10/05/2021

La bande des cousins contre Cthulhu


Parfois, les gens portent des trucs en eux et mettent longtemps à les exprimer. Ce projet d’Oscar Rios rentre dans cette catégorie. Des versions rudimentaires de deux des quatre scénarios qui le composent ont été publiées sous forme de monographies il y a des éternités. Il a fallu des années d’incubation pour qu’un financement participatif leur permette de prendre leur forme définitive et d’être rejoints par un paquet d’autres trucs.

 

Par ailleurs, assez souvent, les trucs qui mettent du temps à naître sont bizarres. Les idées évidentes sont faciles à développer et ont un marché clair. Mais là… des scénarios où l’on joue des gamins grandissant dans la Nouvelle-Angleterre de Lovecraft ? Avec comme thème unificateur les jours fériés ?

 

Eh bien oui.

 

En définitive, avec le retard classique qui participe à la qualité de l’éditeur, Goblin Goblin, les souscripteurs du financement participatif ont hérité d’un panier garni assez copieux :

 

• The Eldritch New England Holiday Collection, un gros recueil de scénarios.

• The Mystery of April Snow, un scénario bonus en .pdf.

• Children of Lovecraft Country, un recueil de nouvelles[1].

 

La visite est gratuite, vous n’aurez pas besoin de dépenser les quelques cents d’argent de poche que vous avez mis de côté en livrant des journaux. Enfourchez votre fidèle vélo, et en route !

 

 

The Eldritch New England Holiday Collection

 

Cet imposant recueil de scénarios de 250 pages est un bel objet, avec une maquette lisible, une couverture souple, et une reliure apparemment solide. Les illustrations de David Lee Ingersoll méritent une mention spéciale : elles sont en couleur, avec un trait qui leur donne un étrange petit côté « BD franco-belge ». Elles aussi sont très fidèles au texte, ce qui est toujours sympa.

 

Nous sommes à l’automne 1925. Arkham n’a rien perdu de son charme, ni Kingsport de son éclat. L’Abomination n’a pas encore rendu visite à Dunwich, et les gens d’Innsmouth vivent encore leur petite vie discrète et malsaine. Il est franchement conseillé de posséder les suppléments sur ces quatre lieux, mais ce n’est pas tout à fait indispensable, les scénarios donnant une bonne idée de leurs ambiances.

 

Nos héros ont entre onze et treize ans. Ils appartiennent à une très grande famille, descendant d’un patriarche résidant à Dunwich. Les différentes branches du clan n’ayant pas perdu le contact en dépit de l’éloignement, les adultes se retrouvent régulièrement chez les uns et les autres, notamment pour les fêtes. Et bien sûr, les enfants sont de la partie.

 

Les six prétirés sont quatre garçons et deux filles, éparpillés entre Dunwich, Arkham, Kingsport et Innsmouth[2]. Ils s’adorent, ils sont toujours ravis d’être ensemble… mais cette année, chacune de leurs rencontres va déboucher sur une aventure. Aucun d’eux n’est réellement indispensable, et il est tout à fait possible de les faire jouer à trois ou quatre joueurs en leur disant que « cette année, cousine Alice n’a pas pu venir », ou en gardant ladite Alice comme PNJ.

 

Ce dispositif plutôt léger tourne bien, le pays de Lovecraft fonctionnant comme un gros moteur à suspension d’incrédulité. Après tout, fêter Halloween à Dunwich ou le 4-Juillet à Innsmouth, c’est tendre le bâton pour se faire battre…

 

Soit dit en passant, je m’interroge sur un point de sémantique. Doit-on parler de « campagne » pour ce recueil ? Les scénarios s’enchaînent dans l’ordre chronologique et ils auront plus ou moins les mêmes héros, mais ils ne sont pas liés par une intrigue sous-jacente. Personnellement, j’emploierai plutôt le terme « suite », mais ça au fond, ça n’a pas beaucoup d’importance.

 

Pour revenir au concret, les scénarios parlent tous d’« investigateurs », parce que c’est l’habitude à L’Appel de Cthulhu. En pratique, trois des quatre scénarios proposent des situations relativement simples à comprendre. Du coup, l’enquête y est réduite au minimum. Cela ne veut pas dire qu’ils sont inintéressants, loin de là !

 

En dépit de leur relative simplicité, ces scénarios ne sont a priori pas faits pour des joueurs de l’âge des prétirés. Je pense qu’ils pourraient fonctionner sur des préados, mais il faudrait sans doute y faire des coupes. En tout cas, ils n’ont pas été rédigés pour ça, plutôt pour des adultes qui ont envie de vivre des morceaux d’enfance peuplés de sorcières, de fantômes de morts-vivants un peu plus réels que la moyenne.

 

Dans tous ces scénarios, « vivre des morceaux d’enfance » veut dire s’adonner à des activités enfantines sous la supervision d’adultes PNJ. Tous les scénarios commencent par une copieuse « première partie » centrée sur une fête où les prétirés jouent des batailles de boule de neige ou participent à des concours de châteaux de sable. C’est fait de manière intelligente, avec des jets de dés, de la compétition et des enjeux. Si les joueurs embrayent, cela peut être tout à fait jubilatoire. Dans le cas contraire, cela risque d’être un tantinet pesant. À la lecture, le Gardien est averti à plusieurs reprises : il faut pousser joueurs à se laisser porter et à profiter de l’occasion de faire du roleplay. Personnellement, ça me va tout à fait, mais ça n’est pas la came de tout le monde.

 

Chacun de ces scénarios a été rédigé avec le souci du détail qui est l’une des marques d’Oscar Rios. Du coup, on se cultive un peu au passage avec des recettes à base de poisson de Nouvelle-Angleterre ou la liste des chants de chants de Noël à la mode dans les années 1920.

 

• Halloween in Dunwich ouvre le bal. Les cousins se retrouvent pour fêter à la fois Halloween et l’anniversaire de l’arrière-grand-papa[3] Silas. Au menu, la cueillette des pommes, la fabrication de lanternes citrouilles, un dîner pantagruélique, puis une veillée à raconter des histoires de fantômes… on se croirait presque dans la Comté. Sauf que bien sûr, ça dérape, et nos héros se retrouvent à essayer de sauver leurs familles des attentions d’une méchante sorcière – qui, bien que très très méchante, a une raison de ne pas vouloir (trop) de mal aux enfants. C’est mignon et efficace, avec de jolies scènes et la perspective d’une séance sympathique.

 

• Christmas in Kingsport place nos héros sous la supervision d’une cousine un peu plus âgée, qui a un secret… et comme on est à Kingsport, le scénario quitte vite la réalité pour aller gambader dans des Contrées du rêve auxquelles j’ai trouvé un petit côté Magicien d’Oz pas désagréable. À la lecture, c’est une très chouette histoire, qui m’a même tiré une petite larme sur la fin. Je ne suis pas certain qu’elle soit aussi sympa à jouer, à moins d’accepter de se laisser porter pendant toute la très longue première partie plus un gros morceau de la seconde. Néanmoins, ce scénario offre deux bonnes raisons de le faire jouer : la cousine Melba est un PNJ intéressant, doté d’une épaisseur que l’on ne voit pas tous les jours en jeu de rôle. Et il vous donne l’occasion de manœuvrer une armée de démon idi… inadaptés. Mais ils font de leur mieux.

 

• Easter in Arkham revient à un modèle de scénario un peu plus traditionnel. Cette fois, nos héros une semaine entière de vacances, ce qui leur laisse du temps pour enquêter sur une sale histoire qui leur tombe dessus pendant la chasse aux œufs organisée par l’université Miskatonic. Cette fois, on évolue quelque part entre Enid Blyton et Stephen King, au pays des gamins fouineurs qui vont partout, montés sur leurs fidèles vélos. L’intrigue est raisonnablement compliquée, donnera à nos héros l’occasion de se frotter à des PNJ plus ou moins décalés, et peut donner lieu à un combat final vraiment dangereux. Les deux scénarios précédents mettaient en scène des adversaires qui avaient des raisons de retenir leurs coups, se contrefiche d’épargner des mômes.

 

• Innsmouth Independence Day a un titre un peu trompeur. En fait, la famille ne fête pas le 4-Juillet à Innsmouth même, mais sur une petite île privée située au-delà du récif du Diable. La première partie met donc en scène d’agréables vacances à la mer, sous la supervision d’adultes dont beaucoup ont de drôles de têtes, mais ça n’est poli de se moquer… Les événements vont conspirer pour que nos héros aillent visiter la ville en dépit des interdictions. Le résultat, joué sur une nuit, est une étrange « invasion d’Innsmouth », avec des personnages qui s’enfoncent au cœur de la ville en essayant de ne pas être vus. C’est rigolo et ça fonctionnera mieux sur des joueurs qui connaissent Innsmouth… et si le Gardien n’est pas un minimum compréhensif, le potentiel de catastrophe est dangereusement élevé.

 

Comme souvent avec les recueils signés par un seul auteur, la qualité est très homogène. À titre personnel, j’ai une petite préférence pour Christmas in Kingsport et Easter in Arkham, mais les deux autres ne déméritent pas.

 

Les 70 dernières pages du recueil sont consacrées aux aides de jeu et surtout à vingt-quatre feuilles de personnage recto verso :

 

• les cousins tels qu’ils sont au premier scénario, autrement dit la version « utile » ;

• les meilleurs amis des cousins. Certains font des apparitions ici et là dans les scénarios, et les autres peuvent servir de personnage de rechange ou être confiés à un joueur invité ;

• les cousins tels qu’ils seront en mode « jeunes adultes », vers le milieu des années 30, si vous avez envie de leur faire vivre d'autres aventures ;

• les cousins en version « jeunes adultes pulp ».

 

Ces deux dernières versions sont d’un intérêt discutable, mais la comparaison entre les deux est réjouissante. L’étudiant qui joue au football devient un sportif de haut niveau qui croule sous les contrats de sponsoring tout en combattant les forces du Mythe, par exemple.

 

Nous voilà donc ramenés à la question de départ : avait-on vraiment besoin d’un supplément de 250 pages dont la finalité est de jouer des préados confrontés au mythe de Cthulhu, avec les fêtes américaines en fil rouge ?

 

Posée comme ça, la réponse est bien entendu « non », sauf si…

 

1. Comme moi, vous vous languissez du pays de Lovecraft, que Chaosium laisse à l’abandon depuis pas loin de dix ans. Ça m’a fait bien plaisir de reprendre le trolleybus de Kingsport ou de découvrir le programme du cinéma d’Arkham lors des vacances de Pâques 1926…

 

2. Si vos joueurs ont envie de retomber en enfance, ou si vous avez envie de les faire retomber en enfance. Ces scénarios ont tous un petit côté « frais », et certains offrent un espace à l’émerveillement plus qu’à la peur.

 

3. Si vous êtes fan de l’écriture d’Oscar Rios – je me répète de billet en billet, mais il a l’art de rendre marquant un PNJ banal, et un talent pour construire de bonnes histoires.

 

En fait, potentiellement, ça fait du monde…

 

En vente sur le site de l’éditeur, 25 $ le .pdf et 50 $ la version papier. Les frais de port avec les USA étant ce qu’ils sont, je vous conseille d’opter pour le .pdf

 


 The Mystery of April Snow

 

Ce scénario est une version révisée et étendue du premier scénario jamais écrit par Oscar Rios. Il peut être joué par des investigateurs classiques ou, moyennant quelques aménagements indiqués dans le texte, par la bande des cousins.

 

Adolescente sans histoire, April Snow a disparu la veille de son 14e anniversaire. Elle n’est pas partie seule : ses ravisseurs ont massacré ses parents et ses frères. Confrontée à un kidnapping et à quatre meurtres, la police d’Arkham est sur les dents… mais ça n’est pas grave, parce qu’April Snow allait en classe avec l’une des cousines. Autant dire que le mystère est résolu.


The Mystery of April Snow propose une bonne petite enquête, assez facile à prendre en main, y compris par un Gardien débutant, et qui réservera de désagréables surprises aux vétérans. En 30 pages dont 22 utiles et 8 d’aides de jeu, c’est un bon cru sans être un chef-d’œuvre.

 

En vente sur le site de l’éditeur, en .pdf uniquement (15 $).

 

 

 

Children of Lovecraft Country

 

Ce mince recueil de nouvelles compte une centaine de pages. Chacune de ses six histoires est centrée sur l’un des cousins, agissant seul ou avec des amis, mais pas d’autres cousins.

 

Toutes font une quinzaine de pages, et toutes ont le petit côté rafraîchissant déjà noté pour les scénarios – pas d’enjeux cosmiques, peu de violence ou alors perpétrée par des adultes, et la perspective d’enfants qui prennent les choses comme elles viennent et se soucient peu d’intégrer leurs expériences dans un contexte plus large.

 

• Ghosts & Monsters, de Peter Rawlik, nous parle du cousin de Kingsport et de ses problèmes avec des fantômes. Une guest star inattendue mais bien trouvée associée à un développement sympa composent une bonne petite histoire.

 

• A Dream of Dunwich, de Glynn Owen Barrass, met en scène l’un des cousins de Dunwich, qui fait une mauvaise rencontre : un certain Wilbur Whateley, de la branche de la famille que personne n’invite plus depuis belle lurette. Les dialogues en patois de Nouvelle-Angleterre sont le seul reproche que je peux lui faire.

 

• Witchlights, de Christine Morgan, se passe aussi à Dunwich. C’est une histoire pas compliquée, pas désagréable, mais pas passionnante. C’est bien de miser sur l’ambiance, mais à un moment, ça ne suffit plus…

 

• Luck be with You, de Brian Sammons, ressemble un poil plus à un scénario Cthulhu classique. Elle se laisse lire sans déplaisir, même si on voit arriver la chute d’assez loin – et quand je dis « chute », c’est au sens littéral.

 

• George Weedon and the Mystery of Emily Kane, de Lee Clarck Zumpe, ressemble aussi à un scénario Cthulhu, mais à un pas très bon, avec beaucoup de violence à la fin, commise par des PNJ à la place des enfants. J’ai un peu peiné à la lire.

 

• Blood and the Deep Blue Sea, d’Oscar Rios, nous raconte une sale mésaventure vécue par la cousine d’Innsmouth. J’ai beaucoup aimé cette vue de la ville au ras du sol, par les yeux de quelqu’un qui ne sait pas tout, même si elle en a vu beaucoup.

 

Au bilan, Children of Lovecraft Country est un complément sympa au recueil de scénarios. Il n’a rien de bouleversant, mais Ghosts & Monsters et Blood and the Deep Blue Sea sont sympas.

 

En vente sur le site de l’éditeur (8 $ le .pdf, 15 $ la version papier, 20 $ les deux). Les frais de port avec les USA étant ce qu’ils sont, je vous conseille d’opter pour le .pdf.

 


 

 



[1] Un Kickstarter ultérieur a engendré un second volume, Eldritch Legacy, qui nous présente les cousins devenus de jeunes adultes. Je ne l’ai pas acheté et n’en parlerai donc pas.

[2] Trois d’entre eux sont touchés par le surnaturel… et le vivent bien pour le moment.

[3] À quelques générations près, Silas est très âgé.

22/04/2021

Les Encagés


Traditionnel avertissement de conflit d'intérêt : je collabore souvent avec les 12 Singes, et Tristan est un de mes compères (enfin, je suis plutôt un des ses comparses). Toutefois il ne s'agit nullement d'une publicité déguisée : je me suis payé cette boîte avec mes sous à moi chèrement gagnés. Je suis donc un client comme les autres. Mais il est vrai que j'ai un a priori favorable quand j'aborde un livre écrit par Tristan, je le confesse.

Dans Les Encagés, on incarne des gendarmes bordelais qui sont appelés un beau vilain matin pour prendre en charge une enquête qui pue du derche : la coquette maison d'un petit village aquitain vient de prendre feu, et il y a comme qui dirait deux cadavres à l'étage. Et  les pompiers sont formels : ça sent l'incendie criminel à plein nez. À peine les PJ mettent-ils les pieds dans cette panade que la presse débarque en grande pompe. Car évidemment, c'est bien plus qu'un simple cambriolage qui aurait mal tourné : les PJ vont se retrouver avec une intrigue vicelarde qui va nécessiter du doigté et de la gamberge. Bon, comme c'est écrit "Mythe de Cthulhu" en gros, il ne faudra pas vous étonner quand ça partira en sucette, mais promis, c'est pas du Cthulhu à la grand-guignol. On louche plus vers la première saison de True Detective, vous savez quand une simple mention de Carcosa nous avait enflammés l'imaginaire. Tristan a le tentacule discret sur cette campagne, à un tel point qu'on peut se demander si le Mythe était indispensable.

La boîte est somptueuse : on sent bien la valeur de production dans chacun des outils proposés. Les cinq personnages prétirés ont chacun un dossier personnel aux armes de la gendarmerie : les joueurs ne se retrouvent pas avec une bête feuille de perso mais avec un vrai mini-dossier qui leur rappelle qui sont les autres PJ, quelle est leur situation familiale... Ca met tout de suite une ambiance folle car on n'incarne pas des investigateurs mais des professionnels qui évoluent dans un univers hyper cadré car militaire. Dès lors le groupe devient une entité à part, un peu à l'image des flics des films d'Olivier Marchal, qui forment une famille (dysfonctionnelle, certes) car ils sont les seuls à vivre la réalité de leur unité. Ah oui, et chaque PNJ a droit à un portrait dédié illustré par Christophe Swal, qui non seulement égaye la lecture de la campagne mais est également proposé en aide de jeu détachable. On peut donc faire le truc le plus génial du monde quand on mène une enquête en JdR : épingler le portrait du PNJ sur un tableau de liège et relier les indices avec de la ficelle rouge. Sérieux, à la lecture j'ai eu immédiatement envie de peindre un des murs de mon salon avec une peinture spéciale qui permet d'écrire au stylo effaçable afin que l'enquête prenne physiquement vie à mesure que les joueurs progresse. Oui, ça aurait été difficile à expliquer aux visiteurs non-rôlistes qui viennent chez moi, mais hey, ça fait plus d'un an qu'on a pas eu de visite chez nous, alors il se peut que j'ai perdu le sens de la bienséance. Et puis il y a toutes ces aides de jeu somptueuses... Des fac-similés de rapport de gendarmerie avec des expressions folles comme "affinité populationnelle" qui sentent bon la bureaucratie, des plans pour bien se représenter des lieux, des indices à manipuler (comme des listes téléphoniques)... C'est une débauche de beau matériel qui donne envie de fouiller pour trouver des preuves. En ouvrant ma boîte, c'était comme si je mettais la main dans un escape game à la Unlock : mes yeux cherchaient d'instinct à trouver une indication discrète qui m'aiderait à trouver la solution cachée.

Est-ce que je vais vous divulgâcher l'intrigue comme un goret ? Certes non. Mais une chose est sûre : il va y avoir de beaux dilemmes à vos tables de jeu quand les PJ vont comprendre les enjeux de cette histoire. Car il ne s'agit pas d'une histoire de fin du monde qui se termine avec une énième invocation qu'il faut interrompre in extremis. Les motivations sont plus bassement humaines que ça, ce qui rend les tenants et les aboutissants encore plus tragiques. True Detective, je vous dis. Enfin, True Gendarme. D'ailleurs, un point sur l'aspect franchouillard des gendarmes : évidemment, pour beaucoup l'évocation du mot gendarme fait germer des scènes du maréchal des logis-chef Cruchot en train de courir après des nudistes. Comment faire coïncider l'image d'Épinal du pandore qui dit "Papiers du véhicule" sur l'Autoroute du Soleil avec l'horreur lovecraftienne ? Heureusement pour nous, il y a eu depuis des séries comme Zone Blanche qui nous ont démontré qu'on pouvait jouer avec les codes du surnaturel et du képi. Mais tout dans Les Encagés est sérieux : il n'y a pas de place pour la déconne façon Bernard & Jean. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'espace à l'intérieur de la narration pour que les personnages rient (on sait que l'humour noir est souvent un mécanisme de défense chez les professionnels confrontés au pire), mais rien n'est fait dans le dispositif ludique pour reproduire l'ambiance des BD d'humour Les Gendarmes. Bien au contraire, Tristan avertit plusieurs fois son lecteur : ça va être glauque. Il conseille même l'usage de la carte X car les thématiques sont effectivement pas joyeuses. Il y a moyen de mettre la pédale douce sur l'horreur, mais même en édulcorant, ça reste dérangeant par bien des aspects. Quand on lit le rapport du médecin légiste, on sait que ça ne va pas être une soirée diapo.

Les règles à l'Aquitaine
La campagne est livré avec son moteur de jeu : le Cthulhu Hack. On sent bien que c'est une mécanique qui a été initialement prévue pour du Donj' : on se retrouve avec les six caractéristiques emblématiques de D&D (Force, Dextérité, Constitution...) et une mécanique de dé d'usage intéressante pour gérer pleins d'aspects, mais là encore, on sent trop l'héritage de Donj' : moi un gendarme qui a un score de Bagou ou qui doit faire un jet de Torche pour trouver des indices, ça me fait décrocher. C'est purement esthétique, j'en conviens, mais si on veut me faire vivre la vie d'un gendarme confronté à l'indicible, il faut mieux éviter de me demander de faire un jet de Sagesse. D'autant que même quand vous faites une action, le jeu vous demande de faire un jet de sauvegarde. C'est comme ça : on je ne fait pas un jet de Force, on fait une sauvegarde de Force. Ça renforce l'impression que je suis en train d'arpenter un donjon une épée à la main, pas en train d'incarner un gendarme dépassé par une enquête angoissante. Le reste de la mécanique a l'air toutefois solide à la lecture : la santé mentale de notre alter ego peut chanceler (ce qui est quand même un prérequis quand on veut faire du Lovecraft) mais surtout les indices sont automatiquement trouvés quand un PJ cherche activement. Il peut épuiser son score de Torche à force de trop farfouiller, mais il ne se retrouvera pas dans la situation de passer à côté de l'indice capital pour assurer la continuité de l'enquête.

Ah oui, en plus d'une enquête solide comme le roc, le gros livre vient avec des intrigues secondaires (appelés enquêtes hors procédure) qui permettent de comprendre l'histoire centrale en adoptant d'autres points de vue. Les joueurs ont alors accès à d'autres pré-tirés pour jouer ces scénarios qui se déroulent à d'autres époques. On sort alors des contraintes militaires de la méthodologie de la gendarmerie pour retrouver des rôles plus classiques d'investigateurs qui viennent foutre le groin dans des histoires qui ne les regardent pas mais quand même un peu. Par contre ce sont des scénarios plus expérimentaux, ça peut vraiment surprendre vos joueurs de passer d'une ambiance à la Engrenages pour basculer dans de la mise en scène plus avant-gardiste. Mais ces quatre scénarios restent optionnels si vous ne les sentez pas à la lecture.

Et maintenant, la grande question : vais-je faire jouer cette histoire telle quelle ? Parce que j'ai déjà été coupable dans le passé d'adaptation hasardeuse de scénario de Tristan. Genre "Il est bien ton scénario à la Chabrol, je vais le transposer au pied-de-biche dans Rokugan". Et comme, à mes yeux, le plus gros défaut de cette campagne, c'est d'être explicitement estampillée Cthulhu (ce que je comprends, d'un point de vue éditorial, hein), je suis tenté de délovecraftiser l'emballage pour surprendre les joueurs. Donc non, pas en déplaçant l'intrigue en 1920 ou aux USA mais en gommant plus efficacement les numéros de série. Par exemple en constatant que le Canada est doté d'une force constabulaire appelée gendarmerie royale (dont la Police montée n'est qu'une unité parmi tant d'autres) et que donc faire glisser ce récit au Québec ou dans une autre province serait aisé. Et je ne cache pas que j'ai imaginé à la lecture qu'on pouvait remplacer le Mythe par un Selenim pour rendre les choses moins prévisibles du point de vue méta-jeu. Mais au final, bidouiller cette campagne pour la faire jouer à une bande de miliciens hobbits de la Comté voudrait dire ne pas utiliser tout le matériel somptueux qui accompagne le livre. Et ça, ça serait sans doute un aussi grand crime de lèse-majesté que de dénaturer les textes de Tristan (n'empêche, imaginez que les PJ soit des adjoints du shérif dans l'univers de Firefly, ils ne me verraient pas venir...). Une chose est sûre : je fais partie des gens qui édulcoreront certaines scènes car je ne raffole pas des détails glauques. Je préfère laisser les joueurs s'imaginer l'horreur plutôt que de la décrire de manière chirurgicale. Mais c'est une question de goût.

Je l'avais déjà dit en encensant Pax Elfica : les 12 Singes ont récemment changé de braquet. Ils ne produisent plus simplement des petits jets en livret, ils sortent des trucs ambitieux et bien foutus. Le matériel proposé avec cette campagne est de qualité, bien pensé et utile. Il n'y a rien de superflu : tout est exploitable en jeu. Alors quand on allie un auteur au meilleur de sa forme et un éditeur qui fait son boulot (j'en place ici une pour Jérôme Barthas), ça donne un produit épatant. C'est un peu une lapalissade de le dire, mais c'est une campagne qui se lit comme un roman. C'est souvent un défaut en JdR car on ne veut pas lire un compte-rendu de partie mais une présentation pratiques des informations, pourtant j'ai lu Les Encagés comme un polar. Et c'est en grande partie à cause de la plume de Tristan, qui a le don pour vous croquer des PNJ en quelques phrases. Le Chicago By Night de Vampire prend la poussière sur ma table de chevet depuis des semaines car sa lecture est d'une grande platitude alors que cette campagne est comme une bonne série Netflix dont on a hâte de voir l'épisode suivant tout en regrettant que chaque épisode avalé nous rapproche de l'inévitable fin. D'autant que le texte est parsemé d'anecdotes tirées des parties tests qui permettent d'imaginer comment ça va finir par dérailler à votre table de jeu. Car c'est une certitude : les enquêtes en JdR partent toujours de traviole à un moment. Et c'est tant mieux, hein, il faut aussi que le MJ soit parfois en territoire inconnu pour ne pas que la campagne soit trop prévisible. Mais le texte est rempli d'opportunités pour le MJ de rattraper le coup si les PJ s'entêtent sur une théorie trop perchée ou sur un cul-de-sac narratif.

En résumé, je n'aimerais pas être un auteur bossant depuis des mois sur une réédition d'un jeu d'enquête où on incarne des flics des Affaires internes à Détroit car Les Encagés fout la barre à un tel niveau que j'ai l'impression de passer après Sergueï Bubka au saut à la perche. Je n'ai pas de faux rapports de police, mes PNJ ne sont pas illustrés... Le bon côté des choses, c'est que nous allons être plusieurs à chercher à reproduire cette qualité d'écriture et de production, donc ça va mécaniquement mener à des jeux mieux foutus car c'est intimidant quand on referme le bouquin puis ça devient inspirant quand on se met en tête de faire pareil.

Bref, Tristan l'a sortie du stade, comme on dit au baseball.

19/04/2021

Delta Green – Impossible Landscapes

 

Tristan hésite :

 

Pour l’instant, Impossible Landscapes n’existe qu’à l’état de .pdf. Quelque part autour de la rentrée 2021, ce sera un très gros bouquin de 370 pages, plus un livret de 40 pages disponible séparément sous le titre Static Protocol, qui est déjà disponible en version papier.

 

L’ensemble constitue « la première campagne pour Delta Green » – on reviendra plus tard sur ces guillemets. Elle compte quatre scénarios séparés par des entractes optionnels, plus ou moins copieux, mais dont certains se qualifient presque comme des scénarios à part entière.

 

Le scénario de lancement, The Night Floors, est une réécriture d’un classique déjà paru dans Countdown à la fin des années 1990. Il se déroule en 1995, alors que les trois suivants se passent vingt ans après, en 2015.

 

Avant de s’attaquer au fond, sur lequel il y a beaucoup à dire, deux mots de la forme.

 

D’un pur point de vue « écriture », cette énorme masse de texte est remarquable. Tout est clair et bien écrit, les infos apparaissent là où elles sont nécessaires, des encadrés rappellent régulièrement que voir le Signe Jaune est mauvais pour votre santé mentale (l’avez-vous vu ?), et ainsi de suite.

 

La maquette, aussi claire que celle du jeu, sert admirablement le propos. Le lecteur bénéfice de renvois aux informations pertinentes, précieux lorsqu’il faut avancer ou reculer de plusieurs dizaines de pages en avant ou en arrière. Leur seule existence m’a donné envie de la relire en tirant les fils, juste pour voir. Et surtout, les braves gens d’Arc Dream se sont amusés à introduire des jeux de typographie, subtils au début et plus déstructurés sur la fin, et des annotations dans les marges, rédigées par des PNJ qui commentent l’action.

 

Et donc, de quoi est-il question ?

 

Comme nous le savons tous, le mythe de Cthulhu est un trou noir qui a absorbé l’œuvre d’auteurs qui n’avaient pas forcément de liens avec le matérialisme cosmique de Lovecraft. Robert Chambers est l’une des victimes de la puissance d’attraction de l’homme de Providence. Au début du XXe siècle, il a posé les bases de ce qui est devenu un « mythe dans le mythe », celui du Roi en jaune.

 

Une fois fusionnée avec Carcosa et Hastur, deux noms qui apparaissent dans l’œuvre d’Ambrose Bierce, le « mythe du Roi » a donné naissance à des recueils de nouvelles à l’intérêt variable ; à divers scénarios plutôt bons dans l’ensemble, mon préféré étant Dites-moi, auriez-vous vu le Signe jaune ? de Kevin Ross ; ainsi qu’à deux campagnes, Les oripeaux du roi, qui ne m’a pas marquée mais beaucoup de gens pensent le plus grand bien, et Ripples of Carcosa, d’Oscar Rios.

 

Impossible Landscapes prend la suite de tout ça, servi par la vision de Dennis Detwiller et de ses complices. Ils sont sans concession : leur Roi en jaune dévore le mythe de Cthulhu. J’imagine que certains puristes vont en avoir la bave aux lèvres. Personnellement, je leur tire mon chapeau, et j’applaudis d’autant plus volontiers qu’Impossible Landscapes est un immense one-shot, pour des raisons qui seront expliquées plus loin.

 

(Curieusement, il y a un domaine où Dennis Detwiller me déçoit un peu, c’est l’esthétique de ses cauchemars. Les limbes où rôde le Roi en jaune sont résolument vintage. Certes, c’est « normal » pour un mythe qui s’est formé dans la dernière décennie du XIXe siècle et a prospéré au début du XXmais j’ai du mal à être terrorisé par des lambris, des plantes en pot et des fauteuils en cuir. Certes, ils serviront à couper les joueurs de la normalité américaine moderne, mais comme je ne suis ni Américain, ni vraiment moderne, ça n’a pas fonctionné sur moi.)

 

Mais revenons à nos moutons. (ouiiii… de jolis moutons frisés en route pour l’abattoir) Il y a du David Lynch dans IL, mais aussi du Shining et un paquet d’autres choses, dont certaines profondément originales. Au fil des pages, le lecteur découvre une multitude de scènes authentiquement flippantes, des trucs surréalistes très bien amenés, comme l’invention de la démonologie classique au XVe siècle par un dément enfermé dans un asile psychiatrique en 2015. Au bout du voyage, les survivants auront l’occasion de visiter une Carcosa impressionnante…

 

Toutes ces excellentes choses tournent hélas un peu à vide quand on commence à se demander ce qu’on va pouvoir en faire. En effet, elles servent à présenter une histoire que les joueurs vont vivre sans beaucoup influer sur son déroulement. Quoi qu’ils fassent au cours des scénarios, leurs chances d’affecter le Roi en jaune sont strictement égales à zéro. En revanche, les joueurs vont découvrir comment le Roi affecte leurs personnages. Et ce n’est pas beau à voir. (Mais ils le verront. Longuement et en détail.)

 

Static Protocol, le petit supplément sorti en même temps que la campagne, reprend et réorganise un paquet d’informations destinées au meneur de jeu et y ajoute un petit système de recherche. Tout cela simplifie le travail du MJ dont les joueurs veulent comprendre, parce que pendant des décennies, on les a dressés à chercher un sens et une solution… Grâce à ce livret, ils pourront relier plus facilement ce tueur en série des années 1920 et cet alchimiste français du XVe siècle, cet hôtel et cette pièce de théâtre, et ainsi de suite jusqu’au vertige, sans leur donner aucune clé pour peser sur ce qui se passe, mais on s’en fiche, parce que l’objectif est le vertigeIl n’y a pas de solution, il ne peut pas y en avoir, les agents sont condamnés dès le début – avec une minuscule fenêtre de tir pour un « salut » qui est presque pire que la mort.

 

Vous savez à quoi ça me fait penser ? Dans les années 1960, les séries télé d’espionnage étaient un genre prospère. Un jour, quelqu’un a pris un acteur qui s’était fait un nom dans le domaine et en a fait la vedette du Prisonnier, une série qui reposait sur l’espionnage, mais partait radicalement ailleurs. Eh bien, Impossible Landscape est à une campagne cthulhienne normale ce que Le Prisonnier est à Destination Danger et à toutes ses petites camarades.

 

Est-ce un problème ? Ça dépendra des gens. Les rationnels et les cartésiens vont souffrir, voire rejeter tout le bazar en bloc. Les autres se laisseront porter, utiliseront les marges de liberté de plus en plus réduites que leur laisse la campagne et seront ravis du voyage.

 

Il y a un autre point où l’analogie avec Le Prisonnier fait sens, c’est le sort réservé à Delta Green. L’appartenance du Numéro 6 à une agence est certaine, mais on se fiche très vite de savoir laquelle, ce qu’il y faisait et ce qui l’a expédié au Village. Dès le deuxième scénario, Impossible Landscapes se désengage de Delta Green, qui ne pèse plus du tout sur la fin de campagne. Il ne faudrait pas grand-chose pour en faire une campagne sans DG, avec des agents du FBI ou pire, des civils. Des femmes de ménage, tiens, ça marcherait bien avec des femmes de ménage.

 

Est-ce (aussi) un problème ? Dans la mesure où elle est vendue comme « la première campagne pour Delta Green », oui, ça m’a gêné. En fait, c’est une très grande campagne carcosienne prenant appui sur DG dans ses deux premiers scénarios.

 

Au fait, qu’en est-il du taux de mortalité ? Impossible Landscapes propose quelques scènes remarquablement meurtrières et de très nombreuses occasions de perdre le contact avec le réel. L’impression qui ressort de la lecture est que si les joueurs la jouent de bout en bout avec le même personnage, c’est que le meneur de jeu ne fait pas bien son job. Après tout, si de nombreuses options de remplacement sont prévues tout au long de la campagne, c’est probablement pour quelque chose.

 

Comme à chaque fois que quelque chose d’un peu ambitieux sort dans la cthulhusphère rôliste, je vois fleurir des comparaisons avec Les Masques de Nyarlathotep. En termes d’ambition, oui, il y a une parenté. Simplement, je ne pense pas qu’Impossible Landscape soit « Les Masques de Delta Green ». La grande campagne exploitant à fond DG reste à écrire. En revanche, qu’IL soit le chef-d’œuvre de Dennis Detwiller, c’est bien possible. On verra dans les prochaines années s’il produit autre chose d’aussi ambitieux.


Au bout du compte, et en dépit de ses nombreuses qualités, est-ce que j’ai envie de la faire jouer ? Parce qu'au fond, c'est quand même le seul critère qui vaille. Or, ma réponse est un  « heu » franc et massif… Dans l’absolu, comme meneur de jeu, il y a de quoi s’amuser. Très très largement, même. L’ennui est qu’on ne joue pas seul, on embarque des joueurs dans l’histoire. Et là, j’ai bien peur que ça coince. Si je la vends en disant « on va jouer à Delta Green », il se pourrait que les joueurs lâchent lorsque le scénario les coupera de l’organisation (et de leurs proches et de tout le reste).

 

En revanche, si je leur dis « on va jouer une campagne dont l’objectif est de détruire vos personnages, dont la santé mentale va fondre comme un journaliste russe trop curieux dans une baignoire d’acide », je vais sans doute m’entendre répondre « oh bah si on jouait à Warhammer, plutôt ? »


Bref, à vous de voir, et je passe la parole à Un lecteur, qui n'a pas le même ressenti que moi. 

 

 

 


Un lecteur s’enthousiasme :

 

Je sors tout juste de ma lecture. Bon sang, ce voyage ! Tristan a dit beaucoup de choses très justes, c’est sur les conclusions que nous sommes en désaccord : peut-on faire jouer cette campagne et est-ce que l’expérience en sera intéressante pour toute la table ?

 

Mon avis est que c’est le cas et que ça va être une grosse claque, si c’est bien fait. C’est un point clef, car je pense que l’exercice va être difficile.

 

IL est une grande campagne en 4 actes dont le premier était un scénario one-shot qui en est à sa troisième version (l’une en ligne, la seconde dans DG : Countdown). Ce scénario donna en plus l’idée d’un jeu de rôle à Dennis Detwiller, un ovni appelé Insylum où on joue des patients dans un asile psychiatrique, qui se rappellent vaguement d’une pièce de théâtre et d’un masque… À côté de ça, l’auteur pioche aussi dans l’ouvrage séminal publié en 1895 mais aussi dans les inspirations de Chambers : Poe (The Gold Bug, 1843) et Ambrose Bierce (qui donne naissance à Carcosa dans A Inhabitant Of Carcosa, 1886), et, enfin, dans les nouvelles de son confrère J.S. Tynes (AmbroseBroadalbin et Sosostris).

 

Imposssible Landscapes est donc le chef-d’œuvre de Detwiller, rassemblant toutes ses obsessions et sa réflexion autour du sujet du Roi en Jaune en cette campagne déroutante et envoûtante.

 

Comme le disait Pyth sur CasusNO, cette campagne est conçue pour faire vivre la descente dans la folie des personnages de l’intérieur. Non comme une simple détérioration d’une jauge SAN sanctionnée d’un « tiens, tu souffres désormais d’une phobie des orteils gauche » qui conclut une attrition trop rapide mais bien comme l’effilochement de la réalité des personnages, tous ensemble, qui vont sombrer peu à peu dans le terrier du lapin blanc et vivre leurs épisodes psychotiques de plus en plus nombreux et intenses au fur et à mesure. La mise en page extrêmement travaillée du livre participe de cette dégradation : sans aucunement nuire à la lisibilité, elle se dégrade pourtant au fur et à mesure des chapitres, s’enfonçant de plus en plus dans le délire. On est d’ailleurs accompagnés par les commentaires dans les marges de deux personnes (une en bleu, l’autre en rouge) dont l’identité sera révélée au MJ au cours de sa lectur, qui augmentent cette idée que le temps n’a aucun sens dans l’univers du Roi en Jaune.

 

Mais assez sur les origines et l’apparence de l’objet, extrêmement bien fait. Est-ce que c’est jouable ? À mes yeux, c’est nettement plus jouable que certaines campagnes maintes fois révérées (et achetées en trente-douze éditions successives) de L’Appel de Cthulhu. Désolé, mais Terreur sur l’Orient Express ou Les Montagnes Hallucinées, pour moi, c’est du mauvais côté de la limite de l’utilisable. Elles demandent un investissement monstre, de gros coups de sectateurs … euh, pardon, sécateur pour les élaguer d’un gras roboratif, et de les bosser pour enlever le côté ultra-linéaire (bon sang, l’Orient Express est un train, quel autre indice indique le railroad de la mort ?). Même Les Masques de Nyarlathotep, où il faut élaguer sur les fausses pistes, les vieux donjons moisis et autres chats multicolores de l’espace… Et elles sont trop longues. Vraiment. En tout cas pour moi : j’ai commencé trois ou quatre fois Les Masques (je n’ai jamais joué ni mené la fin). Impossible Landscapen’est pas un railroad mais une toile d’araignée gluante. Les personnages vont enquêter dans tous les sens et s’empêtrer de plus en plus, se débattre désespérément jusqu’au moment où le prédateur va arriver. Et, comme il n’y a que quatre actes plus quelques spin-offs nécessaires, les « Exeunt », c’est relativement court.

 

Cette toile d’araignée est faite à la fois des contraintes des enquêtes successives mais aussi des douzaines et des douzaines d’indices qui vont alimenter une réflexion massive des joueurses sur ce qu’il se passe réellement. Très honnêtement, le MJ aura à cœur son rôle pédagogique de facilitateur pour aider sa table à surnager dans le marécage d’information qu’il va balancer (STATIC Protocol est d’ailleurs à mon sens indispensable pour se faciliter la vie).

 

Je pense que ça peut être une expérience incroyable et propulse pour moi immédiatement Impossible Landscapeau rang de campagne mythique. Il y aura celleux qui seront arrivées au bout, et ils s’en souviendront aussi longtemps que de la Campagne Impériale, de Children of Lilith ou du Souffle du Dragon.

 

Est-ce jouable par n’importe qui comme PJ ? Dans le fond, oui, même s’il y a plusieurs choses très Delta Green dedans. La première, c’est le lancement de l’histoire : une enquête DG. Ensuite, les PJs seront liés à et poursuivis par DG jusqu’à la fin du troisième acte. Enfin, les éléments liés à DG apparaissent jusqu’à la fin. Mais c’est vrai aussi qu’on pourrait limer les numéros de série et faire du X-Files avec des agents du FBI standard. Et là, j’ai envie de dire : pourquoi pas ? Après tout, Delta Green, c’est X-Files adapté à l’Appel de Cthulhu. Ce point ne me dérange en fait nullement. Et ce n’est pas comme si je manquais de scénarios pour Delta Green RPG ou L’Appel de Cthulhu.

 

Voilà. Cette campagne ne vous laissera pas indifférent.es. Vous aurez peut-être envie de crier à la fin de votre lecture que « ce machin est injouable ». Ou vous aurez peut-être envie de le faire jouer, là, tout de suite, hier. Dans tous les cas, quelle lecture, bon sang ! Avec la mise en page et l’ambiance présentée, c’est comme si j’avais vécu cette campagne rien qu’à la lire.

 

 

 

Merci à Pyth, Humphrey B et à tous les autres participants à la discussion sur Casus No qui ont nourri nos ressentis sur cette campagne.

 

Une campagne pour Delta Green, disponible en pdf sur drivethrurpg (64,99 $ prix normal, actuellement en promotion à 32,99 $). Static Protocol est disponible au même endroit (16,68 € version papier, 4,16 € le pdf)

 


 


31/03/2021

Delta Green – Hourglass

Sorti il y a près d’un an, Hourglass était passé entre les mailles du filet lors de mon dernier billet sur Delta Green. En attendant que je trouve un moyen de vous parler d’Impossible Landscape sans finir dans une cellule capitonnée, il aura les honneurs d’un billet pour lui tout seul, alors que c’est un petit livret de 30 pages.



Les agents sont expédiés à Hourglass, une petite ville de l’Oregon où une femme vient de disparaître dans des circonstances à la fois étrange et publiques. À partir de là, c’est presque comme d’habitude : les agents enquêtent, comprennent ce qui s’est passé… et en fait, non, ce n’est pas comme d’habitude, parce qu’ils se retrouvent face à une opposition préparée de longue date à l’intrusion de « chasseurs de sorciers ».

Hourglass prolonge une nouvelle de Lovecraft de manière intéressante (et non, je ne vous dirai pas laquelle). Sans prendre trop de libertés avec la source, Shane Ivey s’arrange en tirer un scénario un peu inhabituel et finalement assez ouvert – les agents auront du mal à l’achever sans y laisser de plumes, mais reste à savoir lesquelles, et quels dégâts ils auront infligé à l’adversaire.

Vu sous un certain angle, Delta Green est une sorte de « mode cauchemar » de L’Appel de Cthulhu. Les situations se ressemblent, les scénarios ont un air de famille, mais tout est plus meurtrier, et pas simplement parce que les armes à feu ont évolué en un siècle, mais aussi parce que les scénaristes sont souvent meilleurs.

Hourglass est un bon cru, que je trouve un peu au-dessus de la moyenne des « petits scénarios » de Delta Green.

 

Disponible sur drivethrurpg.com.

Pdf seul : 4,20 € environ.

Pdf et version papier : 16 € environ.

 


 

29/03/2021

Cthulhu Dark Ages 3rd edition (2020)


Tiens, un nouveau cadre de jeu pour Call of Cthulhu ! Comment peut-il être nouveau alors qu’il s’agit d’une 3eédition, me direz-vous ? C’est très simple : sorti en allemand chez Pegasus en 2002, puis en anglais deux ans plus tard, le premier Cthulhu Dark Ages n’a jamais été traduit en français. Dans la langue de Beowulf, il a vivoté grâce à une ligne de monographies dédiées, où l’on retrouve l’inévitable Oscar Rios.


Le propos de ce premier Dark Ages était « jouez à L’Appel de Cthulhu dans l’Europe continentale des alentours de l’an Mil ». Qui trop embrasse mal étreint, et en 175 pages, il était condamné aux généralités. Saluons l’effort et oublions-le en toute bonne conscience : en dehors de son titre et de quelques appendices, cette 3e édition n’en reprend rien. Quant à la 2édition, une version alpha de la 3e, elle n’a connu qu’un tout petit tirage et n’est jamais arrivée de ce côté de l’Atlantique.


La 3e édition prend la forme d’un supplément de 274 pages, doté de tous les signes extérieurs de la qualité Chaosium : couverture rigide, signet et papier glacé. L’illustration de couverture est oubliable. Les illustrations intérieures sont de qualité variable, avec un minimum d’anachronismes[1] et de nombreux emprunts à la tapisserie de Bayeux et à des livres d’heures anglo-saxons.


Les auteurs, Chad Browser et Andi Newton, ont opté pour une focale plus resserrée que leur prédécesseur. Les investigateurs de Cthulhu Dark Ages évoluent en Angleterre, un petit pays aux marges de l’Europe qui ne s’est pas encore lesté de l’Écosse, du pays de Galles et de l’Irlande. La période retenue court grosso modo de 950 à 1050, un siècle où les Saxons chassent les envahisseurs vikings, s’unissent autour du royaume du Wessex et prospèrent jusqu’au règne catastrophique d’Æthelred le Malavisé[2]. Après lui, l’Angleterre devient une province de l’empire danois pour une génération, avant de se libérer sous le règne d’Édouard le Confesseur. À la mort de ce dernier, une nouvelle histoire commence…


Même si ce n’est pas mis en avant, ce cadre donne aux Gardiens des arcanes ambitieux tout ce qu’il faut pour mettre en place une campagne générationnelle selon le très classique schéma « libération, consolidation, apogée, chute et renaissance ». Reste à marier ce cycle avec le mythe de Cthulhu. Cela ne devrait pas être trop difficile, dans la mesure où il grouille de créatures immortelles. Mais je digresse.


Le premier chapitre détaille le cadre social et culturel de l’Angleterre saxonne. Les auteurs ont très bien travaillé, et ont produit une documentation axée sur le quotidien et la vie des gens normaux plus que sur les intrigues de la cour de Winchester[3].


Si vous avez un peu lu sur les Mérovingiens et les Carolingiens, vous ne serez pas trop dépaysé. Comme leurs cousins continentaux, les Saxons sont une culture germanique christianisée de longue date. Ils privilégient l’oral à l’écrit, le serment à la loi, ont un rapport décomplexé à la violence, pratiquent des vendettas codifiées et cultivent la distinction entre libres et non-libres. Pour moi, la plus grosse surprise a été liée à l’équitation : je m’attendais à trouver des combattants à cheval, façon Rohirrim, et je découvre une culture de fantassins qui ne montent que pour aller rapidement d’un champ de bataille à un autre. À part ça, la principale différence avec notre côté de la Manche est politique : en dépit de troubles occasionnels, le royaume saxon est unifié et bien organisé, alors que la Francie occidentale se fragmente toujours davantage…


Le chapitre suivant présente en une dizaine de pages des concepts médiévaux plus généraux. Qu’est-ce qu’un hérétique ? À quoi ressemble un château au Xe siècle ? Est-ce qu’il y a déjà des chevaliers ? Ce petit chapitre d’orientation sera surtout utile pour les Américains, mais j’imagine que même en Europe, certains vont avoir besoin d’un petit cours de rattrapage. Et de toute façon, tout ça ne prend guère de place.


On entre dans le dur avec le copieux chapitre 3, consacré à la création de personnage. Le principal élément à signaler est une table d’historique, qui vous permet de tirer une anecdote plus ou moins rigolote sur l’enfance de votre personnage. Je suis toujours client de ce genre de petit bidule. Comme de coutume, les compétences sont revues pour coller à l’époque. On boucle tout ça avec la présentation d’organisations d’investigateurs et l’inévitable liste de prix. Tout cela est carré et bien fait, et permet d’obtenir assez rapidement un investigateur prêt à servir.


Les trente pages de règles optionnelles qui suivent ludifient les « points durs » du cadre. On notera l’absence d’adaptations à Cthulhu Pulp, alors qu’elles étaient présentes dans Down Darker Trails. Est-ce parce que le thème l’exige moins ?


Quoi qu’il en soit, c’est ici que se concentrent une foule de choses utiles, dans lesquelles le Gardien des arcanes butinera à loisir. Comment construire une histoire cthulhienne sans livres maudits ? Hop, un petit système sur la tradition orale vient les remplacer ! Comment vivre dans une société où l’argent est rare et où le troc est encore très présent ? C’est expliqué. Comment chasser le monstre quand les chevaux paniquent au moindre signe de surnaturel ? C’est géré... pour le Gardien. Comment repenser le système de combat pour se battre à la hache où à l’épée plutôt qu’avec des armes à feu ? Le bon vieux Basic Role Playing sait faire et fournit même une option « combat mortel » pour les amateurs d’affrontements rapides et sales. Comment gérer la Santé mentale dans un monde où les soins psychiatriques sont du ressort des gens d’Église, éventuellement secondés de paysans armés de gros bâtons ? Eh bien, déjà, en considérant que le mythe de Cthulhu viole toujours la vision du monde de vos investigateurs, mais que ce n’est pas la vision du monde rationnelle et matérialiste des héros lovecraftiens.


Le chapitre suivant s’appelle Investigative Horror in the Dark Ages, et distribue une première fournée de conseils de jeu, dont le plus important mériterait d’être affiché au-dessus de toutes les tables de jeu : « Dites oui ». À part ça, il y est question de tous les sujets classiques, composition et motivation du groupe, construction de scénarios dans un monde sans archives et presque sans livres, savoir faire peur dans un cadre dépaysant… du solide, bien pensé.


Viennent ensuite une dizaine de pages de conseils sur le mythe de Cthulhu, qui peuvent se résumer à « faites exactement ce que vous voulez pour surprendre les joueurs et terrifier leurs personnages ». J’opine. On enchaîne sur avec pas loin de trente pages de considérations sur le mythe de Cthulhu à l’époque médiévale. Le lecteur attentif y trouvera quelques incursions en Europe, mais le projecteur reste braqué sur l’Angleterre. Vingt-cinq pages de bestiaire mettent tous ces conseils en musique. Comme toujours, chacun y trouvera à prendre et à laisser, selon ses besoins et son humeur.


En revanche, les trente pages suivantes sont un pur bonheur : la description de Totburh, un bourg fortifié à l’ouest du royaume, sur la Severn. Ce petit cadre de jeu est une vraie bonne surprise. Les auteurs y ont injecté des doses massives de mythe de Cthulhu en les mettant en option. Autrement dit, vous pouvez paramétrer votre Totburh à votre guise pour en faire un bourg très ordinaire, presque ordinaire, ou une espèce d’Arkham version cuir & mailles, où rien n’est ordinaire.


On enchaîne sur trois courts scénarios exploitant Totburh et ses environs. Aucun d’eux n’est un chef-d’œuvre, mais aucun d’eux ne démérite, et tous laissent entrevoir du potentiel.


The Hunt met en scène un monstre présenté en exemple de « comment tordre une créature cthulhienne classique pour en faire quelque chose qui 1) cadre avec l’imaginaire saxon et 2) fasse quand même peur à des Occidentaux du XXIe siècle ». Vous avez là de quoi jouer un petit film de monstre tout à fait sympathique sur le thème classique de la Bête qui mange des gens jusqu’à ce que d’intrépides héros viennent lui faire la peau.


The Doom that Came to Wessex nous parle des déprédations d’un « démon » dans le monastère voisin de Totburh. Je l’ai trouvé un peu plus faible que The Hunt, mais moyennant un petit efforts, il devrait bien rendre. Et puis bon, un scénario qui s’ouvre par « il y a des drakkars sur le fleuve ! Le monastère a allumé le feu d’alarme ! » ne peut pas être mauvais, même si son développement ne met pas tout ça assez en valeur.


Enfin, Eseweald souffre d’être limité à huit pages, même si une bonne partie de son contenu renvoie au bestiaire et au chapitre sur le mythe de Cthulhu. Tel quel, c’est un gros synopsis, mais il renferme assez de matière pour en tirer un long scénario, voire une petite campagne.


L’ouvrage se termine par une vingtaine de pages d’appendices : glossaire, chronologie, listes de rois et de papes… Rien de folichon, mais ça vous donnera de quoi vous fixer les idées.


Que penser de tout ça ?


Dans mon billet sur Down Darker Trails, j’avais présenté quelques critères permettant d’évaluer rapidement une nouvelle époque pour L’Appel de Cthulhu. Appliqués à Cthulhu Dark Ages, ils donnent :


• Familiarité : bizarrement, le Moyen Âge classique, avec ses chevaliers en armure de plates et ses grands châteaux de pierre, fait écran entre nous et le Xe siècle. Un petit effort est nécessaire pour se reconnecter au monde d’avant, celui des donjons à motte, des cottes de mailles et des casques à nasal. La tapisserie de Bayeux aide, mais elle représente l’extrême fin de l’époque de Cthulhu Dark Ages. Disons que ce critère est moyennement rempli.


• Distillation : les auteurs ont très bien bossé, le livre fourmille de détails de vie quotidienne qui font vrai, et tout cela s’accompagne de gros efforts d’adaptation de règles. Pour ce qui me concerne, carton plein !


• Adéquation : Arthur Machen, W.H. Hogdson et M.R. James ont fait parties des grandes influences de Lovecraft, et après eux, la Grande-Bretagne a produit des quantités d’auteurs « lovecraftiens », hélas pas toujours traduit en français. Mais bon, entre Ramsey Campbell et Brian Lumley, pour ne citer que ces deux-là, vous avez de quoi faire, sans parler des histoires pictes de Robert Howard... Ce critère est amplement rempli.


• Étincelle Dark Ages Cthulhu a un peu moins bien fonctionné sur moi que Down Darker Trails, mais ce critère est le plus subjectif des quatre. Ne me croyez donc pas sur parole. Si les trois scénarios proposés sont bons, il m’a manqué un scénario excellent, de ceux qui me font dire « il faut que le je joue, celui-là ! »


Au bilan, Cthulhu Dark Ages est un boulot solide, bien fichu, et indispensable si vous avez envie d’envoyer des investigateurs dans un monde plein de Saxons et de Vikings. Je me suis laissé dire que c’était la mode, par les temps qui courent.

 


Un supplément pour Call of Cthulhu édité en anglais pas Chaosium. 

Prix : environ 19 € pour le pdf, 38 € pour la combo pdf + papier.



[1] Sauf dans le chapitre sur les personnages, où l’illustrateur s’est trompé d’environ cinq siècles sur plusieurs vignettes, mais c’est l’exception plutôt que la règle.

[2] Mais le bien-nommé.

[3] Londres est un bourg fortifié aux marges du royaume où les Saxons commercent avec les marchands étrangers.