07/01/2013

Eleusis


Quelle drôle d'impression j'ai eu en lisant Eleusis. Habitué que je suis depuis plus de deux décennies à lire in extenso des jeux à gamme lourde à la Nephilim et Vampire, l'idée de faire tenir tout un jeu occulte et magique en 200 et quelques pages me semblait impossible. Et c'est vrai qu'à de nombreuses occasions dans ma lecture, j'ai lu un paragraphe en me disant "C'est pas possible, c'est juste un survol du sujet, ils vont développer le truc dans un autre chapitre". Et pis non : tel pouvoir permet de manipuler la mémoire des gens. Voici un exemple. On passe au pouvoir suivant. C'est sec comme un coup de trique. Là où on nous a habitué à délayer la sauce à l'envie, Eleusis fait dans la sobriété. Un enfer pour simulo-ludiste. Et donc un bonheur de narrativisme.

Et donc, ça parle de quoi comme jeu ? Eleusis permet d'incarner des mystes, des gens capables de bidouiller la trame du destin. Alors que les mortels à la con ont une trajectoire tracée à l'avance, les mystes sont maîtres de leur devenir. Ils ont de la moule et peuvent tricher avec les règles du monde. Ce sont donc des gens pour qui le pognon n'est jamais un problème. D'un coup de fil, ils provoquent un coup d'état dans une république bananière. D'une pichenette magique, ils font en sorte que les probabilités soient en leur faveur. C'est pas une magie m'as-tu-vu, c'est tout dans le coïncidental. Le joueur utilise son pouvoir pour imposer un truc ("Je suis dans un parc, et dans une poubelle je trouve une valise remplie de billets") et le MJ se débrouille pour expliquer comment c'est possible ("En fait, la valise sert à un échange dans une affaire de kidnapping. Tu as piqué la rançon 10 secondes avant que le ravisseur puisse la récupérer. Les flics s'affolent, le kidnappeur s'enfuie... Trois jours plus tard, tu lis dans les journaux que la gamine qu'il avait enlevée a été retrouvée assassinée."). C'est Largo Winch qui débarque dans le film Intacto. Le tout livré avec un emballage mythologique avec des vestales, les Moires et tout un tas de mots qui finissent en -os. C'est centré sur la Méditerranée, il y a une bonne odeur qui rappelle Les enfants du Pirée.

Alors oui, il y a tout un décor qui va avec ça. Des castes qui luttent les uns contre les autres, des pouvoirs, des contre-pouvoirs, des demi-dieux, des rumeurs, des coutumes ancestrales qui cohabitent avec le monde moderne. Les mystes peuvent accéder à des bulles de réalité qui sont à l'écart du monde. Ils peuvent demander un oracle à la Pythie (qui peut être un homme). C'est un monde à part, secret, mais basé sur la mythologie grecque, alors les concepts nous disent forcément quelque chose. Par contre, comme tous les jeux de ce genre, ça vient avec un vocabulaire bien spécial qu'il faut apprendre. C'est Jason et les jargonautes : "La kère contenue dans l'aïsa mise dans la hiéra permet au myste de modifier lui-même la Trame..." Mais on finit par se faire à ce patois, c'est juste que les joueurs vont devoir apprendre ce nouveau champ lexical. Même si je ricane bêtement en lisant la définition du tour qui est "la décomposition élémentaire de l'action" dixit les auteurs, c'est très bien rédigé.

Et donc le livre est rempli de bonnes idées. Si c'était un jeu Multisim, chaque paragraphe de ce livre de 220 pages donnerait naissance à un supplément dédié qui m'expliquerait en détail qui sont les euménides, qui les contrôle et ce qu'ils mangent en hiver. Mais ce n'est pas la cas. Eleusis n'aura pas de développement, c'est à prendre en l'état. Le livre dit "Il y a 3 grandes prêtresses qui dirigent l'ordre des vestales". On ne sait pas leur nom, on a pas leur feuille de perso. Et on s'en fout. Eleusis a pour mission de donner des idée à la pelle, pas de figer l'univers de jeu dans une description canonique exhaustive.

Hors création de personnage, les règles tiennent en 14 pages. C'est encore trop : la gestion des grenades et des bazookas est à mon sens totalement déplacée. Mais ce signage rikiki vous donne une idée de l'intention ludique qu'il y a derrière Eleusis : on est là pour raconter, pas quantifier. D'ailleurs les pouvoirs des mystes s'utilisent en grande majorité sans jeter de dés : il faut qu'un autre myste s'oppose pour qu'on commence à se poser des questions sur les chances de réussite.

Ah oui : le livre propose même un scénario ayant pour thème central la mafia et le trafic de drogues. Le tout avec des pré-tirés et des PNJ à gogo.

Bref, c'est un jeu où l'on incarne des puissants qui se livrent à une guerre d'influence. Un peu entre L'Échiquier du mal et du Tim Powers. Pour une fois les joueurs ont des personnages très connectés : ils peuvent faire chanter le patron du FMI ou être libéré de prison en appelant le ministre de la justice. Ce ne sont pas des grouillots : c'est la crème de la crème. Ils ont des gardes du corps, une armée de juristes, du petit personnel à foison. Ils jouent avec des force énormes. Ils ne sont pas là pour se faire peur avec l'héritage du manoir hanté d'un vieil oncle d'Amérique mais pour grimper en haut d'une pyramide sociale et magique déjà bien occupée par de beaux spécimens d'arrivistes et de magouillards. Les joueurs vont avoir du répondant : ils vont faire des vagues, réveiller l'Etna sur un mauvais jet de dés et sans doute un jour finir par être roi des tous les roitelets.

Détail important : l'XP se gagne en fonction de l'ellipse entre deux scénarios. Il est donc très tentant de faire commencer les joueurs alors qu'ils n'ont pas conscience de leur nature de myste (genre des jeunes adultes insouciants qui ont juste trop de chance) puis de faire des bons de 10 ans entre chaque scénario pour montrer ce que l'âge et le statut apportent. Ça évite de noyer les joueurs avec trop de concepts magiques dès la première partie et permet de leur faire découvrir la richesse du monde des mystes en jeu au lieu de leur asséner ça dans une présentation.

Eleusis : un jeu qui va vous faire bizarre à la lecture ("Il manque pas un chapitre ou deux, là ? Y'a pas de points de vie ?") mais qui a un potentiel énorme. Pas de bla-bla  que des trucs exploitables autour de la table. Bon, peut-être pas avec des joueurs pinailleurs. Mais on s'en fout.

Eleusis, un jeu +John Doe Editions 

3 commentaires:

  1. Hum... ce serait cool de donner une édition ? Un ISBN ? Un petit quelque chose, quoi ? ;-)

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  2. Anonyme7/1/13

    Éditions John Doe

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  3. Cédric, le Steve Jobs du jdr. Quand il parle d'un jdr, y'a une bulle de déformation de la réalité qui fait qu'on a l'impression que ce jdr va résoudre tous nos problèmes de vie, de travail et d'amour :)

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