Symbaroum



Note: des joueurs de Symbaroum plus chevronnés que moi m'ont fait remarqué que ma lecture du système de combat était erronée puisque seuls les joueurs lancent les dés en combat. A ma décharge, ceci n'est pas indiqué dans la section combat, mais dans la section MJ. J'ai corrigé le passage concerné. 

Vous allez me dire que j'arrive largement après la bataille, et vous n'aurez pas tort, mais je viens seulement de finir de lire ma version (Anglaise) de Symbaroum. Comme c'est un jeu qui a marqué les esprits l'an dernier avec un énorme succès de financement participatif et que nous n'en avons pas encore parlé ici, je vais corriger cette erreur.

Pour vous dire le fond de ma pensée, je suis partagé. L'univers du jeu, sans être unique, est à tout le moins original, avec au coeur de ce médiéval-fantastique une opposition entre nature et civilisation poussée à son paroxysme. Par contre le système me semble inutilement lourd et, ce qui n'arrange rien, est épouvantablement présenté. Du coup, si ma curiosité a été attisée sur le fond, la partie mécanique est un vrai tue l'amour.

Mais parlons d'abord du positif. L'univers de Symbaroum est confiné à une seule région sauvage et seulement récemment "colonisée". Les Ambriens ont affronté et vaincu les forces ténébreuses, mais leurs terres méridionales n'ont elles pas survécu au conflit. Du coup, ils ont migré plus ou Nord, au-delà de la chaîne des Titans. Ces terres là étaient essentiellement barbares avant leur arrivée, et si les barbares et les Ambriens partagent peut-être une ascendance commune dans le lointainement déchu empire de Symbaroum, ils ne sont pas obligés de s'entendre pour autant. D'autant que les barbares vivent plus ou moins en symbiose avec la forêt de Davokar, vaste forêt primaire dont le coeur abrite des horreurs qu'il vaut mieux éviter. Mais on y trouve aussi des reliques de Symbaroum, qui attisent la curiosité et l'appât du gain des Ambriens.

Bref, il y a pas mal de pistes intéressantes dans cet univers proposé, dans une ambiance sombre qui n'est pas sans rappeler celle de Warhammer, mais sans le côté urbain mis en avant par ce dernier. Pour tout dire, j'ai également pensé au roman de Naomi Novik Uprooted (dont il faudra que je vous parle bientôt). Bref, ça donne envie, même si on peut reprocher au jeu de faire beaucoup de teasing mais peu de fond. En d'autres termes, avec juste le livre de base le MJ se retrouve un peu à poil. Mais bon, ce n'est pas le premier (ni le dernier) jeu qui procède ainsi, et du moment que je suis inspiré, ça ne me dérange pas trop.

Non, là où les choses tournent au vinaigre c'est lorsqu'on aborde le système. D'abord parce que, indépendamment des qualités ou défauts de la mécanique elle-même, c'est structuré n'importe comment, si bien qu'on est constamment à faire des allers-retours pour essayer de comprendre comment ça marche. La création de personnage qui est pourtant (une fois qu'on a compris) assez simple et classique (une race, une classe et basta) essaye désespérément de montrer que ce n'est pas comme dans D&D, à coup de pseudo-options qui n'en sont pas et de méthodes alternatives. Bref, un vrai bazar. Mais bon, passe encore, c'est de la fausse complexité, et les options proposées aux joueurs sont finalement assez alléchantes et inspirantes.

Par contre, on retrouve comme trop souvent cette dichotomie terrible d'un système de résolution ultra-simple et d'un système de combat ultra-crunchy. Le système de base se fait en d20 sous caractéristique avec un modificateur de difficulté auquel viennent s'ajouter des traits qui donnent des avantages ou désavantages (façon D&D5). Ce n'est pas très élégant (D&D5 avait justement introduit les avantages / désavantages pour éviter de s'encombrer de trop de modificateurs) mais ça reste simple.

En face, on a un système de combat années 80 avec jet d'attaque, jet de défense, jet d'armure et jet de dommages. Comme seuls les joueurs lancent les dés en combat, ça ne fait 'que' deux jets par attaque et deux jets par défense, mais c'est déjà beaucoup (trop) à mon goût. Alors certes, on sent bien que c'est mortel et que malgré cette pléthore de dés, il y a peu de chances que les combats durent trop longtemps. Mais wake up, quoi! Trente ans de développement de mécaniques sont passés par là, on aurait peut-être pu viser d'alléger un peu les choses. Et je ne parle même pas des propriétés spéciales des armes et armures.

Au final, ce qui m'irrite le plus sur ce système, c'est que cette lourdeur mécanique est inutile. Elle ne sert pas l'univers (au-delà de "c'est gritty") et aucune des thématiques du jeu ne sont traduites dans la mécanique à l'exception de la Corruption qui est d'ailleurs assez simpliste. Bref, pour moi le système est non seulement lourd mais à côté de la plaque.

Bref, je me retrouve avec un univers qui me happe, et a minima me donne envie d'en savoir plus, mais un système totalement tue l'amour, et à mon avis incompatible avec le genre de parties que je fais en ce moment à savoir au mieux trois heures par semaine. Du coup, si je décide un jour de me replonger dans ce Symbaroum, ce sera sans doute avec un autre système (peut-être l'occasion de se plonger dans Brygandine qui semble avoir été conçu pour gérer avec légèreté le médiéval-fantastique gritty, justement.)

Mais... je suis obligé d'admettre que ce Symbaroum a sur le fond un goût de reviens-y. Je pense que je lirais la suite de la gamme au moins par curiosité.

Commentaires

  1. Pareil. Mes joueurs comme moi-même avons été happés par l'univers puis rebutés par une mécanique laborieuse. Je ne sais pas trop vers quelle mécanique "porter" le jeu ? Un système rules lite type USR ? Mais il va falloir convertir les Qualités et Sorts qui eux participent à la saveur de l'univers....

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  2. Pareil. Mes joueurs comme moi-même avons été happés par l'univers puis rebutés par une mécanique laborieuse. Je ne sais pas trop vers quelle mécanique "porter" le jeu ? Un système rules lite type USR ? Mais il va falloir convertir les Qualités et Sorts qui eux participent à la saveur de l'univers....

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