25/11/2016

Perfidia


James Ellroy. Je l’ai connu via L.A. Confidential en film, puis j’ai essayé de le lire avec Le Dahlia noir, un polar inspiré par le meurtre de sa propre mère. C’était intense. Ça cognait, quoi. Des flics violents, corrompus, avec une étrange droiture. Mickey Cohen, des femmes fatales, des acteurs homosexuels, des matchs de boxe… Je me souviens avoir peiné sur ces livres, il y a dix ou vingt ans. Et après son quatuor centré sur Los Angeles et sa trilogie américaine, Perfidia est le premier titre d’un nouveau quatuor prenant toujours pour cadre la cité des anges mais dans les années 40 au lieu des années 50. Une bonne raison pour réessayer de lire du Ellroy, quoi.

Et donc quelques jours avant l’attaque sur Pearl Harbor, des flics du LAPD enquêtent sur l’assassinat d’une famille japonaise. Forcément, ça va être délicat car le casus belli  japonais va rapidement mettre le feu aux poudres d’un patriotisme aveugle. On va vite mettre les résidants japonais en camp, par mesure de précaution et par peur d’une cinquième colonne. Surtout que l’enquête va impliquer un scientifique du LAPD qui est d’origine japonaise.

Le hic ? Le récit met en scène 88 personnages différents. C’est infernal. On est constamment en train de passer d’un point de vue à l’autre. Oh, c’est bien écrit, Ellroy est en total maîtrise de son style, mais on est noyé dans la masse de protagonistes qui font vivre ce décor. Et bon nombre de ces personnages étaient déjà présents dans l’un des sept précédents livres de l’auteur. C’est donc du fan service permanent. T’as vu, lui là, c’est un merdeux mais plus tard tu sais qu’il deviendra important. Tu le sais, hein ? Et ça veut aussi dire que les scènes de boxe, les éruptions de violence des flics sous tension, les magouilles entre chefs de la police et de la mafia, les prostituées qu’on opèrent pour qu’elles ressemblent à des stars d’Hollywood… tout ça je l’avais déjà lu dans les deux romans d’Ellroy sur lesquels je m’étais déjà autrefois étouffé.

Pire, j’ai eu tout du long l’impression que l’auteur était complaisant avec ses personnages. Quand ses flics irlandais pintés traitaient leur prochain de chinetoque ou de sale pédé, l’écriture semblait trahir la jubilation de l’auteur. Bon, faut dire qu’Ellroy se revendique ouvertement conservateur et réac’, alors ça teinte forcément son travail, surtout quand il s’entête à écrire des histoires amorales dans un décor en dégradés de gris.


Bref, j’ai trouvé ça poussif, pas nouveau et souvent gratuit. Je pensais en apprendre plus sur la situation des japonais pendant la guerre, mais comme Ellroy s’en moque éperdument, je suis resté sur ma faim. Ce nouveau quatuor sent bon l’éternelle redite du polar qui veut faire absolument dans le noir c’est noir il n’y a plus d’espoir (ohoh). Pas besoin d’en tartiner des tomes et des tomes, on avait compris dès le début.

20/11/2016

The Things we Leave Behind




Stygian Fox est une nouvelle maison d’édition qui va publier des suppléments à Call of Cthulhu (7e édition), sous licence Chaosium. The Things we Leave Behind, son premier recueil de scénarios, s’est fixé un cahier des charges ambitieux : des scénarios « for mature gamers », avec des thématiques plus dures que ce qui se fait d’habitude, et situés à l’époque moderne plutôt que dans les années 20.

Pour évacuer le moins intéressant en premier : le livret fait 140 pages (135 utiles, le reste est de la pub et une liste des participants au Kickstarter). Le papier est plutôt fin et la couverture très souple, ce qui le rend relativement fragile. Les illustrations sont plutôt sympas, les plans très bien faits. Les aides de jeu, bien réalisées, ne sont pas reprises en fin de recueil.

Par ailleurs, les quadragénaires de l’assistance noteront que ce livret est écrit petit, avec des marges réduites à leur plus simple expression (moins d’un centimètre de chaque côté). On n’est pas volé sur la quantité, loin de là, mais du coup, la lecture sur pdf en grossissant les caractères s’avère plus confortable que la lecture papier.

Fin de la séquence « un vieux parle à des plus tout jeunes », passons à la revue de détail.

Ladybug, ladybug, fly me away, de Jeffrey Moeller (25 pages)

Qui a kidnappé la petite Regina Balfour, 5 ans ? Les investigateurs sont, au choix, des policiers, des agents du FBI ou des détectives privés engagés par les parents. En tout cas, il faut la retrouver et vite : elle est très malade, et sans ses médicaments, elle ne vivra que quelques jours. Conçu comme une enquête policière exploitant à fond les ressources de la technologie du XXIe siècle, Ladybug y rajoute une couche de surnaturel inhabituel qui le rend jouable en dehors de L’Appel de Cthulhu. J’ai beaucoup aimé le mélange d’horrible et de trivial, et la manière dont l’auteur s’arrange pour que très vite, les investigateurs ne sachent plus sur quel pied danser.
• Avec ou sans Cthulhu : il y a des références au mythe, mais ce scénario est jouable très facilement avec d’autres systèmes.
• À faire jouer si : vous aimez FBI Porté disparu et les séries télés américaines.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes mal à l’aise quand il y a une Alerte enlèvement à la télé.

Forget me not, de Brian M. Sammons (25 pages)

Blessés, traumatisés et amnésiques, les membres du groupe reprennent leurs esprits dans un van accidenté. Que leur est-il arrivé et pourquoi ? L’auteur part du principe que les personnages sont une équipe de tournage, en ville pour tourner un documentaire sur une maison hantée, mais d’autres approches sont possibles. Le démarrage est excellent, et le développement plein de bonnes idées mais pas forcément simple à mettre en scène. Quant à la fin, elle reste à écrire… et assurer une conclusion autre que « vous mourrez tous dans d’horribles souffrances » sera probablement plus difficile que d’habitude. Ce type de « rétroscénario » est rare, mais pas inconnu dans la gamme, et ce spécimen est une réussite.
• Avec ou sans Cthulhu : plusieurs marqueurs sont bien en évidence, à commencer par un monstre qui a déjà figuré dans plusieurs scénarios. Plutôt avec, donc.
• À faire jouer si : vous êtes porté sur l’horreur viscérale à la Clive Barker.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes mal à l’aise avec les viscères.

Roots, de Simon Brake (27 pages)

La fille d’un couple d’amis proches des personnages vient tout juste de fuguer. Il faut la retrouver avant qu’il ne lui arrive malheur ! Et donc, en voiture pour faire le boulot de la police locale (qui ne bouge guère, parce que la gamine n’a pas été enlevée et qu’elle aura 18 ans dans quelques jours). L’enquête n’est pas vraiment le propos de ce scénario, qui envoie très vite les gentils investigateurs dans tout un tas d’ennuis fatals. Roots brasse archétypes, mythologie, sexe et mort, formant un cocktail à la fois puissant et malsain. Pour le coup, je peux comprendre la petite étiquette « joueurs adultes » sur la couverture. À côté de Roots, 99 % des scénarios publiés ressemblent à Martine lit le Nécronomicon. Au fait, combien de fois avez-vous avez lu le mot « sperme » dans un scénario de jeu de rôle ?
• Avec ou sans Cthulhu : les références sont présentes, mais faciles à gommer, jouable avec autre chose sans difficulté.
À faire jouer si : vous avez envie de sortir des sentiers battus[1].
• À ne pas faire jouer si : vous n’êtes pas à l’aise avec le sexe ; si vous êtes du genre à infliger vos fantasmes à vos joueurs.

Hell in Texas, de Scott Dorward (15 pages)

Une Église ultraconservatrice installée dans un patelin du Texas rachète une vieille maison pour en faire une « hell house ». L’endroit permettra à ses paroissiens de découvrir pour une somme modique les horreurs de l’avortement, de l’homosexualité et autres perversions antichrétiennes, au fil de saynètes qui auraient donné une érection au (peu) regretté Jack Chick. Là-dessus, l’une des bénévoles chargées de l’aménagement des lieux se tranche la gorge avec un cutter après avoir rédigé une note incohérente qui peut se résumer à « Satan m’habite ». Hell in Texas a un gros point fort : il propose un décor complètement martien pour les lecteurs européens. Le phénomène des hell houses est réel, et l’auteur nous fournit obligeamment quelques références sur le sujet. Moins riche et complexe que les trois précédents, il assurera quand même une ou deux bonnes soirées de jeu.
Avec ou sans Cthulhu : au fond, le méchant pourrait aussi bien être Satan. Ou un poltergeist. Ou rien, si vous avez envie de fantastique expliqué. Adaptable à autre chose sans difficulté.
• À faire jouer si : vous avez une âme d’anthropologue.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes du genre à vous réjouir de la mort de gens… eh bien, pas exactement antipathiques, mais pas franchement du genre avec qui vous partiriez en vacances non plus.

The Night Season, de Jeffrey Moeller (22 pages)

Robert Horn, un lycéen d’Anchorage, en Alaska, s’est suicidé il y a treize ans, sans raison apparente. Ses parents engagent les investigateurs pour refaire l’enquête, dans l’espoir de comprendre enfin… Ce scénario très atypique organise une collision violente entre un versant particulier du mythe de Cthulhu et un pan de la culture geek. Le résultat ne ressemble que d’assez loin à un scénario « normal ». Enfin si, au début. Mais le vernis s’écaille vite. En le lisant, il y a eu des moments où je me disais « bon, c’est comme d’habitude », mais deux paragraphes plus loin, je passais soudain en mode « non, sans déconner ? »
Sans que ce soit aussi sensible que dans Roots, il présente un arrière-fond sexuel qui peut être délicat à manipuler. Mais c’est mineur par rapport aux deux grosses difficultés de ce scénario. Avant le jeu, il faudra trouver de nombreuses références communes entre le Gardien des arcanes et les joueurs, bien au-delà de l’habituel « alors c’est un film d’épouvante… » Et en jeu, le Gardien doit les mettre en scène en les inscrivant sur un fond d’horreur. Mal réalisé, ça risque de ressembler à un mauvais épisode de Castle[2]. Ou pire, de déraper vers du Toon. Bien géré, en revanche, ça peut dépoter.
Avec ou sans Cthulhu : les liens sont tissés plus subtilement que d’habitude, mais ils sont profonds. Difficilement adaptable sans chirurgie.
• À faire jouer si : vous êtes un geek avec une culture de geek et que vous avez envie de l’étaler.
À ne pas faire jouer si : vous n’aimez pas les mélanges ; vous tenez à une fin heureuse.

Intimate Encounters, d’Oscar Rios (13 pages)

Ce court scénario se déroule dans une ville non spécifiée, et place les investigateurs face à un « tueur en série » qui n’en est pas un. Oui, comme d’habitude. Il ne repose pas sur une idée particulièrement originale, mais il est bien écrit, contient toutes les informations qu’il faut là où il faut et m’a donné envie de jeter un coup d’œil à ses sources d’inspiration. En revanche, il ne m’a pas donné envie de le faire jouer, parce que… eh bien, parce qu’il y en a plein d’autres, des comme ça. Passer en fin de recueil, après quatre très bons scénarios, ne l’aide pas. Dans un recueil Chaosium de la basse époque, je l’aurais sûrement trouvé excellent, mais la barre est bien remontée, ces dernières années.
• Avec ou sans Cthulhu : transposable sans peine dans n’importe quel jeu d’horreur.
• À faire jouer si : vous avez besoin d’un scénario contemporain, carré, efficace et sans Delta Green.
À ne pas faire jouer si : pas de contre-indication.

The Things we Leave Behind atteint-il son objectif ? À mon avis, oui, largement.

Ladybug, Forget me not et Roots frappent fort et juste. Les deux premiers détournent avec brio les clichés des scénarios cthulhiens traditionnels, le troisième tape dans quelque chose de plus primitif. The Night Season évolue dans une classe à part, mais qu’on l’aime ou qu’on le déteste, il mérite d’être lu. Hell in Texas et Intimate Encounters sont un petit cran en dessous, le premier parce qu’il est un peu prévisible et le second parce qu’il aurait mérité d’être plus développé, mais ils restent quand même dans la très bonne moyenne des scénarios de L’Appel de Cthulhu.

Conclusion ? Je vais suivre la production de Stygian Fox.





[1] Je ne lui trouvé qu’un précédent : La Danse du bouc, un de mes bébés, paru dans Casus en 2015. Mais Roots est plus ambitieux, plus long et mieux développé.
[2] Et quatre ou cinq joueurs lambda seront forcément plus lourds et cabotins que Nathan Fillion. Un peu. Sans doute. Le jury en débat encore.

03/11/2016

Cryptomancer



Souffrant depuis plusieurs mois d'arôlie - un manque prononcé d'activité rôlistique - je me retrouve à acheter et lire des trouzaines de jeu, dans l'espoir (assez vain, il faut le dire) de combler ce trou en forme de d20 dans ma vie.

Lorsque l'on lit plusieurs jeux d'affilée, on est inévitablement frappé par les similarités, en particulier lorsque ce sont tous des variantes de médiéval fantastique. Ce qui caractérise les différents jeux OSR que j'ai lus, par exemple, ce sont des différences de ton et d'approche, mais ni d'univers ni de règles (pour l'essentiel, le diable est dans les détails).

Le moins qu'on puisse dire c'est que Cryptomancer se démarque violemment de tout ce que j'ai pu lire en médiéval fantastique ou presque. Et pourtant les ingrédients sont les mêmes: des humains, des orcs, des nains, des elfes, des gnolls, des dragons, de la magie... Mais la recette est pourtant extrêmement originale et tout à fait surprenante. Je la crois goûtue également, même si le jeu a un côté intimidant que je ne suis pas certain de savoir surmonter pour tenter de la maîtriser (je n'imagine même pas trouver ici quelqu'un qui veuille prendre le siège de MJ et me faire jouer...)

La spécificité de Cryptomancer tient en deux aspects très liés: d'une part c'est un jeu medfan qui vise à émuler un genre contemporain voire futuriste à savoir l'infiltration technologique. D'autre part, le jeu est écrit par un expert en sécurité informatique qui a voulu transcrire ludiquement quelque chose qui ressemble à la vraie cryptographie plutôt que de reposer sur les abstractions mécaniques que proposent généralement les jeux cyberpunk ou futuristes.

Le postulat de départ est donc le suivant: les nains découvrent parfois des cristaux un peu particuliers lors de leurs explorations sous-terraines. Un de ces cristaux, une fois scindé en éclats par l'artisanat nain, permet à ceux qui tiennent ces éclats de communiquer entre eux. Ils tiennent chacun leur éclat à la main, et quelle que soit la distance qui les séparent, ils peuvent échanger des messages. Mais ils "n'entendent" pas ce que disent les autres, ils en comprennent simplement le langage. Ces réseaux d'éclats (shardnets) peuvent donc aisément être abusés par quelqu'un se faisant passer pour quelqu'un d'autre. Et c'est là qu'intervient la cryptomancie qui permet de coder et décoder des messages de différentes manières qui émulent le fonctionnement réel de la cryptographie: clés publiques et privées, mots de passe, etc.

(A noter qu'il y a également une roche météoritique immense que les nains ont pu transformer en un gigantesque réseau d'éclats non transportables. Ce réseau public est accessible depuis de nombreux points d'accès et correspond peu ou prou à notre Internet.)

Le coup de génie du jeu, c'est de traduire les techniques de hacking en sortilèges. Tout le monde peut pratiquer la magie du moment qu'il apprend les sortilèges (ça coûte des points d'expérience) et dépense les points de Mana. Une petite partie des sorts rappelle le genre de choses qu'on trouve dans les autres jeux, mais l'essentiel est dans l'émulation de la cryptographie: on peut masquer son identité, bloquer la communication sur un réseau d'éclats, trouver la localisation physique des porteurs des autres éclats d'un réseau, etc.

Du coup, ça permet l'utilisation des différents concepts du hacking sans mécanique particulière du moment que les concepts sont bien compris. Ceux-ci sont expliqués en détail et de manière très didactique pour ceux qui (comme moi) n'en ont qu'une notion superficielle. En d'autres termes, on peut jouer à Person of Interest chez les Elfes sans s'encombrer d'une lourde mécanique visant à évaluer si un plan marche ou non. Le fonctionnement des actions des personnages liées aux réseaux dépendra uniquement de leurs initiatives et de leurs plans face à une opposition préparée (ou non), pas de jets de dés.

Du coup, Cryptomancer prend une tonalité complètement unique en raison de cet improbable mariage et de sa traduction en termes de système. Mais à mélanger deux genres aussi radicalement différents, est-ce qu'on aboutit pas à quelque chose de tellement improbable qu'on y croit pas une seconde ? A ma grande surprise, ca ne semble pas être le cas. Il y a bien quelques termes directement portés de l'ère moderne qui me dérangent (genre "cryptadmin") et mériteraient d'être un peu plus distanciés pour favoriser l'immersion, mais dans l'ensemble la suspension d'incrédulité me semble tenir le coup du moment que les joueurs comprennent et s'approprient rapidement les concepts.

Et c'est sur cet aspect là que le jeu m'intimide. Centrer une partie sur des concepts que je maîtrise mal avec des joueurs qui ne les maîtrisent pas mieux me semble être une proposition hasardeuse. Ce n'est pas un défaut du jeu en soi (au contraire), sa proposition ludique étant justement d'explorer les énigmes logiques que sont les problèmes de cryptographie et d'intrusion en jeu. Mais pour que ça marche, il faut que le MJ les intègre bien et puisse les expliquer de manière simple aux joueurs.

Pour le reste, Crytomancer est somme toute classique: un univers medfan esquissé, avec des rôles traditionnels mais revus au regard de la "globalisation des communications" qu'il traverse, un système tournant essentiellement autour de compétences avec différentes combinaisons de 5 dés à lancer sur lesquelles ont compte les succès. Rien que du classique à ce niveau là.

Au niveau des reproches, je trouve que le monde manque justement un peu de sel, et en particulier que les "monstres", à l'exception des Dragons, n'ont pas de rôle à jouer dans les particularités de l'univers. C'est regrettable sans être rédhibitoire. L'autre aspect qui me dérange un peu c'est la spirale négative du jeu qui est assumée et même expliquée: en gros, plus les joueurs font des actions visibles, plus ils amassent du risque. Si ce niveau de risque devient trop élevé, il provoque l'intervention d'une faction supra-nationale obscure dont l'objectif est de maintenir le status quo. Et cette faction va tout faire pour les éliminer. C'est brutal et binaire, et sans aucun doute une émulation à la fois du genre cyberpunk et peut-être même de la vision du monde des hackers d'aujourd'hui, mais c'est aussi une proposition difficile à vendre à des joueurs: quoi que vous fassiez, vous allez rapidement finir sanguinolents dans un caniveau ou attachés à une chaise avec l'équivalent magique d'une gégène greffée à vos parties génitales. Je ne dis pas que cette notion de risque n'est pas intéressante, elle l'est, c'est plus la mise en pratique de ses conséquences que je trouve trop simpliste et pas tout à fait bien pensée.

(A noter que l'auteur a publié un supplément gratuit de 48 pages, Code & Dagger qui traite entre autres de ce point particulier. Il se peut donc que ce reproche soit à mitiger, mais je n'ai pas encore eu le temps de lire ce fraichement publié C&D.)

Il n'en reste pas moins que Cryptomancer est un OVNI dans le bon sens du terme: une proposition ludique unique en son genre, un medfan classique profondément déformé par cette proposition ludique et une focalisation sur l'infiltration, l'espionnage et la paranoïa qui est généralement plutôt périphérique dès qu'on parle des nains et de dragons. Je reste intimidé par la bête, mais l'envie de la tester n'en est pas moins là.

Le jeu coûte $10 pour un joli PDF très lisible de plus de 400 pages sur Drivethru. A ce prix là, ça vaut carrément le coup de se plonger dedans; en tous cas, c'est ma recommandation.

30/10/2016

Intégrale Lord Darcy, de Randall Garrett



Adolescent, j’étais tombé sur une ou deux histoires de Lord Darcy, qui m’avaient frappé par leur originalité. Je me suis donc procuré cette réédition du cycle par Mnémos avec l’habituel mélange de nostalgie, d’espoir et de crainte d’être déçu que l’on éprouve quand on rouvre un bouquin que l’on n’a pas touché depuis trente ou trente-cinq ans. Et donc, je vous le dis tout de suite pour vous faire gagner du temps : bonne pioche.

De quoi s’agit-il ? D’histoires policières dans un univers uchronique où la magie a partiellement remplacé la science. Le dosage des ingrédients « polar », « uchronie » et « magie » varie de nouvelle en nouvelle, mais le cocktail reste toujours très agréable à déguster.

Uchronie. Richard Cœur de Lion a régné vingt ans de plus que dans notre monde, s’est débarrassé de Jean Sans Terre, a éliminé les Capétiens et a légué un empire Plantagenêt à son neveu Arthur[1]. Celui-ci, devenu roi de France et d’Angleterre, est passé à la postérité comme « le bon roi Arthur ». Huit cents ans plus tard, l’empire angevin a absorbé l’Italie et un bon morceau d’Allemagne. Notre Amérique du Nord est une Nouvelle-Angleterre qui inclut le duché de Metchico, dirigé par la maison Mocquetessuma. Quant à l’Amérique du Sud, c’est une Nouvelle-France. Le seul rival continental de l’Empire est une Pologne expansionniste, qui a mangé de gros morceaux de Russie au début du siècle et avalerait bien un morceau d’Allemagne s’il en avait le pouvoir. Tout cela nous est présenté selon les besoins, par petites touches, sans tartines encyclopédiques. Le rôliste qui se nourrit de cartes et de statistiques imaginaires n’y trouvera pas son compte, mais le lecteur, si.

• Polar. Lord Darcy est l’enquêteur criminel principal de Son Altesse Richard Plantagenêt, duc de Normandie et frère du roi Jean IV. Darcy intervient à chaque décès suspect d’un noble – son périmètre d’action naturel est la Normandie, de Gisors à Cherbourg, mais on le voit aussi déployer ses talents dans le Kent, à Paris, à Londres, en Italie… bref, partout où ses maîtres ont besoin de lui. Darcy est un avatar des détectives de la vieille école : beaucoup de cervelle, pas énormément d’épaisseur, et un assistant pour lui servir de sparring partner. Randall Garrett écrivant dans les années 60, il lui rajoute un petit côté séducteur, mais sans trop insister : son propos principal est de jouer avec les codes du detective novel des années 40 et 50. Ses hommages à des auteurs un peu oubliés aujourd’hui, de J.D. Carr à Rex Stout, mais aussi à Agatha Christie[2], feront le bonheur des connaisseurs (sans trop gêner les autres). Exercices de déduction mis à part, une bonne partie des aventures de Darcy relèvent de l’espionnage, avec la dose requise de vol de secrets militaires, d’agents doubles, d’espionnes vénéneuses… et les services secrets polonais dans le rôle dévolu au KGB de notre monde.

• Magie. Les lois de la magie, formalisées au XIIIe siècle, sont désormais aussi stables et bien connues que notre science. Le bras droit de Lord Darcy, maître Sean O Lochlainn, est un mage judiciaire, capable d’identifier l’arme du crime, de préserver les cadavres avant autopsie, de s’assurer que telle arme a bien tiré la balle fatale, etc., mais la magie sert à tout – et a donc ralenti les progrès techniques. Les années 1960 de Lord Darcy sont à peu près au niveau de l’ère victorienne, avec des trains et un « téléson » qui relie les grandes demeures, mais pas de moteur à explosion, de machines volantes ou de télévision[3].

Sur les dix nouvelles, j’ai beaucoup aimé Imbroglio pastel, Une question de gravité et La fiole d’Ipswich, mais c’est un podium subjectif, susceptible d’évoluer à la prochaine lecture. De toute façon, le vrai morceau de bravoure du recueil est Tous des magiciens, l’unique roman du cycle. Il est question d’un meurtre en chambre close commis lors d’un congrès de magiciens et, comme le signale André-François Ruaud dans sa préface, Garrett y multiplie les clins d’œil aux enquêtes de Nero Wolfe.

En dépit d’une écriture agréable et d’une production très abondante, Randall Garrett n’est pas passé à la postérité. Mais il faut bien admettre qu’avec Lord Darcy, il était en avance sur pratiquement tout le monde. Aujourd’hui, son cocktail uchrono-magico-victorien ferait hausser les épaules, et les lecteurs blasés le rangeraient dans une boîte étiquetée « steam-quelque chose ». Mais le bonhomme écrivait dans les années 60, et il défrichait un terrain largement inconnu[4].

Cette réédition chez Mnémos est un bel objet, pas tout à fait assez lourd pour servir d’arme de crime et défoncer le crâne d'un noble lord dans une bibliothèque fermée à double tour, mais pas loin. Des deux traducteurs qui se sont partagé le travail sur ces onze textes, ma préférence va à Pierre-Paul Durasanti que je trouve un peu plus fluide, mais E.C.L. Meistermann s’en tire honorablement.

Lord Darcy gagne à être connu que vous cherchiez un gros pavé pour meubler agréablement plusieurs soirées, un univers pas tout à fait clé en main pour y balader des joueurs, ou une leçon sur la manière de marier plusieurs genres différents.

Chez Mnémos, 555 pages, 27 €.




[1] Ici, il a été cousu dans un sac et jeté à la Seine par Jean Sans Terre peu après son avènement.
[2] Avec un très amusant Napoli Express qui parodie le Meurtre de l’Orient-Express.
[3] Garrett s’amuse à imaginer que les « rationalistes » qui croient en la science sont le pendant local de nos « occultistes », et fait ricaner ses personnages de ces excentriques qui croient qu’il est possible de traiter la fièvre avec des moisissures, alors qu’un guérisseur autorisé par l’Eglise vous soignera tout ça en un rien de temps.
[4] Je ne suis pas spécialiste de l’uchronie, mais avant, je ne vois guère que De peur que les ténèbres, de Sprague de Camp. Pavane, de Keith Roberts, est légèrement postérieur aux premiers récits de Garrett. (Tiens, ça fait une paire de billets de plus à écrire à l’occasion…)