16/11/2015

Sang & Honneur

John Wick n'est pas vraiment un inconnu. Il est l'auteur de l'un des recueils de conseils aux MJ les plus reconnus, mais aussi et surtout le créateur d'un jeu devenu un vrai classique, le Livre des 5 Anneaux. Oui oui, John Wick c'est aussi un film avec Keanu Reeves, mais aucun rapport, il est fils unique. Alors quand John Wick parle, on écoute. Et quand il écrit... on le lit. On admire les idées. Et... on pleure sur le résultat, en tout cas sur ce Sang & Honneur, ou comment un game design remarquable est gâché par une réalisation déplorable.

Mais commençons par le commencement. Sang & Honneur est un ouvrage petit format, joliment présenté, qui propose sur 250 pages un système narratif sur le thème du japon médiéval. L'ouvrage se découpe en deux parties distinctes. La première comprend le système lui-même, la seconde les conseils pour le mettre en oeuvre. Il ne propose pas d'univers, historique ou non: ce n'est pas son propos.

Au-delà delà des éléments classiques dont sont constitués les personnages (aspects, vertus...), son principe essentiel est que le résultat des jets de dés ne déterminent pas l'issu d'une action, mais qui, du joueur ou du MJ, a le droit de raconter l'issue de l'action. Vous pouvez très bien gagner ce droit, et néanmoins décider que votre tentative ce solde par un échec, si cela sert l’histoire et votre personnage. Les "degrés de réussite" servent au narrateur (MJ ou joueur donc, selon le résultat du jet) à pouvoir rajouter autant de détails au résultat de l'action.

Evidemment, chaque constituant du système, à commencer par le fait que le clan fasse lui aussi l'objet d'un processus de création, est entièrement voué à retranscrire l'ambiance du japon médiéval ou des films de Samouraï. De ce côté, on peut dire que le système est une parfaite réussite. On entrevoit déjà les possibilités avec le bon groupe de joueurs et le bon univers.

Par exemple, pour remplacer le système de L5R avec des joueurs connaissant bien l'univers. Vous savez, ceux avec qui se suivent les discussions sans fin sur le fait que "non ce n'est pas possible, à cette période machin n'était pas là, c'est le paragraphe X du supplément Y qui le dit". Désormais, ces discussions sont autorisées par le système, il faudra juste mériter de pouvoir l'ouvrir! Et ce n'est qu'un exemple de type de groupe et de jeu où Sang & Honneur peut exprimer pleinement sa puissance.
Encore aurait-il fallu que la réalisation suive.

Sur la forme, les problèmes sont de tout ordre. Erreurs de mise en page, explications répétées et paraphrasées parfois jusqu'à plus soif (Introduction du chapitre destiné au MJ: 4 pages pour expliquer que le chapitre n'est pas destiné aux joueurs!), points de règles fournis au milieu d'un exemple et même parfois clairement manquants... Soyons clair: il n'y a aucun trou que le MJ ne puisse facilement combler. Mais c'est oublier le principe sur lequel le jeu repose. Joueurs et MJ se disputent en quelque sorte la narration ; cela suppose un cadre de règles clair et partagé, pas un système où le MJ va devoir imposer son interprétions la faute à des oublis ou des règles difficiles à retrouver dans un bouquin mal organisé.


Ce problème permet de mettre le doigt sur un problème de fond. Puisque le MJ n'a pas le privilège de la narration (et par conséquent, plus d'histoire ou d'intrigue préétablie à narrer), quel est son rôle? L'excellent Cosmic Patrol, qui a pris un chemin similaire, profite cette orientation pour faire du MJ un joueur presque comme les autres. Il peut incarner un PJ, changer à chaque scène... Rien de tout ça dans Sang et Honneur, qui ne clarifie à aucun moment son rôle, ni ne lui offre de vrais outils pragmatiques en adéquation avec un choix pourtant fort.

Ce n'est pas que les conseils donnés soient mauvais, mais plutôt qu'ils ne semblent pas être parfaitement en cohérence avec les règles. A l'image des problèmes de forme, Sang & Honneur ressemble en l'état à un brouillon qui n'aurait pas bénéficié d'une solide relecture d'ensemble. De quoi avoir un tir parfait pour la seconde édition?

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