14/01/2019

L’autre siècle (collectif, 2018)




L’autre siècle est une curiosité : un exercice d’uchronie rédigé en partie par des historiens, en partie par des écrivains. En France, à ce niveau d’exigence, l’exercice a eu un seul précédent à ma connaissance, la série 1940. Et si la France avait continué la guerre ? Mais 1940 était né d'un wargame, alors que L'autre siècle ne s'arrête pas à l'histoire militaire et institutionnelle.

Dans L’autre siècle, l’armée française est battue sur la Marne en septembre 1914. Paris tombe. Le gouvernement, replié à Bordeaux, demande un armistice, signé à Rethondes le 11 novembre 1914. La Russie ayant été vaincue de son côté, l’Angleterre continue la guerre, avec l’appui des États-Unis. Hors d’Europe, l’Allemagne et ses alliés sont à la peine. Leurs dirigeants comprennent qu’il vaut mieux conclure une paix victorieuse. La Première guerre mondiale s’achève donc fin 1915.

La France paye une facture salée : le Maroc et le Congo deviennent allemands, la Tunisie passe aux Italiens. Toutefois, la guerre n’a tué que 400 000 hommes, un million de moins que dans notre univers. Les dévastations – et les haines – sont infiniment moindres, ce qui permet une réconciliation relativement rapide. Une Union européenne s’organise peu à peu tout au long du siècle, jusqu’à « la grande crise économique de 1989 », qui semble augurer de temps troublés dans les décennies suivantes. Mais l’histoire de ce « court XXe siècle » n’est pas le sujet : la plupart des auteurs restent solidement ancrés dans les années 20 et ne s’autorisent que de rares excursions au-delà, généralement pour suivre le destin d’un protagoniste[1].

Les synthèses des historiens sont plaisantes, parfois un peu arides, mais semées de clins d’œil qui font sourire. Quant aux écrivains, leur contribution prend la forme de petites nouvelles sur le thème « que sont-ils devenus ? » Quelle sera la vie d’un groupe de Poilus lambda qui, dans notre monde, sont restés dans les tranchées ? Si la guerre n’avait pas désorganisé la police, quel aurait été l’avenir de Landru ? Dans un monde où l’Allemagne a triomphé au-delà des rêves les plus fous de ses nationalistes, quelle place peut occuper un petit excité moustachu ? Que deviendra Gandhi dans une Inde soulevée contre l’occupant anglais ? Quelle avant-garde artistique naîtra dans un monde marqué, mais pas ravagé, par la guerre ?

L’autre siècle envoie des coups de projecteur sur un décor immense, bien pensé, et qui relève pour une bonne part de l’illusion. Pour des rôlistes habitués à d’épaisses encyclopédies, c’est déstabilisant, parfois un peu frustrant, mais cela rappelle aussi les vertus du minimalisme. Chacun peut s’emparer d’un passage d’une ligne pour lui donner de l’épaisseur à sa guise. Donner à rêver est un talent bien supérieur à savoir décrire, en définitive.


Un ouvrage dirigé par Xavier Delacroix, avec Stéphane Audoin-Rouzeau, Sophie Cœuré, Pierre-Louis Base, Bruno Fuligni, Quentin Deluermoz, Robert Frank, Benoît Hopquin, Cécile Ladjali, Christian Ingrao, Pascal Ory, Pierre Lemaître, Pierre Singaravélou

Fayard, 22,50 €


[1]Bien sûr, l’exercice a ses limites. J’ai un peu de mal à accepter l’idée que l’Allemagne aurait su dominer sa victoire. Son comportement dans notre univers n’incite pas à l’optimiste, et je suis encore moins sûr des réactions d’une France vaincue.

10/01/2019

Les Cahiers du Vastemonde de John Grümph


Je ne vais pas m'en cacher, je suis généralement bon client des jeux de John Grümph (aka LG) même si certains thèmes récents m'ont moins parlé (Terra X ou Raj Victoria, par exemple). Le seul reproche d'ensemble qu'on pourrait leur faire, c'est qu'une fois un jeu publié, l'auteur passe à autre chose, il y a généralement peu de suivi sur ses gammes, et peu de service après-vente.

Mais son dernier né, les Cahiers du Vastemonde est un projet que LG porte en lui depuis longtemps, il avait même fait l'objet d'un Patreon il y a quelques années. Et cette continuité se ressent à la lecture. C'est d'autant plus appréciable que LG a dores et déjà prévu de publier des suppléments, développant une logique de gamme qu'il a peiné à mettre en oeuvre pour l'instant sur ses jeux.

Mais tout cela ne nous dit pas ce qu'est Vastemonde. Il s'agit avant tout d'un univers de jeu inspiré du dungeonverse mais pourtant d'une grande originalité à la fois dans sa géographie et dans ses thématiques et factions.

Le Vastemonde n'est pas un univers géographique continu, mais une constellations d'univers de poches reliés par des portails dont nul ne connaît plus bien l'origine. Tous ces domaines sont suprlombés par l'Astral où vivent les Dragons, et ont sous leur pied les Abysses d'où viennent les Démons.

Les Géants furent les premiers seigneurs du Vastemonde, mais les peuples nés ultérieurement finirent par se liguer pour se défaire de leur joug. Plus récemment, des familles de Dragons ayant fui l'Astral ont fondé un empire dans les Domaines, qui a lui aussi fini par s'éteindre mais a laissé des traces importantes culturellement et économiquement. On lui doit les routes qui relient les portails, l'urbanisation, bref, la civilisation telle qu'elle existe.

Les joueurs incarnent des aventuriers, explorateurs ou mercenaires. Le parti pris du jeu est que ce sont des hommes et des femmes d'action, pas des érudits plongés dans leurs livres : par conséquent les rôles de prêtres et de magiciens sont réservés au maître de jeu.

Le système associé à Vastemonde (appelé Princes et Vagabonds) est inspiré de l'OSR tout en s'en démarquant fortement. C'est un lointain descendant de Searchers of the Unknown de Nicolas Dessaux, assez similaire dans les concept au système qui motorise La Lune et Douze Lotus. Princes et Vagabonds est toutefois plus étoffé que ce dernier, faisant fi de la ligne de vie au profit d'une structure de caractéristiques et de classes typiques de l'OSR. Les joueurs pourront donc incarner des Bardes, Barbares, Guerriers, Maîtres de Guerre, Moines, Paladins, Rôdeurs ou Voleurs. Ces classes se distinguent essentiellement par un bonus qui s'applique à tous leurs jets de dés et qui dépend de la versatilité des pouvoirs conférés à ladite classe. Ainsi, Bardes et Paladins qui ont accès à des sorts ont un bonus plus faible que le Rôdeur ou le Voleur, plus spécialisés.

Les joueurs peuvent évidemment choisir parmi tout un panel de peuples: hauts elfes, humains, nains, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens et halfelins. Si les impacts mécaniques du choix de peuple sont limités, les cultures de chaque peuple sont détaillées et réellement intéressantes et originales. Ainsi, les orques sont hermaphrodites: elles naissent femelles, mais certaines deviennent mâles avec l'âge. Cette biologie particulière crée des dynamiques sociales plus qu'intéressantes, on s'en doute.

Mécaniquement, le système reste la base simple de SoTU à savoir un jet de dé modifié qui doit être au-dessus de 20 pour une réussite franche, est une réussite partielle (un "oui, mais") en dessous de 20 et un véritable échec sur un 1 ou moins. Le niveau de jeu est donc relativement héroïque puisque l'échec est rare. En combat toutefois, seules les réussites franches assènent des dégâts conséquents, ce qui fait qu'on peut quand même devoir serrer les fesses face à des adversaires coriaces.


Histoire de vous donner une idée du contenu des Cahiers du Vastemonde, on commence par une grosse centaine de pages de description de l'univers, des factions et des enjeux. S'ensuit une autre grosse centaine sur la création de personnages et les mécaniques de résolution. On a ensuite un magnifique bestiaire sur une cinquantaine de pages et des détails sur les prêtres et les magiciens (PNJ par définition). L'ouvrage se termine par plus d'une centaine de pages de scénarios sous divers formats au nombre de quatre.

Ces quatre scénarios montrent diverses facettes de l'univers et ce qu'elles permettent en termes de jeu.
  • On commence par Sortir les Griffes un scénario assez classique d'enquête et de confrontation, mais avec des enjeux bien pensés. Idéal pour prendre le système en main et découvrir les aspects saillants de l'univers (portails, routes, factions...)
  • S'ensuit un petit bac à sable au nom poétique de C'est ce qu'on appelle avoir le Cul entre le Marteau et l'Enclume : les personnages déboulent dans une situation tendue entre un envahisseur aussi maléfique que mystique et les forces disparates qui se liguent contre lui. Les communautés locales, elles, ne savent pas bien qui est le pire des deux. Pas mal d'action à prévoir, beaucoup de négociation et des choix moraux intéressants avec un (probable) final tactique et compliqué.
  • Le troisième scénario est également un bac à sable, mais beaucoup plus ouvert que le précédent, Entre Gris et Rouge. Il met en avant le côté science-fantasy de l'univers puisqu'il se déroule dans l'Astral, sur une sorte de station pénitentière. Beaucoup d'intrigue, sans doute pas mal de violence également, et des enjeux intéressants avec de gros impacts sur les lieux où se déroule l'action.
  • Enfin, Par la volonté du Munerarius Magnus est un méga-donjon succinctement décrit, mais largement assez pour être jouable sans travail supplémentaire. Les personnages doivent retrouver des villageois enlevés par des habitants de abysses. On va bien au-delà de l'enfilade de salles sans cohérence, avec de gros aspects sociaux, des alliances à constituer et une dynamique à comprendre avant de pouvoir s'en sortir par le haut (sans mauvais jeu de mot).

Bref, vous l'aurez compris, il y a de quoi jouer au moins des mois, sinon des années dans ce premier Cahier du Vastemonde, et John Grümph a dores et déjà parlé sur Casus NO de futurs opus qui étofferaient l'univers et, pourquoi pas, proposeraient d'autres scénarios et bacs à sables de la même qualité que ceux-ci. On espère bien qu'il s'y tiendra.

Les Cahiers du Vastemonde propose un univers riche et foisonnant, où les marqueurs habituels des donjonneries sont présents mais pris à contrepied, voire déformés de manière excitante et originale sans toutefois tomber dans le gonzo. Vous en avez marre du Donjon à Papa mais vos joueurs veulent du Donjon ? Le Vastemonde est fait pour vous !

Je n'ai franchement pas beaucoup de réserves sur ce dernier ouvrage Chibi. La principale, c'est que la description de l'univers manque un peu à mon goût de dynamique: on comprend le passé de l'univers, on voit à peu près son présent, mais on ne voit pas de lignes de forces notables qui pourraient former la colonne vertébrale d'une grande campagne, par exemple. Les factions sont décrites, mais on a du mal à percevoir où elles vont. C'est d'autant plus frustrant que la nature fragmentée de la géographie rend les trames classiques de conquêtes plus difficiles à concevoir. Rien qu'un peu de jus de cerveau ne puisse produire, mais quand même une petite frustration pour moi.

Au niveau de la mécanique, venant le La Lune et Douze Lotus ça me semble un peu plus compliqué, mais franchement rien de lourd par rapport à un D&D classique ou même pas mal d'OSR. Certains choix, comme celui de réintroduire les alignements D&D m'ont surpris, et je n'en vois pas bien l'intérêt, mais bon, c'est très facile à ignorer.

Par bien des côtés, ces Cahiers du Vastemonde me donnent l'impression d'être l'aboutissement des travaux de John Grümph depuis de nombreuses années. Que ce soit au niveau de l'univers ou des mécaniques, on perçoit bien si on connaît le travail de l'auteur les filiations avec des projets précédents (publiés ou non), que ce soit Oltrée!, La Lune et Douze Lotus, Mantel d'Acier, ou encore Titan et Fils. Mais ce n'est pas un vulgaire best of des idées de l'auteur, c'est un tout très cohérent et bien construit, conçu pour jouer rapidement avec une très grande liberté.

Ah, un dernier mot : je commente rarement les illustrations des jeux que je chronique, mais je dois ici faire une exception. Les planches en pleine page des Cahiers du Vastemonde sont tout simplement magnifiques, comme des fresques naturalistes qui décrivent tous les aspects de l'univers tout en appuyant fortement sur la symbolique. C'est de toute beauté et pour tout dire, je verrais bien certaines d'entre-elles encadrées dans ma salle de jeu le jour où j'en aurais une.

06/01/2019

Emerald Empire


Ce n'est pas la première fois qu'un supplément essaye de me brosser le portrait de Rokugan. La 4e édition avait tenté une approche par clan majeur, qui avait l'avantage de donner des informations concrètes quand les PJ se rendaient sur les terres d'un clan. Mais cet Emerald Empire pour la 5e édition de L5R reprend la formule de la 3e édition avec un découpage thématique :
  • les places-fortes ;
  • les carrefours commerciaux ;
  • le cœur de l'empire ;
  • les endroits sacrés ;
  • les voies vers l'illumination ;
  • les espaces sauvages.
À chaque fois, on a droit à un lieu emblématique décrit via une carte précise (qui reprend le même style génial que les cartes et plans de la boite d'initiation, du livre de base et de l'écran), à un bref aperçu de lieux plus secondaires (qui propose des variations pour montrer qu'un monastère du clan du Lion est forcément différent de son équivalent de la Licorne). Le tout est agrémenté de rumeurs, de PNJ et d'idées de scénario. On apprend plein de choses sur Rokugan, c'est très intéressant. Par exemple, il y a une demi-page dédiée à l'emploi du temps d'une bonniche dans un château. C'est à la fois génial car on ne pense jamais à elles, mais ça donne un drôle de sentiment de remplissage. Idem quand on m'explique quel genre de ressources on peut trouver sur les côtes maritimes de l'empire : un inventaire à la Prévert m'aurait suffi, j'avais pas besoin d'un article rédigé là-dessus.

C'est étrange, on se retrouve au final à apprendre pleins de choses sur Rokugan, mais on ne sait toujours pas qui est le daïmyo de tel clan ou comment telle famille gère la diplomatie interclanique. Ça pinaille pendant plusieurs pages pour décrire les différents plans d'existence de la cosmologie rokugani, mais on ne sait pas combien il y a d'habitants dans la capitale.

Les illustrations sont magnifiques, comme toujours, puisqu'ils puisent dans un large stock d'images du jeu de cartes, mais c'est frustrant car aucun des PNJ décrits n'a de portrait dédié.

Le livre se termine sur de nouvelles options pour la création de personnage, en proposant par exemple d'incarner des membres des familles impériales. C'est bien pratique, mais comme on ne sait pas vraiment comment s'articule la vie impériale, il faut savoir lire entre les lignes. Une bonne idée qu'ils ont eu, c'est que désormais les titres donnent eux aussi accès à des techniques spéciales.

Ce n'est vraiment pas un mauvais supplément, il y a des tonnes d'idées intéressantes dans ces 256 pages, mais j'avais pas besoin qu'on me tartine plusieurs pages sur le shinseïsme : il y a moyen de donner tout autant d'informations en bien moins de place, à mon sens.

Peut-être existera-t-il plus tard dans la gamme un supplément dédié aux clans majeurs, mais pour le moment, le prochain ouvrage annoncé concernera l'Outremonde.

03/01/2019

L'Échange des princesses

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1712.
Suite à une série de décès, Louis XV devient héritier du trône de France alors qu'il n'est que le petit-fils de Louis XIV. Le régent (le duc d'Orléans), désireux d'assurer la paix avec l'Espagne, propose de marier sa propre fille à l'héritier espagnol et de caser Louis XV avec l'infante d'Espagne. Les deux princesses sont donc échangées. La princesse d'Orléans est une adolescente qui n'aime rien pour qui l'Espagne bigote est l'enfer sur Terre. L'Infante est une enfant qui veut bien faire mais qui ne grandit pas assez vite au goût de Versailles. Tout est en place pour un drame qui va effectivement avoir lieu.

Les décors sont somptueux, les habits magnifiques. Il y a un sens permanent du décorum et du protocole qui donne de belles séquences montrant le faste superfétatoire de toute chose. Le roi Louis est isolé et peine à se construire. L'héritier du trône d'Espagne est balourd, écrasé par des parents qui ne voient les choses que le prisme du devoir. Les deux princesses sont bringuebalées par la raison d'état. Elles ne sont que monnaie d'échange. Les princes sont des petits garçons à peine formés à qui l'on ment pour mieux les manipuler.

Bref, si les murmures d’alcôve et la consanguinité sont à votre goût, c'est un voyage en carrosse des plus délicieux. Ça chie à table. Ça se méfie (à raison) des médecins. Ça jette une fillette en pâture aux courtisans. Mais avec élégance...

A Quiet Place

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Netflix a fait beaucoup de tapage autour d'une de ses productions : Bird Box. On y suit Sandra Bullock dans un monde post-apocalyptique où les gens meurent s'ils voient des êtres surnaturels. On passe donc une bonne partie du film à regarder des gens qui s'aveuglent volontairement et errent à tâtons pour échapper à la mort. Ça devait être saisissant dans le livre originel, mais à l'écran, c'est parfaitement risible. C'est une lapalissade, mais le cinéma est un média qui montre les choses, alors filmer des gens qui ne voient rien, ça donne rarement un bon résultat. Qui plus est, le développement des personnages est mauvais et l'intrigue mal fagotée. C'est un mauvais film d'horreur.

Mais quelques jours après la sortie de ce navet, ne voilà-t-il pas que Netflix met également en ligne A Quiet Place. On y suit Emily Blunt dans un monde post-apocalyptique où les gens meurent s'ils font trop de bruit. On passe donc une bonne partie du film à regarder des gens prendre d'infinies précautions pour rester silencieux afin d'échapper à la mort. Et là, oui, là c'est saisissant, comme résultat. On est constamment sur le bord de son siège car les occasions de faire du bruit sont légions. Heureusement pour la famille que l'on suit, ils ont un avantage énorme pour assurer leur survie : ils pratiquent la langue des signes. Ce qui fait qu'en 1h30, vous n'entendrez qu'à peine 25 lignes de dialogue. Tout le reste est porté par des signes lourds de sens, même quand on ne connaît pas les subtilités de ce mode de communication. J'en dis volontairement peu sur le contexte du film car la découverte est un plaisir en soi, mais sachez que pour une fois, on n'a pas affaire à une brochette de survivants lambda qu'un MJ sadique va charcuter un par un comme dans une partie de Sombre. On a affaire à des survivants malins, prévoyants, qui ont un plan quand les choses partent en sucette. Et malgré cela, leur destinée vous choppe aux tripes. Au lieu d'assister au massacre des PJ un par un dans l'indifférence du type qui a trop vu de films du même, j'ai adopté sur l'instant cette famille qui ne peut pas se dire les choses. J'ai vraiment eux peur pour eux. Sans jump scare putassier. C'est brillant, bien raconté, accrocheur. Débarrassé du blabla habituel par la force des choses, l'intrigue est ramassée, percutante. C'est un modèle du genre. Sans doute aussi parce que l'actrice qui incarne une sourde est vraiment sourde et parce que les parents du film forment un véritable couple à la ville.

Rôlistiquement parlant, c'est transposable dans n'importe quel univers. Le danger pourrait être lovecraftien, ça resterait tout aussi fort. Réapprendre à avoir peur d'un monstre. Pas de trahison, Aucun conflit avec une autre communauté. Juste des problèmes de communication et cette certitude qu'un moindre bruit, la mort frappe sans répit. Imaginez une tour de Jenga et le bruit assourdissant qu'elle ferait en s'écroulant.

02/01/2019

Flint Town

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Vous connaissez sans doute Flint de nom car c'est non seulement le nom d'un personnage central de la saga DragonLance (Flint Fireforge, aka Flint Forgefeu, l'archétype du nain irascible) mais c'est surtout le nom d'une ville du Michigan qui est entrée avec fracas dans l'actualité dans les dernières années.

Flint, c'était à l'âge d'or la ville possédant le salaire moyen le plus élevé des USA. Les gens s'installaient là avec plaisir pour vivre tous les promesses du rêve américain grâce aux usines de General Motors. Des rues propres, des petites maisons bien alignées, des écoles de quartier... Un vrai décor de cinéma. La population de la ville atteignait alors les 200 000 habitants.

Et puis, dans les années 80, ça a commencé à ne pas bien aller. Michael Moore, originaire de Flint, l'a très bien documenté dans Roger & Me. La ville a été désindustrialisée suite à la crise du pétrole de 1973 et à la lente mais inexorable érosion de la culture de la bagnole. Pour ne pas aider, les politiciens en place ont merdé en beauté, ce qui a accéléré la chute de la ville. Flint, c'est comme Détroit : des quartiers entiers ont été abandonnés. Les écoles de quartier ont fermé. Il n'y a plus de bus. Les baraques vides pourrissent et servent de piqueries à des junkies sans avenir.

Et comme ça ne suffisait pas, s'est ajouté à tout ce merdier la crise de l'eau. Pour faire simple : jusqu'alors, la flotte de la ville venait du lac Huron, mais pour faire des économies, les politiciens ont décidé de brancher le réseau d'eau potable de la ville sur la rivière Flint, sans prendre de mesures pour lutter contre la corrosion de la tuyauterie. Résultat : la population a été empoisonnée au plomb pendant des années. Et plutôt que de résoudre le problème, les responsables ont essayé de faire disparaître les preuves de leur méfait (par exemple en modifiant les résultats des tests de labo afin de minimiser la catastrophe). La ville a failli, le comté a faillé, l'état du Michigan a failli et l'état fédéral a failli. Un scandale. Une honte nationale. Ça fait des décennies que les habitants de Flint se font mentir.

Et donc Flint Town est une série documentaire de Netflix de 8 épisodes de 40 minutes au cours de laquelle on suit des flics de Flint qui gèrent ce capharnaüm. À la grande époque, il y a avait 300 policiers en ville, il n'en reste aujourd'hui qui 98. Quand tout va bien, il y a 9 voitures qui quadrillent la ville de 125 000 habitants. Et oubliez l'image d'Épinal du duo de flics en patrouille : les effectifs sont si réduits que les flics circulent en solo. Et ils gèrent toutes sortes de galère, meurtres, incendies criminels, cambriolages... On est très loin des courses-poursuites endiablées d'un show comme COPS : ici les flics sont débordés. Quand ils se pointent enfin sur les lieux d'un cambriolage, c'est plus de 24h après les faits. Les habitants qui entendent des coups de feu devant chez eux doivent appeler plusieurs fois le 911 pour qu'enfin, après plusieurs heures, une voiture de patrouille se pointe.

La série s'attache donc à suivre des flics à la limite du burn out. Ils font des horaires de chien, sont les plus mal payés du pays et n'ont aucun espoir que la situation s'améliore. Oh, la nouvelle mairesse qui vient de nommer un nouveau chef de police fait bien des grandes promesses, mais la série va vous démontrer qu'à Flint, tout se termine immanquablement par des décisions politiques foireuses. Vous suivrez ces flics qui essayent d'avoir une vie de couple malgré l'incertitude. Ce sergent qui ne regarde plus les informations à la télé car il ne supporte plus l'accumulation des fusillades. Certains votent pour Trump. D'autres sont des noirs coincés entre leur volonté de bien faire et ce racisme systémique. Des fréquentes entrevues avec les policiers concernés leur permettent d'exprimer ce qui les tracasse au quotidien.

Bref, Flint Town propose ni plus ni moins la visite d'une cité du tiers monde américain. Je vous préviens, ça fout les nerfs en pelote. 

31/12/2018

Témoin indésirable



En cours de diffusion sur Canal+, Témoin indésirable est une mini-série en quatre épisodes produite par la BBC et adaptée d’un roman d’Agatha Christie.

L’argument : Rachel Argyll a été assassinée. Son fils adoptif, Jack Argyll, a été arrêté, mais il est mort en prison avant d’avoir été jugé. Dix-huit mois après le meurtre, alors que la famille recommence à vivre, un certain Dr Calgary se présente, avec des informations qui innocentent Jack. Mais si ce n’était pas Jack, qui est coupable ? Rachel avait adopté quatre autres enfants, est-ce l’un d’eux ? Faut-il regarder du côté d’un mari pas assez éploré ? De la secrétaire ? De la cuisinière ? Rachel Argyll ayant été singulièrement difficile à vivre, il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des mobiles.

Une bien belle famille, et si aimante !

Décors, costume et mise en scène, la BBC fait du cousu main, mais le résultat ne m’a pas emballé, la faute à certains choix d’adaptation. Le principal a été de pousser tous les curseurs au noir le plus noir, tendance panne de courant par une nuit sans lune au fond d’une mine de charbon. Parfois, je grogne quand les scénaristes des Petits meurtres d’Agatha Christie pillent ses intrigues pour nous fourguer du vaudeville avec des cadavres, mais Témoin indésirable se vautre dans l’excès inverse, celui du Festen policier[1].


Très logiquement, tous les acteurs surjouent sur le thème « c’est horrible ce que je suis torturé de l’intérieur, je suis suspect mais j’aimais ma maman adoptive/ patronne/ épouse et comme ce n’est pas moi, qui est-ce ? Arrgh ! C’est forcément quelqu’un avec qui je vis depuis toujours… » Le Dr Calgary, le seul protagoniste dont l’innocence est certaine, pourrait amener une bouffée d’air pur au milieu de ces miasmes. Pas de chance, les scénaristes ont décidé d’en faire… un malade mental tout juste sorti d’un asile d’aliénés, hanté par la peur d’une apocalypse imminente[2].



En parlant d’adaptation, je ne suis pas fan des scénaristes qui changent de coupable. Est-ce pour dérouter les fans ? Parce que le mobile du coupable original n’est plus l’air du temps ? Quoi qu’il en soit, le leur est nettement plus antipathique que celui du bouquin, ce qui leur permet d’avoir une fin – surprise ! – bien bien noire… et que j’ai du mal à trouver crédible, personnellement.

Je parlais de détective et d’enquête, un peu plus haut. De fait, Témoin indésirable se dispense de ces vulgarités : toute l’histoire est une cascade de flash-back, qui nous permettent de comprendre ce qui se passe beaucoup mieux que les protagonistes. Je reconnais que ça fonctionne bien, et je n’ai pas forcément besoin d’une enquête. Mais quand même, la jeter à la poubelle pour nous vendre un drame psychologique à la place est peut-être un peu cavalier.


Oh, en parlant de place : 4 x 43 minutes pour un roman qui, dans mon souvenir, fait environ 250 pages… Ça laisse du temps. Pour raconter. Toute l’histoire. En détail. Et pour revenir sur certains points. Encore. Et encore. Avec des flash-back introduits par un gros plan sur un mécanisme d’horlogerie, au cas où on aurait un doute. Pour reprendre la comparaison avec les Petits meurtres d’Agatha Christie, la série française se compose de petits macarons légers, alors que ce témoin indésirable est un Christmas pudding bien réalisé, mais dense.

Cette mini-série était la première salve d’une série de cinq ou six adaptations d’Agatha Christie réalisées par la BBC. Je regarderai la suivante, mais ce Témoin indésirable ne me donne pas envie de me ruer dessus…



[1]Ce billet aurait pu dériver sur un article consacré à la manière d’adapter une œuvre littéraire, allant du « patrimonial » au « grand nawak », mais on est le 30 décembre et j’ai la flemme. Gardez juste en tête qu’il n’y a pas de bonne manière, mais que les résultats ne peuvent pas plaire à tout le monde.
[2]Car ce sont les années 50, la guerre atomique menace… Du coup, le pauvre docteur surjoue le « j’ai un pet au casque mais j’essaye quand même de fonctionner en société », ce qui en fait un bonne inspiration pour L’Appel de Cthulhu mais un très mauvais détective.

26/12/2018

Riot at Red Plank


Après Cold WarningRiot at Red Plank est le second scénario d’une triplette qui se conclura un jour par Riding the Northbound. Comme son prédécesseur, c’est un livret de 32 pages à couverture souple. Le scénario proprement occupe 22 pages, suivies de 3 pages de prétirés, puis des habituels plans et aides de jeu.

Riot at Red Plank opte pour le dépaysement, dans le temps comme dans l’espace. Nous sommes en 1904, dans un coin paumé du nord du Michigan, au bord du lac Supérieur. Red Plank est une petite ville qui n’existe que pour satisfaire les besoins de la mine Hecate, qui extrait du cuivre et transfère le minerai par bateau, jusqu’au jour où…

Les prétirés proposés sont tous des mineurs, des immigrés de fraîche date venus chercher leur petit bout du rêve américain, loin de leur Finlande natale. La scène d’ouverture propose quelques moyens d’insérer d’autres personnages dans l’histoire, mais cette proposition relève du geste un peu vide, le scénario ne prenant jamais cette possibilité en compte par la suite.

Quoi qu’il en soit, on oublie les intellectuels névrosés avec des grimoires, l’ambiance est beaucoup plus « costauds à moustaches avec des barres à mine », avec une pincée de Germinal pour épicer les karjalanpiirakka[1].

Le scénario est assez ouvert, fonctionnant plus comme un cadre accompagné d’une mise en mouvement et de suggestions de scènes que comme une narration linéaire. De ce point de vue, Phredd Groves bat Scott D. Aniolowski, l'auteur de Cold Warning, de plusieurs longueurs. En jeu, ça peut donner quelque chose de très dynamique si le Gardien des arcanes connaît son boulot. Bien sûr, le revers de la médaille est que les joueurs ont intérêt à faire preuve d’initiative s’ils veulent avoir prise sur les événements.

À la lecture, je me suis dit qu’il faudrait peut-être faire quelques ajustements ici et là, notamment dans la dose de surnaturel : glisser certains trucs à l’arrière-plan alors qu’ils sont visibles, diminuer le facteur gore à certains endroits. Ce sont des petits trucs, et d’autres Gardiens auront sans doute une analyse différente, mais quand ça se produit, ça veut dire que j’aime bien ce que je suis en train de lire…

Mon seul reproche, et il est relativement mineur, est qu’en définitive, toute l’action est centrée sur la mine Hecate. Red Plank n’est pas réellement décrite, alors qu’il est censé s’y passer des choses. Quelques lignes et une poignée de suggestions de PNJ auraient fait mon bonheur. Cela dit, il y a bien assez à faire à la mine…

Oh, entre nous, ce scénario m’intéressait particulièrement, parce que je voulais voir comment il se comparait avec Le Drame de la fosse 5, mon propre scénario minier[2]. En définitive, ils n’ont pas grand-chose à voir, ce qui démontre qu’on peut raconter de bonnes histoires de plein de manières différentes.

Au bout du compte, je suis content de mon achat. J’aime bien le format adopté par Golden Goblin pour cette série, d’abord parce que ces « petits » scénarios ne le sont pas tant que ça, vu le corps de caractères et les choix de maquette[3]. Ensuite parce que mes étagères croulent sous des mastodontes que je n’ai jamais lus en entier et que je ne lirai jamais, alors que venir à bout d’un scénario de 32 pages est une ambition réalisable en une soirée.

Enfin et surtout, parce qu’ils sont sympas. Cold Warning tait une lecture agréable, qui exigeait un peu de boulot pour lui faire donner son maximum… Riot at Red Plank est beaucoup plus ouvert, dans le bon sens du terme.

Livret agrafé de 32 pages, 25 $, disponible ici



[1]Qui sont, comme chacun sait, un plat finlandais.
[2]Dans Sous un ciel de sang.
[3]Même si 25 $ les 32 pages, ce n’est pas donné. Mais comme disait un grand homme récemment disparu, « le prix s’oublie, la qualité reste ».

21/12/2018

La famille doit voter, de Jean-Yves Le Naour et Catherine Valenti (2005)




Vu de ce début de XXIsiècle, l’histoire du vote est toute simple : un droit né à la Révolution, devenu universel en 1848 pour les hommes et 1946 pour les femmes, auquel on accède lorsque sonne l’heure de la majorité.

Sauf que la réalité est, comme souvent, légèrement plus compliquée. En 1848, les républicains se rendent compte que le côté « universel » a quand même des inconvénients. En effet, la première chose qu’à fait le peuple souverain quand on lui a demandé son avis a été d’élire un démagogue douteux. Considérant que puisque le peuple s’était trompé, il était souhaitable d’éviter qu’il recommence, ils ont rayé un tiers du corps électoral d’un trait de plume… donnant du même coup au prince-président l’un des prétextes pour le coup d’État qui fera de lui Napoléon III.

Vingt ans plus tard, sous la IIIRépublique, le suffrage universel s’exerce pleinement… Un ouvrier vaut un millionnaire, ce qui reste fâcheux, d’autant qu’il y a plus des premiers que des seconds. Comme il est impossible de revenir dessus, de brillants esprits s’efforcent de le « rectifier » pour obtenir un pouvoir plus pondéré, au sens de « conservateur ».

Comment y parvenir ? La liste des pistes évoquées pendant toute la IIIRépublique m’a fait penser à la lecture de la section « règles » d’un forum de jeu de rôle : « dites voir, les gars, on pourrait combiner le vote avec les XP. C’est tout simple : vous gagnez une voix de plus par tranche de quinze ans – deux voix après trente-cinq ans, trois après cinquante. Vous en pensez quoi ? » Il y a même un moment, après la Première guerre mondiale, où l’Assemblée à très sérieusement envisagé de faire voter les morts, ou plus exactement de transférer les voix du million quatre cent mille soldats tués à l’ennemi à leurs parents ou à leur veuve.

Et c’est ainsi que nous arrivons au suffrage familial. L’idée initiale est simple : plutôt que dire que l’unité de base est le citoyen, disons que c’est la famille, représentée par son chef naturel, reconnaissable à sa moustache. Comme on ne peut pas retirer le droit de vote aux célibataires, ces êtres chétifs qui refusent de procréer, on va « juste » donner une voix en plus aux familles.

Une voix ? Oui, mais et les familles nombreuses ? Est-il juste d’ignorer les sacrifices des gens qui ont vraiment servi leur patrie en engendrant cinq, dix ou douze enfants ? C’est là-dessus que se produit une première collision entre une droite désireuse de tempérer le suffrage universel dans un sens conservateur, et une autre qui veut une France pleine de futurs soldats prêts à résister à la marée de casques à pointe qui déferlera, tôt ou tard, sur le pays.

Ces deux groupes s’entendent tant bien que mal, jusqu’à ce que les seconds prennent le dessus, après la Grande Guerre. En 1923, la Chambre met le suffrage familial à l’étude. Les socialistes le torpillent in extremis… et c’est alors que se produit une deuxième collision, cette fois avec les féministes, qui veulent voter comme n’importe quel citoyen, et surtout pas « à la place » ou « en complément » de leur mari[1].

L’entre deux-guerres est donc occupé par une série de nouveaux projets qui proposent un suffrage vraiment universel dès la naissance, Monsieur votant pour lui et ses fils et Madame pour elle et ses filles. Dans d’autres versions, le couple se partage équitablement un pool de voix qui évolue en fonction du nombre d’enfants sans tenir compte de leur sexe. Les familialistes butent sur des détails byzantins, sur la mauvaise volonté de gouvernements qui veulent bien repeupler le pays mais n’ont pas envie de bricoler le suffrage universel, et accessoirement sur l’absence de désir du public. En démocratie, ce dernier point s’avère particulièrement gênant…

Sans surprise, le petit milieu familialiste est modérément consterné par la chute de la IIIRépublique et l’avènement de Pétain, en qui ils voient un compagnon de route. Hélas, les subtilités du mode de scrutin préoccupent assez peu l’État français, qui parle parfois d’élections, mais toujours au futur ou au conditionnel.

Quatre ans plus tard, les familialistes les plus compromis sont mis sur la touche, la photo du Général remplace celle du Maréchal dans les publications du mouvement… et le vote des femmes coule l’idée pour longtemps[2]. Attention, « longtemps » ne veut pas dire « toujours », car les auteurs relèvent que des idées de suffrage familial sont réapparues dans le programme mégrétiste, il n’y a pas si longtemps.

Pourquoi est-ce que je vous parle de tout ça ? D’abord parce que c’est un bon petit bouquin, écrit d’une plume alerte qui fait passer les côtés austères du sujet.

Ensuite et au premier degré, parce que si vous faites jouer en France entre, disons 1880 et 1939, la question démographique pèse lourdement dans le débat public, à un point et selon des modalités que nous avons du mal à nous représenter. L’angoisse que suscite le fantasme d’un « Grand Remplacement » dans certains milieux est bien moins lancinante et répandue que la peur de la « dépopulation » vers 1920. Cela peut au minimum servir à colorer l’arrière-plan au Centre Sélène[3], mais moyennant un petit effort, on peut sans doute en tirer un scénario entier…

Au second degré, La famille doit voter est un rappel utile : les récits linéaires comme celui ouvre ce billet ne valent pas grand-chose parce qu’ils ignorent les marges. Or, les meilleures histoires naissent toujours de gribouillis dans les marges, et les individus qui les peuplent sont souvent plus intéressants à étudier que ceux qui ont suivi sans trop de heurts le cours de leur époque. Ils ont aussi un meilleur potentiel narratif : quitter le terrain des idées pour celui des personnages ouvre un autre espace, tout aussi fascinant que le précédent[4].

Enfin, parce qu’il intéressant de voir à quel point on peut vendre des idées réacs sous un emballage moderne et séduisant (celui du suffrage « vraiment universel » dans ce cas précis), et à quel point  une conquête des esprits bien préparée par des groupes disposant de relais politiques et médiatiques solides, peut sembler réussir… et avorter si l’opinion publique ne la suit pas. Chacun appliquera cette dernière leçon selon ses sensibilités politiques, bien entendu.

Hachette Littérature, 265 pages, 25,70 €



[1]Et qui sont particulièrement outrées à l’idée que les pères de famille nombreuses aient plus de droits, parce que ce ne sont pas eux qui se les sont tapées, les douze grossesses.
[2]Michel Debré, qui avait été proche des familialistes, attendra la fin de sa carrière pour reparler de natalité, et dans la France post-pilule, il fera marrer tout le monde.
[3]C’est par là que j’y suis arrivé.
[4]Les auteurs font remarquer que les familialistes les plus virulents ont tendance à être célibataires…

17/12/2018

Le Signal, de Maxime Chattam (2018)

Avertissement : ce roman m’a été envoyé par l’éditeur avec les compliments de l’auteur. Je ne pense pas que ça ait influencé ce billet, et de toute façon, comme je n’avais rien lu de Maxime Chattam jusqu’ici, je serai sans doute passé à côté autrement.




Donc, nous sommes à Mahingan Falls, une charmante petite ville de la côte du Massachusetts[1]. La famille Spencer quitte New York et son stress pour s’installer dans ce ravissant petit coin situé à un jet de pierre de Salem et à peine plus loin d’Arkham[2]. Oh, il s’y est bien passé quelques bricoles, autrefois, Indiens massacrés, sorcière brûlée, tueur en série, mais c’est loin tout ça, et leur nouvelle maison est si jolie ! Ah oui, il y a aussi eu une disparition, récemment, mais les adolescentes fugueuses, ça existe partout, y compris dans ce paradis isolé du reste du monde.

Entre nous, les Spencer auraient mieux fait de rester à mijoter dans leur bain de pollution à l’ombre des gratte-ciel. Leurs malheurs et ceux des autres habitants de Mahingan Falls – et croyez-moi, ils vont tous en baver – occupent 740 pages. Ils progressent conformément à la tradition, de petites anomalies en morts suspectes, puis de morts suspectes en scènes finales à très grand spectacle. Au passage, on fait la connaissance d’un paquet de personnages secondaires, bien campés. J’ai failli écrire « PNJ », tellement ils semblent prêts à être importés dans un scénario de L’Appel de Cthulhu. La même réflexion vaut pour la phase d’enquête qui commence lorsque les héros comprennent qu’il se passe un truc pas normal, d’ailleurs. Éclatée en trois groupes qui creusent des pistes différentes chacun de leur côté, elle a un dynamisme qui n’est pas si facile à obtenir[3].

De toute évidence, Maxime Chattam s’est imprégné du genre au point où on pourrait disséquer Le Signal pour en tirer le canevas d’un roman d’horreur-type. Pour des gens qui découvrent le genre, ce sera sans doute une révélation, d’autant que l’auteur a du métier : la narration est efficace, le style sait se faire oublier, les chapitres sont courts et dynamiques… bref, tout est en place pour que la suspension d’incrédulité opère. Pour des connaisseurs, ce sera sans doute plus compliqué : Le Signal se lit avec plaisir, mais le souvenir tous ses prédécesseurs finit par faire un peu écran.

Parce que des prédécesseurs, il y en a, et même un gros paquet. Il fut un temps, dans les années 1980 et 1990, où l’horreur était un genre à la mode. Stephen King enchaînait les best-sellers, mais il était loin d’être seul. J’Ai Lu sortait au moins un roman par mois dans sa collection Épouvante, et Presse Pocket n’était pas en reste avec la collection Terreur. L’une et l’autre m’ont permis de découvrir un paquet d’écrivains américains diversement mémorables, qui mariaient surnaturel, sexe et violence dans des dosages variables.

Et puis, la mode est passée. Stephen King ? Il est toujours là, increvable, et il restera sans doute dans le paysage jusqu’à sa mort et au-delà. Dean R. Koontz produit toujours, mais il n’est plus guère traduit en français. Graham Masterton commet d’illisibles thrillers. Quant à Clive Barker, il ne publie plus[4].

Quelque part, je me dis que si un écrivain à succès comme Maxime Chattam prend le temps d’écrire un roman d’horreur, c’est peut-être une espèce d’hirondelle annonçant le printemps. Une hirondelle morte-vivante annonçant un printemps sanglant. On verra d’ici quelques années si Le Signal a été le coup d’envoi d’une renaissance du genre ou une simple parenthèse dans l’œuvre d’un auteur prolifique.

En attendant, si vous avez envie de vous faire peur juste ce qu’il faut, ou si vous voulez lire quelque chose qui peut se désosser sans aucun mal pour en tirer un scénario de jeu de rôle, Le Signal est un très bon choix.

Le Signal, Albin Michel, 23,90 €.



[1]Cartographiée par Olivier Sanfilippo, un nom qui dira peut-être quelque chose aux rôlistes de l’assistance.
[2]Finalement, le choix de la Nouvelle-Angleterre est ce qui me dérange le plus dans Le Signal. À force, Arkham perd de son charme et Salem de son éclat, et ce qui aurait été vraiment novateur aurait été de situé un roman d’horreur ailleurs. Dans le Maine, peut-être ? Pas celui de Stephen King, le nôtre, du côté du Mans…
[3]Impossible autour d’une table de jeu, en général, et difficile en roman. Cela dit, Chattam n’échappe pas complètement au syndrome du « gavage informationnel » où un personnage débarque pour expliquer des trucs indispensables à la compréhension de l’intrigue…
[4]Tout le monde mentionne Stephen King, et Le Signal est truffé de clins d’œil à son œuvre, mais si je devais affilier Le Signal à l’œuvre de ce ces quatre-là, je le rangerai plutôt entre Masterton, pour les scènes gore, et Koontz, pour la manière dont il manie l’arrière-plan surnaturel.