09/04/2019

Mask of the Oni


Il y a des poncifs rôlistiques : la maison hantée à Chtulhu, le ratier à Warhammer, l'affrontement contre des gobelins quand on est niveau 1 à D&D... Et à L5R, le truc scénaristique qui fait image d'Épinal par excellence, c'est que si tu dois aller dans l'Outremonde, ton voyage te mène systématiquement au château Himura. C'est fou, l'Outremonde est vaste et varié, mais dès qu'un scénario officiel utilise les Shadowlands, cette étape est obligatoire. Alors, sans surprise, ce scénario de 32 pages propose de suivre les traces d'un maho-tsukai rencontrée dans les précédents scénarios de la gamme, et oui, elle a un gros rituel sanglant à accomplir dans les murs du château Himura. Et donc les PJ traversent le Mur, voyagent 3 jours dans l'Outremonde, visitent le château hanté puis affrontent cette sorcière sanglante. C'est tout ? Oui, c'est léger de chez léger.

En fait, le potentiel est là, mais il y a plein de choses qui ne fonctionnent pas dans ce scénario. Par exemple, pour expliquer que les PJ sont sur la traces de la maho-tsukai, on a un résumé de la piste sanglante qu'ils ont suivie pour comprendre qu'elle se rend dans l'Outremonde. C'est juste un paragraphe avec les indices qui leur a permis de saisir le plan de leur adversaire. Et ben moi, c'est con, mais ces éléments, j'en aurais fait une part entière du scénario. Je ne dis pas qu'il y a de quoi monter des séances de 6h sur chaque village où elle a sévi, mais il y a de la matière pour faire jouer ces scènes d'enquête et rendre le scénario plus vivant.

Idem, quand les PJ arrivent au mur, ce passage est d'une rare indigence. On a un Crabe pas coopératif, un Scorpion pour rattraper le coup si les PJ ratent leur jet de Persuasion... C'est fou, ça devrait être l'occasion d'une scène forte, en mettant de l'avant plusieurs aspects de la vie martiale sur le Mur, et non, c'est juste un passage sans saveur.

Ensuite, le voyage dans l'Outremonde. Bon, ben là aussi, faut meubler. Mais le scénario te prévient : si tu amoches trop tes PJ, ils ne seront pas capables de survivre dans le château. Donc tu te retrouves à les faire voyager dans un décor post-apo de le mort mais à devoir les protéger parce que c'est trop dangereux pour eux. C'est un chouette résumé de toute la contradiction de l'Outremonde : c'est âpre, c'est affreux, c'est dangereux, alors pourquoi donc y envoyer des magistrats d'Émeraude qui ne sont pas taillés pour ça ?

Le château, enfin. Bon, ben tu as un superbe plan des lieux en poster, c'est super beau. Il prend la forme d'un bon vieux donjon des familles, c'est pas totalement inintéressant car c'est un lieu maudit, donc ce n'est pas déplacé de gérer ça comme un dédale. Sauf que dans la description, les auteurs disent clairement "Ouais, alors en fait, y'a des salles, on ne va pas vous dire à quoi elles correspondent, c'est à vous de voir." Génial. Et en fait de donjon, le château est majoritairement vide, c'est donc la visite d'une grande maison hantée où il faut installer un climat de terreur juste avec le décor. Ce n'est pas con, mais ça demande du talent. Il faut passer dans toutes les salles car il y a des objets à récupérer pour faire avancer le scénario. C'est bien pratique : la maho-tsukai laisse tomber un rouleau par terre pour que les PJ suivent bien gentiment le fil d'Ariane qui va les mener au rituel final.

Ah si : gros twist : le daimyo du clan Hiruma est toujours vivant après 500 ans. Et il n'a rien à dire à part donner les indices utiles aux PJ. T'as un mec qui a assisté à la chute de son château, à la pire branlée martiale de l'histoire de son clan, et le scénario n'en fait rien. Les PJ peuvent l'aider à se faire seppuku ou bien le ramener au Mur où les Crabes l'aideront à se faire seppuku. Encore une fois : t'as un truc dément entre les mains, mais rien n'est fait pour l'exploiter ludiquement.

Et donc pif paf pouf, combat final tandis que la maho-tsukai essaye de finir un rituel. Y'a le gros oni qu'on voit sur la couverture qui débarque, mais les auteurs ne savent trop quoi en faire, alors ils te disent "Tu peux le faire arriver pendant le combat contre la maho-tsukai, mais t'es pas obligé.Il peut aussi se retourner contre elle. Les PJ peuvent discuter avec lui. Waow, ça valait le coup de sortir la grosse artillerie du démon ultime. Surtout que si les PJ perdent, les méchants les laissent tout seuls dans l'Outremonde pour leur apprendre la vie. Même l'Orangina Rouge était plus crédible que ça.

Bref, c'est ni fait ni à faire. Le matos est très beau, les jetons sont très utiles, mais le traitement scénaristique n'est pas bon. On a déjà fait jouer ça des dizaines de fois, c'est du réchauffé. Y'a moyen d'améliorer tout ça, je suis persuadé que c'est un scénario un peu squelettique qui peut néanmoins donner une sacré partie si on y met les moyens, mais à la lecture, le travail éditorial laisse vraiment à désirer. Le but est bien évidemment de te dire "Hey, si tu veux mettre plus plus de viande autour de ça, achète donc le supplément dédié à l'Outremonde", mais ça donne une impression de gâchis.

Et je vais encore radoter, mais si les illustrations sont chouettes comme tout, on n'a jamais un portrait de PNJ. C'est fou d'avoir autant d'illustrations en catalogue et de ne jamais aider le lecteur à imaginer les personnages qui doivent faire vivre ce décor.

Il y a un gros scénario gratuit à télécharger (The Knotted Tails) qui utilise un autre gros cliché de l'Outremonde : les Nezumi. Mais il offre paradoxalement plus de matière ludique que ce scénario payant. 

07/04/2019

Warhammer RPG 4e édition

Dire que Warhammer traine un capital nostalgique est un euphémisme. C’est d’ailleurs l’une des premières expériences rôlistiques de votre humble serviteur. Trois éditions sont passées depuis – je les connais toutes, à défaut d’avoir joué à la 3e. Après FFG et un mastodonte trop en avance sur son temps (1), la licence revient en Angleterre, chez Cubicle 7, pour une édition annoncée depuis le départ comme un retour aux sources. Pour le meilleur ?

(1) Dans sa version initiale, Warhammer 3 se présente sous la forme d’une très grosse boite remplie d’accessoires inspirés du jeu de plateau pour faciliter la gestion des règles (mais ni plateau ni figurine, contrairement à ce qu’on a pu lire parfois, rien à voir donc avec l’orientation d’un D&D4). Le produit est imposant, luxueux et très cher. Son éditeur français, Edge, n'a d’ailleurs même pas essayé de traduire le jeu sous cette forme, préférant de plus traditionnels livres cartonnés, et quelques accessoires vendus séparément.

La couverture, référence directe à la vénérable première édition, annonce le ton. Ici, on n’est pas là pour titiller la fibre nostalgique, mais pour la saisir à pleines mains et te la secouer sévère. Soit.
Nous retrouvons donc des personnages définis par une dizaine de caractéristiques chiffrées sur 100, des valeurs de départ relativement faibles (les PJ débutants restent néanmoins plus performants que leurs équivalents de la 1ere édition) et des compétences dont le bonus s’ajoute à la caractéristique pour obtenir la valeur à ne pas dépasser avec 1d100.

Bien entendu, le système de carrières qui fait tout le sel du jeu est de la partie. Pas moins de 64 sont proposées ici, mélangeant poncifs de l’aventurier med-fan et croustillantes spécificités toute Warhammeriennes (raaaah, le ratier !). Plusieurs aménagements ont toutefois été réalisés.
Il n’existe plus de “débouchés” qui restreignent les changements de carrière. Le cout en XP est simplement plus ou moins élevé selon la cohérence du changement. Les carrières sont ainsi organisées en 8 filières (comprenant chacune 8 carrières, si vous avez suivi). Exit aussi les carrières de prestige : chaque carrière est désormais assortie de 4 niveaux de progression. Tueur de Trolls et Tueurs de Géants sont ainsi une seule et même carrière, à des niveaux différents. Ces niveaux ouvrent à de nouveaux bonus mais influent surtout sur le statut dont découlent les privilèges, les rapports avec autres classes sociales et les ressources financières du personnage.

Le statut est régi par quelques règles intéressantes, qui imposent notamment au niveau 3 et 4 d’y consacrer une partie du temps inter-aventures pour pouvoir être maintenu - oui, il y a aussi un petit système pour occuper le temps libre de votre personnage. Au-delà des aspects strictement techniques, les carrières prennent ainsi une place bien plus importante dans la trame narrative de la campagne. C’est un peu plus compliqué à gérer pour le MJ, qui va devoir jongler entre les impératifs pas toujours compatibles des différentes carrières de son groupe, mais c’est un véritable plus.
Les plus réfractaires pourront de toutes façons assez facilement s’en passer, car ces règles sont clairement identifiées au sein d’un bouquin où, globalement, l’éditeur a bien fait son boulot. Il faut dire que le niveau des productions Cubicle 7 (Tristan a déjà longuement parlé des World War Cthulhu par exemple, et , et Benoit de The One Ring sur une bonne partie de la gamme comme ici) est généralement assez élevé, et Warhammer ne déroge pas à la règle.

Epicez l’ensemble de règles de psychologie, de la corruption et des mutations ou encore les maladies, et vous obtenez ce savant gout de putréfié caché derrière une rutilante armure renaissance qui a fait (et fait encore) tout le charme de Warhammer.

Mais qu’est-ce qui cloche alors dans le Saint Empire de Karl Franz 1er?

Tout simplement que ce n’est pas toujours dans les vieux pots que l’on fait les meilleures recettes et la cuisine nouvelle a parfois besoin d’ustensiles un peu plus moderne (vous m’excuserez la double métaphore culinaire, je sors de table). Certaines excellentes idées rentrent ainsi en résonnance avec des concepts plus “à l’ancienne” (sans que ce terme ne soit péjoratif) et complexifie bien inutilement le résultat.

Les valeurs des caractéristiques, par exemple, sont généralement utilisées en l’état comme % de réussite, mais d’autres règles utilisent parfois une valeur dérivée correspondant aux dizaines de la caractéristique.

Mais ce sont les équivalents des points d’héroïsme qui symbolisent le mieux cette problématique. Il y a désormais deux jauges, le destin et la résilience. Le premier représente votre chance ou votre connexion avec les Dieux, le second votre capacité à avancer de vous-même en apprenant de vos erreurs. Ces jauges se divisent elles-mêmes en deux valeurs, une valeur courante qui se vide et se remplie régulièrement, et une valeur maximale, qu’il est elle-même possible de diminuer pour obtenir des bonus plus importants. Tous ces points ont des usages différents, mais très similaires. N’espérez pas vous y retrouver sans un solide pense-bête (ou une très bonne mémoire).

Côté univers, Cubicle 7 a fait le choix à priori malin de restreindre le terrain de jeu du livre de base au seul Reikland, la province de l’Empire qui abrite sa capitale. “A priori”, car en pratique, le résultat reste assez classique, avec un univers brossé de haut malgré la pagination plus importante que d’habitude qui lui est consacré. Résultat, on connait les principales villes de la province, les quartiers d’Altdorf ou encore son organisation politique, mais pas à quoi ressemble ce relais typique des bords de Reik ou ce petit fonctionnaire local qui refuse de remonter à son supérieur ce que les PJ lui relatent sur la présence du chaos dans sa ville (2).

(2) Ce en quoi il a tout à fait raison sans la savoir, les dits événements étant un habile subterfuge du fameux supérieur pour cacher des malversations à grande échelle - les PJ s’en rendront-ils comptent à temps ? (et ne me remerciez pas l’idée d’intrigue, c’est cadeau)

Ce livre de base n’est certainement pas avare en contenu, mais manque donc un poil de pragmatisme, de vrais outils ludiques… à commencer par un scénario. Cette absence est peut-être cohérente pour les boites à outil technique comme D&D ou les bacs à sable comme Vampire. Pour Warhammer, c’est une faute de gout impardonnable.

Je suis au final bien mitigé par le résultat. D’un côté, certaines lourdeurs bien pataudes font regretter que le travail de conception n’ait pas été poussé un peu plus loin. De l’autre, on y retrouve suffisamment la saveur de Warhammer pour que, si je devais relancer une campagne dans le vieux monde, je parte malgré tout sur cette édition.

05/04/2019

Shadowlands



Et donc après une description générale de l'Empire, on attaque le premier supplément thématique de L5R en débutant par un gros morceau : l'Outremonde. Les Shadowlands, c'est l'enfer sur Terre, une zone post-apo où la corruption de Fu Leng dénature tout. Le livre fait donc le tour d'horizon des petites horreurs locales : des oni à gogo, un environnement hostile, des âmes en peine, des adorateurs du Kami déchu, des samouraïs à jamais sous la coupe du Mal... Les MJ sadiques et les joueurs en quête d'une version rokugani de Dark Souls en auront pour leur argent : survivre dans un pareil décor est une gageure. L'eau est empoisonnée, les ruines hantées par des choses indicibles, l'air n'est même pas toujours respirable... Le supplément décrit même des lieux iconiques comme la tombe de Fu Leng, qui est encore plus dangereuse que le territoire maudit, Alors oui, il y a quelques éléments positifs comme les Nezumi, ces hommes-rats qui résistent à la corruption ambiante. Il y a de rares lieux bénis des Kami qui résistent encore et toujours à l'influence néfaste de Fu Leng, mais 99 % du matos présenté sert à casser du PJ.

Je ne suis pas en train de dire qu'il ne faut pas décrire l'Outremonde, hein, mais en tant que MJ, je me demande bien pourquoi j'irais envoyer mes PJ dans un tel contexte où ça pue la charogne, ça te prend aux bronches, il ne fait jamais vraiment jour, et paf fais moi un jet d'initiative, voilà un oni qui s'approche... Je suis persuadé que c'est un décor très intéressant quand il est bien animé, mais dans le cadre de cette 5e édition, où l'on joue quand même par défaut des magistrats d'Émeraude, j'ai bien du mal à imaginer une bonne raison d'aller fourrer dans un pareil guêpier. Parce qu'on n'arrive pas dans l'Outremonde en se trompant de chemin sur la route.

Mais surprise, après la description de ces limbes éternelles, on tombe sur une description du clan du Crabe. Alors, c'est très ramassé, comme présentation, ne vous attendez pas à avoir tout l'historique du clan et des secrets à tiroir. Non, on est là dans une approche utilitaire : les infos sont concrètes. Un petit descriptif de chaque famille, de leurs terres, de leurs enjeux. Et bien évidemment, le Mur Kaiu est à l'honneur. Mais là encore, on se demande quoi en faire si on joue en mode magistrats d'Émeraude : les Crabes passent leur temps à être de garde pour repousser l'ennemi, c'est pas l'endroit le plus propice à une enquête. Mais bon, de la même manière que Tyrrion va sur le Mur pour se rendre compte par lui-même de la réalité de la Garde de nuit, les PJ peuvent volontairement visiter les lieux pour prendre la mesure de l'effort de guerre constant du Crabe.

En plus du Crabe, on a droit également à une présentation du clan mineur du Faucon, spécialisé dans la chasse aux fantômes. Ils font un peu doublon avec les Chasseurs de sorcières de la famille Kuni, mais pourquoi pas ?

Des techniques supplémentaires pour la Maho permet également de faire le tour de la thématique de l'horreur en proposant des adversaires qui peuvent intervenir n'importe où dans l'Empire.

Le supplément propose également son lot d'options supplémentaires pour la création de personnages : nouvelles écoles, nouveaux avantages/désavantages, nouveaux objets magiques/maudits, nouveaux titres, nouvelles techniques... FFG sait que les certains joueurs sont avides de crunch et il ne les oublie pas.

Le supplément se termine sur des conseils au MJ pour bien utiliser cette atmosphère délétère puis tout un tas d'oni pour créer des adversaires tous plus effrayants les uns que les autres.

Au final, les 144 pages de ce livre sont remplies ras la gueule de matos bien foutu... si on aime les incursions en territoire ennemi. C'est assez pratique si on a aimé regarder Matt Damon repousser des hordes de Zergs sur la Grande muraille de Chine, mais si c'est votre trip c'est le Rokugan feutré des cours d'hiver avec supplément cérémonie du thé en grandeur nature, c'est loin d'être une lecture indispensable.

Mais comme ce supplément a été publié en même temps qu'un scénario mettant tout spécialement l'Outremonde en vedette, je vais voir ce que FFG propose concrètement pour mettre en valeur ce décor.

04/04/2019

Cthulhu City



La géographie du pays de Lovecraft est bien établie : Arkham est une jolie petite ville universitaire ; Kingsport, un mignon port de pêche qui joue à la station balnéaire ; Innsmouth, un bourg où il y a plus de bâtiments en ruine que d’habitants ; Dunwich, un modeste village assoupi au milieu des collines.

Sauf que non. Pas ici.

Ici, le Grand Arkham a tout recouvert d’une chape de béton. Sans prétendre rivaliser avec New York, c’est une métropole moderne, avec des gratte-ciel, une police à la pointe du progrès, un port international, des lignes de métro, des usines chimiques et des raffineries, des quartiers misérables, des studios de cinéma, des chômeurs et des gangsters… Bref, un concentré d’Amérique de 1937.


Sauf que pas tout à fait.

Parce que… qui a construit des gratte-ciel en basalte dont l’intérieur n’est pas agencé pour des humains ? Pourquoi la police consacre-t-elle une part importante de son énergie à empêcher des gens de quitter la ville ? Quant au port… qu’est-ce que c’est que ces cargos noirs qui y accostent à intervalles réguliers ?

En plus d’être gigantesque, le Grand Arkham est gravement anormal, à un niveau inconnu dans l’Arkham « classique », dont les habitants vivent dans une bienheureuse ignorance. Ici, tout le monde a conscience que quelque chose cloche, mais personne n’ose en parler, parce que ceux qui ouvrent leur gueule disparaissent… ou pire.

L’idée centrale ce supplément pour Trail of Cthulhu est assez simple. D’habitude, les investigateurs jouent contre les sectateurs et évitent des autorités qui ont tendance à être sourdes et aveugles. Ici, les sectateurs sont les autorités. Oh, il reste des espaces où manœuvrer dans les marges, et les différents cultes qui se sont partagé la ville ont des visions différentes de son avenir, mais dans l’ensemble, les investigateurs opèrent comme des résistants dans une ville occupée[1]. Cela ne va pas sans risques, d’ailleurs : le FBI vient d’arrêter un dangereux réseau anarcho-communiste qui se préparait à faire sauter l’hôtel de ville, réseau dirigé par… l’insoupçonnable bibliothécaire de l’Université Miskatonic, Henry Armitage. Il est en fuite, mais heureusement, la plupart de ses complices sont en prison. Vous ne le fréquentiez pas, dites-moi ?

Techniquement, Cthulhu City gère tout ça avec un petit système, chaque activité classique des investigateurs[2] étant associée à un score de Suspicion et risquant de déclencher une réaction de la part des cultes – on a aussi l’idée qu’à terme, avec ou sans appuis surnaturels, les investigateurs pourraient se tailler une niche dans l’écosystème de pouvoir local, même si cet aspect-là est à peine esquissé.

Vous l’aurez compris, Cthulhu City déborde d’excellentes idées. Reste à les mettre en scène et là, autant le dire tout de suite, ce supplément n’est pas du tout plug & play, pas plus que ne l’était, disons, L’Affaire Armitage. Le Gardien des arcanes aura à décider d’un tas de choses, dont la principale est « c’est quoi, le Grand Arkham ? » Le supplément offre une demi-douzaine de pistes joyeusement incompatibles, allant d'une normalité très érodée à des hypothèses gravement barrées (nous sommes dans les Contrées du rêve, ou dans une réserve d’humains après la victoire des Grands Anciens). Ensuite, il devra répondre à une paire de questions pas si secondaires que ça : qu’est-ce que le rituel d’Ouverture après lequel courent tous les cultes du coin ? Et qui a assassiné le maire précédent ? Il devra aussi ajuster le niveau de visibilité du surnaturel. Il sera de toute façon plus voyant que d’habitude, mais les habitants du Grand Arkham se sont-ils vraiment habitués à vivre dans une ville où, de temps en temps, des tentacules géants descendent du ciel pour écraser une maison[3] ?

Ensuite, il n’aura « plus » qu’à faire visiter la ville aux investigateurs. La description des quartiers, qui occupe plus de la moitié du livre, est bien faite, et offre bien assez de lieux et de PNJ pour s’orienter, tout en laissant plein de place pour des bricolos personnels. Et vous allez rire : tout ce qui est présenté l’est de manière modulaire. Tous les bâtiments existent en deux variantes, et tous les PNJ proposent trois variations principales (victime, sinistre ou allié possible) plus trois identités alternatives pour le cas où vous auriez besoin, disons, d’un avocat qui ne soit pas celui que détaille le texte principal. Et donc, l’hôpital d’Arkham est-il juste un peu anormal[4] ou l’est-il carrément ? Quelle est relation exacte du maire, le jeune et sympathique Charles Ward, avec son ancêtre Joseph Curwen, le fondateur de la ville ?

Après cent trente pages de points d’interrogation, on est soulagé de retrouver un peu de concret avec un scénario, The Whisperer in the Light, qui permet de visiter plusieurs quartiers de la ville. Il n’est pas exceptionnel, mais il m’a réconcilié avec le format des scénarios de Trail of Cthulhu (que je trouve toujours inutilement formalistes, mais cette fois, au moins, les informations étaient là où j’en avais besoin).

Dernier point important : tout ça est bien écrit[5]. Pas simplement en termes de lisibilité, mais aussi de style. Des touches d’humour viennent alléger un décor très noir, les incohérences et les bizarreries sont assumées et mises en relief plutôt que glissées sous le tapis. Bref, nous avons là le travail d’un auteur plutôt que d’un pisse-copie. J’avais déjà noté la qualité du boulot de Gareth Ryder-Hanrahan sur The Laundry. Sa fiche sur le Grog montre qu’il a du métier. Cthulhu City confirme qu’il a quelque chose de plus rare : du talent.

Trail of Cthulhu a toujours eu tendance être plus « expérimental » que Call of Cthulhu. Cthulhu City est une expérience réussie, un cadre de campagne tentant à qui il ne manque qu’un recueil de scénarios pour être parfait… à condition que vous soyez prêt à bosser un peu avant de vous lancer.

Un supplément Pelgrane Press pour Trail of Cthulhu, de Gareth Ryder-Hanrahan. 220 pages.
Prix : 34,90 $


[1]Avec un côté Rétrofuturqui m’a rendu tout nostalgique des titanopoles.
[2]Qui vont de « fourrer leur grand nez partout » à « faire tout péter avec de la dynamite », en gros.
[3]Quoique l’exemple de Marseille soit là pour nous montrer qu’on s’habitue aux maisons qui s’effondrent pour un rien.
[4]Ce qui, dans ce cas précis, veut dire « pourquoi y a-t-il des bassins d’eau de mer dans le sous-sol de la maternité ? » Oui, il faut quand même revoir sa définition de « un peu ».
[5]Par contre, les illustrations sont globalement moches. La grande carte, en revanche, est lisible.

26/03/2019

Rocket Age, le retour


Depuis mon dernier billet sur Rocket Age, il y a deux ans, de l’eau a coulé dans les canaux de Mars. Cubicle 7 a lâché la gamme. Ken Spencer, son auteur, a récupéré les droits, racheté les stocks et fondé sa propre société, Why Not Games, pour les écouler.

Trois ouvrages sont sortis chez ce nouvel éditeur :

• Tales from the Rocket Age, un recueil de nouvelles ; 
• Slaves of the Earthlings, un scénario en pdf ; 
• et surtout Imperial Jupiter, une présentation de Jupiter et de ses nombreux satellites.

Voilà qui me donne de quoi poursuivre le portrait de famille !

Tales from the Rocket Age


Ce petit bouquin propose une présentation rapide de l’univers à l’usage des gens qui ne lisent pas mes billets, plus quatre nouvelles d’une trentaine de pages à la pagination aérée.


• Spies, Lies and Allies, d’Andrew Peregrine, est une bonne histoire avec plein de rebondissements dans tous les sens, enrobés dans une bonne dose d’humour. J’aime d’autant plus qu’on sent, à la lecture, les « bon, d’accord, tu fais ça mais… » d’un MJ qui s’amuse. Elle est parfaite pour présenter l’univers à des joueurs anglophones et qui ne rechignent pas à la lecture.

• Casey Chester – Rocket Corps on Mars, de James Spencer, se laisse lire sans déplaisir, mais elle souffre de la proximité avec la précédente, à qui elle ressemble comme de grains de sable martien, avec moins d’humour, plus de militaires et plus de combats. 

• Emancipation Knights, de Ken Spencer, est une histoire de détectives privés embauchés par une courtisane martienne pour retrouver l’assassin d’un prince déchu. C’est du polar urbain bien noir, avec les poncifs du genre rhabillés à la sauce radium : un héros qui noie son mal-être dans le bourbon, une secrétaire de choc, un ballet de types douteux aux motivations peu claires... On s’amuse bien.

• Three Aces for the Dancer, d’Ed Greenwood, est bien faite, mais elle a très vite atterri dans la boîte « pas pour moi ». En gros, sur ses trente pages, une bonne vingtaine sont consacrées à une scène de combat à bord d’une fusée entre les trois héros et une quinzaine de pirates désireux de leur voler leur vaisseau. Pour amateurs de combat tactique, ce sera parfait.

Sur quatre nouvelles, nous avons donc deux bons crus, un moyen et un pas terrible. À 1,77 € le pdf, le rapport qualité-prix reste élevé…


Slaves of the Earthlings



Ce scénario de 24 pages, situé sur Mars et signé Ken Spencer, met nos héros aux prises avec un réseau de traite des Blanches… enfin, de courtisanes martiennes. Les vils ravisseurs travaillent pour le Scorpion rouge, ce qui permet de connecter cette histoire à la campagne consacrée à ce syndicat du crime si le cœur vous en dit. 

L’aventure est divisée en deux actes. Le premier se passe sur Mars, et voit nos héros tenter d’empêcher des enlèvements. Il est livré avec une courtisane idéaliste qui va mal finir, un petit cireur de chaussures qui sait plein de trucs, des primitifs cannibales, un salaud bien ignoble et une garniture de sbires qui n’ont pas inventé l’eau tiède. Ça se mange sans faim, et même on en redemande.

Ça tombe bien, il y a un acte II, à bord d’un cargo spatial en route pour la Terre, dont la soute abrite des cages pleines de pauvres filles qui seront vendus à de riches pervers si nos héros n’y mettent pas bon ordre. La liaison entre les deux parties n’est pas forcément intuitive, et les raccorder exigera sans doute un peu de boulot : les PJ s’infiltrent-ils à bord avant le décollage ? Optent-ils pour un abordage spatial ? Peu importe, dans tous les cas, il y a matière à de jolies scènes d’action.

Un bon cru, donc, qui m’a donné envie de relire Coke en stock ou, dans un genre moins fictionnel, La route de Buenos Aires.



Imperial Jupiter



Ce livre présente Jupiter et surtout ses satellites en 174 pages. Le papier est un peu fin qu’à l’époque de Cubicle 7, les illustrations moins homogènes, et il y a un peu plus de coquilles et de pets de maquette que de coutume (essentiellement des saut de ligne mal à propos).  Rien de tout ça n’est bien grave, parce qu’importe le flacon, l’ivresse est là : tout est au minimum agréable à lire, et certains morceaux tirent vers le passionnant.

Dans la première partie, chaque chapitre nous propose une petite présentation fonctionnelle de quelques lieux importants.

• Jupiter ne « détaille » rien, mais nous donne quelques lieux emblématiques et quelques clans joviens prêts à servir.
• Metis est un monde ravagé par une épidémie, où les survivants vivent dans la paranoïa et des bunkers.
• Amalthée est un très court chapitre qui sert à introduire ce qui attend les explorateurs qui se risqueront dans le système extérieur, au-delà de Jupiter.
• Io est un monde ravagé, jonché de bombes non-explosées et hanté par une faune agressive (et de Ioites mutants).
• Europa est le monde natal des Europans, la civilisation la plus avancée du système solaire, avec leurs désintégrateurs, leurs soucoupes volantes et leur tendance à considérer les humains comme… comme quoi, au juste ? Ce chapitre lève un coin du voile sur la culture des Europans qui prennent un petit poil de profondeur.
• Ganymède est peuplée de plantes. Enfin, d’une vie végétale mobile, mais qui n’ont qu’un rapport lointain avec les plantes terrestres.
• Callisto est un monde froid et hanté de gros yétis cornus, poilus et inamicaux.
• On termine la balade par un retour sur Jupiter, et plus précisément sur les Docks anglo-américains, qui sont le principal point d’accès aux mondes joviens. Il y a là plusieurs bases militaires, mais aussi des installations civiles, des marchands, un monastère catholique, des extraterrestres venus de tout le système solaire… bref, de quoi s’amuser.

• Organizations nous parle d’une société de transport de fret, d'un syndicat de mécanos et ingénieurs de fusées qui pourrait donner lieu à d’amusantes complications, et d'une organisation de dissidents metisiens. Toutes sont bien vues, mais elles se font voler la vedette par les Royal Marine Rocket Brigades et la Royal Rocket Navy, les bras armés de Sa Gracieuse Majesté dans le système solaire. On y découvre que le poste de First Rocket Lord a été confié à un ancien Premier Lord de l’Amirauté, un certain Winston Churchill…

• Equipement nous présente un tas de matériel et de gadgets issues de technologies très différentes – pour autant que les symbiotes ganymédiens puissent être qualifiés de « technologie ». On y apprend, entre autres, comment désamorcer les bombes à antimatière[1]qui parsèment Io. Et ce qui vous arrive si vous n’arrivez pas à la désamorcer.

• Ecologies of the Jovian System propose vingt-cinq pages de monstres. Et oui, il y a des baleines des nuages dans l’atmosphère de Jupiter, des baleiniers aériens, une Grande Baleine Blanche et un équipage qui la traque. Faut pas hésiter à se faire plaisir, des fois.

Au passage, on découvre trois nouvelles races jouables (enfin, jouables… à condition d’avoir des goûts bizarres) : des mantes religieuses qui volent dans le vide, des vers à tentacules qui servent les Europans, et les yétis de Callisto, qui sont une version amplifiée des hommes-singes de Vénus – plus gros, plus poilus et nettement moins décontractés.

Le principal reproche que je ferai à toutes ces bonnes choses est que Ken Spencer est dans une démarche d’auteur, et d’auteur qui pense que ses lecteurs le suivent. Du coup, il fait référence à des trucs qui se trouvent dans des suppléments précédents avec la totale bonne conscience du gars qui sait que vous les avez lus. Cela nous vaut une situation paradoxale : lire un supplément sur Jupiter sans avoir la moindre idée de l’apparence des Joviens. Comme ils ont déjà été détaillés dans Heroes of the Solar System, Ken Spencer ne consacre pas une ligne à nous rappeler leur apparence.

Ce premier supplément majeur depuis le changement d’éditeur est plus qu’honorable. J’espère que M. Spencer en a encore beaucoup d’autres sous le coude !


Trois suppléments pour Rocket Age, disponibles sur le site de l'éditeur (mais les frais de port depuis les USA sont prohibitifs) ou sur DrivethruRPG.com.


[1] Entre nous, ce ne sont pas les plus désagréables.

14/03/2019

Orpheus - Crusade of Ashes


Premier supplément de la gamme fermée, Crusade of Ashes frappe fort puisqu'il ne propose rien de moins que de briser tout ce qu'y a été mis en place dans le livre de base. En gros, le QG d'Orpheus est soudainement attaqué par des mercenaires et des Spectres qui massacrent le personnel et l'infrastructure de la compagnie. Blam ! C'est un sacré retournement de situation car il vient remettre en question la proposition ludique initiale, à savoir un jeu à missions. Du jour au lendemain, les PJ sont non seulement isolés mais poursuivis par plusieurs groupes (l'assaillant, un autre groupe mystérieux, le FBI, les médias...). Ils doivent donc passer dans la clandestinité.

L'effet de surprise doit valoir son pesant de cacahuètes à la table de jeu, mais à la lecture du supplément, c'est un peu vertigineux pour le MJ. Oh, les auteurs donnent des tas d'outils et de PNJ pour mettre en scène ce changement de paradigme, c'est pas le problème. Non, le truc qui manque, c'est que le MJ lui-même ignore les motivations et l'identité du ou des commanditaires. Pour maintenir le suspense, la gamme fait le choix de placer le MJ au même niveau que les joueurs. Alors, c'est bien vu pour un jeu White Wolf, car les fans de Vampire savent que c'est un jeu qui a souvent eu la mauvaise réputation d'être un jeu à secrets qui ne faisaient rire que les MJ, puisque les PJ avaient rarement l'occasion d'accéder à ces complots millénaires. Mais là, dans une gamme fermée et contemporaine, je trouve le dispositif plus pénalisant qu'autre chose. Ça va que j'ai la gamme complète dans ma ludothèque, mais si j'avais acheté le bouquin à sa sortie pour le faire jouer, je l'aurais eu mauvaise car il me manque de nombreuses pièces du puzzle.

Ensuite, c'est un supplément en forme de boite à outils. On nous explique comment utiliser les compétences des PJ pour obtenir des nouveaux papiers, acheter des armes sur le marché noir, se faire engager pour des missions louches afin de faire du cash... Mais comme dans le livre de base, le plus gros du boulot reste à faire car il n'y a pas de scénario. Le livre déborde de pistes à explorer, mais au final, c'est une phase de jeu qui est sensée se jouer de manière réactive. Parce que, il faut se l'avouer, faire imploser Orpheus, c'est une chouette idée, mais il est impossible d'anticiper la réaction des PJ. J'en connais des qui ne comprendront pas que la scène de l'attaque générale du QG est impossible à gagner et qui s'obstineront à vouloir se battre contre une opposition en surnombre. J'en connais des qui feront un choix logique en décidant de quitter le payer pour aller vivre au Brésil ou au Vietnam (dans ce cas, c'est plus vraiment la même ratatouille, pour le MJ). C'est un tel traumatisme, la perte d'Orpheus, qu'il ne faut pas compter sur la logique. Même dans le supplément, on ne sait pas trop s'ils partent du principe que les PJ restent dans la même ville ou bien s'ils partent en road-movie. Ce flou artistique est quand même pénible si on est le genre de MJ qui ne brille pas dans les improvisations.

À noter que le supplément propose également un chapitre complet rempli des traditionnels avantages et désavantages achetables pour obtenir ou dépenser des points de création. Là encore, c'est un peu la loose car normalement, tu lis ce bouquin après avoir fait joué le livre de base, donc les personnages ont déjà été créés avec les règles de base, tu ne vas pas les bidouiller en pleine campagne. J'ai vraiment l'impression que c'est un moyen artificiel de remplir la gamme car c'est du matos qui devrait être présent dès le départ.

Je suis donc mitigé, en lisant ce supplément : le coup de pied dans la fourmilière est jouissif, j'adorerais prendre mes joueurs à contre-pied en les surprenant de la sorte. Mais je ne me vois pas jouer ce passage de la campagne en mode passif en suivant les PJ dans leur cavalcade, Tout comme pour le livre de base, je pense que ce supplément devrait donner naissance à une saison de série télé, et donc à des épisodes qui s'enchaînent avec une certaine logique narrative. Je ne demanderais pas à mes joueurs "Que faites-vous ?" mais je partirais plutôt sur des scénarios débutant par "Ok, vous essayez donc de rester sous le radar du FBI, mais pour ce faire..." afin de les guider. Mais c'est moi, je suis parfois un peu dirigiste dans mes intros afin de cadrer les choses tout en laissant les joueurs faire ce qu'ils veulent dans cet espace prévu à cet effet.

Si vous voulez avoir une idée de comment j'articulerais cette saison 2 d'Orpheus en suivant cette logique de scénariste, voici un résumé des 10 épisodes.

13/03/2019

Meute

Nous parlons souvent des publications de John Doe ici, mais avions mystérieusement fait l'impasse sur Meute. Un oubli intolérable que je vais me faire fort de réparer.

Meute est un jeu sur le thème de la lycanthropie. Tout comme l’incontournable Loup-Garou, il entend placer les PJ au centre de la campagne. Les ressemblances ne vont pas plus loin : là où le jeu de White Wolf s’avère très conceptuel, Meute se veut bien plus ramassé et pragmatique.

D’autres points différencient par ailleurs de manière notable les loups-garous de Meute de ceux du Monde des Ténèbres. Dans Meute, ils peuvent bien se transformer en loup mais n’ont pas de forme intermédiaire. Ils tirent leur origine de la cohabitation de l’esprit d’un loup, qui peut se réincarner au fil des générations, et de celui d’un homme. Le groupe des PJ forment donc une meute : les lupins ont un besoin impérieux de vivre ensemble. Ils puisent dans le groupe une histoire parfois très ancienne, se reconstitue, physiquement et mentalement, en chassant ensemble.

La chasse est d’ailleurs au cœur d’un système bien malin. Tout en simplifiant des aspects jugés secondaires (les compétences sont par exemple réduites à des historiques larges), le jeu insiste sur le lien de meute qui unit les personnages. Ces derniers pourront puiser dans ce lien pour améliorer leurs chances de réussite (une poignée de d6 en fonction de la valeur d’attribut du PJ, les 5 ou 6 donnent une réussite). Une fois vide, la meute devra procéder à une chasse pour se ressourcer.

La seconde partie de l’ouvrage est une boite à outils qui détaille l’univers, les alliés, les antagonistes. Il donne au MJ toutes les billes pour construire un cadre de jeu sur mesure en fonction des envies des joueurs, des personnages qu’ils auront construit et de la meute qu’ils constituent. Ce n’est donc pas du prêt à jouer, mais l’ouvrage déborde tellement d’idées concrètes à chaque paragraphe que le MJ ne manquera certainement pas de matière.

Et pour ceux qui veulent un contexte plus détaillé, arrive la dernière section, un cadre de jeu préconstruit, le Gevaudan. Pour le coup, le travail requis pour mettre en place votre première aventure devient minime - en contrepartie de quelques figures imposées limitant les options à la création des personnages.

Si l'ensemble est aussi efficace, c'est entre autre grâce à une écriture haut de gamme. Meute ne se lit pas seulement tout seul : cette qualité d'écriture participe aussi à sa jouabilité, en fournissant des descriptions variées et évocatrices facilement réutilisables en partie. Le tout est parfaitement organisé et mis en valeur par une présentation sobre et très classe.

Ce jeu n’a-t-il donc aucun défaut ? Ils sont bien minimes en vérité. En premier lieu, il faut bien comprendre son orientation bac à sable. Même le scénario d’introduction, bien cadré au début, devient très ouvert sur la fin. Ce n’est absolument pas un problème, mais tout le monde n’étant pas forcement à l’aise avec ce type de proposition ludique, mieux vaut le savoir. Au final, il n’y a guère que la chasse, pourtant un événement récurent important dans la vie de la meute, pour lequel je me sens un peu démuni après la lecture. Quelques outils ou propositions plus concrètes pour la mettre en scène auraient pu être utiles.

C’est bien peu face à tout ce qu’arrive à proposer Meute en seulement 160 pages. Je n'ai rien, dans le principe, contre les livres de base bien épais - pas plus que contre les livres de base plus succincts, d'ailleurs. Chacun apporte quelque chose de différent et répond à des attentes différentes. Mais quand arrive un bouquin comme Meute, impossible de ne pas se demander mais au fond, pourquoi tout ça ? Pourquoi produire des livres de 300, 400 et même parfois 500 pages, quand on peut arriver à une proposition ludique aussi riche en aussi peu de place ?

04/03/2019

Cthulhu Invictus

Portrait de famille avec glaive


Archéorôlie

Oui, c'était moche.
Et c'est pire à l'intérieur
Certaines idées mettent du temps à mûrir. Le premier Cthulhu Invictus fut une monographie Chaosium de 120 pages, sortie en 2004. Œuvre de Chad Bowser, elle posait les bases : et si on jouait à L’Appel de Cthulhu sous l’empire romain, sous les règnes de Claude et de Néron ?
L’idée plut suffisamment pour engendrer une paire[1] de monographies : Malum Umbra et Extrico Tabula, qui proposaient un mix de background et de scénarios. Toutes deux sortaient du cerveau d’Oscar Rios, qui commençait tout juste à se faire un nom, en attendant de devenir l’un des meilleurs auteurs de scénarios cthulhiens de ces vingt dernières années.
Cinq ans plus tard, en 2009, Chaosium s’avise qu’il tient peut-être là quelque chose. Cthulhu Invictus sort sous forme de supplément « officiel », toujours signé Chad Bowser. Avec ses 160 pages, cette nouvelle édition est mieux écrite et mieux présentée, mais ne déchaîne pas l’enthousiasme. Son suivi dans la gamme officielle se limite à un Companion anecdotique. Sur le front des monographies, on peut noter The Gods Hate Me, un recueil de scénarios où l’on retrouve, entre autres, Oscar Rios. On change de braquet en 2011, lorsque Miskatonic River Press publie The Legacy of Arrius Lurco, une campagne dont il sera abondamment question plus loin. Miskatonic River Press sombre deux ans plus tard, en 2013, sans avoir transformé l’essai.
L’année suivante, Oscar Rios fonde Golden Goblin Press, qui produit des suppléments à L’Appel de Cthulhu qui vont du bon à l’excellent. De Horrore Cosmico, un recueil de scénarios pour Cthulhu Invictus, sort en 2015. Cette fois, l’essai est transformé : en 2017, Rios annonce qu’il a obtenu l’autorisation de Chaosium de produire sous licence une nouvelle édition de Cthulhu Invictus accompagnée de suppléments. Le livre de base est sorti, ce qui me donne le prétexte d’un petit tour d’horizon[2].

7th Edition Guide to Cthulhu Invictus[3]

L'abomination de Dunwich... d'Alexandrie
Cette incarnation de Cthulhu Invictus se présente sous la forme d’un livret de 190 pages en couleurs à couverture souple. Disons-le d’emblée, avec le même signage, d'autres éditeurs auraient pu faire 300 pages. C’est dense et ça foisonne, en deux ou trois colonnes selon les chapitres. Personnellement, ça ne me gêne pas trop, mais je pense à nos anciens qui devront prendre une loupe...
Par rapport aux premières monographies, on assiste à un léger changement d’époque. On passe des années 50-60 de notre ère aux années 140. Les Julio-Claudiens, instables et agités, ont cédé la place aux très raisonnables Antonins. L’empire a atteint son apogée une génération plus tôt, sous Trajan. Les provinces se tiennent à peu près tranquilles, les barbares ne sont pas particulièrement menaçants et les généraux n’ont pas encore pris de mauvaises habitudes. Bref, les Romains souffrent de la même illusion d’éternité que les Européens d’avant 1914 : l’empire est et sera « sans fin », comme l’avait annoncé Virgile un siècle et demi plus tôt. En réalité, il ne leur reste plus qu’une petite génération avant que tout se gâte… Cette illusion est un outil narratif intéressant, à la fois pour les rendre proches de nous et parce que fondamentalement, la fin des certitudes est un thème important de l'horreur lovecraftienne.
Cette époque prospère et optimiste ne va pas sans complications. L’empire traverse, sinon une crise religieuse, du moins une période de vertige existentiel. Tant de cultes, tant de dieux, tant de cultures… la vieille religion romaine, ritualiste et civique, se vide peu à peu de sa sève, une part importante de la population se tourne vers des philosophies de vie exigeantes, spirituelles, mais qui s'éloignent des modèles « religieux » classiques. En parallèle, des fois exotiques émergent, y compris celle d'un certain charpentier galiléen.
En parallèle, la connaissance du monde progresse. Le tri entre les faits et les « merveilles » s'affine de génération en génération. Les naturalistes répètent l’histoire de l'oiseau phénix qui s'immole sur un bûcher avant de ressusciter, mais ils ajoutent qu’ils n’en ont jamais vu, et certains doutent ouvertement de son existence.
Le livret s’ouvre sur un survol de la société romaine, suivi d’un chapitre de création de personnages, un autre de professions, un autre sur les compétences, une liste de matériel et des considérations sur la religion… Rien que de classique, mais tout ça a été mis en forme par quelqu’un qui s’intéresse à l’empire romain, et qui a fait un effort méritoire pour en modéliser la culture, plutôt que de plaquer des toges et des glaives sur le système de jeu. La plupart de ces points de règles sont marqués « optionnels ». Mais par exemple, je trouve l’idée de lier les mécaniques de Chance à la vie religieuse des investigateurs intéressante – ce n’est pas une histoire de spiritualité, juste de respect très romain des formes. Plus ils dépensent de temps et d’argent en sacrifices, amulettes et autres rituels, plus la Fortune leur sourit… sauf que bien sûr, en fait de Fortune, c’est peut-être un petit bonus de confiance en soi, mais allez donc faire la différence.
Tout cela, accessible aux joueurs comme au meneur de jeu, occupe 65 pages. On enchaîne sur 35 pages d’informations pour le Gardien des arcanes, essentiellement des sorts, des livres maudits et une liste de monstres. D’habitude, je regarde ça d’un œil indifférent, mais Cthulhu Invictus coopte la mythologie classique d’une manière que j’ai trouvée séduisante. Pour nous, l’empire romain, c’est l’Antiquité. Mais pour les Romains, c’est le présent, et leur Antiquité se perd dans les brumes d’avant l’écriture… Or, il y a plein de choses, dans ces brumes. Des cycles mythiques gréco-romains, bien sûr, mais aussi une tonne d’empires humains ou préhumains semés par Lovecraft et ses petits camarades. Du coup, tout est vrai… ou pourrait l’être. Des cyclopes ? Bien sûr qu’il y en a ! Ou qu’il y en a eu, si vous préférez penser qu’Ulysse a croisé le dernier il y a quinze siècles. Au passage, on nous apprend que ces créatures étaient des armes vivantes créées par des sorciers-généticiens fous pour une guerre contre l’Hyperborée, mais personne ne le sait plus, pas même les principaux intéressés. Et bien sûr, ces créatures ne sont pas exactement comme le racontent les mythes. Cette approche permet de renvoyer dans l’arrière-plan un certain nombre de poids lourds cthulhiens tout en fournissant des adversaires plus adaptés aux investigateurs…
Il nous reste une trentaine de pages de background plus détaillé, couvrant les légions, les provinces et la ville de Rome. Sans être palpitantes, elles se lisent agréablement.
Le livret se termine par deux scénarios. Blood and Glory, d’Oscar Rios est un double scénario qui se déroule autour du Colisée pendant une semaine de jeux du cirque. Il était déjà paru dans une monographie, il y a une dizaine d’années. Il est compliqué, séduisant… et sans doute pas évident à faire jouer. Food for Worms, de Chad Bowser, me laisse une impression un peu plus mitigée, mais il faudra que je le relise à froid un de ces jours.

L’écran


Un écran à trois volets et en carton un peu souple. Le côté joueur porte quatre illustrations (trois auraient suffi et auraient évité les plis disgracieux). Le côté meneur est occupé par une grande carte de l’empire et une série de tables d’un intérêt variable. Il est fonctionnel, mais c’est plus un objet pour collectionneur qu'un outil pratique.

The Legacy of Arrius Lurco


Une campagne de 130 pages, originalement parue chez Miskatonic River Press. Elle est disponible en pdf chez Golden Goblin, accompagné d’un livret de conversion pour la 7eédition de L’Appel de Cthulhu.
De quoi est-il question ? Sans véritable surprise, des infortunes d’Arrius Lurco, un patricien que les investigateurs croisent dans les derniers jours de sa vie. Sa mort forme le point culminant du premier scénario, ses funérailles et ce qui se déroule autour sont le plat de résistance du second. Situés à Rome, ces deux scénarios sont excellents, et permettent de bien prendre la mesure d’une civilisation à la fois proche et lointaine, formaliste et violente. Et sans rien spoiler, disons qu’après, vous ne regarderez plus les plombiers du même œil. À partir du deuxième scénario, un PNJ se détache de la foule – les scénarios d’Oscar Rios se reconnaissent à leur casting abondant – et prend de plus en plus d’importance pendant tout le reste de la campagne. L’utiliser de manière intelligente et sans qu’il domine le groupe sera un vrai challenge…
Le troisième scénario est une balade en Grèce. Les investigateurs doivent tuer une créature qu’ils perçoivent comme un Titan. Pour cela, ils ont besoin d’une arme très particulière. Sur la foi d’une rumeur, ils s’embarquent pour Athènes, avant d’enchaîner sur une consultation de l’oracle de Delphes, puis de visiter les Thermopyles… La promenade est franchement drôle par moments, mais la fin du scénario est mortellement sérieuse, voire mortelle tout court si vous ne retirez pas quelques monstres ici et là.
Une fois armés, nos héros arrivent en Crète… et les choses se gâtent un peu. Le scénario est bon, mais il est un peu trop scripté à mon goût. Oui, les coups de théâtre, c’est sympa, mais forcer la main des joueurs pour qu’il y en ait un peu plus tard, c’est toujours dommage. Si un jour je le fais jouer, j’essayerai d’y aller plus mollo.
Au bilan, on a là une excellente campagne, qui exploite pleinement le potentiel de l’époque.

Lux in Tenebras

Sorti en pdf chez Miskatonic River Press, ce livret de 80 pages est une sorte de Companion à la campagne. En plus d’une poignée d’aides de jeu sur des sujets allant de l’argot latin au droit romain, il propose une paire de synopsis anecdotiques, et surtout trois scénarios qui se greffent avant ou après The Legacy of Arrius Lurco.
Naufractus se place avant, et permet aux investigateurs de faire la connaissance du fils cadet de la famille dans des circonstances périlleuses, justifiant que les investigateurs soient invités par la famille au début de la campagne.
Mystery in Sardinia, situé un an après les événements de la campagne, pose le même problème que Naufractus : une nouvelle apparition du surnaturel. Quelles sont les chances qu’une famille vive non pas un, ni deux, mais trois incidents cthulhiens séparés, mettant en scène trois menaces différentes et ne se connaissant pas entre elles ?
Quant à The Dread Idol, le troisième scénario, il est censé faire suite à Mystery in Sardinia, et il ne m’a pas convaincu du tout. Il s’ouvre sur une carte forcée – il se passe ça quoi que les investigateurs fassent – et continue dans le même esprit.
Au bout du compte, Lux in Tenebras est un produit pour complétistes… même si ça m’a fait plaisir d’avoir des nouvelles de la famille. On s’attache…

De Horrore Cosmico


Ce recueil de scénarios a eu droit à son billet ici. Les amateurs de technique noteront qu’un pdf gratuit convertissant ces scénarios 6édition en 7édition est disponible sur le site de Golden Goblin.

Les bonus en une page  

Depuis décembre, Golden Goblin publie une aide de jeu gratuite en pdf chaque mois. Toutes sont sympas, aucune n’est passionnante.
Au moment où j’écris ce billet, trois sont disponibles :
• The Nemean Lion est un monstre… costaud.
• The Adepts of Teris est un culte qui tente d'ouvrir les portes de la perception comme le fera un certain Crawford Tillinghast dans deux petits millénaires.
• Ritual of the Eternal Mother est un livre maudit.


Les recueils de nouvelles 

Deux recueils sont disponibles. Tales of Cthulhu Invictus a été corbaqué ici. Quant à Further Tales of Cthulhu Invictus, il en est question là.

L’avenir de la gamme

Sont attendus, à échéance plus ou moins lointaine :
• Investigators. Un recueil d’une vingtaine d’investigateurs prêts à jouer, en pdf.
• Fronti Nulla Fides. Ce recueil de scénarios était l’un des strech goals du Kickstarter de 2017. Il a connu un développement agité, avec des scénarios retirés, d’autres ajoutés… Espéré en 2019.
• Un Kickstarter sur Britannia, la grande île de l’Océan, est annoncé pour cette année.



[1]Au moins une paire, plus exactement, parce que mon étagère à monographies Chaosium a beau être fournie, elle n’est pas complète.
[2]De ce qui est aisément accessible. Se pâmer sur des monographies introuvables est un sport de collectionneur qui ne m’a jamais amusé.
[3]Qui est donc la 3édition de Cthulhu Invictus pour la 7édition de L’Appel de Cthulhu, pas la septième édition de Cthulhu Invictus