02/11/2017

Cthulhu Reborn

De quoi s'agit-il ?

De scénarios disponibles en téléchargement ici, qui ont tous été rédigés dans les années 1990. Certains ont été refusés par Chaosium à l’époque, ou rédigés pour des projets qui n’ont pas vu le jour, d’autres furent publiés dans des fanzines, ou les deux. 

Quoi qu’il en soit, leurs incarnations modernes sont gratuites, maquettées proprement et de qualité quasi-professionnelle (le « quasi » étant assuré par les illustrations, qui sont de qualité… variable).

Cthulhu Reborn propose aussi Convicts & Cthulhu, une sous-gamme centrée sur les colonies pénales australiennes de la fin du XVIIIe siècle. Ce n’est pas le propos de ce billet, mais j’en reparlerai sans doute un de ces jours.

Notez que cette critique a beau avoir été rédigée par quelqu’un qui a horreur du divulgâchis, elle contient quelques informations qu’il serait bon d’ignorer si vous espérez jouer ces scénarios un jour. Si besoin, sautez directement à la section « Avis », à la fin de chaque présentation.


Deathwave

Ce court scénario de Mark Morisson repose sur une idée simple et géniale : parfois, les sorciers tués par les investigateurs ne restent pas morts, et quand ils reviennent, ils rêvent de vengeance.

Et donc, quelque temps après une victoire conquise de haute lutte, un personnage se retrouve en butte à une campagne de persécution qui commence par des petits coups d’épingles mesquins et se termine en carnage. Le tout en 17 pages, plus les aides de jeu.

L’exercice est très intéressant et la montée en puissance franchement réussie, mais ces qualités sont contrebalancées par des difficultés de mise en scène. En effet, il s’étale sur plusieurs semaines et propose quelques situations qui peuvent déboucher sur un morceau d’enquête, mais toutes les pistes tournent court. Présenté en parallèle avec un autre scénario, il risque d’interférer avec son déroulement et rendre les deux inintelligibles.

Par ailleurs, il demande un investigateur prêt à se comporter comme un héros de roman d’horreur. Il devra encaisser les coups juste ce qu’il faut, en restant dans une posture de victime (presque) jusqu’à la fin. Bien entendu, ces difficultés ne demandent qu’à être résolues, et moyennant un petit effort de part et d’autre de l’écran, le résultat peut être détonant.

Un bon point sur le plan de la forme : les aides de jeu sont présentées pour l’ère victorienne, les années 20 et l’époque moderne, ce qui permet de se rendre compte qu'un simple changement de maquette fait des miracles !

Avis : mon préféré, pas forcément à faire jouer immédiatement, mais à garder sous le coude pour le moment où les conditions seront réunies.


Porphyry and Asphodel

Ce scénario de Penelope Love compte 25 pages et est situé dans les Contrées du rêve, avec un court passage optionnel par le monde de l’éveil.

Le résultat est une quête onirique plaisante, avec de petits moments de poésie et des touches d’humour noir, une visite chez Randolph Carter, la quête d’un objet (vraiment) mythique, le tout sous le regard d’un adversaire trop peu exploité. Pour une fois qu’on échappe à Nyarlathotep !

Pour le plaisir du pinaillage, je regrette un peu l’obligatoire colonne où l'auteur nous explique pour la millionième fois que si les personnages vont discuter avec les marchands enturbannés de Dyalth-Leen, ils se retrouveront sur la Lune avant d’avoir eu le temps de dire « galère noire ». Ce n’est pas l’axe principal de l’histoire et ça n’apporte pas grand-chose au schmilblick.

Mon autre regret est un détail de forme : la différence entre la carte du lieu principal de l’aventure, très illustrative, et sa description dans le scénario, beaucoup plus abstraite. À titre purement personnel, je préfère l’abstraction, mais comme ça se résout en ne donnant pas la carte aux personnages, c’est assez mineur.

Avis : les bons scénarios situés dans les Contrées du rêve ne courent pas les rues. Porphyry and Asphodel en fait partie, et mérite donc une place dans votre collection si les Contrées vous intéressent.


The Past is doomed

Un scénario de 32 pages plus les aides de jeu, signé Geoff Gillian et situé à Arkham dans les années 1990. C’est un reliquat d’un recueil de scénarios « Lovecraft Country/moderne » qui n’a jamais été publié.

Et donc, un écrivain branque qui écrivait des ouvrages conspirationnistes disparaît. Il se pourrait que son dernier livre ait touché un nerf, parce qu’une série d’événements improbables a fait disparaître la totalité des exemplaires plus son manuscrit. Les investigateurs cherchent à le retrouver, et se retrouvent embringués dans une enquête relativement complexe, ponctuées par les interventions d’entités hostiles et bien trouvées.

Les années 90 ont désormais un petit côté rétro assumé par l’auteur, qui prend la peine de distinguer les technologies disponibles au début, au milieu et à la fin de la décennie et de donner des conseils sur la « meilleure » période où le situer. C’est rigolo de voir des aides de jeu en forme de message sur le newsgroup alt.illuminati ! Geoff Gillian consacre aussi un peu de place à des conseils pour une adaptation aux années 2000. Ça ne m’a pas passionné, mais ils ont le mérite d’exister.

Le scénario proprement dit entretient des liens étroits avec l’histoire américaine et le temps, ce qui veut dire qu’il ne sera pas simple à mettre en place. Son idée de base est originale, mais son développement reste un poil trop sage – quelque chose de moins structuré aurait mieux collé au thème. Par ailleurs, à la lecture, sa fin a un côté franchement répétitif : nos héros doivent d’abord traverser plusieurs couches de complications pour arriver sur le site du final, puis traverser plusieurs couches de complications encore plus meurtrières pour arriver à la solution. Bien mis en scène, ça peut donner un effet très « film d’horreur », mais mal présenté, ça sera vite lassant.

Avis : très peu de scénarios se déroulent dans une Arkham « moderne ». Tel quel, il me laisse une impression un peu mitigée, mais il a du potentiel, à condition que le Gardien soit prêt à le mettre à sa sauce.


In a Different Light

Ce scénario années 20 situé à Arkham et environs est signé de Dan Engelhardt. Il compte 27 pages, plus de copieuses aides de jeu, particulièrement soignées.

Que se passe-t-il dans cette rue tranquille d’Arkham qui, soudain, n’est plus tranquille du tout ? Les résidents voient des choses, ce qui n’est pas bien grave, sauf que des Choses voient aussi les résidents et les trouvent appétissants…

Sur un plan purement formel, c’est un bon scénario. Toutes les infos utiles sont là où il faut, quand il faut, on s’y repère bien et on a envie de connaître la suite. Avec Deathwave, c’est celui que j’ai pris le plus de plaisir à lire. Malheureusement, le développement pèche, du moins à mon goût. Au lieu de se concentrer sur ce qui se passe dans la rue, l’auteur nous embarque dans une enquête assez conventionnelle qui nous amène dans la cambrousse. Les événements de la rue passent soudain à l’arrière-plan, alors qu’ils avaient un vrai potentiel de jeu… Certes, ils s’aggravent, mais de loin, et les investigateurs peuvent tout à fait les ignorer jusqu’à la fin, lorsqu’ils reviennent leur mordre les fesses.

Avis : In a Different Light a du potentiel, ça crève les yeux, mais il aurait mérité une version plus resserrée.


The Machine King

Un scénario oniro-victorien de 58 pages, écrit par Geoff Gillian et révisé par Dan Englehardt. À en croire la préface, The Machine King a une histoire compliquée, où interviennent une inondation, le beau-frère de M. Gillian, un sac-poubelle et une vingtaine d’années d’oubli…

Nous sommes à Londres dans les années 1890. Après un rêve bizarre, les investigateurs assistent à une exposition sur les débuts de la Révolution industrielle, et se retrouvent embringués dans une fantasmagorie oniro-steampunk, pleine de machines géantes, de jets de vapeur, d’ouvriers hagards et de contremaîtres brutaux, le tout sous la houlette d’un Roi-machine convaincu de faire le bien de ses sujets. Bref, une Contrée du rêve autonome, dotée d’une bibliographie où Engels remplace Lovecraft. The Machine King illustre la plasticité infinie de L’Appel de Cthulhu : c’est un cauchemar purement humain, sans Grands Anciens ni livres maudits, mais ce n’en est pas moins une bonne histoire d’horreur.

Le guide du monde est sympa et les images se bousculent à la lecture – la Stahlstadt de Jules Verne, certaines créations de Schuiten et Peeters... Il y a un groupe de résistants qui veut renverser le tyran, une prophétie, un dynamiteur fou rôde dans le monde de l’éveil, et tout cela se conclut par une poursuite onirique en train où l’on peut rêver des obstacles ou des aiguillages… Bref, chaque ingrédient de la recette donne envie.

D’où vient ce petit goût désagréable, alors ? Eh bien, le scénario proprement dit souffre de faiblesses gênantes. Sa partie « monde de l’éveil » n’interagit jamais vraiment avec sa partie onirique (une part de l’enquête consiste à comprendre qui était le Roi-machine dans l’éveil, mais cela n’a aucune importance quand on l’affronte). La rédaction proprement dite est inutilement bavarde par moments, et parfois un peu dirigiste, avec des scènes du genre « et alors, lors de la première confrontation avec le Roi-machine, les investigateurs se font poutrer ». Ce qui devrait être le cœur du sujet – la manière dont les investigateurs bouleversent l’équilibre du monde – est traité en une page et demie, avec un petit bout de système.


Avis : cette petite campagne repose sur des bases très intéressantes, mais elle aurait mérité de passer entre les mains d’un éditeur professionnel, capable d’en extraire les éléments intéressants, de les mettre en valeur et de renvoyer le reste à l’arrière-plan.

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