Always / Never / Now


Always / Never / Now est un jeu de rôles cyberpunk tout-en-un qui propose une campagne, des personnages pré-tirés et un système de jeu en une grosse centaine de pages. L'accroche : autrefois, les PJ étaient les rois des ombres, des agents discrets, efficaces, compétents au service de Josine, un Mr Johnson de grande renommée qui les envoyait aux quatre coins du monde pour réaliser des missions illégales. Infiltration, exfiltration, cambriolage de haut-vol, espionnage... Ils étaient de tous les mauvais coups. Mais il y a 11 ans, le réseau de Josine a été soudainement attaqué. Quand leur patron est tombé, les PJ ont changé de point de vue sur le boulot, les risques, la loyauté, tout ça. Ils sont retombés dans la routine, loin des missions exaltantes d'autrefois. Et vlan, au moment où ils ne s'y attendent plus du tout, Josine les appelle à l'aide après 11 ans de silence. Ont-ils tant changé que ça, depuis le temps ? Les réflexes d'antan reviendront-ils aisément ? Mêmes les mauvais ? Et à quoi joue réellement Josine ?

Oui, c'est classique. Parce que c'est efficace. Le MJ est équipé pour enchaîner les scènes comme dans un film d'action à la Jason Bourne. À chaque fois que les PJ débarquent quelque part, ils récupèrent (après un peu de violence, de la manipulation ou de la discrétion, c'est selon) des infos qui les font débouler dans la scène suivante, où ça va tataner, négocier ou pirater. C'est tendu du slip, y'a pas réellement de temps morts (enfin si, les joueurs peuvent déclencher des scènes pour se soigner entre deux séquences cinématographiques et même activer des flashbacks pour qu'on en apprenne plus sur leur personnage), les PJ sont trimbalés sous toutes les latitudes. Le tout prend la forme de 3 actes bien gaulés qui semblent jouables en 12 heures au total, mais l'auteur prodigue plein de conseils pour allonger la sauce au besoin ou pour accentuer le dirigisme, selon les goûts.

Niveau technique, c'est un dérivé du système de Lady Blackbird, à savoir un système léger où les personnages sont décrits avec des mots. Pour une action, le joueur lance autant de d6 qu'il y a de mots qui conviennent. On obtient un succès sur un 4, 5 ou 6, et il faut entre 2 et 5 succès pour réussir une action. La cybernétique n'est pas géré par des règles particulières, en fait le matos est géré via des mots, comme le reste. C'est simple et bien foutu. Si un joueur n'obtient pas le nombre de succès escompté, son personnage obtient un état (bloqué, blessé, mourant...) qui augmente la difficulté de 1. On y gagne des XP en respectant la psychologie de son personnage. C'est vraiment pas compliqué.

Paradoxalement, ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu est une règle optionnelle : chaque joueur doit noter sur la feuille de personnage ce qu'autrefois (il y a 11 ans) son personnage faisait toujours (Always) et ce qu'il ne faisait jamais (Never). Puis à mesure que la campagne se déroule, il doit noter chaque action qui contredit désormais (Now) ces vieilles habitudes.

Un défaut ? Le jeu est pauvrement illustré. Il y a une illustration pour chacun des 6 personnages pré-tirés, et pis c'est tout. Si quelqu'un traduisait ce jeu et le maquettait bien comme il le faut avec des illustrations qui claquent, on aurait une tuerie ludique entre les mains.

Je fais exprès de ne pas vous dévoiler les tenants et les aboutissants de cette histoire, mais sachez qu'il y a tout ce qu'il faut pour bien s'amuser : une mégacorporation, une entité secrète, de la trahison, des retournements de veste, des ninjas et des révélations de dernière minute. Le tout vient d'une vieille campagne cyberpunk des années 90 que l'auteur (Will Hindmarch) improvisait dans le temps en étant inspiré à chaque épisode par le truc qu'il avait lu ou regardé au ciné ou à la télé la veille. Ça ressemble donc à un film d'action à la Bruce Willis, à Blade Runner et à James Bond. En réécrivant l'intrigue de nos jours, il a bien évidemment intégré d'autres images mentales qui nous ont nourri depuis 2000. Mais ça ressemble quand même à l'Agence tout risque avec de la cybernétique, hein. Et des monofilaments. Et des IA. Bref, le futur comme au bon vieux temps.

Qui plus est, le jeu est vendu en payez-ce-que-vous-voulez. Autant dire que vous n'avez aucune excuse.

Commentaires

  1. Une nouvelle fois, l'info m'intéresse. Heureusement que tu continues à faire la vigie Cédric.

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  2. Will Hindmarch, un auteur que j'ai découvert avec "Unknown Armies" !

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  3. Inconcevable, ça n’apparaît pas dans sa fiche du Grog :
    http://www.legrog.org/biographies/will-hindmarch

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  4. Anonyme4/1/14

    C’est vrai que la règle optionnelle a l'air sympa.

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