19/10/2020

Mansions of Madness, vol. 1 & Dead Light and Other Dark Turns

Je traite ces deux suppléments ensemble parce qu’ils proposent grosso modo la même chose : des scénarios de longueur comparable, à la qualité assez homogène, s’adressant au même public évoluant entre le « plus vraiment débutant » et le « vieux pro couturé de cicatrices ».

 

 

Mansions of Madness, volume I : Behind Closed Doors

 

1990, nous étions jeunes et beaux
et les suppléments étaient moches

Mansions of Madness… attendez voir, ça me dit quelque chose. Ah, voilà. Un supplément publié par Chaosium en 1990. Cinq scénarios sur le thème des maisons mal fréquentées, réédités sous le même titre en 2007, accompagnés d’un sixième scénario.

 

Treize ans plus tard, voici donc un troisième Mansions of Madness. Ce n’est pas une réédition des deux précédents, juste un recyclage partiel. Ce recueil de 224 pages à couverture rigide contient cinq scénarios : deux reprises largement réécrites de son prédécesseur et trois inédits.

 


Mansions of Madness est positionné dans la gamme comme un supplément « intermédiaire », autrement dit comme un pont entre la boîte d’initiation, éventuellement complétée de livrets comme Doors to Darkness et Gateways to Terror, et le « vrai » Appel de Cthulhu. Je trouve l’intention intéressante, même si après toutes ces années à bouffer du calmar non-euclidien, je ne suis plus tellement en position de juger de sa pertinence ou de son efficacité.

 

Comme c’est de L’Appel de Cthulhu, ces demeures de l’épouvante ne sont pas exactement des maisons « hantées », en tout cas par des fantômes victoriens bien convenables. En revanche, elles sont très mal famées. Tout l’enjeu de ces scénarios est de comprendre par qui ou quoi sans y laisser sa peau, et éventuellement d’y mettre bon ordre.

 

• Mister Corbitt, de Shawn DeWolfe[1]est le plus explicitement orienté « débutants » des cinq. Un M. Bernard Corbitt, qui n’a rien à voir avec l’occupant de la Maison Corbitt de sinistre mémoire, vit dans le quartier des investigateurs. Ces derniers le considèrent comme un voisin sympathique, jusqu’au jour où ce brave homme distrait gaffe et leur montre un versant différent de son existence…

 

• The Crack’d and Croock’d Manse est un classique signé Mark Morrison. L’horreur tapie dans le manoir Fitzgerald fonctionne très bien, mais elle a comme principal défaut d’être… brutale. Cette maison-ci ne gradue pas ses effets, elle est inquiétante ou meurtrière. Par ailleurs, le scénario tout entier a un petit côté piège à cons, dans la mesure où les investigateurs sont explicitement priés par leur employeur de ne pas endommager la maison. Hélas, le résultat optimal de leurs investigations est un tas de gravats couverts de bave. Oups.


En 2020, c'est le contraire

• Écrit par Christopher Lackey, The Code est le premier inédit du recueil, et il est très amusant à lire. J’ai été joueur de grandeur-nature pendant des années. Une histoire où un savant modérément cinglé convoque ses amis pour leur faire part de la « découverte du siècle », avant de disparaître en les laissant se démerder comme ils peuvent avec une situation qui se dégrade d’heure en heure, ça me parle forcément. La mise en scène des manifestations paranormales est à la fois bien cadrée et amusante. Le seul risque est de voir un Gardien des arcanes trop ambitieux s’enfoncer dans des complications insolubles, mais il y a des conseils pour… hum, disons « les gérer », ou plus exactement les surcompliquer jusqu’au moment où elles cessent d’être importantes.

 

• The House of Memphis, de Gavin Inglis, nous parle des suites de la disparition du Grand Memphis, le célèbre magicien. Trois imbéciles qui essayaient de cambrioler son manoir se sont retrouvés à la morgue dans des circonstances pas claires. Les investigateurs sont engagés pour essayer de comprendre ce qui a bien pu se produire. L’idée d’un scénario dans le milieu des magiciens de music-hall est excellente, et le scénario est un vrai régal à lire. Il bénéficie à la fois d’une bonne intrigue, d’un casting assez riche et d’effets gradués qui permettent de faire monter l’ambiance. Il est également un peu plus modulaire que les précédents : deux employeurs au choix et une paire de fins possibles selon l’efficacité du groupe. Ah, et il propose une description de « magicien » comme profession jouable. Pourquoi pas ? Le magicien qui démasque les faux sorciers est une tradition qui remonte au XIXesiècle. Et puis, Lovecraft a travaillé pour Houdini.

 

• The Nintheenth Hole, de Stuart Boon, nous emmène en Écosse. Un riche Américain y a pris sa retraite avec l’ambition de restaurer un manoir et un terrain de golf. Vous allez rire, il a disparu au cours d’une tournée d’inspection du chantier du golf. Devinez qui va devoir arpenter les greens à sa recherche ? Comme The Code, ce scénario louche un peu plus vers la science étrange que vers l’occultisme, mais c’est loin d’être un défaut. En revanche, il m’a moins plu, sans doute parce qu’il fait la part un peu plus belle à l’exploration et qu’il utilise des monstres classiques du Mythe (dont un que je range dans la boîte « à n’utiliser sous aucun prétexte à moins d’axer tout le scénario autour », et qui est réduit ici au rang de monstre errant).

 

Au bout du compte, on a là cinq scénarios de qualité, tous susceptibles de donner une ou deux séances amusantes, et sans doute pas trop difficiles à prendre en main par un Gardien peu expérimenté. Ceci posé, on ne va pas se mentir. Lues ou jouées dans la continuité, ces cinq histoires ont un petit côté répétitif, tendance « les Stéphane Plaza de l’horrible ».

 

En effet, tous suivent une formule du genre :

 

• Briefing : le propriétaire de la maison Quicraint a disparu, retrouvez-le. 
• Développement 1 : une petite enquête où les investigateurs interagissent avec des PNJ typés.

• Développement 2 : la visite d’une grande baraque où se produisent des manifestations étranges et où des aides de jeu conduisent à la Révélation.

• Révélation : un truc du genre « Ah mince, la maison a mangé son propriétaire. »

• Conclusion : découverte de la solution, fuite éperdue, explosion ou incendie, au choix.

 

En revanche, utilisés comme interlude avec des scénarios urbains, exotiques ou ce que vous voulez, ils devraient remarquablement bien fonctionner.

 

À titre personnel, je donne la palme à The House of Memphis suivi de The Code. J’ai aussi une petite faiblesse pour Crack’d and Croock’d Manse, mais c’est la faiblesse du tueur en série pour une très belle tronçonneuse : ce scénario est atrocement dangereux.

 

Comme ce Mansion of Madness porte « volume I » en sous-titre, il ne nous reste plus qu’à attendre sereinement le volume II et peut-être le volume III : il reste quatre scénarios à recycler du Mansions of Madness de 2007, et la gamme contient quelques autres scénarios sur le sujet qui mériteraient d’être réédités, à commencer par l’antique Maison hantée de Keith Herber, dont je conserve un souvenir ému depuis la fin des années 80…

 

 

Un recueil de scénarios de 224 pages, disponible sur le site de Chaosium. Prix : environ 17 € en version .pdf et 36 € en version papier. La version papier inclut le .pdf.

 

À noter : la version .pdf est accompagnée d’un pack d’aides de jeu et d’un fichier contenant six prétirés prêts à l’emploi. Ils sont plaisants à lire, même si leur adéquation aux scénarios n’est pas flagrante. (Une femme pilote d’avion qui participe à des shows aériens ? Vous êtes sûrs qu’elle a une bonne raison d’aller fourrer son nez dans la hantise de la maison Quicraint ?)

 

 

Dead Light and Other Dark Turn

 

Dead Light a commencé sa vie en 2015, sous la forme d’un livret de 32 pages ne contenant que le scénario éponyme. Il a été réédité fin 2019 accompagné d’un second scénario, Saturnine Chalice, l’ensemble formant un livret de 88 pages, 60 de texte et le reste d’aides de jeu/index/bios des auteurs[2]/pubs). Contrairement à la majorité de la gamme, c’est du noir et blanc à couverture souple, avec un papier épais, mais pas glacé. Mais bon, qu’importe le flacon pourvu qu’on ait l’ivresse, comme dit le gars qui prend l’autoroute à contresens avec 3 g dans le sang.

 

Justement, la thématique de ce mini-recueil est « un voyage interrompu ». Les investigateurs vont d’un point A à un point B pour des raisons sans importance. Sur le chemin, ils se retrouvent embringués dans une histoire qui va leur compliquer la vie si tout va bien, et l’abréger dans le cas contraire. L’avantage de ce type d’approche, c’est qu’« à la recherche d’un raccourci que jamais ils ne trouvèrent », ça colle à absolument tout le monde… à condition d’arriver à faire tenir le « tout le monde » en question dans les confins étroits d’une voiture.

 

• Dead Light, d’Alan Blight. « Il pleut. Il fait nuit. Vous roulez dans une épaisse forêt. Soudain, au milieu de la route, une inconnue se précipite vers votre voiture en hurlant. Que faites-vous ? » Ce genre d’accroche a le mérite de l’efficacité ! Elle débouche sur un petit scénario bien carré, avec quelques cadavres, un petit bout d’intrigue policière, et sans doute un huis clos dans une station-service assiégée par un monstre incompréhensible à souhait. C’est tout simple, sans fioritures, ça donne juste assez de mou aux joueurs et au Gardien pour qu’on ne soit pas dans un scénario d’initiation complètement balisé… Bref, c’est du très bon travail.

 

• Saturnine Chalice, de Brian Sanderson, nous fait le coup de la panne. « Oups, plus d’essence. Heureusement, nous ne sommes pas très loin de cette grande maison sur la colline où ils pourront sûrement nous laisser appeler une dépanneuse. » Ouais, bien sûr… Les investigateurs arrivent chez des gens charmants et désireux d’aider, et puis ça dérape. Doucement d’abord, puis… puis, j’ai trouvé certaines scènes authentiquement flippantes, notamment celle du dîner. Ce scénario cthulhise un « authentique » rituel magique, ce qui permettra aux personnages d’utiliser enfin cette fichue compétence d’Occultisme qui ne sert pas à grand-chose d’habitude. (Mais bien sûr, ce truc qui fait « coin coin » et qui a un bec n’est pas un canard, c’est un ornithorynque non-euclidien déguisé.) La narration fait aussi appel à un peu de décodage, exercice que je déteste mais qui peut être résolu par des jets d’Idée.

 

Pour les joueurs, trouver la bonne résolution sera compliqué, alors que tout les oriente vers une mauvaise solution facile, tentante et à portée de main. Pour moi, cela limite son utilité comme scénario pour débutants, surtout qu’il présente quelques occasions très tentantes pour un Gardien tenté par l’abus de pouvoir, une maladie de jeunesse commune à beaucoup de meneurs de jeu. Cela n’enlève rien à ses qualités, attention, il faudra juste le manier en veillant à ce que les joueurs s’amusent.

 

• Six Scenarios Seeds, en moyenne d’une colonne chacune, complètent la pagination utile, avant de passer aux aides de jeu. Sous ce format très réduit, certains de ces mini-synopsis s’offrent le luxe de présenter quelques informations historiques du type « de quand date le premier motel ? » Comme toujours avec ce genre d’inspis, une ou deux m’ont donné à penser, et le reste m’a laissé froid.

 

La quatrième de couverture spécifie que ces scénarios sont utilisables à la fois avec la boîte d’initiation et les règles de Call of Cthulhu proprement dites. Personnellement, je pense que Dead Light remplit mieux cet objectif queSaturnine Chalice, plus ouvert. En revanche, Saturnine Chalice a davantage de profondeur et plus de potentiel. Quoi qu’il en soit, ce sont deux bons scénarios, efficaces et susceptibles de donner chacun une ou deux bonnes séances.

 

 

Un recueil de scénarios de 88 pages, disponible sur le site de Chaosium. Prix : environ 5,95 € en version .pdf et 12,90 € en version papier. La version papier inclut le .pdf. 

 

À noter : le fichier .pdf des aides de jeu contient aussi six personnages prétirés prêts à l’emploi.



[1]Tous ont également bénéficié de l’intervention de la directrice éditoriale de la gamme, Lynne Hardy.

[2]Où l’on découvre avec tristesse qu’Alan Blight, l’auteur de Dead Light, nous a quittés en 2017.

12/10/2020

Terror Australis


Je suis convaincu que si un jour les Britanniques colonisent Mars, ils construiront remplaceront les déserts rouges par des pelouses impeccables, apprendront aux Martiens les rites obscurs du five o’clock tea, et anobliront le premier alpiniste à escalader Olympus Mons. D’où me vient cette conviction ? Ils l’ont déjà fait.

 

À la fin du XVIIIesiècle, le gouvernement de Sa Gracieuse Majesté décide de se consoler de la perte de l’Amérique du Nord en s’implantant sur l’immense continent austral dont l’existence était connue depuis un moment, mais qui n’intéressait pas grand-monde. Compte tenu des moyens de l’époque, l’Australie valait bien la planète Mars : des mois de voyage minimum, une faune et une flore toxique et incompréhensible pour l’Anglais moyen, et des indigènes hostiles en prime.

 

Sans se démonter, les Britanniques ont déversé sur tout ça un pittoresque mélange de voleurs, de déserteurs, de fortes têtes et d’Irlandais. Un gros siècle plus tard, dans les années 1920, les régions tempérées de l’Australie ont été angloformées : le visiteur s’y promène dans un fac-similé très ressemblant de la mère-patrie, le soleil en plus.

 

Non, vraiment, si j’étais un Martien, je consulterais tout de suite le catalogue de Mark & Spencer, histoire de me préparer.

 

Je digresse ? Absolument. Ça arrive aux vieillards.

 

Donc, en route pour Terror Australis.


La version de 1986

Chaosium a publié un premier Terror Australis en 1986. Pour l’époque, c’était un gros morceau : 136 pages réparties entre du background, de très bons scénarios et, à la surprise générale, le chapitre VI des Masques de Nyarlathotep.

 

Sorti en 2018, ce second Terror Australis compte plus de 300 pages et a en partie les mêmes auteurs, Penelope Love et Mark Morrison, devenus entre-temps deux des piliers de L’Appel de Cthulhu. Cette fois, ils ont été rejoints par… un tas de gens. En fait, on dirait bien que tout les cthulhistes d’Australie se sont joints à la fête.

 

Je ne me suis pas livré à une comparaison ligne à ligne, mais d’un Terror Australis à l’autre, le morceau le plus reconnaissable est une paire de pages sur le dialecte australien et ses expressions typiques. Pour le reste, les infos sont plus complètes, le texte plus dense, bref, il y a de quoi manger.

 

Ah, toujours à la rubrique « monsieur Plus est passé », le noir et blanc a cédé la place à la couleur, le papier ordinaire au papier glacé, la couverture fragile à une solide reliure cartonnée, plus un signet. Notons au passage que la couverture a remporté l’Ennie 2019 dans sa catégorie, mais contrairement à ce qui s’était passé avec Berlin, là, la raison m’échappe.


L'édition de 2018

La partie background représente 129 pages assez denses, mais aussi claires, synthétiques et agréables à lire. Il en ressort l’image d’un pays pratiquement vide – l’Australie est grande comme l’Europe pour seulement six millions d’habitants, dont la majorité vit dans les métropoles méridionales. Le visiteur qui en sort découvre un arrière-pays agricole desservi par le chemin de fer, avec ses petites villes, ses spécialités locales… bref, une sorte de Grande-Bretagne des antipodes.

 

Et ensuite ? Ensuite, il y a l’Outback, une immensité vague et désertique, ponctuée d’exploitations grandes comme de petits pays européens, reliées au monde extérieur par des convois de chameaux conduits par des « Afghans » d’importation, qui vont bientôt être supplantés par des avions.

 

Et bien sûr, à la marge, il y a les Aborigènes, dont la population a été divisée par dix en deux siècles. Tout là-haut dans le nord du continent, quelques tribus n’ont pas encore rencontré de Blancs. Partout ailleurs, ils découvrent les joies de la civilisation : acculturation forcée, exploitation, expropriations… et le tout début d’une prise de conscience de leur état. Avec quelques biographies de célébrités aborigènes et des suggestions pour intégrer des investigateurs issus de cette culture, ce supplément leur consacre davantage de place que le premier Terror Australis.

 

Et surtout, il refond complètement le « temps du rêve », l’Alcheringa. Dans le premier Terror Australis, c’était un monde parallèle onirique, une version des Contrées du Rêve peuplée de kangourous géants et de serpents bavards. Cette fois, c’est quelque chose de très différent, d’assez excitant, et hélas de pas du tout mis en valeur dans les scénarios. En gros, les mythes aborigènes sont des récits, et si vous les « vivez » dans une transe, vous êtes récompensé… La difficulté étant, bien entendu, de se conformer à la logique interne de l’histoire – et donc de la culture aborigène – sans céder à la tentation de « l’améliorer ».

 

Le chapitre sur l’Alcheringa est suivi d’un copieux chapitre sur le mythe de Cthulhu en Australie. On a droit aux régionaux de l’étape : la grand-race de Yith et les polypes volants, plus les habitants des sables et quelques autres petits trucs. C’est correct sans être palpitant.

 

Le dernier tiers du bouquin est occupé par deux scénarios. Ils sont honorables, mais ne m’ont pas passionné.

 

• The Long Way Home est un bac à sable. Les investigateurs se rendent dans l’Outback pour diverses raisons. Ils visitent un coin de néant où les distances qui séparent les différents sites qu’ils doivent visiter sont exprimées en jours de route. Désert, chaleur écrasante et mouches agressives forment un fond de sauce sympathique, auquel s’ajoute une ville pas tout à fait fantôme mais qui a déjà un pied dans la tombe, de bonnes scènes et des PNJ amusants. Hélas, tout cela débouche sur une exploration de souterrains mal fréquentés, un exercice qui n’est plus ma came depuis très, très longtemps. Je n’adhère pas, mais je reconnais que c’est bien fait. Un poil d’originalité en plus et j’aurais débouché le champagne.

 

• Black Water, White Death est une balade dans l’ouest de la Tasmanie, pays vierge, plein de vastes forêts où l’on croise des camps de bûcherons rustiques à souhait… et une Bête inconnue de la science qui mange les gens. Centrée sur l’évasion d’un bagnard au siècle précédent, l’enquête est rigolote et pas excessivement compliquée, et la scène où le scénario bascule dans l’horreur est très sympa. Ensuite, en revanche, ça tourne au mieux au survival horrordans un océan d’arbres et au pire à la grosse baston qui tache. Là non plus, ça n’est pas trop mon truc, et là aussi, je trouve le résultat bien fait.

 

Terror Australis se clôt sur trois appendices : une liste de prix, un topo sur les serpents et les araignées venimeuses qui s’aiguisent les crochets en attendant les investigateurs, et trois chronologies listant les événements importants des années vingt et trente, selon la formule éprouvée « actualité, catastrophes et bizarreries ».

 

J’ai cru comprendre qu’à un moment donné, Chaosium avait en projet un recueil de scénarios australiens pour faire suite à ce supplément. Il serait le bienvenu pour lui donner toute son ampleur. Tel quel, c’est une solide ressource encyclopédique, avec d'excellentes idées sur l’Alcheringa insuffisamment mises en pratique. Hélas, vue d’ici, l’Australie est loin, et je n’ai rien trouvé dans ce supplément qui me donne envie de tout laisser tomber pour m’y précipiter.

 

 

 

Un supplément pour Call of Cthulhu, disponible sur le site de Chaosium : prix 21,99 $ le pdf, 47,99 $ la version papier (qui inclut le .pdf).

 

30/09/2020

Pax Elfica


Avertissement : Qu'il soit su que l'éditeur de Pax Elfica, les 12 Singes, est par ailleurs mon éditeur sur la gamme Wastburg. Ça ne veut pas dire pour autant que ce billet est du copinage éhonté ou de la pub déguisée : j'ai acheté mon exemplaire comme n'importe quel client. Claude Guéant n'est pas un ami, mais j'ai collaboré avec lui il y a... pfiou... des éons, quand il a publié une de mes nouvelles dans le zine Vision-Ka qui était dédié à Nephilim. Je pense pouvoir dire qu'il y a prescription. Et je me suis déjà brouillé avec un auteur des 12 Singes pour avoir dit publiquement du mal de son jeu sur Hu-Mu, ça devrait vous rassurer sur ma partialité.

C'est super facile de résumer Pax Elfica : c'est la rencontre entre la série télévisée Un Village français et D&D. Ou bien Papy fait de la résistance transposé en medfan. La campagne se déroule dans Brenhaven, une cité d'un royaume du nord assez générique (ce qui permet de recaser l'intrigue dans votre univers vanilla favori) dont la région a connu il n'y pas si longtemps le joug assez cruel du Nécromant, un tyran qui a bien failli dominer le monde pour de bon. Heureusement pour tous, les elfes sont sortis de leurs forêts pour mettre fin à cette emprise morbide sur le monde en boutant le Nécromant de son trône. Sauf qu'à la fin de la guerre, au lieu de retourner paisiblement dans leur insondable forêt, les elfes libérateurs ne sont pas retiré de la cité de Brenhaven. Pire que ça, ils ont commencé à imposer des lois scélérates et à interdire la magie, le port d'arme, les métiers liés au bois... De sympathiques émancipateurs, les elfes ont glissé vers le rôle d'occupants.

Et au moment où débute la campagne, les PJ sont tous des vieux briscards qui ont connu la guerre contre le Nécromant puis assisté, impuissants, à la prise de pouvoir des elfes à Brenhaven. Ils ont un point commun : ils travaillent tous dans une auberges de Brenhaven. Et sans surprise, ils sont plutôt opposés à la présence elfique dans la cité et travaillent dans l'ombre contre les forces d'occupation. Vous voyez le topo : c'est La Traversée de Paris avec des épées et des boules de feu. Et ça convoque tout de suite des images mentales hyper facile à expliquer pour animer ce cadre de jeu : les collabos qui supportent l'oppresseur elfe, les habitants de la cité qui ne veulent pas faire de vague, les soldats elfes qui ne sont pas tous des salauds, la résistance qui veut faire des actions d'éclat mais qui a peur de se faire infiltrer par des agents pro-elfes, les désaccords politiques entre résistants sur la politique de la cité après l'éventuelle libération... La situation de base est hyper riche car elle fait appel à une situation que nous n'avons pas connu directement mais qui fait partie de notre imaginaire historique. Et si j'étais né en 17 dans une forêt elfique ?

Sauf qu'un bon pitch, c'est bien, mais encore faut-il être capable de livrer la marchandise une fois la campagne lancée. Et l'auteur de Pax Elfica (Claude Guéant, donc) n'y est pas allé de mainmorte. En fait, il existe 4 intrigues qui s'entrecroisent à Brenhaven. Je ne vais bien évidemment pas vous en révéler le contenu ici, mais sachez qu'elles sont super bien ficelées et permettent progressivement de découvrir les petits secrets de la cité et de ses habitants (elfiques ou non). Et bien sûr, la situation n'est pas aussi manichéenne que la présentation initiale le laisse volontairement croire. On se fait hameçonner par un pitch clair et précis (on va casser la gueule à des elfes nazis comme dans Inglourious Basterds, sauf qu'au lieu d'une batte de baseball, le guerrier aura une claymore) puis on grenouille dans des intrigues tout en dégradés de gris avant de se dire "Ah ouais, c'est pas si simple...". Il y aura bien évidemment de grandes séquences d'action où l'on va se défouler en luttant contre un oppresseur, mais on va également se retrouver à devoir gérer de beaux dilemmes moraux. C'est loin d'être une campagne pulp où l'on se défoule en cassant la gueule à des SS : Brenhaven est une cité pas si grande, toutes nos actions ont donc un impact concret sur nos voisins. Décocher une flèche assassine sur tel gradé elfe, c'est possible, mais si ça implique des représailles, est-ce que ça en vaut vraiment le coup ?

La campagne se déroule sur 10 semaines en jeu, et il y a une quantité impressionnante de scènes et événements pour animer cette histoire. Jour 1, l'intrigue 1 avance un peu. Jour 2, tel scénette fait avancer l'intrigue 2 et telle autre annonce le démarrage de l'intrigue 3. Jour 3, retour sur les conséquences de l'intrigue 1... Un déroulé par défaut des événements permet d'imaginer en amont l'enchaînement de tout cela, mais à la lecture, c'est parfois vertigineux car évidemment les décisions et actions des PJ vont ajouter beaucoup de chaos dans cette histoire. Mais à chaque fois on se retrouve avec assez de billes pour imaginer comment raconter la suite de l'histoire. Sauf que, mazette, ce vivier de PNJ à faire vivre... C'est pas une AP Pathfinder avec des donj' génériques et des monstres en série : il y a des cartes relationnelles pour s'y retrouver, c'est limite intimidant. Forcément, à Brenhaven, tout à une incidence sur tout. C'est impressionnant de voir à quel point les 400 pages de ce gros livre sont bourrées d'infos mais surtout de matos à jouer. Ça reste concret tout du long, même si la vision d'ensemble peut vous foutre les miquettes par son apparente complexité. Mais je suis sûr qu'on peut y aller par étapes sans chercher à tout savoir sur tout le monde dès le départ. Avancer une semaine à la fois. Ne pas trop se soucier de ce qu'il se déroulera deux semaines plus tard. C'est un peu comme aux échecs : les grands maîtres jouent 7 coups d'avance, certes, certes. Mais il y a aussi moyen de s'amuser sans trop se projeter et de savourer l'instant présent.

Un mot sur les illustrations : elles sont magnifiques. L'écran est une tuerie visuelle, les cartes des lieux iconiques de la campagne sont un plaisir à déployer sur la table de jeu, la dizaine de personnages pré-tirés vous immerge immédiatement dans cette histoire. C'est bien simple : il m'en aurait fallu plus tellement c'est chouette. Parce qu'on peine quand même à s'imaginer Brenhaven. La campagne se focalise beaucoup sur la cité, c'est un peu dommage de ne pas avoir plus de panoramas urbains. Et pendant qu'on y est, les portraits des PNJ sont de qualité, mais j'ai souvent l'impression que l'artiste a travaillé en se basant sur des photos. Le trait est hyper réaliste, sauf que ça sonne trop réel, pas assez imaginaire. Mais je chipote.

La mécanique, maintenant. La campagne peut se jouer selon deux systèmes de jeu : Clé en main ou bien D&D 5e édition. En fait, non, la cinquième édition du plus célèbre des jeux de rôles, désolé. Ça n'a rien à voir. Si c'est votre mécanique de jeu, il y a là toutes les options nécessaires pour jouer avec votre triptyque de base, c'est sérieusement fait. Par contre si vous opté pour Clé en main (moi c'est la première fois que je le lis), la mécanique est presque complète : seule la création de personnage n'est pas expliqué. Mais les pré-tirés sont là, vous pouvez rapidement jouer. J'ai bien aimé la mécanique de CEM, c'est finalement assez simple, avec une astucieuse gestion des dégâts qui utilise les 3d6 de la résolution d'attaque. C'est malin. Pour tout dire, j'ai dès le départ cherché une solution alternative à CEM et D&D 5e édition, mais en relisant la section dédiée à CEM, je me suis finalement dit "Mais pourquoi tu t'emmerdes alors que tout le boulot a déjà été prémâché ? C'est pas assez compliqué de jongler avec 4 intrigues emmêlées comme des serpents lovés et une brochette gargantuesque de PNJ, tu veux en plus changer la mécanique ?" D'autant que la campagne offre une double échelle de difficulté tout du long des scènes, c'est très pratique de s'y retrouver grâce à un code couleur qui identifie les infos techniques pour CEM ou D&D. Évidemment, que vous choisissiez l'un ou l'autre, vous aurez l'impression que les profils techniques pour le système que vous n'utilisez pas prennent de la place pour rien, mais c'est le jeu. Ah oui, toujours en parlant de CEM : les règles mécanisent plusieurs jeux des 12 Singes, donc le texte présenté dans Pax Elfica parlent de fusils d'assaut ou de grenades... C'est un peu dommage, ça m'a sorti de mon immersion de l'univers de la campagne. Je comprends que c'est un système de jeu universel, mais enlever les mentions à d'autres univers aurait pris 5 minutes. Mais encore une fois, c'est pour le plaisir de couper les cheveux en quatre.

Au final, c'est vraiment une grosse surprise pour moi. Certes, je savais que le pitch me ferait rêver mais je ne me doutais pas que le bouquin serait si énooorme et surtout que la structure scénaristique serait à la fois si complexe par son ambition et paradoxalement si clairement organisée. C'est un modèle du genre niveau présentation. Je ne sais pas si cette manière d'écrire et d'éclater l'information fonctionnera avec tous les lecteurs (nous n'avons pas tous les mêmes facilités quand vient le moment d'absorber autant d'infos), mais on sent que l'auteur et l'équipe d'édition (car il y a du monde qui a bossé en coulisses pour peaufiner cette campagne) se sont creuser le ciboulot pour parfaire l'ergonomie du produit. J'ai l'impression que Pax Elfica va être un standard, à partir de maintenant. En tout cas, moi, après l'avoir lu, ça m'a obligé à repenser à ma manière d'écrire des campagnes. Je ne suis pas en train de dire que toutes les parutions de JdR doivent désormais copier ce modèle, mais c'est une approche qui va sans doute faire des émules, je le sens.

Et donc, au final, vais-je faire jouer à Pax Elfica ? Et bien oui et non. Non, parce que ma table de joyeux lurons et moi, on vient de se (re)plonger dans Nephilim, et que rien qu'avec la première boite de l'édition Légendes, on en a pour plusieurs années de jeu. Je ne vais pas tout mettre de côté pour une campagne de Donj', aussi sympathique soit-elle. Mais boudiou, je suis quand même tellement emballé par ma lecture que je dois trouver une manière de faire jouer cette histoire. L'hiver s'en vient, nous débutons un nouveau confinement... l'occasion me parait idéal pour enfin mettre en place la fameuse table familiale de JdR que je me promets de lancer depuis fort longtemps. Les illustrations des pré-tirés devraient faire rêver ma femme et ma fille. Le système CEM est compréhensible par ma fille de 10 ans. Leur faire incarner des employés d'auberge qui résistent encore et toujours à l'envahisseur ne devrait pas leur poser de problème. Alors oui, je vais sans doute devoir mettre la pédale douce sur certains aspects de la campagne car, allez savoir pourquoi, ma fille préfère regarder les Ninjagos plutôt que L'Armée des ombres ou Lucie Aubrac, mais même en adoucissant un peu l'ambiance de Brenhaven, il y a moyen de raconter une histoire abordable. Elle va adorer détester les elfes, chercher à sauver l'auberge et découvrir les secrets de la cité. Sa mère verra sans doute l'ombre de Paris brûle-t-il ? en arrière-fond, mais c'est ce qui est bien avec le JdR : chacun vient y chercher des trucs différents, mais on joue tous ensemble au même jeu. Et puis, au final, les ingrédients de Pax Elfica sont hyper classiques : on se retrouve avec une accroche atypique, mais les révélations en font une campagne finalement archétypale. Et c'est loin d'être un défaut.

Bref, chapeau bas, l'équipe Pax Elfica : c'est de la belle ouvrage. Ça va être quand même être rude de passer derrière vous maintenant que la barre est placée si haut, mais ça donne envie de s'y essayer.

03/09/2020

Gateways to Terror

L'un des nombreux bons côtés d'un jeu qui marche bien est que son éditeur peut se permettre de sortir des produits atypiques. Chaosium ne s'en prive pas pour L'Appel de Cthulhu. Gateways to Terror est l'un d'eux.


Ce livret à couverture souple de 88 pages propose trois scénarios jouables en une heure chrono, visant des joueurs qui ne savent pas ce qu’est le jeu de rôle. Le Gardien des arcanes doit avoir lu au moins le Starter Set, mais n’a pas besoin d’être un vieux routard. 


Tous les trois sont des huis clos, et mettent en scène l’exploration d’un lieu suivi d’une mauvaise rencontre.


En termes d’ergonomie, c’est de l’excellent boulot. Chaque scénario propose quatre prétirés qu’il n’y a plus qu’à nommer pour les rendre jouables. Le Gardien est pris par la main, guidé par une chronologie du type « à la minute 10, les joueurs ont choisi leurs prétirés et vous commencez en lisant le texte de la page XX, à la minute 20, il se passe ça… » Les références aux règles sont nombreuses, des encadrés cadrent des choses qui relèvent d’habitude de l’inspiration des joueurs, de grands plans détaillent les lieux pour le Gardien et les joueurs.


• The Necropolis est l’histoire d’un groupe d’archéologues coincés dans un tombeau mal fréquenté. Je l’ai bien aimé pour son côté 100 % archétypal, avec des couloirs et des salles.


• What’s in the Cellar ? nous parle d’un groupe d’enquêteurs chargés d’examiner le site d’un crime dans l’espoir d’innocenter un meurtrier présumé. Là, c’est le monstre qui m’a bien plu.


• The Dead Boarder se passe dans une pension de famille dont l’un des pensionnaires vient d’être retrouvé mort, et où les personnages fouinent en attendant la police. C’est mon préféré, parce qu’il offre un peu plus d’opportunités de jeu théâtral, glisse des éléments de conflit à l’intérieur du groupe et offre quelques PNJ à incarner.


Reste à savoir à qui ce genre de livret peut servir. Si vous êtes un vétéran chenu qui ne fréquente plus que des croulants dans votre genre, il vous sera aussi utile qu’une machine à écrire à un chasseur d'éléphants. D’un autre côté, si vous connaissez des gens à qui faire découvrir L’Appel de Cthulhu autour d’un apéro, il sera parfait. Idem si vous avez des enfants qui ont envie d’initier des copains.

 

Disponible chez Chaosium. Le .pdf est à 9,99 $, la combo papier + pdf à 19,99 $. Pour une fois, je conseille de s’en tenir au .pdf.

24/08/2020

Berlin – The Wicked City




J’ai honte. Il a fallu que Berlin – The Wicked City rafle deux Ennies il y a quelques semaines pour que je me décide à le lire, alors qu’il est sorti l’an dernier et qu’il était sur mes étagères depuis à peine moins longtemps. Que voulez-vous, les guides urbains, le jeu de rôle en regorge. J’en ai lu plus que ma part et beaucoup sont surtout utilisables comme somnifères. Du coup, ma réticence s’explique.

 

Deux Ennies, donc. Pour celui de la couverture, je n’avais pas besoin d’être convaincu. Et en plus, c’est Loïc Muzy, un illustrateur français, à la palette graphique ! Reste l’Ennie du meilleur cadre de jeu, pour lequel je demandais à voir.

 

Nous sommes à Berlin, entre 1920 et 1932. Oui, 1932 et pas 1929, pour une fois : le rideau ne tombe pas sur la version locale des Années folles avant la glaciale soirée du 30 janvier 1933. Pendant un peu plus d’une décennie, Berlin est la capitale hallucinée d’une Allemagne à la dérive. Trente ans plus tôt, la ville était le cœur d’une grande puissance aux ambitions mondiales, dirigée par un jeune empereur amateur d’architecture kolossale. Quatre ans de guerre et une révolution plus tard, l’empereur plante ses choux en exil. Ses monuments grandioses sont toujours là, avec quelques impacts de balles en plus. Les quatre millions d’habitants de Berlin sont tous plus ou moins ruinés, affamés et traumatisés. Entre la faiblesse du mark qui attire les touristes et le besoin qui pousse des tas de gens dans l’illégalité, Berlin devient la « capitale européenne de la débauche ». Ce titre s’ajoute à ceux, plus honorables, de grande capitale européenne, de havre pour toutes sortes de chercheurs et d’artistes d’avant-garde, et de détentrice d’un stock de merveilles archéologiques qui rivalise avec le British Museum et le Louvre.

 

Ce copieux supplément de 272 pages suit un plan sans surprises : une centaine de pages pour découvrir Berlin et les Berlinois, suivis de trois gros scénarios couvrant la décennie 1922-1932.

 

L’écueil à éviter, quand on présente une ville, est d’ensevelir le lecteur sous une montagne de bâtiments ultra-détaillés. David Larkin, l’auteur de ce Berlin, l’évite en commençant par la présentation de sept grands quartiers plus ou moins « thématiques », qui ne se superposent pas aux vingt arrondissements administratifs berlinois. On se promène dans les élégants quartiers du centre, dans les taudis d’Alexanderplatz, dans les interminables rangées d’immeubles bon marché qui ont commencé à pousser avant-guerre, et ainsi de suite.

 

Après un interlude consacré aux peu réjouissants effets de la drogue sur l’organisme des investigateurs, le chapitre suivant rétrécit la focale et présente quelques lieux importants plus en détail. On y trouve tout ce qu’on trouve dans ce genre de description, des heures d’ouverture aux détails sur les services disponibles. C’est aride, mais court, parce que l’auteur passe assez vite à la vie quotidienne, un sympathique fourre-tout qui mêle cuisine locale, crime organisé, fonctionnement de la police, « services d’ordre » des partis politiques (qui sont en réalité des milices), etc.

 

Ce chapitre traite aussi de sexe et de prostitution. Il opte pour une présentation factuelle, sans complaisance ni indignation vertueuse. L’article sur les types de prostituées contient des trouvailles surprenantes. Berlin en a vraiment pour tous les goûts, fussent-ils étranges.

 

Il est aussi question d’homosexualité et de la manière dont elle est perçue et réprimée. Comme le Berlin des Années folles est sexuellement libéré etsaturé de politique, un étonnant encadré nous fait découvrir quelques interprétations politiques de l’homosexualité, dont certaines ont sombré aux oubliettes mais faisaient sens dans le contexte.

 

Le chapitre suivant nous présente un échantillon de personnalités de la ville, où se croisent des gens aussi différents qu’Albert Einstein, Fritz Lang et Joseph Goebbels. Un petit vague à l’âme vous saisit en lisant ces biographies qui, pour la plupart, se terminent par « en 1933, Untel s’exila ». Si tous ces gens avaient pu rester et accomplir à Berlin ce que la plupart ont accompli ensuite aux États-Unis, le monde aurait été bien différent…

 

La partie « guide » se conclut par un rapide chapitre sur le Mythe de Cthulhu à Berlin. Il n’a rien de transcendant, mais ses petits synopsis peuvent toujours servir.

 

Et nous voilà rendus aux scénarios. Commençons par le plus important : je les ai trouvés excellents ou, pour le dire autrement, ils m’ont donné envie, ce qui n’est pas le cas de 90 % des scénarios que je lis.

 

Avant de vous lancer, vous devez quand même savoir quelques petites choses. Primo, ils prendront encore plus d’épaisseur joués en campagne, certains PNJ revenant de l’un à l’autre. Les deux premiers reposant sur un « on vous engage pour faire un truc », ils seront parfaits pour une équipe de détectives privés plus ou moins minables, mais d’autres angles d’attaque sont possibles. Tout le supplément insiste sur le thème « insérez les personnages dans leur environnement social, donnez-leur des contacts ».

 

Deuxième point, ils sont peu cthulhiens. Oh, les manifestations surnaturelles sont rattachées aux Grands Anciens comme il convient, mais au fond, on s’en fout. Les entités à l’œuvre dans les deux premiers pourraient être des démons ou n’importe quoi d’autre sans que cela nuise à la narration. Et non, pas de Roi en jaune, alors qu’il pourrait tout aussi bien avoir sa statue devant les kabaretts les plus malsains de la ville, avec la légende « notre saint patron » sur son socle.

 

Troisième point, ils sont solidement ancrés dans l’histoire. Leurs castings sont truffés de personnages réels. Cela peut être intimidant… ou sympa, parce que ce n’est pas tout à fait pareil de discuter d’un problème surnaturel avec Aleister Crowley qu’avec un occultiste lambda. Il faudra juste faire attention de ne pas voler la vedette aux investigateurs, notamment dans le premier.

 

Quatrième point, qui sera mon seul reproche, ils sont parfois un peu rigides, à la fois dans les exigences en jets de dés et dans la structure de l’histoire – les deux premiers suivent un timing trop strict à mon goût. Ces deux petits soucis se corrigent sans mal.

 

Situé en 1922, au moment où l’économie allemande commence à se désintégrer, The Devil Eats Flies est un étrange film expressionniste où passent un tueur en série cannibale, un flic dur à cuire, des terroristes d’extrême-droite, une foule de Russes blancs en exil, une danseuse nue, des nains de jardin, des casoars et un bébé chimpanzé, le tout traité de manière très sérieuse et, pour ce qui concerne le tueur en série, originale. Il m’a beaucoup plu.

 

Dances of Vice, Horror and Ecstasy est un scénario en deux parties : son prélude se déroule en 1926 et il s’achève en 1928. C’est un gros morceau, qui exige une petite suspension de l’incrédulité et des joueurs qui acceptent d’être un peu malmenés. Je vous le conseille si vous aimez Babylone, le grand spectacle et, bizarrement, la paranoïa intimiste.

 

Schrekfilmprend place en 1932, au crépuscule de la République de Weimar. Absents des deux premiers scénarios, les nazis sont cette fois présents en force. Je l’ai trouvé un poil moins satisfaisant que les précédents, parce qu’il repose en partie sur un mystère qui ne reçoit jamais d’explication, à part un rapide « oh, vous savez, dans la région, il se passe de drôles de trucs ». Mais comme le mystère en question sera très amusant à faire jouer, c’est pardonnable.

 

Sur le front de la présentation, j’ai déjà dit tout le bien que je pensais de la couverture. Les illustrations intérieures sont correctes, la maquette lisible et je n’ai pas repéré de coquilles (mais je ne suis germanophone que sous la torture). La cartographie, qui couvre aussi bien un grand plan de Berlin que le plan d’une cabane de jardin, est claire et évocatrice. Pour moi, elle est l’un des points forts du supplément.

 

Conclusion : cet Ennie de meilleur cadre de jeu est parfaitement justifié. La mention « For Mature Readers » sur la quatrième de couverture l’est tout autant. Le cocktail, « sexe, drugs & jazz » est costaud. Mais si vous êtes capables de vous y confronter, foncez, c’est de l’excellente came.

 

Et maintenant, vous savez ce qui me ferait plaisir ? Trois choses.

 

1.   Un recueil de scénarios berlinois qui exploiterait les interstices entre chaque épisode de la campagne de ce bouquin. Il y a largement le potentiel pour un deuxième livre !

2.   Un volume sur le Berlin des années 1933 à 1939. Il serait sans doute moins festif, quoique les nazis n’aient été puritains qu’à usage externe.

3.   Quelque chose de similaire sur Paris. Please. Bitte. S’il vous plaît.

 

Disponible sur le site de Chaosium.

Prix : 19,99 $ pour le pdf seul, 44,99 $ + port pour la combo pdf + papier.

10/08/2020

Le Septième Templier

 

J'ai un péché-mignon : chaque été, je lis un thriller ésotérique en ricanant tout du long. Ma femme m'entend pester pendant ma lecture puis s'esclaffe quand je lui raconte en détail l'imbécilité de l'intrigue et de la narration. Il faut dire que mon épouse a de l'avance : elle a un jour lu un livre sur des hommes de Néandertal télépathes poursuivis par des agents du FBI ou de la CIA, j'ai depuis beaucoup de mal à dépasser ce niveau de crétinisme littéraire.

Giacometti et Ravenne sont deux auteurs membres de la franc-maçonnerie qui mettent en scène Antoine Marcas, un commissaire de police travaillant à l'Office central de lutte contre le trafic des biens culturels. Il est bien évidemment franc-maçon car c'est là-dessus que réside tout le sel de la série : nous raconter des histoires inspirées par la réalité franc-mac.

Dans cette enquête (la 8e d'une série de 12, il se peut donc que j'ai manqué des subtilités), Marcas est en train de visiter des ruines nazis (oui, oui, ça part bien) quand il est appelé sur son téléphone portable par un homme mystérieux qui lui donne du "frère" (ce qui sous-entend qu'il est lui aussi initié) et lui confie une énigme avant de mourir et même de se faire décapiter. Marcas va bien évidemment remonter la piste et tenter de résoudre le jeu de piste qui mène bien évidemment au trésor des templiers. Rien que ça. Mais comme c'est un peu basique, comme intrigue, les auteurs vont ajouter deux fils narratifs : les derniers jours de l'ordre des templiers en 1307 (avec tortures, complots royaux et tout le tintouin) et surtout un complot financier touchant le Vatican de nos jours. Et le récit va sans arrêt sauter d'une intrigue à l'autre, avec des cliffhangers  de dingue du genre "Et là Bidule vit le visage de l'Assassin (mais on vous dira pas son nom pour vous obliger à lire le prochaine chapitre... mais d'abord vous devrez vous taper deux autres chapitres : un sur le pape et un autre sur Nogaret)". Le récit vous ment pour ménager ses effets putassiers : le pape est ainsi victime d'un attentat. On nous tient en haleine sur son état de santé, on finit bien évidemment un chapitre sur un "Alors, est-il mort ?" qui n'aura pas de réponse avant 3 chapitres... Tout ça pour apprendre qu'en fait, il portait un gilet pare-balles.

L'intrigue médiévale avec les Templiers, je l'ai trouvée particulièrement ronflante. Ce sont des choses qui ont été mille fois racontées, le coup des sept templiers qui échappent au coup de filet royal. Mais c'est documenté, donc on peut balancer plein d'infos qui font vraies, c'est important pour ancrer le récit dans le vrai et l'historique.

L'intrigue papale est ridicule : le complot est nul (en fait, c'est le pape lui-même qui a commandité son faux assassinat pour donner un coup de fouet à la foi mondiale), les moyens technologiques sont dignes d'un épisode de CSI ("j'ai modifié le code de la base de données" étant une explication passe-partout). On est sensé croire à des machinations folles, mais c'est vraiment de la petite politique à deux balles. Et puis, le pape n'est jamais nommé car on ne peut pas dire explicitement que c'est Benoit XVI, ça la foutrait mal de prétendre qu'il est machiavélique. Alors c'est un pape évanescent, sans relief, dont on se moque totalement puisqu'il n'existe pas vraiment. Cette intrigue ne sert qu'à incorporer du Vatican bien racoleur.

Reste l'intrigue centrale, avec Antoine Marcas. Et là non plus, ça ne vole pas bien haut. Déjà, le personnage n'a aucune personnalité, à part être un franc-maçon. C'est son seul trait de caractère, sa seule fonction narrative. Évidemment, il tombe amoureux de la fille experte dans le domaine nécessaire à la résolution de l'énigme en moins de 5 minutes parce qu'elle est belle et qu'elle est franc-mac. L'énigme et sa résolution sont franchement dignes d'une partie de jeu de rôles, c'est de loin le point le plus positif de ce roman. Bon, c'est compliqué pour pas grand chose avec des micro-films cachés dans la boite crânienne des dépositaires du secret, mais franchement, c'est pas le plus débile dans toute cette histoire. Non, le hic, c'est vraiment la méchante (la Louve), une mercenaire sadique accolée de deux tueurs insipides : là on est clairement dans le grand-guignol.

Reste l’authenticité franc-maçonne. Car je rappelle que c'est pour ça qu'on lit ces bouquins : parce que c'est basé sur de vrais rites. Et là, ça ne donne vraiment pas envie d'être franc-mac. Bon, ça tombe bien, ce genre de romans n'est pas fait pour recruter, mais j'ai connu des joueurs de JdR plus calés en symbolique que les héros, qui sont censés être des maîtres. C'est vraiment pauvre. Je suis certain qu'il y a plus de contenu dans le numéro hors-série annuel du Point sur les mystérieux secrets supposés de la franc-maçonnerie. Ce n'est pas en lisant ce roman qu'on peut comprendre ce qui pousse les gens à embrasser cette pratique.

Ceci-dit, Marcas et sa dulcinée sont assez critiques de la franc-maçonnerie, je dois bien avouer que c'est agréable d'avoir des personnages qui remettent en question certains aspects de l'enseignement.

Après, peut-on écrire 12 romans sur des énigmes ésotériques sans se parodier ? Y'a forcément un moment où tu commences à tourner en rond, surtout dans un genre aussi balisé et pléthorique. Là, on a vraiment affaire à un roman basé sur une recette désormais tellement éculée que le résultat en devient risible.

Je n'ose imaginer à quel point ça doit être insultant pour les francs-maçons, ce genre d'élucubrations complotistes.

30/07/2020

Cartel RPG : sources et inspirations

¿ Que onda, huey ?



Sur ce blog, on a beaucoup parlé de Cartel... Peut-être que ce jeu nous fascine ? Ici d'abord, ou encore , avant le dernier billet de Cédric. 

Notez que la version française de la Ashcan, illustrée par LG (et dont les dessins ornent cet article), est disponible gratuitement sur le site rpggeek. Il existe aussi un scénario pour le jdr Fiasco en anglais, Cartel : Quinceanera, sur la fameuse fête des 15 ans pour les jeunes filles (qui est un truc assez affreux quand on y pense).
Dans son dernier billet, Cédric évoque son souci de manque de contexte dans le livre de base. Alors j'en profite pour étaler de la confiture et vous proposer des sources auxquelles vous abreuver.
A l'origine, la tagline de Cartel c'est "Breaking Bad rencontre El Mariachi" et je ne peux que souscrire. Si l'ambiance peut devenir fort sombre quand on parle de la réalité des cartels, particulièrement ces dernières années, il ne faut pas oublier que Cartel veut émuler les séries télé et romans, pas la réalité. Mais vous êtes quand même ici pour jouer des gens qui vont abuser les uns des autres, s'exploiter entre eux, évacuer leur stress en allant tabasser quelqu'un, etc. Des affreux. Ce sera donc sombre, dur et la carte X est obligatoire sur la table, ne pensez pas une seconde vous en passer.



Breaking Bad (Netflix) est probablement votre premier meilleur choix comme inspiration. Un type qui part de rien et fonde son cartel. Pas besoin de vous enquiller Better Call Saul derrière, car il est hors sujet. C'est clairement cette série que le jeu cherche à émuler : on se trahit, on se ment, on se pourrit la vie mais on est forcés de bosser ensemble. De plus, la BO de la série vous donnera des pistes de musique, j'y reviendrai.

El Mariachi, évidemment, pour le côté gangster et Mexique, même si c'est over the top.

Narcos : Mexico (Netflix) vous fournira un gros cours de rattrapage sur comment les cartels mexicains ont pris le dessus après la chute des cartels colombiens, et comment cela fonctionne dans une réalité un poil adaptée pour rendre le truc visionnable.

J'ajouterais Tropa de Elite (1 et 2) qui est au Brésil ce que The Shield est aux US. En gros, les cartels ont les moyens de corrompre et la police n'est pas immunisée aux milliards de dollars que la drogue brasse. Ok, ça se passe au Brésil, mais ça reste une inspiration intéressante dans le sens où on voit la lutte entre narcos et police spécialisée, sur fonds de corruption, de collusion, etc.

Pour comprendre comment la violence des cartels est chose commune, habituelle, qui fait partie de la vie au Mexique, je suggère de voir le film Ya No Estoy Aqui (Netflix). Cela parle d'un gamin à la tête de sa pandilla (sa bande, comme l'est le Halcon de Cartel RPG) mais non-criminel. Malgré cela, ils paient leurs respects au cartel local. Et puis ça dégénère. Mais ce n'est pas le sujet du film. C'est tellement normal, cette violence, que ce n'est même pas le sujet du film. C'est presque un non-événement !

J'oubliais la série télé Elite (Netflix) (se prononce "élité") qui vous montre la vie étudiante dans les lycées pour riches du Mexique.



Pour ceux qui veulent des lectures, je recommanderais tout d'abord les aventures du détective Hector Belascoaran-Shayne, par Paco Ignacio Taibo II. PIT est né en Espagne mais vit au Mexique depuis ses 9 ans. Il aime la ville de Mexico et ça se sent dans ces polars courts, au style parfois un peu surréaliste. Le personnage est donc un mexicain basco-irlandais borgne qui boit trop de Pepsi. Ce que ces lectures vont vous apporter (au-delà d'être des chouettes romans) c'est un aperçu de la vie au Mexique, spécifiquement dans la capitale. L'auteur a été marqué par le Massacre de Tlatelolco de 1968, qu'il a vu de près étant donné qu'il avait 19 ans. Attention, ces polars parlent assez peu de narcos. C'est plus l'ambiance interlope mexicaine.

Après, s'il faut se documenter sur les cartels, je recommanderais The Last Narco de Malcolm Beith qui résume assez bien la montée en puissance des cartels et comment ils ont sombré dans la violence après l'avènement de "the war on drugs". Plus d'information ici.
A part ça, je vous conseillerais bien de lire du polar noir, en roman ou en BD. Mention spéciale à Il Faut Flinguer Ramirez.

Après vous allez avoir besoin de musique adaptée. Je ne parlerai pas ici de musique en anglais, genre Coka Nostra. Restons dans le latino américain. 
Evidemment, on se tourne aisément vers les BO de Breaking Bad et The Shield, dont on retiendra surtout Ana Tijoux (Vengo, 1977), Molotov (Frijolero et Gimme The Power, ainsi que Apocalypshit) et El Peyote Asesino (groupe de fusion uruguayen mais bon) avec Perkins. Après, vous pouvez vous tourner vers le rap latino de la côte ouest, genre Cypress Hill et Kinto Sol mais je vous recommanderais plutôt Cartel de Santa et Calle 13. On n'oubliera pas dans Breaking Bad le mythique Te Rompo.

Après le rap bien gras, il faut aussi aller du côté de la culture mexicaine avec les corridos. Même si je ne vous recommanderai pas ici de titre de narco-corridos (des narcos payant des chanteurs de corridos, chanson folk mexicaine, pour les glorifier), vous pouvez lancer tranquille du corrido traditionnel (hihihi) et du mariachi. Je vous laisse chercher dans youtube.
Pour de l'électro, n'hésitez pas à jeter une oreille au Instituto Mexicano del Sonido (Mexican Insitute of Sound). Niveau métal, il y a bien évidemment pas mal de choses, genre Cemican, mais on sort un peu des styles de musique thématiques que j'associe au genre, sauf s'il faut sonoriser un trip ? :)

Enfin, dans l'étrange, il y a le mouvement étrange des cumbia rebajadas, c'est à dire de la cumbia colombienne mais ralentie, écoutée à Monterrey par les cholombianos que l'on voit dans Ya No Estoy Aqui.

Et pour quelques pesos de plus :
  • Juan Gabriel 
  • Luis Miguel 
  • Pepe Aguilar 
  • Jose jose 
  • Cafe tacuba 
  • Heroes del silencio 
  • Mana 
  • Angeles azules 
  • Jimena sareyana 
  • Natalia Lafurcade 
  • Franco de vita 
  • Juanes 
  • Enrique Bunburi

¡ Simón !