30/11/2014

Mythender


Love Mythender, love me sweet

Mythender est un jeu de rôles de Ryan Macklin qui propose d'incarner des héros déicides. Animés d'une colère froide, d'un désir de vengeance ou d'une volonté de mettre à mal l'odieuse tyrannie religieuse de leur univers, ils ont un but, et un seul : tuer tous les dieux d'un panthéon. Un par un. Oui, comme dans un épisode des Chevaliers du Zodiaque, mais les marches en moins. C'est donc un jeu où l'on incarne des héros badass. D'ailleurs, tout ce que narrent les joueurs arrive, le système de jeu n'est pas là pour déterminer la réussite des actions, car elle est automatique. Vous pensez bien : ces types-là peuvent tuer des dieux, on ne va pas leur demander un jet de Force. Par contre, il y a un truc : les PJ tuent des dieux (et d'autres créatures mythiques) mais à mesure que leur tableau de chasse s'agrandit, ils accumulent en eux assez d'énergie magique et de corruption pour, à leur tour, devenir des dieux. Parce que soi-disant qu'à force de regarder l'abîme, l'abîme vous regarderait. Il faut donc arriver à dézinguer tout le panthéon sans perdre sa propre mortalité. Et évidemment, le système de jeu fait tout pour vous pousser vers l'ascension divine, c'est une tentation de chaque instant.

Un personnage possède plein de choses pour le définir :
- des armes, qui peuvent être des choses intrinsèques (Mon entrainement de chevalier ou Le combat d'une vie pour le libre arbitre des hommes, par exemple), des reliques (L'épée sacrée de mes ancêtres ou L'étrange médaillon que j'ai trouvé au fin fond d'un temple maudit) ou des compagnons (Mon fidèle écuyer Albéran ou Ma fidèle compagnie de mercenaires sanguinaires)
- des dons, sorte de pouvoirs qui vont modifier les règles du jeu et qui vont augmenter en nombre à mesure que vous vous rapprochez de votre statut divin presque inévitable
- une réaction impossible à annuler que vous provoquez chez les hommes ou les animaux qui vous approchent
- une destinée, qui vous pousse au cul pour devenir le prochain dieu de la Mort ou de l'Amour et qui vous fait changer d'apparence à mesure que votre potentiel divin s'exprime malgré vous
- des liens qui vous unissent aux autres Mythenders et qui vont immanquablement se briser quand l'un d'entre vous cédera à l'appel du divin
Tout ça participe à l'ambiance du jeu : vous êtes puissants, intransigeants, sans pitié... Mais pour vaincre, vous aller devoir miser votre humanité et sans doute la perdre. Ainsi la mort n'est pas obligatoire : vous pouvez dire au MJ que vous refusez de mourir. En contrepartie, vous allez évidemment progresser sur votre chemin menant à l'exaltation de votre part divine.

Et mécaniquement, le jeu paraît étrange : joueurs et MJ jettent des d6 (et beaucoup : il faut compter 150 d6 pour 4 PJ et un MJ) de leur réserve de Tempête, qui se transforment en dés de Tonnerre sur un 4+ et qui pourront donc être jeté au prochain round pour, à leur tour, devenir des points d'Éclair sur un 4+, permettant de blesser l'adversaire. Et pour gérer ce flux de dés d'une réserve à l'autre, les PJ décrivent comment ils chargent leur arme dans un premier temps via des scènes où ils font des trucs incroyables (Je fais glisser deux doigts le long du plat de mon épée en répétant Poyé Polomi, Poyé Polimi tandis que les runes inscrites dans le métal se mettent à luire) puis en récoltant les dés chargés lors d'un round suivant, toujours en décrivant une scène d'action pas possible. Il faut assurer le transfert des dés d'une réserve à l'autre pour être certain de ne pas en manquer le moment venu. Si vous négligez votre réserve de Tempête, vous n'aurez plus de dés de Tonnerre le moment venu. Mais pour faire mal, il faut impérativement avoir des points d'Éclair, donc on est tenté de puiser là maintenant tout de suite dans sa réserve au lieu d'alimenter le cycle pour assurer plus tard dans le combat. Car malheureusement pour les PJ, à la fin de chaque round où le dieu survit, il peut utiliser un pouvoir qui fait mal. Donc faut-il tout donner pour en finir le plus vite (au risque d'être à découvert) ou au contraire prévoir une montée en puissance régulière qui va toutefois devenir difficile à tenir sur le long terme ? Et en plus, PJ comme MJ peuvent modifier le décor (Je fais jaillir un geyser de lave !) ou invoquer les éléments (Chacune de mes flèches est frappée par la foudre au moment de l'impact sur mes ennemis !) pour là encore en rajouter au niveau de la surenchère et alimenter les réserve de Tempête ou Tonnerre.

Et entre deux bastons contre des dieux ou leur engeance, les PJ ont une scène de transition pour essayer de se rattraper à leur humanité vacillante ou bien au contraire pour accélérer leur chute (mais augmenter leur puissance). On ne se ment pas : on est là pour des combats épiques, pas pour résoudre une intrigue ou mener une enquête. Mais c'est fait avec un talent certain. Le jeu est vraiment didactique, il propose même une première bataille contre une petite armée qui décortique la mécanique de base pour que MJ et PJ comprennent les règles progressivement. Le MJ sait ce qu'il doit dire à haute voix, quels dés il doit lancer, comment interpréter la poignée de dés, quelles sont les conséquences. Le lecteur est vraiment pris par la main et peut à son tour expliquer le jeu étape par étape. On sort de cette première bataille en sachant comment tourne le moteur de jeu, c'est très bien pensé et réalisé.

Dans les conseils de mise en scène, on retrouve plusieurs fois l'idée que le MJ doit traiter les PJ avec déférence pour accentuer leur sentiment d'incarner des gens d'exception. Le MJ ne doit donc pas dire "Tu peux lancer 2d de Tempête ou bien dépenser un point de Puissance" mais "Puis-je me permettre de proposer deux choix à sa seigneurie ?" Et quand un PJ répond non à une question du MJ, ce dernier doit répondre "Bien évidemment, ma Dame, pardonnez-moi d'avoir été présomptueux." Bien évidemment, quand il incarne l'adversaire, le MJ quitte ce ton obséquieux et au contraire en fait des tonnes pour titiller l'amour-propre des Mythenders ("Quoi ? Tu me fais une blessure ? Je savais bien que les guerriers du désert comme toi cognaient comme des femmelettes, mais là c'est encore pire que ce que j'imaginais."). Le MJ n'est pas là pour tuer les Mythenders mais pour les pousser à devenir des dieux. Et ça s'obtient en faisant durer le combat, forçant ainsi les PJ à changer l'échelle du combat (mécaniquement, en décrivant des actions encore plus incroyables, donc en jetant des dés spéciaux qui peuvent provoquer la corruption du personnage) pour vaincre.

Par défaut, Mythender est taillé pour dessouder le panthéon nordique. Mais à sa lecture, il est évident que toutes les structures divines se prêtent facilement à ce postulat ludique. Des conquistadors qui s'enfoncent dans la jungle pour vaincre les mythes incas. Des héros de film chinois à la Seven Swords qui veulent renverser la Bureaucratie céleste. De quoi refaire un Râmâyana sanglant. Ou rejouer 300. Quand il a joué à Mythender, Wil Wheaton a tué le Père Noël. Sans dénaturer le jeu, on peut même jouer à la Midnight, avec des PJ qui luttent contre les créatures de l'Ombre et qui risquent à chaque instant de basculer dans le côté obscur. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'une hiérarchie divine qui se résume sur un organigramme afin de mettre une croix sur chaque dieu que les PJ assassinent). Et de laisser le PJ qui a porté le coup de grâce déchirer la feuille de personnage du dieu qu'il a éliminé. 


Bref un jeu qui a comme sous-titre Kick Ass, Erase Names et qui tient chacune de ses promesses.

1 commentaire: