27/12/09

Sherlock Holmes


J'étais un grand fan de la série télévisée avec Jeremy Brett sur France 3 et sa fidélité à l'oeuvre. Eh bien le film avec Robert Downey Jr est totalement à l'opposé : c'est frénétique, rempli de scènes d'actions et de trucs à grand déploiement. C'est un peu Sherlock Holmes rencontre Le Pacte des loups (oui, j'exagère, mais on s'attend presque à voir débarquer Mark Dacascos).

Déjà, Watson et Holmes castagnent comme des brutes. C'est assez jouissif de ne pas passer des heures dans l'appartement de Baker Street mais de voir à la place des combats débridés. Surtout que les adversaires sont de taille. Holmes met sa science de la déduction au service de la baston : il devine où il faut frapper pour faire mal grâce à son sens du détail qui tue : grandiose.
Ensuite, c'est le Holmes flamboyant. Pas en robe de chambre entre deux piquouzes : non, non, il a la classe, il passe son temps à faire chier Watson et à se la jouer. C'est assez dans la tendance du personnage d'Ironman du même acteur. C'est un aventurier avant tout.
Et le scénario ? Une sorte d'aventure de jeu de rôles : de la magie noire, des meurtres, de la baston entre deux phases d'enquête. C'est un poil longuet par moment, mais le scénario est surtout un prétexte pour enchaîner les répliques et les scènes.

Les fans de Conan Doyle mourront sans doute d'une crise cardiaque rien qu'à regarder la scène d'ouverture du film. La salle de cinéma où je me trouvais était d'ailleurs remplie de vieux venus regarder un Sherlock Holmes à l'ancienne, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils ont été pris à contrepied.

Watson est un peu éclipsé par Holmes, mais la bonne idée est de donner à Holmes une histoire d'amour très relevée qui vient donner du peps au scénario et au personnage.

Ce n'est clairement pas le film de l'année, c'est même un film avec des défauts certains. Mais c'était le film parfait pour un jour de Noël où l'on digère sa dinde aux canneberges. C'était décomplexé, avec un Holmes rigolard et bourin, une vraie invitation à l'aventure londonienne avec John Woo en MJ. Guy Ritchie m'a réellement surpris avec cette adaptation très libre. Parce que l'intrigue est quand même purement rôlistique. C'est bien simple, j'ai entendu les dés rouler pendant la projection (et je suis sorti de là avec une furieuse envie de faire jouer ce genre de transgression littéraire).

Ah, si seulement la Ligue des Gentlemen Extraordinaires avait ressemblée à ce Sherlock Holmes...

26/12/09

Porteurs d'âmes


L'action se passe ce soir, à Paris. Il y a Léonie, une jeune africaine déracinées qui enchaîne les passes et les années d'humiliation dans un pavillon. Il y a Cyrian, l'étudiant bourgeois ambitieux qui est sur le point de tout sacrifier pour enfin appartenir à une confrérie très puissante. Et il y a Edmé, inspecteur à la Crim' qui a brûlé toute son humanité à force de touiller la fange de la société. Trois parcours que rien ne relie a priori. Mais une invention permettant de transférer une âme dans un corps d'accueil va venir tisser des liens entre ces trois solitudes. Parce que Porteurs d'âmes, c'est un polar, un roman d'amour et un thriller techno, c'est la 4e de couverture qui le dit.

Sauf qu'il ne suffit pas d'un personnage flic pour faire un polar, même si ce personnage est le sempiternel policier-divorcé-qui-ne-croit-plus-en-l'amour-et-qui-se-méfie-de-sa-hiérarchie. Parce qu'en guise d'enquête, on surtout droit à la découverte d'un charnier et quelques scènes d'angoisse qui font penser aux films gores qui glorifient la torture depuis quelques années. C'est pas folichon.
Roman d'amour. Arf. C'est tellement cousu de fil blanc, ce genre d'histoires. Évidemment, le flic misogyne cache un coeur sensible, et sa partenaire est secrètement amoureuse de lui. Forcément. Et la seconde histoire d'amour du livre est tout aussi capilotractée : gna-gna-gna-gna. Le gars amoureux sacrifie son ex en la droguant avant de la fourguer à un pote pour une séance de viol, mais ça n'empêche pas la gentille fille de service de le trouver sensible, oh non.
Thriller techno. C'est le point le moins faible du roman. L'idée du transfert d'esprit dans un corps n'est certes pas nouvelle, mais au moins elle fait avancer l'histoire. Mais franchement, ça vole au niveau des pâquerettes. Quand on a besoin d'un nécrophile (sic) et d'une bande de sadiques digne d'un snuff movie pour peupler son univers, c'est pas gage d'une grande inspiration.

Le hic, c'est que chaque chapitre est dédié à un personnage, en alternance. Et comme souvent dans ce genre de livres, si un personnage est inintéressant, on s'emmerde un chapitre sur trois (ou deux sur trois quand c'est mauvais). Autant la vie de Léonie la sans-papier est intéressante (même si l'auteur a une vision très angélique des squats et de la vie dans la rue), autant le parcours du fils à papa est insipide et l'enquête du flic très creuse. Bref, quand deux pattes sur trois sont boiteuses, ça a du mal à décoller. Et puis il y a l'incontournable vision pessimiste du futur, avec une droite dure au pouvoir, des charters à gogo et des policiers qui rivalisent de racisme. D'une originalité folle.

Le livre a reçu un quelconque prix des lecteurs, annoncé à grand renfort de bandeau publicitaire. C'est une fois de plus trompeur comme récompense.

C'était mon premier Pierre Bordage, je suis assez échaudé par cette expérience mollassone. L'écriture ne m'a pas non plus transcendé. Pourtant, j'entendais beaucoup de bien sur cet auteur très prolifique. J'imagine que j'ai pioché un roman pas représentatif du bonhomme...

21/12/09

Journal intime


Après le décevant Le festival de la couille, j'avais le goût pour un Palahniuk plus inspiré. C'est le cas avec ce Journal intime qui met en scène Misty Wilmot, une serveuse usée dans un hôtel paumé sur une île décatie. Il faut dire que Misty a pas mal foiré sa vie. Elle a mis de côté ses aspirations artistiques en se mariant trop tôt à un étudiant qui l'a emmené vivre sur cette étrange île. Très vite enceinte, Misty s'est laissée piéger par une vie de famille qui l'a tenu éloignée de ses aspirations. Le clou, c'est quand son mari s'est suicidé et s'est raté. Depuis, elle reçoit des appels téléphoniques étranges d'estivants qui ont perdu une pièce de leur maison de vacances. Si, si, je vous assure, j'avais une cuisine, elle a disparu.

Tout ce qui fait l'écriture de Chuck est là : vitriol, données bizarres, style non conventionnel, personnages décalés. Ça fonctionne selon une recette bien établie. On est en territoire connu, et Chuck déroule sa pelote de laine. C'est pas nouveau, mais c'est ce qu'on attend de lui quand on prend un de ses romans. Le tout prend la forme d'un roman presque lovecraftien dans ses thèmes. Une île à mystère, une famille à secrets, des habitants qui semblent cacher quelque chose... Ça sent le Maine de 1920 malgré le récit rigoureusement contemporain.

Je vais toutefois m'éloigner de Palahniuk pendant un moment car je sens comme une indigestion. Il ne me surprend plus ni dans ses obsessions ni dans son style. J'ai l'impression de relire toujours le même livre. J'en viens à reprocher à Chuck d'écrire comme Chuck, c'est le signe qu'il me faut faire une pause. Non, Chuck, ce n'est pas de ta faute, c'est moi qui ai changé. Je ne reproche rien. Restons bons amis, je t'en prie.

19/12/09

Warhammer Fantasy Roleplay


On nous reproche parfois d'avoir déjeuderolisé ce blog, je vais donc aller à l'encontre de ces critiques en parlant de mon dernier achat rôlistique : Warhammer Fantasy Roleplay de chez Fantasy Flight. Ça n'est pas une fiche exhaustive du Grog, c'est juste un point de vue de vieux routard qui a plus de 16 ans de Warhammer dans les pattes et qui a mangé dans les gamelles de chacune des éditions.

Déjà, une remarque : le jeu a été très rapidement en rupture de stock sur le site même de l'éditeur, c'est dire si cette 3ème édition était attendue. Quand Amazon a livré son colis, c'était une grosse boite impressionnante. À l'intérieur, 4 livres, des dés de toutes les couleurs, des pions, des cartes à gogo, des personnages en carton... Impressionnant. C'est clairement une nouvelle approche du jeu, très influencée par D&D 4 et l'expertise de Fantasy Flight en matière de jeu de plateau.

Donc, fini le système de jeu à l'ancienne avec 1D100, maintenant on jette des dés de toutes les couleurs dont les faces ont été remplacées par des symboles. C'est un peu comme jouer à HeroQuest : le résultat de l'action dépend des symboles et non d'un score. Ça demande un effort certain en terme de probabilité pour se donner une idée des chances de réussite ou d'échec d'une action, mais c'est assez rigolo. On ne cherche pas à faire de gros score, on veut obtenir le bon symbole et éviter la tête de mort qui fout tout en l'air. En fonction de la spécialité du personnage, de la prise de risque, de la situation, on jette des dés différents. Ça doit demander quand même un moment d'adaptation avant de devenir un réflexe, mais c'est indéniablement un aspect ludique supplémentaire.

La feuille de personnage a beaucoup maigri, c'est très plaisant. D'ailleurs, elle tient sur un demi-A4 recto/verso, c'est pas plus mal. Mais elle est plus interactive qu'avant car désormais, le joueur dispose de plein de cartes. Il a des cartes pour certains talents spéciaux, pour des pièces d'équipement extraordinaires (enfin, il y en a une seule dans la boite de base, reliée au scénario d'introduction), pour les coups spéciaux qu'il peut donner, pour ses sorts/bénédictions, pour les coups critiques qu'il reçoit.... S'il a une maladie mentale, il a même une carte qui lui rappelle les effets en terme technique. Bon, sur les cartes, c'est très plaisant à manipuler en jeu. Je joue à D&D4 depuis quelques mois et c'est devenu une habitude de jouer avec des cartes. C'est à la fois très rigolo mais ça peut aussi devenir une sorte de... carcan. Disons que les cartes offrent des choix d'attaque, mais du coup on se limite à ça en cours de partie. Conséquence, on fait moins de description, on se contente d'annoncer le pouvoir qu'on utilise et pouf. Mais une fois de plus, c'est une question d'usage et d'équilibre. Rien qu'à la lecture, je vois qu'on peut se passer de certaines cartes si l'on est allergique, c'est facile d'ignorer tout ce bazar si l'on est réfractaire à ce genre de gaming.

Autre souci avec les cartes : chaque joueur doit avoir une copie des cartes des actions de base comme attaque normale, attaque à distance, esquive, défense... Je n'ose imaginer le nombre de cartes que doit avoir en main un joueur moyen. Il doit passer plus de temps à lire ses options qu'à écouter le MJ lui décrire la scène.

La magie et les bénédictions en carte, ça un gros défaut : c'est très souvent des sorts qui font des dégâts, qui soignent ou qui donnent un avantage tactique, mais c'est pas nécessairement la magie que j'aime. J'apprécie quand un système de magie permet d'avoir des sorts plus "utilitaires" qui ne servent pas que pendant le combat. Un sort qui permet de communiquer à distance, de se protéger la pluie ou d'invoquer un truc, c'est quand même bien pratique en terme de roleplay. Je sais pas, mais une magie qui n'a pas détection du mensonge, je trouve que c'est une magie qui se moque des phases de jeu où le blabla est mis de l'avant.

Ma grosse déception, c'est la disparition des halflings à la création de personnage. Ils sont remplacés par les hauts elfes. Ça, c'est un sacrilège (même s'il est facile de remédier au problème en bidouillant). C'est assez révélateur de l'axe de jeu proposé dans cette édition : il faut que ça claque. Or des petites gens qui fument de la pipe dans le Moot, c'est pas assez tendance. Car ne ne nous en cachons pas, cette édition est orientée action. Les illustrations ne montrent pas d'humbles savetiers qui s'acharnent au travail (sauf sur les cartes de carrière, qui sont toujours aussi variées), on a droit plutôt à des magiciens en feu, des prêtres en train de pourfendre de l'infidèle et du nain tueur de troll. Oui, bien que les tueurs soient sensés être une minorité de suicidaires culpabilisants, on les retrouve à chaque illustration parlant des nains (ou presque). C'est à croire que tous les nains du Vieux-Monde ont la crête orange, les tatouages et les piercings des punks à chien.

Les illustrations, c'est vrai. Fantasy Flight a puisé dans toutes celles de la précédentes éditions, et il faut avouer que ça en jette. C'est de la couleurs de partout, sans doute trop héroïque à mon goût, mais c'est chouette à lire. Ça va plus chercher vers l'ambiance graphique de World of Warcraft que de Jérôme Bosch, mais en même temps on n'attrape pas les mouches avec du lait.

Les 4 bouquins maintenant.
Le premier (96 pages) explique les règles. Le second (48 pages) explique la magie. Le troisième (48 pages) explique la religion. Le dernier (96 pages) explique le boulot du MJ et propose un scénario d'introduction. 96+48+48+96= 288 pages. C'est peu, dirons les grincheux. Ça diminue d'édition en édition, le monde est de moins en moins décrit. C'est vrai. Mais en même temps, il y a plein de beaux suppléments à pas cher de la précédente édition qui décrivent très bien l'Empire et ses voisins. Et je ne pense pas que le but d'une boite de base soit de décrire l'Empire par le menu. Et dans ces 288 pages, il n'y a pas de redite : toutes les cartes qui débordent de la boite ne sont pas reproduites dans les règles. C'est sans doute pas pratique pour le MJ qui cherche une info, mais au moins c'est pas du remplissage à la con. Et il y a plein de conseils de mise en scène et de construction dramatique, c'est bien pratique pour les MJ débutants. C'est certain, les explications architecturales de la maison renaissance dans la première édition ou le catalogue de vêtements qui existait me manquent. J'aime les jeux de rôles qui proposent 12 types de bières, mais ce n'est pas ça.

La boite propose 40 carrières de base. Le truc pratique, c'est qu'elle sont sous la forme de grandes cartes. Donc le joueur à son profil sous le nez en permanence, il n'a pas besoin de réclamer le livre de règles au MJ. Et bien évidemment, il va y avoir des suppléments avec plus de cartes, plus d'actions, plus de carrières, plus de coups critiques... Ça devrait se vendre comme des petits pains. Autre truc intéressant : le groupe de PJ a sa propre carte, qui donne un "pouvoir" aux membres du groupe pour symboliser leur union mais aussi des effets néfastes quand la tension s'accumule.

À la lecture, il y a peut être beaucoup de pions et de compteurs pour un MJ comme moi. La fatigue, le stress, les pouvoirs qui se rechargent... tout est là, mais je ne sais pas si j'ai le cerveau pour gérer cette technicité. C'était déjà mon constat avec D&D4 où même en tant que joueur, je n'arrive pas à gérer tous les paramètres de mon perso. Le côté mélange des genres demande trop d'attention : soit tout est écrit sur ta feuille de perso, soit tout est fait sous la forme de cartes, mais quand il faut passer plus de temps à chercher le bon talent/pouvoir plutôt que de jouer, c'est à mon sens un frein au plaisir ludique. Et dans ce Warhammer, ça risque quand même de coincer pour les joueurs comme moi qui sont plus narrativo-je-ne-me-prends-pas-la-tête-avec-les-règles que simulo-vas-y-que-je-vais-chercher-dans-les-règles-le-bon-feat-qui-va-roxer.

Truc intéressant : bien que Games Workshop soit partenaire de cette édition, il n'est fait nul part mention de figurines. Au contraire, la boite propose des profils de personnages en carton pour aider à représenter les scènes. Donc, pas de carreaux et de déplacements minutieux avec des zones de contrôle et des attaques d'opportunité. Par contre, une silhouette d'orc et une silhouette de mort-vivant, ça ne fait pas bézef pour entourer un groupe de PJ. Mais là encore, je sais qu'ils vont vendre des extensions pour augmenter l'offre.

La bonne idée de Fantasy Flight, c'est au niveau du background : au lieu de se placer après l'invasion du Chaos comme dans le seconde édition, retour à l'époque précédant l'invasion. Celle où le Mal est en train de préparer le terrain, où les cultistes ourdissent des plans fourbes dans des caves suspectes. L'Empereur est grand beau et fort, contrairement à la vision de la Campagne Impériale, mais c'est une influence directe du jeu de figurines où les héros sont grands, beaux et forts. En même temps, quand on regarde les carrières proposées, ça commence toujours par un côté plébéien avec des petits métiers pas nécessairement très aventureux. L'une des forces de Warhammer (faire en sorte que mon chasseur de rats dépasse sa condition sociale) est toujours présente malgré le vernis trop "armure hérissée de piques et boules de feu" des illustrations.

J'ai bien évidemment une approche plus "renaissance" du Vieux-Monde que celle proposée dans cette version qui est très high fantasy. Quand on propose dès la création de perso d'incarner un elfe des bois ou un haut-elfe, on met tout de suite la table pour de grosses aventures où la baston va être le pilier central de la campagne. Pour avoir une ambiance plus "Marienbourg-aventures-urbaines" il va falloir clairement expliquer aux joueurs l'atmosphère que vous souhaitez développer. Idem, la magie est divisée en 8 collèges à la con, on est loin du côté "les magiciens sont craints" (même si des conseils de mise en scène parlent de la méfiance des gens du peuple envers les sorciers).

Pour conclure ce survol, c'est réellement une belle édition qui annonce de belles choses. Ce n'est pas le Warhammer de mes rêves, c'est encore trop influencé par Warhammer Battle, mais en tant que produit, c'est du bel ouvrage. Elle possède plein de petites règles issues de monde du jeu de plateau, et c'est loin d'être une mauvaise idée. C'est du jeu de rôles moins verbal, plus tactile à cause des cartes, des pions et des silhouettes en carton, mais ça correspond à l'air du temps. C'est bien, aussi, d'éditer des jeux de rôles qui ne s'adressent pas à des trentenaires nostalgiques.

Le suivi ? On peut déjà acheter des dés en plus pour que chaque joueur ait son jeu de dés à lui. Il y a aussi The Adventurer's Toolkit qui propose déjà de nouvelles cartes, de nouvelles carrières et tout le toutim. Là aussi, rupture de stock en quelques jours, on attend une réimpression dans les semaines à venir. Enfin, il y a The gathering storm, une nouvelle campagne qui proposera aussi... de nouvelles cartes, de nouvelles carrières et tout le toutim. Comme D&D4 qui multiplie les pouvoirs et les classes de personnage, Warhammer va grossir, grossir, grossir... J'espère juste qu'ils n'oublieront pas le background et les scénarios.

Une petite vue du contenu de la boite de base...


La Nef des fous


L'Argonos est un vaste vaisseau qui glisse dans l'espace depuis tellement longtemps que ses habitants en ont oublié sa raison première. La vie à bord est difficile car cela fait 14 ans qu'ils n'ont pas fait escale sur une planète. Le vaisseau est divisé par une lutte des classes qui s'annonce rude, et l'Église semble cacher des choses à tout le monde. Mais une planète habitable apparaît tout à coup sur le radar. Est-ce juste une étape de plus dans un marathon stellaire ou bien le point de chute tant attendu ?

La Nef des fous de Richard Paul Russo déboule avec son prix Philip K. Dick en 4e de couverture et sa superbe couverture signée Pascal Casolari (qui n'est pas mancho, si l'on en croit son site). Un vaisseau à la dérive, un équipage divisé, un mystère bien mystérieux... tous les éléments sont là pour une sorte de Battlestar Galactica. Mais malgré toutes ses promesses, la sauce ne prend pas.

Déjà, la faute au narrateur : Bartolomeo, sensé être d'une intelligence hors du commun, est un personnage sans épaisseur. Oh, il est difforme de naissance, équipé d'un exosquellette et doté d'un rôle important à bord (il est conseiller du capitaine) mais c'est un protagoniste plus plat qu'une limande passée sous un rouleau compresseur. Son insupportable histoire d'amour impossible avec un prêtre féminin finit d'achever le peu d'intérêt qu'on peut ressentir pour lui.

Ensuite, l'histoire : aucune des prémisses du pitch n'est tenue. L'origine du vaisseau ? Pas expliqué. La lutte des classes ? Expédiée en 3 chapitres. Le rôle de l'Église ? Moins intéressant que dans le Da Vinci Code. Le mystère mystérieux ? Le sempiternel truc de la rencontre du 3ème type qui passe du rêve au cauchemar. La vie à l'intérieur du vaisseau est survolée, les phases d'exploration font penser à un mauvais remake du film "Cube", les relations entre les personnages sont insipides. Pour plomber le tout, le rôle de l'Église en grand antagoniste est risible même pour un athée comme moi : le coup de l'évêque magouillard qui place ses intérêts avant la foi est indigeste.

Reste un roman d'exploration qui est sensé inquiéter le lecteur. Franchement, après la saga Aliens, Event Horizon, Sphère, Pandorum et toutes les séries télé basées sur l'espaaace, croire que la peur de l'inconnu suffit à faire un sujet de roman de SF tient de la naïveté. Surtout que le piège à con dans lequel tombe l'équipage de l'Argonos est risible de mise en scène.

Ça m'apprendra à me fier au prix Philip K. Dick.

15/12/09

Le festival de la couille


Après La lamentation du prépuce, Le festival de la couille. À quand Les monologues du vagin ?

Non, vous n'êtes pas sur le blog de Marc Dorcel, mais ce carnaval de la gonade est un livre de Chuck Palahniuk. C'est en fait une compilation de nouvelles ou articles que Chuck a écrit depuis Fight Club. Et c'est pas terrible.

Disons que Palahniuk fait du Palahniuk : du cul pour choquer le bourgeois, des interwiewés complètement azimutés, des situations trash ou délurées... Le cocktail est vu, revu et archirevu. Personnellement, je ne trouve pas Chuck intéressant quand il parle pendant 20 pages d'un concours de démolition de moissonneuses-batteuses ou qu'il explique comment un type a décidé de construire un château médiéval en Oregon.

Le hic, c'est que ces histoires sont des articles parus dans des magazines, genre une entrevue de Marilyn Manson par Chuck. C'est sans doute agréable à lire entre deux recettes et un régime minceur dans Biba, mais de là à en faire un livre, c'est un abus éditorial que de capitaliser sur le succès d'un auteur.

Reste une introduction intéressante où Chuck explique sa vie d'auteur, ses manières étranges pour collecter les anecdotes des autres afin d'en faire des romans à part entière. Il est bien évidemment doué pour dire les choses crûment et pour montrer une Amérique borderline. Les seuls textes que j'ai trouvé intéressants (à peine un quart du livre) sont ceux où il parle de l'assassinat de son père, de sa vie de mécanicien sur une chaine de montage ou de la folie qui entoure le fait que son livre est devenu un énorme film. C'est là qu'il est excellent, sans doute parce que, comme dans Fight Club, tout ce qu'il raconte est tiré de faits réels.

14/12/09

La lamentation du prépuce


Shalom Auslander est dans la trentaine. Sa femme est enceinte d'un petit garçon. La question est : faut-il le circoncire ? La réponse n'est pas simple pour Shalom, car il entretient un rapport très complexe avec Dieu. Élevé dans une famille orthodoxe new-yorkaise, il haït Dieu, mais on ne passe pas outre des milliers d'années de tradition aussi facilement. Malgré son mépris pour son éducation orthodoxe, il possède dans ses valeurs un drôle d'atavisme qui le pousse à bout même quand il se croit définitivement libéré du joug religieux.

Quand Shalom Auslander raconte sa vie de gamin orthodoxe, c'est à hurler de rire. Il a non seulement un plume trempée dans l'acide mais un contexte familial et religieux en or pour faire jaillir des moments de pure cynisme. D'un côté, sa famille est très disfonctionnelle, avec un père colérique et une mère obsédée par l'avenir rabbinique de son fils. Mais il y a surtout cet héritage religieux oppressant qui l'enferme dans la folie. Un Dieu vengeur, colérique et moqueur qui exige des rites quotidiens tous plus étranges les uns que les autres. Des bénédictions à toutes les sauces, une culpabilité permanente, une volonté farouche de ne surtout pas s'intégrer au reste du monde pour ne pas perdre son identité. Il arrive à rendre tout cela comique, mais on rit jaune devant ce que l'auteur surnomme de la "maltraitance spirituelle".

Pour contrebalancer cette vie de tabous, Shalom fait tous les excès possibles et imaginables : sexe, drogue et cheeseburger. Il pousse au bout la logique du rapport de force qui l'oppose à ce Dieu sadique. Cette transgression est jubilatoire, mais on en revient toujours à Dieu, surtout quand on essaye de le défier. Shalom a beau avoir conscience d'avoir été élevé comme un veau dans une orthodoxie qui n'est qu'un "immobilisme intellectuelle", il ne peut pas pour autant se déprogrammer. D'où la question du prépuce de son fils.

Le livre est bien évidemment une charge contre l'orthodoxie juive, mais on peut aisément remplacer la Torah par la Bible, le Coran ou le Capital. Il ne suffit pas de dire "Dieu est mort" pour s'en débarrasser. Il y a un travail de deuil à faire. Et quand débarque la génération suivante, on se demande bien ce qu'on va pouvoir lui raconter pour en faire un être humain libre à un tel point qu'il aura le droit de renoncer à cette liberté pour la sacrifier sur l'autel de Jehovah, Ganesh ou Lady Gaga.

Futur parent, athée curieux, apostasié militant ou simplement en quête de rire, tout le monde trouvera quelque chose qui le touche dans cette lamentation du prépuce. Parce que c'est terriblement vrai mais en plus raconté avec une férocité rare, de l'intérieur.

À lire le samedi, en écoutant du hard rock et en mangeant des trucs pas casher. Obligé.


11/12/09

Wonderful


Wonderful de David Calvo est un roman pré-apocalyptique. Le monde est sur le point d'être détruit. C'est pas la faute au calendrier maya, au réchauffement de la planète ou à une guerre nucléaire, c'est la Lune qui est en train de se fissurer et qui va tomber sur Terre en faisant un sacré boucan. Quelques jours avant la catastrophe finale, le lecteur suit la trajectoire de plusieurs personnages dans Londres. Une Londres irréelle où un mystérieux animateur de radio fait jouer sa playlist personnelle, où des rôlistes/GNistes nient la réalité en revivant la grandeur victorienne, où un grand marathon de danse est sur le point de débuter...

Il y a de la chimérie dans ce livre de David Calvo. C'est un rêve éveillé, avec ce que ça comporte d'incompréhensible, de symbolique, d'allusif. C'est par moment décousu, comme tout bon rêve, mais la logique interne du bidule est bien là, palpable pour peu qu'on se laisse flotter sur l'écriture du monsieur. Une narration au présent, d'ailleurs, un style que j'affectionne.

Par moment, j'ai eu l'impression de lire un hommage à Neil Gaiman. La faute au décor londonien et aux tribulations des personnages, qui m'ont énormément fait penser à Neverwhere, surtout quand on passe à travers les différentes strates sociales de cette Londres qui est sur le bord du précipice. Et puis le Mobile m'a beaucoup fait penser aux Endless de Sandman. C'est pas un reproche, ceci dit, car l'auteur a son propre univers, ces marottes à lui. Ce n'est pas une pâle copie gaimanienne, c'est avant tout du Calvo.

J'en dis volontairement pas plus sur l'intrigue et le genre du roman, car le plaisir vient aussi de la surprise de la découverte, non mais.

David Calvo est écrivain, dessinateur et concepteur de jeux vidéo. Si son blog est sur notre blogroll, c'est parce qu'il a des accointances avec mon colocataire Philippe (mais si, rappelez-vous, le type qui lit des romans Eberron). J'imagine qu'ils ont tué du gobelin ensemble quand ils étaient minots à Marseille.

08/12/09

Neuromancien


La légende veut qu'en 1982, alors que William Gibson travaillait sur son roman Neuromancien, il soit allé au cinéma pour voir Blade Runner. Il aurait quitté la salle 20 minutes après le début du film, choqué qu'il était des similitudes entre le film et le roman qu'il était en train de faire murir dans sa tête. Heureusement, le livre sortira en 1985.

1985. Les USA vibraient au son de "We are the world" et la France, plus modeste, chantonnait "Éthiopie". Et dans cet atmosphère caritative, Gibson publie une histoire tordue où les gens se font greffer de la cybernétique pour se connecter à une matrice virtuelle. Un monde de néons et de chrome, où les réflexes câblés font toutes la différence au moment fatidique. Un monde de paradis artificiels, que ce soit via la drogue, la Matrice ou la manipulation génétique.

Le héros du livre, Case, a tenté de banané son commanditaire. En punition, ce dernier a infecté l'indélicat avec une saloperie qui empêche Case de se connecter au cyberspace. Or plonger dans la Matrice est la raison d'être de Case. Alors il survit en magouillant dans un décor urbain dégueulasse, trahissant son prochain en attendant d'être trahi à son tour. Jusqu'à ce qu'on lui propose un contrat qu'il ne peut pas refuser. Une passe qui rapporte. Mais évidemment, rien ne se passe comme prévu.

C'est évidemment assez dingue de lire ce livre 25 ans après sa sortie. Car c'est un bouquin qui a fixé des tonnes d'éléments de notre culture cyberpunk : samouraï des rues aux griffes rétractables, IA diabolique, puce connectés au cerveau... Alors oui, Gibson n'a pas prévu le wifi ou la réalité augmentée, mais avec les connaissances de son époque et un sens certain de l'extrapolation, il a construit un genre.

Aussi géniale que soit son invention, je dois avouer qu'une grande partie du livre m'a échappée. Tout d'abord, le charabia informatique m'a très vite gonflé. Même si l'idée de la Matrice est géniale, j'ai toujours trouvé sa mise en scène particulièrement lourdingue. Des virus qui prennent l'apparence de la glace qui constitue la structure des bases de données, je ne trouve ça pas très sexy. C'est pas tant le côté 80's de la chose, c'est dans la nature même du cyberspace : c'est sans doute trippant pour un linuxien, mais pour un utilisateur comme moi, c'est peu crédible.

Deuxième frein à mon enthousiasme : le scénario. J'aime le fouillis raisonné. Et là, j'ai eu ma dose : ça part dans tous les sens. À la moitié du livre, je ne savais plus trop les tenants et les aboutissants de l'intrigue. Truc qui manipule machin pour faire croire à chose qu'il à le contrôle sur bidule. Trop alambiqué pour mon petit cerveau. Pendant toute la partie dans l'espace, je n'ai pas été foutu de me représenter les lieux ou l'action.

Enfin, un mot sur la traduction. Aïe aïe. À vouloir tout franciser, on se retrouve avec des horreurs du genre "la Cité de la Nuit" ou "Muetd'hiver" (j'imagine que c'est Wintermute en VO). Pas fort.

Bref, un classique, mais plus pour ce qu'il représente que pour ce qu'il est réellement. C'est indéniablement un grand tournant dans la SF, mais pas nécessairement un chef d'oeuvre.

03/12/09

Lettre ouverte à un cuistre

À l'attention du directeur des éditions P*****

Bonjour,

Je viens de recevoir une relance par rapport à un manuscrit que je vous avais envoyé un peu plus tôt dans l'année.
J'ai bien reçu votre contrat, merci.
Je pensais que mon silence était éloquent, mais visiblement non.

L'expression "contrat participatif" est un bel exemple de novlangue, mais ça n'est ni plus ni moins que de l'édition à compte d'auteur.
Oh, je sais, Proust y est passé, Verlaine y a goûté, Rimbaud s'y est noyé... toutes les raisons sont bonnes pour être flatté.

Mais jamais je ne payerai pour être édité. Pas un kopeck.
Tant pis si ça m'empêche d'être édité.

Ne voyez pas dans mon courriel un refus, non, c'est, comme vous le dites dans votre si jolie langue, un "désaccord unilatéral" par rapport à une "divergence financière".

02/12/09

Le Chevalier inexistant


Ma première expérience avec Le Chevalier inexistant a été sous la forme d'une pièce de théâtre complètement folle dans laquelle les acteurs portaient en guise de heaume des passoires en métal sur lesquelles étaient soudés des guidons de vélo pour en simuler le cimier. C'était génial.

Au temps de Charlemagne, vivent les paladins. Pas ceux qui font des impositions des mains et qui sont équipés d'une épée vorpale, non, ce sont des paladins imposants qui accompagnent l'empereur à la guerre pour ne pas à avoir à supporter leurs femmes à la maison. Or tandis que Charlemagne passe en revue ses troupes, il croise le plus inflexible de ses paladins, qui répond au doux nom d'Agilulfe Edme Bertrandinet des Guildivernes et autres de Carpentras et Syra. Ce brave chevalier a une particularité de taille : il n'existe pas. Son armure est vide, même si elle bouge et qu'une voix sort de son heaume. Et c'est le plus pénible des chevaliers, car il est bourré de valeurs chevaleresques et de vertus inflexibles.

À ce personnage central s'ajoutent d'autres intervenants :
- Gourdoulou (aussi appelé Martinzoust ou encore Martinbon, Bertinzoust, Pestanzoust, Jean Piffre ou Pierre Pignoche), le fou qui sert d'écuyer à Agilulfe.
- Bradamante, la belle femme chevalier qui s'est tapée toute la chevalerie franque mais qui cherche le chevalier ultime qui saura la rendre captive d'amour.
- Raimbaut, un jeune bachelier qui ne désire qu'une chose : venger son père qui a été occis par un infâme mahométan.

Le tout prend la forme d'une courte fable burlesque (170 pages) racontée par une mystérieuse nonne qui narre comment tous ces personnages servent dans l'armée de Charlemagne et qui vont devoir partir en quête pour justifier le titre de chevalier d'Agilulfe. En effet, ce dernier a été adoubé après avoir sauvé une vierge des griffes d'une bande de gredins. Or des révélations surprenantes tendent à prouver que la belle n'était plus vraiment pure au moment des faits. S'ensuivent quiproquos, rencontres mystérieuses, voyages aventureux et moult rebondissements, le tout raconté par une nomme pas très catholique qui passe plus de temps à parler d'elle qu'à être fidèle au récit. En invité surprise, nous avons même droit aux chevaliers du graal.

Italo Calvino se moque donc là des romans médiévaux en décrivant une armée de balourds. Un triangle amoureux sert de moteur à l'histoire qui est l'occasion de toucher à de multiples clichés médiévaux : la pureté des vierges, la réclusion des nonnes, le sauvetage d'une veuve en danger... C'est délicieux de cynisme tant Calvino s'amuse à dénaturer les valeurs de l'époque. On se dit bien évidemment que Calvino n'a rien inventé, que c'est une sorte de Sacré Graal à l'italienne. Et puis l'on regarde la date de parution de l'ouvrage : 1959. Ouach.

Et qu'apprends-je ? Le Chevalier inexistant n'est en fait que le 3ème tome d'une trilogie ? Aaaargh. À moi Le Vicomte pourfendu et Le Baron perché. S'ils sont aussi amorales et drôles que le dernier volume, c'est un délice assuré.

01/12/09

Blade Runner


Rick Deckard est-il un réplicant ? Ça fait sujet de philo pour geek, mais sans mentir, c'est une question qui a animé pas mal de soirées de discussion du temps de ma jeunesse estudiantine (ainsi que les questions suivantes : Y'a-t-il des marées sur la Lune ? Qui c'est le plus fort, l'hippopotame ou l'éléphant ? Un anneau de régénération permet-il à un personnage féminin de redevenir vierge ?...) J'ai tout entendu et son contraire : rêve symbolique de la licorne, le fait que l'on annonce dès le départ qu'il y a six Nexus-6 qui se sont échappés (en fait, c'est une erreur de script car ils ont annulé une séquence avec le 6ème réplicant sans penser à changer le texte)... Des arguties, j'en conviens, mais Blade Runner le valait bien. Car ça reste pour ma petite personne une étape importante dans ma culture cinématographique.

Or, je n'avais jamais lu l'ouvrage initial, plus par fainéantise que par manque d'opportunité. 250 pages plus tard, le mal est réparé.

La révélation ultime que j'ai eu en lisant ce roman, c'est que les scénaristes du film ont eu un flair immense pour voir dans ce truc brut qu'est ce roman un potentiel diamant qui brillera de mille feux une fois taillé. Car si le livre possède bien évidemment les thématiques de base de Blade Runner et fixe le cadre de ce qui deviendra le film, il faut avouer qu'à la lecture on est loin d'être dans l'univers visuel de Ridley Scott. Le héros geignard est à l'opposé du personnage d'Harrison Ford, l'alternance du récit avec un personnage légèrement débile qui vient régulièrement briser le rythme de la narration, aucune description du monde qui entoure les personnages... Ce n'est pas la première fois que je suis déçu par l'écriture de Philip K. Dick, mais ma déconvenue a été aussi grande que mon admiration pour l'oeuvre filmée. C'est comme tomber en amour avec un film de Hulk, sortir du cinéma la bave aux lèvres pour se jeter sur la BD d'origine et se rendre compte que c'est Benoit Brisefer. Ça fesse.

La relation de Deckard avec sa femme n'ajoute rien (au contraire, le célibat rend le personnage du film encore plus soupçonnable), l'histoire de fusion religieuse est peu et mal utilisée, l'enquête n'est est absolument pas une, l'absence de motivation des réplicants... On est à des années-lumière de tout ce qui fait le charme du film, avec son décor urbain qui pue le béton et le néon, ses répliquants bien plus humains que leur chasseur, sa quête des origines... La seule chose que le livre possède par rapport au film, c'est cette obsession des animaux, qui est effleurée par Ridley Scott alors que Philip K. Dick en fait un moteur de la psychologie humaines.

Bref, comme la magie disparait quand on sait comment le prestidigitateur opère son tour de magie, il est parfois très décevant d'aller se nourrir à la source d'un film que l'on adule.

Et au final, je n'ai toujours aucune certitude sur la nature de Rick Deckard. Et c'est tant mieux.