19/12/2009

Warhammer Fantasy Roleplay


On nous reproche parfois d'avoir déjeuderolisé ce blog, je vais donc aller à l'encontre de ces critiques en parlant de mon dernier achat rôlistique : Warhammer Fantasy Roleplay de chez Fantasy Flight. Ça n'est pas une fiche exhaustive du Grog, c'est juste un point de vue de vieux routard qui a plus de 16 ans de Warhammer dans les pattes et qui a mangé dans les gamelles de chacune des éditions.

Déjà, une remarque : le jeu a été très rapidement en rupture de stock sur le site même de l'éditeur, c'est dire si cette 3ème édition était attendue. Quand Amazon a livré son colis, c'était une grosse boite impressionnante. À l'intérieur, 4 livres, des dés de toutes les couleurs, des pions, des cartes à gogo, des personnages en carton... Impressionnant. C'est clairement une nouvelle approche du jeu, très influencée par D&D 4 et l'expertise de Fantasy Flight en matière de jeu de plateau.

Donc, fini le système de jeu à l'ancienne avec 1D100, maintenant on jette des dés de toutes les couleurs dont les faces ont été remplacées par des symboles. C'est un peu comme jouer à HeroQuest : le résultat de l'action dépend des symboles et non d'un score. Ça demande un effort certain en terme de probabilité pour se donner une idée des chances de réussite ou d'échec d'une action, mais c'est assez rigolo. On ne cherche pas à faire de gros score, on veut obtenir le bon symbole et éviter la tête de mort qui fout tout en l'air. En fonction de la spécialité du personnage, de la prise de risque, de la situation, on jette des dés différents. Ça doit demander quand même un moment d'adaptation avant de devenir un réflexe, mais c'est indéniablement un aspect ludique supplémentaire.

La feuille de personnage a beaucoup maigri, c'est très plaisant. D'ailleurs, elle tient sur un demi-A4 recto/verso, c'est pas plus mal. Mais elle est plus interactive qu'avant car désormais, le joueur dispose de plein de cartes. Il a des cartes pour certains talents spéciaux, pour des pièces d'équipement extraordinaires (enfin, il y en a une seule dans la boite de base, reliée au scénario d'introduction), pour les coups spéciaux qu'il peut donner, pour ses sorts/bénédictions, pour les coups critiques qu'il reçoit.... S'il a une maladie mentale, il a même une carte qui lui rappelle les effets en terme technique. Bon, sur les cartes, c'est très plaisant à manipuler en jeu. Je joue à D&D4 depuis quelques mois et c'est devenu une habitude de jouer avec des cartes. C'est à la fois très rigolo mais ça peut aussi devenir une sorte de... carcan. Disons que les cartes offrent des choix d'attaque, mais du coup on se limite à ça en cours de partie. Conséquence, on fait moins de description, on se contente d'annoncer le pouvoir qu'on utilise et pouf. Mais une fois de plus, c'est une question d'usage et d'équilibre. Rien qu'à la lecture, je vois qu'on peut se passer de certaines cartes si l'on est allergique, c'est facile d'ignorer tout ce bazar si l'on est réfractaire à ce genre de gaming.

Autre souci avec les cartes : chaque joueur doit avoir une copie des cartes des actions de base comme attaque normale, attaque à distance, esquive, défense... Je n'ose imaginer le nombre de cartes que doit avoir en main un joueur moyen. Il doit passer plus de temps à lire ses options qu'à écouter le MJ lui décrire la scène.

La magie et les bénédictions en carte, ça un gros défaut : c'est très souvent des sorts qui font des dégâts, qui soignent ou qui donnent un avantage tactique, mais c'est pas nécessairement la magie que j'aime. J'apprécie quand un système de magie permet d'avoir des sorts plus "utilitaires" qui ne servent pas que pendant le combat. Un sort qui permet de communiquer à distance, de se protéger la pluie ou d'invoquer un truc, c'est quand même bien pratique en terme de roleplay. Je sais pas, mais une magie qui n'a pas détection du mensonge, je trouve que c'est une magie qui se moque des phases de jeu où le blabla est mis de l'avant.

Ma grosse déception, c'est la disparition des halflings à la création de personnage. Ils sont remplacés par les hauts elfes. Ça, c'est un sacrilège (même s'il est facile de remédier au problème en bidouillant). C'est assez révélateur de l'axe de jeu proposé dans cette édition : il faut que ça claque. Or des petites gens qui fument de la pipe dans le Moot, c'est pas assez tendance. Car ne ne nous en cachons pas, cette édition est orientée action. Les illustrations ne montrent pas d'humbles savetiers qui s'acharnent au travail (sauf sur les cartes de carrière, qui sont toujours aussi variées), on a droit plutôt à des magiciens en feu, des prêtres en train de pourfendre de l'infidèle et du nain tueur de troll. Oui, bien que les tueurs soient sensés être une minorité de suicidaires culpabilisants, on les retrouve à chaque illustration parlant des nains (ou presque). C'est à croire que tous les nains du Vieux-Monde ont la crête orange, les tatouages et les piercings des punks à chien.

Les illustrations, c'est vrai. Fantasy Flight a puisé dans toutes celles de la précédentes éditions, et il faut avouer que ça en jette. C'est de la couleurs de partout, sans doute trop héroïque à mon goût, mais c'est chouette à lire. Ça va plus chercher vers l'ambiance graphique de World of Warcraft que de Jérôme Bosch, mais en même temps on n'attrape pas les mouches avec du lait.

Les 4 bouquins maintenant.
Le premier (96 pages) explique les règles. Le second (48 pages) explique la magie. Le troisième (48 pages) explique la religion. Le dernier (96 pages) explique le boulot du MJ et propose un scénario d'introduction. 96+48+48+96= 288 pages. C'est peu, dirons les grincheux. Ça diminue d'édition en édition, le monde est de moins en moins décrit. C'est vrai. Mais en même temps, il y a plein de beaux suppléments à pas cher de la précédente édition qui décrivent très bien l'Empire et ses voisins. Et je ne pense pas que le but d'une boite de base soit de décrire l'Empire par le menu. Et dans ces 288 pages, il n'y a pas de redite : toutes les cartes qui débordent de la boite ne sont pas reproduites dans les règles. C'est sans doute pas pratique pour le MJ qui cherche une info, mais au moins c'est pas du remplissage à la con. Et il y a plein de conseils de mise en scène et de construction dramatique, c'est bien pratique pour les MJ débutants. C'est certain, les explications architecturales de la maison renaissance dans la première édition ou le catalogue de vêtements qui existait me manquent. J'aime les jeux de rôles qui proposent 12 types de bières, mais ce n'est pas ça.

La boite propose 40 carrières de base. Le truc pratique, c'est qu'elle sont sous la forme de grandes cartes. Donc le joueur à son profil sous le nez en permanence, il n'a pas besoin de réclamer le livre de règles au MJ. Et bien évidemment, il va y avoir des suppléments avec plus de cartes, plus d'actions, plus de carrières, plus de coups critiques... Ça devrait se vendre comme des petits pains. Autre truc intéressant : le groupe de PJ a sa propre carte, qui donne un "pouvoir" aux membres du groupe pour symboliser leur union mais aussi des effets néfastes quand la tension s'accumule.

À la lecture, il y a peut être beaucoup de pions et de compteurs pour un MJ comme moi. La fatigue, le stress, les pouvoirs qui se rechargent... tout est là, mais je ne sais pas si j'ai le cerveau pour gérer cette technicité. C'était déjà mon constat avec D&D4 où même en tant que joueur, je n'arrive pas à gérer tous les paramètres de mon perso. Le côté mélange des genres demande trop d'attention : soit tout est écrit sur ta feuille de perso, soit tout est fait sous la forme de cartes, mais quand il faut passer plus de temps à chercher le bon talent/pouvoir plutôt que de jouer, c'est à mon sens un frein au plaisir ludique. Et dans ce Warhammer, ça risque quand même de coincer pour les joueurs comme moi qui sont plus narrativo-je-ne-me-prends-pas-la-tête-avec-les-règles que simulo-vas-y-que-je-vais-chercher-dans-les-règles-le-bon-feat-qui-va-roxer.

Truc intéressant : bien que Games Workshop soit partenaire de cette édition, il n'est fait nul part mention de figurines. Au contraire, la boite propose des profils de personnages en carton pour aider à représenter les scènes. Donc, pas de carreaux et de déplacements minutieux avec des zones de contrôle et des attaques d'opportunité. Par contre, une silhouette d'orc et une silhouette de mort-vivant, ça ne fait pas bézef pour entourer un groupe de PJ. Mais là encore, je sais qu'ils vont vendre des extensions pour augmenter l'offre.

La bonne idée de Fantasy Flight, c'est au niveau du background : au lieu de se placer après l'invasion du Chaos comme dans le seconde édition, retour à l'époque précédant l'invasion. Celle où le Mal est en train de préparer le terrain, où les cultistes ourdissent des plans fourbes dans des caves suspectes. L'Empereur est grand beau et fort, contrairement à la vision de la Campagne Impériale, mais c'est une influence directe du jeu de figurines où les héros sont grands, beaux et forts. En même temps, quand on regarde les carrières proposées, ça commence toujours par un côté plébéien avec des petits métiers pas nécessairement très aventureux. L'une des forces de Warhammer (faire en sorte que mon chasseur de rats dépasse sa condition sociale) est toujours présente malgré le vernis trop "armure hérissée de piques et boules de feu" des illustrations.

J'ai bien évidemment une approche plus "renaissance" du Vieux-Monde que celle proposée dans cette version qui est très high fantasy. Quand on propose dès la création de perso d'incarner un elfe des bois ou un haut-elfe, on met tout de suite la table pour de grosses aventures où la baston va être le pilier central de la campagne. Pour avoir une ambiance plus "Marienbourg-aventures-urbaines" il va falloir clairement expliquer aux joueurs l'atmosphère que vous souhaitez développer. Idem, la magie est divisée en 8 collèges à la con, on est loin du côté "les magiciens sont craints" (même si des conseils de mise en scène parlent de la méfiance des gens du peuple envers les sorciers).

Pour conclure ce survol, c'est réellement une belle édition qui annonce de belles choses. Ce n'est pas le Warhammer de mes rêves, c'est encore trop influencé par Warhammer Battle, mais en tant que produit, c'est du bel ouvrage. Elle possède plein de petites règles issues de monde du jeu de plateau, et c'est loin d'être une mauvaise idée. C'est du jeu de rôles moins verbal, plus tactile à cause des cartes, des pions et des silhouettes en carton, mais ça correspond à l'air du temps. C'est bien, aussi, d'éditer des jeux de rôles qui ne s'adressent pas à des trentenaires nostalgiques.

Le suivi ? On peut déjà acheter des dés en plus pour que chaque joueur ait son jeu de dés à lui. Il y a aussi The Adventurer's Toolkit qui propose déjà de nouvelles cartes, de nouvelles carrières et tout le toutim. Là aussi, rupture de stock en quelques jours, on attend une réimpression dans les semaines à venir. Enfin, il y a The gathering storm, une nouvelle campagne qui proposera aussi... de nouvelles cartes, de nouvelles carrières et tout le toutim. Comme D&D4 qui multiplie les pouvoirs et les classes de personnage, Warhammer va grossir, grossir, grossir... J'espère juste qu'ils n'oublieront pas le background et les scénarios.

Une petite vue du contenu de la boite de base...


17 commentaires:

  1. Bon, Je dois avouer que j'avais un très mauvais à-priori sur cette nouvelle édition de warhammer et en lisant ta chronique je me dis que j'ai peut-être jugé un peu trop tôt.
    J'ai quand même l'impression que ce sont des considérations commerciales qui ont amené GW a sortir un hybride du jeu de rôle et du jeu de carte (ce dernier étant largement plus lucratif que les bouquins de JDR).
    Je voulais dire aussi que Je regrette vraiment les illustrations à la DnD qui échouent complètement à retranscrire les particularités de l'univers glauque et tordu de Warhammer. Je trouve que cet univers perd beaucoup de ce qui faisait son charme ( c'est peut être aussi le signe que je suis un vieux con nostalgique hein)

    Verti

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  2. Ça a l'air vraiment de l'hybride plateau / jdr que tous les pères rôlistes attendaient mais s'agit-il encore du même jeu que le Warhammer que nous avons connu ? Peut-être faut-il faire son deuil des précédentes éditions et aborder cette version avec un œil neuf ?

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  3. Je suis le vieux con nostalgique N°2

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  4. Les vieux cons nostalgiques ne sont clairement pas le coeur de cible de cette édition. C'est Warhammer Battle RPG, sans les figurines. L'Empereur Karl Franz est monté sur un pégase qui crache le feu. Les nains ont des machines volantes. Ce n'est plus le Vieux-Monde à papa.
    On ne peut pas reprocher à un éditeur de chercher à rajeunir son public et à moderniser une franchise. Les temps changent, les goûts aussi, je ne pense pas qu'il soit possible de séduire un nouveau public avec un bouquin qui ressemble à la première édition. D'où cette approche hybride avec des cartes, des pions et une ambiance plus World of Warcraft plutôt que l'atmosphère trouble de la Campagne impériale.
    Maintenant, je trouve aussi qu'on idéalise beaucoup la première édition de Warhammer. Il suffit d'avoir tâté des Pierres du destin (par exemple) pour se souvenir que c'était pas non plus la gamme de jeu la plus irréprochable...

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  5. La première édition de Warhammer c'était sous Jeux Descartes avec cet ineffable scénario d'introduction où les deux guildes concurrentes de voleurs et d'assassins avaient leur QG respectifs dans le même dédale souterrain ?
    Je m'en souviens d'autant plus que le MJ qui me l'avait fait joué, désireux d'amortir son extension Realm of Chaos, m'avait sortie des cultistes réussissant l'invocation d'une abomination de Nurgle...
    Mieux vaut jeter un voile pudique sur mes années de JdR au lycée.

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  6. Ah oui sinon l'univers du jeu de figurines est amusant pour un jeu de figurines... En jeu de rôle, ça doit rendre moins bien.

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  7. Je l'ai commandé moi aussi, avec le premier supplément, par curiosité ludique. Mais je sais que je resterai au D100. Le D100 de warhammer, c'est mon système préféré pour le combat et l'ambiance (quand on sait gérer les difficultés).
    Je testerai une fois ou deux cela dit, histoire de voir si ça ne rameute pas des gens au jdr.

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  8. Tiens, soit dit en passant, je me souviens très bien de la couverture de la première édition (c'était le premier jeu de rôle où j'ai été meneur) et le nain qui y figurait était déjà un tueur de troll ou massacreur de géants à crête rousse. Comme quoi certains clichés ont la vie dure/:P . Bon il fait dire que, déjà à cette époque, de nombreuses illustrations venaient directement des bouquins de règles du jeu de figurines (Ah lala ces magnifiques dessins de john Blanche!)

    Verti

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  9. En fait, la couverture de la première édition (qui est reprise dans cette édition en illustration d'intérieur) est directement tirée d'une scène des romans Gotrek et Felix dont j'ai parlé dans plusieurs autres billets.

    C'était avant que les tueurs se décolorent la crête en orange...

    Autre temps, autres moeurs.

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  10. Il a quand même une crête bien orange le nain sur la couverture de la 1ère édition:)

    http://mitschke02.free.fr/images/livre-WHR.jpg

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  11. Je voulais parler de sa barbe.

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  12. J'attends la VF avant de tater la marchandise. Au prix ou c'est, autant que ça soit écrit dans un langage compréhensible par mes joueurs monolingues.

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  13. C'est prévu / annoncé / pressenti / imaginé / fantasmé, la VF (rayer les mentions inutiles) ?

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  14. Ça sera la Biblio interdite ou Edge, puisqu'ils bossent tous les deux avec Fantasy Flight. Habituellement, c'est la Biblio pour le JdR et Edge pour les jeux de plateaux/cartes, mais comme c'est un produit hybride, je ne sais pas qui s'en occupe.

    Si c'est la Biblio, ce n'est pas dans mon planning de relecture, donc j'ai aucune info.

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  15. Anonyme25/3/10

    Je suis un vieux con nostalgique moi aussi !!!
    Mais j'ai remarqué que c'est le monde du jeux de rôle qui change dans le but d'agrandir son public. De plus en plus de cartes, de figurines, de flafla...

    Dire que j'étais déçu de la deuxième édition de Warhammer - Cette troisième n'est quasiment plus un jeu de rôle !!! D'ailleurs je suis revenu à la première édition (modifiée à mon goût.

    Hélas, le vrai jeu de rôle n'existe plus. Il a été remplacé par nombre de jeux au caractère rôliste mais axés sur le combat! Les compagnies ne s'occupe plus de créer un bon jeu .. mais plutôt de vendre des jeux incomplets qui force l'achat de multiples expansions qui coutent une fortune. :-(

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  16. Bonjour à tous. MJ depuis 10 ans à Nephilim, après quelques playtests divers et variés, j'ai opté pour masteriser Warhammer JDRF 3ème Ed, alors que j'n'ai dû faire qu'une seule partie de Warhams en Battle et une autre en JDR.
    Je cherchais un jeu qui ait de la ressource, du back, parce que j'aime les campagnes fleuves, et je voulais un univers haut en couleur, sombre et pesant.

    Déçu par le système D&D 3ème Ed et la gestion plateau trop technique, entouré de fans de Magic et Descent (Edge), je me suis donc lancé dans la nouvelle édition de Warhammer, comblant mes lacunes avec les livres d'armées.
    La force de Warhammer, c'est la pléthore de sources, et une expérience du plateau qui a eu visiblement le mérite d'équilibrer les forces et d'exprimer les stratégies de chacun.

    L'intérêt que j'y vois se présente en divers points:
    - Les cartes et jetons facilitent grandement l'implication et l'initiative dans l'action de joueurs padawans du jdr. Trop souvent en début de rôlisme, on a du mal à se faire l'image et on flippe un peu pour rien. C'est un moyen accrocheur pour plonger les p'tits jeunes dans un mode de jeu qui fait appel à bien plus de créativité que ce triste Warhammer on-line.

    - Le Guide du Maître de Jeu est super bien conçu, et croyez le ou non, une longue expérience de ce côté là n'y enlève rien, au contraire! Tous les MJs ont leurs qualités et leurs défauts. Autant ce guide facilite les débuts en matière, autant ils sont un rappel à l'ordre pour les plus chevronnés, surtout lorsqu'il s'agit de structurer le scénario (on se laisse souvent emporter par l'impro sans forcement faire assez attention aux détails scéniques ou au rythme de la partie).

    - Le Bestiaire donne une bonne première approche des races et des peuples de Warhammer, et permet de comprendre facilement les hiérarchies et la composition des troupes, ce qui ne manquera pas de favoriser la production de rencontres, d'autant plus qu'on n'a pas oublié le PNJ humain, cultiste ou pas.

    Mes regrets sont:
    1. un jeu qui revient à cher (en même temps c'est toujours le cas, dans le JDR, bien que là, on soit obliger de craquer son slip pour avoir le matériel de partie d'emblée)
    2. un jeu qui ne propose que l'Empire pour point de référence et espace d'aventure. Pour pallier à ce problème, je travaille actuellement à approfondir un coin de map à défricher, l'Estalie, dont je produis des cartes et des plans de bâtiments en haute qualité avec la gamme ProFantasy sur photoshop, pour les MJs que ça intéresse.
    http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/

    Avis aux amateurs, ce jeu a de l'avenir en cette belle année de sortie de Diablo 3!!!

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  17. Bonjour à tous. MJ depuis 10 ans à Nephilim, après quelques playtests divers et variés, j'ai opté pour masteriser Warhammer JDRF 3ème Ed, alors que j'n'ai dû faire qu'une seule partie de Warhams en Battle et une autre en JDR.
    Je cherchais un jeu qui ait de la ressource, du back, parce que j'aime les campagnes fleuves, et je voulais un univers haut en couleur, sombre et pesant.

    Déçu par le système D&D 3ème Ed et la gestion plateau trop technique, entouré de fans de Magic et Descent (Edge), je me suis donc lancé dans la nouvelle édition de Warhammer, comblant mes lacunes avec les livres d'armées.
    La force de Warhammer, c'est la pléthore de sources, et une expérience du plateau qui a eu visiblement le mérite d'équilibrer les forces et d'exprimer les stratégies de chacun.

    L'intérêt que j'y vois se présente en divers points:
    - Les cartes et jetons facilitent grandement l'implication et l'initiative dans l'action de joueurs padawans du jdr. Trop souvent en début de rôlisme, on a du mal à se faire l'image et on flippe un peu pour rien. C'est un moyen accrocheur pour plonger les p'tits jeunes dans un mode de jeu qui fait appel à bien plus de créativité que ce triste Warhammer on-line.

    - Le Guide du Maître de Jeu est super bien conçu, et croyez le ou non, une longue expérience de ce côté là n'y enlève rien, au contraire! Tous les MJs ont leurs qualités et leurs défauts. Autant ce guide facilite les débuts en matière, autant ils sont un rappel à l'ordre pour les plus chevronnés, surtout lorsqu'il s'agit de structurer le scénario (on se laisse souvent emporter par l'impro sans forcement faire assez attention aux détails scéniques ou au rythme de la partie).

    - Le Bestiaire donne une bonne première approche des races et des peuples de Warhammer, et permet de comprendre facilement les hiérarchies et la composition des troupes, ce qui ne manquera pas de favoriser la production de rencontres, d'autant plus qu'on n'a pas oublié le PNJ humain, cultiste ou pas.

    Mes regrets sont:
    1. un jeu qui revient à cher (en même temps c'est toujours le cas, dans le JDR, bien que là, on soit obliger de craquer son slip pour avoir le matériel de partie d'emblée)
    2. un jeu qui ne propose que l'Empire pour point de référence et espace d'aventure. Pour pallier à ce problème, je travaille actuellement à approfondir un coin de map à défricher, l'Estalie, dont je produis des cartes et des plans de bâtiments en haute qualité avec la gamme ProFantasy sur photoshop, pour les MJs que ça intéresse.
    http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/

    Avis aux amateurs, ce jeu a de l'avenir en cette belle année de sortie de Diablo 3!!!

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