L’ouvrage comprend donc des règles complètes dérivées d’Into the Odd. La volonté est par exemple changée en personnalité, et les personnages s’enrichissent de traits et de facultés. Ces dernières proviennent d’une liste générique ou de l’origine et de la faction du personnage, deux autres ajouts qui permettent d’ancrer les personnages au sein du contexte de jeu. Le niveau des facultés est évaluée selon la présence ou non de trois critères, puissante, significative et/ou fréquente. Les deux premiers manquent un peu de clarté à mon gout et auraient mérités d’être un peu guidés. Comment juger qu’une faculté est significative (sous-entendu: sur la narration), quand cela dépend des situations rencontrées et donc du scénario joué?
Un changement plus drastique transparait des exemples sur les jets de sauvegarde, en faisant désormais faire des jets aux PNJ. Ainsi, lorsqu’un PJ tente de faire trébucher un personnage, ce n’est plus lui qui fait un jet (son action risque de le faire tomber lui-même) mais le PNJ. Je ne sais pas s’il s’agit d’une mauvaise lecture du jeu d’origine ou d’un choix volontaire, mais je trouve ce changement problématique car il décentre le propos (et le gameplay) des PJ vers les PNJ. C’est extrêmement simple à régler néanmoins si cela ne vous convient pas, mais me fait dire que Paris Dessous aurait largement gagné à être un supplément de contexte pour Into the Odd plutôt qu’un jeu autonome, avec une partie technique sous la forme de règles optionnelles.
Notons enfin que l’écriture est nettement plus expansive que son modèle et semble parfois se noyer dans ses idées. Certains concepts sont peu voir pas expliqués si ce n’est au travail des règles ou des exemples qui les régissent, à l’image de la très belle idée de la vile-lumière qui mesure le degré d’étrangeté d’un lieu (cette définition est la mienne, du coup).
Cette vile-lumière, donc, baigne le Paris Dessous, miroir atemporel de la capitale qui gagne en anormalité lorsqu’on s’éloigne de la frontière entre les deux. C’est enlevé et imaginatif et tout à fait de l’esprit OSR. La forme cède parfois un peu trop au fond (les lieux semblent naitre de jeux de mots sur le Paris réel et non l’inverse) et si le Paris Dessous semble avoir une topographie représentable, aucune carte n’est proposée. Il n'y a là rien qui ne relève plus de vrais problèmes que de mes gouts personnels
Le plus gros défaut de l’ouvrage est néanmoins d’ordre ludique : on ne sait pas vraiment ce qu’on joue et si le contexte fourni est conséquent, il y a trop peu d’accroches de scénario. Là encore, rien de majeur: Paris Dessous est un bouquin dense (la maquette case nettement plus de signes par page que les deux autres ouvrages) et riche en opportunités. Il mérite juste un peu de jus de cerveau pour être exploiter à son plein potentiel.
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