The Expanse, le jeu de rôle

Préambule : je n'ai lu aucun des romans The Expanse. Je me suis "contenté" de regarder la série. Au moment de rédiger cette critique je suis au milieu de la saison 2. Oui, j'ai du retard, mais j'y travaille !

 The Expanse donc, est un univers de SF / Space Opera légèrement hard science. Dans un certain futur, l'homme a colonisé le système solaire. La Terre, 30 milliards d'habitants, vie des relations difficiles avec l'autre super-puissance, Mars, à la population plus faible mais technologiquement plus avancée. C'est à elle que l'on doit le moteur Epstein qui a permis à l'humanité de s'étendre aux confins du système solaire, à défaut d'avoir atteint les étoiles.
La vie n'en reste pas moins dure dans l'espace. Les colonies extérieures sont bien loin de Mars et de la Terre. Leurs habitants, les ceinturiens, travaillent majoritairement dans des mines en échange de conditions de vie spartiates dans des stations étroites où l’eau et l’oxygène sont des denrées rares qui se monnayent. La plupart ne quitteront pas leur clapier de leur vie.

La série raconte les aventures d'un équipage de vaisseau, le Roccinante, lorsqu'il découvre un danger susceptible de menacer toute la vie humaine (1). Le jdr fait le choix assez logique de se situer après le premier tome, lorsque la menace a été si ce n'est éliminée, en tout cas écartée pour un temps, tout en laissant ouverte des perspectives d’intrigues futures. La situation a entre-temps fait exploser les relations entre la Terre et Mars - et par effet de bord, fait émerger l'APE, regroupement disparate de forces de la ceinture, sur l'échiquier interplanétaire.
Il y a un petit air de guerre froide complexifié par l’émergence d’un troisième acteur, et même un quatrième potentiel avec la fameuse menace déjà évoquée. La série mélange enquête, politique, action et un soupçon d’horreur spatiale (les conditions de vie là-haut sont vraiment difficiles) qui fonctionne vraiment très bien – je rappelle un nouvelle fois que je parles ici de la série T.V., je ne sais pas dire si elle est représentative des romans (d’après ce que j’ai pu en lire, c’est le cas, mais ne le prenez pas pour une vérité absolue).

De fait, l'univers, assez bien exposé dans le livre de base, est vraiment inspirant. Il trouve un très bon équilibre entre SF suffisamment imaginative pour figurer le futur et hard science rendant crédible l'ensemble sans l'alourdir. Ceci posé, même limité au système solaire, le terrain de jeu est grand, très grand et les principaux lieux décrits sont assez survolés. C’est assez pour avoir une ambiance générale et quelques éléments sur ce à quoi chaque endroit peut servir en jeu, plus limité pour mettre en place concrètement une scène. Ce n’est pas surprenant, et probablement normal pour un livre de base sur un tel sujet, mais tout de même.

Côté règles, The Expanse se base sur le système maison de Green Ronin, l’AGE (Adventure Game Engine. Ouais, quand même !). En apparence, il est très inspiré de D&D avec neuf caractéristiques chiffrées de -2 à +4, des tests sous la forme dés + caractéristique devant être inférieur à une difficulté, des compétences qui octroient un bonus fixe de +2 (pouvant monter à +3 avec l'expérience), un système de talents...
La ressemblance s'arrête là. Les tests se font avec 3d6, dont l'un permet déterminer la marge de réussite. Cela donne une courbe de résultats plus resserrée autour de la moyenne et plus adaptée à un contexte hard science (2).
Les talents octroient des bonus particuliers sur trois niveaux chacun : bonus à un jet, relance… C’est assez simple, à l’image du système en général. Il est particulièrement bien exposé et décliné sans complexité supplémentaire et sans démultiplication de sous-systèmes à tous les aspects du jeu, y compris les combats et les vaisseaux spatiaux.

Le cœur du système, ce sont les prouesses. Il s’agit d’une liste de « mouvements spéciaux » associée à tous les types d’action (actions, combats, mais aussi sociales, investigations…) et accessibles à tout le monde. Il s'agit tout simplement d'étendre à chaque action le principe des manœuvres de combat - qui vous permettent par exemple de viser, favoriser un couvert à l'attaque, désarmer plutôt que de faire des dommages, etc.
Les prouesses apportent de la variété et un lien plus direct entre la narration et les aspects techniques. C'est clairement fonctionnel, mais avec un bémol, il est quand même difficile de s'y retrouver face à la quantité. Un conseil : mettre à disposition de chaque joueur la liste de toutes les manœuvres. Si c'est le MJ qui doit choisir la manœuvre adaptée à la description du joueur, à moins d'avoir une mémoire phénoménale des règles (ce n'est pas mon cas), il va s'arracher les cheveux.

Citons enfin les historiques (aristocrate, paria, exilé…), les professions (des occupations au sens large : érudit, explorateur, pilote…) et des spécialités, sorte de classes de prestige (agent, artiste martial…). Ces éléments aident à la création de personnage ; ils offrent des compétences et des talents sans être des carcans restrictifs. En revanche, leur spectre est assez large et ne donne pas l’impression d’être spécialement adapté à The Expanse en général, et à ce que peuvent y jouer les joueurs en particulier.
Ce qui m’amène à ma principale remarque sur cette adaptation : le manque d’une approche spécifique. Qu’est-ce qu’on joue ? Quels types d’aventure peut-on y vivre ? La section destinée au MJ offre tout un tas de pistes très intéressantes, mais aucune n’est vraiment détaillée. A la fin de ma lecture, je ne sais toujours pas comment insérer une campagne dans un univers déjà bien dense.
Cette approche, ou absence d’approche, est aussi au cœur des deux scénarios proposés (un long, un plus court). Leur point de départ est en effet adapté à la plupart des types de campagne et de groupes, ce qui est malin mais n’aide pas plus à savoir ce qu’on peut vraiment jouer. Ils sont sinon de bonne qualité, bien détaillés et écrits.

Terminons enfin par un mot sur la présentation. Comme il s’agit d’une adaptation des romans et non de la série TV, les illustrations sont toutes originales. Elles sont assez chouettes. Le bouquin est aussi très bien organisé, avec un sommaire bien fichu et un index. La maquette est en revanche complètement erratique, avec des alternances entre une et deux colonnes, des tableaux difficiles à lire , des listes pas toujours présentées de la même manière… Ce n’est pas catastrophique mais il est difficile de retrouver rapidement une information dans certaines sections.

Je suis critique, mais difficile malgré tout d’être déçu à l’arrivée. Un jeu de SF complet avec règles, univers et même deux scénarios, un système de jeu fonctionnel, un contexte bien décrit et propice à de belles aventures… et cerise sur le gâteau, le tout en 260 pages seulement : voilà qui compense largement les quelques points moins réussis que j’ai pu soulever, et mérite le petit effort requis pour bien définir la campagne que vous souhaitez y mener.

(1) Sans surprise, les romans sont issus d’une campagne de jeu de rôle. Les débuts de la série (j’imagine que c’est pareil dans les romans) tournent autour de la constitution de l’équipage du vaisseau dans une version futuriste (et plus crédible) de l’inénarrable rencontre à la taverne.
(2) Ce qui me rend curieux de voir la version méd-fan de AGE. L'occasion de lire enfin ce Dragon Age qui traine dans mes étagères.

Commentaires

  1. Hello, Je me permets de signaler un JDR US, existant depuis quelques années mais assez méconnu, qui prend pour cadre un univers très proche de The Expanse : Shadows over Sol, avec une panoplie d'excellents scénarios (https://www.tabcreations.com/shadows-over-sol/ )

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