25/11/2014

Eternal Lies


J’ai un rapport ambigu avec Trail of Cthulhu : j’ai acheté le livre de base en VO, que j’ai trouvé fort beau et intéressant, mais le système Gumshoe ne m’a pas emballé plus que ça à la lecture. Il y a d’excellentes idées (comme le fait de pouvoir dépenser des points obtenus grâce aux compétences pour obtenir des indices automatiquement, sans aléa), toutefois je trouve ça encore trop compliqué pour pas grand-chose. Je ne doute pas que ça tourne impeccablement à une table de jeu, mais ça ne me parle pas comme système. Je n’ai donc jamais suivi la gamme, si ce n’est en lisant The Armitage Files, une sorte de campagne Cthulhu en kit à la Ikéa dont la forme est extraordinaire. C’est un ouvrage de JdR vraiment atypique, avec des PNJ adaptables qui peuvent devenir des alliés ou des opposants en fonction des besoins du MJ. Une lecture inspirante, vraiment.

En abordant Eternal Lies, j’avais envie de lire une campagne classique pour Cthulhu.  Je ne cherchais pas une nouvelle façon d’organiser une histoire lovecraftienne mais une belle exécution d’une recette bien connue. Et avec ces 400 pages, j’en ai eu pour mon argent en matière de classicisme réalisé avec amour. L’action se déroule en 1936, aux États-Unis, tandis qu’une riche héritière réunit les investigateurs pour enquêter sur la vie de feu son père. Ce dernier était très intéressé par l’occulte, disparaissait souvent sans s’expliquer, jusqu’à une certaine nuit de 1924 où il a participé à quelque chose de suffisamment grave pour en revenir tout chamboulé. Il n’a jamais voulu aborder ce qu’il a fait, mais une chose est certaine : depuis cette nuit, il n’a plus été le même. Maintenant qu’il est enterré, sa fille veut savoir ce par quoi son père est passé. Et justement, depuis cette douzaine d’année, le survivant a reçu des lettres de ce qui semble être un complice ou un compère. Ce témoin est encore vivant, lui, et réside dans un asile (quand je vous dis que c’est classique), où il va falloir lui tirer les vers du  nez, entre folie douce et médicamentation assommante. Évidemment, tout ceci n’est que le déclencheur d’une vaste quête. Un danger rode. Des cultistes sont sur la brèche. Quelque chose d’indicible attend que les astres soient à nouveau alignés, comme de bien entendu.

Sans surprise, l’intrigue se dévoile petit à petit, à coups d’indices qui poussent les investigateurs à parcourir le monde pour affronter des dangers variés et exotiques. Je ne vais pas vous spoiler, mais ils vont voir du pays. Et dans l’ordre de leur choix, car les étapes sont indépendantes pour éviter le road railing trop apparent (alors que dans les faits, les passages sont obligés, mais ça donne l’illusion du choix, ce qui n’est jamais mauvais). Et là où Les Masques de Nyarlathotep donnait l’impression d’être une répétition du schéma « On débarque dans un pays, on trouve le culte local et on fait une descente en règle pile-poil (quel hasard) quand ils sont en train d’invoquer un truc horrible », Eternal Lies est moins répétitif. Les situations sont plus variées, on se retrouve avec des épisodes proposant une belle palette de scènes. Aucune ne vous fera tomber en bas de votre chaise par son approche innovante, mais vous n’aurez pas l’impression d’un copier/coller avec juste un décor en carton-pâte qui change en arrière-plan.

Du coup, je le savais un peu à l’avance, c’est si traditionnel, comme campagne, que sa lecture finit par vous étouffer lentement. Parce que ça ne se lit pas comme un roman : ce sont 400 pages de conseils pour interpréter les PNJ, pour relancer l’intérêt des joueurs, pour tisser un fil rouge à travers vos descriptions des vêtements… C’est une approche admirable. On ne se retrouve pas à pouvoir maîtriser sans préparation, quand même, mais le MJ est accompagné à chaque étape. Les indices incontournables sont identifiés. Chaque PNJ possède trois détails pour le typer (il se lèche les lèvres, il parle avec un accent trainant du sud, il touche toujours son interlocuteur avec son index…). Tout coule de source, on est jamais perdu dans l’intrigue ou le déroulé des scènes. C’est une très belle exécution. D'autant qu'en plus, il y a une bande-sonore qui est proposée pour ajouter à l'ambiance.

Donc, non, je ne vais pas me précipiter pour maîtriser Eternal Lies. Pourtant, elle a toutes les qualités du monde : bien pensée, bien réalisée… C’est juste qu’elle arrive après les autres, bien après. Et forcément, s’il y a un jeu qui (à mes yeux) provoque une impression de déjà-joué, c’est bien Cthulhu. Reste que c’est un modèle du genre. Si je devais lancer une campagne à grand déploiement, que ce soit en mode pulp ou avec une approche plus « réaliste », ça serait assurément celle-ci. Car franchement, ça se joue tout seul, c’est du velours. Faut juste avoir une tablée de joueurs n’ayant jamais attaqué un culte à la dynamite ou bien qui n’est pas effrayée par une certaine orthodoxie lovecraftienne. C’est après tout une question de contrat social.


Par contre, le Basic à papa et le Gumshoe ne me convenant pas, resterait la question du moteur de jeu. Dread propose une mécanique que je trouve diaboliquement efficace : une tour de Jenga. Quand un PJ tente un truc risqué (donc pas un simple jet de TOC), il fait bouger une pièce. S’il tente une action vraiment risqué, il manipule deux pièces. La règle est simple : le joueur qui fait tomber la tour perd son personnage. Pour toujours. Donc plus la partie avance, plus la tour est chancelante, et plus les risques sont élevés. Pas de bablah ou de règle pour gérer le stress : la pression existe, mais elle s’applique au joueur, qui peut perdre son personnage s’il ne fait pas attention.


16 commentaires:

  1. Au fait, les Masques, tu as fini de le faire jouer ?

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    1. Nous avons arrêté au Caire, hélas. J'espère bien reprendre un jour, toutefois.

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  2. Je prends note en tous cas de cette campagne, au cas où je voudrais faire rejouer du Cthulhu classique...

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  3. Et tu vois ça comment, Cédric, d'utiliser Jenga pendant toute une campagne ? Est-ce que mécaniquement il n'y a pas l'impossibilité de finir ?

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    1. Ça fonctionne très bien en one-shot, le coup du "Ça tombe, tu perds ton perso". Évidemment, en campagne, c'est une autre histoire.

      On pourrait y aller par gradation : la première fois que tu fais tomber la tour, ton perso glisse d'un cran dans la folie, par exemple. La deuxième fois, il s'approche dangereusement, ça ne sent pas bon. Et à la troisième, c'est la bonne : t'es hors-jeu.

      Ou alors, la chute de la tour te met hors-jeu juste pour le reste de la session de jeu. C'est moins drastique, c'est quand même handicapant, mais ce n'est pas frustrant.

      Ou alors les deux : t'es hors-jeu pour le reste de la session, mais à la troisième fois, c'est définitif.

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  4. Pas très fun comme conséquence de sortir un joueur de la partie, je trouve...

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    1. L’horreur fonctionne quand même mieux quand le joueur a vraiment peur de perdre son perso.
      Je ne suis pas fan des parties de Cthulhu classiques où toute la table y passe parce qu’ils ont pénétré dans une tombe sans posséder LA pierre de protection dont ils ne savaient rien mais qui est indispensable pour survivre à la malédiction locale, mais d’un autre côté, si les joueurs ont une immunité face à la mort ou la folie, c’est difficile de mettre la pression, narrativement.

      Et mécaniquement, la tour de Jenga ne tombe pas après une heure de jeu, mais après 30 à 45 mouvements de pièces, soit à vue de nez, 2 à 3h de jeu.
      Ça veut dire que le joueur dont le personnage est mis hors-jeu est sans doute frustré de foirer si près du but, mais ce n’est pas non plus un coup de pute.

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    2. Un dernier point : les joueurs voient l'état de la tour. Ils savent qu'elle est de plus en plus poucrave. C'est _EUX_ qui décident de prendre des risques _quand même_.
      A partir de là, si leur perso crève, c'est qu'ils ont choisi de prendre trop de risque et se plaignent rarement. Bien au contraire, dans chaque partie j'ai un joueur qui a volontairement effondré la tour, sacrifiant son perso dans un instant de gloire pour acheter du temps aux autres.

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  5. Je suppose que c'est l'ineluctabilité de la chose qui me dérange...

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    1. Cette inéluctabilité est pourtant justement typiquement lovecraftienne ! :-)

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    2. C'est la folie qui est inéluctable chez HP, pas la mort. Non, mais je veux pas m'étendre là-dessus, d'autant que Cédric ne nous a pas (encore) fait de critique sur Dread, mais j'avoue que les effets in-game de la mécanique choisie ne me plaisent pas a priori.

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    3. J'ai dis que tu perdais ton perso pour toujours, pas qu'il mourrait. Donc il peut quitter la campagne par désespoir, parce qu'il craque nerveusement, parce qu'il a trouvé une meilleure raison de vivre ou bien parce qu'il est handicapé...

      Le truc, c'est de ne faire tirer des pièces du Jenga que pour les actions risquées. Donc pas sur de la banale collecte d'info mais dans les situations tendues. Forcément, l'ambiance que ça induit n'est pas pulp.

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    4. Je n'en doute pas. La prochaine fois que tu viendras à Shanghai, tu me feras jouer à Dread, et je jugerais sur pièces (au sens propre comme au sens figuré ;-))

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  6. Putain de site qui a bouffé mon commentaire...

    Je suis en train de faire jouer cette campagne avec Coc (je n'aime pas gumshoe). J'aime bien l'histoire, l'enquête bien poussée avec plein de fausse piste.

    C'est la première fois que je fais jouer une campagne Pelgrane, j'ai été un peu surpris de la quantité de détails de cette campagne, c'est parfois vraiment sur décrit. Avec une écriture plus classique elle ne ferait pas 400p mais 150 ou 200 maximum. Certaines péripéties sont vraiment sur-développée ce qui les rends ridicule, par exemple les joueurs savent qu'un objet est stocké à un endroit, qd ils y arrivent le batiment a fermé des années avant, pour résoudre cet évènement sans importance et sans conséquences (en plus si les joueurs ne le récupèrent pas c'est un peu mort) ça leur prends 6 pages... en plus il y a un plan fourni au cas où les PJs veuillent attaquer un building fédéral (et vu le moment où ça arrive les PJs ne peuvent vraiment pas en être là) alors qu'il n'y a quasiment aucun plan dans tout le reste de l'acte.

    Bref tous ces détails rendent la campagne très riche avec beaucoup de possibilités pour arriver aux informations, mais à cause de ça la préparation est vraiment très longue et laborieuse pour moi, j'ai pourtant une bonne mémoire pour ce genre de choses mais je ne crois pas avoir jamais passé autant de temps à chaque séance pour être prêt et que ça soit fluide. Et je ne vous parle même pas de la fin de l'acte 1 qui va être très compliqué vu le nombre de possibilités de voyage vous avez intérêt à finir l'acte 1 à la fin d'une séance (les joueurs ne peuvent pas faire ce choix avant la toute fin).

    Malgré ça tout se passe bien, on devrait finir dimanche l'acte 1 (4e séance courte 14h-19h), j'ai 5 Pjs je n'aurais pas du accepter le 5e, trop d'enquête.

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    1. Ce passage avec la banque est effectivement symptomatique du luxe de détails dont souffre parfois cette campagne.

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