Les Mille-Marches de John Grümph


J'étais passé un peu à côté de ce jeu John Doe à sa sortie il y a deux ans et puis, au détour d'une conversation récente je me suis dit que ce serait sans doute une bonne idée d'y jeter un oeil. J'ai donc récupéré l'engin ainsi que le premier supplément, mais c'est du jeu de base dont je vais vous parler aujourd'hui.

Par certains côtés, Les Mille-Marches est un multivers classique, mais il se démarque des canons du genre à la fois sur l'ambiance et sur le ton. Je ne m'étends pas trop sur le système (Cheap Tales) qui semble à la lecture faire le job façon "léger et pulp", mais qu'il me faudra tester pour vraiment sentir. Les ajouts au système (appelés MUSAR dans le texte pour - prenez votre respiration - Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) sont plutôt sympas, avec une mention spéciale sur le module Arnaques et Intrusions qui permet de jouer des trucs à la Mission Impossible sans les prévoir à l'avance: les personnages "préparent le plan" par une série de jets de dés, et accumulent ainsi des points. Dans le feu de l'action, ils peuvent claquer lesdits points pour résoudre des situations parce qu'ils avaient "prévu" le coup: le garde qui survient soudain a été soudoyé, le code secret de la base a été hacké, etc. Simple, fun et efficace.

L'Ambiance des Mille-Marches est résolument urban fantasy, avec des mondes parallèles (les Brumes) qui sont le tissu des mythes et une magie subtile mais omniprésente. On accède aux Brumes par des glissements successifs depuis la réalité "maîtresse" à travers des zones floues qu'on appelle les Transversales. Il y a un gros travail de terminologie dans Les Mille-Marches qui contribue grandement à cette ambiance particulière, et il y a également une cosmogonie fouillée et foisonnante qui malgré son côté un peu "too much" ancre également les Brumes et les protagonistes qu'on y trouve dans un univers cohérent.

Le ton particulier des Mille-Marches provient de son univers "par défaut", une Europe futuriste où la Belgique est devenue Öropa, un gouvernement utopique altermondialiste qui résiste encore et toujours à l'envahisseur capitaliste libéral qu'est l'Union Européenne (devenue la Fédération). On est tellement habitué à des futurs dystopiques mais politiquement corrects que le choix de cet univers de jeu a certainement de quoi surprendre. Il pose en tous cas les prémices de quelques chose de très différent.

Le livre de base des Mille-Marches décrit la cosmogonie des Brumes (et plus largement du multivers), Öropa, propose un système (Cheap Tales) et surtout est constitué presque pour moitié d'une immense et ambitieuse campagne dans le cadre de laquelle les personnages vont jouer un rôle crucial dans la constitution d'Öropa en tant que nation indépendante grâce à une combinaison de politique humaine et de réenchentement mystique. La campagne est vraiment bien ficelée, assez dirigiste au départ et progressivement plus ouverte même si elle reste globalement sur des rails puisque sa fin est prédéterminée. Elle présente un bon mélange d'action, de politique, de mystère et d'interactions sociales.

Les Mille-Marches a été beaucoup critiqué à sa sortie pour son parti-pris politique, une critique que j'ai du mal à comprendre personnellement. Si nous pouvons jouer sans nous en émouvoir des runners au service de corporations avides dans un futur où les intérêts financiers privés gouvernent le monde, je n'ai aucun mal à envisager de jouer des altermondialistes pacifistes (mais cogneurs) qui castagnent des fachos manipulés par des millionaires que les utopies politiques effrayent. C'est même plutôt rafraîchissant, et il faut reconnaître que l'Union Européenne fait un méchant sexy et... inhabituel. Franchement, pour quiconque a connu les jeux de Croc de la grande époque Siroz, les Mille-Marches reste politiquement gentillet.

Pour moi, le principal défaut des Mille-Marches n'est pas là, mais dans sa schizophrénie: la campagne proposée n'est pas vraiment dans le thème de ce que semble permettre le jeu. Elle n'implique aucunement les Brumes, fait appel à très peu d'aspects de la cosmogonie longuement décrite dans la première partie du bouquin et finalement semble presque dissociée du jeu. C'est un peu comme si l'auteur avait voulu à tout prix publier cette campagne, mais au lieu d'en faire un stand-alone avait développé pour ce faire un jeu beaucoup plus riche et finalement assez peu lié à la campagne elle-même.

On finit du coup la lecture le cul entre deux chaises avec d'un côté une chouette campagne qui donne envie mais pourrait presque être jouée en stand-alone ou dans le contexte de n'importe quel univers de jeu contemporain, et un chouette jeu dont on ne sait pas bien quoi faire vu que la moitié de l'ouvrage est consacrée à une campagne à côté de ses possibilités centrales.

Je ne regrette pas ma lecture (très agréable), et je n'exclus pas de proposer cette campagne à une table à l'avenir, mais j'espère que le supplément Stormchasers est plus proche du concept de multivers qui est développé pour pouvoir vraiment en sentir le potentiel et peut-être plus facilement y voler de ses propres ailes.

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