Witch: The Road To Lindisfarne


Witch: The Road To Lindisfarne est un petit jeu de rôles bien malin qui se déroule en Angleterre en la belle année pestiférée de 1350. Les PJ y incarnent une femme soupçonnée d'être une sorcière et les gens qui vont l'accompagner de Londres jusqu'à l'île de Lindisfarne, où elle va devoir y être accusée ou disculpée. Ce pitch vous dit quelque chose ? C'est bien normal, c'est celui de Season of the Witch (Le Dernier des templiers), un film avec Nicolas Cage et Ron Perlman. Sauf que ce JdR n'est pas tout à fait comme les autres puisque c'est un story game. De manière très résumé, je dirais qu'un story game propose de raconter une histoire là où un jeu de rôles plus traditionnel permet de vivre une aventure. Évidemment, on peut raconter une histoire dans un JdR et vivre une aventure dans un story game, ce n'est pas si cloisonné que ça, mais quand on joue à un story game, on participe activement à la création de l'histoire. On amène des idées, on rebondit sur celles des autres... C'est un travail collectif.

Et donc, comment ça tourne, ce Witch: The Road To Lindisfarne ? Fort simplement. Chaque joueur dispose d'un feuille de personnage qui lui donne quelques traits de caractères et propose des pistes pour complexifier la situation. Ainsi, tel chevalier qui escorte la présupposée sorcière l'a déjà connue dans le passé. Tel écuyer a de bonnes raisons de ne pas faire confiance à son seigneur... Tout est fait pour que chaque personnage ait un secret et une bonne raison pour que l'intrigue se complexifie à mesure que la troupe se rapproche de Lindisfarne. Pour cela le parcours est divisé en plusieurs étapes, et à chacun de ses jalons, les joueurs vont chacun leur tour raconter une scène (en flashback ou dans le présent) où ils vont ajouter des choses au récit. Peut-être un des chevaliers est-il le père putatif de la sorcière supputée ? Et si elle avait permis d'obtenir une chose incroyable à l'un des écuyers et que cette chose sans prix risque de disparaître si la sorcière est tuée sur le bûcher ? Bien des choses sont possibles. Le jeu indique qui raconte quel genre de scène à quelle étape, mais le reste est entre les mains des joueurs et de leur inspiration.

On n'y jette donc pas les dés, on n'y gère aucun jeton : on raconte une histoire ensemble, le temps d'une soirée, en écoutant les propositions des autres pour pouvoir dire "oui, mais..." afin de rendre la situation de base encore plus tordue, plus troublante ou plus horrifiante. Le joueur qui incarne l'hypothétique sorcière fait bien évidemment partie intégrante du dispositif : elle a elle aussi son secret, son passé mystérieux et ses ambiguïtés, comme le reste de la troupe.

À la fin, les membres de la troupe détermine si elle est condamnée ou libérée. Puis la soi-disante sorcière révèle si elle était coupable ou non. On peut alors raconter une scène ou deux pour établir le destin des personnages après cet étrange pèlerinage. Et la boucle est alors bouclée.

C'est donc un voyage jalonné de révélations. Un dispositif ludique ultra simple, qui ne nécessite pas de MJ, et qui prend les joueurs par la main. À tel étape, c'est le joueur de tel personnage qui lit un court paragraphe d'ambiance pour décrire où la troupe a fait halte. Puis les joueurs racontent à tour de rôle tel type de scène. C'est simple, il suffit de se laisser guider par le jeu pour raconter une rivalité amoureuse entre deux chevaliers pour la belle ensorceleuse ou bien glisser dans une atmosphère plus maléfique... Il y a bien des possibles avec ce postulat de base qui fait appel à des images mentales que nous avons tous en tête. Un bien beau morceau de jeu.

Pour le commander en PDF et/ou papier sur le site de l'éditeur.

Précision : Jérôme Larré me fait dire que ce jeu rentre dans la sous-catégorie des checkpoints games.

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