13/06/2018

Retour sur Cartel (partie 2)




Bon, cela fait beaucoup trop longtemps que je vous promets un deuxième article parlant du jeu Cartel et vous avez sans doute tous oublié de quoi il en retourne. Un lecteur vous présentait le jeu ici et je l’analysais sous l’angle du malaise ressenti vis-à-vis de son système de gestion de la violence dans cet article, j’y annonçais que j’allais vous parler d’une « mécanique de jeu […] extraordinaire ».

Alors on s’accroche à son siège parce qu’on va ouvrir le capot du système de jeu et parler game-design ! Entrons directement dans le vif de sujet en citant exhaustivement la mécanique en question, il s’agit de la règle qui s’applique pour le joueur quand son PJ veut interroger un PNJ.




Actionné par l’Apocalypse
Les connaisseurs auront reconnu le format des jeux Powered by the Apocalypse (PbtA), ces dérivés du jeu Apocalypse World dont fait partie Cartel. Il s’agit ici d’une « Action », un jet de dés (Arnaque est le nom d’une des caractéristiques des PJs) déclenchée par une situation spécifique dans la fiction – ici lors d’un interrogatoire – et qui, en cas de réussite, va donner lieu à un choix de la part du joueur entre plusieurs options.

En apparence rien de très différent de l’utilisation de la compétence Interroger dans le cadre d’une partie de l’Appel de Cthulhu : la réussite d’un jet de dés va donner un avantage au personnage dans la fiction. Mais les conséquences positives d’une action de Cartel sont plus subtiles et plus limitées, le joueur n’obtient pas directement l’information qu’il recherche mais il va pouvoir contraindre les réactions du PNJ interrogé et avec elles la narration du meneur de jeu. Dans Cartel la mécanique de jeu ne suffit pas, il reste au joueur un travail à faire via la fiction pour faire obtenir la vérité qu’il recherche.

En trois lignes de descriptions des conséquences d’une action, Mark Diaz Truman – le créateur du jeu – tranche le nœud gordien d’un des débats les plus récurrents sur les forums de discussions consacrés au jeu de rôle : « faut-il introduire une mécanique gérant les interactions sociales ? » .

Le paradoxe du menteur rôliste
Pour mesurer l’apport de Cartel, proposons un détour par deux jeux qui mettent eux-aussi en scène des interrogatoires en faisant des choix mécaniques radicaux et opposés…mais qui posent tous les deux des soucis : le GN Entretien avec un tueur et le JdR au nom le plus long du monde (1), Techniques d'interrogation à l'usage des agents de la fonction publique de la glorieuse république populaire de Strana (que j’abrégerais dans la suite du texte en Techniques d’Interrogation). Dans le premier un psychologue cherche à faire parler un tueur en série lors d’un long entretien - que les joueurs joueront sans avoir à recourir à des mécaniques de jeu - dans le second un agent d’un régime totalitaire cherche à faire parler un suspect lors d’un interrogatoire dont l’issue est déterminée par un système de jeu complexe et tactique à base de cartes à jouer.


Commençons par Entretien avec un tueur qui est un GN minimaliste - deux joueurs, une table, deux chaises, une camisole de force - reposant sur deux personnages pré-écrits et cachant beaucoup de secrets. Si l’histoire jouée est celle d’une lutte tendue pour masquer ou faire cracher la vérité à l’autre, l’absence de règle forçant les joueurs à révéler les secrets de leurs personnages peut causer des situations de blocage. Ainsi si le joueur incarnant le tueur décide de jouer dans l’optique de cacher jusqu’au bout les secrets de son personnage, il sera très difficile pour l’autre joueur de le faire parler.

Dans une situation idéale on pourrait imaginer que ce dernier soit capable de repérer les mensonges de son partenaire de jeu mais c’est hautement improbable : dans les fictions policières il est plaisant de voir des enquêteurs analyser le comportement des suspects, déceler leurs tics, leurs hésitations, et autres signes révélant les mensonges. Sauf que le joueur de JdR (ou de GN) est déjà en train de mentir et de jouer un rôle. Sans soutien de mécaniques ludiques il est presque impossible de piéger un joueur en observant son comportement. Cela impliquerait de pouvoir faire la différence entre des maladresses liées au fait d’incarner un personnage et d’autres liées au fait de le faire mentir.

Dans Entretien avec un tueur on ne peut résoudre cette difficulté qu’en adoptant une posture distanciée de son personnage, en acceptant de jouer pour chercher à raconter collectivement l’histoire la plus satisfaisante…quitte à trahir régulièrement et consciencieusement les intérêts de son personnage.


Techniques d’Interrogation est mécaniquement beaucoup plus encadré. Les joueurs se voient proposer régulièrement des choix tactiques qui donnent lieu à des procédures mettant en jeu des éléments mécaniques, des cartes à piocher qui génèrent des évènements permettant d’influer sur l’issue de la partie (notamment sur l’inculpation du suspect). Je n’entre pas dans les détails mais ce système de jeu amène à prendre de nombreuses décisions pour des raisons purement mécaniques et n’ayant que peu à voir avec la fiction.

Seule situation où ce qui se déroule entre les personnages a un impact sur les mécaniques de jeu : si le joueur incarnant le suspect hésite trop longtemps avant de répondre, celui qui l’interroge est invité à tirer une carte supplémentaire avantageant l’interrogateur. Cela crée une tension et une connexion entre la narration et l’aspect technique du jeu mais elle ne suffit pas à faire disparaître le sentiment d’être en train de jouer en parallèle à deux jeux qui ne se croisent pas toujours de façon satisfaisante : un jeu de société tactique reposant sur des tirages de cartes et un jeu d’acteurs où l’on va interpréter un interrogatoire.

Mécaniser la conversation
On peut finalement faire le même reproche à Techniques d’Interrogation et à Entretien avec un tueur (2), pour fonctionner ils demandent aux joueurs d’adopter une posture surplombante, éloignée des préoccupations de leurs personnages. Le joueur de Technique d’Interrogation doit penser aux cartes et développer une tactique fondée sur elles, celui d’Entretien avec un tueur doit avoir en tête des préoccupations de scénariste et s’attacher à construire une histoire de qualité.

Les mécaniques de Cartel ont à cœur de s'entremêler à la fiction racontée et d’influer subtilement sur la conversation qui se tient entre les divers participants. On critique souvent la complexité des choix qui viennent terminer les actions dans les jeux PbtA - il est vrai qu’en forçant le joueur à faire des choix parfois complexes elles nuisent parfois à la fluidité de la partie - mais l’action Obtenir la vérité est l’illustration parfaite de la force des principes d’Apocalypse World qui permettent ici de résoudre élégamment un des problèmes ancestraux du game-design rôliste.

(1) Vous pouvez vérifier que ce nom est plus long que celui de WITNESS THE MURDER OF YOUR FATHER AND BE ASHAMED, YOUNG PRINCE! même s’il est un peu moins classe.
(2) Même si je les utilise ici un peu comme la thèse et l’anti-thèse d’une démonstration, vouées à être dépassées par la synthèse que constitue Cartel, je précise quand même que je conseille d’y jeter un oeil et d’y jouer. Il s’agit de jeux aux idées parfois brillantes et ils valent assurément le détour !




07/06/2018

Florence et What Remains of Edith Finch




Il y a peut-être là un paradoxe caché d'Hugin & Munin mais nous parlons peu de jeu vidéo sur ce blog alors même que nous sommes quelques uns à les pratiquer régulièrement (on pourrait faire la remarque avec les jeux de société mais c'est encore une autre histoire). Ce n'est sans doute pas qu'il s'agit d'un passe-temps honteux mais nous venons tous de la critique du jeu de rôle sur table et nous sommes parfois un peu démunis quand il s'agit d'analyser le game-design et la narration vidéoludiques. On pourrait presque souhaiter opposer frontalement le jeu de rôle - et sa très large palette d'interactions - et le jeu vidéo qui offre une expérience souvent plus contrôlée.

Deux jeux récents du studio Annapurna Interactive, Florence et What Remains of Edith Finch, font le choix de contraindre fortement la liberté d'action du joueur pour lui faire suivre une histoire pré-écrite sur laquelle il n'a aucune prise (il n'y a pas de challenge ludique et il n'est même pas possible de "perdre" à ces deux jeux) en ne lui laissant que quelques possibilités d'action très cadrées mais prenant du coup une importance considérable. Ils tentent des choses intéressantes quand aux façons de raconter des histoires en utilisant les mécaniques propres au jeu vidéo...quitte parfois à produire des résultats un peu étranges ou décevants.

Parce qu'il est difficile de parler de ces deux jeux sans isoler des instants de jeu précis, je vais assurément être amené à dévoiler de très nombreux éléments de leurs gameplays et de leurs récits. J'ai été assez déçu par Florence mais conseille vivement What Remains of Edith Finch. Même si tout ne me convainc pas dans ce dernier c'est un jeu court (deux heures de jeu) et offrant quelques moments de jeu merveilleux. Bref si vous ne voulez pas vous gâcher certaines des surprises que réservent ces deux jeux il est préférable de ne pas me lire avant de les avoir terminé.

Florence et l'appauvrissement de la relation sentimentale

Jeu pour tablette ou smartphone, Florence est avant tout le court récit (30 minutes de jeu environ) sur l'évolution d'une relation amoureuse. Il fait le choix radical mais malvenu de se passer entièrement de texte et de ne baser sa narration que sur un enchaînement de mini-jeux. Je dis "mini-jeux" mais il serait plus juste de parler de "mini-interactions" : frotter l'écran pour se brosser les dents, appuyer sur des notes de musique pour avancer en direction d'un musicien de rue...ces interactions sont au mieux des appauvrissements d'actions réelles (pour dessiner il suffit de toucher une feuille de papier et de laisser l'héroïne agir à notre place, pour se rabibocher suite à une dispute il faut reconstruire un puzzle dont certaines pièces s'avèrent parfois manquantes...) et n'ont parfois pas grand chose à voir comme dans ces scènes de conversation où l'on doit remplir des bulles de BD sans texte pour parler.



Parce qu'elle refuse l'usage du texte, la narration reste purement symbolique et force le récit de cette relation à rester parfaitement générique. Là où on était en droit d'espérer la rencontre avec un être singulier, Florence ne nous donne jamais la sentiment d'une présence. On nous invite ici à jouer une relation sans altérite, sans contact et sans complexité. Il me semble que la moindre interaction sentimentale maladroite dans un jeu multijoueur (j'inclus ici autant les MMORPG et les jeux de rôle sur table) aura toujours plus de force que ce design par soustraction qui, dès son pitch, fait disparaître l'essentiel : l'autre.

What Remains of Edith Finch et le walking simulator

Utilisée au départ comme une expression péjorative pour désigner des jeux vidéo faisant le choix de ne pas proposer d'obstacle ludique au joueur, comme Dear Esther que l'on peut effectivement résumé comme une ballade dans un îlot écossais, les mots"walking simulator" sont maintenant revendiqués par certains joueurs et créateurs de jeu. What Remains of Edith Finch s'inscrit dans ce genre et nous met dans la peau d'une jeune fille qui revient dans la maison où elle vivait avec sa famille quelques années plus tôt. Les connaisseurs penseront immédiatement au fameux Gone Home qui racontait une histoire via l'explorer la maison de notre personnage, en fouillant les tiroirs, écoutant les messages du répondeur, ouvrant les placards...



Les commentateurs de Gone Home ont beaucoup utilisé l'expression "narration environnementale" pour designer la façon dont les objets, les décorations et le décors de cette maison permettaient au joueur d'en comprendre beaucoup sur les personnages et leurs récits. Ce n'est pas ce que je mettrai en avant pour parler de What Remains of Edith Finch : la demeure que l'on y explore est moins intéressante, plus grande mais architecturalement moins crédible, les objets qu'elle recèle en disent généralement peu sur les personnages qui l'on habité. La narration fonctionne plutôt par des flashbacks qui nous font chacun jouer un membre différent de la famille Finch...et nous racontent les circonstances de son décès. 
Cela peut sembler lugubre mais le jeu se permet des variations de ton dans ses vignettes qui s'avèrent souvent plus lumineuses et drôles que l'on pourrait le croire. Elles sont aussi l'occasion pour les développeurs d'Annapurna d’expérimenter en matière de narration interactive. Développons en prenant un exemple qui me laisse perplexe et un autre que je trouve au contraire très convainquant.

La scène du bain

Arrivé vers la moitié du jeu, le joueur - qui sait à quoi s'attendre avec ces flashbacks se terminant tous sur un décès - est projeté dans le corps d'un bébé d'un an abandonné par sa mère alors qu'il prend son bain. Peut-être est-il possible d'utiliser le jeu vidéo pour nous raconter de façon intelligente, touchante et pleine de tact un accident menant à la mort d'un bébé. Ici c'est raté.


On commence la scène en cherchant à découvrir les interactions possibles. On déplace les joysticks de la manette ce qui fait bouger la main du bébé. On comprend en fait rapidement que nos contrôles ne nous permettent pas de faire bouger l'enfant - qui nous prête son regard mais pas ses gestes - mais de déplacer ses jouets. On fait sautiller la grenouille et virevolter ses canards en plastique. On peut produire un joyeux chaos dans le bain....jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une interaction possible : déplacer la grenouille vers le robinet pour le déclencher et noyer l'enfant. Cette dernière action fonctionne comme un twist ludique : on se doute de ce qu'il va se passer mais on ne comprend qu'au dernier moment que c'est au joueur qu'il reviendra d'effectuer le geste fatal. Un twist ludique qui n'est pas un twist narratif, on se saura jamais ce qui a conduit à enclencher l'arrivée d'eau.

Il ne s'agit pas ici de dramatiser à outrance cette décision de game-design qui m'a laissé plus perplexe que véritablement
 mal à l'aise. D'autant que ce n'est pas le seul enfant que le jeu nous amène à "tuer" : un des premiers flashbacks du jeu nous faisait incarner un enfant faisant de la balançoire et montant de plus en plus haut...jusqu'à se précipiter dans le ravin. Ce dernier flashback se doublait d'une voix-off, celle du frère de l'enfant persuadé qu'il ne s'agissait pas d'un accident mais d'un acte délibéré. En forçant le joueur à enclencher les gestes fatals, le jeu s'avère certes cruel mais il créé une ambiguïté intéressante et illustrant - de façon peut-être trompeuse - le récit du frère.
Rien de tout cela dans la scène du bain.


La mort de Lewis

Lewis Finch est un jeune adulte qui travaille dans une usine de poissons. Sa tâche quotidienne consiste à se saisir de chaque poisson que lui amène un tapis roulant, de le décapiter à l'aide d'un hachoir automatique et produisant un bruyant "SCHLACK" à chaque fois qu'il s'abat et de reposer le poisson sur le tapis roulant. En parallèle à ce travail répétitif, Lewis est quelqu'un de très imaginatif et qui se sert de son imagination pour se réfugier dans un monde parallèle.



Cette séquence nous fait contrôler les déplacements de Lewis dans son monde imaginaire avec le joystick gauche et ses mouvements d'ouvrier avec le joystick droit. Peu à peu le monde parallèle va prendre le pas sur le décors de l'usine, faisant notamment disparaitre le hachoir du champ de vision du joueur. Restent les  "SCHLACK". Il y a bien sûr là quelque chose de très angoissant car le joueur craint l'accident du travail.

Ici les éléments interactifs fonctionnent de façon très élégante avec ce récit d'un envahissement du réel par l'imaginaire, envahissement qui rend inconfortable le joueur qui comprend - par ce qu'on lui donne à jouer - qu'il va conduire à une issue horrible. Les expérimentations de What Remains of Edith Finch ne sont pas toujours réussies mais celle-ci est assurément marquante.

28/05/2018

The Dracula Dossier pour Night's Black Agents



Ayant eu la chance de découvrir la campagne Dracula Dossier pour Night's Black Agents côté joueur ces dernières semaines (nous avons bouclé la campagne il y a quelques jours à peine) j'avais envie de partager avec vous mon ressenti après avoir lu le (gros) Director's Handbook. Dracula Dossier est par beaucoup d'aspects un OVNI, mais un OVNI fort intéressant qui mérite (à mon avis) de figurer parmi les grandes campagnes de JdR mythiques même si elle est motorisée par un système qui ne me convainc pas.

La campagne est constituée de plusieurs suppléments plus ou moins indispensables à son déroulement. Le coeur du réacteur c'est le gros bouquin (368 pages) intitulé The Dracula Dossier - Director's Handbook. C'est le coeur de la campagne, indispensable pour la maîtriser. Le complément également indispensable (mais que je recommande en PDF plutôt qu'en version papier*) c'est Dracula Unredacted, la version augmentée et annotée du roman de Bram Stoker. La troisième composante, dispensable mais sympathique, c'est The Hawkins Papers, une collection d'aides de jeu à passer aux joueurs. Elle n'apporte rien qui ne soit pas déjà dans le Director's Handbook, mais peut faciliter l'immersion. La gamme est complétée de nombreux recueils de scénarios et autres mini-campagnes que je n'ai pas lus mais qui sont de toute façon périphériques au coeur de la campagne.

Le point de départ de Dracula Dossier est le suivant: Dracula existe, et une branche discrète des services secrets britanniques baptisée EDOM a essayé de le recruter en 1894. George Stoker travaille pour les services secrets, et on demande à son frère romancier (Bram) de mettre ses notes en ordre pour avoir un dossier propre sur l'opération (et son échec). Ensuite, craignant les fuites, EDOM impose à Bram Stoker de publier une version expurgée du dossier sous forme de roman, ce qui permettra de ridiculiser toute personne qui prétendrait que l'opération a réellement eu lieu.

Mais l'histoire de s'arrête pas là. La fin du roman (et du dossier) est soit erronée, soit délibérément trompeuse: Dracula n'est pas mort en 1894. Une nouvelle tentative de le recruter est faite en 1940, avant que la Roumanie ne vire fasciste. Nouvel échec. En 1977 il apparaît de plus que Dracula a un réseau d'informants à Londres et jusqu'au coeur des services secrets britanniques. Une purge a lieu, mais a-t'elle identifié les bons informants ?

Ce qui nous mène à aujourd'hui. Au fil des années, plusieurs générations d'espions ont annoté le dossier après les événements dont ils ont été témoins: l'un en 1940 et l'un en 1977. Après 1977, le dossier est enterré, mais des alertes informatiques sont programmées pour le faire ressortir si certains phénomènes devaient se reproduire. Il réémerge en 2011, et tombe entre les mains d'une espionne du MI5 qui ne fait pas partie d'EDOM. Elle l'analyse, l'annote à son tour, et sentant qu'EDOM est sur ses traces, le fait passer à des personnes extérieures à l'agence, d'anciens espions de sa connaissance: les personnages joueurs.

Il n'y a aucun spoiler plus haut: c'est le point de départ de la campagne. Le génie de cette campagne donc, c'est qu'elle ne comporte aucun scénario écrit: les joueurs disposent du Dracula Dossier, et c'est le point de départ de leurs investigations. La dynamique de jeu est réellement unique par rapport à tout ce que j'ai pu pratiquer de par le passé: il y a des dizaines de points d'entrée possibles à travers le dossier et même si le Metteur en Scène (Director) est encouragé à provoquer des scènes de manière proactive, les joueurs ont réellement l'initiative complète de leur enquête.

Côté joueur, cela nécessite un investissement certain (a minima de lire certaines des annotations et de les traduire en actions) mais c'est aussi incroyablement gratifiant: on est complètement libéré d'un quelconque fil directeur, puisqu'il n'existe pas, mais on ne part pas pour autant dans tous les sens puisque le dossier st le point de départ de toutes les recherches.

Côté MJ on dispose d'outils pour gérer les réponses des différentes factions aux actions des personnages. Le reste de l'épais Director's Handbook est une somme de pistes référencées dans tous les sens pour pouvoir réagir au quart de tour à à peu près toutes les investigations que pourraient vouloir effectuer les joueurs: personnages clés, lieux importants, objets et indices, personnages secondaires, etc.

A vrai dire, on peut avoir le sentiment à la lecture d'avoir beaucoup trop d'éléments en tant que MJ. C'est vrai pour deux raisons essentielles: la première est que la campagne ne décide pas à la place du MJ des tenants et aboutissants: chaque personnage clé, par exemple, est présenté sous trois formes: neutre, travaillant pour EDOM, et travaillant pour Dracula. Au MJ de décider (à l'avance ou sur le pouce) de l'affiliation de chaque personnage au moment où les joueurs le rencontrent. La seconde raison, c'est que le Director's Handbook est au coeur d'une gamme étendue permettant de jouer également les périodes autres que l'époque moderne (1894, 1940 et 1977). Il comporte donc énormément de références ayant très peu de chances d'être pertinentes pour la campagne centrale de Dracula Dossier.

Lors de notre campagne d'ailleurs, les références aux deux époques intermédiaires (1940 et 1977) ont fort peu servi: nous nous sommes focalisés essentiellement sur le texte originel et sur les annotations de 2011 pour arriver à traquer Dracula et à comprendre les agissements d'EDOM. Ce n'est pas gênant pour autant: ça crée un corpus qui s'il ne sert pas directement l'intrigue, aide à suspendre l'incrédulité. Et puis nous aurions pu (si nous l'avions voulu) traquer des survivants de 1977 qui auraient apporté d'autres angles d'informations que ceux que nous avons suivi.

Bref, Dracula Dossier propose une manière différente et franchement excitante de gérer une méga-campagne, en retournant complètement la problématique du dirigisme sans pour autant ne proposer qu'un sandbox: le jeu reste très dirigé, mais ce n'est pas le Metteur en Scène qui donne l'impulsion, elle vient des joueurs. En tant que joueur, j'y a pris un plaisir que je n'avais pas connu depuis longtemps pou un jeu d'enquête, et maintenant que j'ai lu le Director's Handbook, j'adorerais maîtriser la campagne, qui s'avérerait certainement complètement différente de celle que j'ai jouée.

Il y a tout de même quelques bémols, plus ou moins importants:

Le principal souci, c'est Night's Black Agent. Je n'étais pas fan de Gumshoe avant cette campagne, le moins qu'on puisse dire c'est que je le suis encore moins après (heureusement qu'un bon MJ permet de compenser un mauvais système, merci Tom!) C'est sans doute en partie lié à mes attentes en tant que joueur, mais ce système de gestion de jauges est absolument tue l'amour pour ce qui concerne l'immersion et la tension. Les décisions constantes sur l'allocation de ressources, le fait d'être en permanence en train de se projeter dans le coup d'après (est-ce qu'il me restera assez de points pour...) rend l'immersion extrêmement difficile. Quand à la tension, elle est quasiment impossible à rendre puisque soit les jauges sont pleines et on est presque invincible, soit elles sont vides et on est incapable. Il y a certes des manières de rafraichir ses jauges, mais du coup on revient à l'invincible. Bref, je ne doute pas qu'il y a des gens à qui ce système plait bien (sans quoi il n'aurait pas la longévité qu'il a), mais clairement je n'en fais pas partie. Si je devais maîtriser Dracula Dossier, je jetterais sans doute un oeil du côté de Aux Seuils d'Abysses Très Anciens.

Un autre souci, plus mineur, c'est le défaut des qualités de Kenneth Hite, le concepteur du Dracula Dossier: très (trop) souvent, il part en mode Suppressed Transmissions (sa chronique au demeurant excellente des 90s) c'est à dire qu'il rattache au coeur de l'intrigue plein de fils sans rapport issus de l'histoire ou de l'occultisme. Il propose ainsi plein d'options qui me semblent casser la suspension d'incrédulité du Dracula Dossier (Jack l'Eventreur, Lilith, j'en passe et des meilleures...) Evidemment, tout ceci étant optionnel, il n'y a aucune obligation à s'en servir, mais ça alourdit quand même singulièrement la lecture pour le Metteur en Scène.

Dernier point, assez négligeable pour moi, mais qui importera peut-être pour certains: le bouquin est moche. La couverture est déjà médiocre, mais l'intérieur ne rachète pas le tout. Certes, l'essentiel des illustrations sont les portraits des personnages, pas horribles mais pas très inspirés. Le reste est au mieux passable.

Malgré ces défauts, Dracula Dossier reste une campagne de jeu de rôle exceptionnelle, une sorte de méga-campagne des temps modernes, ayant intégré toute l'évolution des styles de jeu des années 2000 pour proposer l'intensité et la longue haleine des classiques de l'Appel de Cthulhu (les Masques, etc.) sans la rigidité structurelle inhérente à ces campagnes. C'est non seulement un tour de force, mais également un vrai plaisir de jeu.

Je la recommande vivement si ce genre d'enquêtes au long-cours vous intéresse. Il faut signaler par contre que la campagne n'existe qu'en Anglais et a fort peu de chances d'être traduite en Français. Comme Dracula Unredacted en constitue une part non négligeable, il vous faudra trouver des joueurs bien à l'aise avec la langue de Shakespeare, sans quoi ils (et vous) risquez de souffrir plus encore que si Dracula s'intéressait réellement à votre cas.

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* Les annotations de la version papier sont écrites trop petit et en encres de couleur si bien que c'en est presque illisible. De plus les joueurs peuvent effectuer des recherches de mots-clés sur le PDF ce qui s'avère vite indispensable.

12/05/2018

The Black Hand – A Guide to the Tal’Mahe’Ra




Des fois, on vit d’étranges retours d’affection. Ça fait des années que je n’avais plus touché à mes kilométriques étagères de Vampire, et voilà que ça me reprend et que j’achète un paquet de supplément pour l’édition du 20eanniversaire. Va comprendre, Charles… oh, à propos de ne rien comprendre, si vous n’avez pas un Bac +4 en White Wolf, ce billet va sans doute vous paraître difficilement compréhensible. Ne vous en faites pas, c’est normal, c’est même un signe de santé mentale.

Et donc, la Main noire. À une époque que les moins de vingt-cinq ans ne peuvent pas connaître, au temps de la 1reédition de Vampire – The Masquerade, « Main noire » était synonyme de « Sabbat ». Au fil de l’évolution de la gamme, la Main noire est devenue une troupe d’élite au sein du Sabbat, l’équivalent vampirique du 11eChoc, avec du rab de canines et de mauvaises intentions. Il en fut ainsi jusqu’à la sortie de Dirty Secrets of the Black Hand, en 1994. En son temps, Dirty Secrets fut adoré ou détesté, et parfois les deux en même temps. Sans avertissement, il pulvérisait l’image de la Main noire, la remplaçait par… un « autre chose » spectaculaire et barré, projetait Vampire dans une dimension parallèle. Littéralement. Au passage, il balançait des tonnes d’idées, allant du génial au ridicule, à la manière du White Wolf de l’époque, soit « c’est comme ça, la Main noire, c’est ça, elle fait ça et y a pas à discuter ».

La réaction des joueurs fut assez unanimement désastreuse, au point où cette version de la Main noire fut « effacée » de la 3eédition, à l’aide d’un subtil « ils ont fait exploser le fantôme d’une bombe atomique dans le monde des morts, et comme c’était une grosse erreur de croiser les effluves, ils sont tous morts. Tous ? Oui, tous. Voilà. » Les années ont passé, et l’édition du 20eanniversaire a décidé que finalement, non, le grand boum n’était pas arrivé, et que la Main noire avait toujours bon pied bon œil, en tout cas autant que possible pour une main.

Partant de là, ce n’était plus qu’une question de temps avant la sortie d’un guide dédié, sur le modèle des guides de la Camarilla, du Sabbat et des anarchs, sortis à la fin des années 1990. Cela nous vaut ce copieux guide de 230 pages, bien écrit et bien illustré, mais qui s’avère dense à lire. Je connais bien Vampire, mais par moments, j’ai dû m’accrocher et accepter que bon, je ne pigeais pas tout, en tout cas pas sans consulter les règles de la 4édition.

La Main noire de Dirty Secretsest donc de retour, mais autant sa première version était monolithique, autant celle-ci est nuancée, factionalisée, intellectualisée[1]et mieux inscrite dans les mythes de Vampire. Au bout du compte, on obtient une quatrième secte vampirique, aussi complexe que la Camarilla ou le Sabbat, mais nettement moins accessible aux jeunes vampires. En revanche, pour des anciens qui s’ennuient, c’est un environnement épanouissant ou un adversaire séduisant.

À partir de là, je vais spoiler comme un porc. Merci de vous crever les yeux avant de continuer votre lecture à l’aide d’Auspex.

Or donc, la Tal’Mahe’Ra, que les profanes appellent la Main noire, est née il y a une dizaine de milliers d’années de la rencontre de deux groupes de mages dissidents cornaqués par une momie. Ils ont établi un empire secret qui allait du Tibet à Rome, puis donné naissance à une lignée de vampires anthropophages, laquelle a fini par évincer les mages et les réduire à l’état de serviteurs. Elle possède une citadelle dans le monde des morts, qui pourrait bien être la cité d’Enoch, où régnait Caïn. Dans ses catacombes reposent des créatures qui pourraient bien être des Antédiluviens, mais personne n’est d’accord sur leur véritable identité, et personne ne veut ouvrir leurs tombes pour leur demander des précisions.

Depuis des milliers d’années, les chefs de la Main noire préparent le réveil des Antédiluviens, et donc la destruction ou l’asservissement de tous les autres vampires, en infiltrant sectes et sociétés secrètes au point où, à la lecture, on ne sait plus quelle Main traîne dans quelle culotte. La Main noire du Sabbat est l’un de ces groupes d’infiltrés, le plus visible et le plus connu. Et comme il faut bien s’occuper en attendant que CthulhuNergal et ses potes sortent de leurs sarcophages, la Tal’Mahe’Ra protège l’humanité contre les démons et les vampires qui franchissent certaines lignes rouges[2].

La Main Noire fonctionne aussi comme un conservatoire de lignées éteintes ou trop perturbantes pour exister dans le monde matériel, et cet aspect est toujours présent. Si vous avez envie de jouer un membre de l’Ancien Clan Tzimisce qui fait autre chose que de ruminer dans son château roumain, la Main Noire vous tend les bras. Enfin, pour autant qu’une main puisse tendre les bras.

La Main compte aussi une minorité de disciples de Lilith, qui réinterprètent sa mythologie à leur sauce, quitte à distordre leurs textes sacrés pour rester compatibles avec les dogmes de leurs petits camarades. Les sectateurs de la Mère sont eux-mêmes divisés en courants comme le premier parti socialiste venu, et se foutent discrètement sur la gueule quand ils ne sont pas occupés à préparer le reversement de l’actuelle direction[3].

S’y ajoute également une lignée de Baali chasseurs de démons, qui exorcise les forces de l’enfer à grands coups de sacrifices humains et entretient des relations incertaines avec le reste de la Main. Par rapport à leurs co-conspirateurs, ils semblent presque sympathiques, ou en tout cas moins compliqués.

Mais ce n’est pas tout ! Je vous ai parlé des liches. Sachez que les Abominations, les loups-garous vampires, ressortent du tombeau où ils reposaient depuis la 1re édition. Et les mages marginalisés, mais toujours présents, qui utilisent le système de magie archaïque présentée dans Dark Ages – Mage. Et puis des vampires-fées. Et des fantômes, bien sûr, à ne plus savoir qu’en faire. Et des voies de Thaumaturgie, de Koldunisme et de Nécromancie comme s’il en pleuvait. Et le fantôme de Prypiat, la ville la plus proche de Tchernobyl, fraîchement incorporé à Enoch.

Je dois en oublier, mais on va dire que les spoilers sont terminés. Vous pouvez dépenser un point de sang pour vous faire repousser les yeux et reprendre votre lecture.

Les cinquante dernières pages de ce supplément sont occupées par Stealing the Dead, un cadre de campagne qui présente tous les défauts habituels des scénarios White Wolf depuis de ludolithique inférieur : les PJ sont précipités tête la première dans des événements sur lesquels ils n’ont aucun contrôle, et se retrouvent mêlés à des disputes entre des groupes qui 1) pourraient se débrouiller sans eux s’il n’y avait pas besoin qu’il y ait un scénario et 2) font preuve d’une indulgence incompréhensible pour ces perturbateurs, alors qu’ils devraient les éplucher vifs et les faire bouillir avec des petits oignons[4].

On y trouve quelques gags involontaires du type « les sbires du méchant ont sur eux l’adresse de leur planque, mais comme il ne faut pas que les joueurs y arrivent trop vite, elle est codée », ou mieux « allez placer ces faux indices incriminant la faction X »… alors qu’une page plus haut, on nous explique que des vampires capables de regarder dans le passé grâce à Auspex, ce n’est pas ce qui manque dans la région. Bref, comme toujours, il y a des idées à récupérer… mais du boulot pour y parvenir.

Au bilan, ce supplément très complet déborde d’idées. Si vous souhaitez propulser Vampire dans une autre dimension, c’est un achat recommandé. Les Conteurs qui en ont marre des magouilles entre Primogènes dans des villes qui se ressemblent toutes plus ou moins devraient investir. Ceux qui se passionnent pour la nécromancie également. Une fois lu et assimilé, vous aurez sans doute un tri à faire avant d’avoir quelque chose de présentable, mais le jeu en vaut la chandelle.



[1]Grâce notamment à un travail sur le vocabulaire. Par exemple, la Main noire de 1994 abritait des liches, des sorciers morts qui avaient lié leur âme à leur cadavre. Ils sont toujours là, mais désormais, ils portent un nom sanscrit qui va bien – ce qui n’empêche pas les jeunes vampires de les appeler « liches », mais pas à portée de leurs oreilles.
[2]  Autrement mieux pensées et plus intéressantes que celles de Dirty Secrets.
[3]Comme je suis un vilain, je me demande à quel degré écrivent les auteurs lorsqu’ils nous présentent un groupe de féministes genderfluid acceptant les sexualités alternatives, tout en méprisant activement les simples « filles d’Eve » qui n'adhèrent pas à la ligne du parti et en discriminant ses membres masculins.
[4]Littéralement, car les Nagaraja, la lignée qui sert de colonne vertébrale à la Main, mangent des gens en plus de boire leur sang. Et oui, j’arrête les vannes sur les Mains et les autres parties du corps.

02/05/2018

L’Aliéniste




Cette série, diffusée sur Netflix ou Polar+ si vous êtes abonné à Canal, est une adaptation de l’excellent roman éponyme de Caleb Carr. La saison 1, qui compte dix épisodes, est disponible depuis mi-avril.

Nous sommes à New York, en 1896. Un émule de Jack l’Éventreur joue du couteau sur de jeunes prostitués. Il serait injuste de dire que la police s’en moque, mais elle s’intéresse plus aux pots-de-vin que lui versent les patrons des bordels qu’à la sécurité de leurs protégés. Le nouveau chef de la police, un moderniste nommé Theodore Roosevelt, désapprouve cette manière de voir. De son côté, Laszlo Kreisler, aliéniste et partisan de théories d’avant-garde, est fasciné par l’affaire. Or, Kreisler était à la fac avec Roosevelt. Les deux hommes tombent d’accord pour organiser une enquête parallèle, et l’aliéniste réunit un petit groupe d’enquêteurs brillants qui ne rentrent pas dans les cases : la seule femme à travailler pour la police new-yorkaise, deux sergents qui ont le mauvais goût d’être Juifs plutôt qu’Irlandais, sans oublier un dessinateur mondain, grincheux et alcoolique.

L’idée géniale de Caleb Carr lorsqu’il écrivit L’Aliénistefut de prendre un cliché du polar des années 1990 – la danse du psychopathe et du profileur – et de la transposer dans un temps où elle n’a rien à faire, tout en la rendant plausible. Kreisler est un moderniste visionnaire aux prises avec un monde où les traitements psychiatriques sont dispensés par des infirmiers costauds, où les flics estiment qu’ils n’ont pas plus besoin d’un psychologue que de cours d’origami, et où médecins et policiers se rencontrent sur l’usage fréquent de la matraque sur les individus contrariants.

Les scénaristes ont réussi un excellent travail d’adaptation, enrichissant l’arrière-plan, mettant en évidence des tensions sous-jacentes dans le bouquin et faisant de New York un personnage à part entière, plein de recoins crasseux et de poches de splendeur dorée. La réalisation est soignée, les acteurs principaux s’en sortent bien, voire très bien pour certains, et on voit passer quelques têtes connues dans des rôles secondaires, notamment Michael Ironside et David Warner. Quant à l'enquête proprement dite, elle est bien construite... peut-être presque trop bien, parce que je lui ai trouvé un côté un peu mécanique, les fausses pistes et les révélations s'enchaînant sur un schéma parfaitement classique. Ne me faites pas forcément confiance sur ce point, j'ai peut-être été parasité par mes (lointains) souvenirs du roman.

Au-delà du plaisir immédiat, L’Aliéniste est une mine pour meneurs de jeu. Tous ces taudis filmés de nuit, ces bordels sinistres, ces toits peuplés d’une faune bizarre, ces locaux techniques éclairés par des lampes à pétrole fumeuses, sont autant d’images prêtes à resservir. Autre axe intéressant pour les rôlistes, il s’agit des aventures d’un groupe d’enquêteurs, pas d’un héros et de ses faire-valoir. Tout le monde contribue, les membres de l’équipe ont tous leurs bons et leurs mauvais moments, et plusieurs dynamiques internes se mettent en place[1]

Qu’en conclure ? Consommateur de polars historiques et fan de longue date de Caleb Carr, j’étais pile dans le cœur de cible. Je m’y suis mis un peu à reculons, redoutant une adaptation à la truelle. Et j’ai beaucoup aimé. Vraiment. Je conseille sans réserve, et j’espère qu’il y aura une seconde saison. Le succès public a été au rendez-vous, il y a encore de la matière, ne serait-ce qu’en adaptant le second roman de Caleb Carr, L’Ange des ténèbres



[1]Investigateurs de L’Appel de Cthulhuou coterie de l’un ou l’autre Vampire, bien sûr… mais en plissant assez les yeux, pourquoi pas un groupe de gardoches de Wastburg ?

20/04/2018

Wild Wild Country


Wild Wild Country est un documentaire disponible sur Netflix qui se découpe en 6 épisodes d'une heure chacun. On y raconte comment, en 1981, un gourou et ses fidèles ont quitté l'Inde pour fonder une ville utopique dans le fin fond du trou du cul de l’Oregon. La greffe ne s'est pas bien déroulée, on va dire. Mais alors pas du tout. En mélangeant images d'archives et entrevues actuelles des principaux acteurs de cette histoire, le documentaire passe à travers les 5 années de cette histoire bourrée de rebondissements. C'est volontairement que je n'en dis pas trop sur les enjeux scénaristiques de ce récit car il y a des retournements de situation, des twists et tout ce qu'il fait le charme d'un script hollywoodien. Et pourtant, c'est une histoire bien réelle.

Au menu : ferveur idéaliste, sourire énigmatique du gourou Osho (qui était hypnotiseur avant, c'est dire s'il s'y connait en manipulation), bigoterie orégonaise, paranoïa fédérale, sens du spectacle, amour libre, drogues, AK47... Osho n'est pas un rigoriste : il prône un éveil par la création, s’accommode très bien des valeurs capitalistes (il est bling bling avant l'heure), n'est pas particulièrement un castrateur... Mais pour assurer son aura de mystère, il se tait en public et prend une porte-parole, qu'il appointe également comme secrétaire particulière. Dans les faits, c'est elle qui va faire vivre la ville au quotidien et prendre des décisions de plus en plus... engagées.

C'est une histoire énorme, qui contient tous les ingrédients d'un récit qui vous captive. La mauvaise qualité des images d'époque, les tentatives de justification des intervenants 30 ans après les faits, la sincérité de certaines victimes collatérales... C'est aussi hypnotique que le regard d'Osho.

Non seulement c'est très intéressant car cela pose des questions sur le vivre ensemble, la vie collective, la contrainte sociale, l'oppression religieuse, mais c'est une histoire très rôlistique dans son ADN. Les acteurs de cette histoire ressemblent à des PJ à qui le MJ/Gourou donne carte blanche pour fonder une utopie et qui ne savent pas quand s'arrêter. Ils se posent des questions sur le bien commun, mais d'un autre côté veulent absolument réussir leur mission. Alors ils glissent lentement vers l'indéfendable, puis s'offusquent. On pourrait imaginer Osho en adopté de l'Arcane du Pape ou de l'Empereur à Nephilim. Les thèmes transgressifs d'Unknown Armies transpirent également. Les fans de Winterhorn seront ravis.

06/04/2018

Vade+Mecum


Dire que j'ai acheté Vade+Mecum sur un coup de tête serait un euphémisme: j'avais eu l'occasion de faire une partie de Sens (du même auteur), que j'avais trouvé finalement d'un classicisme extrème malgré sa réputation. Le seul point inhabituel étant l'intervention du méta-jeu dans le jeu, point que l'on retrouve (plus légèrement) dans Vade+Mecum (j'y reviendrais).

Mais bon voilà: le thème me plaisait, le matos semblait chouette et LG en avait fait une pub éhontée, du coup je me suis décidé. A l'ouverture du paquet, je dois dire que j'ai été bluffé par une qualité (et une quantité) de matos digne des meilleurs jeux, pour ne pas dire au-delà de bien des jeux (précision: l'auteur m'a expédié le jeu à Hong Kong au tarif postal Français, la grande classe!).

Je suis rarement sensible aux aspects matériels d'un jeu (ou en tous cas c'est très secondaire par rapport au contenu pour moi) mais Vade+Mecum est non seulement riche mais cohérent de ce point de vue là: un noir et blanc assumé, des illustrations superbes, pléthores de cartes, aides de jeu, écran et autres accessoires, tous utiles (voire indispensables) au jeu. Bref, on est pas volé sur la marchandise, c'est même carrément le contraire.

Passé cette première bonne impression, il est nécessaire (et même indispensable) d'expliquer un peu de quoi il s'agit. Vade+Mecum est une courte campagne de JdR en quatre épisodes, avec des personnages pré-tirés. Elle se déroule en 24h de temps de jeu, et est très inspirée dans ses mécaniques de la dynamique des jeux de plateau collaboratifs mais aussi (et c'est plus rare) du jeu vidéo. Ces inspirations vont bien au-delà de l'esthétique, et si cela surprend le rôliste chevronné au premier contact, c'est plutôt super engageant à la lecture.

Thématiquement parlant, Vade+Mecum propose du techno-thriller qui vire progressivement vers une thématique théologique (ou mystique, c'est selon). Tout cela est bien amené est convainquant.

Au niveau de la mécanique, le jeu s'articule autour d'un système très simple qui reprend les codes classiques du JdR (et donc du jeu de rôle vidéo): les personnages acquièrent de l'expérience lors des affrontements, mais aussi lorsqu'ils anticipent des révélations, et cette expérience leur donne de nouveaux pouvoirs. Les fans d'Apocalypse World appèleraient ça des moves, et c'est effectivement ce à quoi ça ressemble. Là ou la logique du jeu vidéo l'emporte c'est qu'il ne faut pas trop s'interroger sur la cohérence d'une progression fulgurante des personnages en 24h dans la fiction. La seule grosse innovation c'est un élément de méta-jeu qui "mesure" le degré d'immersion des joueurs dans la fiction et facilite leurs jets de dés lorsqu'ils sont plus immergés. On notera d'ailleurs que la mécanique de résolution elle-même vise plus à arbitrer la réussite d'actions qu'à simuler une réalité quelconque. On pourrait jouer à pile ou face que ce ne serait pas sensiblement différent. On peut préciser enfin que toutes les scènes d'action sont représentées sur un échiquier avec des pièces comme figurines. L'échiquier ayant une symbolique forte dans l'histoire, c'est une manière de favoriser l'immersion.

Narrativement parlant, ce qui peut surprendre le plus c'est le script très strict qui est proposé. On est pas dans un railroading accidentel tel qu'on peut le rencontrer dans beaucoup (trop) de campagnes, mais dans un enchaînement de scènes dont la seule liberté d'action pour les joueurs est (dans la seconde partie de la campagne seulement) l'ordre dans lequel elles se déroulent. Tout le reste (affrontements, dénouements, révélations) est prévu d'avance. Pour le dire autrement, on est absolument dans l'émulation de jeu vidéo "classique" de ce point de vue là. Le plaisir ludique n'est pas dans le fait de trouver la manière de résoudre l'énigme, mais simplement dans la découverte de l'histoire et l'insertion des personnages dans les scènes proposées.

Il y a beaucoup de choses qui me plaisent dans Vade+Mecum, à commencer par son format court et son intrigue complexe. Ce qui me gène le plus part contre, ça ne vous surprendra pas, c'est cette dimension dirigiste assumée, qui va complètement à l'encontre de ma pratique du JdR. Pour tout dire, j'ai peur à la fois de la réaction des joueurs, forcés dans ce carcan narratif, mais j'ai aussi peur de m'ennuyer à maîtriser une histoire dont je connais déjà tous les tenants et aboutissants.

Cela dit, il y a suffisamment d'éléments intrigants dans Vade+Mecum pour me donner envie de tenter la chose. Et puis l'avantage des formats courts c'est que si l'expérience s'avère peu convaincante, on y a pas passé trop de temps. Il y a toutefois un élément qui me gène, qui - pour tout dire - me semble être la vraie incohérence de Vade+Mecum: le jeu assume son côté kitch, mais cherche en même temps à plonger les joueurs dans une certaine introspection qu'on pourra qualifier de "sérieuse". Pour le dire autrement, Romaric Briand essaie de faire cohabiter un côté "over the top" années 80 et des interrogations philosophiques profondes. Autant dire que je ne crois pas à l'efficacité de cette cohabitation. Si je fais jouer le jeu, je devrais très probablement limer les côtés les plus kitch pour conserver l'ambiance nécessaire.

Mais au final, pour l'acheteur potentiel, l'appréciation ou non va se faire complètement sur son seuil de tolérance au dirigisme. Si vous détestez ça, passer votre chemin. Si ça correspond plutôt bien à votre pratique du JdR (jeux d'enquête, campagnes scriptées), à ce moment là Vade+Mecum est non seulement une proposition intéressante, mais un jeu de grande qualité et aux thèmes originaux.

24/03/2018

Delta Green

Vingt ans après


En 1994, Pagan Publishing sort Delta Green, un supplément pour L’Appel de Cthulhu qui va marquer les esprits. Loin des habituels cadres historico-géographiques, et à des années-lumière d’un Cthulhu Now sans grand intérêt, Delta Green catapulte le mythe de Cthulhu dans l’époque contemporaine, et l’ancre dans le genre espionnage-conspiration. Le succès est tel qu’il donne naissance à une mini-gamme, puis à des anthologies et à des romans...

En 2015, Delta Green renaît sous la forme d’un jeu de rôle indépendant de L’Appel de Cthulhu, publié par Arc Dream Publishing. Fidèle à l’air du temps, l’éditeur lance un financement participatif. Ayant, sans surprise, cassé la baraque avec une levée de fonds égale à 950% des attentes, Arc Dream a annoncé une gamme copieuse. Un peu plus de deux ans plus tard, ses principaux éléments sont là, même s’il manque encore près de 1000 pages de suppléments divers. Il est temps de faire le point.

Les règles


Pour résumer :

• Need to Know, le livret de l’écran, contient une version allégée du système, suffisante pour s’orienter si vous êtes déjà familier avec le jeu de rôle.
• Tout le nécessaire pour créer un personnage et jouer se trouve dans l’Agent’s Handbook.
• L’histoire de Delta Green, la description de son état actuel et tout ce qui concerne le surnaturel se trouvent dans le Handler’s Guide.

Need to Know


Ce pack est composé de deux éléments :
• Un écran format paysage à quatre volets, en carton très épais, qui doit pouvoir servir de gilet pare-balles une fois replié.
• Un livret de 48 pages contenant le strict minimum nécessaire pour démarrer : une version simplifiée des règles, six personnages prétirés et un scénario d’introduction. Les règles, condensées en une dizaine de pages, multiplient les impasses du type « aux exceptions suivantes près, le nom des compétences suffit à comprendre à quoi elles servent ». Déconseillée aux grands débutants, cette version s’avère amplement suffisantes pour initier de nouveaux joueurs. Last Things Last, le scénario, est court, fonctionnel et pas très compliqué, ce qui est exactement ce qu’on demande à ce genre d’histoire. Les amateurs en trouveront une version novelisée par Adam Scott Glancy dans Shotguns and Cthulhu, une anthologie de Stone Skin Press sans autres rapports avec Delta Green, dont il faudra que je vous parle un de ces jours.


Agent Handbook



Ce livret de 192 pages à couverture rigide contient tout le nécessaire pour créer un personnage et l’accompagner de sa naissance à sa mort, autrement dit le moteur et toutes les règles. En revanche, il ne contient aucune information sur les menaces, qui sont couvertes par le Handler’s Guide.

Même sans la licence Chaosium, nous restons dans le contexte du Basic Role Playing, mais ce n’est plus le BRP de la 6e édition américaine. En fait, quand on le pose à côté de la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, on voit à quel point on a affaire à deux évolutions divergentes. La même base a été revue et corrigée par deux équipes avec des objectifs un peu différents et des sensibilités différentes (ce qui confirme, chers amis, que la Seule Vraie Voie est autant une illusion dans la création de jeux qu’ailleurs, parce que toutes les deux sont de belles mécaniques qui font bien le job).

Pour résumer très rapidement les principaux changements :

• Moins de caractéristiques. L’ÉDU et la TAI disparaissent, l’APP devient le CHArisme. Calculées sur 18, elles sont systématiquement transcrites en pourcentage, comme dans la 6e française. Les caractéristiques dérivées changent légèrement. Ainsi, des points de Volonté remplacent les points de Magie.

• La création est plus rapide : une profession qui vous donne une liste de compétences prédéfinies, avec quelques variations du genre « vous préférez parler une langue étrangère ou savoir piloter ? » Comme de coutume, la liste de base est complétée par un package de compétences supplémentaires.

• La liste de compétences, légèrement raccourcie, s’accompagne de deux bonnes idées : la délivrance automatique d’informations sans jets de dés si vous avez un certain seuil ; et la suppression de compétences « une fois sur un million » comme Parachutisme, qui sont gérées par des jets de caractéristiques sauf si vous êtes formé à l’activité, auquel cas elles sont gérées par une compétence.

• Sur le front de la santé mentale, trois innovations majeures sont à signaler :

-      ➡︎ Les Liens servent à donner des proches à l’agent… mais aussi à éponger les pertes de SAN. Utilisés comme amortisseurs, ils s’affaiblissent, et le personnage commence à avoir des problèmes familiaux.
-     ➡︎ Les motivations définissent ce qui intéresse le personnage. Au fur et à mesure que l’agent morfle, elles peu à peu remplacées par les folies et autres phobies (« il a arrêté de s’intéresser à la photographie au moment où il s’est mis à boire »).
-      ➡︎ Le fonctionnement du pool de points de SAN n’a pas changé, mais les auteurs identifient trois sources de perte de SAN : la violence, l’impuissance et le surnaturel. Il est possible de s’accoutumer aux deux premières, pas à la troisième.

• Le système détaille des actions « d’interjeu », entre les scénarios, où les Agents peuvent accomplir des choses – soigner les dégâts psychologiques de la mission précédente, réparer les relations avec leurs proches… ou détourner des fonds pour financer leur prochaine mission.

• Le combat a été simplifié pour gérer en un minimum de jets de dés les armes automatiques, grenades, voitures piégées et autres frappes de drones. Notez que dans ce cas précis, « simplifié » veut dire « rendu plus meurtrier », parce que les grosses armes ont un score de létalité – si vous faites moins, la ou les cibles meurent sans qu’il soit besoin de faire un jet de dégâts. C’est rigolo de comparer les tables d’armes avec L’Appel de Cthulhu, qui prend bien soin de différencier un .22 d’un .38, par exemple, là où le nouveau Delta Green les range dans la catégorie « petits pistolets ».

Cette courte liste ne fait qu’effleurer la surface, et il est important de noter que ces règles sont bien écrites – claires, avec des exemples là où il faut, assez de détails mais pas trop pour ne pas noyer le lecteur. Bref, c’est de l’excellent travail. Par ailleurs, elles dessinent, en creux, le genre d’histoire qu’elles modélisent. Sous le vernis d’espionnage et de conflit interagences, on retrouve quelque chose d’assez « puriste », au fond, avec des personnages qui ont une famille et des amis… au début. En fin de carrière, il leur reste des névroses, des pensions alimentaires et une cargaison de secrets si lourds qu’il ne peut plus les partager qu’avec ses collègues, et encore.

Le livre se conclut par la présentation d’une sélection d’agences fédérales, couvrant bien sûr le FBI ou la CIA, mais aussi l’armée, et des organisations civiles comme l’agence pour l’Environnement. C’est une goutte d’eau par rapport à la proliférante bureaucratie américaine, mais il y a déjà de quoi s’amuser.

J’avoue, je suis entré dans ce livre un peu à reculons : encore des règles, encore un dérivé du BRP. J’en ressort séduit, avec l’envie de les faire tourner.


Briefing Documents


Ce dossier de douze pages contient une feuille de personnage et des aide-mémoire pris dans les règles. Couvrant en profondeur des points plus spécifiques que la version synthétique de Need to Know, il permet aux joueurs d’avoir l’essentiel du système sous les yeux sans avoir besoin de se référer à l’Agent Handbook. Très bonne initiative, et gratuite, qui plus est ! La dernière version se permet même le luxe de proposer un petit système sur la rencontre de l’agent avec le surnaturel, plus détaillé que celui de l’Agent Handbook.
(En téléchargement gratuit sur le site d’Arc Dream.)


Handler’s Guide


Ce gros bouquin de 370 pages s’ouvre sur une très longue histoire de Delta Green – plus d’une centaine de pages sur ce seul sujet. Ça pourrait être bourratif, mais c’est assez bien fait pour se lire avec plaisir. De nombreux encadrés codés par couleur allègent la lecture. Les jaunes présentent sur telle ou telle menace cthulhienne, les violets la manière de les mettre en scène, les encadrés blancs traitent d’un objet ou d’un PNJ en particulier.

On commence avec l’affaire d’Innsmouth dans les années 20, et on avance petit à petit sur près d’un siècle, avec un mélange entre « événements cthulhiens », « événements deltagreeniens » et « événements du monde réel » dont le dosage change au fur et à mesure des décennies, les vingt dernières années étant davantage couvertes par le prisme de l’actualité que par l’histoire de Delta Green. Et oui, ça fait bizarre de lire des entrées sur les tueries de Charlie Hebdo, du Bataclan ou de Nice dans un supplément de jeu de rôle.

Vient ensuite un chapitre sur « The Unnatural » qui renferme tout ce que renferme ce genre de chapitre d’habitude : une sélection de livres à ne pas lire, des considérations sur les sorts à ne pas lancer, et la présentation de nombreuses créatures à ne pas regarder de trop près. Tout ça est bien fichu. Les créatures méritent qu’on s’y arrête un instant, parce qu’elles ont bénéficié d’un gros travail. La liste de DG est plus restreinte que la (très) longue liste de l’AdC, et elle dessine une synthèse un peu différente de celle de son ancêtre. Certaines choses, comme l’accent mis sur K’n-Yan ou la lutte entre les lloigors et la grand-race de Yith, sont étonnantes et riches de promesses. Techniquement, les créatures sont décrites en termes de caractéristiques, comme tout le monde, mais aussi de petits pouvoirs (qui remplacent ou amplifient, par exemple, les points d’armure). Les « dieux » sont dépourvus de caractéristiques et se limitent à une liste de pouvoirs.


Le chapitre suivant, The Schism, fait le point sur l’état actuel de Delta Green, avec le niveau de détail auquel on est habitué – la présentation des dirigeants permet de comprendre quelque chose qui s’est perdu entre les années 20 et notre époque : la chasse aux monstres n’est pas une affaire de professionnels, parce qu’elle attaque. Même les membres les plus raisonnables des divers groupes de direction ont de sérieux pets aux casques. Sinon, il existe désormais deux Delta Green pour le prix d’un. « Le Programme » est redevenu une agence… pas exactement officielle, mais officeusement officielle. On y retrouve une partie de l’ancien Delta Green, mais aussi des survivants de MAJESTIC-12, la némésis des années 1990. Et à côté prospèrent les Hors-la-loi, des survivants de l’ancien Delta Green qui ont refusé de se ranger et continuent comme avant, avec les moyens du bord. Les auteurs ont fait un très gros travail pour arrimer Delta Green à l’air du temps, qui n’est plus celui des années 90. Certains des aspects qui m’agaçaient autrefois disparaissent – plus de « Gris », pratiquement plus d’anciens nazis, les conspirations omniscientes et omnipotentes laissent place à une poussière de menaces – et il y a du big data, des frappes de drones, de la surveillance généralisée, du terrorisme, sans oublier une dose de malaise existentiel…

Le bouquin se conclut par un court scénario, Operation FULMINATE, qui se déroule dans le parc national du Yellowstone et met en scène une apparition d’enfant. Il m’a bien plu, mais exigera beaucoup de doigté de la part des joueurs.


Les scénarios


Sauf mention contraire, ces scénarios sont tous disponibles en pdf et en version papier. La liste est à jour au 24 mars 2018, mais au rythme où ils sortent, ça ne durera pas longtemps.

Kali Ghati


Un scénario de 24 pages plus six prétirés, signé Shane Ivey. Il se déroule en Afghanistan, où les Agents enquêtent sur la disparition d’un collègue, qui s’intéressait d’un peu trop près à Kali Ghai, la « vallée noire ». C’est musclé, avec un tiers d’interactions avec des militaires qui en ont marre d’être déployés au bout du monde, un tiers de balade dans des montagnes pelées et infestées d’Afghans hostiles, et un tiers de balade dans la très déplaisante Kali Ghati. Avec ses prétirés et une dose de combat un peu supérieure que la moyenne, il a un petit côté « démonstration des règles ». L’ensemble est atypique et pas désagréable.

Extremophilia


Un scénario de 36 pages, toujours de Shane Ivey, qui applique le cliché de base de Delta Green : les Agents sont envoyés quelque part pour enquêter sur un truc bizarre, y mettre un terme et effacer les traces de leur implication. Cette fois, le « quelque part » se trouve être Helena, dans le Montana, et le « truc bizarre » est la mort d’un shérif adjoint tué en quelques heures par une intoxication aux métaux lourds qui aurait dû se développer pendant des mois… L’histoire est carrée, bien fichue et réserve plusieurs surprises pénibles aux Agents. Si vous n’avez pas lu le Handler’s Guide, c’est aussi l’occasion de découvrir comment Delta Green réécrit des créatures « classiques » de L’Appel de Cthulhu pour en faire quelque chose de différent, une démarche qui me parle. Il n’est pas exempt de défauts, le pire étant que si le groupe ne fait rien, l’histoire se résoud très bien toute seule, mais c’est une très bonne base de travail.

Music from a Darkened Room


Œuvre de Dennis Detwiller, ce livret de 34 pages est une curiosité : un traitement à la Delta Green appliqué à un genre aussi ancien que vénérable, l’histoire de maison hantée. Et donc, les Agents sont chargés d’enquêter sur la mort d’un collègue qui vient de se trancher la gorge dans une vieille maison à l’histoire mouvementée, sur laquelle il enquêtait à temps perdu.
Je ne suis pas un grand fan de maisons hantées, mais si vous les aimez, ce scénario constitue une bonne première approche de Delta Green, avec une paire de gimmicks qui sont l’une des marques de fabrique du jeu : la présence d’une paire de « sympathisants » qui peuvent leur rendre des services de taille, et l’inévitable « boîte verte » contenant de quoi les aider. Reste un drôle de petit goût de mélange bizarre, genre Jason Bourne résoud le crime de l’Orient Express, mais bien mis en scène, ça passera. Tout passe.

Observer Effect



En 28 pages utiles plus les aides de jeu, ce scénario de Shane Ivey se paye le luxe de détruire l’univers. Plusieurs fois. Pas simple à mettre en scène, Observer Effect n’en est pas moins l’un des scénarios les plus séduisants de la gamme. Et pourtant, les scénarios itératifs où les personnages peuvent/doivent recommencer plusieurs fois s’ils échouent me sortent par les yeux, d’habitude, surtout quand ils sont organisés de manière à ce qu’il soit impossible ne pas se planter la première fois. Mais je m’incline, c’est un bon cru.

The Star Chamber


Bon, déjà, c’est un scénario de Greg Stolze, une valeur sûre. Ensuite et surtout, il est original. Une équipe de Delta Green a monté une opération en Brimanie. Elle a foiré comme foirent les opérations de Delta Green : salement. Que s’est-il passé ? Est-ce un cas de pas de bol ? Un enchaînement d’erreurs ? Ou y a-t-il un traître dans l’équipe ? Les Agents sont chargés de tirer tout ça au clair à partir du témoignage de survivants plus ou moins abîmés, plus ou moins sincères et plus ou moins désireux d’enfoncer leurs copains. La narration, très structurée, alterne interrogatoires par les Agents et flash-backs birmans. Le tout exige des joueurs capables de faire un peu de théâtre, et ne sera pas forcément simple à monter, mais je suis beaucoup client pour ça que pour du X-Files réchauffé.

Lover in the Ice


Ce scénario de Caleb Stokes[1] compte 21 pages utiles, plus les aides de jeu, et se déroule en janvier au fin fond du Missouri. Juste après le pire blizzard de toute l’histoire de la région, le système d’alarme d’un site de stockage où Delta Green conservait des bricoles dangereuses se déclenche : sa porte a été ouverte. Dotés d’une couverture de membres de l’agence des catastrophes naturelles, les Agents embarquent dans un convoi de la Garde nationale précédé par des chasse-neiges. Ils arrivent dans une ville largement coupée du monde, et bien sûr, les ennuis ne tardent pas à s’accumuler plus haut que les congères. La menace a un petit côté The Strain qui m’a bien plu, avec un petit côté glauque tendant vers le mauvais goût. Quelques pages en plus et un plan de la ville n’auraient pas fait mal dans le tableau, ce qui n’empêche pas The Lover in the Ice d’être prenant. Je peux m’imaginer le faire jouer, moyennant un ou deux petits coups de rabot ici et là…
(Disponible en Pdf uniquement)

Reverberation


Ce scénario de Shane Ivey tient en 10 pages et nous parle d’une drogue de synthèse, la Reverb, qui fait un come-back après avoir eu un petit succès dans les années 1990. Comme à l’époque, elle avait fait l’objet d’une enquête de Delta Green, les Agents sont mis sur le coup. L’enquête se déroule nominalement à Chicago, mais elle peut assez facilement être déplacée[2]. Elle se limite à une trame assez lâche, ponctuée de rencontres avec des PNJ, mais s’achève par une confrontation avec une grosse saloperie capable de faire disparaître tout un groupe. Vous aurez besoin de serrer des boulons et de poser quelques poutrelles supplémentaires ici et là. En dix pages, faut pas attendre la chapelle Sixtine, non plus…

Viscid


Ce scénario de 32 pages, signé Dennis Detwiller, envoie les Agents dans un petit coin d’Amérique bien tranquille pour enquêter sur la mort horrible et mystérieuse d’un chercheur en génétique. Il est dense, ambitieux, puise à pleines mains dans la longue et complexe de Delta Green, et sera sans doute atrocement meurtrier s’il est joué tel quel (mais c’est Delta Green, il ne faut pas retenir ses coups). Un très bon cru, qui méritera une seconde lecture à tête reposée avec de quoi prendre des notes. À titre personnel, je le réserverai plutôt à des joueurs et des personnages expérimentés, mais l’essentiel est que le meneur de jeu soit capable de le gérer...

The Last Equation


The Last Equation est encore un bébé du prolifique Dennis Detwiller. Il est vrai que ce n’est pas une nouveauté : il a commencé sa carrière dans les années 1990, comme scénario pour l’incarnation Appel de Cthulhu de Delta Green. Cette version compte 21 pages utiles, sans doute un poil plus que la précédente. Et donc, un paisible étudiant en mathématiques devient fou et massacre toute une famille avant de se suicider. Il n’a laissé aucune explication, juste une série de chiffres incompréhensible. Les Agents, qui ne doivent surtout rien connaître aux mathématiques, sont chargés de comprendre ce qui s’est passé et de veiller à ce que les autorités restent dans le noir, quitte à discréditer les victimes. L’histoire, complexe juste ce qu'il faut, peut rapidement tourner au cauchemar. Je l’aime beaucoup, et sa réédition dans la nouvelle gamme laisse entendre que je ne suis pas le seul...


A Night at the Opera 

Ce recueil de scénarios de 240 pages à couverture rigide reprend ReverberationsViscidMusic from a Darkened RoomExtremophiliaThe Star Chamber et Observer Effect. Les bonnes gens d’Arc Dream expliquent sur leur site que les frais de port seront prohibitifs pour les Européens, qui sont donc encouragés à ne pas l’acheter. Dans la mesure où ces scénarios sont déjà disponibles sous d’autres formes, j’en prends acte. Apparemment, il sera 
disponible un jour ou l’autre en PoD via le site européen de DriveThru, ce qui devrait considérablement réduire les frais de port, mais ce n'est pas encore le cas...
 

En PDF


Aides de jeu


The Unripened Fruit, de Dennis Detwiller. Un petit guide d’une dizaine de pages développe un sujet effleuré en une demi-colonne dans l’Agent’s Handbook. Et donc, vous saurez tout sur l’art et la manière de faire disparaître les cadavres encombrants. Vaut-il mieux les enterrer dans les bois, les arroser de chaux vive ou les dissoudre dans l’acide ? Quel sera l’effet de ces différentes techniques sur le corps ? Que laissent-elles aux enquêteurs ? Et que se passe-t-il dans la tête des gens qui, armés de scies et de sacs-poubelles, se lancent dans une soirée dépeçage ?

Making Horror Scenarios, de Dennis Detwiller. Ce cours d’une douzaine de pages sur l’art et la manière d’écrire des scénarios d’horreur est à la fois agréable à lire, bien fichu et tellement plein de bonnes idées qu’il a été repris dans le Handler’s Guide. Il est un peu bref, mais j’ai trouvé intéressant de le croiser avec les conseils de Johan Scipion et les miens sur le même sujet. En fil rouge, le lecteur assiste à la naissance d’une trame de scénario presque fonctionnel où « John Doe », un suicidé, s’évade de la morgue...

Children of Atlach-Nacha, de Dennis Detwiller. Douze pages déconseillées au archnophobes, où il est question de la découverte, dans les montagnes de Colombie, d’une espèce d’araignées pas comme les autres. Le vernis pseudoscientifique est soigné, et les horreurs que ces petites choses sont susceptibles d’infliger sont sans rapport avec leur taille.

I have seen the Yellow Sign, de Dennis Detwiller. Six pages sur la manière dont Delta Green traitait Le Roi en jaune entre les années 1950 et 1970, avec l’inévitable dose de spéculation sur l’origine de la pièce. Les idées sont bonnes, mais l’ensemble donne l’impression de courir trop de lièvres pour la place disponible. Disons que c’est une base de travail, en attendant Impossible Landscapes.

Alphonse’s Axioms for Agents, d’Adam Scott Glancy. En sept pages, 44 conseils à l’usage des agents de Delta Green, qui couvrent aussi bien les préparatifs de la mission, la manière de se comporter pendant « une nuit à l’opéra », les tactiques à suivre, et ainsi de suite. A ne communiquer aux joueurs que si vous voulez les rendre vraiment paranoïaques d’entrée de jeu. En téléchargement gratuit sur le site d’Arc Dream.

• Tradecraft: The Program. Réplique institutionnelle du précédent, une page d’instructions à l’usage des nouveaux agents du Programme, synthétisant leurs principales contraintes opérationnelles – ordre de mission, couverture, gestion des témoins, etc. Court mais dense. Disponible sur le site d’Arc Dream.

Nouvelles


Down in the Delta, de Shane Ivey, fait une soixantaine de pages et se présente comme une série de rapports de l’agent Graham à la cellule A, rédigé en 2002 et portant sur une affaire située à la Nouvelle-Orléans. Ce n’est pas de la grande littérature, ça ressemble bougrement à la transcription d’une (bonne) partie de jeu de rôle, mais ça fait le job si vous avez envie de vous immerger dans le Delta Green paranoïaque du début de la guerre contre la Terreur. Ceci dit, ne nous voilons pas la face, c’est ce que j’ai lu de plus dispensable dans la gamme pour le moment.

The Last Show, de Dennis Detweiller, se trouve exactement à l’opposé : c’est une histoire courte, bien écrite, où Delta Green n’apparaît pas. On embarque dans la tête passablement ravagée d’une projectionniste de cinéma porno et on visite en sa compagnie les bas-fonds poisseux du New York dans les années 1980.


In the Court of the Yellow King, de John Tynes, est une pièce en deux actes, longue d’une quinzaine de pages, où l’on retrouve des noms et une situation familiers... C’est à peu près tout ce que je peux dire sur cette nouvelle itération du Roi en jaune, parce que je ne l’ai pas lue.

•  The way it went down, du prolifiquissime Dennis Detweiller, regroupe une grosse trentaine de courtes nouvelles (deux ou trois pages maximum) expliquant pourquoi « les choses ont mal tourné ». Le concept est sympa et je suis sûr que c’est bien, mais le printemps est là, et je suis à court de longues soirées d’hiver pour m’en faire une idée plus précise.


Également disponibles


 • Un générateur aléatoire de contenu pour les Green Box, les planques de matos/objets paranormaux de Delta Green.
 • 960 agents, un gros pdf qui est exactement ce qu’il annonce : un recueil de presque mille prétirés. Théoriquement, il est censé permettre aux joueurs pressés de gagner du temps, mais cest comme les cartes de restaurant qui font trente pages, on finit par y perdre plus de temps quon nen gagne...
 • Agents Dossiers est un autre recueil de pdf qui décline la même idée de manière légèrement plus rationnelle : chacune des professions présentées dans l'Agent's Handbook reçoit une feuille de personnage préremplie, et il ne reste plus au joueur qu'à l'ajuster.


[1] Auteur d’un excellent recueil de scénarios d’horreur années 30 intitulé No Security, dont je vous ai parlé ici. Je le mentionne parce que The Lover in the Ice est truffé de clins d’œil à No Security.
[2] Mais ce serait dommage, Chicago étant redevenue la ville la plus violente des Etats-Unis, avec un taux d’homicides spectaculaires, dont la plupart sont liés à la drogue.