16/05/2022

Metal Hurlant v3 #1-2


 J'ai quasiment découvert la BD avec l'Incal. C'était l'une des quelques BD de la bibliothèque de mes parents, et j'ai dû le lire assez jeune, bien plus jeune en tout cas que l’âge auquel il se destine. J'en ai gardé un amour et une passion pour le travail de Jodorowski (en partie), pour celui de Moebius (surtout) et pour la génération Metal Hurlant en général.

Resituons. Dans les années 60, Pilote est la revue de BD phare, celle qui domine de la tête et les épaules le marché et celle par laquelle il faut forcément passer pour devenir un auteur de BD. Mais comme toutes les meilleures choses ont une fin, Pilote finit par péricliter, remplacée par trois revues créées par des auteurs de Pilote qui n'en pouvaient plus du paternalisme étouffant de Goscinny.

Ce seront Fluide Glacial, l'Echo des Savanes et donc, Metal Hurlant. Sa science-fiction débridée, entre poésie, humour et réflexions, s'impose rapidement comme une maitre-étalon. L'arrivée, dans une seconde période de sa vie, de Philippe Manoeuvre, renforce en outre son côté rock'n'roll. "La machine à rêver" sous-titre la revue ; c'est pompeux mais l'histoire montre à quel point cela s'avère juste. De sa création en 75 jusqu'à son apogée autour de 85, la revue bonifie le travail d'auteurs établis et découvre quantité de talents de premier ordre. Dans sa catégorie, Metal Hurlant est "the place to be".

L'histoire est inévitablement amenée à se répéter. Au mitant des année 90, Metal Hurlant est à son tour dépassé - en réalité, l'ensemble de la presse BD ne survie pas à la période, et devient pendant plusieurs années un simple organe de prépublication des albums librairies. Depuis cette âge d'or, les Humanoïdes Associés, créés pour publier les bandes de Metal Hurlant en albums cartonnés, rêvent de relancer la machine à cash rêver.

Il y a un bien eu une piètre tentative dans les années 2000. Foirade totale et arrêt après 13 numéros.

Comme les Humanos sont têtus (et n'arrivent pas à se dépêtrer de cet encombrant passé, aussi), voilà que Metal Hurlant revient de nouveau pour une troisième série, avec un concept un peu différent cette fois : une revue trimestrielle luxueuse et épaisse (280 pages dos carré) avec une alternance un numéro sur deux de nouveautés et de best of de la première version.

Le premier numéro est classieux. C'est de l'inédit avec pour thématique l'anticipation. Les cinquante premières pages regroupent l'éditorial. Les histoires courtes qui suivent comprennent des auteurs connus (Enki Bilal, qui a fait ses débuts dans Pilote mais a pour ainsi dire grandit dans les pages de Metal Hurlant première époque), des anglo-saxons (Mark Waid, Matt Fraction), des auteurs moins connus et des styles variés. Ça ressemble au Cahier de la BD nouvelle formule jusque dans la maquette, classe mais sérieuse, et pour cause, c'est le même homme derrière, Vincent Bernière.

Et ce n'est pas pour le meilleur, malheureusement. Que c'est pompeux ! Que c'est sage ! Entendons-nous bien : j'aime beaucoup les Cahiers de la BD dont je ne manque pas un numéro. Mais est-ce que cette direction éditoriale fonctionne avec Metal Hurlant ? Pas franchement. Aucun de ces histoires n’est vraimetn mauvaises mais j'ai l'impression de les avoirs déjà lues plein de fois. C'est Black Mirror, l'ambiance cynique et dérangeante en moins. Ça ne fonctionne tout simplement pas.

A tel point que l'équipe éditoriale change rapidement, dès le numéro 2 en fait (1).

Selon la nouvelle logique, il s'agit d'un numéro de rediffusion. A quelques exceptions prêtes, c'est plutôt centré sur la première moitié de vie de la revue. La sélection est très classique, de Moebius (l'inévitable The Long Tomorrow, matrice de l'Incal que l'on retrouve d'ailleurs dans ce dernier quasiment à la virgule prêt) à Jacques Lob et Ted Benoit en passant par Caza, Bilal... et je vais arrêter de tous les citer car tous les classiques ont là, aux exceptions notables (et incompréhensibles) de Richard Corben (génie incontrôlable qui participe à la revue quasiment dès le début), Frank Margerin (le fameux côté rock’n’roll apporté par Manœuvre) et dans une moindre mesure Tardi (2).

Il n'y a rien à jeter. Tout y est, quoique dans des styles très différents, magnifique. Quel plaisir de (re)découvrir Bilal ou Caza en noir et blanc ou le trait méticuleux de Jean-Claude Gal. Rien n'était interdit, il suffit de voir les délires érotico-fasciste (mais fascinant néanmoins) de Voss pour s'en convaincre. A noter que la période retenue oriente naturellement vers la SF, assez peu vers l'esprit rock'n'roll qu'apportera Philippe Manoeuvre un peu plus tard dans l'existence de la revue.

Chaque histoire est introduite par un petit éditorial qui resitue son auteur et son implication dans Metal Hurlant. C'est bien foutu, et à vrai dire c'est l'une des meilleures histoires de la revue qu'on puisse trouver parce qu'elle permet d'accéder directement au matériel source.

Ceci posé, peut-on construire une revue uniquement sur le passé ? J'attends le numéro 3, le premier numéro d'inédits de la nouvelle équipe éditoriale. Mais je crains bien d'avoir déjà la réponse...

(1) Je passe toutes les polémiques autour de ces changements, des délais explosés, des livraisons (soit disant) jamais honorées de la PP, que je n’ai suivi que de loin, mais sachez qu’elles existent.
(2) Faut-il vraiment revenir sur son transfert, jamais pardonné par Manœuvre, chez Casterman et sur l’affaire « Ici-même » ?

11/05/2022

Week-end entre amis, de Nathalie Achard

  

Avertissement rituel de conflit d’intérêt : Nathalie est une très vieille et très chère amie. Pour autant, ce billet est honnête. C’est la moindre des choses, pour vous comme pour elle.

 

Il était une fois une bande d’amis, trois gars et trois filles, qui se connaissent depuis des décennies. Arrivant à l’orée de la cinquantaine, ils décident de faire une pause dans leur vie de bourgeois ayant réussi, et de partir pendant trois jours chez l’un d’eux, dans un coin merveilleusement calme et isolé, où les portables ne passent pas…


Vous ayant dit ça, je ne vous ai rien dit, parce que sur cette base, vous pouvez aussi bien faire Peter’s Friends qu’un film d’horreur. Nathalie Achard opte quelque chose de très noir et d’un peu grinçant. Un épisode « retrouvailles » de Friends mis en scène par Alfred Hitchcock, peut-être ?


Le point fort du roman est la dissection : ses personnages sont tous de petites bombes à retardement pleines de névroses et de comportements toxiques, et leurs relations sont des champs de mines garnis de secrets plus ou moins affreux. Notez que ce point fort peut aussi être une faiblesse, selon votre point de vue : par moments, on a un peu de mal à entrer en empathie avec cette collection de gargouilles.


Ah, et bien sûr, au-delà des bitures, des scènes de ménage et des engueulades entre vieux copains, il va se passer des choses pendant ce week-end, mais je ne vais rien vous divulgâcher. Juste que ça dérape, et pas forcément dans les directions attendues, mais l’intrigue policière reste légère, ce que vous pouvez voir comme une qualité ou un défaut, selon vos attentes.

Au bout du compte, j’ai bien aimé ce roman court et incisif, et j’attends le prochain avec curiosité. Et en attendant, je vais me faire dédicacer mon exemplaire.

 

Éditions Marabout, collection Black Lab, 220 pages, 19,90 €

02/05/2022

Delta Green en 2022


Comme tous les ans environ, voici un chapitre du portrait de famille à rallonge que je consacre à la gamme Delta Green. Vous pouvez retrouver les précédents chapitres sur ce blog :

 

Delta Green

• Delta Green en 2019

Delta Green - Hourglass (2021)

Delta Green - Impossible Landscapes (2021)

 

Cette fois, je me penche sur trois sorties : PX Poker NightJack Frost et le tout récent Iconoclasts. C’est à la fois l’ordre chronologique des sorties et un ordre croissant de qualité.

 

 

PX Poker Night

 

Nous sommes en 1998, sur la base aérienne de Platte. Il s’agit d’une base « poubelle » où atterrissent les bons à rien de l’Air Force, qui y tuent le temps en attendant qu’on les renvoie dans leurs foyers. Rediffusions d’Alerte à Malibu mises à part, le point fort de leur semaine est la sacro-sainte soirée poker du samedi. Malheureusement pour eux, cette semaine, elle va être salement perturbée…

 

Le pdf de PX Poker Night fait 44 pages, dont à peine une douzaine pour le scénario, le reste étant dévolu à onze prétirés. Ce sont tous des losers, du costaud impulsif qui a cassé la gueule de son colonel à la fouine qui a détourné du matériel en passant par le poissard qui a porté le chapeau dans une histoire qui ne le concernait pas. Onze, c’est du grand luxe pour un scénario conseillé pour deux ou trois joueurs, mais au moins, ils auront le choix ! Incidemment, ces prétirés portent tous des noms inspirés des grands auteurs du lovecraftisme, un clin d’œil que j’ai trouvé dispensable, mais bon, tout le monde ne le remarquera pas…

 

Le scénario lui-même fait le job, sans plus : une petite montée en tension puis un gros dérapage. Cela se joue sans souci, mais sans être bouleversant non plus. Sa seule originalité est de montrer la situation par les yeux de types qui, d’habitude, jouent le rôle du témoin traumatisé que les agents de Delta Green débriefent avant de se mettre vraiment au boulot (voire celui des types dans les housses mortuaires que les agents ne rencontreront que par l’intermédiaire d’un rapport d’autopsie).

 

Reste un truc qui gênera certains d’entre vous et qui en laissera d’autres froids : le portage vers les règles de Delta Green n’a pas été fait. Autrement dit, PX Poker Night est resté un scénario pour L’Appel de Cthulhu. Cela se sent même dans la terminologie, qui parle d’investigateurs plutôt que d’agents. Perso, je m’en fiche, les deux systèmes sont assez proches pour être interopérables. En revanche, je trouve qu’une passe de relecture aurait été la bienvenue, parce qu’il reste beaucoup plus de coquilles que d’habitude (y compris, au début, l’annonce que ce scénario est pour Call of Cthulhu d20, alors qu’il fonctionne avec des pourcentages).

 

Au bout du compte, pour la modique somme de zéro euro, vous avez un scénario honnête, jouable en deux ou trois heures, qui peut servir d’introduction à l’univers de Delta Green tel qu’il était en 1998. Sur ces bases, à vous de voir s’il mérite le téléchargement.

 

Un scénario de Dennis Detwiller disponible gratuitement sur Divethrurpg, en pdf exclusivement.

 

 

Jack Frost

 

Alabama, le 22 décembre 1998. Quelque Chose d’Horrible™ vient d’arriver au village de Willis : tout ce qui y vivait, des humains aux plus petits insectes, est mort gelé.

 

Contrairement à ce qui se passe d’habitude, Delta Green n’envoie pas trois agents du FBI dont deux alcooliques sous une couverture foireuse. Cette fois, MAJESTIC-12, son jumeau maléfique, prend la main avec des moyens dont le Delta Green de 1998 ne peut même pas rêver. La Garde nationale boucle le périmètre, la population des villages voisins est désinformée, un camp de base est établi près de Willis, avec une morgue et un terrain d’atterrissage pour les hélicoptères de l’armée…

 

Il revient à nos héros d’étudier l’évènement et ses conséquences, de récupérer une éventuelle technologie extraterrestre, et si possible de boucler l’affaire sans y laisser leur peau. Les six prétirés mis à la disposition des joueurs sont quatre membres de l’équipe scientifique, un pilote d’hélicoptère et un paracommando. Comme ils sont loin d’être seuls sur place, d’éventuels remplacements seront faciles.

 

Bien sûr, travailler pour MAJESTIC-12 n’a pas que des avantages : la « sécurité opérationnelle » est poussée jusqu’à la paranoïa, les frictions interservices sont brutales et les supérieurs des personnages sont à la fois présents et très pénibles.

 

Le scénario lui-même est très bien ficelé, didactique à souhait, avec plein de renvois aux paragraphes suivants et précédents. Sur le fond, il croise deux petits bouts du Mythe que je n’avais jamais pensé à superposer (dont un que j’aime beaucoup !). Comme il se doit avec Delta Green, il sera atrocement mortel si les joueurs se laissent vivre. Il offre à mon sens un bon équilibre entre recherches scientifiques hardcore, plongées dans le passé, complications internes à MAJESTIC et survie pure et simple. Il est substantiel : la plupart des « petits » scénarios de DG tournent autour de trente pages, là, on en a 92 (environ 80 sans les prétirés).

 

Bref, je suis séduit. Son seul point faible est son positionnement, à la fois dans le temps et dans le background de Delta Green : plus de vingt ans dans le passé[1], et dans le camp des « méchants ». Cela en fait une excursion à réserver aux passionnés de l’univers… sauf à se souvenir que le Delta Green actuel est autant l’hériter de MAJESTIC que du Delta Green des années 1990. Autrement dit, si l’incident de Willis se produisait de nous jours, le Programme pourrait mettre en place une opération de cette ampleur, sans doute un peu plus éthique…

 

Il y a une telle masse de matériel pour Delta Green que tout ce qui n’est pas archi-prioritaire a tendance à se retrouver enterré. Du coup, je ne sais pas si je le ferai jouer un jour, mais Jack Frost reste quand même un très bon scénario.

 

 

Un scénario de Shane Ivey disponible sur Drivethrurpg, Prix : de 9,50 € le pdf seul à 28,50 € pour la version imprimée & le pdf.

 

 

Iconoclasts

Iconoclasts est une campagne de 208 pages, qui a commencé sa vie comme un modeste double scénario avant de déborder comme seuls les produits d’Arc Dream savent le faire. Du coup, elle est retard d’une poignée d’années. Cette longue attente était-elle justifiée ?

 

Située dans le nord de l’Irak en 2016, elle est centrée sur Mossoul qui, à l’époque, est sous la coupe de l’État Islamique. Les agents seront basés à Kirkouk, à 200 km de là, et ils auront certainement l’occasion de faire des excursions un peu partout en Irak, mais aussi à Amman en Jordanie, ainsi peut-être qu’à Athènes et Londres. Iconoclasts utilise à fond les ressources du « nouveau » Delta Green, et ne sera donc pas jouable par les « renégats » de l’ancien Delta Green (qui font une courte apparition, le temps de convaincre tout le monde qu’ils sont irrémédiablement dépassés).

 

Sur le plan du découpage, le lecteur trouvera, dans l’ordre, une copieuse dose de background, un scénario de prologue, un briefing suffisamment nourri pour être considéré comme un chapitre à part entière, les deux scénarios principaux et, pour finir, un chapitre d’informations présentant règles additionnelles, objets maudits, textes qui rendent fous, sorts dangereux à lancer et autres broutilles.

 

Une fois convaincu par le background que Mossoul est un environnement abominablement dangereux, où l’État Islamique fait régner une terreur pensée comme outil de gouvernement, on s’y confronte directement dans le prologue.

 

Ce scénario repose sur une idée radicale : on y incarne des combattants de l’EI chargés par le département de la Propagande de mettre en scène la destruction de la collection d’antiquités d’un vieil archéologue. Encore faut-il la localiser…

 

L’idée de jouer des terroristes barbus vous fait tiquer ? Bienvenue au club, quand Arc Dream a communiqué sur le concept d’Iconoclasts, il y a quelques années, j’ai sauté au plafond.

 

En pratique, ça passe parce que Glancy a refusé de jouer la carte des « monstres », et a réussi à humaniser ses six prétirés[2]. Leurs backgrounds sont nuancés, et on ne met pas longtemps à comprendre que cette équipe de « féroces combattants étrangers » de l’EI est en réalité composée de minables à qui on confie des missions de propagande parce qu’en combat, ils rateraient une vache sioniste dans un couloir. De fait, ils ont tous plus ou moins conscience de s’être accrochés au dos d’un très gros animal très féroce, qui bouffera ceux qui le lâcheront.

 

Difficile de dire ce que ça peut donner en jeu, mais certains détails ont titillé l’ancien MJ de Paranoïa qui sommeille en moi. Oh, des petits riens, comme ce prétiré dont le matériel comporte des clopes et un briquet, alors que l’EI fouette ou exécute les fumeurs.

 

De toute façon, cette première équipe n’est là que pour trouver où l’archéologue planque son matos, le détruire et en supporter les conséquences. Leurs aventures occuperont une séance, pas plus, et devraient aider à poser l’ambiance dans l’esprit des joueurs.

 

(Ici, une digression : à en croire la préface, Iconoclasts est né de l’horreur éprouvée par Adam Scott Glancy en découvrant que l’EI détruisait d’inestimables vestiges préislamiques. Or, l’argument même d’Iconoclasts valide le présupposé de l’EI : l’archéologie est dangereuse, et certains objets ne gagnent pas à être conservés. Il y a une dose d’ironie là-dedans, je vous laisse méditer dessus et je reviens à mes moutons.)

 

Quelques jours après la tragique boulette du premier groupe, les persos de Delta Green entrent en scène. Huit prétirés sont proposés, ainsi que des notes sur la manière de créer des personnages dédiés si vous ne voulez pas les utiliser. Sans que ce soit obligatoire, la campagne évoque la possibilité de créer d’emblée deux personnages, une « tête » et un « muscle », autrement dit un analyste qui restera à suer dans son préfabriqué mal climatisé sur une base américaine en regrettant de ne pas être sur le terrain et un baroudeur qui risquera sa peau à Mossoul tout en regrettant les charmes relatifs du préfabriqué. Les uns comme les autres ont intérêt à être arabophones et à bien connaître les mœurs locales[3].

 

Une fois l’équipe composée, on passe au briefing, qui repose en grande partie sur l’enregistrement réalisé par les personnages du prologue. Ils ont fait une Grosse Bêtise en manipulant la collection de l’archéologue, et Delta Green attend de ses agents qu’ils évaluent l’ampleur du problème et qu’ils le résolvent.

 

Il y a une complication : tout cela doit se faire en évitant le plus possible de mettre les pieds à Mossoul, où ils risquent littéralement leur peau à chaque coin de rue, même sans tenir compte des menaces surnaturelles. Pour ne rien arranger, l’armée irakienne, les milices kurdes et les forces de la coalition occidentale ont lancé la contre-offensive contre l’EI et commencent à encercler Mossoul. Qui a envie de traverser une zone de guerre pour aller bosser ? Ou de sauter en parachute sur une ville où patrouillent des fanatiques qui exécutent sans jugement les espions présumés ?

 

Les deux scénarios suivants sont en fait les deux facettes d’un énorme bac à sable. Le premier couvre la partie « enquête » qui peut être réalisée à distance, le second une éventuelle infiltration à Mossoul et la résolution du scénario.

 

Que ce soit pour l’une ou l’autre, les agents ne peuvent pas agir seuls. Leur officier traitant leur a donné les noms d’un certain nombre de contacts qui peuvent les aider dans l’administration US, bien sûr, mais aussi dans les milices kurdes, l’armée et les unités antiterroristes irakiennes, le Mossad, le MİT turc… et des personnages entreprenants peuvent aussi approcher les Iraniens et les Syriens, qui sont officiellement des ennemis. Tous ces contacts ont des forces et des faiblesses, des attentes plus ou moins réalistes, des sympathies et des antipathies, et le groupe devra réussir à naviguer au milieu de tout ça sans sortir de la légalité, ou au moins sans se faire prendre.

 

L’équipe commence avec une valise de dollars puisés dans les fonds secrets, mais elle ne suffira pas. Très vite, il va falloir échanger des renseignements ou des faveurs. Bref, si nos héros ne sont pas prudents, ils vont se retrouver pris dans leurs propres toiles avant d’avoir eu le temps de dire « Bureau des Légendes ».

 

La beauté d’Iconoclasts est qu’il n’existe pratiquement pas de chemin fixé pour résoudre un problème donné. Tout est entre les mains du groupe. Vous voulez surveiller tel émir de l’EI ? Vous pouvez demander aux collègues américains de tracer son téléphone… ou vous adresser à un groupe disposant d’intelligences à Mossoul pour qu’ils mettent en place une filature. Ou les deux, si vous voulez vraiment savoir heure par heure où il et qui il voit.

 

La résolution est aussi flexible que le reste : les agents peuvent se salir les mains, seuls ou accompagnés, ou agir à distance en demandant des frappes aériennes au bon moment et au bon endroit (ce qui est plus vite dit que fait).

 

L’inconvénient de toute cette souplesse est que vous serez sans cesse en train de faire du trapèze sans filet, mais comme c’est aussi l’impression que les agents vont avoir, vous pourrez compter sur les joueurs pour faire la moitié du boulot, voire plus

 

Vous avez à quoi tout ça m’a fait penser ? À une version un peu moins sécurisée des Encagés. Venant de moi, c’est un compliment, au cas où vous auriez un doute.

 

Iconoclasts est un maxi-bac à sable où les personnages sont presque toujours en sécurité, où ils occupent une position de pouvoir et doivent actionner d’autres groupes pour obtenir des résultats à distance. Comme dans Les Encagés, le MJ est confronté à un exercice de gestion « informations contre temps ». Chaque contact et chaque information récupérée consomme quelques jours. Or, les agents n’ont pas l’éternité devant eux… mais ils ne le savent pas.

 

Au bout du compte, qu’en penser ?

 

Iconoclasts est une très bonne campagne d’espionnage militaire laissant beaucoup de place à l’improvisation, dans un contexte à la fois fluide et ultra-violent. Si les termes de cet énoncé vous déplaisent, vous pouvez l’éviter. Si vous ne savez pas quoi en penser, imaginez L’Affaire Charles Dexter Ward réécrite par Tom Clancy ou mise en scène par Éric Rochant. Si vous avez aimé Le Bureau des Légendes ou Homeland, vous serez en terrain de connaissance.

 

D’un point de vue delta-greenien, Iconoclasts marque une rupture : là où la plupart des scénarios évitent de trancher, la campagne place le Programme sous les feux de la rampe, et on le voit fonctionner à plein régime. Exit les pittoresques fossiles des décennies précédentes, place à l’espionnage high-tech et aux gros moyens. Cela en fait la campagne iconique des années 2010, en tout cas pour le moment, et en attendant les prochaines évolutions du background.

 

Pour moi, c’est ce qu’Arc Dream a sorti de mieux depuis longtemps, sachant que la qualité moyenne de cet éditeur est toujours haute, voire très haute.

 

 

Une campagne d’Adam Scott Glancy disponible sur Drivethrurpg en pdf pour 18,95 € (pour l’instant, quand la promo de sortie sera terminée, elle sera à 42,65 €). La version imprimée est attendue autour de septembre +1D6 mois



[1] La même année que PX Poker Night, auquel il est discrètement fait référence dans le background de l’un des prétirés. Je suis fan de ce genre de clin d’œil.

[2] C’est rigolo de voir, par exemple, qu’aucun d’eux n’est habitué à la violence, alors que c’est le cas de la moitié des prétirés de l’équipe Delta Green…

[3] Et, pour les agents de terrain, à être des hommes. Jouer une femme n’est pas impossible, la police des mœurs de l’EI a une division féminine et on peut planquer plein de choses sous un niquab, mais l’infiltration sera quand même plus compliquée pour les femmes.

12/04/2022

We Own This City


Après le départ de David Simon du Baltimore Sun, d'autres journalistes ont bien évidemment couvert la vie criminelle de Baltimore. Parmi les confrères de Simon se trouve Justin Fenton, lu aussi du Sun. Et We Own This City est une longue enquête qu'il a mené sur les agissements illégaux d'un flic du BPD : le sergent Wayne Jenkins. Ce bouquin est une véritable plongée dans l'impunité policière américaine. Au départ, la situation est vraiment merdique dans les rues : plus de 300 homicides par an, beaucoup trop d'armes à feu en circulation... Alors dans une logique de gestion des chiffres (que David Simon avait déjà dénoncé dans The Wire via le programme CompStat), les huiles du département de police ont décidé de créer une unité dédiée au retrait des armes à feu en circulation dans la rue. Ces agents, qui travaillent en civil, agissent dans les faits comme les pires clichés de la BAC française : ils arrêtent les gens au faciès, pour de fausse raison et leur foutent la pression. On a ainsi le témoignage d'un gars qui s'est fait arrêter plus de 30 fois sans jamais recevoir un PV ni rien. C'est juste qu'il est Noir et qu'il vit dans le mauvais quartier. Et on ne va pas se mentir : les résultats sont là. Cette unité spécialisée réussit effectivement à retirer des flingues de la rue. Mais à quel prix... Dans ces quartiers, plus personne n'a confiance au BPD. Et au tribunal, ces saisies ne débouchent que rarement sur des condamnations car il suffit aux avocats de la défense de gratter un peu pour découvrir que rien n'a été fait selon les règles de l'art. Mais les hauts gradés sont heureux : leurs cow-boys font le sale boulot et obtiennent des résultats. Les sacro-saintes statistiques le prouvent : ça fonctionne.

Sauf que... Dès qu'on regarde les méthodes de Jenkins et ses collègues de plus près, ça sent rapidement la merde. Ils mentent sous serment, placent des fausses preuves sur les lieux du crime, utilisent des faux flingues pour faire croire que le suspect était armé, font des fouilles avant d'avoir un mandat... Et à leurs yeux, ils font ce qu'il faut pour obtenir les résultats exigés par les patrons. Et quand ils se mettent à voler l'argent des dealers, à confier la drogue saisie à d'autres dealers pour faire des bénéfices, il y a une sorte de dissonance cognitive dans leur cerveau qui leur permet de justifier tout cela du point de vue moral. Ils finissent par provoquer un accident de la route et ne même pas s'arrêter pour voir s'il y a des victimes. Ils sont au-dessus de tout ça.

Le bouquin regorge de moment où la hiérarchie les félicite pour ces saisies spectaculaires, car eux, c'est des bonhommes, des vrais, ils vont bien au-delà des attentes. Ils prennent des risques. Ils en ont. Bref, c'est tout ce qu'il y a de plus détestable dans ce rapport malsain et toxique à une police brutale qui estime n'avoir de compte à rendre à personne. Et les Affaires internes tentent tout du long de faire tomber ces ripoux, mais ils sont malins et sont très souvent couverts par leur hiérarchie. Ainsi, on apprend que Jenkins se fait payer du temps supplémentaire alors même qu'il est en vacances dans un autre état. Mais hey, c'est comme ça, on a toujours agit de la sorte au BPD : on est une grande famille, on s'entraide, quoi.

C'est de l'or en barre pour D3TROIT, car même si on ne suit pas le travail des Affaires internes de l'intérieur, on voit comment ce service essaye de les faire tomber. Il faudra que les fédéraux s'en mêlent pour qu'on puisse finalement les faire comparaître devant un juge. Et c'est ça le plus étonnant, dans cette enquête : ces flics ne payent que rarement le prix. Les accusations ne tiennent pas le coup, le chef du BPD diminue les sanctions, il y a des vices de procédure... Il y a un long passage sur la mort d'un homme à l'arrière d'un van de police. Tout les flics qui ont participé à cette tragédie vont s'en sortir indemne juridiquement, c'est effarant.

Bref, c'est un livre sur une sorte de The Shield tout ce qu'il y a de plus réel. C'est dégueulasse, mais c'est fait avec beaucoup de brio et ça se lit comme un polar. Et comme David Simon n'est pas la moitié d'un con, il a produit une adaptation de cette histoire pour HBO, avec John Bernthal (connu pour avoir incarné The Punisher sur Netflix) dans le rôle de Wayne Jenkins. Attendez-vous à grincer des dents quand vous allez assister à leurs magouilles, car c'est enrageant de les voir évoluer dans un contexte professionnel qui glorifie ce genre de comportements. Évidemment, tous les flics ne sont pas de Wayne Jenkins, mais l'enquête vous fait croiser des policiers pas foncièrement mauvais qui se retrouvent à devoir accepter de toucher de l'argent sale pour se faire accepter dans leur unité. Parce que le sentiment d'appartenance est hélas très humain.

Bref, en livre ou en série télé : We Own This City. De quoi alimenter le petit ACAB qui sommeille en chacun de nous.

04/04/2022

Aquablue Le Jeu d'Aventures


L'adaptation en jdr d'une licence existante est un exercice devenu classique, mais qui reste étonnamment casse-gueule. J'étais pourtant bien curieux de voir le boulot réalisé sur ce Aquablue, qui fait partie de mes références sci-fi d'adolescent. Je me demande d'ailleurs si ça parle encore aux jeunes, même si la BD continue toujours son chemin. Parce que bien sûr, pour l'avoir vécu à cette période où on est facilement marqué, difficile de passer le cap de la période Cailletau-Vatine. C'est mon côté vieux con que voulez-vous...

Ça commence plutôt bien, cela dit. L'enrobage, un bouquin grand format, est très beau avec son papier épais, son impression de qualité et son signet. La maquette est aérée - un peu trop, ais-je estimé initialement, mais après lecture, je dois dire que j'ai plutôt apprécié de pas m’être fait exploser les yeux.
Les illustrations sont issues de la BD. C'est beau et homogène, et inséré dans la maquette aussi bien qu'il était possible de le faire. Un effort a été fait pour mettre des extraits adaptés au texte qu’ils illustrent. Le bouquin est aussi bien organisé, en trois parties distinctes (règles, univers, scénarios) plus des annexes, même s'il y a toute une omelette dans le chapitrage de la partie dédiée aux aventures.

De quoi donner envie de plonger dans l’ouvrage immédiatement donc, impression renforcée par l’introduction. Elle pose un véritable angle d’attaque ludique, bien présenté, avec les thèmes récurrents de cet univers, les scénarios types… Même le résumé des tomes de la série vient avec des idées d’intrigue associées à chaque grande période.

La note d’intention étant au mieux, voyons le détail.

Les règles sont vite expédiées et c’est tant mieux : Aquablue est avant tout une BD d’aventures, pas de hard science. Au menu, un dérivé du système d’INS/MV Résurrection – ne faites pas les gros yeux, il marche très bien ici. On lance 3d6 (qui ne s’appellent plus d666, forcément), chaque dé est comparé à l’une des cinq caractéristiques du personnage. Un résultat égal ou inférieur donne une réussite. Le nombre de réussites requises, de 1 à 3, dépend de la difficulté de l’action.
Les compétences fonctionnent comme des pouvoirs ou comme les voies de Chroniques oubliées, c’est-à-dire que chaque niveau octroie un avantage, un bonus ou une capacité particulière. Presque tous les niveaux 1 ont toutefois le même effet, celui d’octroyer un avantage aux tests en rapport avec la compétence. Cela permet de lancer 4d6 et de ne garder que les trois meilleurs.
Quelques précisions colorent un peu le système, en particulier la gestion de la plongée sous-marine et un petit catalogue d'équipements bien foutu. Cela peut sembler peu, mais le tout est limpide et fonctionnel.

La partie univers occupe une part importante et centrale du bouquin. Elle est divisée en trois grandes parties et autant de sujets : Aquablue, la Terre (avec un zoom sur Europolis et un autre sur les consortiums) et la Fondation créée par Nao, le héros de la BD. Les PJ sont des agents de cette dernière. A ce titre, ils se voient confier des missions en lien avec les objectifs écologiques de leur employeur. Accompagner une mission scientifique, protéger la population autochtone d’Aquablue des consortiums plus avides d’argent que de respecter la nature… la tâche est vaste et l’adversaire coriace.
Clairement, le contexte n’est pas très nuancé (c’est encore pire dans les scénarios, mais nous y reviendrons) mais contient toutes les promesses d’aventures à la fois exotiques et politiques. Les textes, loin d’être une encyclopédie froide, gardent toujours en tête le parti-pris du jeu. C’est riche et tout à fait pertinent dans le cadre ludique qui nous intéresse.

Et justement, puisqu’on parle de ludique, le livre de base s’accompagne de pas moins de quatre scénarios.
Le premier est pensé comme un scénario d’introduction durant lequel les PJ participent à un rite d’initiation Meume. Il ne colle hélas pas complètement à la proposition du jeu car il suppose qu’une majeure partie des PJ soient des natifs d’Aquablue, même si quelques humains peuvent participer dans le cadre de l’entente entre les deux planètes. Il peut toutefois être adapté assez facilement si ce n’est pas le cas.
La seconde aventure envoie les PJ en mission scientifique dans une zone volcanique de la planète. Ils découvrent qu’un stock d’armes humains est tombé entre les mains des tributs du coin, les mettant en grave danger. Le résultat est un peu trop caricatural dans la vision « bons sauvages » des Meumes, même si une description détaillée des tributs offre tous les outils pour lisser ce point.
Même prétexte de départ pour le scénario suivant, ce qui est un peu dommage. Mais cette fois, ce sont sur des intérêts privés qui voudraient bien exploiter l’endroit à des fins touristiques que les héros tombent. Là encore, des méchants beaucoup trop caricaturaux gâchent un peu le résultat.
Fini les balades ethnologiques pour la dernière aventure. Il faut cette fois enquêter sur l’origine d’un virus qui sévit sur Terre. Mais il faut faire vite, car les consortiums pourraient bien être autorisés à débarquer sur Aquablue pour échantillonner le virus, avec ce que leurs méthodes peu scrupuleuses impliquent pour l’environnement local.
Tous les scénarios présentent le même défaut majeur, à savoir qu’ils laissent des trous béants dans l’intrigue aux bons soins du MJ. Les PJ sont censés suivre des pistes sans qu’aucun indice n’y mène, des pans de certaines scènes ne sont pas détaillées. Cette écriture un peu lapidaire conduit à des incohérences et des inconsistances qui touchent parfois à des points structurant du scénario.
C’est d’autant plus dommage qu’entre certains éléments paraphrasés à foison et de nombreux « n’hésitez pas à inventer (…) de votre cru », il y aurait eu de quoi gagner de la place pour des outils plus concrets. Cela dit, les bases sont tout de même solides et l’ouvrage contient ce qu’il faut pour corriger ces défauts.
Défauts regrettables donc, mais qui du coup ne gâchent pas les qualités précédemment évoquées et qui font d’Aquablue une adaptation plutôt réussie au final.

Un mot sur l’écran et son livret. L’écran lui-même présente une somptueuse fresque sous-marine côté joueur. Niveau ambiance, c’est vraiment au top. Côté MJ, les quelques rappels de règles utiles, peu nombreux vu leur simplicité, sont proprement agencés et bien lisibles. Une très chouette écran donc.
Le livret présente un bout d’univers bac à sable, une île d’Aquablue imaginée pour l’occasion avec sa faune, sa tribu Meume et sa mission de recherche scientifique humaine récemment arrivée. Finit les généralités du livre de base, ici c’est du concret ! Il fait de plus l’effort d’être vraiment dynamique, avec une brochette de PNJ qui explore les évolutions possibles de ce petit monde (trois options sont proposées pour chaque personnage), possiblement en lien avec les PJ. Plusieurs tables de PNJ, lieux et événements aléatoires permettent aussi de s’approprier le tout.
Deux points m’empêchent toutefois d’être dithyrambique. Le premier, mineur, concerne la forme. En proposant un cadre qui n’apparait pas dans la BD, l’absence d’illustrations originales se fait en effet plus sentir que dans le livre de base. A noter aussi que les références de page sont restées avec des « XX » (« voir page XX ») ; vu leur nombre difficile d’en faire abstraction.
Le second point, plus gênant, concerne plusieurs éléments de contexte difficilement crédibles - un point qui rejoint mes remarques sur les scénarios du livre de base. Le principal est un peuple oiseau assez intelligent pour avoir une organisation politique démocratique et des intrigues de palais, mais qui n’a développé aucun membre préhenseur et qui accepte de servir de bête de monte aux Meumes. Même le prétexte d’un lien mystique, certes présent dans l’univers d’Aquablue, ne m’a pas empêché de perdre ma suspension d’incrédulité.

01/04/2022

Metropolis


En 1989, 90 et 91 sortent les trois bouquins de Philip Kerr que nous connaissons en France sous le nom La Trilogie berlinoise. Trois livres qui prennent place respectivement avant, pendant puis après la guerre. Ça ne devait pas aller plus loin, selon l'auteur, mais que voulez-vous, les lecteurs en ont décidé autrement : devant le succès des enquêtes de Bernhard Gunther, Kerr a décidé en 2006 de rempiler. Au total, la saga de ce bon vieux Bernie compte 14 volumes. Dans leur ordre de parution, ces enquêtes jouent avec la temporalité, si bien que pour les lire dans l'ordre chronologique, il faut y aller de cette formule :
14 / 6.1 / 1 / 2 / 12.1 / 8 / 9 / 10 / 3 / 4 / 5 / 6.2 / 7 / 11 / 12.2 et enfin 13

Et je l'ai aimé, mon Bernie. J'en ai parfois baffré deux d'affilée en m'en dégoûtant un peu, mais mazette que c'est une saga magistrale. Du réalisme social. Du nazisme du quotidien. Des dégradés de gris comme je les aime.

Et puis en 2018, Philip Kerr a cassé sa pipe. Une drôle d'idée, si vous voulez mon avis. Mais avant de partir, il a eu le temps de finir un dernier roman dédié à ce bon vieux Bernie. En fait, il est mort entre la remise du manuscrit à l'éditeur et l'arrivée en librairie. Évidemment, j'appréhendais un peu la lecture de cet ultime tome car c'est clairement un point final.

Surprise : l'action se déroule en 1928 quand notre Bernhard intègre la Kriminalpolizei. Fini le travail dans les rues pour le compte de la préfecture de police de Berlin : Herr Gunther doit désormais s'occuper d'une grosse affaire : un tueur en série qui sévie dans les rues en tuant des prostituées. La République de Weimar n'est vraiment pas glorieuse : les rues sont remplies d'amputés de guerre indigents, les femmes sont obligées de faire le tapin pour survivre, ça se saoule à tour de bras, les Juifs doivent se déplacer armés dans les rues... Ça n'a pas encore pété mais l'ambiance est déjà délétère. Bernie vit dans une pension, son expérience de la guerre le pousse à boire plus que de raison. Bref, tous les éléments de la saga sont là. On est à la veille de la grande déglingue allemande, on sait très bien que tout ce petit monde va droit dans le mur mais c'est fascinant. L'ambiance fait bien sûr beaucoup penser à la série télévisée Babylon Berlin (qui se déroule elle en 1929) puisqu'on croise la menace communiste, la montée en puissance des nazis, des femmes déguisées en homme et des hommes déguisés en femme... On fait la fête jusqu'à la dernière minute.

Bref, c'est le testament d'un auteur. L'ultime ballade avec son personnage fétiche. Et paradoxalement la naissance de cet inspecteur qui va devoir en avaler, des couleuvres, pour survivre à cette période de merde. C'est bien évidemment très émouvant de lire les dernières lignes d'un auteur qui se savait condamné par le cancer de la vessie. Cette série littéraire reste un tour de force jusqu'à la dernière phrase. Kerr était anglais. Kerr racontait la vie fictive d'un personnage imaginaire. Et pourtant, l'espace de 14 volumes, j'ai cru comprendre l'état d'esprit berlinois de l'époque. J'ai saisi les milles compromissions nécessaires à la survie. J'ai été témoin du pire sans que jamais l'auteur n'ait besoin de s'étaler dans la complaisance et la fascination pour le nazisme.

Philip Kerr est mort, et Netflix, la BBC ou HBO n'ont toujours pas compris que Bernhard Gunther a autant le droit d'exister à l'écran qu'un Maigret, un Wallander ou un Poirot. Mais bon, quand on voit le temps que ça a pris pour que Bosch soit adapté à la télé, ce n'est pas étonnant.

Merci, M. Kerr. Ces 14 livres là aurons toujours une place dans ma bibliothèque. Entre Terry Pratchett et Umberto Eco. Que des auteurs morts, d'ailleurs. Ça commence à devenir une sale manie.

31/03/2022

Des livres reliés en peau humaine, de Megan Rosenbloom

L’existence de livres « anthropodermiques » est l’un des petits secrets honteux de beaucoup de grandes institutions vouées à la conservation du savoir. Bibliothèques et musées conservent des livres, parfois fort beaux, dont leur catalogue mentionne qu’ils sont reliés en peau humaine.

En pratique, le cuir humain étant impossible à distinguer de ses homologues animaux, ce point était impossible à vérifier de manière fiable jusqu’aux années 2010 et à l’invention d’une nouvelle technique, l’empreinte peptidique massique, qui s’avère très fiable… et légèrement invasive, car elle impose le prélèvement d’un échantillon.

 

Et c’est ainsi que Megan Rosenbloom entre en scène. Bibliothécaire, elle s’efforce de pister et d’authentifier – ou pas – les livres anthropodermiques. Sa manière de décrire son job ira droit au cœur de tous les rôlistes de la création :

 

« Les voyages que je mène pour mes recherches ont tendance à ressembler aux vingt premières minutes d’un film d’horreur : une femme solitaire qui fonce tête baissée dans une enquête qui ne la concerne en rien, motivée par une vague curiosité un mépris certain du bon sens. »

 

Et donc, on suit notre investigatrice aux quatre coins des États-Unis, en Grande-Bretagne et en France, d’Harvard à l’enfer de la BNF en passant par d’obscurs musées britanniques. Armée de pinces à échantillons, de tubes de prélèvement et d’une rafraîchissante absence de préjugés moraux sur les motivations des créateurs de ces livres, elle croise de respectables bibliothécaires plus ou moins révulsés par leurs propres collections et des bibliophiles diversement étranges, dont un qui aimerait bien que son grimoire de démonologie soit relié en peau humaine parce que serait « comme d’avoir son propre Necronomicon ».

 

Au passage, elle barbote dans des couilles de bouc chez un tanneur traditionaliste, démonte un certain nombre de très vieilles escroqueries – parce qu’ajouter « relié en peau humaine » sur un honnête volume en peau de porc permet de le vendre plus cher, fait la rencontre posthume d’un brigand de grand chemin qui a fait relier ses mémoires dans sa propre peau, et tout un tas d’autres incidents et péripéties qui ne demandent qu’à être découpées selon les pointillés et introduits dans un scénario. Oui, au point où par instants, c’est presque flippant de voir à quel point « le réel » peut être friable, quand on fait pression dessus aux bons endroits.

 

Comme elle trouve quand même d’authentiques livres en peau humaine et qu’elle enquête dessus, on apprend une foule de choses sur la pratique, qui est circonscrite :

 

• dans l’espace, soit essentiellement les États-Unis, la Grande-Bretagne et la France (mais sur ce point, c’est sans doute une limitation artificielle due à ses budgets de recherche) ;

• dans le temps, de la toute fin du XVIIIe siècle à… 1934 ;

• dans un milieu précis, celui des médecins, des collectionneurs de livres rares ou des médecins collectionneurs de livre rares.

 

Assez bizarrement, les deux grands centres fantasmatiques de la production d’ouvrages reliés en peau humaine que sont la France révolutionnaire et l’Allemagne nazie ne semblent pas en avoir produit (même si Ms Rosenbloom guette un exemplaire de la constitution de 1793 conservé au musée Carnavalet, dans l’espoir qu’elle aura l’occasion de le tester un jour).

 

Au passage, le lecteur découvre des à-côtés étonnants, notamment sur la conservation post-mortem des tatouages et les dessous de pratique qui consiste à donner son corps à la science. Sur ces points, la comparaison des lois américaines, britanniques et françaises est particulièrement intéressante. Les mœurs évoluent à des rythmes différents dans ces trois pays, mais qui sait, il est possible qu’un jour, il (re)devienne socialement acceptable de faire relier le joyau de sa collection de jeu de rôle en peau humaine – pour peu que le donneur ait signé un paquet de formulaires de consentement, ce qui, bien sûr, n’était pas le cas au XIXe siècle.

 

En attendant, ce petit bouquin vite lu est plein d’informations amusantes pour n’importe quoi de macabre ou d’occulte contemporain.

 

Éditions B42, 24 €, 240 pages

04/03/2022

Brand New Cherry Flavor


Brand New Cherry Flavor est une série limitée de Netflix, c'est à dire que ce n'est pas un récit à rallonge : 8 épisodes et c'est marre. Pas de saison 2 (alors que le final te fait clairement comprendre qu'il y aurait moyen de moyenner), c'est une histoire qui se suffit à elle même. Tant et si bien que je me demande même pourquoi ça n'a pas été un film car par moment, j'ai trouvé qu'on délayait un peu trop la sauce.

Le pitch : dans les années 90, Lisa Nova est une jeune réalisatrice qui vient de sortir un court-métrage particulièrement dérangeant. Elle débarque à Los Angeles car on s'intéresse à son travail afin de transformer son court en long métrage. Pour cela, elle signe un contrat avec Lou Burke, un producteur qui va immédiatement la trahir en confiant la réalisation du film à un autre. Furieuse, Lisa se tourne vers Boro, une étrange personne croisée lors d'un vernissage, qui lui propose de jeter une malédiction sur le producteur indélicat. Mais la magie a un coût, et Lisa va aller de Charybde en Scylla.

Comme l'affiche le montre, il y a un côté volontairement dégueulasse à cette série. C'est très Cronenberg par certains aspects. Mais c'est surtout une partie de Unknwown Armies dans toute sa splendeur : la magie est bizarre, il y a littéralement de la magie sexuelle, des zombies, des plantes d'appartement envahissantes, des tatouages, d'étranges modifications corporelles... Et surtout, l'héroïne vomit régulièrement des chatons. Je vous dis : les fans d'UA seront en territoire connu. Même les personnages plus secondaires vous feront penser à des PJ : la star de film d'action qui a du mal à contrôler ses addictions, l'ex-petit copain qui deale, l'actrice du court-métrage qui en a gros, des tueurs imbéciles...

Le bouquin dont cette histoire est adaptée semble critiquable car il est visiblement raciste et transphobe, mais évidemment Netflix a nettoyé tout ça pour garder que le bizarre et l'étrange. La série n'utilise apparemment que le premier tiers du livre, qui divise ses lecteurs. Je suis curieux de poursuivre cette découverte à l'occasion mais d'un autre côté, comme j'ai déjà trouvé l'histoire longuette en 8 épisodes...

24/02/2022

La Ville en Jaune

 
Avertissement d'usage sur le conflit d'intérêt : non seulement je n'ai pas payé ma copie du jeu, mais son auteur (Éric Dédalus) a déjà écrit un scénario pour la gamme Wastburg. Ceci étant dit, je ne connais pas Éric personnellement. Il m'a écrit une fois pour une entrevue dans JdR Mag, c'est là l'étendue de notre relation. Donc bon, je ne suis pas hyper objectif, mais je ne suis pas non plus inféodé aux 12 Singes, hein.

Et donc La Ville en Jaune est une campagne pour Cthulhu Hack. Elle prend place dans le Strasbourg des années 20, une ville qui non seulement vient de traverser une guerre mondiale mais également changer (une fois de plus) de nationalité. Les PJ prétirés sont des investigateurs assez classiques : des enquêteurs privés à qui un urbaniste demande d'aller renifler la merde. En effet, cet architecte est responsable d'un grand chantier (la Grande Percée), qui est une variante strasbourgeoise des travaux haussmanniens de la capitale. Sauf que de nombreux incidents viennent perturber les travaux. Les joueuses vont donc avoir de nombreuses pistes à remonter. Sans surprise, comme son nom l'indique, tout ça va pointer vers un grand classique de la lovecrafterie : le Roi en Jaune. Hastur. Carcosa...

Le classicisme de cette campagne est à la fois une de ses grandes qualités et son gros défaut. Je suis loin d'être un expert de l'Appel de Cthulhu et de ses dérivés plus récents, mais à la seconde où tu me dis Ville en Jaune, je sais déjà dans quoi je mets les pieds. Le déroulé de la campagne m'a donc paru très prévisible à la lecture. J'ai déjà fait jouer les Oripeaux du Roi en son temps, donc tout ça m'est apparu comme une énorme redite. Pas parce que c'est un plagiat, hein, mais parce qu'il est difficile de surprendre avec cette matière, il faut bien l'avouer. Une fois le dépaysement strasbourgeois initial dépassé, on se retrouve avec une formule qui sent le déjà-joué. Évidemment, tout le monde n'a pas eu les mêmes expériences ludiques, donc il se trouvera des tas de joueuses moins au fait de cette partie du Mythe et qui donc découvriront la menace carcosienne avec effroi. Mais pour des grognards, c'est pas nouveau, tout ça.

Et puis j'ai attaqué la lecture d'un autre livre du coffret : le Guide occulte de Strasbourg. Et là, oui, j'en ai eu de la nouveauté et de l'inédit. Dans une approche qui m'est chère, l'auteur passe en revue l'histoire de Strasbourg et donne des tas d'idées de scénarios pour exploiter la ville en dehors de cette campagne hasturienne. La ville possède un passé vraiment riche avec lequel Éric joue dextrement. Ça déborde de bonnes idées, c'est un supplément exploitable même en dehors de Cthulhu (oui, MJ de Nephilim, tu peux craquer). L'ouvrage se termine par une présentation plus concrète de Strasbourg en 1920, ce qui est indispensable pour bien faire vivre le décor pendant la campagne.

Bref, on a à la fois affaire à un décor hyper original (pour moi qui n'ai jamais foutu les pieds à Strasbourg, c'est une découverte) avec un passé riche, une situation géopolitique intéressante, un projet architectural bien ancré dans le réel mais aussi une campagne plus traditionnelle qui respecte très bien les règles du genre et donc est anticipable dans ses grandes lignes. Si je la compare à la campagne précédente de la gamme (Les Encagés), Tristan proposait à la fois un habillage décalé (jouer des gendarmes) et une intrigue qui prenait le Mythe à revers. C'est encore une fois un reproche de lecteur un peu blasé, mais il y a des tas de tables qui auront plaisir à se laisser surprendre par une telle intrigue.

Le tout vient avec du matos somptueux. Un écran qui donne l'impression d'être en kevlar, des portraits de PNJ à gogo, une carte très pratique, des aides de jeu qui vont permettre de faire vivre cette enquête autour de la table, plus deux scénarios bonus pour continuer d'exploiter Strasbourg. Il y a, encore une fois, une vraie plus-value en terme de production. Le résultat est vraiment de qualité, on ne se moque pas du client. Allez, un dernier regret : il vous faudra acquérir les règles du Cthulhu Hack à part. Elles étaient présentent dans le coffret des Encagés, mais je comprends le dilemme : si tu les mets dans tous les coffrets, on t'accuse de faire du remplissage, et si tu ne le fais pas, un fâcheux te le reproche sur son blog.

Foncez si vous voulez découvrir une ville méconnue par les gens comme moi, Strasbourg offre un terrain de jeu passionnant. Et si en plus vous n'avez jamais bassiné vos joueuses avec une vieille pièce de théâtre qui rend fou, alors vous allez doublement en avoir pour votre argent. Pour les vétérans de l'Appel, c'est moins indispensable, mais ça reste du matos de qualité. Ou alors, ça vous donnera envie de réunir une table de joueuses qui ne connaissent pas cette partie du Mythe. Parce que c'est mon cas : comme je trouve cette campagne plus intéressante que les Oripeaux du Roi, je souhaite pouvoir la faire jouer à des novices en enquêtes cthulhoïdes. Ça devrait fonctionner du feu de dieu avec ce public.

09/02/2022

The Beetwen


The Between est un jeu de rôles qui propose d'incarner des gens anormaux qui chassent des monstres dans un Londres victorien. Ils travaillent pour la Maison Hargrave (dont le propriétaire reste mystérieux) et peuvent être aussi bien confrontés à un vampire, un tueur en série qu'un loup-garou. En fait, les PJ interviennent quand Scotland Yard est incapable d'agir. Sauf que bien évidemment, comme ils sont eux même monstrueux, les PJ sont tiraillés entre leur devoir et leurs pulsions inquiétantes. Le jeu est lourdement inspiré par la série télévisée Penny Dreadful, mais on reconnait bien sûr des parfums de From Hell, La Ligue des gentlemen extraordinaires, Dracula et autres joyeusetés gothiques. On est en territoire connu.

Mécaniquement, le jeu est la suite logique de Brindlewood Bay, du même auteur (Jason Cordova). On retrouve donc les mêmes outils, mais qui ont bénéficié de l'expérience de Jason. Ainsi, s'il n'y avait qu'un playbook pour incarner une petite vieille amatrice d'enquête et qu'il était simplissime, dans The Between on retrouve 7 playbooks différents :
- l'Intermédiaire, qui est le réceptacle de pouvoirs magiques impies
- l'Explorateur, un riche globe-trotter sans scrupule dont les actes vont avoir des conséquences
- l'Américain, qui dégaine son Colt en faisant Pew, pew, pew, Merica'
- la Mère, une scientifique de génie qui a perdu quelqu'un de cher
- l'Indéniable, dont la beauté est si envoûtante qu'un culte londonien la révère
- le Serviteur, qui fait le sale boulot
Le septième playbook (l'Orphelin) n'est disponible qu'en cours de jeu, quand certaines conditions sont remplies.
On est là dans des playbooks traditionnels du PbtA : ils contiennent tout ce qu'il faut pour créer son personnage, la joueuse n'a qu'à faire des choix. Et contrairement à Brindlewood Bay, chaque personnage a accès a plusieurs pouvoirs spéciaux à mesure qu'il évolue.

À l'instar du premier jeu de Jason, c'est un jeu d'enquête mais où le MJ ne connait pas le nom du coupable à l'avance. En fait, il ne sait pas grand chose de plus que les PJ car il est là pour découvrir la menace en même temps que les joueuses. Il dispose d'une situation de départ, de questions à poser aux joueuses en cours d'enquête, d'une brochette de suspects et d'une liste d'indices flottants, mais il va improviser tout du long. Oh, pas de panique : il n'est pas en roue libre pour autant. En fait, le jeu est très ritualisé : il y a des phases précises (l'Aube, le Jour, le Crépuscule, la Nuit) qui déclenchent des éléments narratifs qui structurent une histoire de monstres. C'est comme suivre une recette tout en expérimentant en changeant les ingrédients. On est donc paradoxalement hyper encadré tout en ayant beaucoup de liberté.

Dans les idées géniales qui n'étaient pas présentes dans Brindlewood Bay, il y a les Unscenes, des moments qui sont narrés par les joueuses et qui n'ont rien à voir avec l'intrigue du moment. Ce sont juste des vignettes qui donnent vie au décor de jeu. C'est un peu l'équivalent de "Pendant ce temps-là, ailleurs dans Londres...". Mais les joueuses peuvent gagner des XP supplémentaires si les thématiques de ces scènes d'ambiance recoupent symboliquement leurs actes pendant l'enquête. Ainsi, si un PJ enquête sur un étrange personnage torturé par son addiction à l'opium, on pourrait imaginer des vignettes qui parlent d'un ouvrier père de famille qui dépense ses dernières pièces pour acheter son tabac plutôt que de ramener à manger à la maison. Mettons.

Je sais que les scénarios d'enquête, c'est très clivant en JdR. Certains joueurs aiment jouer contre le scénario : ils apprécient le fait qu'il y a un mystère préétabli et qu'il va falloir tout faire pour rétablir la vérité que seul le MJ connaît. Et je l'avoue, ça a été mon mode opératoire depuis toujours. J'écris des trucs très scriptés. Mais en jouant à Brindlewood Bay, j'ai découvert le plaisir de jouer une enquête à l'aveugle. C'est vraiment plaisant de jouer des scènes sans avoir d'arrière-pensée de MJ derrière la tête. Je n'essaye pas de manipuler ma table pour aller dans le sens que je veux : je joue véritablement pour découvrir où va nous emmener cette histoire en construction. Les joueuses introduisent un nouvel élément ? Parfait, on dit oui (ou même « Oui, mais... » pour être fidèle aux grands principes de l'impro théâtrale) et on voit ce que ça donne. Et la magie des jeux de Jason Cordova, c'est qu'il y a une mécanique prévue en jeu pour que les joueuses assemblent tous les indices récoltés en une théorie unificatrice avant de lancer les dés pour vérifier si c'est bien ça. Ça demande un peu de gymnastique mentale, mais ça fonctionne : on est capable, collectivement, de justifier tous les éléments qu'on a imaginés autour de la table de jeu. Notre esprit humain est fait pour trouver des liens entre des choses séparées en apparence.

Bien sûr, les indices flottants, c'est pas si nouveau que ça. Tous les MJ le font instinctivement quand ils déplacent un indice sans rien dire pour maintenir l'illusion du scénario qui prévoit tout. Mais avec The Between, on ne ment pas aux joueuses : on est toutes présentes autour de la table pour construire ensemble une enquête un peu glauque tout en jouant des gens pas vraiment nets. On bricole collectivement une histoire en suivant les consignes, et tout ça nous mène vers une intrigue satisfaisante. Moins de préparation pour le MJ, plus d'agentivité pour les joueuses : tout le monde y gagne. Le livre de base est d'ailleurs livré avec 6 menaces qu'il suffit de lire 5 minutes avant la séance de jeu pour que tout le monde s'amuse. Et d'enquête en enquête, on découvre que ce ne sont pas des histoires indépendantes et qu'il y a un génie du mal derrière tout ça. Là encore, le jeu propose des outils simples pour que ce Grand Méchant émerger le plus naturellement du monde de la fiction que l'on crée ensemble.

Bref, si vous trouviez Monster of the Week ou Urban Shadows un peu trop complexes, The Between est bien plus abordable. Par exemple, il n'y a pas de règles de combat spécifiques. Donc pas d'arme faisant tel type de dégât ou bien des PJ capables d'encaisser tant de blessures. En cas de bagarre, on utilise une manœuvre générale, et en cas de 6-, le MJ va sans doute annoncer à la joueuse que son personnage meurt dans d'atroces souffrances. Mais pas de panique : un système de point de destin va permettre à la joueuse de rembobiner la narration et d'éviter la catastrophe. Sinon il y a une mécanique de conditions (des traits, donc) qui permet de décider "On disait que ton bonhomme, il est (blessé)".

Ah oui : ne vous attendez pas à devoir lire une ligne de background sur la version victorienne de Londres : on est là pour s'amuser avec les clichés du genre. Donc on précise le décor au fur et à mesure qu'on joue. On a besoin du nom d'un ministre ? On l'invente sur le pouce. Encore une fois, tout est fait pour que le jeu soit accessible. Pas besoin d'avoir une maîtrise en Histoire et de se taper un supplément de 256 pages pour avoir un aperçu du décor : on précise autour de la table les éléments dont on a besoin pour la fiction. Le reste, c'est du bruit.

Sur Twitter, Jason a émis l'envie de faire une variante versaillaise de The Between. Ça serait une excellente idée. Moi aussi, Le Pacte du Loup est mon film historique préféré. Il a également en tête de produire un SRD pour permettre à d'autres créateurs de proposer des variations autour de sa proposition ludique et de hacker son jeu. C'est vraiment agréable de découvrir qu'un Texan qu'on ne connaissait pas il y a un mois propose du matériel de jeu qui correspond à 253 % à mes besoins et ma manière de maîtriser (à la cool, on va dire). J'espère qu'il y aura un éditeur qui se saisira de ce The Between car c'est un petit jeu malin qui propose beaucoup de choses en peu de pages. L'auteur ne se gargarise pas pendant des pages sur le pourquoi du comment il propose un tel gameplay : son jeu démontre très clairement ce qu'il cherche à émuler sans pour autant proposer une énième usine à gaz.

Bref, The Between, c'est 15$ sur DriveThruRPG.