29/05/2016

Soleil Noir


Soleil Noir est un jeu de rôles français qui livre exactement la marchandise avancée par sa couverture : de bonnes grosses missions de commando pendant la Seconde guerre mondiale (en 1942, pour être précis). Les PJ y incarnent des membres du SOE (Special Operations Executive), un service secret britannique qui employa des gens aux profils très variés afin de mener des mission de sabotage, de collecte d'info et autres joyeusetés militaires. Les joueurs peuvent donc se choisir un agent canadien, australien, écossais, français, russe ou même italien pour mener la guerre contre le Reich. Et vas-y que tu peux être le sniper, le spécialiste en explosifs, la grosse brute qui cogne, la religieuse qui a rompu ses voeux, l'espion qui s'infiltre, le pilote flamboyant (avec la paire de moustaches en dotation), le lord anglais qui est né pour être officier... Il y a tant de films et de séries télé pour venir vous donner des images mentales.

Le système de jeu est basé sur deux jeux de 54 cartes et est très bien foutu (à la lecture) : les joueurs ont une petite réserve de cartes bonus, peuvent se filer des cartes entre eux pour mieux réussir : c'est la part belle donnée à la collaboration (pas celle de Vichy, hein). Il y a des petits mécaniques bien trouvées (comme le fait que les gradés aient accès à des ordres qui donnent des bonus aux autres PJ, sauf si ces derniers sont des civils (niark, niark)), ce n'est pas très complexe à gérer. Le seul défaut que je trouve aux systèmes basés sur des cartes, c'est qu'il est plus difficile pour le joueur d'estimer ses chances de réussite, mais c'est très mineur.

Le livre de base vient avec 6 personnages pré-tirés pour jouer tout de suite là maintenant allez hop hop hop, mais propose des règles pour créer son PJ bien à soi avec des avantages, des défauts, des capacités spéciales et tout ce qui fait le charme habituellement du tuning rôlistique. Ne paniquez pas : pas besoin d'être calé en Histoire pour maîtriser ou jouer à Soleil Noir : ce n'est absolument pas le genre de jeu où l'on ergote deux plombes pour savoir qui c'est le plus fort, un Obersturmmann de la Sturmabteilung ou un Gefreiter de la Wehrmacht. Et c'est tant mieux car on n'est pas là pour étaler sa nazologie comparée mais pour pour incarner des Inglorious Basterds venus voler les plans d'une arme secrète qui pourrait permettre à Berlin de remporter une victoire décisive à Moscou.

Qui plus est, le jeu est livré avec une campagne de 7 scénarios dont chaque mission est en rapport direct avec un grand film militaire. Les PJ sont donc envoyés sur tous les fronts intéressants visuellement et scénaristiquement afin de batailler contre les Bosch (non, pas Hieronymus. Ni Harry. Suivez, un peu). C'est un véritable concentré d'action hollywoodienne qui fleure bon les films avec Rock Hudson et le patriotisme niais. On n'est pas là pour se poser des questions morales sur la guerre mais pour se demander comment faire pour pénétrer dans ce camp de prisonniers afin d'en faire évader son camarade, capturé lors de la mission précédente alors qu'il se faisait passer pour un SS dans un village français limitrophe avec la zone libre. La campagne n'est pas qu'une succession de missions, il y a un fil rouge, des méchants récurrents et une machination bien comme il faut. On en a pour son argent.

Pour ne rien gâcher, le livre est magnifiquement illustré. La maquette est claire et les fautes rares. Il y a bien une ou deux infos répétées deux fois sur deux colonnes voisines ou un peu de remplissage (à mon goût) avec de trop nombreux profils techniques pour des véhicules de guerre, mais tout est présent pour se lancer rapidement dans l'action (ah oui, et on indique aussi que ça prend un round (soit 6 secondes) pour placer des explosifs sur un pont ou dans un bâtiment. Je comprends d'où ça vient, comme idée, mais c'est abusé). Des règles de moral. Des armes qui lâchent des rafales sur des soldats sans nom. Des PJ qui rampent dans des fourrées pour s'approcher sans bruit d'une sentinelle. Des objectifs de mission clairs. Des méchants haïssables. Des PJ soudés dans l'adversité. La possibilité de recycler Big Moustache et la Traversée de Paris.

Le jeu est disponible en PDF à 12 euros sur Lulu. Je ne connaissais pas Christophe Hermosilla avant ce jeu, (le pitch de son Tiamat ne m'inspirait pas) mais il livre là un jeu solide, bien foutu et très professionnel. Sur le site web du jeu il est possible de télécharger une démo gratuite du jeu et d'avoir un aperçu des illustrations. Il y a un petit parfum jeu vidéo à l'ensemble (les fans de la série Commando n'en seront pas étonnés) et c'est loin d'être un défaut. L'auteur ne semble pas connaître la série, mais son jeu semble l'adaptation en JdR de la série canadienne X Company qui met en scène de vaillants canadiens ayant le courage de s'infiltrer en Europe pour lutter contre les forces de l'Axe.

C'est une très agréable surprise pour moi. Ce jeu grimpe directement dans la pile des jeux que je veux tester. Autant pour la proposition ludique (le côté la-mission-impossible-des-12-salopards-qui-doivent-sauver-le-soldat-Ryan-de-la-septième-compagnie-au-clair-de-lune) que pour la mécanique qui est très élégante sur le papier.

2 commentaires:

  1. Il faut deux jeux de 54 cartes. N'oubliez pas les jokers sans quoi la partie va passer en mode "hardcore" :)

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