22/01/2021

Within


 J'avais acheté Within à sa sortie sur la seule bonne fois de sa couverture - et de sa thématique annoncée aussi un peu quand même - mais il m'a fallu un peu de temps avant de m'y plonger réellement. Cette critique était elle-même restée bloquée dans mes en cours, mais après tout, il n'est jamais trop tard pour bien faire et la publier enfin. Et rejoindre au passage ceux qui ont vu dans ce jeu prometteur une déception.

Donc, Within, c'est quoi?

Sur le papier, Within se veut un jeu d'horreur moderne, proposant à la fois son univers propre et une boite à outils balayant le genre aussi largement que possible - horreur fantastique, slasher, horreur lovecraftienne... Les ambitions sont élevées donc. De fait, le bouquin s'impose là, avec ses 400 pages sur papier (très) épais et sa grosse couverture.

Cette dernière, je l'ai dit, est vraiment chouette. La qualité intérieure est moindre. Les illustrations sont inégales mais la maquette très propre gomme largement ce défaut et en fait un livre très agréable à l'œil. Il est aussi très bien structuré, un point essentiel pour un bouquin de jeu de rôle, qui plus est un livre de base construit comme boite à outils. Les 400 pages se découpent en quatre grandes sections.

La première comprend les règles. La seconde, consacrée à l'univers, se découpe en deux parties très distinctes (et bien différenciées). L’une expose l'univers "par défaut" de Within, tandis que l’autre passe en revue de nombreux antagonistes et groupes de PNJ génériques typiques du genre (tueurs en série, monstres, forces occultes...). La dernière partie regroupe les conseils et outils destinés au MJ et trois scénarios. Le bouquin de base se révèle donc particulièrement complet, et permet déjà de jouer un paquet d'heures. Voilà pour le bon point, nous allons pouvoir attaquer le reste...

... en commençant par le système. Within propose un intéressant double système de gestion de ressources et de prise de risques. Le premier forme la base: les personnages sont définis par quelques attributs exprimés par un mot clés pouvant être aussi large qu'un métier ou aussi précis qu'une spécialité de doctorat. Ils prennent une valeur autour de 0 - négative en cas de handicap, jusqu'à +3 ou +4 pour une expertise de classe mondiale. L'addition d'un attribut et de quelques modificateurs circonstanciels (terrain, environnement...) est directement comparée à la difficulté, sans aucun jet de dés. Pour améliorer le résultat, les joueurs peuvent cependant piocher dans l'une de leurs trois réserves. Ces dernières n'étant que de quelques points, leur bonne gestion est indispensable pour arriver sans encombre à la fin de l'aventure. D'autant que les réserves basses imposent des malus pour les jets suivants, encourageant ainsi à les diminuer encore plus pour avoir une chance de réussite, ce qui augmente le malus pour les tests suivants...

Il est aussi possible d'améliorer le résultat de son action en piochant un jeton dans une réserve comprenant jetons blancs (positifs) et noirs (négatifs). Or, les jetons noirs sont remis dans la réserve, contrairement aux blancs. Pour pouvoir y replacer ces derniers, il est possible de prendre un jeton de destin, douze jetons ayant chacun leur signification et que le MJ utilisera pour faire influer le cours de son scénario.

Cette route est pavée de bonnes intentions, mais sa réalisation n’est hélas pas une franche réussite. Prenons le système de base. Pour permettre un minimum de variété sans introduire le hasard d'un jet de dés, Within propose un tableau permettant d'interpréter de différentes manières chaque résultat. Plusieurs tableaux sont même fournis selon le type d'action. Soit. Mais pourquoi diable les résultats se ressemblent-t-il tous autant? Pourquoi les différents tableaux se contentent-ils de paraphraser le tableau générique, sans proposer quoique ce soit de concret en lien avec l'action qu'il est sensé illustrer (poursuite, combat, etc.)? Les descriptions sont d'une platitude qui colle difficilement à l'ambiance sulfureuse vendue. N'est pas Kult qui veut...

Le système de prise de risque est à l'avenant. Sur le papier, cet outil, qui permet de lier règles et narration, est séduisant. En pratique, les différents jetons de destin ne s’accompagnent que d'une vague description, sans aucun outil pour les exploiter au mieux, laissant le MJ complètement seul face au tirage des joueurs. Dommage.

Attaquons donc le côté univers, en commençant par les fiches encyclopédiques. Là encore, les intentions sont louables en proposant un vaste catalogue dans lequel le MJ pourra piocher selon ses envies. Un outil d'autant plus pratique que cette section est très bien structurée. En pratique, c'est surtout beaucoup de bruit pour rien. Ce chapitre s’épanche en généralités et en archétypes que n'importe qui aurait pu imaginer sans effort. L'intérêt est donc limité, sauf à vouloir orienter la partie plutôt côté slasher, qui reste le sous-genre le mieux représenté ici.

Quid alors de l'univers "officiel" de Within? Il s'agit d'une proposition pour mettre en musique ce vaste fout... orchestre. Je ne rentrerais pas dans le détail, pour la simple et bonne raison qu'il est hors sujet: il s'agit d'une vaste organisation dont chaque branche lutte avec les autres dans un jeu d'influences et de secrets qui relève d’un complotisme basique. Ce décalage avec le sujet prétendu du jeu (l'horreur) ne serait pas encore un gros problème, dès lors que l'on est préalablement prévenu, s'il n'était pas non plus en décalage avec les règles et la partie encyclopédie des horreurs décrites plus haut.

Ce manque de cohérence se synthétise au final très bien dans la forme. La maquette sombre et sévère impose son ambiance, mais les auteurs ont adopté un curieux style d’écriture humoristique et potache qui tranche singulièrement avec les objectifs. Voilà qui mime assez bien la voie tracée au cinéma par les slashers, qui, ultra-codification oblige, sont condamnés depuis Scream à l'auto-parodie. Les slashers, le sous-genre le mieux géré par Within donc: CQFD.

14/01/2021

L'Anomalie / Counterpart

 


Vous le saviez, vous, que le dernier Goncourt, c'était de la SF ? L'Anomalie, que ça s'intitule. C'était un des cadeaux de Noël dans la maison, alors je m'y suis attelé avec curiosité. La première moitié du bouquin est une série de chapitres ayant chacun un protagoniste différent. Tous ces gens ont pour point commun d'avoir embarqué dans le même avion (un Paris-New-York). Et ça se finit à chaque fois avec le FBI qui frappe à leur porte sans que le lecteur sache trop pourquoi. Ça s'accumule par un interminable effet de répétition, on a en tête les passagers de la série Lost, on veut comprendre mais ça n'avance pas. Et la seconde moitié du roman nous donne rapidement l'explication. Je vais bien évidemment vous divulgâcher l'intrigue comme un goret : l'avion a été dupliqué. La copie a atterri 6 mois après l'original, mais l'avion et les passagers sont désormais en double. Et donc les quelques passagers que l'on a suivi au début vont devoir vivre avec l'idée qu'ils sont désormais deux personnes distinctes mais identiques (à part les 6 mois d'écart). Certains vont l'accepter, d'autres vont paniquer, la plupart vont apprendre à composer avec cette situation. Une explication scientifique est donnée (nous vivons dans une simulation informatique, ce n'est pas un bug mais un test pour voir comment nous réagissons pour décider si ça vaut le coup de nous garder virtuellement en vie ou bien d'effacer notre simulation), mais ce n'est vraiment pas le cœur du roman : le coup de la copie parfaite, c'est juste un prétexte pour raconter des histoires différentes sur l'art et la manière de vivre avec son double.

Et c'est là que je saute du coq à l'âne en vous parlant de Counterpart.


C'est la série télévisée que je suis en ce moment. C'est une série terminée, avec 2 saisons de 10 épisodes. Je vais également vous divulgâcher l'intrigue : c'est une histoire d'espionnage qui se déroule à Berlin de nos jours. On y suit des agents qui grenouillent dans une drôle de situation : suite à une expérience hasardeuse, une copie de notre réalité a été produite. Elle est reliée à la notre via un passage qui se situe à Berlin, et donc des ambassades ont été établies de chaque côté. Et comme les gens sont désormais en deux exemplaires, il y a tout un jeu de faux-semblants entre ces deux mondes qui coexistent. La série pose des tonnes de questions sur l'atavisme, le choix, la rédemption... Les 20 épisodes de cet univers qui sent bon la guerre froide sont bourrés de bonnes idées et de situations qui vous font cogiter. Êtes-vous la meilleure version de vous-même ? Est-ce que coucher avec l'autre version de votre femme, c'est tromper ? Si votre copie trahit son camp, est-ce à dire que vous aussi vous allez forcément faire défection ? Chaque épisode apporte son lot de retournement, de questionnement. C'est un feu d'artifices d'intelligence, de demi-mensonges et de compromission. Tous les personnages sont en dégradés de gris, on se surprend à vouloir qu'une tueuse à gages s'en sorte. Bref, c'est un modèle du genre. Un concept fort qui explore les conséquences de son pitch sans pour autant délayer la sauce pendant des années. Une perle, vraiment.

Alors, forcément, quand le Goncourt et cette série se téléscopent ainsi dans ma vie, il m'est impossible de ne pas les comparer. Et d'un côté, j'ai un livre avec des personnages qui n'ont pas le temps d'exister car ils sont trop nombreux (ce dont l'auteur a conscience puisqu'il le fait dire à son éditrice dans le roman). Certains sont malgré tout réussis mais la plupart sont des clichés ambulants : le tueur à gages est ridicule, le militaire violent est caricatural (le pompon, c'est qu'en plus il agresse sexuellement sa fille), les scientifiques insipides... La présence de Trump et Macron m'a fait lever les yeux au ciel. Et que dire de l'approche religieuse du phénomène si ce n'est qu'elle est tellement limitée, même aux yeux d'un athée comme moi. Le roman propose de bonnes idées, mais aucune n'est développée. On saute bien vite à autre chose, on ne creuse rien, c'est juste un catalogue de situation cocasses pour parler d'amour comme seuls les auteurs germanopratins savent le faire.

Bref, entre un bouquin pour qui la SF est juste une excuse de mise en scène et une série qui épouse parfaitement son propos et vous démontre la maestria de son concept sans jamais vous perdre dans sa complexité, il n'y a pas photo. Et que le premier gagne un prix aussi prestigieux tandis que la seconde reste relativement méconnue, c'est à mon avis là que se situe la véritable anomalie.

23/12/2020

Characters with Attitude : Ragnar le Viking et Uthred le Saxon

Chers spectateurs, merci de nous rejoindre pour notre talk-show, Characters with Attitude, dans lequel nous accueillons et interviewons des personnages imaginaires. Je suis Bob, votre hôte ce soir. [1]



Aujourd'hui, nous accueillons Ragnar Lodbrok de la série Vikings, et Uthred de Bebbanburg de la série Last Kingdom. Messieurs, vous êtes tous les deux des vikings, vous avez chacun votre série et votre fanbase, la question que je me pose, que tout le monde se pose, c’est, qu’est-ce qui vous rapproche, qu’est-ce qui vous oppose ? Je rappelle à ceux qui ne connaissent ni l'une ni l'autre que ces deux séries parlent des conquêtes vikings des royaumes Anglo-saxons, avant l’unification de l’Angleterre, au IXe siècle.

  • Uthred (pointilleux) : Viking, c'est une activité, celle de partir en aventure pour aller piller, ce n'est pas un peuple.

Merci de la précision. Je corrige. Vous êtes donc tous les deux des Danois. Bon, la différence entre vous saute pas aux yeux, c'est un peu Danoir - Dablanc.

  • Ragnar (détendu) : pour répondre à votre question, je viens avant. Ma série raconte le début des raids, les premiers contacts entre Danois et Saxons, l’installation des premières colonies danoises.

  • Uthred (coupant la parole) : la mienne se situe un siècle plus tard. Les Danois sont une force d’occupation, ils ont installé sur les trônes d'Est-Anglie, de Mercie et de Northumbrie des hommes de paille, et ils se préparent à ne faire qu’une bouchée du dernier royaume saxon, le Wessex. Et moi je suis un Saxon élevé par les Danois.

En fait, la série d’Uthred suit celle de Ragnar. Prequel - Sequel, la recette est connue !

  • Uthred (agite l'index) : en quelque sorte. D’ailleurs j’affronte les fils de Ragnar, dans la mienne.

  • Ragnar (lève les yeux au ciel) : affronter. Oui. Ça reste à voir. Tu restes prudemment à l’écart et quand tu t’en approches c’est par chance que tu t’en tires.

  • Uthred (proteste vigoureusement) : la chance ca compte dans les combats ! Dans ma série, c’est sûr, c’est plus sérieux. Pas de flamboyante passe d’armes où tu kills des mooks a tout de bras. Le mur de boucliers, c’est sauvage, une mêlée de rugby où tu donnerais des haches aux joueurs. Dans la tienne, le bouclier ça sert à décorer, on préfère faire le derviche tourneur en tournoyant avec une épée et une hache.

Pirouettes de Vikings


  • Ragnar (moqueur) : sérieux, faut pas pousser non plus. Toi aussi tu fais la danseuse, parfois.

Mur de boucliers saxon


Je me permets d’interrompre ce passionnant débat. Vous parlez d’un siècle d’écart, pourtant vous avez juste une génération entre les deux, à une époque où on se marie à 13 ans et on est vieillard à 40 ?

  • Ragnar (pédant) : c’est un parti pris dramatique, ma série est character-driven : tout est bon pour l'intérêt dramatique. Si la plupart de nos personnages sont inspirés de personnages historiques, nous les faisons se côtoyer sans aucun souci de vraisemblance historique. Des navigateurs du XII siècle côtoient des rois du IXe et des aventuriers du Xe. On y met même des personnages légendaires : c’est un peu le Roi Arthur qui s’allie avec Boadicée contre Charlemagne et Saladin. De toutes façons, les sources sont rares, contradictoires, donc on peut se permettre ce que l'on veut.

  • Uthred (agite encore l'index) : la mienne est plot-driven, et la petite histoire est au service de la grande. Toutes les grandes batailles se sont réellement passées, et les libertés que nous prenons servent à mieux mettre ces faits historiques en valeur. La plupart de nos personnages ont réellement existé.

  • Ragnar (goguenard) : et pourtant, de nous deux, qui est un personnage fictif ?

  • Uthred (méprisant) : la moitié de vos acteurs sont des anciens top models, vous avez un budget coiffure plus important que votre budget décors, donc parlons-en de la vraisemblance.

Style Viking


  • Ragnar (rigolard) : dit celui qui porte son épée attachée dans le dos. Pourquoi on te voit jamais la dégainer, d'ailleurs ? Est-ce que par hasard ce serait plus pour le look que pour l'aspect pratique ?...

Saxon Fashion

  • Uthred (menaçant) : tu es sûr de vouloir me voir la dégainer ?
  • Ragnar (sourire en coin) : tu me rappelles ton nom danois ?
  • Uthred (sourcil levé) : Uthred Ragnarsson, pourquoi ?
  • Ragnar (mystérieux) : Uthred...
  • Uthred (interloqué) : Oui ?
  • Ragnar (éclate de rire) : "Je suis ton père".

Messieurs, s'il vous plaît.

Si je résume, vous voyez des différences entre vos séries, mais au final, on voit dans les deux des métalleux chevelus boire de la bière dans des gobelets en bois et s'étriper vigoureusement ?

  • Ragnar (inspiré) : c'est bien plus que cela, il y a une dimension spirituelle intense dans ma série, les personnes sont tous en quête de sens, ils cherchent Dieu ou leurs dieux...

  • Uthred (interrompt Ragnard) : dans la mienne aussi on voit les religions s'affronter !

  • Ragnar (surenchérissant) : oui mais dans la mienne, ils sont tous mystiques !

  • Uthred (hausse les épaules) : oui, c'est appuyé, c'est lent, c'est lourd. Et l'intrigue n'avance pas. Tu mets 4 épisodes à charger ton drakkar avant de partir !

  • Ragnar (du tac au tac) : et toi c'est l'inverse : deux bouquins servent à faire une saison de 10 épisodes. Entre la 1e saison et la 3e, il s'est passé 20 ans, mais tu as juste changé de coiffure !

  • Uthred (se levant et dégainant son seax) : parlons-en de ta coiffure. Viens ici que je te refasse le portrait.

  • Ragnar (en s'éloignant) : tss...

Tss...


Je pense que nous en savons maintenant assez sur les approches de chacune des séries, et nos spectateurs intéressés par les Vikings - pardon, les Danois - sauront faire leur choix. Et si vous préférez lire sur la période, ça existe aussi en BD.


[1] Comme tous les lecteurs fidèles de ce blog le savent, Bob a abandonné l'édition pour bosser pour la télé.

18/12/2020

The Marrow Thieves


Auréolé de nombreux prix comme vous pouvez le voir sur la couverture, The Marrow Thieves est classé dans la littérature pour ado car il met en scène des personnages majoritairement adolescents (ce qui est un peu couillon, comme raisonnement mercatique). On y raconte la fuite en avant de jeunes adolescents autochtones après les années 2050. Il faut dire que l'avenir n'est pas glop : les hommes blancs ont cessé de rêver, alors ils se sont tournés vers les Premières nations pour récupérer la moelle osseuse de ses habitants afin de se l'injecter et ainsi retrouver la capacité à faire des songes. La chasse à l'autochtone devient dès lors méthodique, aussi les survivants se réfugient-ils sur les terres ancestrales afin de fuir la folie ambiante.

Le groupe que l'on suit dans ce Canada  tragique est composé de membres de différentes nations qui mettent en commun leurs ressources et leur savoir-faire pour toujours être en déplacement afin d'éviter de tomber dans les nombreux guet-apens qui leur sont tendus pendant leur voyage. Car les chasseurs blancs ne sont pas les seuls : il y a bien évidemment des autochtones qui collaborent avec ceux qui déciment leurs rangs, d'autres qui profitent de la situation pour laisser aller leurs plus bas instincts. C'est de la survie quotidienne, sans réel espoir. Ce n'est pas tout à fait pour rien que le livre débute par une citation de La Route de Cormac McCarthy : c'est une histoire tragique dans un monde laid.

Et effectivement, l'idée d'évoquer les atrocités infligées aux peuples autochtones en en faisant un enjeu dans le futur est excellente : les personnages ont de bonnes raisons de fuir car ils savent pertinemment qu'ils sont en danger, que l'implacable machine des blancs est contre eux, qu'ils ne peuvent que compter sur les membres du groupe... De temps en temps, ils trouvent du temps autour du feu de camp pour se raconter des histoires du temps d'avant, et ainsi digérer les événements. On parle de transmission, de cohabitation intergénérationnelle, de vivre en respectant son environnement. Des thèmes forts.

Mais je n'ai pas tant apprécié ma lecture. Le hic, c'est que les péripéties d'un groupe de survivants qui évoluent dans un univers hostile, on en a tellement bouffé ces dernières années avec la mode zombie que c'est un genre très balisé. Et les protagonistes du livre, je les ai trouvés trop superficiels. Le bouquin est court (234 pages) alors ils ont un trait de caractère et une particularité, mais ils n'ont pas pris suffisamment vie pour moi. Je ne me suis pas attaché à ces frêles silhouettes qui pourtant semblaient posséder un monde intérieur hyper riche mais qui ne m'a pas été détaillé. Pire, le protagoniste principal est surnommé Frenchie, et c'est dû au simple fait qu'il prononce deux mots en Français au début du livre sans que jamais sa francophilie ne soit évoquée par la suite. Si moi je décrivais un personnage en disant qu'il s'appelle Joe l'Indien et que je me contentais de lui faire prononcer un mot en inuktitut, je me ferais défoncer (et avec raison, hein).

Je les ai suivis fuir d'un camp à l'autre comme des personnages de Walking Dead. Je savais qu'on allait perdre des protagonistes car c'est un univers glauque, donc leur mise à mort était un passage obligé qui ne m'a aucunement touché. Les errements sentimentaux de Frenchie et de Rose (dont la complexité psychologique est très superficiel) m'ont semblé clichés.

Bref, je comprends la reconnaissance des institutions, c'est un roman important car la littérature autochtone est bien trop rare dans nos librairies. Cherie Dimaline est une voix à écouter, ses histoires sont vitales. J'espère que la prochaine adaptation du roman pour la télévision saura apporter à cette œuvre les éléments qui m'ont cruellement manqué au cours de ma lecture. Car ça reste une histoire puissante qui permet d'approcher les problématiques vécues par les nations autochtones en se glissant par la petite porte de la dystopie canadienne.

Disponible en français sous le nom Pilleurs de rêves.

15/12/2020

Labyrinthe le jeu d'aventure

Labyrinthe est un OVNI filmographique des années 80.il  met en scène une alors très jeune Jennifer Connelly (elle a été révélée dans Il était une fois en Amérique et surtout dans le bis Phenomena l'année précédente) et un David Bowie complètement à l'ouest, dans l'univers des immenses Jim Henson et Brian Froud (Dark Crystal).

L'histoire ? Une jeune adolescente rêveuse, qui se trouve trop sollicitée pour garder son frère, demande au Roi des Gobelins d'enlever ce dernier. Lorsque contre toute attente celui-ci s'exécute, elle se voit obligée de partir à son secours. Mais pour atteindre le château du Roi des Gobelins, encore faudra-t-il réussir à traverser le Labyrinthe.

Si le film est l'objet d'un certain culte, ce n'est pas en raison de son scénario timbre-poste, mais bien par son ambiance. Construit comme un film à sketch, chaque scène est l'occasion d'un lieu inattendu et fantasmagorique, de personnages complétement perchés mais attachants, le tout porté par l'esthétique très singulière de Henson et Froud. La poésie délirante et imaginative qui se dégage du film est, encore aujourd'hui, assez unique en son genre.

Fort logiquement, cette adaptation rôlistique est elle-aussi une curiosité, un cas atypique et passionnant. Il reprend la trame du film en lançant à leur tour les PJ à la recherche d'un objet volé par le Roi des Gobelins - ce dernier est un McGuffin sans importance pour l'aventure.

Impossible de ne pas commencer par la forme. Jaquette, marque-page, reliure cousue, tranche-fil, trois signets, la production est impeccable. Elle présente par ailleurs une bien curieuse particularité : les pages intérieures sont percées pour permettre de contenir deux d6 - il s'agit de dés standards, avec un symbole spécial à la place du 1. Ajoutez-y une mise en page classieuse et les illustrations (trop peu nombreuses) de Froud et vous obtenez l'un des plus beaux produits de l'année.

Les règles sont plus que simples : on lance 1d6, il faut faire plus que la difficulté (2 à 6). Si un personnage dispose d'un trait bénéfique ou de circonstances favorables, il lance 2 dés et garde le meilleur. S'il a au contraire un défaut applicable ou des circonstances défavorables, il lance 2 dés et garde cette fois le moins bon.

Et c'est tout.

Pas de caractéristique chiffrée, pas même de points de vie. Dans Labyrinthe, les personnages ne meurent pas car il n'y a pas de combat à proprement parler. Ils ne se blessent jamais non plus. Ils sont ralentis dans leur progression. Or le temps joue contre eux. Ils ont en effet 13h pour atteindre le Roi des Gobelins et chaque détour imposé par leurs échecs peut leur couter un temps précieux.

C'est cette progression, plus que les règles mécaniques exposées ci-dessus, qui est au cœur du game design du jeu. Le scénario se présente sous la forme d'une succession de scènes (un lieu différent du Labyrinthe) réparties en 4 grandes régions et autant de chapitre (plus le final dans le château du Roi des Gobelins). Chaque fois que les PJ avancent, ils lancent 1d6 pour déterminer le numéro de la scène suivante. Ils pourront repartir de cette scène, mais devront parfois battre l'adversité présente sous peine de devoir faire demi-tour, c'est à dire revenir en arrière dans l'ouvrage, et relancer 1d6 de nouveau, ouvrant un nouveau chemin. Les signets ont à ce titre un vrai rôle dans le gameplay puisqu'ils permettent de suivre la progression des PJ.

Chaque scène propose un petit plan, une courte description et des tables aléatoires déterminant ici les motivations d'un PNJ, là la nature d'un prisonnier, ailleurs encore les objets proposés par un marchand. Ces tables conférent (en théorie) une certaine rejouabilité au jeu, et permettent surtout de s'adapter aux envies de chaque groupe (il est bien entendu possible de choisir dans ces tables plutôt que de tirer au hasard).

L'objectif affiché du jeu est surtout son accessibilité. Il est parfaitement possible de démarrer en quelques minutes, en n'ayant guère lu que les premières pages exposant le contexte. Il n'y a plus ensuite qu'à se laisser porter par les dés et les événements et rencontres aléatoires fidèles à l'esprit imaginatif du film dont le jeu s'inspire. Labyrinthe est un OVNI ludique, mais quel OVNI !

Notons que j'ai rédigé la présente critique sur la base de la VO, mais que Black Book Editions vient de sortir une VF. Enjoy!

18/11/2020

The Americans

 


Quand ça a confiné sec mais pas assez pour qu'on ferme les bibliothèques, j'ai fait un truc à la mode de l'ancien monde : j'ai emprunté des DVD. Vous savez, les DVD de bibliothèque, ceux qui sont toujours rayés comme si les gens, chez eux, les frottaient avec du papier-sable à gros grain, comme ça, pour passer le temps. Et mon choix s'est arrêté sur une série dont je n'avais pas vraiment entendu parler : The Americans.

L'action prend place à Washington DC au début des années 80. Reagan est au pouvoir. Barbara Streisand chante I'm a woman in love. Et dans cette ville de fonctionnaires, on suit la vie d'une famille américaine lambda : les Jennings. Philip et Elizabeth sont propriétaires d'une agence de voyage tandis que Paige et Henry vont à l'école. Ils sont l'incarnation de l'American way of life. Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes si, à la vérité, Philip et Elizabeth n'étaient pas en fait des espions russes. Nés en URSS, ils ont été formés par le KGB pour s'installer au cœur du pouvoir américain afin de mener des missions de renseignement. Leur couple est artificiel : le Centre (l'organe qui gère les espions) les a matchés et ils vivent ensemble à Washington depuis 20 ans. Ils sont très occupés, les Jennings : Moscou a sans cesse besoin de nouvelles informations pour damer le pion aux USA. Alors ils séduisent des sources, ils volent des documents, ils assassinent sordidement... Tout en jouant aux bons parents à la maison et aux bons patrons à l'agence. Et la série débute alors que leur quotidien (déjà assez rocambolesque) est bouleversé par un malencontreux hasard : la maison en face de la leur change de propriétaire. Les nouveaux venus (les Beeman) ont ceci de spécial : Stan Beeman travaille au service du contre-espionnage du FBI. Manque de bol, la proximité va faire en sorte que les deux couples vont tisser des liens.

Évidemment, si pour vous l'espionnage c'est jouer au blackjack en sirotant des martinis shaken, not stirred ou bien sauver le président d'une explosion nucléaire en moins de 24 heures, vous risquez de trouver The Americans bien plan-plan. Oh, il y a bien des scènes d'action, mais le cœur de la série, c'est ce qu'on appelle le HUMINT (Human Intelligence), c'est-à-dire le renseignement d'origine humaine. Les Jennings sont des as pour faire chanter des gens ou leur soutirer de l'info à leur insu. C'est également un grand jeu de faux semblant : le couple est très souvent déguisé, c'est un véritable festival de perruques et de postiches. En les observant travailler, vous allez en apprendre beaucoup sur l'organisation d'une cellule d'espions. L'art subtil d'utiliser un standard téléphonique pour camoufler certaines communications. Comment placer un micro dans le bureau d'une cible. Comment inciter des gens honnêtes à vous donner de l'information sensible... Sérieusement, tous les MJ du monde devraient regarder cette série s'ils souhaitent mettre en scène de l'espionnage réaliste. C'est une mine d'or pour apprendre à incarner un handler fait de contradictions. Les questions soulevées par la série sont si intéressantes.

La série est également une fresque familiale. Parce qu'elle s'étale sur 6 saison, vous aller voir le couple évoluer. Car ils vont connaître bien sûr des hauts et des bas en fonction des missions réalisées et des tensions que cela provoque. Car Philip et Elizabeth ne sont pas exactement sur la même longueur d'ondes : lui aime la vie américaine. Ça fait 20 ans qu'il a quitté la mère patrie. À l'inverse, Elizabeth est toujours aussi intensément motivée. Elle est prête à tout pour ses idéaux. Vous allez aussi voir grandir les enfants, qui ne sont au départ pas conscients de la double-vie de leurs parents. Paige et Henry prennent de l'ampleur à mesure que les saisons évoluent, on s'attache à eux. Les années 80 sont scrupuleusement reconstituées, on a l'impression que la série a été tournée à l'époque.

De même, la série se permet de suivre plusieurs agents du FBI ainsi que du personnel de l'ambassade russe à Washington. Là encore, c'est un travail minutieux pour rendre ça crédible. Les acteurs sont solides, les personnalités complexes... L'alchimie entre les deux acteurs principaux est impressionnante, et je n'ai pas été surpris d'apprendre que les deux acteurs sont également devenus un couple en dehors des heures de tournage.

Même si j'adule The Wire, je ne peux pas vous dire comment s'est terminée la série. Je me rappelle avoir fini Les Soprano en me disant "Ah ?". Mais boudiou, le final de The Americans va me hanter pendant longtemps tellement je ne voulais pas tourner le dos aux Jennings. J'ai été scotché par l'épisode final qui a été crève-cœur. Je savais que cette histoire de 75 épisodes ne finirait pas sur un happy end, mais je ne m'attendais pas à cette fin douce-amère.

À noter que la série a fait des audiences catastrophiques lors de sa diffusion à la télé. N'importe quelle autre chaîne aurait annulé la série avant la fin de la première saison pour limiter la casse mais FX croyait sincèrement au projet et a donné du temps à toute l'équipe. Ils ont pu aller au bout de cette histoire, ce qui est une chance assez incroyable, à la télé. Bon, et le fait qu'Obama déclare que c'était sa série préférée a sans doute aidé.

Ah oui : le pitch n'est pas crédible. Sauf que... Ce qui a inspiré les auteurs, c'est la découverte en 2010 d'un couple d'espions russes parfaitement intégrés qui avaient des emplois, des amis, des liens avec la communauté locale... Et un ancien espion du KGB, qui était venu visiter le plateau de tournage, a raconté aux auteurs qu'à sa grande surprise, alors qu'il vivait clandestinement aux USA, il a découvert un beau jour que son nouveau voisin était membre du FBI. Cet agent est aujourd'hui le parrain de sa fille.

17/11/2020

Les Sept Morts d'Evelyn Hardcastle de Stuart Turton

Comment écrire un roman dans le style d'Agatha Christie quand la maîtresse du genre a imaginé tous les renversements du genre possibles et imaginables ? Telle est la question fondamentale à laquelle Stuart Turton essaie de répondre dans Les Sept Morts d'Evelyn Hardcastle.

Difficile de parler d'un polar sans en déflorer des éléments clé, donc ce qui suit sera inévitablement vague. La solution de Turton à son dilemne d'auteur est éminemment méta : plutôt que d'inventer une trame qui aurait échappé à Christie, il structure son roman d'une manière qui en annihile finalement la dimension "whodunnit" (littéralement "qui l'a fait" en Anglais). A travers des sauts de temporalité et de personnages, il crée suffisamment de confusion pour qu'on ne puisse en aucune manière comprendre le mystère avant sa résolution. Et c'est en cela que pour moi, malgré un roman bien écrit et des personnages intéressants, il échoue. Signalons que je suis minoritaire dans cette opinion, le livre a été encensé.

La première raison en ce qui me concerne c'est que le contrat social du polar à la Agatha Christie est rompu. C'est un jeu entre l'écrivain et le lecteur qui devrait permettre à ce dernier de comprendre ce qui se passe avant la révélation finale, même si finalement c'est rarement le cas. La structure narrative rend cette anticipation impossible avec les pièces disparates du puzzle qui nous sont livrées. Plus grave encore à mes yeux, les motivations du coupable, quand elles sont révélées, ne tiennent pas debout. Du coup, c'est comme si le coupable sortait de nulle part. Enfin, la nature disjointe du récit m'a rendu l'immersion difficile, or je lis des polars pour l'immersion en grande partie.

Intellectuellement parlant, je suis admiratif de cette construction morcelée qui a du être d'une complexité extrème à écrire. Mais cette admiration ne me suffit pas à apprécier un livre qui, pour moi, échoue sur ses fondamentaux. Mais comme mentionné plus haut, le livre semble avoir été très apprécié du public comme des critiques, donc ne vous fiez pas nécessairement à mon opinion et faites vous la vôtre !

12/11/2020

Donjon & Cie


Nous avions eu la délicatesse de ne pas faire de réclame éhontée pour le financement des Encagés de Tristan, mais nous allons avoir moins de scrupule avec Donjon & Cie, actuellement en financement sur Game on Tabletop. Parce qu'on se doutait bien que le projet de Tristan serait rapidement financé, étant donnée sa renommée dans le milieu. Mais comme c'est le premier jeu Benoît Felten, on s'autorise une bonne tartine de copinage.

Imaginez une immense tour composée de salles dangereuses, de couloirs tortueux, de pièges infâmes et surtout peuplée de monstres féroces. Elle est organisée en biomes distincts mais interconnectés et n'est nullement le fruit du hasard : c'est un complexe créé et administré par une puissante organisation qui travaille d'arrache-pied pour atteindre les objectifs toujours plus ambitieux fixés par la direction. Car oui, le Donjon est une entreprise bien huilée, avec de nombreux départements en charge d'un aspect bien précis de la vie dans ce dédale. Tenez, ce n'est pas anodin si tels équipe de héros a acheté à prix d'or une mystérieuse carte au trésor des mains d'une vieille homme agonisant dans une auberge : c'est bien évidemment le travail acharné d'employés qui sont à la recherche de parfaits pigeons et qui les rabattent gentiment vers le donjon pour leur faire vivre une expérience hors du commun avec du danger, de l'or et bien évidemment, de la renommée. Car dans Donjon & Cie, on n'incarne pas de vaillants héros venu saccager le donjon mais des employés (appelés hôtes d'accueil) qui doivent s'assurer que la visite des héros dans le dédale soit une expérience tout aussi agréable pour les clients que rentable pour le Donjon. Les PJ ne sont pas là pour envoyer les héros de passage se faire massacrer aveuglément : il faut qu'à la sortie du donjon, cette clientèle parle en bien de son expérience, donne envie à d'autres aspirants héros de tenter leur chance et éventuellement revienne visiter la structure gargantuesque qui tente de se renouveler de visite en visite.

À l'instar des clarificateurs de Paranoïa, les PJ de Donjon & Cie sont des troobleshooters, c'est-à-dire des employés corvéables à merci que l'on dépêche dans un recoin du donjon pour régler discrètement des problèmes et surtout s'assurer que la sacro-sainte expérience-client soit parfaite. Tout comme dans la lutte, où les participants doivent respecter le principe du kayfabe (maintenir coûte que coûte l'illusion que les matchs ne sont pas arrangés), les hôtes de service doivent agir dans l'ombre pour que jamais un client ne se rende compte que sa visite du donjon a pour but de la faire cracher au bassinet. C'est aux PJ d'aller motiver le vieux dragon grincheux pour qu'il crache un déluge de flammes au-dessus des héros ou bien d'utiliser des ombres chinoises et des artifices pour faire croire que le dragon est en train de dormir dans son antre... Les PJ réarment les pièges après le passage d'un groupe de clients, s'assurent qu'ils ne croisent pas un autre groupe en goguette, guident sans se montrer les visiteurs vers la sortie la plus proche... Bref, ils maintiennent l'illusion en place. Et ça, ce sont leurs tâches de base, mais vous vous doutez bien que les scénarios vont être l'occasion d'accéder à d'autres responsabilités quand un département va les réquisitionner pour un dossier épineux ou que leur gestionnaire va les engager sur le terrain glissant des luttes inter-départementales.

Vous l'aurez compris, dans Donjon & Cie, on s'amuse avec les codes de la fantasy et du monde du travail. Car le Donjon est doté d'un vaste organigramme, d'un plan annuel, de comités, de procédures... Il est aisé d'imaginer le Donjon car le jeu s'appuient sur les tropes du medfan à l'ancienne et sur les petits travers du monde corporatif. Vous vous souvenez de la fois où une pétition a circulé dans votre boîte pour se plaindre de la qualité de la bouffe à la cantine ? Eh bien imaginez la même situation à l'échelle du Donjon, où le personnel est loin d'avoir le même régime alimentaire. Que feraient les PJ si leur gestionnaire exigeait d'eux qu'ils retrouvent l'initiateur de cette même pétition ? Ou bien imaginez la tête des PJ si leur pleutre de N+1 leur demandait d'aller annoncer à la Gorgone qu'elle a perdu son emploi. Il suffit de regarder le monde de l'entreprise, d'y ajouter un gobelin et de rendre plus fantasy un des buzz words du moment pour obtenir une aventure. Tenez : la Pythie est tombée malade trois fois cette année car elle est extrêmement sensible aux maladies que les héros colportent avec eux. C'est vrai, ces gens-là trainent dans des endroits vraiment pas ragoutants, se lavent peu... Elle exige donc de travailler à distance en utilisant une boule de cristal pour communiquer ses visions. Mais la direction exige qu'elle soit présente à son poste de travail. Comment concilier tout cela ? Aux PJ de batailler en coulisse, évidemment.

Niveau mécanique, Donjon & Cie s'appuie sur du solide : le Macchiato Monsters d'Éric Nieudan. C'est de l'OSR pas prise de tête qui permet de facilement mécaniser les idées des joueurs ? Tu veux jouer un hôte d'accueil qui soit un hobbit tombé dans un chaudron de potion de géant quand il était petit ? Pouf, c'est possible via un astucieux système de trait qui fait qu'on peut s'amuser avec les images d'Épinal de D&D sans devoir s'emmerder avec un bestiaire compliqué et des règles de magie qui prennent 50 pages de listes de sorts.

Bref, si vous avez été biberonné au mythique jeu vidéo Dungeon Keeper, si pour vous Trondheim n'est pas juste une ville norvégienne et Sfar n'est pas la Société française d'anesthésie et de réanimation, alors je peux vous garantir que Donjon & Cie est taillé pour vous. C'est un jeu où l'on rit, comme dans le temps avec le Complexe Alpha, non pas parce que les joueurs font des jeu de mots mais tout bonnement parce que les situations sont ironiques ou déforment notre réalité. On doit rénover l'antre d'un ogre car elle est en piteuse état et fait un peu honte quand les héros passent par là. On demande donc aux PJ d'aider l'ogre à déménager dans son nouveau cadre de vie, mais sa nouvelle grotte est bien plus petite que l'ancienne (il faut malheureusement rationnaliser l'espace du donjon). Il faut donc faire le tri dans les objets qu'il a accumulés en trente ans de service. Le convaincre de mettre à la poubelle des vieilleries. Et gérer le coup de mou que ce déménagement provoque chez cet employé qui n'est peut-être plus en phase avec son poste qui ne propose aucune réelle progression hiérarchique.

Pour enfoncer le clou, il y a une couverture de Ségur, des scénarios à gogo, une partie filmée avec Chloé, Mellie, Damien et Benoît lui-même plus des tas de contreparties qui se débloquent au fur et à mesure sur le pécule du financement participatif augmente.

Ça fait des années que Benoît fourbit son jeu. Il l'a testé des heures durant. Si vous pouviez imaginer le nombre de courriels ayant pour simple but de trouver le nom parfait pour désigner le rôle des PJ (hôte d'accueil) alors que c'était receveur dans les premiers textes. Ce n'est pas le travail d'une vie (il ne faut pas exagérer) mais c'est assurément un jeu auquel il a beaucoup réfléchi. Y'a pas tromperie sur la marchandise, avec Donjon & Cie, car tout est dans le titre : du Donj' et du corporatisme. Un pitch limpide, des illustrations aux petits oignons, des règles béton, du scénario prêt-à-jouer. Que demander de plus ?


C'est par ici que ça se passe

19/10/2020

Mansions of Madness, vol. 1 & Dead Light and Other Dark Turns

Je traite ces deux suppléments ensemble parce qu’ils proposent grosso modo la même chose : des scénarios de longueur comparable, à la qualité assez homogène, s’adressant au même public évoluant entre le « plus vraiment débutant » et le « vieux pro couturé de cicatrices ».

 

 

Mansions of Madness, volume I : Behind Closed Doors

 

1990, nous étions jeunes et beaux
et les suppléments étaient moches

Mansions of Madness… attendez voir, ça me dit quelque chose. Ah, voilà. Un supplément publié par Chaosium en 1990. Cinq scénarios sur le thème des maisons mal fréquentées, réédités sous le même titre en 2007, accompagnés d’un sixième scénario.

 

Treize ans plus tard, voici donc un troisième Mansions of Madness. Ce n’est pas une réédition des deux précédents, juste un recyclage partiel. Ce recueil de 224 pages à couverture rigide contient cinq scénarios : deux reprises largement réécrites de son prédécesseur et trois inédits.

 


Mansions of Madness est positionné dans la gamme comme un supplément « intermédiaire », autrement dit comme un pont entre la boîte d’initiation, éventuellement complétée de livrets comme Doors to Darkness et Gateways to Terror, et le « vrai » Appel de Cthulhu. Je trouve l’intention intéressante, même si après toutes ces années à bouffer du calmar non-euclidien, je ne suis plus tellement en position de juger de sa pertinence ou de son efficacité.

 

Comme c’est de L’Appel de Cthulhu, ces demeures de l’épouvante ne sont pas exactement des maisons « hantées », en tout cas par des fantômes victoriens bien convenables. En revanche, elles sont très mal famées. Tout l’enjeu de ces scénarios est de comprendre par qui ou quoi sans y laisser sa peau, et éventuellement d’y mettre bon ordre.

 

• Mister Corbitt, de Shawn DeWolfe[1]est le plus explicitement orienté « débutants » des cinq. Un M. Bernard Corbitt, qui n’a rien à voir avec l’occupant de la Maison Corbitt de sinistre mémoire, vit dans le quartier des investigateurs. Ces derniers le considèrent comme un voisin sympathique, jusqu’au jour où ce brave homme distrait gaffe et leur montre un versant différent de son existence…

 

• The Crack’d and Croock’d Manse est un classique signé Mark Morrison. L’horreur tapie dans le manoir Fitzgerald fonctionne très bien, mais elle a comme principal défaut d’être… brutale. Cette maison-ci ne gradue pas ses effets, elle est inquiétante ou meurtrière. Par ailleurs, le scénario tout entier a un petit côté piège à cons, dans la mesure où les investigateurs sont explicitement priés par leur employeur de ne pas endommager la maison. Hélas, le résultat optimal de leurs investigations est un tas de gravats couverts de bave. Oups.


En 2020, c'est le contraire

• Écrit par Christopher Lackey, The Code est le premier inédit du recueil, et il est très amusant à lire. J’ai été joueur de grandeur-nature pendant des années. Une histoire où un savant modérément cinglé convoque ses amis pour leur faire part de la « découverte du siècle », avant de disparaître en les laissant se démerder comme ils peuvent avec une situation qui se dégrade d’heure en heure, ça me parle forcément. La mise en scène des manifestations paranormales est à la fois bien cadrée et amusante. Le seul risque est de voir un Gardien des arcanes trop ambitieux s’enfoncer dans des complications insolubles, mais il y a des conseils pour… hum, disons « les gérer », ou plus exactement les surcompliquer jusqu’au moment où elles cessent d’être importantes.

 

• The House of Memphis, de Gavin Inglis, nous parle des suites de la disparition du Grand Memphis, le célèbre magicien. Trois imbéciles qui essayaient de cambrioler son manoir se sont retrouvés à la morgue dans des circonstances pas claires. Les investigateurs sont engagés pour essayer de comprendre ce qui a bien pu se produire. L’idée d’un scénario dans le milieu des magiciens de music-hall est excellente, et le scénario est un vrai régal à lire. Il bénéficie à la fois d’une bonne intrigue, d’un casting assez riche et d’effets gradués qui permettent de faire monter l’ambiance. Il est également un peu plus modulaire que les précédents : deux employeurs au choix et une paire de fins possibles selon l’efficacité du groupe. Ah, et il propose une description de « magicien » comme profession jouable. Pourquoi pas ? Le magicien qui démasque les faux sorciers est une tradition qui remonte au XIXesiècle. Et puis, Lovecraft a travaillé pour Houdini.

 

• The Nintheenth Hole, de Stuart Boon, nous emmène en Écosse. Un riche Américain y a pris sa retraite avec l’ambition de restaurer un manoir et un terrain de golf. Vous allez rire, il a disparu au cours d’une tournée d’inspection du chantier du golf. Devinez qui va devoir arpenter les greens à sa recherche ? Comme The Code, ce scénario louche un peu plus vers la science étrange que vers l’occultisme, mais c’est loin d’être un défaut. En revanche, il m’a moins plu, sans doute parce qu’il fait la part un peu plus belle à l’exploration et qu’il utilise des monstres classiques du Mythe (dont un que je range dans la boîte « à n’utiliser sous aucun prétexte à moins d’axer tout le scénario autour », et qui est réduit ici au rang de monstre errant).

 

Au bout du compte, on a là cinq scénarios de qualité, tous susceptibles de donner une ou deux séances amusantes, et sans doute pas trop difficiles à prendre en main par un Gardien peu expérimenté. Ceci posé, on ne va pas se mentir. Lues ou jouées dans la continuité, ces cinq histoires ont un petit côté répétitif, tendance « les Stéphane Plaza de l’horrible ».

 

En effet, tous suivent une formule du genre :

 

• Briefing : le propriétaire de la maison Quicraint a disparu, retrouvez-le. 
• Développement 1 : une petite enquête où les investigateurs interagissent avec des PNJ typés.

• Développement 2 : la visite d’une grande baraque où se produisent des manifestations étranges et où des aides de jeu conduisent à la Révélation.

• Révélation : un truc du genre « Ah mince, la maison a mangé son propriétaire. »

• Conclusion : découverte de la solution, fuite éperdue, explosion ou incendie, au choix.

 

En revanche, utilisés comme interlude avec des scénarios urbains, exotiques ou ce que vous voulez, ils devraient remarquablement bien fonctionner.

 

À titre personnel, je donne la palme à The House of Memphis suivi de The Code. J’ai aussi une petite faiblesse pour Crack’d and Croock’d Manse, mais c’est la faiblesse du tueur en série pour une très belle tronçonneuse : ce scénario est atrocement dangereux.

 

Comme ce Mansion of Madness porte « volume I » en sous-titre, il ne nous reste plus qu’à attendre sereinement le volume II et peut-être le volume III : il reste quatre scénarios à recycler du Mansions of Madness de 2007, et la gamme contient quelques autres scénarios sur le sujet qui mériteraient d’être réédités, à commencer par l’antique Maison hantée de Keith Herber, dont je conserve un souvenir ému depuis la fin des années 80…

 

 

Un recueil de scénarios de 224 pages, disponible sur le site de Chaosium. Prix : environ 17 € en version .pdf et 36 € en version papier. La version papier inclut le .pdf.

 

À noter : la version .pdf est accompagnée d’un pack d’aides de jeu et d’un fichier contenant six prétirés prêts à l’emploi. Ils sont plaisants à lire, même si leur adéquation aux scénarios n’est pas flagrante. (Une femme pilote d’avion qui participe à des shows aériens ? Vous êtes sûrs qu’elle a une bonne raison d’aller fourrer son nez dans la hantise de la maison Quicraint ?)

 

 

Dead Light and Other Dark Turn

 

Dead Light a commencé sa vie en 2015, sous la forme d’un livret de 32 pages ne contenant que le scénario éponyme. Il a été réédité fin 2019 accompagné d’un second scénario, Saturnine Chalice, l’ensemble formant un livret de 88 pages, 60 de texte et le reste d’aides de jeu/index/bios des auteurs[2]/pubs). Contrairement à la majorité de la gamme, c’est du noir et blanc à couverture souple, avec un papier épais, mais pas glacé. Mais bon, qu’importe le flacon pourvu qu’on ait l’ivresse, comme dit le gars qui prend l’autoroute à contresens avec 3 g dans le sang.

 

Justement, la thématique de ce mini-recueil est « un voyage interrompu ». Les investigateurs vont d’un point A à un point B pour des raisons sans importance. Sur le chemin, ils se retrouvent embringués dans une histoire qui va leur compliquer la vie si tout va bien, et l’abréger dans le cas contraire. L’avantage de ce type d’approche, c’est qu’« à la recherche d’un raccourci que jamais ils ne trouvèrent », ça colle à absolument tout le monde… à condition d’arriver à faire tenir le « tout le monde » en question dans les confins étroits d’une voiture.

 

• Dead Light, d’Alan Blight. « Il pleut. Il fait nuit. Vous roulez dans une épaisse forêt. Soudain, au milieu de la route, une inconnue se précipite vers votre voiture en hurlant. Que faites-vous ? » Ce genre d’accroche a le mérite de l’efficacité ! Elle débouche sur un petit scénario bien carré, avec quelques cadavres, un petit bout d’intrigue policière, et sans doute un huis clos dans une station-service assiégée par un monstre incompréhensible à souhait. C’est tout simple, sans fioritures, ça donne juste assez de mou aux joueurs et au Gardien pour qu’on ne soit pas dans un scénario d’initiation complètement balisé… Bref, c’est du très bon travail.

 

• Saturnine Chalice, de Brian Sanderson, nous fait le coup de la panne. « Oups, plus d’essence. Heureusement, nous ne sommes pas très loin de cette grande maison sur la colline où ils pourront sûrement nous laisser appeler une dépanneuse. » Ouais, bien sûr… Les investigateurs arrivent chez des gens charmants et désireux d’aider, et puis ça dérape. Doucement d’abord, puis… puis, j’ai trouvé certaines scènes authentiquement flippantes, notamment celle du dîner. Ce scénario cthulhise un « authentique » rituel magique, ce qui permettra aux personnages d’utiliser enfin cette fichue compétence d’Occultisme qui ne sert pas à grand-chose d’habitude. (Mais bien sûr, ce truc qui fait « coin coin » et qui a un bec n’est pas un canard, c’est un ornithorynque non-euclidien déguisé.) La narration fait aussi appel à un peu de décodage, exercice que je déteste mais qui peut être résolu par des jets d’Idée.

 

Pour les joueurs, trouver la bonne résolution sera compliqué, alors que tout les oriente vers une mauvaise solution facile, tentante et à portée de main. Pour moi, cela limite son utilité comme scénario pour débutants, surtout qu’il présente quelques occasions très tentantes pour un Gardien tenté par l’abus de pouvoir, une maladie de jeunesse commune à beaucoup de meneurs de jeu. Cela n’enlève rien à ses qualités, attention, il faudra juste le manier en veillant à ce que les joueurs s’amusent.

 

• Six Scenarios Seeds, en moyenne d’une colonne chacune, complètent la pagination utile, avant de passer aux aides de jeu. Sous ce format très réduit, certains de ces mini-synopsis s’offrent le luxe de présenter quelques informations historiques du type « de quand date le premier motel ? » Comme toujours avec ce genre d’inspis, une ou deux m’ont donné à penser, et le reste m’a laissé froid.

 

La quatrième de couverture spécifie que ces scénarios sont utilisables à la fois avec la boîte d’initiation et les règles de Call of Cthulhu proprement dites. Personnellement, je pense que Dead Light remplit mieux cet objectif queSaturnine Chalice, plus ouvert. En revanche, Saturnine Chalice a davantage de profondeur et plus de potentiel. Quoi qu’il en soit, ce sont deux bons scénarios, efficaces et susceptibles de donner chacun une ou deux bonnes séances.

 

 

Un recueil de scénarios de 88 pages, disponible sur le site de Chaosium. Prix : environ 5,95 € en version .pdf et 12,90 € en version papier. La version papier inclut le .pdf. 

 

À noter : le fichier .pdf des aides de jeu contient aussi six personnages prétirés prêts à l’emploi.



[1]Tous ont également bénéficié de l’intervention de la directrice éditoriale de la gamme, Lynne Hardy.

[2]Où l’on découvre avec tristesse qu’Alan Blight, l’auteur de Dead Light, nous a quittés en 2017.

12/10/2020

Terror Australis


Je suis convaincu que si un jour les Britanniques colonisent Mars, ils construiront remplaceront les déserts rouges par des pelouses impeccables, apprendront aux Martiens les rites obscurs du five o’clock tea, et anobliront le premier alpiniste à escalader Olympus Mons. D’où me vient cette conviction ? Ils l’ont déjà fait.

 

À la fin du XVIIIesiècle, le gouvernement de Sa Gracieuse Majesté décide de se consoler de la perte de l’Amérique du Nord en s’implantant sur l’immense continent austral dont l’existence était connue depuis un moment, mais qui n’intéressait pas grand-monde. Compte tenu des moyens de l’époque, l’Australie valait bien la planète Mars : des mois de voyage minimum, une faune et une flore toxique et incompréhensible pour l’Anglais moyen, et des indigènes hostiles en prime.

 

Sans se démonter, les Britanniques ont déversé sur tout ça un pittoresque mélange de voleurs, de déserteurs, de fortes têtes et d’Irlandais. Un gros siècle plus tard, dans les années 1920, les régions tempérées de l’Australie ont été angloformées : le visiteur s’y promène dans un fac-similé très ressemblant de la mère-patrie, le soleil en plus.

 

Non, vraiment, si j’étais un Martien, je consulterais tout de suite le catalogue de Mark & Spencer, histoire de me préparer.

 

Je digresse ? Absolument. Ça arrive aux vieillards.

 

Donc, en route pour Terror Australis.


La version de 1986

Chaosium a publié un premier Terror Australis en 1986. Pour l’époque, c’était un gros morceau : 136 pages réparties entre du background, de très bons scénarios et, à la surprise générale, le chapitre VI des Masques de Nyarlathotep.

 

Sorti en 2018, ce second Terror Australis compte plus de 300 pages et a en partie les mêmes auteurs, Penelope Love et Mark Morrison, devenus entre-temps deux des piliers de L’Appel de Cthulhu. Cette fois, ils ont été rejoints par… un tas de gens. En fait, on dirait bien que tout les cthulhistes d’Australie se sont joints à la fête.

 

Je ne me suis pas livré à une comparaison ligne à ligne, mais d’un Terror Australis à l’autre, le morceau le plus reconnaissable est une paire de pages sur le dialecte australien et ses expressions typiques. Pour le reste, les infos sont plus complètes, le texte plus dense, bref, il y a de quoi manger.

 

Ah, toujours à la rubrique « monsieur Plus est passé », le noir et blanc a cédé la place à la couleur, le papier ordinaire au papier glacé, la couverture fragile à une solide reliure cartonnée, plus un signet. Notons au passage que la couverture a remporté l’Ennie 2019 dans sa catégorie, mais contrairement à ce qui s’était passé avec Berlin, là, la raison m’échappe.


L'édition de 2018

La partie background représente 129 pages assez denses, mais aussi claires, synthétiques et agréables à lire. Il en ressort l’image d’un pays pratiquement vide – l’Australie est grande comme l’Europe pour seulement six millions d’habitants, dont la majorité vit dans les métropoles méridionales. Le visiteur qui en sort découvre un arrière-pays agricole desservi par le chemin de fer, avec ses petites villes, ses spécialités locales… bref, une sorte de Grande-Bretagne des antipodes.

 

Et ensuite ? Ensuite, il y a l’Outback, une immensité vague et désertique, ponctuée d’exploitations grandes comme de petits pays européens, reliées au monde extérieur par des convois de chameaux conduits par des « Afghans » d’importation, qui vont bientôt être supplantés par des avions.

 

Et bien sûr, à la marge, il y a les Aborigènes, dont la population a été divisée par dix en deux siècles. Tout là-haut dans le nord du continent, quelques tribus n’ont pas encore rencontré de Blancs. Partout ailleurs, ils découvrent les joies de la civilisation : acculturation forcée, exploitation, expropriations… et le tout début d’une prise de conscience de leur état. Avec quelques biographies de célébrités aborigènes et des suggestions pour intégrer des investigateurs issus de cette culture, ce supplément leur consacre davantage de place que le premier Terror Australis.

 

Et surtout, il refond complètement le « temps du rêve », l’Alcheringa. Dans le premier Terror Australis, c’était un monde parallèle onirique, une version des Contrées du Rêve peuplée de kangourous géants et de serpents bavards. Cette fois, c’est quelque chose de très différent, d’assez excitant, et hélas de pas du tout mis en valeur dans les scénarios. En gros, les mythes aborigènes sont des récits, et si vous les « vivez » dans une transe, vous êtes récompensé… La difficulté étant, bien entendu, de se conformer à la logique interne de l’histoire – et donc de la culture aborigène – sans céder à la tentation de « l’améliorer ».

 

Le chapitre sur l’Alcheringa est suivi d’un copieux chapitre sur le mythe de Cthulhu en Australie. On a droit aux régionaux de l’étape : la grand-race de Yith et les polypes volants, plus les habitants des sables et quelques autres petits trucs. C’est correct sans être palpitant.

 

Le dernier tiers du bouquin est occupé par deux scénarios. Ils sont honorables, mais ne m’ont pas passionné.

 

• The Long Way Home est un bac à sable. Les investigateurs se rendent dans l’Outback pour diverses raisons. Ils visitent un coin de néant où les distances qui séparent les différents sites qu’ils doivent visiter sont exprimées en jours de route. Désert, chaleur écrasante et mouches agressives forment un fond de sauce sympathique, auquel s’ajoute une ville pas tout à fait fantôme mais qui a déjà un pied dans la tombe, de bonnes scènes et des PNJ amusants. Hélas, tout cela débouche sur une exploration de souterrains mal fréquentés, un exercice qui n’est plus ma came depuis très, très longtemps. Je n’adhère pas, mais je reconnais que c’est bien fait. Un poil d’originalité en plus et j’aurais débouché le champagne.

 

• Black Water, White Death est une balade dans l’ouest de la Tasmanie, pays vierge, plein de vastes forêts où l’on croise des camps de bûcherons rustiques à souhait… et une Bête inconnue de la science qui mange les gens. Centrée sur l’évasion d’un bagnard au siècle précédent, l’enquête est rigolote et pas excessivement compliquée, et la scène où le scénario bascule dans l’horreur est très sympa. Ensuite, en revanche, ça tourne au mieux au survival horrordans un océan d’arbres et au pire à la grosse baston qui tache. Là non plus, ça n’est pas trop mon truc, et là aussi, je trouve le résultat bien fait.

 

Terror Australis se clôt sur trois appendices : une liste de prix, un topo sur les serpents et les araignées venimeuses qui s’aiguisent les crochets en attendant les investigateurs, et trois chronologies listant les événements importants des années vingt et trente, selon la formule éprouvée « actualité, catastrophes et bizarreries ».

 

J’ai cru comprendre qu’à un moment donné, Chaosium avait en projet un recueil de scénarios australiens pour faire suite à ce supplément. Il serait le bienvenu pour lui donner toute son ampleur. Tel quel, c’est une solide ressource encyclopédique, avec d'excellentes idées sur l’Alcheringa insuffisamment mises en pratique. Hélas, vue d’ici, l’Australie est loin, et je n’ai rien trouvé dans ce supplément qui me donne envie de tout laisser tomber pour m’y précipiter.

 

 

 

Un supplément pour Call of Cthulhu, disponible sur le site de Chaosium : prix 21,99 $ le pdf, 47,99 $ la version papier (qui inclut le .pdf).