23/08/2012

Leverage



Attention : ce billet n’est pas un billet sur la série télévisée Leverage. Merci.

Et donc après Smallville et Marvel, poursuivons fort logiquement l’exploration de la galaxie Cortex+. Leverage est à la base une série télévisée mettant en scène une bande de voleurs qui travaille pour des gentils afin de faire tomber des méchants. C’est un peu la rencontre entre l’Agence tout risque et Ocean’s Eleven. Je n’ai vu que le pilote de la série, mais on connait tous le procédé : il y a une injustice, l’équipe débarque, monte un plan pour corriger la situation, le plan A foire, on passe au plan B en y allant à l’esbroufe et tout finit bien dans le meilleur des mondes.

La différence entre Leverage et l’Agence tout risque, c’est que le premier use et abuse des flashbacks. Les héros sont coincés ? On balance une séquence en noir et blanc qui montre qu’ils avaient prévu le coup. Le méchant a gagné ? Et re-belotte, en fait c’était fait exprès, il a cru qu’il gagnait mais il s’est condamné lui-même en criant victoire trop tôt. C’est une écriture scénaristique efficace, mais c’est bien évidemment tellement téléphoné que ça perd assez vite de sa fraîcheur quand c’est systématique.

Et donc, sans surprise, le système de jeu permet de reproduire cette ambiance à la Mission Impossible. Il y a cinq rôles majeurs (le cerveau, l’arnaqueur, le cogneur, le voleur et le pirate informatique), mais chaque personnage choisit un rôle dominant et un rôle plus ascendant, ce qui fait qu’on obtient des PJ moins stéréotypés. Un mélange cerveau/cogneur donne un stratège militaire. Le mariage arnaqueur/pirate fait penser à ce Nigérien qui vous envoie régulièrement des courriels. Évidemment, il y a tout un ensemble de petits pouvoirs pour simuler les prouesses de votre personnage. Car à Leverage, on ne joue pas un petit merdeux du fric-frac : on incarne un pro, une épée, un cador. L’équipe gagne forcément à la fin, c’est un fait. L’intérêt est dans la question : comment vont-ils réussir ?

Si les règles sont sympas et assez légères (il n’y a pas de points de vie. Non, je le jure, y’en a pas), l’accent est surtout mis sur la mise en scène. Ça tombe bien, les histoires comme Micmacs à tire-larigot fonctionnent avant tout grâce à une mise en place efficace. Et donc, il y a toute une mécanique narrative au service des joueurs pour mettre en scène les fameux flashbacks qui permettent d’expliquer a posteriori qu’on avait anticipé les complications potentielles. Quand le méchant fait feu sur le notre cogneur sans défense, le récit s’arrête et l’on raconte comment l’arnaqueur avec subtilisé l’arme dans une scène précédente pour y glisser des balles à blanc. Forcément.

Côté MJ, le livre propose une analyse très bien foutue de la structure narrative de ce genre d’histoire. Il divise le scénario en cinq étapes-clés, liste les arnaques les plus courantes, établie les motivations possibles pour le client ou la cible, propose des retournements pour surprendre tout le monde… Si bien qu’il est possible de s’asseoir à une table et de choisir plus ou moins aléatoirement différents éléments pour monter la trame du casse du siècle. Le reste n’est que brodage autour des éléments incontournables du genre. En plus, il y a un résumé épisode par épisode des deux premières saisons de la série si vraiment vous ne voulez pas vous fouler un neurone.

On comprend assez vite que le principe de Leverage est déclinable selon plusieurs ambiances. Si on a été élevé avec Nightprowler et qu’on a lu Locke Lamora, on peut facilement mettre en jeu une guilde de voleurs et des cambriolages de haut vol (il faut juste remplacer le pirate informatique par un alchimiste). Mais on peut aussi aisément faire dans le futuriste ou imaginer des plans alambiqués dans Venise en s’inspirant d’Assassin’s Creed (même si Leverage part du principe que les PJ ne tuent pas).

Je doute d’arriver à maintenir l’intérêt en campagne, mais il y a dans ce livre de quoi improviser une belle série de scénarios où les joueurs vont se faire plaisir en y allant à l’épate. Le travail du MJ et des joueurs est de faire en sorte que tout le monde soit à son avantage. Et des fois, ça fait du bien à l’ego rôlistique.

Mes seules critiques seraient envers le système de jeu. Il y a de bonnes idées mais :
- je n’arrive pas à bien cerner comment le MJ détermine la difficulté d’une action (il doit jeter des dés, mais c’est assez flou). Je préfère la gestion du Trouble Pool de Smallville et Marvel.
- les personnages sont définis via des caractéristiques, et c’est très redondant avec leur rôle. Je zapperais bien volontiers ces caractéristiques pour les remplacer par le trio Solo/Complice/Équipe inspiré de Marvel afin de mettre l’accent sur la difficulté qu'ont ces gens-là à bosser en équipe quand ils ont toujours travaillé seul ou avec juste un complice pendant des années. Ça permettrait de jouer un pirate informatique qui fait le kakou en solo mais qui est une buse quand il faut jouer collectif ou un cerveau brillant pour monter des plans avec un complice, mais qui galère quand il est seul. Les PJ montraient donc leur plan en se disant "Hum, pour telle partie, je vais avoir besoin d'un complice, car je suis mal à l'aise en solo." Et le MJ pourrait compliquer l’histoire en séparant un duo ou en isolant un membre de l'équipe. À voir.

2 commentaires:

  1. Je ne connaissais pas mais grâce à toi j'ai commencé à regarder la série. Le pilote m'a vraiment fait penser à un scénario shadowrun / cyberpunk: l'ex-corpo en quête de rédemption, le solo scrupuleux, le hacker geek-cool, l'arnaqueuse qui ferait un bon média et une monte en l'air psycho. Avec, cerise sur le gâteau, le Johnson qui se retourne contre les héros. Puis effectivement le coté "année 80 / buddy movie" est assez frais.

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    1. J'ai pour ma part regardé toute la saison 1 dans les dernières semaines. C'est... léger. J'aime bien les personnages, mais en rafale, les épisodes semblent s'auto-parodier. Je me suis forcé pour finir cette première saison, je n'ose imaginer ce que fait quand tu te cognes toutes les saisons.

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