Hollowpoint


Hollowpoint (tête creuse) est un de ces petits jeux de rôles narrativo-vite-lu qui se propose, l'espace d'une partie, de vous faire incarner une équipe de teigneux qui vont dessouder d'autres salopards pour des raisons pas très chrétiennes. Pensez à la brochette de braqueurs dans Heat. Pensez à la fine équipe de Reservoir Dogs. Pensez au peloton d'Inglourious Basterds. Vous êtes des brutasses individualistes obligées de travailler à l'atteinte d'un objectif commun. Des types qui vont se faire un plaisir de montrer qu'ils en ont une plus grosse que celle de leur équipier. Il va y avoir du sang. Des balles et les dés vont voler. Et plusieurs personnages mourront avant le générique de fin.

La couverture ne ment pas : ce jeu est directement inspiré de la BD 100 Bullets qu'il cherche à émuler. On répartit quelques point entre 6 caractéristiques, on s'invente 5 traits libres histoires de typer son tueur, on se choisit un secret bien caché, et en avant Simone, voici le briefing de mission. À mesure que les conflits s'enchaînent, tout tend vers un final sanglant qui va dépoter. Pas bla-blah : rien que de la tension et de la violence. Pensez à l'équipe de tueurs retraités dans RED. Pensez à Tuco et Blondin dans Le Bon, la brute et le truand. Pensez à John Woo et Takeshi Kitano.

Niveau moteur de jeu, c'est un peu du ORE (il faut faire des paires, des brelans, des carrés avec une poignée de d6). On jette les dés au début d'une scène puis en fonction des résultats on décrit les actions de son personnage. Il y a des mécaniques pour pimenter la collaboration entre les personnages, mais l'accent est mis sur la narration : tout le monde est là pour raconter une histoire violente. Les dés disent juste quand s'arrêter et qui perd/gagne. Ce n'est pas le genre de jeu où vous trouverez des tableaux pour comparer les dégâts d'une poêle à crêpes avec ceux d'un AK47. Mais plus les personnages réussissent, plus le MJ jette de dés et peut leur en foutre plein la gueule. Et c'est tant mieux car ils sont là pour en baver et sans doute y laisser leur peau.

Le livre fait une centaine de pages et esquisse des idées pour jouer à d'autres périodes, dans d'autres univers. On peut facilement incarner une bande de mercenaires façon La Chair et le sang, une équipe du Mossad qui descend les terroristes des JO de Munich ou faire du Assassin's Creed à la volée. Il suffit de se mettre d'accord avec les joueurs sur l'ambiance et de se lancer. C'est très rapide à mettre en place. Par contre, ça ne tiendra pas une campagne : c'est fait pour jouer vite, dégainer et crever en essayant d'obtenir vengeance. C'est en cela un peu le croisement entre Fiasco et un jeu de D. Vincent Baker (la résolution des conflits et l'escalade de la violence sont directement inspirées de Poison'd et Dogs in the Vineyard). Bien inspirant pour improviser un truc décomplexé.

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