Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère



Chez Hu-Mu on est plutôt fan des designs ludiques de John Grümph, que ce soit Oltrée!, Mordiou ou La Lune et Douze Lotus. On ne s'en cache pas, et c'est donc sans déplaisir qu'on a reçu un exemplaire de presse (dématérialisé, ce qui tombe bien: j'habite à Hong Kong) du dernier né de la collection Chibi: Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère.

Sous ce titre un peu cryptique se cache une proposition ludique qui peut paraître relativement étroite mais a le mérite de ne jamais (à ma connaissance) avoir été proposée: les joueurs incarnent des flics sur une station spatiale. On pense à la récente série TV The Expanse, ou au plus ancien Babylon 5. Pourquoi une station spatiale? Parce que c'est un lieu de passage, parce que l'environnement est par définition confiné, parce que ça permet d'aborder des sujets de science-fiction à travers un angle dans lequel tous les joueurs peuvent se reconnaître.

Bref, une sacrée bonne idée, mise en musique de manière intéressante par une création collaborative de la station. Cet univers partagé est structuré par un certain nombre d'étapes clés qui permettent de définir à la fois la nature de la station elle-même, certains aspects structurants de l'univers de jeu (comme par exemple l'existence et la nature de races alien), l'importance des différentes strates sociales de la station et les personnages clé qui en influencent la destinée.

Les personnages se créent une fois la station décrite par les joueurs. La mécanique étant très simple, les personnages le sont aussi, définis par quelques compétences et talents qui fonctionnent plutôt comme des traits dans d'autres systèmes. Le système à partir de là est de prise en main facile : on lance de 1 à 3 d10 en fonction de la nature de ce qu'on veut faire, du fait d'avoir la compétence adaptée, et de disposer d'outils adéquats et de savoir s'en servir. On cherche à avoir les scores les plus élevés sur au moins un des dés pour réussir. Pour corser un peu la sauce, les situations peuvent présenter des avantages ou désavantages multiples qui s'appliquent aux dés pour les booster ou au contraire les écraser. Les joueurs vont naturellement chercher des avantages ce qui a priori doit contribuer à une dimension tactique et cinématique.

La section sur le combat est très légèrement plus complexe avec (forcément) la gestion des points de vie et des blessures, mais d'une manière générale ça reste très léger. Comme toutes les mécaniques simples, difficile de juger de son efficacité et de sa saveur sans tester le jeu sur table, ce que je devrais faire sous peu.

Enfin, les derniers chapitres se penchent sur la nature du boulot de flic et la manière de concevoir des affaires criminelles. C'est plutôt bien senti, un 'primer' efficace sur la question, mais ça ne va pas assez loin à mon goût. Je trouve que l'approche "procédural policier" que nous avons tous tant aimé à la TV n'est pas si simple à mettre en oeuvre qu'il y paraît: avoir des références ne suffit pas à savoir comment les décliner dans notre medium particulier qu'est le JdR. Comment fonctionne la vie du bureau de flics ? Gère-t-on une enquête à la fois (façon scénario de JdR classique) ou doit-on jongler avec les dossiers, qui se résolvent alors au fil de l'eau ? Qu'en est-il de l'aspect judiciaire ? Celui-ci est abordé très superficiellement dans la création de la station, mais pas suffisamment pour pouvoir mettre en scène les moments forts que peuvent être les procès dans une série comme Bosch, par exemple. Bref, on reste largement sur sa faim sur ces aspects pourtant cruciaux de la proposition ludique.

On pourrait arguer que si la plupart des jeux d'enquête policiers ont été jusqu'à présent incapables de proposer des manières intéressantes et ludiques de gérer ces aspects, c'est beaucoup attendre d'un jeu qui coûte moins de 10 EUR que de le faire. On aura sans doute raison, mais le travail du Grümph sur des jeux comme Nanochrome, où les runs font l'objet d'une approche ludique vraiment novatrice et intéressante m'avait fait espérer la même chose sur le procédural du Métal Froid des Anneaux de Cerbère.

Plus généralement, ce métal froid me laisse une petite sensation d'inachevé. On aurait aimé par exemple y trouver une station clé en mains qui permette de jouer immédiatement, et aussi de montrer le déroulé de la méthode de création. Je trouve également que la question des thématiques proprement SF aurait mérité plus qu'un simple coda en fin d'ouvrage disant en substance: "idéalement, il faut traiter à travers les enquêtes criminelles les thématiques propres à la science-fiction, ce n'est pas facile, mais je suis sûr que vous y arriverez." Ca aurait justifié a minima quelques paragraphes pour identifier lesdites thématiques et des suggestions sur la manière de les traiter. Enfin, si les illustrations du Grümph ont leur élégance habituelle, elles manquent de mise en situation et de décors qui pourraient fournir de l'inspiration graphique, comme dans La Lune et Douze Lotus.

Au final, mon avis sur Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère reste globalement positif: le jeu m'inspire et me donne envie de m'y coller. Comme d'habitude avec les jeux Chibi, il faut également signaler que les prix sont tellement raisonnables qu'on en a pour son argent, et plus encore. Mais je m'avoue un peu frustré, mes attentes n'ayant pas été complètement remplies. Je me demande dans quelle mesure le rythme effréné de parutions que s'impose l'auteur l'empêche de creuser tout à fait jusqu'au fond les sujets pourtant passionnants qu'il nous propose. Je me rassure en me disant qu'après tout Dragon de Poche et Nanochrome ont vu des secondes éditions sortir peu de temps après les premières, plus complètes et aux mécaniques peaufinées. Je suis convaincu de faire des belles choses avec de premier Métal, mais si une seconde édition augmentée devait voir le jour, je me jetterais sans aucun doute dessus.

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