De retour du Essen Spiel 2018

Je suis vivant ! Epuisé, sur les rotules, le dos cassé par le sac plein de jeux du retour mais je suis vivant, ravi d'être rentré de la grand Messe (pouf, pouf).

Le Spiel 2018 s'est déroulé à Essen du 25 au 28 octobre. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un des plus grand, peut être le plus grand, salon de jeu de société du monde. Rassurez-vous les rôlistes, y'en a aussi pour vous. Surtout si vous lisez l'allemand mais pas seulement.
Comme chaque année, on s'est organisés avec des amis pour y aller. Prévoir l'hôtel dès mars, le billet de train dès août, la valise à roulettes vide dès septembre.

Histoire que vous puissiez remplir vos chaussons sous le sapin à Noël, voici un petit compte rendu des jeux que j'ai testés. Etant donné la foule, il faut savoir qu'il est difficile de pouvoir jouer aux grosses nouveautés, à moins de faire le pied de grue à côté d'une table déjà prise. Néanmoins, comme on se retrouve en bande le soir dans les salles de meeting de l'hôtel pour jouer, j'ai aussi pu tester les grö trucs avec ceux qui les avaient précommandé/kickstarté/acheté.


Le Spiel se déroule dans un centre de convention d'une taille qui n'a pas à rougir face à celui de la Porte de Versailles ou d'Indianapolis. Plusieurs halles gigantesques - 6 au total - accueillent les stands d'éditeurs de jeux de société du monde entier : Europe, Etats-Unis, Asie, Afrique, Océanie... Ils sont tous venus, ils sont tous là et une proportion de plus en plus grande appartient à Asmodée. Il y a aussi des éditeurs de jdr : Chaosium, Modiphüs, Lamentations of the Flame Princess, ceux de Splittermond et de The Cthulhu Hack, Forgesonges, et beaucoup d'autres (en allemand, hélas). Il y a aussi Panini et des libraires bd/roman neuf ou d'occase, des vendeurs d'armes en latex et de machins de GN, des déstockeurs et des boutiques, du burger et de la currywurst, des rois de l'occasion et des requins du neuf et, surtout, des milliers de geek du monde entier venu en pélerinage sur les terres sacrées du meeple. 190 000, en fait. Des fois ils se baladent avec un diable ou une valise à roulette pour balader leurs achats.

Si tu rames avec les gens suffisamment longtemps, tu gagnes un cadeau
Honnêtement, le samedi, c'est tellement noir de monde que, après trois jours intenses, je m'enfuis deux heures pour profiter du spa du parc de Gruga, à 200m de la convention. Saunas et piscine à l'air libre chauffée, le repos et le calme. En plus, on peut y papoter jeu de société avec d'autres participants au Spiel qui ont fait pareil. Sûrement mes 20 balles les mieux dépensés du WE.

Mais passons à ce qui vous intéresse : les jeux. Je vous connais. Alors allons-y, dans le désordre. Vous aurez ainsi des conseils sur quoi mettre sous le sapin cette année.
Note : toutes les photos sont de moizigue.



Echidna Shuffle
Un joli petit jeu où des hérissons font les uber pour les insectes locaux. En gros, sur deux tours, on va pouvoir déplacer les hérrisons de 9 cases (on jette le dé un tour sur deux, si on fait x au dé pour déplacer les hérissons, on aura droit à 9-x au tour d'après, pour équilibrer les chances). Les hérissons se déplacent comme au taquin, de case en case, en suivant les flèches. Si vous faites passer un hérisson inoccuppé sur votre case de départ, vous pouvez lui coller un insecte sur le dos. Et si un hérisson avec votre insecte passe sur une souche de votre couleur, vous déposez l'insecte. Très mignon et simple pour les gamins, avec des adultes il faut absolument rentrer les variantes car les coups en vache abondent et sans icelles, la partie peut durer des heures. Il y a deux plateau. Après nos tests, celui "hiver" est plus facile que celui d'été.
Il coûtait que 25 balles avec tout ce beau matos. Je pense que le prix sera revue sévèrement à la hausse lorsqu'il arrivera en boutiques.

Soviet Kitchen
Le concept est très amusant mais vous ne pourrez pas y jouer avec des daltoniens. L'idée c'est qu'on est tous des cuistots dans l'arrière cuisine d'un bouiboui de l'arrière pays soviétique. Les commandes arrivent, toujours les mêmes (une saucisse, une purée, une feuille de salade). Seulement, les glorieux plan quinquennaux étant ce qu'ils sont, on est un peu à court d'ingrédients. Alors on broie ce qu'on trouve, en essayant de faire que les couleurs soient bonnes et que l'ensemble soit pas trop trop toxique. On a droit à la parlotte mais pas à se montrer nos cartes dans ce jeu coopératif. On a des ingrédients qui ont un nom (carotte, clous rouillés, pneus), une teinte (un vert pâle, un rose, un gris, etc.) et une valeur en toxicité. A chaque tour, on va préparer la commande tous ensemble. On joue tous une carte dans l'espoir que le mélange de leurs teintes vont obtenir une couleur la plus proche possible de la commande. Et, pour ce faire l'application mobile va, en fait, lire un QR code sur le dos des cartes et calculer la teinte finale du mélange qu'on a fait.
L'application fait aussi tutorial et gestionnaire de jeu. Il y a, en plus, des scénarios (en mode "legacy", c'est à dire pas vraiment rejouables), sous la forme de paquets scellés dans la boîte.
Le principe du jeu est amusant mais j'ai peur que la rejouabilité ne soit pas là. Cependant, une fois éclusés les scénarios legacy, on a sûrement fait le tour de ce petit jeu de cartes original.

Reef
Reef est un jeu un peu abstrait qui ne m'a pas accroché mais qui a bien séduit son public. Chaque joueur a un récif corallien qu'il fait croître. Au milieu de la table se trouvent des cartes qui indiquent ce qu'on récupère comme espèces (4 ou 5 couleurs) et un règle pour gagner des points de victoire. Par exemple, si je prends telle carte, je récupère un vert et un rouge, et, si j'ai un jaune en diagonale avec un rouge, j'obtiens un point de victoire. On ne regarde le récif (une grille sur laquelle on pose, les uns sur les autres en colonne, les coraux) que du dessus. C'est assez malin, ça se joue vite et on joue pas trop dans son coin car embêter les autres se fait assez bien, en prenant les bonnes cartes au centre.

Peanut Club
Peanut Club est un petit jeu d'enchères assez bien vu. On y joue des grö collectionneurs plein de pognon qui vont acheter d'étranges artefacts, comme une Delorean ou une statue de David (Bowie). Le pognon est de trois types : chameau, cacahuète ou million de dollars. Le marché fluctue mais ces monnaies sont classées a>b>c. Un "b" sera toujours plus fort que n'importe quelle quantité de "c" et un "a" sera toujours plus fort que n'importe quelle quantité de b ou de c. Les joueurs ont quelques pouvoirs pour limiter la casse. L'un est "crash", qui permet de modifier les valeurs marché des différentes monnaies. Les autres permettent de doubler la valeur d'une carte, etc. Une partie du plaisir de jeu vient du nom des monnaies, l'autre des gags sur les cartes. Mais, à part ça, si vous avez pas de jeu d'enchère, celui-ci est un excellent choix : simple, rapide et fun.

Tao Long
Très très joli jeu à deux qui emprunte à la fois à Snake et à l'Awélé. Chaque joueur est un dragon asiatique dans les cieux. Le but est de latter l'autre dragon en le mordant ou en lui soufflant dessus. Un dragon est composé de 4 tuiles, la tête et trois morceau de corps. Il se déplace comme le snake (le vieux jeu vidéo). Si le dragon adverse lui passe devant la gueule, soit il le gniak gratuitement (pour un point de dégâts) soit il lui souffle dessus (pour plus mais sa coûte une action). Les actions sont géré sur un octagone à droite du plateau sur lequel se trouve des pierres noire et blanches. On attrappe une pile de son choix et on en répartit chaque pierre sur les cases suivantes de l'octagone. La dernière pierre indique l'action possible ce tour : avancer, tourner, arrêter, cracher du feu/de l'eau, récupérer du feu/de l'eau. C'est très simple mais très très dans la réflexion. Il y a en plus des scénarios dans la boîte qui complexifient le plateau de jeu (obstacles, portails). De plus, le matos est clairement magnifique.

Zura

Tout petit jeu de cartes joliment illustré. Il y a deux decks de carte : paysages et bonhommes. Chaque tour, un joueur remonte sa main à 6 cartes de paysage, qui existe en trois couleurs (bleu, rouge, vert). Au milieu de la table, il y a toujours huit cartes bonhomme face cachée. Les bonhommes ont une couleur (bleu, rouge, vert, neutre), un pouvoir et une valeur en point de victoire. A son tour, le joueur joue de 1 à 6 cartes de sa main, qui doivent être de couleur identique. Plus il en joue, plus l'effet sera balèze (à partir de 3 cartes, par contre). Selon ce qu'il a dépensé, il va pouvoir jeter un oeil à une carte bonhomme ou en retourner une, ou plusieurs. Parmi les cartes bonhomme retournées, si certaines partagent la couleur des cartes paysage qu'il a jouées, alors il les récupère dans sa pile. La carte la plus haute de sa pile, seule visible, lui accorde un pouvoir spécial tant qu'elle n'est pas recouverte. C'est simple et efficace, joli et se joue de 2 à 4 (plus il y a de joueurs, plus la partie sera courte).

Everdell
Mon coup de coeur du salon. Il va falloir attendre une réédition, parce qu'il était épuisé dès le premier jour (c'était un kickstarter avec un peu de rabiot en vente).
Déjà, le jeu est luxueux et magnifique. Superbe matos, plateau qui fait rêver, illustrations qui en jette. Chacun construit son village dans son coin en utilisant les cartes à disposition et celles qu'on pioche. Cela permet de générer des ressources, qui permettent d'acheter des cartes. On a quelques travailleurs qu'on va pouvoir placer pour récupérer des ressources ou des points de victoire mais ce n'est pas franchement le coeur du jeu. C'est surtout les synergies dans les cartes qui forment le village, sachant qu'on n'a que 15 emplacement dans le village, que les emplacements sont utilisés de manière définitive et qu'il y a très peu de cartes permettant de récupérer un emplacement. Arrivé à 15, vous avez fini la partie. Le jeu se joue en quatre saisons. Quand c'est votre tour, vous faites une action (placer un travailleur, jouer un bâtiment/emplacement, changer de saison). Changer de saison permet de récupérer ses travailleurs et récupérer les ressources produites par les bâtiments. Les joueurs n'ont pas obligation d'être tous à la même saison et c'est là la subtilité du jeu : on récupère ses travailleurs, libérant les espaces, qui fait qu'un autre peut venir squatter. Bim. Autre subtilité : le jeu s'arrête quand tous les joueurs ont épuisé leurs possibilités (et créé un village de 15 emplacements). Ce qui fait que le premier qui termine n'a pas forcément gagné. Au fait, comptez 30-40 minutes par joueur à la table pour la durée d'une partie.
Le faible nombre de tours fait aussi que les deux premiers tours sont tout aussi importants que les derniers.
Une merveille. Je suis pas fan du "worker placement" mais ce jeu n'en est pas vraiment un et fonctionne super bien. Dès que ça sort en vf, je fonce.

Kodama Duo

Kodama est un petit jeu très poétique où on construit un arbre avec des cartes dans le but de faire plaisir aux esprits de la forêt. C'est très mignon et tout gentil. Ici, la version deux joueurs renouvelle un peu le jeu avec une mécanique pour que le premier joueur ne soit pas toujours avantagé. Alors, honnêtement, ce Duo n'apporte pas grand chose. Tous les tours on tire trois branches pour construire l'arbre, dont une cachée. Un joueur les sépare (deux cartes d'un côté, une seule de l'autre), l'autre joueur choisit un paquet et en joue une carte. Le tour suivant, on inverse. Vous pouvez faire ça dans le Kodama normal si vous jouez à deux. Les autres apports sont anecdotiques.

Un proto sur la chute de Rome par 2 Tomatoes Games

J'ai un gros gros faible pour les jeux des espagnols de 2 Tomatoes. Peak Oil, Spillover et New Corp Order sont à la fois beau, bien vu et cyniques.
Là, c'est un "Res Publica Romana express" : on est des patriciens de Rome. Les barbares sont à nos portes. On va essayer de remplir nos objectifs politiques tout en essayant de maintenir la république en vie : gagner les guerres mais pas trop. Enfin, juste certaines. Remplir les caisses mais juste pour pas qu'elles soient trop vides. Etc. Le système du jeu a à coeur de faire tomber Rome, bien sûr.
On peut se pourrir entre joueurs et les deux moyens de gagner sont soit d'être le dernier en jeu, soit de remplir son objectif militaire ET son objectif politique. Cette seconde manière de gagner me paraît assez difficile, comparativement à l'autre. C'est un proto à surveiller.

Bon, on va aller chercher un sandwich et on reprend.
Mettez-moi tout ça dans la boîte, siouplé!

Allez, on reprend.

Pas de soucisse / Wurst case scenario
Dedans, y'a une saucisse dont le blase est "Morto" :)
Les amateurs de Service Compris (et dans une moindre mesure, Guillotine) reconnaîtront le jeu : dans une usine de viande hachée, des saucisses ont été placées sur un tapis roulant vers la broyeuse. Chaque joueur essaie de sauver une saucisse, gardée secrète. Il s'agit d'être le dernier survivant. A la fin de chaque tour, le tapis roulant avance d'une case. On joue des cartes pour pousser les saucisses, éteindre l'électricité du tapis, etc. Très rigolo, simple et rapide.

Foppen/Fool!
Toutes les quelques années, Friedemann Friese propose son nouveau petit jeu de pli. 5 Cornichons (bof), Fuji Flush (yes)... et Foppen cette année. Foppen, c'est un petit jeu de pli tout simple où celui qui a fait le plus mauvais coup du pli récupère un jeton. Ce jeton lui interdit de jouer au tour suivant. Et comme le gagnant de la partie est celui qui se débarasse le premier de ses cartes, ne pas jouer un pli est pénalisant. Simple, bien vu. Plus facile à expliquer que Fuji Flush et parties plus rapides. Par contre, je regrette l'absence de marqueurs sur les cartes pour trouver sans la règle les cartes à enlever du deck en fonction du nombre de joueurs à la table.

Rice Dice
Un jeu de dés où on agrandit sa rizière, plante du riz, l'irrigue, le récolte, repeat. Je suis pas fan de jeux de dés et celui-ci ne fait pas exception. On attend beaucoup son tour pour au final, jeter des dés et regarder ce qu'il se passe. Pour moi, les dés sont ici une mécanique inélégante pour un jeu qui aurait pu être très chouette et plus interactif avec des mécaniques de récoltes des ressources.

Gobi
Gobi est un très joli petit jeu assez brainy où on construit des caravanes en plaçant des tuiles. Il s'agit de faire des caravanes d'une certaine longueur en posant des tuiles et des dromadaires afin de choper des jetons point de victoire qui apportent aussi des choses. Une vraie petite horloge bien foutue aux parties assez rapides (mais il faut calculer ses coups).

Max Le Chat
Réédition d'un jeu coopératif pour les enfants de 2-4 ans, en plus joli. Il y a trois petits animaux et un chat. Il faut amener les petits animaux à leur nid/terrier avant que le chat ne les rattrappe. Ils avancent tous avec un seul jet des dés, aux faces vertes ou noires. Les faces vertes font avancer les animaux, les faces noires le chat. Mais le chat avance plus vite que les animaux ! Il y a quatre jetons pour faire revenir le chat. La coopération est dans la discussion entre joueurs pour décider quand faire revenir le chat à son panier. Sympathique même si ça casse pas trois pattes (le démonstrateur a un peu halluciné quand il a vu trois vieux barbus s'installer à la table). Je pense que ma nièce de 4 ans est déjà trop vieille mais c'est pas mal pour jouer avec un tout petit.

Pikoko
Si tu connais Hanabi : c'est similaire mais je saurais pas dire la différence (je n'ai jamais joué à Hanabi). C'est un jeu de plis avec la particularité qu'on ne connaît pas son propre jeu mais, à l'aune du jeu de tous les autres joueurs, on parie sur le nombre de plis que chacun va remporter. Ne pouvant pas voir ses propres cartes, ont joue aussi les cartes des autres, forcément, en essayant de remporter les paris visés. C'est très joli au niveau matos et ça tourne bien. Bon, l'un dans l'autre, ça renouvelle le jeu de plis mais j'ai tendance à préférer les jeux de plis les plus simples à mettre en place, expliquer et, surtout, transporter (d'où mon intérêt pour Foppen plus haut).

Travelin'
Réédition très jolie d'un vieux jeux (qui utilisait une énoooorme boîte pour rien). On est un voyageur et on essaie d'aller visiter pas mal de pays. Cette version tient dans une petite boîte et se débarasse du plateau, qui ne servait à rien sauf comme aide-mémoire. Ce qui fait qu'on peut l'emmener en voyage. C'est toujours un jeu simple et amusant, avec des anecdotes liées au voyage bien vues.

Bon, arrivé là, il faut dire que les années de Essen ont des "vagues" d'innovation en fonction de ce qui a du succès. On a eu la grosse mode du worker placement, celle du coopératif, celle du dé, etc. Profitons d'une pause pour expliquer que je sens bien venir la mode des "unique games" : chaque boîte a un contenu différent des autres boîtes, généré par ordinateur. C'est l'objet du jeu de cartes KeyForge et de Discover, tous deux chez FFG. Je n'ai pu tester aucun des deux (tables prises d'assaut) mais j'ai eu un bon écho de KeyForge. Un jeu de cartes où chaque deck vendu est unique (et les cartes ne peuvent être mélangées, le dos étant lui aussi unique). Défaut de keyforge : on est obligé d'acheter une boîte de base à 30 balles pour avoir les règles et les marqueurs (et des decks basiques), alors que les decks vendus à part sont petits et pas cher. S'il avait suffi d'un deck, j'en aurai pris une paire. Mais, là, le ticket d'entrée me fait dire "bof, non". D'autant qu'il n'y a pas de deckbuilding, donc c'est vraiment 30 balles pour des règles et des pions. Dommage.

Roll & Wall
Roll & Wall un jeu de courses d'escalade. On a un petit sac à dos dans lequel on met des tuiles de matos. Après, on essaie d'être le premier a atteindre le sommet, en étant passé par les trois drapeaux, sans se casser la gueule de la falaise (on tombe en bas ou à son dernier piton - on en a trois - quand on finit pas son tour sur un rebord). L'équipement dans le sac à dos permet soit de sauver sa peau soit de pourrir les autres.
Le plateau est customisable pour chaque partie. C'est rapide et sympa, avec des règles simples. Je suis assez convaincu, si on aime l'escalade.

Flash Point
Un jeu collaboratif un peu ancien et qui, étrangement, semble ne pas avoir rencontré son public en VF ("18 Soldats du feu"). Pourtant, je le trouve meilleur que Pandémie. Un peu plus complexe par certains côtés, un peu plus simple par d'autres mais, surtout, qui se renouvelle bien plus avec l'addition de personnages supplémentaires, de scénarios et de plateaux différents. J'ai adoré, et j'ai acheté (en plus, un personnage supplémentaire est un petit chien de sauvetage). Si vous aimez le coop et que vous n'avez pas cuilà, foncez.

Holding On
Moi, mon kif, le week-end, c'est de faire de l'accompagnement en fin de vie. Dans Holding On, vous aidez Billy à raconter sa vie. Il faut arriver au bout de son histoire pour gagner mais ne pas négliger ses soins ou les autres patients. C'est presque un jeu legacy, dans le sens où il y a dix scénarios dans la boîte, à faire une fois. Pour certains de mes correligionnaires, c'est ze coup de coeur du salon. Moi, avec un thème pareil, même si le jeu est bon, j'avoue qu'il ne verra jamais la table, hélas... Difficile de convaincre mes compagnons de jeu sur un truc pareil.

Cryptid
Un petit jeu au mécanisme très intelligent (par contre, plus il y a de joueurs, plus il faut réfléchir). On part tous ensemble dans une région inexplorée dans le but d'être le premier à trouvé un genre de monstre du Loch Ness. On a chacun un indice pour savoir où la bête se trouve : dans un désert, près d'un monolithe, dans les deux hexagones d'une forêt. Le but, c'est de deviner l'indice des autres sans lâcher le sien. On se renseigne en essayant de donner le moins d'info possible. C'est vraiment très bon. Le seul défaut, c'est la dépendance linguistique du jeu : la liste des indices. Il faudra attendre une VF mais c'est du bon.

Azul -  Stained Glass of Sintra

Azul est un jeu abstrait très joli où on fait des mosaique en azulejos - prononcez "assoul" et "assoulérhos". Dans ce jeu complet variante de son prédecesseur, on fait des vitraux à Sintra ("chintra" même si je n'ai pas vu de vitraux quand j'y suis allé). Bon, c'est très très similaire, conçu pour renouveler le jeu - plus dur - pour ceux qui avaient fait le tour de l'autre. Il est assez moche, là où Azul était très beau.

Solenia
Jeu superbe. Dans un monde aérien, on doit remplir des commandes. Des commandes de jour, des commandes de nuit. On envoie des missions dans les petites îles flottantes pour ramasser des ressources pour remplir les commandes. Sauf que certaines commandes de jour nécessitent des ressources qui ne sont trouvables que la nuit et vice versa. Le plateau est fait en section qu'on bouge à chaque tour et va animer le cycle des jours et de nuits. Une vraie merveille, bien conçue et très très jolie.

Fiese Freunde Fette Feten - reprint
Peut-on faire un jeu bien sur l'idée de Destin - le jeu de la vie ? La réponse est oui, si 1/on vire la mécanique de Destin pour quelque chose de correct et 2/on rend le jeu plus réaliste avec du sexe, de la drogue et du rock n'roll. Vous leurrez pas, c'est pas une mécanique de jeu incroyable. Non, c'est juste qu'on raconte des histoires super drôles à base de j'ai couché avec machin mais j'ai eu un gosse avec bidule avant de rentrer dans une secte puis de sombrer dans l'alcool. Le jeu est en allemand mais on peut trouver sur le net des kits à imprimer pour le franciser.

Clans of Caledonia
Clans of Caledonia est un jeu typiquement à l'allemande : on pose des éléments sur une carte pour produire des ressources qui permettront de faire des trucs qui permettront d'obtenir des points de victoire. Il y a très peu d'intéraction, limitée à piquer la ressource qu'un autre voudrait. C'est pas mon kif mais celui-là est bien fait, donc si vous aimez ce genre de jeux, ça vaut le coup d'y jeter un oeil.

Pis bon, comment résister à ces jolis costumes?

J'en oublie quelques uns mais, déjà, je pense que ça vous fait un bon paquet de jeux à aller examiner. Ils sont pas tous de première fraîcheur mais l'âge d'un jeu n'a pas de rapport avec ça qualité.

La blague de tous les déstockeurs du salon. Au passage, aucun de ces jeux n'est bien. Vous vous en doutiez mais bon...

Allez, à 2019. Bon jeu !

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