31/03/2021

Delta Green – Hourglass

Sorti il y a près d’un an, Hourglass était passé entre les mailles du filet lors de mon dernier billet sur Delta Green. En attendant que je trouve un moyen de vous parler d’Impossible Landscape sans finir dans une cellule capitonnée, il aura les honneurs d’un billet pour lui tout seul, alors que c’est un petit livret de 30 pages.



Les agents sont expédiés à Hourglass, une petite ville de l’Oregon où une femme vient de disparaître dans des circonstances à la fois étrange et publiques. À partir de là, c’est presque comme d’habitude : les agents enquêtent, comprennent ce qui s’est passé… et en fait, non, ce n’est pas comme d’habitude, parce qu’ils se retrouvent face à une opposition préparée de longue date à l’intrusion de « chasseurs de sorciers ».

Hourglass prolonge une nouvelle de Lovecraft de manière intéressante (et non, je ne vous dirai pas laquelle). Sans prendre trop de libertés avec la source, Shane Ivey s’arrange en tirer un scénario un peu inhabituel et finalement assez ouvert – les agents auront du mal à l’achever sans y laisser de plumes, mais reste à savoir lesquelles, et quels dégâts ils auront infligé à l’adversaire.

Vu sous un certain angle, Delta Green est une sorte de « mode cauchemar » de L’Appel de Cthulhu. Les situations se ressemblent, les scénarios ont un air de famille, mais tout est plus meurtrier, et pas simplement parce que les armes à feu ont évolué en un siècle, mais aussi parce que les scénaristes sont souvent meilleurs.

Hourglass est un bon cru, que je trouve un peu au-dessus de la moyenne des « petits scénarios » de Delta Green.

 

Disponible sur drivethrurpg.com.

Pdf seul : 4,20 € environ.

Pdf et version papier : 16 € environ.

 


 

29/03/2021

Cthulhu Dark Ages 3rd edition (2020)


Tiens, un nouveau cadre de jeu pour Call of Cthulhu ! Comment peut-il être nouveau alors qu’il s’agit d’une 3eédition, me direz-vous ? C’est très simple : sorti en allemand chez Pegasus en 2002, puis en anglais deux ans plus tard, le premier Cthulhu Dark Ages n’a jamais été traduit en français. Dans la langue de Beowulf, il a vivoté grâce à une ligne de monographies dédiées, où l’on retrouve l’inévitable Oscar Rios.


Le propos de ce premier Dark Ages était « jouez à L’Appel de Cthulhu dans l’Europe continentale des alentours de l’an Mil ». Qui trop embrasse mal étreint, et en 175 pages, il était condamné aux généralités. Saluons l’effort et oublions-le en toute bonne conscience : en dehors de son titre et de quelques appendices, cette 3e édition n’en reprend rien. Quant à la 2édition, une version alpha de la 3e, elle n’a connu qu’un tout petit tirage et n’est jamais arrivée de ce côté de l’Atlantique.


La 3e édition prend la forme d’un supplément de 274 pages, doté de tous les signes extérieurs de la qualité Chaosium : couverture rigide, signet et papier glacé. L’illustration de couverture est oubliable. Les illustrations intérieures sont de qualité variable, avec un minimum d’anachronismes[1] et de nombreux emprunts à la tapisserie de Bayeux et à des livres d’heures anglo-saxons.


Les auteurs, Chad Browser et Andi Newton, ont opté pour une focale plus resserrée que leur prédécesseur. Les investigateurs de Cthulhu Dark Ages évoluent en Angleterre, un petit pays aux marges de l’Europe qui ne s’est pas encore lesté de l’Écosse, du pays de Galles et de l’Irlande. La période retenue court grosso modo de 950 à 1050, un siècle où les Saxons chassent les envahisseurs vikings, s’unissent autour du royaume du Wessex et prospèrent jusqu’au règne catastrophique d’Æthelred le Malavisé[2]. Après lui, l’Angleterre devient une province de l’empire danois pour une génération, avant de se libérer sous le règne d’Édouard le Confesseur. À la mort de ce dernier, une nouvelle histoire commence…


Même si ce n’est pas mis en avant, ce cadre donne aux Gardiens des arcanes ambitieux tout ce qu’il faut pour mettre en place une campagne générationnelle selon le très classique schéma « libération, consolidation, apogée, chute et renaissance ». Reste à marier ce cycle avec le mythe de Cthulhu. Cela ne devrait pas être trop difficile, dans la mesure où il grouille de créatures immortelles. Mais je digresse.


Le premier chapitre détaille le cadre social et culturel de l’Angleterre saxonne. Les auteurs ont très bien travaillé, et ont produit une documentation axée sur le quotidien et la vie des gens normaux plus que sur les intrigues de la cour de Winchester[3].


Si vous avez un peu lu sur les Mérovingiens et les Carolingiens, vous ne serez pas trop dépaysé. Comme leurs cousins continentaux, les Saxons sont une culture germanique christianisée de longue date. Ils privilégient l’oral à l’écrit, le serment à la loi, ont un rapport décomplexé à la violence, pratiquent des vendettas codifiées et cultivent la distinction entre libres et non-libres. Pour moi, la plus grosse surprise a été liée à l’équitation : je m’attendais à trouver des combattants à cheval, façon Rohirrim, et je découvre une culture de fantassins qui ne montent que pour aller rapidement d’un champ de bataille à un autre. À part ça, la principale différence avec notre côté de la Manche est politique : en dépit de troubles occasionnels, le royaume saxon est unifié et bien organisé, alors que la Francie occidentale se fragmente toujours davantage…


Le chapitre suivant présente en une dizaine de pages des concepts médiévaux plus généraux. Qu’est-ce qu’un hérétique ? À quoi ressemble un château au Xe siècle ? Est-ce qu’il y a déjà des chevaliers ? Ce petit chapitre d’orientation sera surtout utile pour les Américains, mais j’imagine que même en Europe, certains vont avoir besoin d’un petit cours de rattrapage. Et de toute façon, tout ça ne prend guère de place.


On entre dans le dur avec le copieux chapitre 3, consacré à la création de personnage. Le principal élément à signaler est une table d’historique, qui vous permet de tirer une anecdote plus ou moins rigolote sur l’enfance de votre personnage. Je suis toujours client de ce genre de petit bidule. Comme de coutume, les compétences sont revues pour coller à l’époque. On boucle tout ça avec la présentation d’organisations d’investigateurs et l’inévitable liste de prix. Tout cela est carré et bien fait, et permet d’obtenir assez rapidement un investigateur prêt à servir.


Les trente pages de règles optionnelles qui suivent ludifient les « points durs » du cadre. On notera l’absence d’adaptations à Cthulhu Pulp, alors qu’elles étaient présentes dans Down Darker Trails. Est-ce parce que le thème l’exige moins ?


Quoi qu’il en soit, c’est ici que se concentrent une foule de choses utiles, dans lesquelles le Gardien des arcanes butinera à loisir. Comment construire une histoire cthulhienne sans livres maudits ? Hop, un petit système sur la tradition orale vient les remplacer ! Comment vivre dans une société où l’argent est rare et où le troc est encore très présent ? C’est expliqué. Comment chasser le monstre quand les chevaux paniquent au moindre signe de surnaturel ? C’est géré... pour le Gardien. Comment repenser le système de combat pour se battre à la hache où à l’épée plutôt qu’avec des armes à feu ? Le bon vieux Basic Role Playing sait faire et fournit même une option « combat mortel » pour les amateurs d’affrontements rapides et sales. Comment gérer la Santé mentale dans un monde où les soins psychiatriques sont du ressort des gens d’Église, éventuellement secondés de paysans armés de gros bâtons ? Eh bien, déjà, en considérant que le mythe de Cthulhu viole toujours la vision du monde de vos investigateurs, mais que ce n’est pas la vision du monde rationnelle et matérialiste des héros lovecraftiens.


Le chapitre suivant s’appelle Investigative Horror in the Dark Ages, et distribue une première fournée de conseils de jeu, dont le plus important mériterait d’être affiché au-dessus de toutes les tables de jeu : « Dites oui ». À part ça, il y est question de tous les sujets classiques, composition et motivation du groupe, construction de scénarios dans un monde sans archives et presque sans livres, savoir faire peur dans un cadre dépaysant… du solide, bien pensé.


Viennent ensuite une dizaine de pages de conseils sur le mythe de Cthulhu, qui peuvent se résumer à « faites exactement ce que vous voulez pour surprendre les joueurs et terrifier leurs personnages ». J’opine. On enchaîne sur avec pas loin de trente pages de considérations sur le mythe de Cthulhu à l’époque médiévale. Le lecteur attentif y trouvera quelques incursions en Europe, mais le projecteur reste braqué sur l’Angleterre. Vingt-cinq pages de bestiaire mettent tous ces conseils en musique. Comme toujours, chacun y trouvera à prendre et à laisser, selon ses besoins et son humeur.


En revanche, les trente pages suivantes sont un pur bonheur : la description de Totburh, un bourg fortifié à l’ouest du royaume, sur la Severn. Ce petit cadre de jeu est une vraie bonne surprise. Les auteurs y ont injecté des doses massives de mythe de Cthulhu en les mettant en option. Autrement dit, vous pouvez paramétrer votre Totburh à votre guise pour en faire un bourg très ordinaire, presque ordinaire, ou une espèce d’Arkham version cuir & mailles, où rien n’est ordinaire.


On enchaîne sur trois courts scénarios exploitant Totburh et ses environs. Aucun d’eux n’est un chef-d’œuvre, mais aucun d’eux ne démérite, et tous laissent entrevoir du potentiel.


The Hunt met en scène un monstre présenté en exemple de « comment tordre une créature cthulhienne classique pour en faire quelque chose qui 1) cadre avec l’imaginaire saxon et 2) fasse quand même peur à des Occidentaux du XXIe siècle ». Vous avez là de quoi jouer un petit film de monstre tout à fait sympathique sur le thème classique de la Bête qui mange des gens jusqu’à ce que d’intrépides héros viennent lui faire la peau.


The Doom that Came to Wessex nous parle des déprédations d’un « démon » dans le monastère voisin de Totburh. Je l’ai trouvé un peu plus faible que The Hunt, mais moyennant un petit efforts, il devrait bien rendre. Et puis bon, un scénario qui s’ouvre par « il y a des drakkars sur le fleuve ! Le monastère a allumé le feu d’alarme ! » ne peut pas être mauvais, même si son développement ne met pas tout ça assez en valeur.


Enfin, Eseweald souffre d’être limité à huit pages, même si une bonne partie de son contenu renvoie au bestiaire et au chapitre sur le mythe de Cthulhu. Tel quel, c’est un gros synopsis, mais il renferme assez de matière pour en tirer un long scénario, voire une petite campagne.


L’ouvrage se termine par une vingtaine de pages d’appendices : glossaire, chronologie, listes de rois et de papes… Rien de folichon, mais ça vous donnera de quoi vous fixer les idées.


Que penser de tout ça ?


Dans mon billet sur Down Darker Trails, j’avais présenté quelques critères permettant d’évaluer rapidement une nouvelle époque pour L’Appel de Cthulhu. Appliqués à Cthulhu Dark Ages, ils donnent :


• Familiarité : bizarrement, le Moyen Âge classique, avec ses chevaliers en armure de plates et ses grands châteaux de pierre, fait écran entre nous et le Xe siècle. Un petit effort est nécessaire pour se reconnecter au monde d’avant, celui des donjons à motte, des cottes de mailles et des casques à nasal. La tapisserie de Bayeux aide, mais elle représente l’extrême fin de l’époque de Cthulhu Dark Ages. Disons que ce critère est moyennement rempli.


• Distillation : les auteurs ont très bien bossé, le livre fourmille de détails de vie quotidienne qui font vrai, et tout cela s’accompagne de gros efforts d’adaptation de règles. Pour ce qui me concerne, carton plein !


• Adéquation : Arthur Machen, W.H. Hogdson et M.R. James ont fait parties des grandes influences de Lovecraft, et après eux, la Grande-Bretagne a produit des quantités d’auteurs « lovecraftiens », hélas pas toujours traduit en français. Mais bon, entre Ramsey Campbell et Brian Lumley, pour ne citer que ces deux-là, vous avez de quoi faire, sans parler des histoires pictes de Robert Howard... Ce critère est amplement rempli.


• Étincelle Dark Ages Cthulhu a un peu moins bien fonctionné sur moi que Down Darker Trails, mais ce critère est le plus subjectif des quatre. Ne me croyez donc pas sur parole. Si les trois scénarios proposés sont bons, il m’a manqué un scénario excellent, de ceux qui me font dire « il faut que le je joue, celui-là ! »


Au bilan, Cthulhu Dark Ages est un boulot solide, bien fichu, et indispensable si vous avez envie d’envoyer des investigateurs dans un monde plein de Saxons et de Vikings. Je me suis laissé dire que c’était la mode, par les temps qui courent.

 


Un supplément pour Call of Cthulhu édité en anglais pas Chaosium. 

Prix : environ 19 € pour le pdf, 38 € pour la combo pdf + papier.



[1] Sauf dans le chapitre sur les personnages, où l’illustrateur s’est trompé d’environ cinq siècles sur plusieurs vignettes, mais c’est l’exception plutôt que la règle.

[2] Mais le bien-nommé.

[3] Londres est un bourg fortifié aux marges du royaume où les Saxons commercent avec les marchands étrangers.

18/03/2021

1987 a appelé, il voudrait qu'on lui rende son Gekko

 - Jonathan ! Dans mon bureau ! Immédiatement ! C'est quoi, cette chose ?


- Mais c'est mon super thriller psychologique, m'sieur Bob ! Ca vous a plu ?

- J'ai tellement adoré que je ne sais pas où commencer pour les compliments. Ah, si : ça m'a gonflé avant la fin.

- Mais ...

- Jonathan, mon petit, asseyez-vous. Il faut qu'on parle. Vous avez voulu faire un thriller psychologique que les gens classent en "comédie noire". Ce serait pas un problème ?

- Oh, moi, tant qu'on regarde mon chef d'œuvre.

- Ah oui, de suite, les grands mots. Déjà, pour un chef d'œuvre, il faudrait qu'il y ait au moins un personnage attachant. Le personnage principal est tellement haïssable que je souhaitais que son adversaire, un baron de la mafia russe, la bute. J'en avais mal pour lui. D'ailleurs, qu'est-ce que Dinklage vient faire dans ce naufrage ? Un bon acteur aussi mal dirigé, ça mérite un blâme.

- Mais attendez, l'héroïne, d'accord elle est méchante, vile, manipulatrice, procédurière et sociopathe. Ok, elle enferme des vieux dans des ehpad, sous tutelle à son nom avec un prétexte bidonné, dans le but de pomper leur fric jusqu'à ce qu'ils meurent mais elle a des qualités.

- Lesquelles, au juste ?

- Elle est belle. Pis elle est lesbienne, ça me fait des points, ça non ?

- Non. On est en 2021et un personnage principal LGBT, c'est normal, c'est sain, c'est souhaitable mais c'est pas ça à lui seul qui sauve un film. Il faut aussi, je sais que ça va vous surprendre, que le film soit bon ! D'ailleurs, parlons-en de sa copine : jamais vu un rôle aussi vide.

- Mais elle l'aime, et elle lui sauve la vie. Super classe, comme idée, le sauvetage ! C'est sa rédemption.

- Alors, déjà, c'est cliché à un niveau apocalyptique comme idée mais le personnage est censé être un détective/garde-du-corps/ancien flic sauf que ses interventions sont soit complètement mineures, soit à côté de la plaque. Dans le scénario, là, l'héroïne met en ehpad sous curatelle une vieille qui est la mère du baron de la mafia russe local (Dinklage). La copine fait une enquête et découvre que c'est une fausse identité impossible à détecter affinée sur 40 ans mais elle est tombée par hasard sur un vieux faire-part de décès d'un homonyme en 1939 et ça lui suffit à dire que l'identité de la dame est fausse malgré 40 ans de preuves du contraire ? Elle est tombée comment sur cet article ? Pis pourquoi au juste elle a enquêté comme ça ? Quand a-t-elle enquêté ? C'est balancé comme ça. Ah, c'était son seul grand moment d'action, au fait.

- Oui, mais attendez, y'a quand même toute la lutte entre le mafieux et l'héroïne, ces face à face, ce jeu du chat et de la souris ! Comme dans Breaking Bad. Ou HEAT ! Ou Volte-Face !

- Oui, alors j'ai eu l'impression de regarder, plutôt qu'un jeu du chat et de la souris, comme vous dites, un jeu entre deux Wile E. Coyote au fond de deux ravins. C'est quoi ces mafieux russes qui veulent que leurs meurtres aient l'air "naturel" ? On menace, on menace mais on fait rien. Et, au final, ils passent pour des bras cassés de seconde zone. Et quand ils décident de passer au meurtre, c'est pathétique. Le coup de "on l'endort, on la colle dans sa bagnole et on la balance dans un lac"... sérieusement ? Documentez-vous un peu. Si ces gens font peur, c'est parce qu'ils sont un petit peu plus ... vindicatifs que ça. Jetez un oeil sur les cartels mexicains, dans les vraies actualités. Là, on dirait que vous avez ouvert un colis "ACME - Mafia en spray" et que vous avez aspergé votre script.  

- Bon, ok. Mais l'héroïne, elle est balaise, non ?

- En parlant de script, la réplique "J'espère que tu vas te faire violer." Et ceci au tout début du film m'a été particulièrement odieuse. Ok, le film parle d'une femme forte, je me suis dit que c'était pour montrer ce que vive les femmes en termes de harcèlement. Sauf que. Dès les premières secondes du film, l'héroïne est montrée comme odieuse et les premières répliques du film, elle se dépeint elle-même comme un requin (bon sang, on est plus en 1987, les Gordon Gekko sans rédemption, même au féminin, ça ne fait plus rêver personne). Donc en bon machiste vous ne pouvez dépeindre une femme forte sans en faire une manipulatrice odieuse, dénuée de sentiments etc. Et si, un instant, on oublie que c'est une ordure dénuée d'empathie et qu'on regarde ses actions, ça n'a pas plus de sens. Elle a l'identité de l'avocat véreux, elle se renseigne pas sur lui. Elle est menacée de mort par une mafia dangereuse, elle choisit de rester pour quelques diamants. Qu'elle va faire expertiser par les glandus du coin. Elle est bourrée de fric mais choisit de garder sa nouvelle cliente pour faire quelques dollars en plus. Elle ne va pas voir la police. Qui cherche pas plus loin quand ils arrêtent les nervis du mafieux (qui, lui, n'en a que trois à disposition). En plus de tous les défauts précités, votre héroïne a un syndrôme de toute-puissance. Tout le film, j'en pouvais plus de sa suffisante arrogance.

- Et les gags, ils sont drôles non ?

- Quels gags ? Celui où le mafieux mange un éclair à moitié en même temps qu'il menace son nervi de mort ? Déjà qu'il en a que trois... Ou celui où il fait des anneaux de gymnastique dans son bureau ? Euh, en quoi c'est drôle, au juste. Le premier est un truc banal vu et re-vu mais ici très mal amené. Le second est aussi de l'ordre du cliché mais tellement placé à l'arrache qu'on dirait qu'un stockshot d'un autre film s'est perdu. Bref, puisque vous aimez les stockshots et les clichés, vous allez me débarrasser le plancher et revoir toute la filmographie de Ed Wood. Vous ne lui arrivez pas à la cheville. I Care A Lot n'est pas un film, c'est une punition. Il n'est même pas assez mauvais pour être chroniqué par nanarland.

13/03/2021

La Clé des Nuages


Dystopia est un petit éditeur qui se lance dans le jdr avec deux productions. Un lecteur vous a déjà parlé de la première ici même, il me revient de vous parler de la seconde, La Clé des nuages, "un jeu de rôle symboliste et poétique pour deux personnes" comme le dit crânement le sous-titre. Apparemment un peu moins ambitieux en termes de production que Bois Dormant, la Clé des nuages est un jeu sans MJ exclusivement centré sur la narration qui est loin d’être sans intérêt. 

Conditions de test, comme on dit : critique réalisée à partir d’un PDF gracieusement fournit par l’éditeur.

L'une des joueuses incarne le Mage, être singulier engagé dans une quête symbolique qui l'amène à explorer de mystérieuses ruines. L'autre joueuse est l'Image. Elle a pour rôle de décrire les ruines et les obstacles que rencontre le Mage. Le jeu ne propose aucune mécanique ludique, ses règles régulant exclusivement la narration.

Pour démarrer la partie, le Mage choisit sa quête, un talisman qui représente cette dernière et un artefact qui représente sa magie. L'Image détermine de son côté deux clés, des symboles tels qu'une forme ou un animal qui reviendront de manière récurrente dans le récit pour donner une cohérence à celui-ci.

La partie se déroule ensuite en trois temps répétés pour chaque salle ou secteur visité des ruines. Le Mage commence par décrire ce qu'il imagine trouver. L'Image décrit ce qu'il y trouve effectivement, ce qui peut être aussi proche ou aussi éloigné de ce qu’en attendait le Mage. Elle y ajoute une énigme ou un obstacle. Enfin, le Mage décrit comment il surmonte cet obstacle. Il n'y a pas de limite ou contrainte à cette description. Il ne s'agit donc pas de donner une explication strictement mécanique (tel que « j'utilise mes pouvoirs de lévitation pour surmonter l'éboulement ») mais comment, en affrontant cette adversité, il avance dans sa quête personnelle.

Pour aider les joueuses dans cette approche, l'exégèse se mêle étroitement au jeu lui-même. Dans le texte déjà, l'auteur explicitant divers choix de conceptions amenant à proposer quelques variantes. Dans la partie elle-même aussi puisque celle-ci se clôture par un debriefing qui permet à chacun d'expliciter ce qui doit l'être et identifier ce qui a fonctionné ou non.
Cela m’amène à deux commentaires. Le premier, c'est que ce mélange semble imposé par la forme singulière du jeu, très clairement inhabituelle pour les rôlistes de la vielle école qui n'auraient pas encore trempés dans ce type de production. Le second, c'est que ce mélange est rendu nécessaire aussi du fait de l'objectif même du jeu où la forme doit justement se lier au fond pour favoriser le symbolisme et la poésie mentionnées en sous-titre.
Au-delà des règles mêmes, l'ouvrage explore ainsi divers conseils, des règles (c’est-à-dire des formes narratives, vous l'aurez compris) optionnelles et des thématiques alternatives. L'une d'elle, la Clé des Songes, fait l'objet d'un développement plus important et figure tête-bêche de l'ouvrage. Elle ouvre le jeu à trois joueurs, deux rêveurs et le Songe, et explore non plus une quête mystique mais onirique.

Quoiqu'il en soit, ce travail explicatif montre à quel point les quelques principes du jeu aussi simples soient-ils sont l'aboutissement d'un travail d'affinage fin et précis. Le résultat est sans aucun doute parfaitement fonctionnel, même s'il ne s'adresse pas à tous les joueurs. Probablement pas aux joueurs d'ailleurs, la Clé des nuages tenant plus de l'expérience narrative que d'un jeu à proprement parler – ce qui est loin d’être une critique.

Le page du jeu sur le site de l'éditeur

Un exemple de partie en audio:


 

PS Hors sujet : je suis moi-même un joueur de vieille école un poil hermétique (et je le déplore) aux jeux narratifs. L’explicitation du travail de création sur la Clé des nuages dans une forme simple et efficace m’a ouvert les yeux sur plusieurs points de game design qui m’étaient jusqu’ici restés impénétrables. J’aurais probablement du mal à mettre en place une partie (comme je le dis plus haut, il ne s’adresse pas à tout le monde), mais j’ai trouvé le résultat néanmoins passionnant. Il nourrira sans aucun doute mes réflexions futures.

10/03/2021

Vampire: The Masquerade (5th Edition)


Vampire, le retour du fils de la vengeance 2. Bon, j'ai bien évidemment connu Vampire à sa première édition. Des cendres aux cendres. Éveil. Le Succubus... Nous n'étions que des adolescents, aussi il se pourrait que certaines thématiques du jeu nous soient passées des kilomètres au-dessus de la tête, je dis pas. La Bête, le pouvoir sclérosé, l'Humanité... Mazette, nous n'étions pas là pour ça. On cherchait la bonne combo entre Puissance et Célérité. J'ai le souvenir distinct du Conteur qui débute sa chronique avec la découverte d'un cadavre dans une allée. Des flics s'approchent, alors de peur d'être accusé, j'avais fait usage de ma télékinésie pour soulever le macchabée dans les airs, hors de portée de la police. Vous imaginez bien que la flaque de sang au sol et le sang qui continuait de goutter du cadavre en suspension au-dessus de la scène ont tout de suite mis la table à une vraie ambiance gothique torturée. O tempora, o mores... Mais bref, j'ai une relation nostalgique avec Vampire. À la fac, j'ai découvert la vraie manière de maîtriser Vampire avec la V2 : c'était dark, c'était torturé... et on mettait tout en Puissance et Célérité. J'ai écouté du Type O Negative, j'ai participé à des soirées de la Camarilla et puis je me suis lassé. La V3 m'est tombée des mains. La version Requiem m'a pris à rebrousse-poil (mais j'ai encore Fall of the Camarilla et Damnation City dans ma ludothèque, deux incontournables, m'est avis) et l'encyclopédique V20 était un compilation absurde du meilleur comme du pire... Autant dire que je n'étais plus client depuis longtemps.

Pourtant, tout comme D&D5 a su me rabibocher avec mes amours d'antan, cette 5e édition de Vampire a réussi un tour de force : jouer sur ma nostalgie tout en proposant une vraie mise à jour du jeu. Je ne vais bien sûr par lister toutes les avancées mais me contenter de vous parler de ce qui m'a marqué à la lecture.

Déjà, on se débarrasse du Sabbat et des plus vieux vampires. Tout ce petit monde a été appelé à l'autre bout du monde par des forces obscures afin de manigancer un énième complot ou de précipiter la fameuse fin du monde. On se retrouve donc avec des villes à reconquérir. La nature ayant horreur du vide, la Camarilla et les Anarchs ont tôt fait de prendre position pour dominer ces domaines, mais ça offre du territoire de jeu. Le Prince du coin s'est barré du jour au lendemain : que faites-vous ? La ville où vous étiez tricards depuis toujours à cause du Sabbat est à nouveau accessible : y allez-vous ? Il reste de vieux vampires pour cadenasser le pouvoir local, mais ils ne sont pas hors de portée des PJ comme l'était autrefois le Prince de la ville. Ça permet de mettre la pédale douce sur le côté t'es-une-merde-de-13e-génération sans pour autant mettre les PJ directement en charge de la ville. Ça offre de belles opportunités de jeu.

J'apprécie la dynamique entre la Camarilla conservatrice et les Anarchs qui n'en peuvent plus de ce système merdique. Certes, c'est un peu puéril cet éternel aspect Fuck you I won't do what your tell me mais ça me parle. Car Vampire a toujours été un jeu sur la rébellion de l'adolescent. Alors exit les croquemitaines du Sabbat, je suis content de retrouver la bonne vieille dichotomie entre les Anciens et les Modernes. C'est simple à comprendre, ça laisse place à plusieurs nuances, on s'imagine aisément incarner un vampire qui veut faire exploser la Camarilla de l'intérieur ou bien un Anarch désabusé qui se rend compte que le Grand Soir n'arrivera jamais. C'est évocateur. Bien sûr, l'opposition Camarilla/Anarch c'est pour le conflit intérieur, mais il faut également un adversaire extérieur. C'est là aussi le retour d'un grand classique : l'Inquisition. Mais pas juste la version catholique avec la Vraie Foi : on vit dans un monde hyperconnecté, donc certaines agences de renseignement savent que les vampires existent. En lisant le livre de base, on a l'impression que ces gens mènent une guerre d'éradication contre les caïnites (ce qui permet une fois de plus pour le MJ d'expliquer pourquoi l'échiquier politique local est soudainement ouvert aux PJ : quand l'antre d'un primogène de la ville est nettoyée avec une bombe au phosphore, le jeu des chaises musicales reprend) mais ça laisse la porte ouverte pour plein de situations intéressantes : on imagine bien que certains vampires renseignent les agences, que d'autres jouent les agents doubles, qu'il est possible d'échapper à la Mort Finale en rendant des services aux agences... Il y a moyen de piocher allègrement dans le champ de l'espionnage, ça ajoute de nombreuses possibilités de jeu. 

On peut désormais incarner des vampires des 14, 15 ou même 16e générations. Par contre, c'est pas la joie : leur sang n'est pas très puissant, et ils sont si mal aimés des autres vampires qu'ils mènent des vie de pariahs. J'avoue que je ne suis pas super emballé par cette opportunité. La 5e édition fait des efforts pour rendre le cadre politique de la ville plus accessible aux PJ, mais en créant des sous-vampires ont en revient à la même proposition de jeu écrasante. Ceci dit, ça fera de superbes PNJ et obligera les joueurs à faire des choix moraux intéressants s'ils croisent ce genre de vampires au sang dilué. Et j'imagine que certains joueurs adoreront raconter des histoires de survie à la marge de la société vampirique. Il en faut pour tous les goûts.

Gros changement dans les règles : le sang n'est plus géré avec une réserve de points. Non, désormais la Fain du vampire est symbolisé par des dés (aucun s'il est plein et jusqu'à 5 dés s'il est affamé) qui remplacent les dés classiques que vous jetez quand vous lancez (Caractéristique + Compétence) d10. Et ces dés de Faim risquent de fortement teinter vos réussites ou échecs en fonction de la situation. On peut réussir son action mais ne pas pouvoir s'empêcher de se nourrir au passage, ce qui peut compliquer les choses. Ces dés de Faim s'accumulent en faisant des actions qui nécessitent du sang. À chaque fois qu'on se réveille, qu'on utilise certains pouvoirs ou qu'on essaye de soigner ses blessures, on jette un d10 : si on obtient entre 1 et 5, notre Fain augmente de 1. C'est vraiment une bonne mécanique, la Faim se fait ainsi vraiment sentir car il faut apprendre à en gérer les risques. C'est moins des comptes d'épicier comme avant, la Faim est physiquement représentée par ses dés dont on craint l'accumulation.

Autre nouveauté : le sang qu'on boit des humains ou des animaux apportent des bonus. Un +1 dans une compétence, un niveau dans un pouvoir... Ça ne dure que jusqu'au moment où vous allez à nouveau vous nourrir, mais ça pousse mécaniquement à un truc génial : à se comporter vraiment comme un prédateur. Ainsi si on veut obtenir un certain type de bonus, on doit identifier une proie qui soit dans le bon état d'esprit (car le bonus dépend de son humeur) ou alors se débrouiller pour modifier les états d'âme de la sa proie en la manipulant. Il y a des outils pour décrire le sang bu, ça donne vraiment du caractère au vitae, ce qui manquait jusque là alors que le fait de sa délecter du sang était supposé être le plaisir le plus intégral de la vie de vampire. Là encore, c'est une belle trouvaille qui participe à l'ambiance recherchée. Au passage, lors de la création de personnage, on choisit également son style de prédation (le séducteur, celui qui se nourrit que sur des proies endormies, celui qui a absolument besoin du consentement de sa victime...) ce qui a un impact sur sa feuille de perso.

Les illustrations sont variées, mais il y en a des kitsch (à l'image de cette couverture). Les photos sont belles, mais j'ai plus de mal avec les illustrations qui montrent à quoi ressemblent les 7 clans de base. Elles ne sont pas vilaines, mais il y a un manque criant de diversité corporelle. Pourtant ils ont fait des efforts sur la parité et la couleur de peau, mais on reste dans des corps anorexiques et très jeunes. Je comprends que certains clans sont obsédés avec ces critères, mais boudiou que ça manque de vampire normcore avec un corps de papa. Je sais, le vampirisme est avant tout une esthétique, on les imagine habillés à la mode, donc avec des corps surnaturels, mais dans le livre de base il y a une surabondance de vampires sexualisées ou du moins glamourisés. Je sais que ça va sonner Vieux Con, mais Tim Bradstreet réussissait à les rendre sexy sans les sexualiser. Enfin, c'est mon impression, je suis peut-être à côté de la plaque. Les illustrations peuvent montrer comment les humains les perçoivent quand ils sont sous l'emprise de leurs pouvoirs mentaux. Mais bon, une vampire avec de la brioche ça ne ferait pas de mal. À moins qu'on explique que le sang vampirique fasse fondre les graisses, hein. En même temps, il y a aussi une personne âgée photographiée en gros plan, il doit y avoir un équilibre si on compare toutes les illustrations.

Mais sinon, c'est le même bon vieux Vampire des familles : on jette sa brouette de d10 comme dans le temps. Sauf que désormais le seuil de difficulté ne fait pas varier le nombre à obtenir sur les d10 puisque c'est désormais fixe : il faut obtenir 6 et plus, point barre. Par contre, il faut obtenir un certain nombre de succès pour réussir. Dans les excellents conseils qui sont donnés, on en a un qui prime : les bastons ne devraient pas durer plus de trois rounds. Il en aura fallu, du temps, pour qu'on formalise enfin cette idée. Pif paf pouf, et on passe à autre chose. Vampire n'est pas un jeu d'attrition, donc on se fait plaisir en claquant du sang pour gonfler ses biscoteaux et en activant Célérité, mais on ne va pas non plus y passer la soirée. La création de personnage introduit également un outil incontournable des JdR qui mettent la politique et l'influence au centre du jeu : une carte relationnelle.

Au final, c'est le changement dans la continuité. Je suis constamment dans du déjà-lu avec mes bons vieux clans stéréotypés, mon organisation politique d'antan, les pouvoirs qui n'ont pas changé et tout ce qui fait le charme du jeu. Mais il y a suffisamment d'apports plus modernes pour me donner l'impression que Vampire ne s'est certes pas réinventé mais qu'il a été joliment pimpé. Ça correspond vraiment à ma manière de maîtriser, je suis bien équipé par ce livre de base pour replonger dans mes vieilles lubies sans pour autant avoir l'impression que le bouquin sente la boule à mites. Je n'ai qu'une seule envie : me laisser tenter. La victime est si belle, et le crime est si gai. J'ai été assez convaincu par cette nouvelle édition pour l'acheter en papier et même acheter plusieurs suppléments de la gamme afin de continuer cette étrange voyage entre nostalgie et contemporanéité ludique.

08/03/2021

Alice is missing

Alice is missing est un jeu de rôles qui se présente sous la forme d'une petite boite contenant un petit livret de 48 pages pour les règles et des cartes. On y incarne les élèves de la High School de Silent Falls, une petite ville fictive de Californie du nord. Ce n'est d'ailleurs pas une cité riante : la crise économique l'a sévèrement touchée, l'ambiance est un peu glauque. Les joueurs incarnent tous des proches de Alice Briarwood : son ex, son grand frère, un pote qui a déménagé l'année dernière mais qui revient le temps des vacances... Et comme son titre l'indique : Alice ne répond pas à l'appel. Et donc enquête.

Le truc, c'est que c'est un jeu de rôles silencieux, c'est à dire qu'à part la création de perso et les explications du début (en gros les 45 minutes de mise en place), tout le reste se joue sur des téléphones intelligents via une messagerie de groupe et des messages privés durant 90 minutes. Car comme on incarne des adolescents/très jeunes adultes, y'a rien de plus ringard que de se parler au téléphone. Donc la partie débute par un message d'un des PJ qui invitent les autres sur un groupe pour leur dire "Et, déso de vous spamer, mais Alice ne répond pas à mes messages. Vous savez où elle est ?" Et à partir de là, les joueurs vont pouvoir faire du roleplay en échangeant des messages tout en menant l'enquête. De vieilles rancœurs peuvent remonter à la surface, les rôles proposés incitent à dévoiler petit à petit des secrets intimes. Et ne vous inquiétez pas, la discussion ne va pas tourner en rond : il y a tout un système de cartes avec des événements se déroulant toutes les 10 minutes. Le coupable est déterminé aléatoirement parmi les suspects habituels, donc le contenu de la boite est rejouable.

C'est vraiment malin de réunir des joueurs dans la même pièce puis de leur demander de ne pas s'adresser directement la parole mais de communiquer uniquement par SMS. Ça met vraiment les joueurs dans la peau de ces ados qui s'inquiètent (avec raison) pour leur amie et qui gardent le contact tout au long de cette histoire franchement pas rigolote. Car je vous préviens : Alice n'a pas joué un tour à ses amis en se cachant pour leur faire une blague : l'histoire qui va se raconter sera rude. D'ailleurs l'usage de la carte X est fortement suggérée par le jeu.

Autre truc : on y incarne des jeunes de maintenant. Donc il y a fort aspect queer dans la présentation, dans les personnages, dans les situations... Ainsi le personnage du facilitateur (car il n'y a pas de MJ dans ce jeu) se nomme Charlie et ses pronoms sont They/Their. Et l'une des étapes de la création de perso est de communiquer ses pronoms aux autres personnages. Une autre bonne idée, c'est qu'on débute la partie en enregistrant pour de vrai le dernier message vocal qu'on a laissé sur le téléphone d'Alice. Et dans ce message, on doit faire allusion au petit secret qui nous lie à elle. Si bien qu'on est émotionnellement connecté à Alice dès le départ. Ce n'est pas juste la disparition de la fille d'à-côté : c'est ta besty avec qui tu t'es engueulée pour une connerie, c'est ta cops qui t'a proposé un plan foireux, c'est ta petite sœur sur qui tu devais veiller sauf que tu as préféré aller à cette fête démente...

Bref, Alice is missing. Pas de dés, pas de feuille de perso, rien, mais une proposition ludique solide comme un roc et une mise en scène hyper inventive qui devrait vous pousser à vivre 90 minutes intenses à vous ronger les sangs pour Alice tout en envoyant des smileys aux autres joueurs. Et comme c'est la pandémie et qu'on joue chacun dans son chez soi sans se voir, il est hyper aisé d'y jouer en ligne pour renforcer l'isolement des joueurs et le lien que représente cette chaîne de SMS, ou bien de jouer sur Discord.

Un JdR silencieux. Comme quoi il y a encore de la marge pour inventer des trucs vraiment cools avec ce loisir.

05/03/2021

Shtisel

 

Pas de panique, je ne suis pas en train de développer une obsession maladive pour la culture juive. Non, le truc c'est que dans un précédent billet, je parlais de la série Unorthodox, que j'ai appréciée mais à laquelle je reprochais des tas de choses, notamment un portrait à charge de la communauté hassidim. Or l'actrice principale d'Unorthodox (Shira Haas) s'est faite connaître en tournant dans une autre série télévisée isralienne intitulée Shtisel. Et les algorithmes de Netflix ont compris qu'il était temps de me pousser vers cette histoire, car ils sont doués : ils te vendent les deux côtés de la même pièce.

Or donc, les Shtisel sont une famille ultra-orthodoxe de Jérusalem. Ce sont des haredim : ils craignent Dieu. Ils sont exactement comme vous les imaginez : vêtements noirs, papillotes, crainte maladive de la modernité, des gamins à profusion... Et la série va nous proposer de suivre le quotidien de cette famille fictive. Il y a le rabbin Shulem, le père veuf qui travaille depuis toujours comme instituteur à l'école du quartier. Il enseigne les rudiments de la foi à de jeunes garçons. Son fils Svi Arye est lui marié et fréquente la yeshiva, l'école talmudique, où il parfait sa connaissance de l'interprétation de la Torah. Sa fille Giti est mariée, élève 5 enfants (dont Ruchama, qui est incarnée par Shira Haas), mais quand la série débute, son mari décide de la planter là et de quitter la communauté en allant vivre avec une shiksa, une non juive. Et puis il y a son fils Akiva, le petit dernier. Lui n'est pas marié, n'a pas de travail et semble passer l'essentiel de son temps à glander. Oh, il fait bien des remplacements dans l'école où enseigne son père, mais les tergiversations d'Akiva représentent environ 50 % des intrigues de la série. Akiva n'est pas amoureux. Akiva est follement amoureux. Akiva trouve un nouveau travail. Akiva s'engueule une fois de plus avec son père... Bon, je ne vais pas vous présenter toute la smalah, mais il faut compter aussi la mère de Shulem, qui vit dans une maison de retraite ainsi que d'autres membres de la famille qui ont moins de présence à l'écran.

Et ce qui en fait une série géniale, c'est qu'on suit les Shtisel dans les bons moments comme dans les pires. Le rabbin Shulem et son hypocrisie (il faut le voir manger à l'oeil chez une veuve qu'il fréquente en douce). Svi Arye qui reste coincé à la yeshiva sans perspective d'avenir. Giti qui essaye de cacher le fait qu'elle s'est faite larguée comme une merde. Akiva qui mène une vie de patachon (comme disent les jeunes). On rouspète intérieurement contre les règles absurdes de la communauté et puis une minute plus tard on est attendri de voir l'amour familial (même s'il est maladroit). On rit, on pleure. Et leur réalité est bien évidemment bien plus proche de la notre qu'on ne l'imagine de prime abord. Bon, au final je ne sais pas si c'est toujours comme ça chez les haredim, mais dans l'ensemble les problématiques qu'ils vivent sont identiques à celles des non-croyants. Bon, je dis pas, il y a des trucs qui me dépassent dans les règles de base de la vie orthodoxe, mais les Shtisel démontre l'universalité des travers humains.

Et la série ne juge pas les ultra-orthodoxes : elle les met en scène sans les diaboliser ou les béatifier. La critique de la religion se fait de manière détournée, au détour d'un dialogue. Il y a par exemple tout une intrigue autour de la télévision, qui est jugée non casher. On suit alors deux haredim qui discutent, et l'un explique à l'autre qu'aux USA, les ultra-orthodoxes ont reçu le droit de leur rabbin de regarder la télé durant le chabbat en utilisant un minuteur. Et l'autre de répondre : c'est normal, sans ce genre d'accommodement, ces juifs-là se seraient réformés. Autre exemple : Svi Arye étudie à la yeshiva, et le point de doctrine qu'il doit étudier, c'est le fait qu'il y a deux versions du Talmud qui ne sont pas d'accord sur les règles à observer pour faire sécher du raisin. Pas besoin d'en rajouter plus : on est témoin de l'absurdité de la controverse et on comprend qu'il passe des heures à étudier des lois religieuses à la logique spécieuse. Ce qui donne de superbes scènes comme quand sa femme utilise la photo d'un rabbin très précis pour essayer de chasser une souris de sa maison car le rabbin est connu comme étant "le rabbin des souris".

Je vous préviens, on s'attache à eux très rapidement car les personnages sont finement écrits et interprétés. Et forcément, on comprend un peu mieux leur mode de vie. Je suis par exemple vraiment étonné par leur propension à fumer et boire, je les pensais bien plus rigoristes que ça. Je ne prétends pas que c'est une communauté très ouverte, mais force est de constater qu'il y a plus d'espace que je l'imaginais. C'est étouffant, l'atavisme y est une force difficilement opposable, mais ce n'est pas non plus une prison religieuse (tout en sachant qu'il y a des sectes très variées, je ne sais pas en quoi cette représentation est plus valide qu'une autre). Et je me dis qu'à une époque de ma vie, j'aurais fait un bon haredim. Bon, aujourd'hui un peu moins, mais je suis content d'avoir pu regarder de l'autre côté du miroir via la fiction. Surtout que ça fait du bien d'entendre de l'hébreu et du yiddish. Ah oui : la série se focalise sur un quartier de Jérusalem : ne vous attendez pas à aborder d'autres aspects de la vie israélienne : les communautés haredim sont par essence très refermées sur elles.

C'est marrant de regarder Shulem Shtisel assis à sa table, en train de relire pour la énième fois le même passage du Talmud. Sa femme lui dit qu'elle va se coucher, mais non, lui reste assis pour finir sa lecture. Je me disais à quel point c'était fou, de ne vivre que par un livre. Ma femme m'a alors dit qu'elle allait se coucher. Moi, non, je suis resté assis lire encore un peu de mon exemplaire de Vampire. C'est la 5e édition, ce n'est pas tout à fait le même contenu que celui de la V20...

03/03/2021

Mon Almérique à moi


Voici venu le moment de faire de la retape.

Demain sort mon nouveau roman : Mon Almérique à moi. Non, il n'y a pas une faute de frappe, c'est pas Amérique mais bien Almérique, qui a été un prénom à la mode au Québec pendant 10 minutes. Enfin je pense, je l'ai croisé sur un liste de vieux prénoms inusuels, ça a été tout de suite le coup de foudre. Le titre fait bien évidemment référence à la chanson de Brel « Madeleine » dans laquelle il chante : « Madeleine c'est mon Noël, C'est mon Amérique à moi ». À la vérité, ce n'était pas le titre d'origine du roman, je l'avais baptisé « Quelques arpents de beige », mais Monsieur mon éditeur a trouvé que ma dédicace à mon grand-père faisait un titre bien plus intéressant, alors j'ai opiné du chef.

De que c'est que ça raconte ? C'est une histoire qui a pour lieu Paris la belle Montréal de nos jours, plus particulièrement Ville-Émard, le quartier où je suis établi depuis plus de trois ans. C'est un quartier ouvrier avec de fortes communautés italienne et polonaise, mais on y trouve également un temple hindou, une population asiatique croissante... Je ne sais pas si vous vous rappelez de l'infâme dépeceur de Montréal (Luka Rocco Magnotta), mais il s'était débarrassé des restes de sa victime dans le parc Angrignon, qui borde ce quartier et où j'aère les poumons en regardant des vieux chinois faire du Tai Chi. Bref, un quartier populaire. Et c'est dans ce coin de Montréal qu'évolue Jess, la protagoniste principale du roman. Je dis « la » mais c'est plus compliqué que ça : le genre de Jess oscille. C'est un homme le lundi, une femme le mardi, de nouveau un homme le mercredi... Et Jess est la seule personne à se rendre compte de cette alternance : l'univers autour d'elle s'adapte à ce phénomène. Ça ne l'empêche pas de vivre une histoire d'amour très ordinaire avec sa blonde et de mener une vie tout ce qui a de plus normale. En fait, Jess travaille fort pour être le plus dans la norme possible. Il enchaîne les emplois administratifs pour essayer de faire taire cette part de lui qui peut provoquer des choses extraordinaires. Car Jess possède une famille très atypique qui l'a fait hériter de capacités hors du commun. Et jusque là, elle était arrivée à s'en tenir éloignée, mais le décès de son grand-père Almérique va remettre en question cet équilibre et permettre au lecteur d'en apprendre plus sur cette famille décalée.

Le thème central du bouquin, c'est le Montréalisme magique. Ce n'est pas de la magie tape-à-l'œil, ce sont essentiellement des phénomènes coïncidentaux. Et je n'ai rien inventé : toute la base de cette histoire, c'est une grosse resucée du paradigme de Mage : l'Ascension. En fait, ce roman est né d'une phrase que j'entends souvent : « Unknown Armies, c'est génial, mais tu ne peux pas l'européaniser : ça doit forcément se dérouler aux USA, c'est trop ancré dans leur culture ». J'ai donc décidé de prouver que c'était possible en québécisant UA via cette histoire où vous croiserez des personnalités qui vous feront immanquablement penser aux adeptes du jeu. Alors, oui, c'est un peu de la triche car Montréal, ça reste l'Amérique, mais en fait non : le Québec s'est construit sur le rejet de l'Amérique tout en assimilant bien des éléments. Il faudrait bien plus qu'un simple billet de blog pour aborder la question, mais dites-vous que ce n'est pas juste un bout de territoire américain sur lequel on parle français.

Tout ça pour dire que ça sort demain, chez un éditeur québécois (les Éditions Alire) avec qui j'ai eu beaucoup de plaisir à travailler. Et c'est la séquence anecdote. J'ai toujours vécu loin de mes éditeurs et de mes lecteurs car j'ai commencé à écrire de la littérature au Québec mais j'étais publié en France. Et je suis un introverti de première. Si bien que la première fois qu'on m'a convaincu de participer au Congrès Boréal (l'événement littéraire québécois dédié à la SFFFQ, la science-fiction, la fantasy et le fantastique québécois), j'étais invisible. Étant un néo-québécois, j'avais l'impression de ne pas être à ma place. Si vous rajoutez à cela le bruit et  le syndrome de l'imposteur du rôliste qui se prend pour un romancier, vous imaginez à quel point j'étais à l'aise dans cet ancien couvent de bonnes sœurs de la ville de Québec où se tenait le congrès cette année-là. Oh les tables rondes étaient passionnantes à écouter (c'est là que j'ai découvert que Jo Walton était une femme, par exemple. Et qu'elle était aussi passionnante à écouter qu'à lire) mais j'étais dans ma bulle. À midi, je me suis retrouvé dans mon coin pour manger un sandwich sans avoir adressé la parole à qui que ce soit de la matinée. Et une femme s'est assise à côté de moi sans qu'on ait été présentés. Elle a vite brisé le silence en me demandant qui j'étais, et j'ai rapidement expliqué que j'étais auteur et que j'avais publié un roman (Et si le diable le permet) pulp lovecraftien qui se déroulait dans les années 30 à Montréal. Et comme elle faisait mine de trouver ça intéressant, j'ai déballé ma salade en lui expliquant qu'une partie de l'intrigue se déroulait dans la demeure d'un gouverneur qui avait été reconverti en école catholique pour jeunes filles. J'esquissais quelques histoires de fantômes que les élèves m'avaient racontées alors que je travaillais là-bas et que j'avais recyclées dans mon récit. Ça fit beaucoup rire mon interlocutrice car elle avait été elle-même étudié dans cette même école. Non mais les chances que ça arrive... Et c'est à ce moment du récit qu'elle m'a expliqué être éditrice. Je connaissais bien évidemment Alire comme lecteur. Et donc à la fin de la journée, j'allais boire un coup avec plusieurs employés/auteurs de cette maison d'édition, par ailleurs très chaleureux. C'est quand même bien dommage, cette histoire de distanciation sociale, car le lancement aurait été une occasion en or pour revoir tout ces gens.

Or donc, ça sort demain le 4 mars en papier et en numérique au Québec. Le prologue est même lisible gratuitement en PDF. Pour la vieille France, le roman est disponible en numérique sur plusieurs plateformes. Les romans Alire sont distribués dans l'hexagone, mais il faut le temps que ça traverse l'océan, j'imagine.

Comme toujours avec mes bouquins, c'est un peu rigolard, hein. C'est évidemment très ancré sur ma petite expérience des emplois de bureau, mes lieux de vie, mes centres d'intérêt...  Les deux citations au début du livre résument bien le grand écart permanent que je tente, cette synthèse impossible entre Umberto Eco et Michel Sardou.

Je vous dirais bien rendez-vous dans un salon du livre près de chez vos pour une dédicace, mais c'est mal barré pour 2021. Je vais donc continuer de vivre en distanciation avec mon lectorat.  Enfin presque : il y aura des tables rondes virtuelles et des ateliers en vidéoconférence organisés par des salons du livre dématérialisés. 

Sur ce, bonne lecture. Et encore merci à celles et ceux qui me lisent depuis 10 ans. 


PS : s'il y a des clins d'oeil à la culture québécoise qui vous échappent dans le roman, n'hésitez pas à laisser un commentaire, il me fera plaisir de vous expliquer à quoi je fais référence.

Une première critique sur Les ArtsZé
Le billet de Gromovar qui me va droit au cœur.
Une critique de Josée Boileau publiée dans le Journal de Montréal
Une entrevue de 30 minutes tournée à l'occasion du Salon du livre de Trois-Rivières
Une table ronde de 45 minutes sur le thème "Comment croire au surnaturel ?" animée par Ariane Gélinas avec Frédérick Durand et Patrick Senécal (toujours dans le cadre du Salon du livre de Trois-Rivières)

25/02/2021

Unorthodox


Unorthodox est un série Netflix en 4 épisodes adaptée d'un livre autobiographique d'Esther Shapiro intitulé Unorthodox: The Scandalous Rejection of My Hasidic Roots. La série débute alors qu'Esty, qui a alors 19 ans, décide de quitter sa communauté juive hassidique de New York pour aller rejoindre sa mère, qui vit à Berlin. Sauf que sa famille et son rabbin ne sont pas à la fête : ils envoient Yanky (son mari) et son cousin Moishe pour qu'ils la ramènent au bercail. De là, la narration va se séparer en plusieurs trames :
- des flashbacks qui vont nous expliquer comment Esty et Yanky se sont retrouvés mariés
- l'enquête des deux cousins hassidim
- l'adaptation d'Esty au mode de vie berlinois.

Et j'ai sincèrement été ému par le destin tragique de cette jeune femme coincée dans une vie étriquée qui trouve le courage de tourner le dos à une vie de traditions et d'interdits pour aller s'épanouir à l'autre bout du monde. D'autant que c'est tiré d'une histoire vraie, alors forcément, c'est encore plus touchant. Et puis on est du bon bord : Esty s'en vient dans notre monde, c'est comme regarder une Allemande de l'est fuir la RDA pour rejoindre notre camp : hourra. D'autant que l'histoire est tragique sur bien des points : ce n'est pas seulement la vie d'Esty qui est en jeu : son mari Yanky est lui aussi le produit de son milieu, donc on le plaint tout autant que sa jeune épouse. La mère d'Esty est également une personne pour qui il est aisé d'avoir de l'empathie tant son parcours de vie a été compliqué. Et franchement, la famille et le rabbin ne sont pas de mauvais bougres : certes ils sont lourds et intrusifs, mais ils ne sont pas animés de mauvaises intentions. Seul le cousin Moishe apparait comme un connard, mais même lui à ses propres démons intérieurs, il est au final très intéressant comme personnage.

Et tout le long de la série, j'ai été caressé dans le sens du poil. On voit le pire de la vie orthodoxe : les mariages arrangés, la castration, le manque d'éducation, les principes absurdes... Il nous suffit de regarder la vie dans ce ghetto newyorkais pour être confortés dans nos vies progressistes. Il y a ces règles religieuses kafkaïennes, ce patriarcat bienveillant et étouffant, ces femmes qui reproduisent à l'envie leur éducation soumise sur leurs filles, ce sentiment constant que les voisins disent du mal de vous dans votre dos... C'est pesant. Et puis il y a bien sûr ce rappel constant : l'holocauste, les pogroms... Ces règles n'existent pas pour rien : il s'agit de faire des bébés pour compenser les 6 millions de morts.

À l'inverse, Berlin est si lumineux. La moitié des couples montrés à l'écran sont LGBTQ+, tout le monde vient d'ailleurs, la poursuite du bonheur semble l'obsession de tout un chacun. Et puis accueillant, avec ça : Esty se fait des amis en un claquement de doigt. Elle tombe littéralement amoureux du premier mec qui lui parle à Berlin. Tout est possible : on peut se faire soigner gratuitement, les écoles offrent des bourses d'étude à la première jeune femme perdue qui déboule...

Je ne suis pas en train de dire que ce qui est raconté est faux, hein : la vie d'Esther Shapiro est réelle, ça semble être son histoire. Mais ce qui nous est raconté est idéalisé à un tel point que ça m'a dérangé pendant le visionnage. Pour m'être intéressé au sujet dans les dernières années, les gens qui ont réussi à sortir du mode de vie hassidim ne racontent absolument pas ce genre de conte de fée. C'est l'enfer, comme sevrage, il ne suffit pas de s'éloigner pour repartir à zéro. M'est avis qu'Unorthodox est à l'apostasie hassidim ce qu'un film sur la vie de Steve Jobs est à l'entreprenariat. Le parcours de vie d'Esther Shapiro ne semble pas représentatif des expériences vécues par les gens qui ont essayé de se soustraire. Je dis bien essayé car quand vous lisez les témoignages de ces personnes, un bon nombre d'entre elles retournent finalement dans leur communauté, la queue entre les jambes. Parce qu'elles ne tombent pas magiquement sur des gens géniaux et compréhensifs : elles manquent d'éducation, ont des difficultés à vivre dans notre réalité, n'ont pas nécessairement de savoir-faire monnayable...

Et pendant qu'on y est : puisque c'est une série à charge, l'orthodoxie n'est sans doute pas non plus si ignoble que montrée. C'est ça l'étrange paradoxe de cette œuvre : j'ai fini par me dire que c'était tellement exagéré de montrer ce Berlin idéalisé où chaque passant semble être un personnage de Sense8 que la vision du monde hassidim devait être tout aussi déformée. Les rites présentés ont l'air authentiques, on sent bien que c'est crédible, mais est-ce pour autant l'enfer suggéré ? Mon petit cœur d'athée veut croire que oui, mais j'en doute.

Bref, j'en conseille le visionnage, car c'est une vie incroyable. Mais pas forcément emblématique de la réalité. Parce qu'Esther Shapiro semble avoir eu beaucoup de chance dans son malheur. Et tant mieux pour elle, hein, je ne suis pas en train de dire qu'elle n'a pas le droit de raconter sa vie et qu'il ne faudrait que raconter des tentatives ratées. Mais elle devient de facto la figure de proue des ex-hassidim. Au final, c'est une excellente porte d'entrée pour s'intéresser à ces problématiques, il faut toutefois aller chercher la nuance ailleurs car dans le cas présent, c'est très frontal.  

23/02/2021

Ecolabel au Bois Dormant

 Tout seul, on va plus vite. Ensemble, on va plus loin.

C'est le slogan qui sous-tend tout le game design du nouveau jeu des éditions Dystopia, "Bois Dormant". Dystopia, c'est le petit éditeur qui a eu le bon goût d'éditer les nouvelles de Léo Henry et CFC dans leur univers de Yirminadingrad, ainsi que les oeuvres de T. Ligotti, entre autres excellents ouvrages. Un éditeur à suivre, donc. Et v'la-t'y-pas qu'ils se mettent à publier du jdr. Joie, surtout s'ils y mettent le même niveau d'exigence que pour le reste de leur catalogue.

Et c'est bien le cas.


Bois Dormant, de Melville et illustré par "Je Suis Une Légume" (si si), est un jeu de rôle post-apocalyptique empruntant à Apocalypse World sans que j'aille jusqu'à dire que c'est un pbta. Il se joue sans meneuse de jeu, les fonctions de MJ étant réparties entre les joueuses, de commun accord.
L'apocalypse est très localisée, un peu comme dans le roman "Les Derniers Jours du Nouveau Paris" de China Miéville ou Neige de Convard & Gine : soudainement, une maladie s'est répandue dans la ville. Les gens ont commencé à s'endormir, sans jamais se réveiller, sans vieillir ni mourir, comme en stase. Effrayées, les autorités ont alors mis la ville sous cloche. Impossible d'entrer ou sortir. Elle est désormais aux mains des survivants, qui se sont réorganisés en bandes et en gangs. Les joueuses incarnent l'une de ces communautés, résolument pacifique, et la mécanique est orientée afin de pousser le jeu dans la direction du slogan qui orne cet article.

Notez que je n'ai pas précisé de quelle ville il s'agit. En fait, les joueuses vont d'abord se répartir les rôles d'organisation (chez qui on joue, qui s'occupe de la nourriture, des règles, etc.). Ensuite, elles vont définir le contexte : dans quelle ville l'histoire se passe t'elle ? Paris, Le Caire, Hong Kong, Chartres, Sauteyrargue ? Quels sont les membres de la communauté ? Les PJs, via des archétypes, mais aussi les PNJs (membres de la communautés, gangs, etc.). Il s'agit d'une création d'univers partagé. Enfin, elles vont se répartir les Domains, qui sont un rôle à part entière, comme un personnage et qui représentent les menaces autour de la communauté.

Rôles de PJs, par exemple : la Bricole, la Main-verte, le Graff...
Menaces (appelés Domaines) : les Gangs, les Pénuries, la Nature, le Blocus du Gouvernement...

Le jeu n'utilise pas de dés, tout au plus des jetons en 4 couleurs (pour les 4 saisons). Chaque PJ est défini par un archétype qui, comme dans les PBTA, amène à une feuille de personnage dédiée, avec des actions ("moves") définies. De même pour les menaces.
Sans tour de rôle précis, les joueuses vont raconter l'histoire de leur communauté, faire intervenir leurs personnages, jouer les PNJs, faire agir leur menace. Les jetons forment une économie qui permet de faire intervenir un type de personnage, changer de saison, ...
Et ce sont ces jetons qui poussent vers le slogan. Dépenser des jetons est l'unique moyen de faire qu'un action finisse mieux que "mal ou mitigé". Et on en reçoit quand on aide les autres via son action Gentillesse ou qu'on enrichit l'histoire (activer des PNJs, choisir la saison, etc.)

Les feuilles (de rôle et de Domaine) comportent des questions à poser à ses voisines pour alimenter la fiction et aider à la création de l'univers de jeu. De plus, elles fournissent des conseils de jeu, via des principes ou des "fais ceci quand...".

Autre point intéressant : certaines actions de Domaine impliquent de laisser le rôle à une autre joueuse, en échange du sien, ce qui fait tourner les Domaines et permet de renouveler un peu le jeu pour chacune.

Le livre propose un exemple complet de création et de jeu, avec quelques joueuses autour du Caire. De plus, les feuilles pour cet exemple sont mises à disposition dans l'ouvrage, si on veut un cadre déjà créé, ou voir ce que ça donne.

Le concept est clair et original, les règles sont limpides et les mécaniques ont l'air particulièrement peaufinées. Je n'ai pas encore pu le tester mais la lecture fait très envie ! Heureusement, d'autre l'ont fait et vous pouvez donc aller regarder l'Actual Play par les amis de 2d6+Cool :


Bois Dormant, 144 pages, chez Dystopia. Sortie le 1er mars 2021, 20€

19/02/2021

Dust Adventures

 
Je continue de déterrer quelques critiques que pour une mystérieuse raison je n'avais pas publiées. Curieux hasard, j'ai récemment vu réapparaître le jeu dont il est question ici comme "nouveauté" sur une boutique en ligne. Il s'agit pourtant bien d'une publication qui a déjà quelques années, ce qui ne va pas sans poser quelques problèmes aussi - j'y reviendrais.

1947. La seconde guerre mondiale dure toujours. Les Allemands ont découvert une source technologique extra-terrestre leur permettant de reconquérir la France lors d'une seconde bataille de France. Les Alliées et la Russie mettent la main sur une partie de cette technologie, plongeant la guerre dans un statu quo durable. Bon, écrit comme ça, il faut être honnête: le pitch de Dust ne fait pas forcément très envie. Ce n'est pas comme si une seconde guerre mondiale uchronique était une première (au hasard, le Maître du Haut Château) et surtout un sujet casse-gueule.

Mais l'univers de Paolo Parente, d'abord et surtout exploité dans le cadre d'un jeu de figurines, a tout de même pour lui une iconographie très travaillée - et très bien mise en valeur dans ce bouquin, d'ailleurs. Et puis le jeu, quoique créé par un studio tiers, est édité Modiphius, ce qui est plutôt un gage de qualité. C'est que si on aime bien Cubicle 7 par ici, Modiphius est un autre grand éditeur anglo-saxon qui s'est imposé au sommet ces dernières années.

Contrairement à la plupart des autres mastodontes de l'éditeur, Dust est un jeu avec une petite gamme et un livre de base qui tient en 200 pages. Les gros jeux, c'est bien aussi, mais pour le coup, c'est plutôt sympa de disposer de tout le nécessaire pour jouer en aussi peu de pages, y compris un premier scénario. D'autant que les auteurs maîtrisent bien l'objectif rôlistique du bouquin et que chaque paragraphe, chaque description contient son lot d'idées d'intrigue. Ce n'était pourtant pas gagné étant donné ses origines figurinistes. En dépit de son manque d'originalité, l'univers sévèrement décomplexé contient la promesse de belles aventures avec un (très) grand A.

En revanche, les développements sont eux aussi décomplexés, et là ce n'est pas un compliment. Ma suspension d'incrédulité a pris des coups bien trop souvent à mon gout par manque d'explications ou de soucis de cohérence. Les difficultés commencent même dès le pitch. Hitler est assassiné et les Nazis chassés par les Allemands... qui continuent pourtant la guerre sans que leurs motivations soient bien claires. Visiblement inspiré par Indiana Jones, Dust est un monde où les artefacts et les mystères paranormaux se retrouvent à tous les coins de rue, un phénomène de trop plein à la limite du digeste par moment.

Côté règles, le jeu repose sur un duo caractéristiques (Mobilité, Physique, Présence et Mental) - compétences qui détermine le nombre de dés à lancer à chaque test. Les dés utilisés sont des dés à 6 faces (2) comportant trois symboles différents, échec, réussite et un symbole particulier permettant de déclencher des effets particuliers. Un seul lancé permet ainsi de déterminer le résultat de l'action, ses conséquences (tel que les dégâts dans le cadre d’un combat) et ses effets particuliers. Simple et efficace. Et comme l'ambiance est pulp à fond, les joueurs disposent bien sûr de capacités spéciales (dont certaines tiennent du super-héroïsme), de gadgets en tout genre et de points d'héroïsme, histoire de se sortir des situations les plus périlleuses de manière spectaculaire.

(2) En théorie, il faut se procurer des dés spéciaux (les mêmes que ceux du jeu de figurines) mais en pratique, des d6 standards fonctionnent aussi, même si la lisibilité du résultat est moins directe.

Si Dust n'encourage pas les éloges, il fait tout de même correctement le boulot, comme on dit. Le livre de base seul est un peu léger à l'arrivée, mais heureusement, le seul autre bouquin de la gamme paru à ce jour est une campagne. Ne l'ayant pas lu, espérons qu'elle tienne la route, car depuis sa parution, le jeu a été très peu porté par ses créateurs et semble maintenant abandonné.
Ceci posé, pour peu que vous cherchiez un univers pas prise de tête et que vous soyez prêt à un peu de travail pour colmater les brèches, Dust devrait vous donner satisfaction, tout en donnant une destination à cette chouette et immersive iconographie qu'il aurait été dommage de voir perdue. Ce qui n'est déjà pas si mal.

15/02/2021

L’occultisme nazi, de Stéphane François

Oui, je sais, c’est un thème qui me tracasse, et je vous en parle régulièrement. J’ai deux choses à dire pour ma défense. Déjà, j’essaye de choisir des bouquins qui ne donnent pas dans le sensationnalisme baveux, et ensuite, je ne suis pas tout seul : je me contente de puiser quelques seaux dans un immense courant qui traverse toute la culture populaire et savante depuis presque un siècle.


Bref.



 

Estampillé « sérieux » puisque publié aux éditions du CNRS, ce bouquin de 230 pages comporte deux grandes parties :

 

• quatre chapitres sur « les nazis et l’occultisme » ;

• les portraits de six « passeurs » qui, de 1945 au début du XXIe siècle, ont versé de la sauce brune là où ils en avaient l’occasion.

 

Ces dix chapitres sont en réalité autant d’articles distincts, revus et corrigés pour une publication en volume. Ce format entraîne quelques redites et, parfois, le survol de questions qui auraient mérité des développements plus poussés, mais il oblige aussi l’auteur à rester concis, voire percutant.

 

Et donc, les nazis et l’occultisme, prise douze millions six cent mille huit cent quatre (environ). 

 

Mein Kampf est-il un manifeste ésotérique ? Les nazis sont-ils sortis tout armés de l’arrière-cuisine d’une société secrète ? Le IIIe Reich a-t-il favorisé les néopaïens ?

 

Sur toutes ces questions, si vous êtes un disciple de Bergier, Pauwels et leurs successeurs, attendez-vous à ce que L’Occultisme nazi casse vos jouets. Hitler n’était ni médium ni initié à une Tradition occulte. La société de Thulé n’avait pas de projets de domination mondiale. Et ainsi de suite. Compliquée par le fait qu’on ne peut pas prouver une négative, la démonstration n’en reste pas moins convaincante.

 

Mais si vous êtes un rationaliste complet, la liste des hiérarques nazis ayant fricoté avec des groupes ésotérico-mystico-occultes, ou ayant fondé les leurs, risque de vous donner le vertige. Le nazisme est la synthèse d’un tas de choses qui mijotaient à la lisière de la conscience de l’Allemagne de 1900, et « les nazis » n’étant pas un bloc complètement homogène, ils comptaient aussi leurs ésotéristes…

 

Mais alors, comment en est-on venu à simplifier une réalité complexe ? À croire que la société de Thulé pouvait être autre chose qu’un groupuscule d’allumés ? Que les passe-temps atlantes ou néopaïens d’Himmler, qui faisaient ricaner son patron, étaient autre chose qu’un violon din… d’Ingres ? Qu’Hitler avait une ligne directe avec les Puissances des ténèbres ? Eh bien, parce qu’il y a eu des gens pour l’écrire, d’autres pour le lire et quelques-uns pour le croire.

 

Le dernier chapitre de cette partie, de loin le plus stimulant de tout le livre, retrace la mutation d’une partie de l’extrême-droite post-nazie vers l’occultisme après la guerre, dans l’espoir ténu d’offrir une revanche, au moins symbolique, à leur Führer. Qui préférez-vous suivre ? Un chef de guerre foireux qui s’est suicidé dans les ruines de sa capitale, ou un Authentique Héros Surhumain™ exilé dans une dimension parallèle d’où il continue la lutte en attendant l’heure de son retour triomphal[1] ? La réponse rationnelle est « aucun des deux, merci », mais si vous êtes de ceux pour qui c’est un choix existentiel, la seconde solution doit avoir ses charmes.

 

Tout ce chapitre est imprégné par l’idée de création de mythe, une notion qui a deux versants : des producteurs, mais aussi un public qui en redemande dans le registre « incarnation du Mal ». L’idée qu’Hitler et ses sbires aient pu obtenir une forme de transfiguration culturelle, rien que par le pouvoir de la croyance, est dérangeante... surtout pour des rôlistes qui passent leur vie à manipuler mythes et symboles sans forcément avoir conscience de leur puissance.

 

Avez-vous lu, dans votre folle jeunesse, les bouquins de la collection L’Aventure mystérieuse chez Robert Laffont ? Ou leurs concurrents, les petits bouquins rouges de chez J’Ai Lu ? Si oui, il y a de fortes chances que vous ayez dégusté sans le savoir les œuvres d’anciens SS français repeints en illuminés « présentables » à l’usage du public des années 60 et 70. Et comme ces bouquins ont eu, à leur tour, une postérité, on se retrouve à regarder d’un autre œil un certain nombre de créations inoffensives, mais dont les auteurs ont, en toute inconscience, puisés dans des thèmes toxiques.

 

Ce qui nous amène directement à la seconde partie, celle des « passeurs ». Vous y croiserez, entre autres, un ancien dadaïste évoluant aux marges de la SS tout en rejetant l’antisémitisme nazi[2] ; un diplomate chilien d’extrême-droite, hostile à Pinochet et convaincu que les Vikings ont fondé les civilisations sud-américaines ; un journaliste de Rock & Folk spécialiste de Michael Jackson et menant une vie parallèle d’auteur « nationaliste », etc.

 

Certains de ces gens sont des précurseurs antérieurs à Hitler, ou tout juste contemporains, que les intellectuels des générations suivantes ont intégrés dans la vaste nébuleuse des idées « nazies », sans trop se soucier de rester fidèles à leur pensée. 

 

D’autres sont des héritiers qui tentent de transmettre leur version des idées « nazies », pour une valeur étrangement diffuse de « nazi ». Aucun dignitaire du IIIe Reich n’a sans doute jamais pensé que les Vikings ont fondé des colonies dans la région de Lima, mais l’idée s’inscrit tout à fait dans le prolongement de notions qu’ils avaient fait inscrire dans les programmes scolaires allemands. 

 

Enfin, les plus récents sont des continuateurs, qui piochent dans le corpus nazi et s’en servent pour bricoler de nouveaux dogmes…

 

Que conclure de tout ça ? 

 

Déjà, mon habituelle recommandation de « pillez ce livre et utilisez-le comme matériaux pour du jeu de rôle » va directement à l’encontre du propos de L’Occultisme nazi. Quand on joue avec des mythes, comment recycler une démythification ?

 

Je vous fais confiance pour trouver une réponse, voici les miennes.

 

A minima, un paquet d’allumés rôde entre ces deux couvertures. Il n’y a même pas besoin d’imaginer que ces gens étaient membres de sociétés secrètes, la plupart ont fondé la leur, ou ont appartenu à celle de quelqu’un d’autre. Bien entendu, il ne s’agissait pas de complots efficaces, juste de groupuscules peuplés d’inadaptés, de frustrés ou d’illuminés, dangereux à leur façon, mais bien incapables de changer le monde.

 

En revanche, là où le complot tentaculaire n’existe pas, la notion de mouvance prend le relais. Il existe bien, à l’extrême-droite, une « collection d’individus qui sont plus unis par leurs idées que séparés par tout le reste ». Je ne suis pas sûr qu’un « païen aryen » de l’Alabama trouverait grand-chose à dire à un intellectuel parisien disciple de Julius Evola, mais ils appartiennent sans l’ombre d’un doute à la même galaxie et le savent. Combien d’autres idées, notions ou pratiques peuvent en dire autant ?

 

Secundo, parce que ça ne fait pas de mal de se rappeler que les idées ne sont pas des absolus platoniciens qui naissent sous une forme immédiatement reconnaissable. Avant leur cristallisation dans quelque chose de durable, on assiste à des tâtonnements, des échecs… Et bien entendu, celles qui survivent à leur créateur font parfois l’objet d’accommodements posthumes. 

 

Au-delà de l’idée isolée, on se promène au pays des dogmes, des corpus idéologiques plus ou moins solides, plus ou moins bien bâtis… et ces animaux-là sont également intéressants à observer. Eux aussi s’avèrent être d’une plasticité infinie, chaque individu ou groupuscule y puisant les aspects qui l’intéressent selon ses besoins. 

 

C’est sans doute avec cet aspect que je suis le plus entré en résonance. Je suis fasciné par les créations collectives. Cycle arthurien, canon sherlockien ou mythe de Cthulhu sont des entités que j’observe depuis quarante ans. Étrangement, et de manière assez horrible, tous trois partagent des processus d’évolution assez proche des dogmes nazis, néonazis ou post-nazis. Oui, je sais, il y a une nuance importante entre des créations littéraires et de l’idéologie, mais ça n’est qu’une nuance – tout ça sort de cerveaux humains sujets aux influences, aux effets de mode et aux querelles de chapelles.

 

Bref, c’est vous qui voyez, mais en définitive, je vous le conseille.

 

CNRS Éditions, 24 €



[1] Ou sur la face cachée de la Lune, ou dans les bases secrètes nazies de l’Antarctique, etc.

[2] Pas par humanisme, entendons-nous, mais parce que ce racisme biologique n’était pas raccord avec le sien.