02/06/2019

A Cold Fire Within




Tout juste sortie en pdf, cette campagne pour Pulp Cthulhu se déroule en 1935. Elle repose sur un ressort peu exploité dans L’Appel de Cthulhu, les pouvoirs mentaux, au point de présupposer qu’au moins une partie des personnages sont médiums ou clairvoyants (c’est le cas de deux des prétirés). Et tous sont censés s’intéresser de près ou de loin à la science toute neuve de la parapsychologie, par opposition au bon vieil occultisme, même si celui-ci pointe le bout de son nez ici et là[1].

A Cold Fire Within puise dans des pans peu exploités de l’œuvre de Lovecraft. Il n’en reste plus des masses, mais on en trouve encore, à condition de chercher un peu. Christopher Smith Adair, l’auteur, s’est servi de Par-delà le mur du sommeilPolariset surtout Le Tertrepour composer son histoire, sans oublier quelques petits emprunts à d’autres textes.

Adair a aussi eu l’immense mérite ne pas utiliser d’hommes-serpents, qui jouaient les premiers rôles dans The Two-Headed Serpent. Avec 180 pages dont 137 pages utiles plus une quarantaine de pages d’aides de jeu, de cartes, de prétirés et autres annexes, A Cold Fire Within est très nettement plus court que cette dernière, qui en comptait 270. Cela se ressent aussi dans le nombre de scénarios : six pour A Cold Fire Withincontre neuf pour le serpent bicéphale[2].

Attention, à partir de ce point, je divulgâche.

• Past Lives, Future Death (22 pages), le premier scénario, est une mise en bouche classique, avec un petit bout d’enquête et une scène d’action gravement barrée qui m’a bien plu à lire mais que j’aurai sans doute un peu de mal à présenter à des joueurs. On y croise, entre autres, des laissés pour compte de la Grande Crise qui sont tout prêts à se laisser utiliser par des gens peu scrupuleux.

• Wandering Minds (17 pages) déplace la focale vers le nord de la vallée de l’Hudson, et incite les personnages à se disperser un peu : vont-ils rester sur la piste soulevée dans le premier scénario, ou s’intéresser aux événements qui se déroulent dans l’institut de parapsychologie voisin ?

• Into the Wilds, Into the Depths (10 pages) est un scénario de transition dans lequel les investigateurs progressent dans l’environnement difficile des monts Castkill et se frottent à la faune sauvage et à une population locale peu accueillante. Ils y croisent un PNJ éminemment antipathique dont ils devraientcasser la gueule, mais qui pourrait leur être plus utile en état de marche, un thème qui revient à plusieurs reprises dans la campagne et augure de gentils dilemmes moraux si elle est bien mise en scène.

• Lost Word in Blue (32 pages), est le morceau de bravoure de la campagne, et contrairement aux scénarios précédents, qui étaient tous relativement linéaires, c’est un gros bac à sable. Nos héros débarquent dans un monde perdu souterrain, habité par plusieurs factions dont certaines ravalent les Melnibonéens au rang de Télétubbies et d’autres sont… encore pires. Ils doivent s’orienter, éviter de se faire découper en très fines rondelles par les uns ou les autres et dénouer quelques intrigues secondaires avant de continuer leur périple. J’aurais aimé plus de choses, plus de factions, plus de matière, plus de tout, mais je suis un goinfre, il y a déjà de quoi tenir plusieurs bonnes séances.

• Black Sun Rising (12 pages) conclut la campagne par une scène d’action à méga grand spectacle que même Peter Jackson hésiterait devant une telle orgie d’effets spéciaux. Largement conditionnée par les faits et gestes des héros dans les scénarios précédents, elle est très ouverte, et ne sera donc pas particulièrement simple à mettre en scène.

• Enfin, Time Rescue (26 pages) couvre une paire de voyages onirico-astraux qui peuvent s’intercaler n’importe quand entre le premier et le cinquième scénario – et comme leur déclenchement sera provoqué par les joueurs, autant les mettre là. Le premier est optionnel, le second ne l’est pas du tout et son résultat conditionnera largement la manière dont Black Sun Rising va se dérouler.

Bon, que penser de tout ça ?

Déjà, que l’histoire a beau être un mash-upsauvage entre des histoires de Lovecraft très différentes les unes des autres, elle fonctionne, et le meneur de jeu devrait pouvoir créer d’amusants effets de contraste, avec des scènes ancrées dans le quotidien de la Grande Crise, des bagarres avec des brutes déboussolées par des populistes à grande gueule, des vignettes préhistoriques contenant de la réincarnation et des scènes d’exploration d’un monde perdu…

Ensuite,A Cold Fire Withintient d’un bout à l’autre son focus sur les « pouvoirs mentaux ». Elle est probablement jouable avec des jets de POU à la place des jets dans les compétences dédiées, mais ça serait dommage. Du coup, je regarde la section « science étrange » de Cthulhu Pulp d’un autre œil, un œil dans lequel une petite voix me dit[3]« un jour, peut-être ? »

Troisième enseignement, il y aura sans doute une grosse différence entre ce qui est écrit et ce qui sera joué. Les trois premiers scénarios, qui s’enchaînent vite à la lecture, offrent de nombreuses occasions de faire demi-tour pour s’équiper en prévision de la suite et une piste optionnelle qui peut prendre des jours… Ensuite, une fois arrivés dans le bac à sable, ce sont les joueurs qui ont la main. Prudents ou fonceurs ? Diplomates ou pas ? Le moment où ils déclencheront Time Rescuechangera sans doute aussi pas mal de choses. Les quatre premiers scénarios offrent tous des occasions de le faire, et les joueurs s’en créeront sans doute d’autres.

A titre personnel, si j’avais une critique à formuler, ce serait une légère overdose de « et là, faites un jet Difficile de telle compétence », qui en viennent à dominer la narration plutôt que de la structurer, mais c’est sans doute un effet secondaire du pulp.

Je ne vois pas A Cold Fire Withinrejoindre le petit groupe très fermé des « grandes campagnes » pour L’Appel de Cthulhu, mais il se place très honorablement dans celui des « bonnes campagnes jouables sans y consacrer deux ans de sa vie ». Ce n’est déjà mal du tout, comme résultat.

Disponible en pdf sur le site de Chaosium. Prix : 17,99 $. 
La version papier devrait arriver cet automne.



[1]Ce n’est pas le cœur du propos de l’auteur, mais il sème ici et là des noms comme « Agartha » et « Shamballa » que je me ferai un plaisir d’exploiter si un jour je la fais jouer.
[2]Encore que le 2escénario ignore les unités de lieu et d’action au point qu’il s’agit plutôt de deux scénarios reliés par la seule unité de temps.
[3]Oui, cette métaphore est pourrie. Non, je ne la changerai pas.

08/05/2019

Pugmire

Bon, je l'avoue, j'ai toujours un peu dédaigné Pugmire par snobisme. Une version de D&D où l'on incarne des chiens ? Pouah. Et puis il y a peu, je suis retombé sur Les Légendes de la Garde, où l'on incarne des souris. Pourquoi je m'enthousiasmais pour l'un et ridiculisais l'autre ? Puis j'ai vu ma fille jouer avec le chien des voisins, et je me suis dit qu'il était temps de donner sa chance à ce jeu.

Nous sommes dans le futur, et l'humanité a disparu sans trop d'explication. Les chiens ont remplacé l'homme et vivent grosso modo dans un moyen-age magique avec des magiciens, des épées et des donjons. Pugmire est le nom d'une cité où tout les chiens de bonne volonté sont les bienvenus. Ils ont un code morale basé sur la figure tutélaire de l'Homme : il faut être un bon chien. Et ça veut dire être solidaire, courageux, curieux et empathique. Bref, toutes les qualités d'un aventurier loyal bon. Car le monde est rempli de danger, et puis il y a d'autres races qui menacent la paix des chiens : les blaireaux, les rats... Et surtout ces individualistes de chats, avec qui les chiens ont été longtemps en guerre. C'est une époque d'aventure où il convient d'explorer des ruines, repousser des monstres, fonder de nouveaux villages, cartographier l'inconnu, repousser des menaces étranges... Bref, tout est en place pour du jeu de rôles medfan archétypal  mais efficace.

Côté mécanique, c'est du D&D5 simplifié. Il n'y a que 10 niveaux, pas d'alignement (puisqu'on incarne un bon chien-chien), pas de liste de prix... Ça s'adresse à des enfants, donc les auteurs ont coupé dans le gras. Pas assez à mon goût : ils ont gardé le bonus de maîtrise et les jets de sauvegarde, y'avait encore place à la simplification. Mais un pour un vieux briscard, c'est super facile à prendre en main car c'est du déjà-lu. Évidemment, les classes ont des noms plus canins : on n'incarne pas un barbare mais un chien errant. C'est pas un ranger, c'est un chien de chasse. Idem, les races habituelles sont remplacées par les races de chien : chiens de compagnie, chiens de bergers, bâtards... Le tout donne une tonalité très positive et moins absurde que je l'imaginais de prime abord. Il n'y a pas de jeu de mots genre "Magichien" ou "Nécromanchien", le jeu se prend au sérieux. Et ça fonctionne : il est aisé d"imaginer des aventures où les PJ sont motivés par des valeurs altruistes et l'envie de botter des culs dans des donjons inquiétants.

Ce n'est absolument pas un jeu que je dégainerais pour des adultes car j'aurais alors l'impression d'imiter Alain Chabat quand il incarne Didier. Mais avec des gamins, je suis sûr que ça fonctionnera tout seul car un guerrier berger allemand ou un magicien labrador, c'est tout de suite porteur d'imaginaire. Si le noble du village est un carlin, on peut aisément le décrire, la langue pendant, les yeux incapables de se fixer sur son interlocuteur... Il est également facile d'utiliser la réputation des chiens dans notre environnement pour la recycler dans un contexte medfan. Tout le monde a peur des pitbulls ? Alors partons du principe que c'est une famille de chien crainte par tous. Il faut partir au nord ? Voici donc une communauté de Malamute. Les PJ sont piégés quelque part ? C'est le bon moment pour faire débarquer un St-Bernard.

De même, il est aisé de convertir des scénarios medfan classiques en leur donnant un habillage canin. Le chef de la garde devient un doberman. Les voleurs sont des corniauds... Et dès que vous avez besoin d'une machination, les chats entrent dans la danse. Je ne dis pas que je jouerais à Pugmire pendant 10 ans, mais s'il pleut pendant les vacances et que vous avez besoin d'occuper votre progéniture, c'est un sérieux candidat pour amuser toute la famille. Non, mais imaginez un peu : un magicien qui mange systématiquement les parchemins qui traînent. dans son laboratoire. Ou alors un chat qui doit se sortir d'une mauvaise situation et qui jette un morceau de chocolat à ses adversaires (jet de sauvegarde contre le poison !). Ça s'écrit tout seul...


07/05/2019

Nephilim Quintessence



Nephilim est un jeu que j'ai adoré... puis assez violemment rejeté. Et pourtant, nostalgie aidant, j'ai contribué au financement participatif de 2017. Ce que j'avais réalisé entre temps, c'est la saveur française assez unique du jeu, chose assez rare pour me donner envie d'y replonger.

En toute franchise, j'avais un peu peur. Peur du système, d'abord. Même si dans l'histoire éditoriale du jeu (je précise que je n'avais qu'effleuré la 3ème édition et je ne savais même pas qu'il y avait eu une 4ème) les auteurs n'ont pas eu peur de faire des changements mécaniques radicaux, j'avais des souvenirs de lourdeur et la crainte que, comme pour d'autres franchises historiques à succès (genre Mega) l'équipe ne soit pas capable de faire quelque chose de vraiment moderne.

Au final, sur la lecture de Quintessence seul (les autres suppléments suivront), je suis plutôt agréablement surpris par l'aspect mécanique et très agréablement surpris par le reste.

Mais attaquons plutôt les choses par le menu. Pour ceux qui ne connaitraient pas Nephilim, c'est un jeu qui se définit comme "occulte contemporain" où des créatures millénaires (les Nephilim) qui prennent possession d'humains (leur simulacre) combattent des sociétés secrètes qui veulent leur perte. Au fil des éditions, de nombreuses campagnes et éléments de métaplot avaient été introduits, ainsi que (dans la troisième édition) des nouveaux types de personnages. Du coup, arriver à publier une édition qui couvre tout ça sans être non seulement indigeste mais inaccessible pour toute personne nouvelle au jeu semblait une gageure.

Finalement, Nephilim Quintessence s'en sort plutôt bien. La mécanique, essentiellement à base de traits chiffrés (ou de compétences définies comme des historiques à champ large) est unifiée et semble assez simple à appréhender. Elle permet de gérer à la fois le simulacre et les différentes incarnations passées des personnages sous un même chapeau, sans calculs compliqués.

Ce qui reste très touffu (et le terme est sans doute charitable), c'est la création de personnage. A juste titre, le choix des périodes d'incarnation est associé à de nombreuses décisions importantes pour les joueurs (les vécus de leurs personnages, mais aussi les quêtes occultes qu'ils ont entreprises, les arts occultes qu'ils ont appris, etc.) et même si les joueurs peuvent choisir d'être plus puissants au départ mais moins expérimentés, ça reste très intimidant pour des joueurs débutants. Il faut à mon avis prévoir une grosse séance de jeu juste pour créer les personnages, en oubliant pas de fournir un bon vin blanc pour éviter le mal de crâne aux joueurs et joueuses débutants sur le jeu.

Par contre, là où le système innove de manière intéressante c'est à travers des mécaniques simples qui servent le propos et (à ma connaissance) n'existaient pas dans les éditions précédentes (du moins celles que j'ai fréquenté). Ainsi, la progression dans les quêtes occultes et la résolution d'énigmes est structurée et nourrit l'expérience des personnages (et leur permet quelques actions d'éclat le cas échéant). Egalement, la nature hyper-connectée de notre monde moderne affecte l'utilisation des pouvoirs des Nephilim (Effet Rosenkreutz) si bien que rester discret en usant de magie devient une gageure. Enfin, les différentes péripéties spécifiques aux Nephilim (Effet Jésus quand il faut prendre possession d'un corps, Effet Mnémos pour affiner ses souvenirs d'une incarnation passée, Narcose quand le Nephilim désincarné se délite dans les champs magiques et Ombre quand le simulacre risque de reprendre le contrôle) sont gérés par des mécaniques unifiées et potentiellement génératrices de stress. En bref, les auteurs ont compris que 'System Matters' et de plus ont fait leur possible pour proposer quelque chose d'accessible.

En un mot comme en cent, la mécanique est simple a priori (à vérifier autour de la table) même si la création de personnage reste très ardue, mais il était difficile d'imaginer qu'il puisse en être autrement.

Mais Quintessence ne se contente pas de convaincre sur ce point : la présentation des éléments de contexte nécessaires parvient à être assez complète sans être indigeste, ce qui au vu du foisonnement de l'univers du jeu n'était franchement pas gagné. Je pense par exemple n'avoir jamais lu un résumé aussi concis et clair des buts et de l'organisation des quatre arcanes mineurs. Honnêtement, rien qu'avec ça dans les mains, j'ai plein d'idées de scénarios, et je n'ai pas besoin de plus (même si je lirais le reste des suppléments évidemment). Les factions alliées sont également décrites de manière succincte, et même si je n'ai jamais aimé les déclinaisons régionales des Nephilim (c'est trop White Wolf à mon goût) au moins on comprend clairement qui ils sont et à peu près pourquoi.

Les trois formes d'arts occultes (magie, kabbale et alchimie) en reviennent aux fondamentaux, assez proches dans mon souvenir de ce qu'ils étaient en seconde édition. Je n'ai pas lu tous les sorts et formules en détails, donc difficile de juger, mais ça semble tenir la route même si on reste dans un système de magie classique (très éloigné du freeform contraint de la 3ème édition).

La grosse introduction du métaplot de cette nouvelle édition, c'est Arcadia, une sorte de ville fragmentée constituée de quartiers de différentes villes qui communiquent entre eux. C'est évocateur, décrit succinctement mais avec assez d'éléments pour qu'on puisse s'en servir, et c'est très inspirant. Une bonne idée, pour le moment bien exécutée.

Finalement, le seul petit bémol que j'ai par rapport à cette édition concerne les illustrations. Au vu du budget colossal récolté par le financement, on était en droit d'imaginer des illustrations originales et une forte unité graphique au fil de l'ouvrage. Mais si l'habillage du livre de base est classe et joli, l'utilisation majoritaire d'illustrations des éditions précédentes (chouettes dans l'ensemble) casse l'unité et donne un peu l'impression d'un amalgame. Ce n'est pas très grave, mais disons que j'attendais mieux de ce point de vue là.

Il n'empêche, au fur et à mesure que se rapprochait la publication, je me demandais si je n'avais pas fait une grosse bêtise en cédant à la nostalgie sur ce Nephilim Quintessence, et la lecture du premier livre a donc été un gros soulagement. Non seulement c'est réussi, mais c'est inspirant et ça donne envie de s'y replonger. Il n'y a plus qu'à trouver des joueurs prêts à passer trois heures ou plus à faire des personnages en ne comprenant pas la moitié du quart des choix qu'ils auront à faire !

06/05/2019

Fronti Nulla Fides

Ce recueil de scénarios était l’un des bonus du Kickstarter de la 3édition de Cthulhu Invictus. Il a connu une histoire éditoriale tourmentée, avec des scénarios retirés pour qualité insuffisante puis remplacés par d’autres en cours de développement. Je suis surpris – et content – de le voir arriver cette année !



En définitive, ce pdf[1]de 72 pages contient six scénarios. La quatrième de couverture explique que la plupart ont été joués dans des conventions pour montrer au public que oui, il était possible de jouer à L’Appel de Cthulhu sous l’empire romain.

• The Clockwork Oracle, d’Oscar Rios (10 pages). Théoriquement situé à Corinthe mais déplaçable à peu près n’importe où, ce scénario est la version horreur antique d’un run : les personnages sont engagés pour s’introduire dans la villa d’un riche patricien afin d'y faire quelque chose de modérément légal. Leurs trois employeurs ont tous des missions parallèles et pas forcément compatibles à confier à certains d’entre eux. Bien entendu, ce qu’ils trouvent une fois sur place ne correspond pas totalement à leur briefing initial. Marrant à lire, il doit bien fonctionner en jeu, et la petite phase d’enquête qui sépare le briefing de l’infiltration de la villa autorise un poil de roleplay avant de faire péter les glaives. Ce n’est pas forcément ma came, mais c’est du travail bien fait.

• Goddess of the White Apes, de Jeffrey Moeller (16 pages). Ce scénario est la suite de The Vetting of Marcus Asina, qui était l’un des points forts de De Horrore Cosmico. Nous sommes dix ans après l’affaire initiale, et l’horreur revient sous une forme inattendue… Ce scénario est bien écrit, bien construit et parsemé de pointes d’humour. Il renouvelle le vieux cliché de la cité perdue peuplée par une civilisation décadente, tout en essayant de dire des choses sur Rome et l’humanité en général. J’ai bien aimé, même si la continuité avec son prédécesseur n’est pas évidente : on passe d’un James Ellroy en toge à un Edgar Rice Burroughs en sandales, et ça ne conviendra pas à tout le monde.

• Following Seas, de Charles Gerard (11 pages). Ce huis clos à bord d’un corbita, un cargo romain, se déroule théoriquement entre Antioche et Chypre mais peut être déplacé n’importe où en Méditerranée. Il est un chouïa court en bouche, mais il exploite intelligemment les particularités du navire et a un casting un peu nuancé… Faire monter la tension exigera un peu de boulot, mais moyennant quelques efforts de mise en scène, il a du potentiel.

• Manumission, d’Oscar Rios (9 pages). Le postulat du scénario est très « romain » : un abruti a vendu son fils comme esclave pour payer ses dettes. Son beau-frère charge les personnages de retrouver le gamin et de le racheter. Assez court, ce scénario réserve une ou deux surprises et se terminera sans doute dans la violence – même si une option « faisons intervenir la loi » est très sommairement esquissée à un moment donné. Selon la manière dont les joueurs et le Gardien des arcanes l’aborderont, ça peut être une affaire judiciaire ou un bain de sang, et on doit pouvoir le faire jouer en gommant presque tous les aspects surnaturels.

• The Dragon of Cambria, de William Adcock (9 pages). Les investigateurs sont envoyés dans un coin reculé de Bretagne pour y traquer… un dragon mangeur d’hommes, que les autorités locales prennent au sérieux puisque les naturalistes romains y croient. D’ailleurs, des gros reptiles carnivores, il y en a plein le Nil, c’est bien la preuve que les dragons sont possibles, non ? C’est un scénario « la Bête rôde, étrangers », avec un groupe de chasseurs rivaux, une quantité de PNJ pittoresques et/ou inquiétants… et il donne aux investigateurs la possibilité de vraiment tuer un dragon et se faire un max de sesterces en revendant sa peau[2].

• The Sword of Emeric, d’Oscar Rios (9 pages).Ce scénario se déroule sur la frontière germanique, au nord de l’actuelle ville de Mayence. Un chef barbare du nom d’Emeric joue les fauteurs de troubles, et d’après la rumeur, il possède une épée magique. Les soldats romains envoyés lui botter les fesses ne sont pas rentrés, serait-ce un effet de votre obligeance d’aller voir ce qui leur est arrivé ? Contenant quelques bonnes scènes mais assez franchement orienté baston, c’est le plus léger des six scénarios. Il souffre de quelques choix maladroits dans le nom des PNJ, ce qui est assez récurrent dans la gamme lorsqu'il faut nommer des barbares. Et bon, il suffit de modifier quelques syllabes pour corriger le tir...

Au bilan, Goddess of the White Apes est plutôt amusant dans le genre « pulp barré », Manumission est un bon scénario de lancement pour une campagne orientée « détectives antiques » et The Dragon of Cambria est un gentil film de monstre. Les trois autres sont un peu plus oubliables, mais tous sont consommables. Vous y trouverez de quoi meubler des scéances courtes, peut-être en alternant avec les scénarios plus copieux de De Horrore Cosmico

Bref, pour un supplément dont je n'attendais pas grand-chose, c'est une bonne surprise.


[1] Le pdf ne devrait pas tarder à être en vente sur le site de Golden Goblin, et j’imagine qu’une version PoD sera disponible dans un avenir pas trop lointain.
[2]Pour une valeur un peu particulière de « dragon », bien sûr. « Mais où va-t-on trouver assez de sel pour conserver correctement la peau du monstre ? » est l’une de ces difficultés post-chasse au dragon que la plupart des scénarios n’évoquent pas.

30/04/2019

Imposters


La vie d'Ezra bascule du jour au lendemain quand sa merveilleuse épouse qui parle avec un si délicieux accent belge vide ses comptes en banque et disparaît dans la nature. C'est une arnaqueuse de haut vol qui baguenaude ainsi de victime en victime. Elle a le don pour se faire aimer, que voulez-vous. Bon, pis elle a deux acolytes, ce qui aident bien pour monter ses arnaques. Ezra est au 4e dessous, d'autant que s'il parle à la police, sa femme menace de dévoiler que la fortune familiale repose sur une sombre histoire d'appropriation de brevet et d'une institutionnalisation forcée en HP... Alors Ezra pleure toutes les larmes de son corps et essaye de comprendre comment il a pu se laisser berner de la sorte. Et quand il est au plus bas, il voit débarquer dans sa vie le précédent mari de l'arnaqueuse : un joueur de football américain qui prospérait comme concessionnaire automobile avant de se faire dépouiller par la jeune femme qu'il venait d'épouser. Ces deux victimes vont se mettre en tête de retrouver cette séduisante arnaqueuse pour lui faire payer tout le mal qu'ils ont vécu.

On suit donc deux intrigues : d'un côté la belle Maddie, qui a déjà attaqué les manœuvres d'approche pour faire tomber sa prochaine victime (un odieux banquier sans coeur), de l'autre ses anciennes victimes. Et on se dit : ah ouais, ça ferait une bonne comédie romantique, mais une série ? Vraiment ? Et bien oui, ça tient à peu prêt la route car les scénaristes en ont sous la pédale : il va y avoir plusieurs retournements de situation de taille pour maintenir l'intérêt de la première saison. Des imposteurs, il y en a de partout, dans cette histoire.

Cette comédie dramatique me fait beaucoup penser à... Unknown Armies. Oui, dit comme ça, ça fait étrange, mais pensez-y bien : Maddie est un avatar de l'Arnaqueuse. Pour vous dire à quel point c'est du UA, elle est sous l'emprise du Docteur (oui, avec un D bien majuscule), un salopard de manipulateur qui la force à enchaîner les arnaques. Pour se faire respecter, il emploie une tueuse (incarnée par Uma Thurman) bien allumée. Mais surtout, les victimes de Maddie sont sans le sou, puisqu'elle les a ruinées. Elles sont donc obligées de se mettre elle aussi à arnaquer des gens pour financer leur vendetta. Et évidemment, ce faisant, elles se mettent à ressembler de plus en plus à celle qu'elles aiment détester.

Les thématiques sont bien traitées (qu'est-ce qui fait de nous une victime parfaite ? Faut-il tomber un peu amoureux pour faire croire au grand amour ? Un code moral suffit-il au voleur à devenir un artiste de l'arnaque ?...), le traitement comique est agréable, notre curiosité est régulièrement titillée. C'est pas la série qui vous tiendra éveillé toute une nuit, mais ça donne très envie de monter une table de jeu spécialisée dans ce genre d'arnaque. Ça changerait agréablement d'ambiance. Ça fait immanquablement penser à Leverage, mais reste qu'à UA, ça serait parfait.

09/04/2019

Mask of the Oni


Il y a des poncifs rôlistiques : la maison hantée à Chtulhu, le ratier à Warhammer, l'affrontement contre des gobelins quand on est niveau 1 à D&D... Et à L5R, le truc scénaristique qui fait image d'Épinal par excellence, c'est que si tu dois aller dans l'Outremonde, ton voyage te mène systématiquement au château Himura. C'est fou, l'Outremonde est vaste et varié, mais dès qu'un scénario officiel utilise les Shadowlands, cette étape est obligatoire. Alors, sans surprise, ce scénario de 32 pages propose de suivre les traces d'un maho-tsukai rencontrée dans les précédents scénarios de la gamme, et oui, elle a un gros rituel sanglant à accomplir dans les murs du château Himura. Et donc les PJ traversent le Mur, voyagent 3 jours dans l'Outremonde, visitent le château hanté puis affrontent cette sorcière sanglante. C'est tout ? Oui, c'est léger de chez léger.

En fait, le potentiel est là, mais il y a plein de choses qui ne fonctionnent pas dans ce scénario. Par exemple, pour expliquer que les PJ sont sur la traces de la maho-tsukai, on a un résumé de la piste sanglante qu'ils ont suivie pour comprendre qu'elle se rend dans l'Outremonde. C'est juste un paragraphe avec les indices qui leur a permis de saisir le plan de leur adversaire. Et ben moi, c'est con, mais ces éléments, j'en aurais fait une part entière du scénario. Je ne dis pas qu'il y a de quoi monter des séances de 6h sur chaque village où elle a sévi, mais il y a de la matière pour faire jouer ces scènes d'enquête et rendre le scénario plus vivant.

Idem, quand les PJ arrivent au mur, ce passage est d'une rare indigence. On a un Crabe pas coopératif, un Scorpion pour rattraper le coup si les PJ ratent leur jet de Persuasion... C'est fou, ça devrait être l'occasion d'une scène forte, en mettant de l'avant plusieurs aspects de la vie martiale sur le Mur, et non, c'est juste un passage sans saveur.

Ensuite, le voyage dans l'Outremonde. Bon, ben là aussi, faut meubler. Mais le scénario te prévient : si tu amoches trop tes PJ, ils ne seront pas capables de survivre dans le château. Donc tu te retrouves à les faire voyager dans un décor post-apo de le mort mais à devoir les protéger parce que c'est trop dangereux pour eux. C'est un chouette résumé de toute la contradiction de l'Outremonde : c'est âpre, c'est affreux, c'est dangereux, alors pourquoi donc y envoyer des magistrats d'Émeraude qui ne sont pas taillés pour ça ?

Le château, enfin. Bon, ben tu as un superbe plan des lieux en poster, c'est super beau. Il prend la forme d'un bon vieux donjon des familles, c'est pas totalement inintéressant car c'est un lieu maudit, donc ce n'est pas déplacé de gérer ça comme un dédale. Sauf que dans la description, les auteurs disent clairement "Ouais, alors en fait, y'a des salles, on ne va pas vous dire à quoi elles correspondent, c'est à vous de voir." Génial. Et en fait de donjon, le château est majoritairement vide, c'est donc la visite d'une grande maison hantée où il faut installer un climat de terreur juste avec le décor. Ce n'est pas con, mais ça demande du talent. Il faut passer dans toutes les salles car il y a des objets à récupérer pour faire avancer le scénario. C'est bien pratique : la maho-tsukai laisse tomber un rouleau par terre pour que les PJ suivent bien gentiment le fil d'Ariane qui va les mener au rituel final.

Ah si : gros twist : le daimyo du clan Hiruma est toujours vivant après 500 ans. Et il n'a rien à dire à part donner les indices utiles aux PJ. T'as un mec qui a assisté à la chute de son château, à la pire branlée martiale de l'histoire de son clan, et le scénario n'en fait rien. Les PJ peuvent l'aider à se faire seppuku ou bien le ramener au Mur où les Crabes l'aideront à se faire seppuku. Encore une fois : t'as un truc dément entre les mains, mais rien n'est fait pour l'exploiter ludiquement.

Et donc pif paf pouf, combat final tandis que la maho-tsukai essaye de finir un rituel. Y'a le gros oni qu'on voit sur la couverture qui débarque, mais les auteurs ne savent trop quoi en faire, alors ils te disent "Tu peux le faire arriver pendant le combat contre la maho-tsukai, mais t'es pas obligé.Il peut aussi se retourner contre elle. Les PJ peuvent discuter avec lui. Waow, ça valait le coup de sortir la grosse artillerie du démon ultime. Surtout que si les PJ perdent, les méchants les laissent tout seuls dans l'Outremonde pour leur apprendre la vie. Même l'Orangina Rouge était plus crédible que ça.

Bref, c'est ni fait ni à faire. Le matos est très beau, les jetons sont très utiles, mais le traitement scénaristique n'est pas bon. On a déjà fait jouer ça des dizaines de fois, c'est du réchauffé. Y'a moyen d'améliorer tout ça, je suis persuadé que c'est un scénario un peu squelettique qui peut néanmoins donner une sacré partie si on y met les moyens, mais à la lecture, le travail éditorial laisse vraiment à désirer. Le but est bien évidemment de te dire "Hey, si tu veux mettre plus plus de viande autour de ça, achète donc le supplément dédié à l'Outremonde", mais ça donne une impression de gâchis.

Et je vais encore radoter, mais si les illustrations sont chouettes comme tout, on n'a jamais un portrait de PNJ. C'est fou d'avoir autant d'illustrations en catalogue et de ne jamais aider le lecteur à imaginer les personnages qui doivent faire vivre ce décor.

Il y a un gros scénario gratuit à télécharger (The Knotted Tails) qui utilise un autre gros cliché de l'Outremonde : les Nezumi. Mais il offre paradoxalement plus de matière ludique que ce scénario payant. 

07/04/2019

Warhammer RPG 4e édition

Dire que Warhammer traine un capital nostalgique est un euphémisme. C’est d’ailleurs l’une des premières expériences rôlistiques de votre humble serviteur. Trois éditions sont passées depuis – je les connais toutes, à défaut d’avoir joué à la 3e. Après FFG et un mastodonte trop en avance sur son temps (1), la licence revient en Angleterre, chez Cubicle 7, pour une édition annoncée depuis le départ comme un retour aux sources. Pour le meilleur ?

(1) Dans sa version initiale, Warhammer 3 se présente sous la forme d’une très grosse boite remplie d’accessoires inspirés du jeu de plateau pour faciliter la gestion des règles (mais ni plateau ni figurine, contrairement à ce qu’on a pu lire parfois, rien à voir donc avec l’orientation d’un D&D4). Le produit est imposant, luxueux et très cher. Son éditeur français, Edge, n'a d’ailleurs même pas essayé de traduire le jeu sous cette forme, préférant de plus traditionnels livres cartonnés, et quelques accessoires vendus séparément.

La couverture, référence directe à la vénérable première édition, annonce le ton. Ici, on n’est pas là pour titiller la fibre nostalgique, mais pour la saisir à pleines mains et te la secouer sévère. Soit.
Nous retrouvons donc des personnages définis par une dizaine de caractéristiques chiffrées sur 100, des valeurs de départ relativement faibles (les PJ débutants restent néanmoins plus performants que leurs équivalents de la 1ere édition) et des compétences dont le bonus s’ajoute à la caractéristique pour obtenir la valeur à ne pas dépasser avec 1d100.

Bien entendu, le système de carrières qui fait tout le sel du jeu est de la partie. Pas moins de 64 sont proposées ici, mélangeant poncifs de l’aventurier med-fan et croustillantes spécificités toute Warhammeriennes (raaaah, le ratier !). Plusieurs aménagements ont toutefois été réalisés.
Il n’existe plus de “débouchés” qui restreignent les changements de carrière. Le cout en XP est simplement plus ou moins élevé selon la cohérence du changement. Les carrières sont ainsi organisées en 8 filières (comprenant chacune 8 carrières, si vous avez suivi). Exit aussi les carrières de prestige : chaque carrière est désormais assortie de 4 niveaux de progression. Tueur de Trolls et Tueurs de Géants sont ainsi une seule et même carrière, à des niveaux différents. Ces niveaux ouvrent à de nouveaux bonus mais influent surtout sur le statut dont découlent les privilèges, les rapports avec autres classes sociales et les ressources financières du personnage.

Le statut est régi par quelques règles intéressantes, qui imposent notamment au niveau 3 et 4 d’y consacrer une partie du temps inter-aventures pour pouvoir être maintenu - oui, il y a aussi un petit système pour occuper le temps libre de votre personnage. Au-delà des aspects strictement techniques, les carrières prennent ainsi une place bien plus importante dans la trame narrative de la campagne. C’est un peu plus compliqué à gérer pour le MJ, qui va devoir jongler entre les impératifs pas toujours compatibles des différentes carrières de son groupe, mais c’est un véritable plus.
Les plus réfractaires pourront de toutes façons assez facilement s’en passer, car ces règles sont clairement identifiées au sein d’un bouquin où, globalement, l’éditeur a bien fait son boulot. Il faut dire que le niveau des productions Cubicle 7 (Tristan a déjà longuement parlé des World War Cthulhu par exemple, et , et Benoit de The One Ring sur une bonne partie de la gamme comme ici) est généralement assez élevé, et Warhammer ne déroge pas à la règle.

Epicez l’ensemble de règles de psychologie, de la corruption et des mutations ou encore les maladies, et vous obtenez ce savant gout de putréfié caché derrière une rutilante armure renaissance qui a fait (et fait encore) tout le charme de Warhammer.

Mais qu’est-ce qui cloche alors dans le Saint Empire de Karl Franz 1er?

Tout simplement que ce n’est pas toujours dans les vieux pots que l’on fait les meilleures recettes et la cuisine nouvelle a parfois besoin d’ustensiles un peu plus moderne (vous m’excuserez la double métaphore culinaire, je sors de table). Certaines excellentes idées rentrent ainsi en résonnance avec des concepts plus “à l’ancienne” (sans que ce terme ne soit péjoratif) et complexifie bien inutilement le résultat.

Les valeurs des caractéristiques, par exemple, sont généralement utilisées en l’état comme % de réussite, mais d’autres règles utilisent parfois une valeur dérivée correspondant aux dizaines de la caractéristique.

Mais ce sont les équivalents des points d’héroïsme qui symbolisent le mieux cette problématique. Il y a désormais deux jauges, le destin et la résilience. Le premier représente votre chance ou votre connexion avec les Dieux, le second votre capacité à avancer de vous-même en apprenant de vos erreurs. Ces jauges se divisent elles-mêmes en deux valeurs, une valeur courante qui se vide et se remplie régulièrement, et une valeur maximale, qu’il est elle-même possible de diminuer pour obtenir des bonus plus importants. Tous ces points ont des usages différents, mais très similaires. N’espérez pas vous y retrouver sans un solide pense-bête (ou une très bonne mémoire).

Côté univers, Cubicle 7 a fait le choix à priori malin de restreindre le terrain de jeu du livre de base au seul Reikland, la province de l’Empire qui abrite sa capitale. “A priori”, car en pratique, le résultat reste assez classique, avec un univers brossé de haut malgré la pagination plus importante que d’habitude qui lui est consacré. Résultat, on connait les principales villes de la province, les quartiers d’Altdorf ou encore son organisation politique, mais pas à quoi ressemble ce relais typique des bords de Reik ou ce petit fonctionnaire local qui refuse de remonter à son supérieur ce que les PJ lui relatent sur la présence du chaos dans sa ville (2).

(2) Ce en quoi il a tout à fait raison sans la savoir, les dits événements étant un habile subterfuge du fameux supérieur pour cacher des malversations à grande échelle - les PJ s’en rendront-ils comptent à temps ? (et ne me remerciez pas l’idée d’intrigue, c’est cadeau)

Ce livre de base n’est certainement pas avare en contenu, mais manque donc un poil de pragmatisme, de vrais outils ludiques… à commencer par un scénario. Cette absence est peut-être cohérente pour les boites à outil technique comme D&D ou les bacs à sable comme Vampire. Pour Warhammer, c’est une faute de gout impardonnable.

Je suis au final bien mitigé par le résultat. D’un côté, certaines lourdeurs bien pataudes font regretter que le travail de conception n’ait pas été poussé un peu plus loin. De l’autre, on y retrouve suffisamment la saveur de Warhammer pour que, si je devais relancer une campagne dans le vieux monde, je parte malgré tout sur cette édition.

05/04/2019

Shadowlands



Et donc après une description générale de l'Empire, on attaque le premier supplément thématique de L5R en débutant par un gros morceau : l'Outremonde. Les Shadowlands, c'est l'enfer sur Terre, une zone post-apo où la corruption de Fu Leng dénature tout. Le livre fait donc le tour d'horizon des petites horreurs locales : des oni à gogo, un environnement hostile, des âmes en peine, des adorateurs du Kami déchu, des samouraïs à jamais sous la coupe du Mal... Les MJ sadiques et les joueurs en quête d'une version rokugani de Dark Souls en auront pour leur argent : survivre dans un pareil décor est une gageure. L'eau est empoisonnée, les ruines hantées par des choses indicibles, l'air n'est même pas toujours respirable... Le supplément décrit même des lieux iconiques comme la tombe de Fu Leng, qui est encore plus dangereuse que le territoire maudit, Alors oui, il y a quelques éléments positifs comme les Nezumi, ces hommes-rats qui résistent à la corruption ambiante. Il y a de rares lieux bénis des Kami qui résistent encore et toujours à l'influence néfaste de Fu Leng, mais 99 % du matos présenté sert à casser du PJ.

Je ne suis pas en train de dire qu'il ne faut pas décrire l'Outremonde, hein, mais en tant que MJ, je me demande bien pourquoi j'irais envoyer mes PJ dans un tel contexte où ça pue la charogne, ça te prend aux bronches, il ne fait jamais vraiment jour, et paf fais moi un jet d'initiative, voilà un oni qui s'approche... Je suis persuadé que c'est un décor très intéressant quand il est bien animé, mais dans le cadre de cette 5e édition, où l'on joue quand même par défaut des magistrats d'Émeraude, j'ai bien du mal à imaginer une bonne raison d'aller fourrer dans un pareil guêpier. Parce qu'on n'arrive pas dans l'Outremonde en se trompant de chemin sur la route.

Mais surprise, après la description de ces limbes éternelles, on tombe sur une description du clan du Crabe. Alors, c'est très ramassé, comme présentation, ne vous attendez pas à avoir tout l'historique du clan et des secrets à tiroir. Non, on est là dans une approche utilitaire : les infos sont concrètes. Un petit descriptif de chaque famille, de leurs terres, de leurs enjeux. Et bien évidemment, le Mur Kaiu est à l'honneur. Mais là encore, on se demande quoi en faire si on joue en mode magistrats d'Émeraude : les Crabes passent leur temps à être de garde pour repousser l'ennemi, c'est pas l'endroit le plus propice à une enquête. Mais bon, de la même manière que Tyrrion va sur le Mur pour se rendre compte par lui-même de la réalité de la Garde de nuit, les PJ peuvent volontairement visiter les lieux pour prendre la mesure de l'effort de guerre constant du Crabe.

En plus du Crabe, on a droit également à une présentation du clan mineur du Faucon, spécialisé dans la chasse aux fantômes. Ils font un peu doublon avec les Chasseurs de sorcières de la famille Kuni, mais pourquoi pas ?

Des techniques supplémentaires pour la Maho permet également de faire le tour de la thématique de l'horreur en proposant des adversaires qui peuvent intervenir n'importe où dans l'Empire.

Le supplément propose également son lot d'options supplémentaires pour la création de personnages : nouvelles écoles, nouveaux avantages/désavantages, nouveaux objets magiques/maudits, nouveaux titres, nouvelles techniques... FFG sait que les certains joueurs sont avides de crunch et il ne les oublie pas.

Le supplément se termine sur des conseils au MJ pour bien utiliser cette atmosphère délétère puis tout un tas d'oni pour créer des adversaires tous plus effrayants les uns que les autres.

Au final, les 144 pages de ce livre sont remplies ras la gueule de matos bien foutu... si on aime les incursions en territoire ennemi. C'est assez pratique si on a aimé regarder Matt Damon repousser des hordes de Zergs sur la Grande muraille de Chine, mais si c'est votre trip c'est le Rokugan feutré des cours d'hiver avec supplément cérémonie du thé en grandeur nature, c'est loin d'être une lecture indispensable.

Mais comme ce supplément a été publié en même temps qu'un scénario mettant tout spécialement l'Outremonde en vedette, je vais voir ce que FFG propose concrètement pour mettre en valeur ce décor.

04/04/2019

Cthulhu City



La géographie du pays de Lovecraft est bien établie : Arkham est une jolie petite ville universitaire ; Kingsport, un mignon port de pêche qui joue à la station balnéaire ; Innsmouth, un bourg où il y a plus de bâtiments en ruine que d’habitants ; Dunwich, un modeste village assoupi au milieu des collines.

Sauf que non. Pas ici.

Ici, le Grand Arkham a tout recouvert d’une chape de béton. Sans prétendre rivaliser avec New York, c’est une métropole moderne, avec des gratte-ciel, une police à la pointe du progrès, un port international, des lignes de métro, des usines chimiques et des raffineries, des quartiers misérables, des studios de cinéma, des chômeurs et des gangsters… Bref, un concentré d’Amérique de 1937.


Sauf que pas tout à fait.

Parce que… qui a construit des gratte-ciel en basalte dont l’intérieur n’est pas agencé pour des humains ? Pourquoi la police consacre-t-elle une part importante de son énergie à empêcher des gens de quitter la ville ? Quant au port… qu’est-ce que c’est que ces cargos noirs qui y accostent à intervalles réguliers ?

En plus d’être gigantesque, le Grand Arkham est gravement anormal, à un niveau inconnu dans l’Arkham « classique », dont les habitants vivent dans une bienheureuse ignorance. Ici, tout le monde a conscience que quelque chose cloche, mais personne n’ose en parler, parce que ceux qui ouvrent leur gueule disparaissent… ou pire.

L’idée centrale ce supplément pour Trail of Cthulhu est assez simple. D’habitude, les investigateurs jouent contre les sectateurs et évitent des autorités qui ont tendance à être sourdes et aveugles. Ici, les sectateurs sont les autorités. Oh, il reste des espaces où manœuvrer dans les marges, et les différents cultes qui se sont partagé la ville ont des visions différentes de son avenir, mais dans l’ensemble, les investigateurs opèrent comme des résistants dans une ville occupée[1]. Cela ne va pas sans risques, d’ailleurs : le FBI vient d’arrêter un dangereux réseau anarcho-communiste qui se préparait à faire sauter l’hôtel de ville, réseau dirigé par… l’insoupçonnable bibliothécaire de l’Université Miskatonic, Henry Armitage. Il est en fuite, mais heureusement, la plupart de ses complices sont en prison. Vous ne le fréquentiez pas, dites-moi ?

Techniquement, Cthulhu City gère tout ça avec un petit système, chaque activité classique des investigateurs[2] étant associée à un score de Suspicion et risquant de déclencher une réaction de la part des cultes – on a aussi l’idée qu’à terme, avec ou sans appuis surnaturels, les investigateurs pourraient se tailler une niche dans l’écosystème de pouvoir local, même si cet aspect-là est à peine esquissé.

Vous l’aurez compris, Cthulhu City déborde d’excellentes idées. Reste à les mettre en scène et là, autant le dire tout de suite, ce supplément n’est pas du tout plug & play, pas plus que ne l’était, disons, L’Affaire Armitage. Le Gardien des arcanes aura à décider d’un tas de choses, dont la principale est « c’est quoi, le Grand Arkham ? » Le supplément offre une demi-douzaine de pistes joyeusement incompatibles, allant d'une normalité très érodée à des hypothèses gravement barrées (nous sommes dans les Contrées du rêve, ou dans une réserve d’humains après la victoire des Grands Anciens). Ensuite, il devra répondre à une paire de questions pas si secondaires que ça : qu’est-ce que le rituel d’Ouverture après lequel courent tous les cultes du coin ? Et qui a assassiné le maire précédent ? Il devra aussi ajuster le niveau de visibilité du surnaturel. Il sera de toute façon plus voyant que d’habitude, mais les habitants du Grand Arkham se sont-ils vraiment habitués à vivre dans une ville où, de temps en temps, des tentacules géants descendent du ciel pour écraser une maison[3] ?

Ensuite, il n’aura « plus » qu’à faire visiter la ville aux investigateurs. La description des quartiers, qui occupe plus de la moitié du livre, est bien faite, et offre bien assez de lieux et de PNJ pour s’orienter, tout en laissant plein de place pour des bricolos personnels. Et vous allez rire : tout ce qui est présenté l’est de manière modulaire. Tous les bâtiments existent en deux variantes, et tous les PNJ proposent trois variations principales (victime, sinistre ou allié possible) plus trois identités alternatives pour le cas où vous auriez besoin, disons, d’un avocat qui ne soit pas celui que détaille le texte principal. Et donc, l’hôpital d’Arkham est-il juste un peu anormal[4] ou l’est-il carrément ? Quelle est relation exacte du maire, le jeune et sympathique Charles Ward, avec son ancêtre Joseph Curwen, le fondateur de la ville ?

Après cent trente pages de points d’interrogation, on est soulagé de retrouver un peu de concret avec un scénario, The Whisperer in the Light, qui permet de visiter plusieurs quartiers de la ville. Il n’est pas exceptionnel, mais il m’a réconcilié avec le format des scénarios de Trail of Cthulhu (que je trouve toujours inutilement formalistes, mais cette fois, au moins, les informations étaient là où j’en avais besoin).

Dernier point important : tout ça est bien écrit[5]. Pas simplement en termes de lisibilité, mais aussi de style. Des touches d’humour viennent alléger un décor très noir, les incohérences et les bizarreries sont assumées et mises en relief plutôt que glissées sous le tapis. Bref, nous avons là le travail d’un auteur plutôt que d’un pisse-copie. J’avais déjà noté la qualité du boulot de Gareth Ryder-Hanrahan sur The Laundry. Sa fiche sur le Grog montre qu’il a du métier. Cthulhu City confirme qu’il a quelque chose de plus rare : du talent.

Trail of Cthulhu a toujours eu tendance être plus « expérimental » que Call of Cthulhu. Cthulhu City est une expérience réussie, un cadre de campagne tentant à qui il ne manque qu’un recueil de scénarios pour être parfait… à condition que vous soyez prêt à bosser un peu avant de vous lancer.

Un supplément Pelgrane Press pour Trail of Cthulhu, de Gareth Ryder-Hanrahan. 220 pages.
Prix : 34,90 $


[1]Avec un côté Rétrofuturqui m’a rendu tout nostalgique des titanopoles.
[2]Qui vont de « fourrer leur grand nez partout » à « faire tout péter avec de la dynamite », en gros.
[3]Quoique l’exemple de Marseille soit là pour nous montrer qu’on s’habitue aux maisons qui s’effondrent pour un rien.
[4]Ce qui, dans ce cas précis, veut dire « pourquoi y a-t-il des bassins d’eau de mer dans le sous-sol de la maternité ? » Oui, il faut quand même revoir sa définition de « un peu ».
[5]Par contre, les illustrations sont globalement moches. La grande carte, en revanche, est lisible.

26/03/2019

Rocket Age, le retour


Depuis mon dernier billet sur Rocket Age, il y a deux ans, de l’eau a coulé dans les canaux de Mars. Cubicle 7 a lâché la gamme. Ken Spencer, son auteur, a récupéré les droits, racheté les stocks et fondé sa propre société, Why Not Games, pour les écouler.

Trois ouvrages sont sortis chez ce nouvel éditeur :

• Tales from the Rocket Age, un recueil de nouvelles ; 
• Slaves of the Earthlings, un scénario en pdf ; 
• et surtout Imperial Jupiter, une présentation de Jupiter et de ses nombreux satellites.

Voilà qui me donne de quoi poursuivre le portrait de famille !

Tales from the Rocket Age


Ce petit bouquin propose une présentation rapide de l’univers à l’usage des gens qui ne lisent pas mes billets, plus quatre nouvelles d’une trentaine de pages à la pagination aérée.


• Spies, Lies and Allies, d’Andrew Peregrine, est une bonne histoire avec plein de rebondissements dans tous les sens, enrobés dans une bonne dose d’humour. J’aime d’autant plus qu’on sent, à la lecture, les « bon, d’accord, tu fais ça mais… » d’un MJ qui s’amuse. Elle est parfaite pour présenter l’univers à des joueurs anglophones et qui ne rechignent pas à la lecture.

• Casey Chester – Rocket Corps on Mars, de James Spencer, se laisse lire sans déplaisir, mais elle souffre de la proximité avec la précédente, à qui elle ressemble comme de grains de sable martien, avec moins d’humour, plus de militaires et plus de combats. 

• Emancipation Knights, de Ken Spencer, est une histoire de détectives privés embauchés par une courtisane martienne pour retrouver l’assassin d’un prince déchu. C’est du polar urbain bien noir, avec les poncifs du genre rhabillés à la sauce radium : un héros qui noie son mal-être dans le bourbon, une secrétaire de choc, un ballet de types douteux aux motivations peu claires... On s’amuse bien.

• Three Aces for the Dancer, d’Ed Greenwood, est bien faite, mais elle a très vite atterri dans la boîte « pas pour moi ». En gros, sur ses trente pages, une bonne vingtaine sont consacrées à une scène de combat à bord d’une fusée entre les trois héros et une quinzaine de pirates désireux de leur voler leur vaisseau. Pour amateurs de combat tactique, ce sera parfait.

Sur quatre nouvelles, nous avons donc deux bons crus, un moyen et un pas terrible. À 1,77 € le pdf, le rapport qualité-prix reste élevé…


Slaves of the Earthlings



Ce scénario de 24 pages, situé sur Mars et signé Ken Spencer, met nos héros aux prises avec un réseau de traite des Blanches… enfin, de courtisanes martiennes. Les vils ravisseurs travaillent pour le Scorpion rouge, ce qui permet de connecter cette histoire à la campagne consacrée à ce syndicat du crime si le cœur vous en dit. 

L’aventure est divisée en deux actes. Le premier se passe sur Mars, et voit nos héros tenter d’empêcher des enlèvements. Il est livré avec une courtisane idéaliste qui va mal finir, un petit cireur de chaussures qui sait plein de trucs, des primitifs cannibales, un salaud bien ignoble et une garniture de sbires qui n’ont pas inventé l’eau tiède. Ça se mange sans faim, et même on en redemande.

Ça tombe bien, il y a un acte II, à bord d’un cargo spatial en route pour la Terre, dont la soute abrite des cages pleines de pauvres filles qui seront vendus à de riches pervers si nos héros n’y mettent pas bon ordre. La liaison entre les deux parties n’est pas forcément intuitive, et les raccorder exigera sans doute un peu de boulot : les PJ s’infiltrent-ils à bord avant le décollage ? Optent-ils pour un abordage spatial ? Peu importe, dans tous les cas, il y a matière à de jolies scènes d’action.

Un bon cru, donc, qui m’a donné envie de relire Coke en stock ou, dans un genre moins fictionnel, La route de Buenos Aires.



Imperial Jupiter



Ce livre présente Jupiter et surtout ses satellites en 174 pages. Le papier est un peu fin qu’à l’époque de Cubicle 7, les illustrations moins homogènes, et il y a un peu plus de coquilles et de pets de maquette que de coutume (essentiellement des saut de ligne mal à propos).  Rien de tout ça n’est bien grave, parce qu’importe le flacon, l’ivresse est là : tout est au minimum agréable à lire, et certains morceaux tirent vers le passionnant.

Dans la première partie, chaque chapitre nous propose une petite présentation fonctionnelle de quelques lieux importants.

• Jupiter ne « détaille » rien, mais nous donne quelques lieux emblématiques et quelques clans joviens prêts à servir.
• Metis est un monde ravagé par une épidémie, où les survivants vivent dans la paranoïa et des bunkers.
• Amalthée est un très court chapitre qui sert à introduire ce qui attend les explorateurs qui se risqueront dans le système extérieur, au-delà de Jupiter.
• Io est un monde ravagé, jonché de bombes non-explosées et hanté par une faune agressive (et de Ioites mutants).
• Europa est le monde natal des Europans, la civilisation la plus avancée du système solaire, avec leurs désintégrateurs, leurs soucoupes volantes et leur tendance à considérer les humains comme… comme quoi, au juste ? Ce chapitre lève un coin du voile sur la culture des Europans qui prennent un petit poil de profondeur.
• Ganymède est peuplée de plantes. Enfin, d’une vie végétale mobile, mais qui n’ont qu’un rapport lointain avec les plantes terrestres.
• Callisto est un monde froid et hanté de gros yétis cornus, poilus et inamicaux.
• On termine la balade par un retour sur Jupiter, et plus précisément sur les Docks anglo-américains, qui sont le principal point d’accès aux mondes joviens. Il y a là plusieurs bases militaires, mais aussi des installations civiles, des marchands, un monastère catholique, des extraterrestres venus de tout le système solaire… bref, de quoi s’amuser.

• Organizations nous parle d’une société de transport de fret, d'un syndicat de mécanos et ingénieurs de fusées qui pourrait donner lieu à d’amusantes complications, et d'une organisation de dissidents metisiens. Toutes sont bien vues, mais elles se font voler la vedette par les Royal Marine Rocket Brigades et la Royal Rocket Navy, les bras armés de Sa Gracieuse Majesté dans le système solaire. On y découvre que le poste de First Rocket Lord a été confié à un ancien Premier Lord de l’Amirauté, un certain Winston Churchill…

• Equipement nous présente un tas de matériel et de gadgets issues de technologies très différentes – pour autant que les symbiotes ganymédiens puissent être qualifiés de « technologie ». On y apprend, entre autres, comment désamorcer les bombes à antimatière[1]qui parsèment Io. Et ce qui vous arrive si vous n’arrivez pas à la désamorcer.

• Ecologies of the Jovian System propose vingt-cinq pages de monstres. Et oui, il y a des baleines des nuages dans l’atmosphère de Jupiter, des baleiniers aériens, une Grande Baleine Blanche et un équipage qui la traque. Faut pas hésiter à se faire plaisir, des fois.

Au passage, on découvre trois nouvelles races jouables (enfin, jouables… à condition d’avoir des goûts bizarres) : des mantes religieuses qui volent dans le vide, des vers à tentacules qui servent les Europans, et les yétis de Callisto, qui sont une version amplifiée des hommes-singes de Vénus – plus gros, plus poilus et nettement moins décontractés.

Le principal reproche que je ferai à toutes ces bonnes choses est que Ken Spencer est dans une démarche d’auteur, et d’auteur qui pense que ses lecteurs le suivent. Du coup, il fait référence à des trucs qui se trouvent dans des suppléments précédents avec la totale bonne conscience du gars qui sait que vous les avez lus. Cela nous vaut une situation paradoxale : lire un supplément sur Jupiter sans avoir la moindre idée de l’apparence des Joviens. Comme ils ont déjà été détaillés dans Heroes of the Solar System, Ken Spencer ne consacre pas une ligne à nous rappeler leur apparence.

Ce premier supplément majeur depuis le changement d’éditeur est plus qu’honorable. J’espère que M. Spencer en a encore beaucoup d’autres sous le coude !


Trois suppléments pour Rocket Age, disponibles sur le site de l'éditeur (mais les frais de port depuis les USA sont prohibitifs) ou sur DrivethruRPG.com.


[1] Entre nous, ce ne sont pas les plus désagréables.