18/11/2020

The Americans

 


Quand ça a confiné sec mais pas assez pour qu'on ferme les bibliothèques, j'ai fait un truc à la mode de l'ancien monde : j'ai emprunté des DVD. Vous savez, les DVD de bibliothèque, ceux qui sont toujours rayés comme si les gens, chez eux, les frottaient avec du papier-sable à gros grain, comme ça, pour passer le temps. Et mon choix s'est arrêté sur une série dont je n'avais pas vraiment entendu parler : The Americans.

L'action prend place à Washington DC au début des années 80. Reagan est au pouvoir. Barbara Streisand chante I'm a woman in love. Et dans cette ville de fonctionnaires, on suit la vie d'une famille américaine lambda : les Jennings. Philip et Elizabeth sont propriétaires d'une agence de voyage tandis que Paige et Henry vont à l'école. Ils sont l'incarnation de l'American way of life. Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes si, à la vérité, Philip et Elizabeth n'étaient pas en fait des espions russes. Nés en URSS, ils ont été formés par le KGB pour s'installer au cœur du pouvoir américain afin de mener des missions de renseignement. Leur couple est artificiel : le Centre (l'organe qui gère les espions) les a matchés et ils vivent ensemble à Washington depuis 20 ans. Ils sont très occupés, les Jennings : Moscou a sans cesse besoin de nouvelles informations pour damer le pion aux USA. Alors ils séduisent des sources, ils volent des documents, ils assassinent sordidement... Tout en jouant aux bons parents à la maison et aux bons patrons à l'agence. Et la série débute alors que leur quotidien (déjà assez rocambolesque) est bouleversé par un malencontreux hasard : la maison en face de la leur change de propriétaire. Les nouveaux venus (les Beeman) ont ceci de spécial : Stan Beeman travaille au service du contre-espionnage du FBI. Manque de bol, la proximité va faire en sorte que les deux couples vont tisser des liens.

Évidemment, si pour vous l'espionnage c'est jouer au blackjack en sirotant des martinis shaken, not stirred ou bien sauver le président d'une explosion nucléaire en moins de 24 heures, vous risquez de trouver The Americans bien plan-plan. Oh, il y a bien des scènes d'action, mais le cœur de la série, c'est ce qu'on appelle le HUMINT (Human Intelligence), c'est-à-dire le renseignement d'origine humaine. Les Jennings sont des as pour faire chanter des gens ou leur soutirer de l'info à leur insu. C'est également un grand jeu de faux semblant : le couple est très souvent déguisé, c'est un véritable festival de perruques et de postiches. En les observant travailler, vous allez en apprendre beaucoup sur l'organisation d'une cellule d'espions. L'art subtil d'utiliser un standard téléphonique pour camoufler certaines communications. Comment placer un micro dans le bureau d'une cible. Comment inciter des gens honnêtes à vous donner de l'information sensible... Sérieusement, tous les MJ du monde devraient regarder cette série s'ils souhaitent mettre en scène de l'espionnage réaliste. C'est une mine d'or pour apprendre à incarner un handler fait de contradictions. Les questions soulevées par la série sont si intéressantes.

La série est également une fresque familiale. Parce qu'elle s'étale sur 6 saison, vous aller voir le couple évoluer. Car ils vont connaître bien sûr des hauts et des bas en fonction des missions réalisées et des tensions que cela provoque. Car Philip et Elizabeth ne sont pas exactement sur la même longueur d'ondes : lui aime la vie américaine. Ça fait 20 ans qu'il a quitté la mère patrie. À l'inverse, Elizabeth est toujours aussi intensément motivée. Elle est prête à tout pour ses idéaux. Vous allez aussi voir grandir les enfants, qui ne sont au départ pas conscients de la double-vie de leurs parents. Paige et Henry prennent de l'ampleur à mesure que les saisons évoluent, on s'attache à eux. Les années 80 sont scrupuleusement reconstituées, on a l'impression que la série a été tournée à l'époque.

De même, la série se permet de suivre plusieurs agents du FBI ainsi que du personnel de l'ambassade russe à Washington. Là encore, c'est un travail minutieux pour rendre ça crédible. Les acteurs sont solides, les personnalités complexes... L'alchimie entre les deux acteurs principaux est impressionnante, et je n'ai pas été surpris d'apprendre que les deux acteurs sont également devenus un couple en dehors des heures de tournage.

Même si j'adule The Wire, je ne peux pas vous dire comment s'est terminée la série. Je me rappelle avoir fini Les Soprano en me disant "Ah ?". Mais boudiou, le final de The Americans va me hanter pendant longtemps tellement je ne voulais pas tourner le dos aux Jennings. J'ai été scotché par l'épisode final qui a été crève-cœur. Je savais que cette histoire de 75 épisodes ne finirait pas sur un happy end, mais je ne m'attendais pas à cette fin douce-amère.

À noter que la série a fait des audiences catastrophiques lors de sa diffusion à la télé. N'importe quelle autre chaîne aurait annulé la série avant la fin de la première saison pour limiter la casse mais FX croyait sincèrement au projet et a donné du temps à toute l'équipe. Ils ont pu aller au bout de cette histoire, ce qui est une chance assez incroyable, à la télé. Bon, et le fait qu'Obama déclare que c'était sa série préférée a sans doute aidé.

Ah oui : le pitch n'est pas crédible. Sauf que... Ce qui a inspiré les auteurs, c'est la découverte en 2010 d'un couple d'espions russes parfaitement intégrés qui avaient des emplois, des amis, des liens avec la communauté locale... Et un ancien espion du KGB, qui était venu visiter le plateau de tournage, a raconté aux auteurs qu'à sa grande surprise, alors qu'il vivait clandestinement aux USA, il a découvert un beau jour que son nouveau voisin était membre du FBI. Cet agent est aujourd'hui le parrain de sa fille.

17/11/2020

Les Sept Morts d'Evelyn Hardcastle de Stuart Turton

Comment écrire un roman dans le style d'Agatha Christie quand la maîtresse du genre a imaginé tous les renversements du genre possibles et imaginables ? Telle est la question fondamentale à laquelle Stuart Turton essaie de répondre dans Les Sept Morts d'Evelyn Hardcastle.

Difficile de parler d'un polar sans en déflorer des éléments clé, donc ce qui suit sera inévitablement vague. La solution de Turton à son dilemne d'auteur est éminemment méta : plutôt que d'inventer une trame qui aurait échappé à Christie, il structure son roman d'une manière qui en annihile finalement la dimension "whodunnit" (littéralement "qui l'a fait" en Anglais). A travers des sauts de temporalité et de personnages, il crée suffisamment de confusion pour qu'on ne puisse en aucune manière comprendre le mystère avant sa résolution. Et c'est en cela que pour moi, malgré un roman bien écrit et des personnages intéressants, il échoue. Signalons que je suis minoritaire dans cette opinion, le livre a été encensé.

La première raison en ce qui me concerne c'est que le contrat social du polar à la Agatha Christie est rompu. C'est un jeu entre l'écrivain et le lecteur qui devrait permettre à ce dernier de comprendre ce qui se passe avant la révélation finale, même si finalement c'est rarement le cas. La structure narrative rend cette anticipation impossible avec les pièces disparates du puzzle qui nous sont livrées. Plus grave encore à mes yeux, les motivations du coupable, quand elles sont révélées, ne tiennent pas debout. Du coup, c'est comme si le coupable sortait de nulle part. Enfin, la nature disjointe du récit m'a rendu l'immersion difficile, or je lis des polars pour l'immersion en grande partie.

Intellectuellement parlant, je suis admiratif de cette construction morcelée qui a du être d'une complexité extrème à écrire. Mais cette admiration ne me suffit pas à apprécier un livre qui, pour moi, échoue sur ses fondamentaux. Mais comme mentionné plus haut, le livre semble avoir été très apprécié du public comme des critiques, donc ne vous fiez pas nécessairement à mon opinion et faites vous la vôtre !

12/11/2020

Donjon & Cie


Nous avions eu la délicatesse de ne pas faire de réclame éhontée pour le financement des Encagés de Tristan, mais nous allons avoir moins de scrupule avec Donjon & Cie, actuellement en financement sur Game on Tabletop. Parce qu'on se doutait bien que le projet de Tristan serait rapidement financé, étant donnée sa renommée dans le milieu. Mais comme c'est le premier jeu Benoît Felten, on s'autorise une bonne tartine de copinage.

Imaginez une immense tour composée de salles dangereuses, de couloirs tortueux, de pièges infâmes et surtout peuplée de monstres féroces. Elle est organisée en biomes distincts mais interconnectés et n'est nullement le fruit du hasard : c'est un complexe créé et administré par une puissante organisation qui travaille d'arrache-pied pour atteindre les objectifs toujours plus ambitieux fixés par la direction. Car oui, le Donjon est une entreprise bien huilée, avec de nombreux départements en charge d'un aspect bien précis de la vie dans ce dédale. Tenez, ce n'est pas anodin si tels équipe de héros a acheté à prix d'or une mystérieuse carte au trésor des mains d'une vieille homme agonisant dans une auberge : c'est bien évidemment le travail acharné d'employés qui sont à la recherche de parfaits pigeons et qui les rabattent gentiment vers le donjon pour leur faire vivre une expérience hors du commun avec du danger, de l'or et bien évidemment, de la renommée. Car dans Donjon & Cie, on n'incarne pas de vaillants héros venu saccager le donjon mais des employés (appelés hôtes d'accueil) qui doivent s'assurer que la visite des héros dans le dédale soit une expérience tout aussi agréable pour les clients que rentable pour le Donjon. Les PJ ne sont pas là pour envoyer les héros de passage se faire massacrer aveuglément : il faut qu'à la sortie du donjon, cette clientèle parle en bien de son expérience, donne envie à d'autres aspirants héros de tenter leur chance et éventuellement revienne visiter la structure gargantuesque qui tente de se renouveler de visite en visite.

À l'instar des clarificateurs de Paranoïa, les PJ de Donjon & Cie sont des troobleshooters, c'est-à-dire des employés corvéables à merci que l'on dépêche dans un recoin du donjon pour régler discrètement des problèmes et surtout s'assurer que la sacro-sainte expérience-client soit parfaite. Tout comme dans la lutte, où les participants doivent respecter le principe du kayfabe (maintenir coûte que coûte l'illusion que les matchs ne sont pas arrangés), les hôtes de service doivent agir dans l'ombre pour que jamais un client ne se rende compte que sa visite du donjon a pour but de la faire cracher au bassinet. C'est aux PJ d'aller motiver le vieux dragon grincheux pour qu'il crache un déluge de flammes au-dessus des héros ou bien d'utiliser des ombres chinoises et des artifices pour faire croire que le dragon est en train de dormir dans son antre... Les PJ réarment les pièges après le passage d'un groupe de clients, s'assurent qu'ils ne croisent pas un autre groupe en goguette, guident sans se montrer les visiteurs vers la sortie la plus proche... Bref, ils maintiennent l'illusion en place. Et ça, ce sont leurs tâches de base, mais vous vous doutez bien que les scénarios vont être l'occasion d'accéder à d'autres responsabilités quand un département va les réquisitionner pour un dossier épineux ou que leur gestionnaire va les engager sur le terrain glissant des luttes inter-départementales.

Vous l'aurez compris, dans Donjon & Cie, on s'amuse avec les codes de la fantasy et du monde du travail. Car le Donjon est doté d'un vaste organigramme, d'un plan annuel, de comités, de procédures... Il est aisé d'imaginer le Donjon car le jeu s'appuient sur les tropes du medfan à l'ancienne et sur les petits travers du monde corporatif. Vous vous souvenez de la fois où une pétition a circulé dans votre boîte pour se plaindre de la qualité de la bouffe à la cantine ? Eh bien imaginez la même situation à l'échelle du Donjon, où le personnel est loin d'avoir le même régime alimentaire. Que feraient les PJ si leur gestionnaire exigeait d'eux qu'ils retrouvent l'initiateur de cette même pétition ? Ou bien imaginez la tête des PJ si leur pleutre de N+1 leur demandait d'aller annoncer à la Gorgone qu'elle a perdu son emploi. Il suffit de regarder le monde de l'entreprise, d'y ajouter un gobelin et de rendre plus fantasy un des buzz words du moment pour obtenir une aventure. Tenez : la Pythie est tombée malade trois fois cette année car elle est extrêmement sensible aux maladies que les héros colportent avec eux. C'est vrai, ces gens-là trainent dans des endroits vraiment pas ragoutants, se lavent peu... Elle exige donc de travailler à distance en utilisant une boule de cristal pour communiquer ses visions. Mais la direction exige qu'elle soit présente à son poste de travail. Comment concilier tout cela ? Aux PJ de batailler en coulisse, évidemment.

Niveau mécanique, Donjon & Cie s'appuie sur du solide : le Macchiato Monsters d'Éric Nieudan. C'est de l'OSR pas prise de tête qui permet de facilement mécaniser les idées des joueurs ? Tu veux jouer un hôte d'accueil qui soit un hobbit tombé dans un chaudron de potion de géant quand il était petit ? Pouf, c'est possible via un astucieux système de trait qui fait qu'on peut s'amuser avec les images d'Épinal de D&D sans devoir s'emmerder avec un bestiaire compliqué et des règles de magie qui prennent 50 pages de listes de sorts.

Bref, si vous avez été biberonné au mythique jeu vidéo Dungeon Keeper, si pour vous Trondheim n'est pas juste une ville norvégienne et Sfar n'est pas la Société française d'anesthésie et de réanimation, alors je peux vous garantir que Donjon & Cie est taillé pour vous. C'est un jeu où l'on rit, comme dans le temps avec le Complexe Alpha, non pas parce que les joueurs font des jeu de mots mais tout bonnement parce que les situations sont ironiques ou déforment notre réalité. On doit rénover l'antre d'un ogre car elle est en piteuse état et fait un peu honte quand les héros passent par là. On demande donc aux PJ d'aider l'ogre à déménager dans son nouveau cadre de vie, mais sa nouvelle grotte est bien plus petite que l'ancienne (il faut malheureusement rationnaliser l'espace du donjon). Il faut donc faire le tri dans les objets qu'il a accumulés en trente ans de service. Le convaincre de mettre à la poubelle des vieilleries. Et gérer le coup de mou que ce déménagement provoque chez cet employé qui n'est peut-être plus en phase avec son poste qui ne propose aucune réelle progression hiérarchique.

Pour enfoncer le clou, il y a une couverture de Ségur, des scénarios à gogo, une partie filmée avec Chloé, Mellie, Damien et Benoît lui-même plus des tas de contreparties qui se débloquent au fur et à mesure sur le pécule du financement participatif augmente.

Ça fait des années que Benoît fourbit son jeu. Il l'a testé des heures durant. Si vous pouviez imaginer le nombre de courriels ayant pour simple but de trouver le nom parfait pour désigner le rôle des PJ (hôte d'accueil) alors que c'était receveur dans les premiers textes. Ce n'est pas le travail d'une vie (il ne faut pas exagérer) mais c'est assurément un jeu auquel il a beaucoup réfléchi. Y'a pas tromperie sur la marchandise, avec Donjon & Cie, car tout est dans le titre : du Donj' et du corporatisme. Un pitch limpide, des illustrations aux petits oignons, des règles béton, du scénario prêt-à-jouer. Que demander de plus ?


C'est par ici que ça se passe

19/10/2020

Mansions of Madness, vol. 1 & Dead Light and Other Dark Turns

Je traite ces deux suppléments ensemble parce qu’ils proposent grosso modo la même chose : des scénarios de longueur comparable, à la qualité assez homogène, s’adressant au même public évoluant entre le « plus vraiment débutant » et le « vieux pro couturé de cicatrices ».

 

 

Mansions of Madness, volume I : Behind Closed Doors

 

1990, nous étions jeunes et beaux
et les suppléments étaient moches

Mansions of Madness… attendez voir, ça me dit quelque chose. Ah, voilà. Un supplément publié par Chaosium en 1990. Cinq scénarios sur le thème des maisons mal fréquentées, réédités sous le même titre en 2007, accompagnés d’un sixième scénario.

 

Treize ans plus tard, voici donc un troisième Mansions of Madness. Ce n’est pas une réédition des deux précédents, juste un recyclage partiel. Ce recueil de 224 pages à couverture rigide contient cinq scénarios : deux reprises largement réécrites de son prédécesseur et trois inédits.

 


Mansions of Madness est positionné dans la gamme comme un supplément « intermédiaire », autrement dit comme un pont entre la boîte d’initiation, éventuellement complétée de livrets comme Doors to Darkness et Gateways to Terror, et le « vrai » Appel de Cthulhu. Je trouve l’intention intéressante, même si après toutes ces années à bouffer du calmar non-euclidien, je ne suis plus tellement en position de juger de sa pertinence ou de son efficacité.

 

Comme c’est de L’Appel de Cthulhu, ces demeures de l’épouvante ne sont pas exactement des maisons « hantées », en tout cas par des fantômes victoriens bien convenables. En revanche, elles sont très mal famées. Tout l’enjeu de ces scénarios est de comprendre par qui ou quoi sans y laisser sa peau, et éventuellement d’y mettre bon ordre.

 

• Mister Corbitt, de Shawn DeWolfe[1]est le plus explicitement orienté « débutants » des cinq. Un M. Bernard Corbitt, qui n’a rien à voir avec l’occupant de la Maison Corbitt de sinistre mémoire, vit dans le quartier des investigateurs. Ces derniers le considèrent comme un voisin sympathique, jusqu’au jour où ce brave homme distrait gaffe et leur montre un versant différent de son existence…

 

• The Crack’d and Croock’d Manse est un classique signé Mark Morrison. L’horreur tapie dans le manoir Fitzgerald fonctionne très bien, mais elle a comme principal défaut d’être… brutale. Cette maison-ci ne gradue pas ses effets, elle est inquiétante ou meurtrière. Par ailleurs, le scénario tout entier a un petit côté piège à cons, dans la mesure où les investigateurs sont explicitement priés par leur employeur de ne pas endommager la maison. Hélas, le résultat optimal de leurs investigations est un tas de gravats couverts de bave. Oups.


En 2020, c'est le contraire

• Écrit par Christopher Lackey, The Code est le premier inédit du recueil, et il est très amusant à lire. J’ai été joueur de grandeur-nature pendant des années. Une histoire où un savant modérément cinglé convoque ses amis pour leur faire part de la « découverte du siècle », avant de disparaître en les laissant se démerder comme ils peuvent avec une situation qui se dégrade d’heure en heure, ça me parle forcément. La mise en scène des manifestations paranormales est à la fois bien cadrée et amusante. Le seul risque est de voir un Gardien des arcanes trop ambitieux s’enfoncer dans des complications insolubles, mais il y a des conseils pour… hum, disons « les gérer », ou plus exactement les surcompliquer jusqu’au moment où elles cessent d’être importantes.

 

• The House of Memphis, de Gavin Inglis, nous parle des suites de la disparition du Grand Memphis, le célèbre magicien. Trois imbéciles qui essayaient de cambrioler son manoir se sont retrouvés à la morgue dans des circonstances pas claires. Les investigateurs sont engagés pour essayer de comprendre ce qui a bien pu se produire. L’idée d’un scénario dans le milieu des magiciens de music-hall est excellente, et le scénario est un vrai régal à lire. Il bénéficie à la fois d’une bonne intrigue, d’un casting assez riche et d’effets gradués qui permettent de faire monter l’ambiance. Il est également un peu plus modulaire que les précédents : deux employeurs au choix et une paire de fins possibles selon l’efficacité du groupe. Ah, et il propose une description de « magicien » comme profession jouable. Pourquoi pas ? Le magicien qui démasque les faux sorciers est une tradition qui remonte au XIXesiècle. Et puis, Lovecraft a travaillé pour Houdini.

 

• The Nintheenth Hole, de Stuart Boon, nous emmène en Écosse. Un riche Américain y a pris sa retraite avec l’ambition de restaurer un manoir et un terrain de golf. Vous allez rire, il a disparu au cours d’une tournée d’inspection du chantier du golf. Devinez qui va devoir arpenter les greens à sa recherche ? Comme The Code, ce scénario louche un peu plus vers la science étrange que vers l’occultisme, mais c’est loin d’être un défaut. En revanche, il m’a moins plu, sans doute parce qu’il fait la part un peu plus belle à l’exploration et qu’il utilise des monstres classiques du Mythe (dont un que je range dans la boîte « à n’utiliser sous aucun prétexte à moins d’axer tout le scénario autour », et qui est réduit ici au rang de monstre errant).

 

Au bout du compte, on a là cinq scénarios de qualité, tous susceptibles de donner une ou deux séances amusantes, et sans doute pas trop difficiles à prendre en main par un Gardien peu expérimenté. Ceci posé, on ne va pas se mentir. Lues ou jouées dans la continuité, ces cinq histoires ont un petit côté répétitif, tendance « les Stéphane Plaza de l’horrible ».

 

En effet, tous suivent une formule du genre :

 

• Briefing : le propriétaire de la maison Quicraint a disparu, retrouvez-le. 
• Développement 1 : une petite enquête où les investigateurs interagissent avec des PNJ typés.

• Développement 2 : la visite d’une grande baraque où se produisent des manifestations étranges et où des aides de jeu conduisent à la Révélation.

• Révélation : un truc du genre « Ah mince, la maison a mangé son propriétaire. »

• Conclusion : découverte de la solution, fuite éperdue, explosion ou incendie, au choix.

 

En revanche, utilisés comme interlude avec des scénarios urbains, exotiques ou ce que vous voulez, ils devraient remarquablement bien fonctionner.

 

À titre personnel, je donne la palme à The House of Memphis suivi de The Code. J’ai aussi une petite faiblesse pour Crack’d and Croock’d Manse, mais c’est la faiblesse du tueur en série pour une très belle tronçonneuse : ce scénario est atrocement dangereux.

 

Comme ce Mansion of Madness porte « volume I » en sous-titre, il ne nous reste plus qu’à attendre sereinement le volume II et peut-être le volume III : il reste quatre scénarios à recycler du Mansions of Madness de 2007, et la gamme contient quelques autres scénarios sur le sujet qui mériteraient d’être réédités, à commencer par l’antique Maison hantée de Keith Herber, dont je conserve un souvenir ému depuis la fin des années 80…

 

 

Un recueil de scénarios de 224 pages, disponible sur le site de Chaosium. Prix : environ 17 € en version .pdf et 36 € en version papier. La version papier inclut le .pdf.

 

À noter : la version .pdf est accompagnée d’un pack d’aides de jeu et d’un fichier contenant six prétirés prêts à l’emploi. Ils sont plaisants à lire, même si leur adéquation aux scénarios n’est pas flagrante. (Une femme pilote d’avion qui participe à des shows aériens ? Vous êtes sûrs qu’elle a une bonne raison d’aller fourrer son nez dans la hantise de la maison Quicraint ?)

 

 

Dead Light and Other Dark Turn

 

Dead Light a commencé sa vie en 2015, sous la forme d’un livret de 32 pages ne contenant que le scénario éponyme. Il a été réédité fin 2019 accompagné d’un second scénario, Saturnine Chalice, l’ensemble formant un livret de 88 pages, 60 de texte et le reste d’aides de jeu/index/bios des auteurs[2]/pubs). Contrairement à la majorité de la gamme, c’est du noir et blanc à couverture souple, avec un papier épais, mais pas glacé. Mais bon, qu’importe le flacon pourvu qu’on ait l’ivresse, comme dit le gars qui prend l’autoroute à contresens avec 3 g dans le sang.

 

Justement, la thématique de ce mini-recueil est « un voyage interrompu ». Les investigateurs vont d’un point A à un point B pour des raisons sans importance. Sur le chemin, ils se retrouvent embringués dans une histoire qui va leur compliquer la vie si tout va bien, et l’abréger dans le cas contraire. L’avantage de ce type d’approche, c’est qu’« à la recherche d’un raccourci que jamais ils ne trouvèrent », ça colle à absolument tout le monde… à condition d’arriver à faire tenir le « tout le monde » en question dans les confins étroits d’une voiture.

 

• Dead Light, d’Alan Blight. « Il pleut. Il fait nuit. Vous roulez dans une épaisse forêt. Soudain, au milieu de la route, une inconnue se précipite vers votre voiture en hurlant. Que faites-vous ? » Ce genre d’accroche a le mérite de l’efficacité ! Elle débouche sur un petit scénario bien carré, avec quelques cadavres, un petit bout d’intrigue policière, et sans doute un huis clos dans une station-service assiégée par un monstre incompréhensible à souhait. C’est tout simple, sans fioritures, ça donne juste assez de mou aux joueurs et au Gardien pour qu’on ne soit pas dans un scénario d’initiation complètement balisé… Bref, c’est du très bon travail.

 

• Saturnine Chalice, de Brian Sanderson, nous fait le coup de la panne. « Oups, plus d’essence. Heureusement, nous ne sommes pas très loin de cette grande maison sur la colline où ils pourront sûrement nous laisser appeler une dépanneuse. » Ouais, bien sûr… Les investigateurs arrivent chez des gens charmants et désireux d’aider, et puis ça dérape. Doucement d’abord, puis… puis, j’ai trouvé certaines scènes authentiquement flippantes, notamment celle du dîner. Ce scénario cthulhise un « authentique » rituel magique, ce qui permettra aux personnages d’utiliser enfin cette fichue compétence d’Occultisme qui ne sert pas à grand-chose d’habitude. (Mais bien sûr, ce truc qui fait « coin coin » et qui a un bec n’est pas un canard, c’est un ornithorynque non-euclidien déguisé.) La narration fait aussi appel à un peu de décodage, exercice que je déteste mais qui peut être résolu par des jets d’Idée.

 

Pour les joueurs, trouver la bonne résolution sera compliqué, alors que tout les oriente vers une mauvaise solution facile, tentante et à portée de main. Pour moi, cela limite son utilité comme scénario pour débutants, surtout qu’il présente quelques occasions très tentantes pour un Gardien tenté par l’abus de pouvoir, une maladie de jeunesse commune à beaucoup de meneurs de jeu. Cela n’enlève rien à ses qualités, attention, il faudra juste le manier en veillant à ce que les joueurs s’amusent.

 

• Six Scenarios Seeds, en moyenne d’une colonne chacune, complètent la pagination utile, avant de passer aux aides de jeu. Sous ce format très réduit, certains de ces mini-synopsis s’offrent le luxe de présenter quelques informations historiques du type « de quand date le premier motel ? » Comme toujours avec ce genre d’inspis, une ou deux m’ont donné à penser, et le reste m’a laissé froid.

 

La quatrième de couverture spécifie que ces scénarios sont utilisables à la fois avec la boîte d’initiation et les règles de Call of Cthulhu proprement dites. Personnellement, je pense que Dead Light remplit mieux cet objectif queSaturnine Chalice, plus ouvert. En revanche, Saturnine Chalice a davantage de profondeur et plus de potentiel. Quoi qu’il en soit, ce sont deux bons scénarios, efficaces et susceptibles de donner chacun une ou deux bonnes séances.

 

 

Un recueil de scénarios de 88 pages, disponible sur le site de Chaosium. Prix : environ 5,95 € en version .pdf et 12,90 € en version papier. La version papier inclut le .pdf. 

 

À noter : le fichier .pdf des aides de jeu contient aussi six personnages prétirés prêts à l’emploi.



[1]Tous ont également bénéficié de l’intervention de la directrice éditoriale de la gamme, Lynne Hardy.

[2]Où l’on découvre avec tristesse qu’Alan Blight, l’auteur de Dead Light, nous a quittés en 2017.

12/10/2020

Terror Australis


Je suis convaincu que si un jour les Britanniques colonisent Mars, ils construiront remplaceront les déserts rouges par des pelouses impeccables, apprendront aux Martiens les rites obscurs du five o’clock tea, et anobliront le premier alpiniste à escalader Olympus Mons. D’où me vient cette conviction ? Ils l’ont déjà fait.

 

À la fin du XVIIIesiècle, le gouvernement de Sa Gracieuse Majesté décide de se consoler de la perte de l’Amérique du Nord en s’implantant sur l’immense continent austral dont l’existence était connue depuis un moment, mais qui n’intéressait pas grand-monde. Compte tenu des moyens de l’époque, l’Australie valait bien la planète Mars : des mois de voyage minimum, une faune et une flore toxique et incompréhensible pour l’Anglais moyen, et des indigènes hostiles en prime.

 

Sans se démonter, les Britanniques ont déversé sur tout ça un pittoresque mélange de voleurs, de déserteurs, de fortes têtes et d’Irlandais. Un gros siècle plus tard, dans les années 1920, les régions tempérées de l’Australie ont été angloformées : le visiteur s’y promène dans un fac-similé très ressemblant de la mère-patrie, le soleil en plus.

 

Non, vraiment, si j’étais un Martien, je consulterais tout de suite le catalogue de Mark & Spencer, histoire de me préparer.

 

Je digresse ? Absolument. Ça arrive aux vieillards.

 

Donc, en route pour Terror Australis.


La version de 1986

Chaosium a publié un premier Terror Australis en 1986. Pour l’époque, c’était un gros morceau : 136 pages réparties entre du background, de très bons scénarios et, à la surprise générale, le chapitre VI des Masques de Nyarlathotep.

 

Sorti en 2018, ce second Terror Australis compte plus de 300 pages et a en partie les mêmes auteurs, Penelope Love et Mark Morrison, devenus entre-temps deux des piliers de L’Appel de Cthulhu. Cette fois, ils ont été rejoints par… un tas de gens. En fait, on dirait bien que tout les cthulhistes d’Australie se sont joints à la fête.

 

Je ne me suis pas livré à une comparaison ligne à ligne, mais d’un Terror Australis à l’autre, le morceau le plus reconnaissable est une paire de pages sur le dialecte australien et ses expressions typiques. Pour le reste, les infos sont plus complètes, le texte plus dense, bref, il y a de quoi manger.

 

Ah, toujours à la rubrique « monsieur Plus est passé », le noir et blanc a cédé la place à la couleur, le papier ordinaire au papier glacé, la couverture fragile à une solide reliure cartonnée, plus un signet. Notons au passage que la couverture a remporté l’Ennie 2019 dans sa catégorie, mais contrairement à ce qui s’était passé avec Berlin, là, la raison m’échappe.


L'édition de 2018

La partie background représente 129 pages assez denses, mais aussi claires, synthétiques et agréables à lire. Il en ressort l’image d’un pays pratiquement vide – l’Australie est grande comme l’Europe pour seulement six millions d’habitants, dont la majorité vit dans les métropoles méridionales. Le visiteur qui en sort découvre un arrière-pays agricole desservi par le chemin de fer, avec ses petites villes, ses spécialités locales… bref, une sorte de Grande-Bretagne des antipodes.

 

Et ensuite ? Ensuite, il y a l’Outback, une immensité vague et désertique, ponctuée d’exploitations grandes comme de petits pays européens, reliées au monde extérieur par des convois de chameaux conduits par des « Afghans » d’importation, qui vont bientôt être supplantés par des avions.

 

Et bien sûr, à la marge, il y a les Aborigènes, dont la population a été divisée par dix en deux siècles. Tout là-haut dans le nord du continent, quelques tribus n’ont pas encore rencontré de Blancs. Partout ailleurs, ils découvrent les joies de la civilisation : acculturation forcée, exploitation, expropriations… et le tout début d’une prise de conscience de leur état. Avec quelques biographies de célébrités aborigènes et des suggestions pour intégrer des investigateurs issus de cette culture, ce supplément leur consacre davantage de place que le premier Terror Australis.

 

Et surtout, il refond complètement le « temps du rêve », l’Alcheringa. Dans le premier Terror Australis, c’était un monde parallèle onirique, une version des Contrées du Rêve peuplée de kangourous géants et de serpents bavards. Cette fois, c’est quelque chose de très différent, d’assez excitant, et hélas de pas du tout mis en valeur dans les scénarios. En gros, les mythes aborigènes sont des récits, et si vous les « vivez » dans une transe, vous êtes récompensé… La difficulté étant, bien entendu, de se conformer à la logique interne de l’histoire – et donc de la culture aborigène – sans céder à la tentation de « l’améliorer ».

 

Le chapitre sur l’Alcheringa est suivi d’un copieux chapitre sur le mythe de Cthulhu en Australie. On a droit aux régionaux de l’étape : la grand-race de Yith et les polypes volants, plus les habitants des sables et quelques autres petits trucs. C’est correct sans être palpitant.

 

Le dernier tiers du bouquin est occupé par deux scénarios. Ils sont honorables, mais ne m’ont pas passionné.

 

• The Long Way Home est un bac à sable. Les investigateurs se rendent dans l’Outback pour diverses raisons. Ils visitent un coin de néant où les distances qui séparent les différents sites qu’ils doivent visiter sont exprimées en jours de route. Désert, chaleur écrasante et mouches agressives forment un fond de sauce sympathique, auquel s’ajoute une ville pas tout à fait fantôme mais qui a déjà un pied dans la tombe, de bonnes scènes et des PNJ amusants. Hélas, tout cela débouche sur une exploration de souterrains mal fréquentés, un exercice qui n’est plus ma came depuis très, très longtemps. Je n’adhère pas, mais je reconnais que c’est bien fait. Un poil d’originalité en plus et j’aurais débouché le champagne.

 

• Black Water, White Death est une balade dans l’ouest de la Tasmanie, pays vierge, plein de vastes forêts où l’on croise des camps de bûcherons rustiques à souhait… et une Bête inconnue de la science qui mange les gens. Centrée sur l’évasion d’un bagnard au siècle précédent, l’enquête est rigolote et pas excessivement compliquée, et la scène où le scénario bascule dans l’horreur est très sympa. Ensuite, en revanche, ça tourne au mieux au survival horrordans un océan d’arbres et au pire à la grosse baston qui tache. Là non plus, ça n’est pas trop mon truc, et là aussi, je trouve le résultat bien fait.

 

Terror Australis se clôt sur trois appendices : une liste de prix, un topo sur les serpents et les araignées venimeuses qui s’aiguisent les crochets en attendant les investigateurs, et trois chronologies listant les événements importants des années vingt et trente, selon la formule éprouvée « actualité, catastrophes et bizarreries ».

 

J’ai cru comprendre qu’à un moment donné, Chaosium avait en projet un recueil de scénarios australiens pour faire suite à ce supplément. Il serait le bienvenu pour lui donner toute son ampleur. Tel quel, c’est une solide ressource encyclopédique, avec d'excellentes idées sur l’Alcheringa insuffisamment mises en pratique. Hélas, vue d’ici, l’Australie est loin, et je n’ai rien trouvé dans ce supplément qui me donne envie de tout laisser tomber pour m’y précipiter.

 

 

 

Un supplément pour Call of Cthulhu, disponible sur le site de Chaosium : prix 21,99 $ le pdf, 47,99 $ la version papier (qui inclut le .pdf).

 

30/09/2020

Pax Elfica


Avertissement : Qu'il soit su que l'éditeur de Pax Elfica, les 12 Singes, est par ailleurs mon éditeur sur la gamme Wastburg. Ça ne veut pas dire pour autant que ce billet est du copinage éhonté ou de la pub déguisée : j'ai acheté mon exemplaire comme n'importe quel client. Claude Guéant n'est pas un ami, mais j'ai collaboré avec lui il y a... pfiou... des éons, quand il a publié une de mes nouvelles dans le zine Vision-Ka qui était dédié à Nephilim. Je pense pouvoir dire qu'il y a prescription. Et je me suis déjà brouillé avec un auteur des 12 Singes pour avoir dit publiquement du mal de son jeu sur Hu-Mu, ça devrait vous rassurer sur ma partialité.

C'est super facile de résumer Pax Elfica : c'est la rencontre entre la série télévisée Un Village français et D&D. Ou bien Papy fait de la résistance transposé en medfan. La campagne se déroule dans Brenhaven, une cité d'un royaume du nord assez générique (ce qui permet de recaser l'intrigue dans votre univers vanilla favori) dont la région a connu il n'y pas si longtemps le joug assez cruel du Nécromant, un tyran qui a bien failli dominer le monde pour de bon. Heureusement pour tous, les elfes sont sortis de leurs forêts pour mettre fin à cette emprise morbide sur le monde en boutant le Nécromant de son trône. Sauf qu'à la fin de la guerre, au lieu de retourner paisiblement dans leur insondable forêt, les elfes libérateurs ne sont pas retiré de la cité de Brenhaven. Pire que ça, ils ont commencé à imposer des lois scélérates et à interdire la magie, le port d'arme, les métiers liés au bois... De sympathiques émancipateurs, les elfes ont glissé vers le rôle d'occupants.

Et au moment où débute la campagne, les PJ sont tous des vieux briscards qui ont connu la guerre contre le Nécromant puis assisté, impuissants, à la prise de pouvoir des elfes à Brenhaven. Ils ont un point commun : ils travaillent tous dans une auberges de Brenhaven. Et sans surprise, ils sont plutôt opposés à la présence elfique dans la cité et travaillent dans l'ombre contre les forces d'occupation. Vous voyez le topo : c'est La Traversée de Paris avec des épées et des boules de feu. Et ça convoque tout de suite des images mentales hyper facile à expliquer pour animer ce cadre de jeu : les collabos qui supportent l'oppresseur elfe, les habitants de la cité qui ne veulent pas faire de vague, les soldats elfes qui ne sont pas tous des salauds, la résistance qui veut faire des actions d'éclat mais qui a peur de se faire infiltrer par des agents pro-elfes, les désaccords politiques entre résistants sur la politique de la cité après l'éventuelle libération... La situation de base est hyper riche car elle fait appel à une situation que nous n'avons pas connu directement mais qui fait partie de notre imaginaire historique. Et si j'étais né en 17 dans une forêt elfique ?

Sauf qu'un bon pitch, c'est bien, mais encore faut-il être capable de livrer la marchandise une fois la campagne lancée. Et l'auteur de Pax Elfica (Claude Guéant, donc) n'y est pas allé de mainmorte. En fait, il existe 4 intrigues qui s'entrecroisent à Brenhaven. Je ne vais bien évidemment pas vous en révéler le contenu ici, mais sachez qu'elles sont super bien ficelées et permettent progressivement de découvrir les petits secrets de la cité et de ses habitants (elfiques ou non). Et bien sûr, la situation n'est pas aussi manichéenne que la présentation initiale le laisse volontairement croire. On se fait hameçonner par un pitch clair et précis (on va casser la gueule à des elfes nazis comme dans Inglourious Basterds, sauf qu'au lieu d'une batte de baseball, le guerrier aura une claymore) puis on grenouille dans des intrigues tout en dégradés de gris avant de se dire "Ah ouais, c'est pas si simple...". Il y aura bien évidemment de grandes séquences d'action où l'on va se défouler en luttant contre un oppresseur, mais on va également se retrouver à devoir gérer de beaux dilemmes moraux. C'est loin d'être une campagne pulp où l'on se défoule en cassant la gueule à des SS : Brenhaven est une cité pas si grande, toutes nos actions ont donc un impact concret sur nos voisins. Décocher une flèche assassine sur tel gradé elfe, c'est possible, mais si ça implique des représailles, est-ce que ça en vaut vraiment le coup ?

La campagne se déroule sur 10 semaines en jeu, et il y a une quantité impressionnante de scènes et événements pour animer cette histoire. Jour 1, l'intrigue 1 avance un peu. Jour 2, tel scénette fait avancer l'intrigue 2 et telle autre annonce le démarrage de l'intrigue 3. Jour 3, retour sur les conséquences de l'intrigue 1... Un déroulé par défaut des événements permet d'imaginer en amont l'enchaînement de tout cela, mais à la lecture, c'est parfois vertigineux car évidemment les décisions et actions des PJ vont ajouter beaucoup de chaos dans cette histoire. Mais à chaque fois on se retrouve avec assez de billes pour imaginer comment raconter la suite de l'histoire. Sauf que, mazette, ce vivier de PNJ à faire vivre... C'est pas une AP Pathfinder avec des donj' génériques et des monstres en série : il y a des cartes relationnelles pour s'y retrouver, c'est limite intimidant. Forcément, à Brenhaven, tout à une incidence sur tout. C'est impressionnant de voir à quel point les 400 pages de ce gros livre sont bourrées d'infos mais surtout de matos à jouer. Ça reste concret tout du long, même si la vision d'ensemble peut vous foutre les miquettes par son apparente complexité. Mais je suis sûr qu'on peut y aller par étapes sans chercher à tout savoir sur tout le monde dès le départ. Avancer une semaine à la fois. Ne pas trop se soucier de ce qu'il se déroulera deux semaines plus tard. C'est un peu comme aux échecs : les grands maîtres jouent 7 coups d'avance, certes, certes. Mais il y a aussi moyen de s'amuser sans trop se projeter et de savourer l'instant présent.

Un mot sur les illustrations : elles sont magnifiques. L'écran est une tuerie visuelle, les cartes des lieux iconiques de la campagne sont un plaisir à déployer sur la table de jeu, la dizaine de personnages pré-tirés vous immerge immédiatement dans cette histoire. C'est bien simple : il m'en aurait fallu plus tellement c'est chouette. Parce qu'on peine quand même à s'imaginer Brenhaven. La campagne se focalise beaucoup sur la cité, c'est un peu dommage de ne pas avoir plus de panoramas urbains. Et pendant qu'on y est, les portraits des PNJ sont de qualité, mais j'ai souvent l'impression que l'artiste a travaillé en se basant sur des photos. Le trait est hyper réaliste, sauf que ça sonne trop réel, pas assez imaginaire. Mais je chipote.

La mécanique, maintenant. La campagne peut se jouer selon deux systèmes de jeu : Clé en main ou bien D&D 5e édition. En fait, non, la cinquième édition du plus célèbre des jeux de rôles, désolé. Ça n'a rien à voir. Si c'est votre mécanique de jeu, il y a là toutes les options nécessaires pour jouer avec votre triptyque de base, c'est sérieusement fait. Par contre si vous opté pour Clé en main (moi c'est la première fois que je le lis), la mécanique est presque complète : seule la création de personnage n'est pas expliqué. Mais les pré-tirés sont là, vous pouvez rapidement jouer. J'ai bien aimé la mécanique de CEM, c'est finalement assez simple, avec une astucieuse gestion des dégâts qui utilise les 3d6 de la résolution d'attaque. C'est malin. Pour tout dire, j'ai dès le départ cherché une solution alternative à CEM et D&D 5e édition, mais en relisant la section dédiée à CEM, je me suis finalement dit "Mais pourquoi tu t'emmerdes alors que tout le boulot a déjà été prémâché ? C'est pas assez compliqué de jongler avec 4 intrigues emmêlées comme des serpents lovés et une brochette gargantuesque de PNJ, tu veux en plus changer la mécanique ?" D'autant que la campagne offre une double échelle de difficulté tout du long des scènes, c'est très pratique de s'y retrouver grâce à un code couleur qui identifie les infos techniques pour CEM ou D&D. Évidemment, que vous choisissiez l'un ou l'autre, vous aurez l'impression que les profils techniques pour le système que vous n'utilisez pas prennent de la place pour rien, mais c'est le jeu. Ah oui, toujours en parlant de CEM : les règles mécanisent plusieurs jeux des 12 Singes, donc le texte présenté dans Pax Elfica parlent de fusils d'assaut ou de grenades... C'est un peu dommage, ça m'a sorti de mon immersion de l'univers de la campagne. Je comprends que c'est un système de jeu universel, mais enlever les mentions à d'autres univers aurait pris 5 minutes. Mais encore une fois, c'est pour le plaisir de couper les cheveux en quatre.

Au final, c'est vraiment une grosse surprise pour moi. Certes, je savais que le pitch me ferait rêver mais je ne me doutais pas que le bouquin serait si énooorme et surtout que la structure scénaristique serait à la fois si complexe par son ambition et paradoxalement si clairement organisée. C'est un modèle du genre niveau présentation. Je ne sais pas si cette manière d'écrire et d'éclater l'information fonctionnera avec tous les lecteurs (nous n'avons pas tous les mêmes facilités quand vient le moment d'absorber autant d'infos), mais on sent que l'auteur et l'équipe d'édition (car il y a du monde qui a bossé en coulisses pour peaufiner cette campagne) se sont creuser le ciboulot pour parfaire l'ergonomie du produit. J'ai l'impression que Pax Elfica va être un standard, à partir de maintenant. En tout cas, moi, après l'avoir lu, ça m'a obligé à repenser à ma manière d'écrire des campagnes. Je ne suis pas en train de dire que toutes les parutions de JdR doivent désormais copier ce modèle, mais c'est une approche qui va sans doute faire des émules, je le sens.

Et donc, au final, vais-je faire jouer à Pax Elfica ? Et bien oui et non. Non, parce que ma table de joyeux lurons et moi, on vient de se (re)plonger dans Nephilim, et que rien qu'avec la première boite de l'édition Légendes, on en a pour plusieurs années de jeu. Je ne vais pas tout mettre de côté pour une campagne de Donj', aussi sympathique soit-elle. Mais boudiou, je suis quand même tellement emballé par ma lecture que je dois trouver une manière de faire jouer cette histoire. L'hiver s'en vient, nous débutons un nouveau confinement... l'occasion me parait idéal pour enfin mettre en place la fameuse table familiale de JdR que je me promets de lancer depuis fort longtemps. Les illustrations des pré-tirés devraient faire rêver ma femme et ma fille. Le système CEM est compréhensible par ma fille de 10 ans. Leur faire incarner des employés d'auberge qui résistent encore et toujours à l'envahisseur ne devrait pas leur poser de problème. Alors oui, je vais sans doute devoir mettre la pédale douce sur certains aspects de la campagne car, allez savoir pourquoi, ma fille préfère regarder les Ninjagos plutôt que L'Armée des ombres ou Lucie Aubrac, mais même en adoucissant un peu l'ambiance de Brenhaven, il y a moyen de raconter une histoire abordable. Elle va adorer détester les elfes, chercher à sauver l'auberge et découvrir les secrets de la cité. Sa mère verra sans doute l'ombre de Paris brûle-t-il ? en arrière-fond, mais c'est ce qui est bien avec le JdR : chacun vient y chercher des trucs différents, mais on joue tous ensemble au même jeu. Et puis, au final, les ingrédients de Pax Elfica sont hyper classiques : on se retrouve avec une accroche atypique, mais les révélations en font une campagne finalement archétypale. Et c'est loin d'être un défaut.

Bref, chapeau bas, l'équipe Pax Elfica : c'est de la belle ouvrage. Ça va être quand même être rude de passer derrière vous maintenant que la barre est placée si haut, mais ça donne envie de s'y essayer.

03/09/2020

Gateways to Terror

L'un des nombreux bons côtés d'un jeu qui marche bien est que son éditeur peut se permettre de sortir des produits atypiques. Chaosium ne s'en prive pas pour L'Appel de Cthulhu. Gateways to Terror est l'un d'eux.


Ce livret à couverture souple de 88 pages propose trois scénarios jouables en une heure chrono, visant des joueurs qui ne savent pas ce qu’est le jeu de rôle. Le Gardien des arcanes doit avoir lu au moins le Starter Set, mais n’a pas besoin d’être un vieux routard. 


Tous les trois sont des huis clos, et mettent en scène l’exploration d’un lieu suivi d’une mauvaise rencontre.


En termes d’ergonomie, c’est de l’excellent boulot. Chaque scénario propose quatre prétirés qu’il n’y a plus qu’à nommer pour les rendre jouables. Le Gardien est pris par la main, guidé par une chronologie du type « à la minute 10, les joueurs ont choisi leurs prétirés et vous commencez en lisant le texte de la page XX, à la minute 20, il se passe ça… » Les références aux règles sont nombreuses, des encadrés cadrent des choses qui relèvent d’habitude de l’inspiration des joueurs, de grands plans détaillent les lieux pour le Gardien et les joueurs.


• The Necropolis est l’histoire d’un groupe d’archéologues coincés dans un tombeau mal fréquenté. Je l’ai bien aimé pour son côté 100 % archétypal, avec des couloirs et des salles.


• What’s in the Cellar ? nous parle d’un groupe d’enquêteurs chargés d’examiner le site d’un crime dans l’espoir d’innocenter un meurtrier présumé. Là, c’est le monstre qui m’a bien plu.


• The Dead Boarder se passe dans une pension de famille dont l’un des pensionnaires vient d’être retrouvé mort, et où les personnages fouinent en attendant la police. C’est mon préféré, parce qu’il offre un peu plus d’opportunités de jeu théâtral, glisse des éléments de conflit à l’intérieur du groupe et offre quelques PNJ à incarner.


Reste à savoir à qui ce genre de livret peut servir. Si vous êtes un vétéran chenu qui ne fréquente plus que des croulants dans votre genre, il vous sera aussi utile qu’une machine à écrire à un chasseur d'éléphants. D’un autre côté, si vous connaissez des gens à qui faire découvrir L’Appel de Cthulhu autour d’un apéro, il sera parfait. Idem si vous avez des enfants qui ont envie d’initier des copains.

 

Disponible chez Chaosium. Le .pdf est à 9,99 $, la combo papier + pdf à 19,99 $. Pour une fois, je conseille de s’en tenir au .pdf.

24/08/2020

Berlin – The Wicked City




J’ai honte. Il a fallu que Berlin – The Wicked City rafle deux Ennies il y a quelques semaines pour que je me décide à le lire, alors qu’il est sorti l’an dernier et qu’il était sur mes étagères depuis à peine moins longtemps. Que voulez-vous, les guides urbains, le jeu de rôle en regorge. J’en ai lu plus que ma part et beaucoup sont surtout utilisables comme somnifères. Du coup, ma réticence s’explique.

 

Deux Ennies, donc. Pour celui de la couverture, je n’avais pas besoin d’être convaincu. Et en plus, c’est Loïc Muzy, un illustrateur français, à la palette graphique ! Reste l’Ennie du meilleur cadre de jeu, pour lequel je demandais à voir.

 

Nous sommes à Berlin, entre 1920 et 1932. Oui, 1932 et pas 1929, pour une fois : le rideau ne tombe pas sur la version locale des Années folles avant la glaciale soirée du 30 janvier 1933. Pendant un peu plus d’une décennie, Berlin est la capitale hallucinée d’une Allemagne à la dérive. Trente ans plus tôt, la ville était le cœur d’une grande puissance aux ambitions mondiales, dirigée par un jeune empereur amateur d’architecture kolossale. Quatre ans de guerre et une révolution plus tard, l’empereur plante ses choux en exil. Ses monuments grandioses sont toujours là, avec quelques impacts de balles en plus. Les quatre millions d’habitants de Berlin sont tous plus ou moins ruinés, affamés et traumatisés. Entre la faiblesse du mark qui attire les touristes et le besoin qui pousse des tas de gens dans l’illégalité, Berlin devient la « capitale européenne de la débauche ». Ce titre s’ajoute à ceux, plus honorables, de grande capitale européenne, de havre pour toutes sortes de chercheurs et d’artistes d’avant-garde, et de détentrice d’un stock de merveilles archéologiques qui rivalise avec le British Museum et le Louvre.

 

Ce copieux supplément de 272 pages suit un plan sans surprises : une centaine de pages pour découvrir Berlin et les Berlinois, suivis de trois gros scénarios couvrant la décennie 1922-1932.

 

L’écueil à éviter, quand on présente une ville, est d’ensevelir le lecteur sous une montagne de bâtiments ultra-détaillés. David Larkin, l’auteur de ce Berlin, l’évite en commençant par la présentation de sept grands quartiers plus ou moins « thématiques », qui ne se superposent pas aux vingt arrondissements administratifs berlinois. On se promène dans les élégants quartiers du centre, dans les taudis d’Alexanderplatz, dans les interminables rangées d’immeubles bon marché qui ont commencé à pousser avant-guerre, et ainsi de suite.

 

Après un interlude consacré aux peu réjouissants effets de la drogue sur l’organisme des investigateurs, le chapitre suivant rétrécit la focale et présente quelques lieux importants plus en détail. On y trouve tout ce qu’on trouve dans ce genre de description, des heures d’ouverture aux détails sur les services disponibles. C’est aride, mais court, parce que l’auteur passe assez vite à la vie quotidienne, un sympathique fourre-tout qui mêle cuisine locale, crime organisé, fonctionnement de la police, « services d’ordre » des partis politiques (qui sont en réalité des milices), etc.

 

Ce chapitre traite aussi de sexe et de prostitution. Il opte pour une présentation factuelle, sans complaisance ni indignation vertueuse. L’article sur les types de prostituées contient des trouvailles surprenantes. Berlin en a vraiment pour tous les goûts, fussent-ils étranges.

 

Il est aussi question d’homosexualité et de la manière dont elle est perçue et réprimée. Comme le Berlin des Années folles est sexuellement libéré etsaturé de politique, un étonnant encadré nous fait découvrir quelques interprétations politiques de l’homosexualité, dont certaines ont sombré aux oubliettes mais faisaient sens dans le contexte.

 

Le chapitre suivant nous présente un échantillon de personnalités de la ville, où se croisent des gens aussi différents qu’Albert Einstein, Fritz Lang et Joseph Goebbels. Un petit vague à l’âme vous saisit en lisant ces biographies qui, pour la plupart, se terminent par « en 1933, Untel s’exila ». Si tous ces gens avaient pu rester et accomplir à Berlin ce que la plupart ont accompli ensuite aux États-Unis, le monde aurait été bien différent…

 

La partie « guide » se conclut par un rapide chapitre sur le Mythe de Cthulhu à Berlin. Il n’a rien de transcendant, mais ses petits synopsis peuvent toujours servir.

 

Et nous voilà rendus aux scénarios. Commençons par le plus important : je les ai trouvés excellents ou, pour le dire autrement, ils m’ont donné envie, ce qui n’est pas le cas de 90 % des scénarios que je lis.

 

Avant de vous lancer, vous devez quand même savoir quelques petites choses. Primo, ils prendront encore plus d’épaisseur joués en campagne, certains PNJ revenant de l’un à l’autre. Les deux premiers reposant sur un « on vous engage pour faire un truc », ils seront parfaits pour une équipe de détectives privés plus ou moins minables, mais d’autres angles d’attaque sont possibles. Tout le supplément insiste sur le thème « insérez les personnages dans leur environnement social, donnez-leur des contacts ».

 

Deuxième point, ils sont peu cthulhiens. Oh, les manifestations surnaturelles sont rattachées aux Grands Anciens comme il convient, mais au fond, on s’en fout. Les entités à l’œuvre dans les deux premiers pourraient être des démons ou n’importe quoi d’autre sans que cela nuise à la narration. Et non, pas de Roi en jaune, alors qu’il pourrait tout aussi bien avoir sa statue devant les kabaretts les plus malsains de la ville, avec la légende « notre saint patron » sur son socle.

 

Troisième point, ils sont solidement ancrés dans l’histoire. Leurs castings sont truffés de personnages réels. Cela peut être intimidant… ou sympa, parce que ce n’est pas tout à fait pareil de discuter d’un problème surnaturel avec Aleister Crowley qu’avec un occultiste lambda. Il faudra juste faire attention de ne pas voler la vedette aux investigateurs, notamment dans le premier.

 

Quatrième point, qui sera mon seul reproche, ils sont parfois un peu rigides, à la fois dans les exigences en jets de dés et dans la structure de l’histoire – les deux premiers suivent un timing trop strict à mon goût. Ces deux petits soucis se corrigent sans mal.

 

Situé en 1922, au moment où l’économie allemande commence à se désintégrer, The Devil Eats Flies est un étrange film expressionniste où passent un tueur en série cannibale, un flic dur à cuire, des terroristes d’extrême-droite, une foule de Russes blancs en exil, une danseuse nue, des nains de jardin, des casoars et un bébé chimpanzé, le tout traité de manière très sérieuse et, pour ce qui concerne le tueur en série, originale. Il m’a beaucoup plu.

 

Dances of Vice, Horror and Ecstasy est un scénario en deux parties : son prélude se déroule en 1926 et il s’achève en 1928. C’est un gros morceau, qui exige une petite suspension de l’incrédulité et des joueurs qui acceptent d’être un peu malmenés. Je vous le conseille si vous aimez Babylone, le grand spectacle et, bizarrement, la paranoïa intimiste.

 

Schrekfilmprend place en 1932, au crépuscule de la République de Weimar. Absents des deux premiers scénarios, les nazis sont cette fois présents en force. Je l’ai trouvé un poil moins satisfaisant que les précédents, parce qu’il repose en partie sur un mystère qui ne reçoit jamais d’explication, à part un rapide « oh, vous savez, dans la région, il se passe de drôles de trucs ». Mais comme le mystère en question sera très amusant à faire jouer, c’est pardonnable.

 

Sur le front de la présentation, j’ai déjà dit tout le bien que je pensais de la couverture. Les illustrations intérieures sont correctes, la maquette lisible et je n’ai pas repéré de coquilles (mais je ne suis germanophone que sous la torture). La cartographie, qui couvre aussi bien un grand plan de Berlin que le plan d’une cabane de jardin, est claire et évocatrice. Pour moi, elle est l’un des points forts du supplément.

 

Conclusion : cet Ennie de meilleur cadre de jeu est parfaitement justifié. La mention « For Mature Readers » sur la quatrième de couverture l’est tout autant. Le cocktail, « sexe, drugs & jazz » est costaud. Mais si vous êtes capables de vous y confronter, foncez, c’est de l’excellente came.

 

Et maintenant, vous savez ce qui me ferait plaisir ? Trois choses.

 

1.   Un recueil de scénarios berlinois qui exploiterait les interstices entre chaque épisode de la campagne de ce bouquin. Il y a largement le potentiel pour un deuxième livre !

2.   Un volume sur le Berlin des années 1933 à 1939. Il serait sans doute moins festif, quoique les nazis n’aient été puritains qu’à usage externe.

3.   Quelque chose de similaire sur Paris. Please. Bitte. S’il vous plaît.

 

Disponible sur le site de Chaosium.

Prix : 19,99 $ pour le pdf seul, 44,99 $ + port pour la combo pdf + papier.