#Feminism




#Feminism. Dès son titre ce recueil de jeux de rôle montre qu'il sait où il va et qu'il ne déviera pas de son chemin. Il s'agit d'explorer en jouant un ensemble de problématiques féministes. L'organisation de l'ouvrage est subordonnée à cet objectif : les 32 jeux sont classés par chapitres thématiques qui vont de la romance -comment les normes de genre interviennent dans nos relations amoureuses- aux violences subies par les femmes, en passant par les représentations des genres dans les médias et par des questionnements sur les tabous relatifs au corps et à la sexualité. Feuilleter le bouquin et lire les pitchs des différents jeux donne déjà une idée de la diversité des réflexions féministes, d'autant plus que les trois initiatrices de l'ouvrage -Lizzie Stark, Anna Westerling et Misha Bushyager- sont allées chercher des créatrices [1] de différentes nationalités (à l'exception de Livia von Sucro, une créatrice brésilienne, les participantes à l'ouvrage viennent cependant toutes d'Europe ou d’Amérique du Nord).

Cette diversité des thématiques se traduit par une diversité de ton entre les différents jeux. On y trouve des jeux légers et drôles comme le très malin 6016 qui nous amène à jouer en parallèle des scènes d'un soap niais datant de 2016 et les réactions stupéfaites de spectateurs qui découvrent la série en 6016 et qui jugent parfaitement absurdes nos stéréotypes de genre. Mais d'autres jeux s'attaquent beaucoup plus frontalement à leur sujet, soit parce qu'ils adoptent une approche presque documentaire -Family Planning Clinic est basé sur les témoignages d'une membre du Planing Familial- soit parce qu'ils se confrontent à des sujets extrêmement sensibles tel Her Last Tweet qui se déroule pendant une fusillade de masse ayant lieu sur un campus universitaire.

Ce choix de centrer chacun des jeux sur une problématique spécifique vient cependant homogénéiser le format et la structure de l'ensemble de ces jeux. #Feminism fait le choix de ne proposer que des nano-jeux qui tiennent pour la plupart en une ou deux pages (le plus long d'entre eux fait 6 pages) et qui peuvent être mis en œuvre facilement et rapidement (la très grande majorité des jeux durent moins d'une heure). Peut-être plus marquant encore : la quasi-totalité des jeux s'inscrivent dans une culture de jeu freeform qui lorgne du côté du jeu de rôle Grandeur Nature minimaliste et propose des jeux très scriptés (pour se faire une idée du type de jeu on peut par exemple lire des scénarios proposés lors du festival nordique Fastaval). L'ouvrage désigne d'ailleurs indifféremment ses 32 jeux par le terme "nano-jeux" ou par celui de "scénarios".

Concrètement la plupart des scénarios du recueil décrivent une ou plusieurs scènes que les joueurs seront amenés à jouer et détaillent rapidement les personnages joueurs. Dans certains cas les personnages sont accompagnés de consignes de jeu assez précises. Ainsi dans A Friend in Need qui met une scène une discussion entre amis, quelques minutes après que l'une des personnages ait été harcelée dans la rue, les personnages sont accompagnés de mots clefs et de citations qui ne laissent que peu de doutes sur leurs réactions pendant le scénario : le personnage d'Ella, la victime du harcèlement, est en état de choc et reportera la faute sur elle-même quand le personnage de Claude s’avérera inévitablement sceptique ("Tu es tellement belle. Il voulait juste te complimenter.", "Ce n'est pas si grave").


Ces fortes contraintes de format et d'évolution de l'intrigue pourront surprendre (et, disons-le, décevoir) certains joueurs qui associent le JdR avec la possibilité de faire des choix qui auront un impact sur le déroulement du scénario. Jouer aux jeux de #Feminism c'est généralement d'abord jouer un rôle et expérimenter les émotions de son personnage en interagissant avec les autres joueurs. Dans un article où elle présente trois nano-GN autour de la technologie, Lizzie Stark défend l'idée que le jeu de rôle permet une plus grande empathie : jouer autrui c'est potentiellement découvrir des similarités entre lui et moi et acquérir une compréhension plus nuancée des problématiques qui le concernent.


Le caractère très contrôlés des nano-jeux ainsi que leur proximité avec le Grandeur Nature et leur permet aussi de varier les techniques de ce qu'il faut bien appeler la "mise en scène". Plusieurs jeux utilisent notamment des apartés permettant de dévoiler les pensées de son personnage, c'est notamment le cas de Willful Disregard qui nous fait jouer une histoire d'amour en cinq scènes...la dernière étant une scène de rupture. L'une des thématiques du jeu étant les problèmes de communication entre les membres du couple, les apartés permettent au moins aux joueurs de se comprendre. D'autres scénarios proposent des façons originales d'occuper l'espace de jeu comme The Grey Zone où les cinq joueurs, tous allongés sur le sol, jouent cinq facettes de la personnalité d'une femme qui se réveille en se demandant si elle a été violée par son petit ami.

De nombreux jeux utilisent les contraintes ludiques pour représenter les contraintes sociales. Deux jeux le font très élégamment en faisant apparaitre la problématique du genre sans mentionner celui des personnages, uniquement en imposant des limites et des consignes à chacun. Le premier, Restrictions, est un jeu muet qui divise les joueurs en deux groupes ("les verts" et "les rouges") en ne leur imposant que des contraintes de mouvements. Le second, Shoutdown to Launch, divise les joueurs en deux groupes d'ingénieurs devant construire ensemble une fusée...les premiers ayant cependant pour consigne de systématiquement couper la parole aux seconds.

Enfin plusieurs scénarios intègrent directement une phase de discussions, entre les joueurs, autour de la problématique qu'ils explorent. A titre personnel c'est peut-être le point qui me laisse le plus dubitatif, sans nier l'intérêt du jeu comme outil de réflexion j'apprécie d'avoir la possibilité de me laisser le temps de sortir de mon personnage, et de ses émotions, avant de débattre de problématiques soulevées par la partie.
C'est d'autant plus important que les expériences ludiques proposées par #Feminism sont très contrôlées par leurs auteures. On pourrait faire un parallèle avec les sciences sociales et voir ces scénarios comme composés de types idéaux et fonctionnant comme des modélisations du réel. Ces nano-games ne sont idéologiquement pas neutres (et ils ne prétendent évidemment pas l'être) et les contraintes qu'ils imposent aux joueurs sont l’expression d'un point de vue sur le monde...point de vue que les joueurs pourraient avoir envie de questionner (même s'il est évidemment peu probable que les jeux du recueil soient joués par beaucoup de joueurs ne se revendiquant pas comme étant féministes).

On peut trouver et acheter le recueil ici.

[1] On trouve quelques hommes dans les auteurs ayant participé à l'ouvrage mais la grande majorité des auteurs étant des auteures je me permettrai d'utiliser le féminin tout au long de cet article. J'espère que les membres de l'Académie Française, dont je ne doute pas qu'ils nous lisent, me pardonneront ce léger écart aux règles grammaticales en vigueur.

Commentaires

  1. Le thème est très intéressant, mais j'ai l'impression qu'on y joue pas forcément avec des rôlistes qui risqueraient d'être déçus, non ?

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    1. Je le pense aussi. L'objectif du recueil est aussi de toucher un public qui va au delà de la communauté des rôlistes...quitte à décevoir ces derniers.

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