04/08/2016

La Nuit des chasseurs


L'avis de Cédric

On raconte depuis longtemps que John Doe a sous le coude un JdR de western crépusculaire. Anthony « Yno » Combrexelle va ravir les gens comme moi qui attendent depuis trop longtemps ce jeu et qui trouvent que Deadlands est trop foutraque comme auberge espagnole. En effet, il sort un shooter (donc un livre d’une cinquantaine de pages qui propose une proposition de départ, un décor, des intrigues croisées et des règles) qui respire bon Deadwood et The Hateful Height.

Dans ce jeu taillé pour une grosse séance de jeu ou plusieurs soirées si on prend son temps, les joueurs y incarnent des hors-la-loi ayant volé l’identité d’US Marshals dans le but de se rendre à Desolation (Texas) afin de mettre la main sur un ancien pactole. Cette menterie n’étant pas assez stressante pour les joueurs, ne voilà-t-il pas qu’ils vont tomber sur plusieurs intrigues secondaires qui vont rapidement complexifier la situation. Car chaque habitant de Desolation a son petit secret bien à lui, forcément. Et en fonction de la curiosité des joueurs, le MJ va pouvoir se concentrer sur cette chasse au trésor ou au contraire improviser l’équivalent d’une saison de série télévisée.

Tout le matos nécessaire est présent dans ces 54 pages, et il y a suffisamment de pistes pour broder en mode bac à sable. C’est d’une redoutable efficacité. La concision n’empêche nullement les idées de fuser. Comme d’habitude, l’aspect graphique du bouquin colle parfaitement à l’ambiance développée car Yno maîtrise son processus de production de A à Z. Mon seul regret, c’est l’absence de portraits pour aider à incarner les PNJ.

C’est pas cher, c’est bien écrit et ça promet des heures de jeu pile dans l’ambiance entre la série Banshee, le cultissime film Ravenous et le Posse de Mario Van Peebles. Ça se dégaine rapidos à la seconde où une table de jeu veut faire du western sans tentacule. Je n'en dit pas plus, ça serait insultant de tartiner un long article sur un jeu dont l'une des forces est justement sa sobriété.

L'avis de Steve

Pan ! Pan ! Pan !
Pour les joueurs tout commence par une fusillade. En quelques mots le meneur de jeu pose le cadre d'une scène iconique de western -une attaque de diligence- et propulse les PJs en première ligne. Avant même d'être créés ces derniers se retrouvent l'arme à la main aux côtés d'une bande de hors-la-loi confrontés à un groupe de US Marshals prêts à en découdre. Cette scène rapide est à la fois l'occasion de poser une ambiance -celle d'un western crépusculaire et brutal qui évoque la Horde Sauvage de Peckinpah- de lancer l'intrigue et de commencer à créer les personnages joueurs, le meneur étant invité à poser des questions ouvertes aux joueurs sur leurs personnages entre deux descriptions de coups de feu.
Quand Cédric parle de "redoutable efficacité" ce n'est pas exactement une blague et La Nuit des Chasseurs le démontre dès son introduction. En quelques minutes les PJs sont créés et amenés dans la petite ville de Desolation qui servira de décor pour jouer un long scénario (ou une courte campagne).

La suite, plus ouverte, conserve cet incroyable sens de la concision. Il y a dans ces 52 pages un entrelacement d'intrigues qui tournent autour d'ambiances et d'enjeux ludiques très divers : la dissimulation d'identité (les PJs se faisant passer pour des hommes de loi), une chasse au trésor impliquant de retracer une histoire vieille de plusieurs années, la menace qu'une bande armée fait peser sur le village, des choix moraux pouvant mener les PJs à chercher la rédemption, des attaques de corbeaux qui peuvent entrainer la partie à la lisière du fantastique...
Pour chacune d'entre elles le bouquin propose des listes d'indices et/ou des pistes d'évolution. La seule difficulté pour le MJ réside dans l'exposition : il y a beaucoup de PNJs et de secrets et il sera difficile de tous les présenter aux joueurs. En même temps l'un des plaisirs de l'exploration est justement la sensation d'évoluer dans un univers trop grand pour que l'on puisse en avoir fait le tour, tant pis ou tant mieux si l'on quitte Desolation sans en avoir percé tous les mystères.

Le jeu se termine par la description d'un moteur de jeu simple, le Corpus Mechanica, qui est centré sur les seules conséquences physiques des actions des joueurs. En clair on ne se préoccupe pas de quantifier l'évolution morale ou psychologique des personnages, par contre on gère les conséquences d'une balle de fusil dans le buffet.
Cette approche s'avère là aussi d'une efficace à toute épreuve, les actions des joueurs ont des conséquences et ils risquent gros si ils affrontent de plus gros poissons qu'eux sans avoir pris leurs précautions (ou s'ils tombent dans une embuscade). Il s'agit de la seule chose que le système prend en charge mais il le fait bien.



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