Donjon Clefs en Mains

J'ai passé la semaine dernière avec une partie de ma belle famille. Ce fut notamment l'occasion pour ma compagne et moi de fêter l'anniversaire de mon beau-frère de 8 ans en lui offrant les premiers tomes de Donjon, la très fameuse série d'heroic fantasy de Sfar et Trondheim. En empruntant l'une des BDs récemment offertes j'ai cependant pu découvrir un véritable SCANDALE éditorial : alors que les précédentes impressions listaient dans la liste des ouvrages de la même collection l'excellent JDR Donjon Clefs en Main paru en 2001 ("DCM" de son petit nom), celui-ci n'est plus cité dans les livres que l'on peut actuellement acheter en librairie. Bref, voilà qu'on efface le jeu de rôle du catalogue de Delcourt !

Mon indignation, bien que véhémente, ne trouva qu'assez peu écho chez ma belle famille. Vexé j'entrepris donc rapidement de relire DCM et d'en proposer une partie aux enfants présents (trois frères âgés respectivement de 4, 6 et 8 ans). S'il n'est plus aujourd'hui le seul à s'appuyer sur une BD connue pour proposer un jeu d’initiation (il a été rejoint sur le créneau par Lanfeust : le Jeu d'Aventures, City Hall et Les Quatre de Baker Street) DCM s'avère encore aujourd'hui être un excellent jeu et une excellente introduction au JDR. Le fait que l'ouvrage, alors vendu au prix de 100 francs (pan le coup de vieux dans tes dents !), ne soit plus disponible (deuxième SCANDAAAALE éditorial !!!) si ce n'est d'occasion et à des prix prohibitifs semble indiquer qu'il n'a pas eu le succès qu'il méritait. [1]

L'encyclopédie inachevée
Soucieux de s'adresser à la fois aux rôlistes et aux fans de l’œuvre originelle, DCM se présente comme un guide des éléments clefs apparaissant dans la BD. On nous décrit donc le monde de Terra Amata, ses lieux saillants, ses créatures, ses personnages marquants et les trois époques apparaissant dans la série. Cet aspect encyclopédique s'avère inévitablement incomplet : paru en 2001, trois ans après le début de la publication des BDs et treize ans avant le dernier tome, le jeu ne peut s'appuyer que sur les tout premiers tomes.
Il en résulte que la quasi-totalité du matériel de jeu (notamment les deux scénarios qui viennent clore l'ouvrage) est lié à la période la plus emblématique de la série, celle du Zénith durant laquelle Terra Amata est un univers d'heroic fantasy parodique peuplé de créatures étranges et amusantes. Pour le meneur de jeu débutant cette période sera de loin la plus facilement jouable, elle joue avec les codes les plus classiques du medfan (ce qui permet de réutiliser des scénarios venus d'autres jeux) et propose un lieu riche en possibilités de jeu : le fameux Donjon, géré comme une entreprise et pensé comme un piège visant à attirer les aventuriers avant de les dépouiller de leurs biens.

Les mécaniques de jeu
DCM propose des mécaniques résolument classiques mais simples et solides. Je regrette juste le fait que l'auteur du jeu ait préféré utiliser du texte plutôt que des chiffres pour les caractéristiques (par exemple un personnage pourra être "pas très doué" dans la compétence Bagarre). Outre le fait que cela complexifie la compréhension pour les jeunes enfants (on apprend après tout à lire après avoir appris à compter), il devient impossible de proposer une formule mathématique simple pour fixer les probabilités de réussite ce qui oblige à recourir à une table de résolution et ralentit l'action.[2]

Mais le jeu brille par la diversité des créatures qu'il propose d'incarner. On est loin des jeux qui ne proposent que le choix, un peu tristounet, entre diverses créatures humanoïdes se ressemblant toutes (la forme des oreilles étant le seul détail permettant de les différencier). Ici on peut incarner des hommes lapins lâches et racistes, des créatures tentaculaires volantes capables de faire germer les bouts de viandes, des éléphants pratiquant la transe éthylique et des monstres en tout genres. On retrouve toute la diversité de personnages qui fait le charme de la série et permet ici d'expérimenter des façons de jouer très différentes.

Il brille aussi par son didactisme. Il propose des conseils clairs et bien sentis pour les joueurs novices (et les autres !) et se termine par deux scénarios simples mais plein d'enjeux ludiques. Idéal pour se lancer dans le JDR.

Conclusion
Je sais qu'il est un peu cruel de vous conseiller un jeu aujourd'hui indisponible à la vente. Il s'agit cependant d'un modèle du genre et j'ai pris beaucoup de plaisir à le relire et à y faire jouer des jeunes enfants. J'ai dû légèrement simplifier le système (principalement en virant les Talents) ce qui n'a posé aucun souci à l'usage.
Mes jeunes joueurs et moi-même avons beaucoup apprécié d'arpenter l'univers de Terra Amata le temps de jouer le premier scénario du bouquin (le plus jeune de mes joueurs, âgé de 4 ans, a cependant quitté la table pendant la phase de création des personnages...il est sans doute un peu tôt pour en faire un rôliste).


                                                             Doudou Clefs en Mains

[1]S'il y a parmi nos lecteurs des personnes ayant travaillé chez Delcourt, j'espère qu'elles baisseront les yeux et bredouilleront des excuses pour l'absence de la mention du jeu dans les dernières impressions des BDs je serais curieux d'en savoir plus sur son histoire éditoriale. Son échec (relatif ?) n'en fait pas moins un projet audacieux et novateur.
[2]Si on veut vraiment chercher des poux dans la tête du système on peut en trouver...le système de gestion de la monnaie est trop complexe et un peu hors-sujet, les mécaniques de combat manquent d'une façon élégante de gérer les affrontements contre des hordes de créatures faibles, il serait préférable d'inverser la règle conseillant au MJ de décrire des réussites plus flamboyantes quand le joueur fait un petit score à son jet de dés et -dans l'optique d'un jeu pour débutants et pour enfants- plusieurs règles devraient clairement être indiquées comme étant optionnelles. Honnêtement tout cela reste assez mineur face à la fluidité et à l'efficacité des mécaniques lors de la partie.

Commentaires

  1. Ce n'est pas le premier jeu d'initiation tiré d'une BD: je me souviens de Légendes des contrées oubliées (lui aussi chez Delcourt).
    http://www.legrog.org/jeux/legendes-des-contrees-oubliees/legendes-des-contrees-oubliees-fr

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  2. Et http://www.legrog.org/jeux/simulacres/fleur-de-l-asiamar-fr

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  3. Raaah au moment de me relire j'ai achoppé sur la phrase "s'il n'est plus aujourd'hui le seul à s'appuyer sur une BD connue pour proposer un jeu d’initiation" en me demandant si le "plus" n'était pas de trop.
    Évidemment j'ai pris le risque de dire n'importe quoi ! J'aurais dû penser à désactiver les commentaires^^.

    Je continue à trouver intéressante la démarche éditoriale de DCM (ce n'est pas banal non plus) mais elle s'inscrit effectivement dans la droite lignée des deux jeux que vous citez.

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  4. Toujours désactiver les commentaires... ;)

    Oh j'avais oublié Alef-Thau RPG ! Comme quoi il y a toujours eu des rôlistes chez les éditeurs de BD.

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  5. Saint Zeitgeist a voulu que ceci sorte aujourd'hui : http://www.drivethrurpg.com/product/191133/Rabbits--Rangers
    Pour jouer dans un univers de dessin animé peuplé d'animaux intelligents avec les règles de D&D Basic des années 80 (ou Labyrinth Lord, mais c'est pareil). Je pense qu'il y aurait moyen d'émuler Donjon de manière assez rigolostalgique.

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  6. Ah oui, c'est par l'auteur de The Pool, un jeu séminal de la grande époque Forgienne. Comme quoi, tous les chemins mènent à l'old school ;p

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  7. Toi tu sais me parler et jouer sur la corde sensible en pointant les liens entre OSR et forgiens.

    Cette convergence des pratiques ne m'étonne pas (en tous cas elle ne m'étonne plus) : on a bien vu Vincent Baker écrire un supplément pour Lamentations of the Flame Princess.

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  8. Bonjour,

    Pour mon propre bonheur, qui aie dû pendant un temps emprunter l'exemplaire d'un de mes joueurs qui l'avait trouvé en vente dans un troc et puce, Donjon Clef en Main est réédité par Delcourt depuis quelques jours.

    Petite déception, ils n'ont rien ajouté, ni même corrigé les quelques erreurs (du type "la magie sur Terra Amata" en sous-titre alors qu'il s'agit d'expliquer le principe des jets de dés lors des tests d'action, ou l'incohérence sur la façon de calculer l'âge (lancer de 5 dés à un endroit, lancer de 2 dés à un autre)). Une pure et simple réédition. Sans aucune promotion.

    Alors si effectivement, quelqu'un de chez Delcourt aillant des informations sur la vie éditoriale de ce livre, je serai des plus curieux !

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    1. Mouais, c'est bien dommage en effet cette réédition à l'identique. Depuis, la série s'est terminée (enfin terminée... les auteurs ont voulu passer à autre chose, bien avant d'avoir atteint l'objectif initial un peu fou fou il faut dire de 300 albums), alors ça aurait été cool de mettre au moins à jour la partie univers.

      Mais bon, c'est quand même bien sympa de revoir un gros tas de jdr dans les rayons de la FNAC! (la mienne en avait bien 10)

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