Firefly


Fin janvier, je vous avais entretenus d'Echoes of War, quatre scénarios de bon calibre publiés en guise d'apéritif pour préparer le terrain à l'arrivée de Firefly, un nouveau jeu de rôles basé sur la série télévisée du même nom. Et bien, voilà, c'est fait, le nouveau livre de base est arrivé. En PDF pour le moment, et en papier sous peu.

Et donc, qu'il y a-t-il sous le capot ? Le bouquin débute sur plus de 100 pages de résumé de la série. Dit comme ça, c'est tue-l'amour au possible, mais en fait c'est très bien fait. Ce n'est pas juste une compilation des 14 synopsis de la saison avortée. Chaque épisode est décortiqué et à chaque fois les auteurs prennent une scène iconique du scénario pour l'expliquer du point de vue des règles, comme si la série était une partie de jeu de rôles. Le duel à l'épée de Mal contre un aristo. La baston pour protéger la maison des prostituées. La fois où Mal a essayé de réparer le Serenity alors qu'il avait pris une balle dans le bide et qu'il n'y avait plus d'oxygène... Ça permet de comprendre instantanément la logique du système de jeu car les situations sont variées et la mise en pratique des règles permet vraiment de faire du Firefly. Et pour chaque épisode, il y a aussi des considérations sur la technologie présente à l'écran, quelques profils de PNJ, des idées pour jouer une aventure qui soit une suite logique de cet épisode, un lexique des expressions chinoises utilisés dans les dialogues, une présentation rapide du système planétaire... C'est très inspirant. On nous montre comment faire du Joss Whedon autour de la table.

Niveau règles, ce n'est pas compliqué : on compose sa poignée de dés en ajoutant un dé pour l'un des trois caractéristiques utilisées (Physique, Social ou Mental), un dé pour l'une des vingt compétences, un éventuel d6 supplémentaire si on a une spécialisation liée à l'action tentée, un éventuel d8 qui représente une distinction (une sorte de trait qui peut représenter un caractère, une profession, une attitude...) et un objet fétiche. On jette tout ça, et on fait la somme des deux plus gros dés. Le MJ fait de même soit en utilisant le profil d'un PNJ, soit en composant une poignée de dés en fonction de la difficulté de l'action et des circonstances. Celui qui fait le plus haut gagne, point barre. Sauf qu'il n'y pas de points de vie ou de dés de dégâts en fonction de la portée de tir ou de la cadence : tout est géré via un système de complications qui permettent de représenter une blessure (Un pruneau dans le genou d8, ça veut dire que le MJ va pouvoir jeter un d8 supplémentaire quand il va jeter les dés contre ce PJ), une situation risquée (Le système d'alarme se déclenche d10, par exemple) ou une panne (Mon colt s'est enraillé d6). Et à chaque fois qu'un dé fait 1, le MJ a la possibilité de créer une nouvelle complication ou d'augmenter la gravité d'une existante. En échange, le PJ reçoit des points qu'il peut dépenser pour augmenter additionner un 3ème dé pour calculer sa réussite, pour déclencher un des petits avantages qu'il a, créer un bénéfice temporaire ou pour agir alors qu'il est hors-jeu. Dernier truc : l'initiative. Le MJ décide au début du combat qui commence. Puis ce joueur désigne le personnage actif suivant. Quand tout le monde a joué, le dernier personnage qui a agit décide qui débute le prochain tour (et donc peut se désigner lui-même). Pas de jet, rien, c'est d'une simplicité enfantine.

Pour faciliter la création de personnage, les règles propose une vingtaine archétype jouable immédiatement. C'est très pratique, mais je n'ai pas trouvé ces professions toutes adéquates pour composer un équipage de Firefly. Mais on peut aussi faire son perso à la main, en répartissant des dés pour se créer un alter ego sur mesure. Évidemment, si on veut, on peut jouer les membres de l'équipage originel de la série.

Le livre propose des conseils de mise en scène pour s'inspirer du format télévisuel. Ça a déjà été dit dans d'autres cortexeries de Margareit Weis Production comme Leverage, Smallville ou Marvel, mais si ce n'est pas original, ça a le mérite de bien traiter son sujet. Il y a même un scénario inédit pour se jeter à l'eau.

Bref, ce Firefly bénéficie de toutes les bonnes idées des autres jeux liés au Cortex+. C'est vraiment un bien meilleur jeu que le Serenity pas très inspiré auquel on avait eu le droit dans le temps.

Reste que cette gamme s'adresse à des gens comme moi, déjà rôlistes, qui ont vu la série il y a 10 ans. C'est un très bel objet, mais ce n'est clairement pas un projet éditorial qui amènera de nouveaux joueurs à s'intéresser au JdR. J'ai beau aimer Firefly d'amour, je suis le premier à reconnaître que c'est un univers condamné. On m'a vendu de la très bonne nostalgie, avec un excellent système de jeu qui colle parfaitement à sa thématique, mais ça reste de la nostalgie. Pour rester dans l'ambiance far-west, j'ai vraiment l'impression que c'est une gamme qui met l'expression anglaise "milking the cow" en application. À moins que l'éditeur n'assure sur le suivi de gamme et ne crée un univers étendu, je vais avoir l'impression d'avoir repayé mon adhésion au fan-club.

Commentaires

  1. Salut Cedric :)
    Merci pour ces infos. La première partie m'intéresse et certaines options du systeme aussi. J'adore le process d'initiative des pj qui se passe de tout aspect technique, mais pour les pnj comment cela se passe ? Pour ceux qui ne seraient pas engagés par les pjs par exemple.
    (Y'a une erreur dans le paragraphe système : "augmenter additionner")

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  2. Tout le monde doit agir pour qu'un tour se finisse... donc si les PJ n'ont pas encore donné la main aux PNJ, c'est à eux de jouer.
    Tous. Les uns après les autres.
    Autant dire qu'il vaut mieux s'arranger pour leur filer la main en les intercalant avant.

    Idem pour le MJ, mieux vaut passer le témoin un peu aux PJ sinon ses PNJ prendront la meute groupée sur le rable.

    C'est simple, élégant et extrêmement efficace (testé avec Marvel)
    Et completement réutilisable dans n'importe quel autre JdR, tel quel.

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