17/10/2016

Blood & Honor


J’ai toujours aimé les histoires de samouraïs, alors forcément, j’ai toujours aimé les JdR qui permettent d’en jouer un. Seulement, moi, si vous me demandez quel est le meilleur film sur le Japon d’antan, je ne vais pas vous citer un Kurosawa. J’adore ce réalisateur et son œuvre, hein, c’est pas le problème, mais j’ai toujours préféré La mort d’un maître de thé de Kei Kuma.  Il y a bien Toshiro Mifune au générique, mais c’est un film sans duel de sabre où des gens se remémorent ce qui a poussé un vieux maître de thé à se faire seppuku. C’est assez contemplatif mais au lieu de demander à 7 PJ comment ils vont faire pour défendre un village contre des brigands, c’est une histoire qui parle de devoir, de conflit interne et de ces choses qui nous dépassent dans la culture nippone.

Et j’ai une certaine malédiction avec les jeux de samouraïs : ils attirent systématiquement des joueurs et des MJ nazis. Je raconte toujours la même anecdote, mais j’ai été traumatisé par une partie en convention où mon samouraï avait confié son sabre à un samouraï adverse en gage de bonne foi. Je voulais lui signifier que je lui faisais confiance et que je manifestais ce sentiment en mettant  temporairement entre ses mains ma possession la plus sacrée afin de que nous puissions avoir des pourparlers sereins. Je trouvais la scène magnifique, je me dépossédais, je brisais un tabou pour montrer à quel point mon personnage avait à cœur sa mission de diplomate. Et au lieu de jouer avec cette proposition, le MJ et les autres joueurs m’ont prouvé par A+B que je m’étais déshonoré et que mon personnage devait donc se faire seppuku sur le champ. J’ai encore en tête la colère qui animait non pas les personnages mais bien les joueurs et le MJ, aux yeux de qui j’avais trahi l’atmosphère de leur table de jeu. En commettant ce sacrilège, j’étais bien évidemment prêt à payer le prix de cette transgression (en perdant des points d’Honneur, par exemple), mais j’ai été confronté à l’intransigeance des joueurs, qui sous le prétexte d’incarner des hommes de principe, agissent alors en nazillons du Japon. Au final, j’ai vraiment dû suicider mon personnage pour satisfaire la table de jeu.

Et ce n’est pas juste que j’ai rencontré la mauvaise tablée de jeu : au cours des années, j’ai maintes fois été témoin de l’inflexibilité des joueurs qui incarnent des samouraïs comme s’ils étaient des sortes de robots appliquant le bushido comme si c’était les 3 lois de la robotique. Or, ce qui est intéressant dans les 3 lois formalisées par Asimov, c’est que malgré la simplicité de leur perfection, il existe des situations où elles entrent en conflit les uns avec les autres. Et pour moi, justement, le mode de pensée des samouraïs est l’occasion de jouer avec cette matière, qui est le moteur du drama. Devoir vs Sentiment. Famille vs Clan. Amour filiale vs Morale... Mais plus souvent qu'à mon tour, je me suis retrouvé avec des gens implacables qui ne voyaient le Japon féodal que par le prisme d’une longue liste d’interdits menant à chaque fois au déshonneur et donc au seppuku.

Et donc, Blood & Honor. C’est un jeu de John Wick, qui est ironiquement le créateur de L5R, le JdR qui pour moi a donné naissance à cette génération de samouraïs jusqu’au-boutistes. Bon, Rokugan n’a jamais prétendu être réaliste, il est aussi représentatif du Japon féodal que D&D l’est du bas moyen âge européen, mais c’est lui qui a généralisé cette approche coercitive du Japon. Tu DOIS refuser trois fois le cadeau qui t’est fait. Si tu ne respectes pas cette tradition, tu dois te diriger vers le centre d’extermination le plus proche. Le bushido a toujours raison, merci de votre coopération. Et justement, dans cet autre jeu de John Wick, il s’amuse à dire « Imagine que ton daimyo te fasse un cadeau. Tu le refuses une première fois, rituellement, et alors que tu te prépares à devoir encore refuser symboliquement deux fois, ton daimyo te dis que si tu lui dis non une fois de plus, tu l’insultes. Que choisis-tu : le conformisme ou bien la bonne entente avec ton seigneur et maître ? » Enfin.

Blood & Honor propose d’incarner les officiers d’un daimyo : le général, le chef des espions, le diplomate, le sénéchal… Mieux : les joueurs vont décider dès la création de personnage quelle est la personnalité du daimyo et quels sont les ressources et bâtiments dont dispose leur clan. C’est très collaboratif. Les joueurs vont aussi décider quelles sont les valeurs cardinales du clan. Et une fois en jeu, quand ils vont lancer les dés, ces derniers ne vont pas indiquer si l’action réussit ou non mais qui va décrire les conséquences de la scène. Le joueur va jeter plusieurs d6 et si leur somme est supérieur ou égale à 10, il va pouvoir dire ce qui se passe. Pas nécessairement raconter la réussite de son personnage : il peut très bien dire qu’il foire son coup, et le MJ le récompense alors en lui donnant un jeton d’Honneur (l’équivalent d’un FATE point pour ceux qui connaissent bien ça). Réussir un jet permet d’affirmer une chose à propos de la situation. Par contre, le joueur peut décider avant de jeter les dés de mettre de côté des dés. S’il réussit tout de même à atteindre 10, il pourra ajouter un détail par dé ainsi misé. Et en cas de conflit entre deux personnages, ils vont pouvoir alterner les affirmations :
« J’ai obtenu le meilleur score, je décide donc que j’ai gagné ce duel d’archers.
- D’accord, mais les gens dans l’assistance sont persuadés que tu as triché. »
Parler le premier n’est pas toujours la meilleure idée car avoir le dernier mot est parfois plus efficace. »

Niveau combat, ça ne rigole pas : si les joueurs dégainent leur sabre, ils peuvent annoncer la mort d’un adversaire, comme ça, sans chichi, sans jet d'armure à la con, sans jet de sauvegarde. C’est rapide comme un duel. Il ne faut vraiment pas chercher la bagarre pour un oui ou pour un non car c’est expéditif. En même temps, ce n’est pas avec ce jeu que vous allez devoir repousser des hordes de ninjas ou lutter contre d’implacables onis.

Chaque scénario joué se déroule pendant une saison, et l’hiver le daimyo fait des actions pour améliorer son fief, déclarer la guerre à un voisin ou bien espionner un clan adverse. Le temps va donc passer, il y a la possibilité de jouer sur l’aspect dynastique du récit en étalant une campagne sur plusieurs générations.

J’ai vraiment l’impression d’avoir lu un Game of Thrones avec des samouraïs. Le jeu utilise de nombreux concepts des jeux FATE (les traits, la circulation des points d’Honneur, le partage de la narration), on n’est jamais dépaysé. Le MJ ne doit surtout pas venir avec son scénario sous le bras car les joueurs vont passer leur temps à affirmer des choses qui vont tisser la trame collectivement. Comme le dit l’auteur, le MJ doit avoir des plans de contingence pour réagir.

Après, c’est un jeu écrit par John Wick, donc il faut s’attendre à un ton parfois caustique. Celles et ceux qui ont lu son Dirty MJ savent bien qu’il aime secouer le bananier. J’ai aimé ses conseils, mais j’ai trouvé que le livre n’était pas toujours très clair dans sa rédaction. Il insiste parfois lourdement sur des concepts mais glisse sur des trucs moins évidents, ce qui est gênant. Ainsi, il y a une caractéristique Courage qu’il décrit comme la capacité de dire « Non » puis comme étant le devoir. La définition est tellement confuse que je ne sais absolument pas quand utiliser cette caractéristique. Idem : il dit qu’il aime bien donner une faiblesse à un PNJ en lui attribuant un score de zéro dans une caractéristique, mais à la lecture des règles, j’ai eu l’impression que le MJ ne jetait pas les dés dans ce jeu. Toutefois, ce n’est jamais formellement dit.


En résumé, Blood & Honor n’est pas la solution contre les nazillons du Japon. Comme c’est de la narration partagée, ils peuvent gagner le jet de dés et continuer d’imposer leur dictat : « Tu comprends pas, c’était comme ça, au Japon. Je le sais, j’ai lu un hors série Okapi sur le sujet. » Par contre, c’est un jeu qui m’a permis de voir que d’autres que moi ne sont pas obnubilés par l’interdit nippon et qu’il y a moyen d’en faire une source de jeu plutôt qu’un cadre castrateur (bon, pour être franc, je le sais depuis la sortie de Tenga, mais quand même). John Wick est très fort pour décomplexer le lecteur face à cet univers. Il n’en fait pas un jeu d’érudit mais démocratise cette matière en faisant une proposition qui génère facilement du jeu. En tant qu’officiers, les PJ ont implicitement des liens de famille entre eux, des secrets inavouables, des tiraillements entre leur devoir et leurs envies, de bonnes raisons de s’imaginer daimyo à la place du daimyo… Bref, c’est très efficace pour improviser une histoire de samouraïs sans devoir lire des bouquins complets sur les us et coutumes entourant la cérémonie du thé. Non pas que ça ne soit pas un sujet passionnant, mais Blood & Honor ne demande pas d’avoir un bagage minimum en nippologie féodale.

Pour finir, un court passage du livre, avec lequel je suis d'accord à 256% :
But in roleplaying games, we keep secrets. We write the Narrator private notes. We take him aside for a whispered meeting. We keep that 24 page background to ourselves. Nobody else gets to see it. It’s ours and ours alone.
The method. Secrecy. Otherwise known as mental masturbation.
You are, quite literally, playing with yourself.
Nobody else is invited. Nobody else gets to know about your character’s past. That lost lover. That blood feud with your father. That secret conversation you had with your mother. Your childhood rivalry with your sister. Your hidden marriage. That secret you’ve kept for twenty years and never told a soul.
 C'est ainsi que John Wick est grand.

5 commentaires:

  1. Hihi, excellent!

    Pour les nazis du bushido, voici la réalité historique https://www.tofugu.com/japan/bushido/ (ici en podcast français http://www.anthrostory.com/les-arts-martiaux-sceptiques-et-le-bushido-americain)

    tldr: le bushido est une invention romantisée du XIXe de valeurs n'ayant jamais existé.

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  2. J'avais pris beaucoup de plaisir à traduire GURPS Japon, il y a une éternité et demie, parce qu'il n'était pas trop pête-rouleaux avec le bushido.

    Et en fantasy, j'ai un bon souvenir de la trilogie de Raymond Feist et Janny Wurst, qui presente un univers vaguement nippo-coréen bien fichu.

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  3. Perso, le réalisme historique, en jeu, m'ennuie. Miles Christi apar exemple a beau être un jeu original et diablement bien fichu, ça ne me fait pas rêver. Je préfère du coup nettement que l'histoire en jeu soit fantasmés avec des samourais qui saute dans tous les sens. Tout est bon à prendre et à faire rêver tant qu'on ne voit pas les antennes de télé en fond dans le décor ! ^^

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  4. Il me semble que l'on identifie les mêmes points forts et faibles sur ce jeu (Voir ma propre critique sur ce même blog: http://hu-mu.blogspot.fr/2015/11/sang-honneur.html). Juste que les défauts sont rédhibitoires à mes yeux...

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  5. Marrant, j'ai a peu près la même anecdote. Pour prouver ma bonne foi, j'avais confié mon sabre a un autre joueur, en lui demandant de la garder jusqu'à ce que je puisse tout expliquer (c'était une sombre histoire d'assassinat, dont j'étais en partie responsable, et je devais foncer pour sauver la fille du Daimyo et n'avait pas le temps de m'expliquer).
    Mais dans mon cas, le MJ et les autres joueurs ont trouvé mon attitude magnifique... Sauf un qui a suivi mon personnage, et c'est lui qui a été déshonoré. J'avais remis mon âme entre les mains du reste du groupe, et lui en ne me croyant pas et en m'épiant a pissé dessus métaphoriquement, et s'est donc déshonoré. Le joueur etait assez vert...

    Bon, j'ai fini par m'ouvrir le ventre aussi, mais pour d'autres raisons. Une fois les responsables des assassinats découverts, le joueur méfiant a voulu me tuer comme un chien, j'ai donc demandé au seigneur du lieu l'autorisation de me faire seppuku. L'autre joueur était encore plus vert, mon perso a été considéré comme un exemple chez les Lions - car il avait commis ces assassinats en raison d'une dette ancestrale.

    Comme quoi, tous les joueurs de L5R ne sont pas des intégristes, mais ont compris que l'Honneur ne s'explique pas par des règles écrites, mais en confrontant des actes et des situations.

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