06/08/2022

Entrevue avec Tristan Lhomme à propos de la campagne Les Encagés


Bonjour Tristan,

Je nie tout.

Tu as choisi de camper ta campagne Les Encagés dans le Bordelais. As-tu un attachement personnel à cette région ?

Oui. Ma marraine a habité à Bordeaux ou dans certains des villages où se déroule l’action. Du coup, il m’est arrivé de passer des vacances dans la campagne bordelaise, il y a bien longtemps… J’en garde le souvenir d’un décor de vignes et de coteaux assez différent de mes forêts normandes, de l’idiot du village qui avait eu le visage arraché par un coup de fusil et de boulangers qui devenaient inexplicablement hostiles quand on leur demandait – en toute innocence – un pain au chocolat.

Un bien beau pays, en vérité.

J’ai donc un lien avec la région, mais des souvenirs d’adolescence ne font pas un lien fort. Lors de la rédaction, je me suis beaucoup appuyé sur Wikipédia, comme tout le monde.

Les lieux visités par les PJ sont réels, les différents villages où se déroule l’action existent bel et bien… Est-ce important pour toi de jouer avec le réel pour renforcer l’immersion ?

« Un » réel, plutôt. Je n’ai pas de problèmes à essayer de restituer un réel « sur plan », genre Arkham en 1926, mais j’ai copieusement trafiqué le « vrai » Bordelais pour les besoins de mon histoire – et pour laisser au meneur de jeu le plaisir de combler les blancs que j’ai délibérément laissé ici ou là.

Prenons un exemple : le château de Dardenac. Je le connais bien et j’aurais pu le décrire, que ce soit en quelques lignes ou plus en détail. Je m’en suis passé. Les meneurs de jeu épris de réalisme peuvent en trouver des photos en deux clics de Google. Ceux qui se fichent de savoir que c’est une grosse bâtisse XIXe siècle peuvent en faire complètement autre chose – une forteresse médiévale plus ou moins croulante, par exemple.

Et pourquoi avoir en particulier placé le récit en 2013 ?

Parce que quand j’ai écrit le premier jet des Encagés, nous étions en avril 2013 – mes archives attestent que j’ai livré la version 1 à Sans Détour le 21 avril 2013, et qu’ils l’ont refusé début mai, pratiquement au moment du début de la campagne. Si les choses s’étaient passées comme prévu, il serait sorti à la rentrée 2013, et mes gendarmes auraient opéré dans « le présent ».

Au fil des quatorze ou quinze itérations successives qui se sont succédé entre 2013 et 2020, je me suis posé plusieurs fois la question de changer la date, mais en définitive, quand la publication est devenue un horizon concret, j’ai décidé de rester et de jouer « historique ».

En dehors du fait que j’aurais perdu quelques bouts d’information qui n’auraient plus été pertinents, l’un des éléments qui a joué dans cette décision a été… le Brexit. Cette campagne comporte plusieurs volets britanniques. Or, en 2013, la Grande-Bretagne est un membre – réticent – de l’UE. Après 2016, elle est sur le départ, ce qui aurait sûrement coloré les relations des gendarmes avec certains suspects et avec leurs homologues du CID, et plus je me serai rapproché du présent, plus ces relations auraient été compliquées. Or, je n’aime pas rajouter des complications pour pas grand-chose. Et puis pour vous, je ne sais pas, mais vu d’ici, le début du mandat de François Hollande, avant Charlie, ça donne l’impression d’une période à peu près paisible.

Est-ce toi qui as fait le choix de motoriser la campagne avec Cthulhu Hack ou bien est-ce une contrainte éditoriale ?

Ce n’est pas un secret : Les Encagés est né comme un scénario pour L’Appel de Cthulhu et plus spécifiquement pour Sciences forensiques et psychologie criminelle. Il a été refusé parce qu’il était trop long et que le supplément lui-même était déjà passablement massif. Après plusieurs années à essayer de le refourguer à Sans Détour dans des versions retravaillées qui ne rentraient jamais dans leurs plannings, cet éditeur a fini par percuter un très méchant récif et par couler…

À partir de là, j’avais le choix entre 1) ranger définitivement Les Encagés dans le tiroir aux invendus ; 2) attendre que Chaosium annonce le nom du repreneur français de L’Appel de Cthulhu et tenter ma chance avec lui ; ou 3) envoyer un mail aux XII Singes qui cherchaient des histoires pour leur collection Dark Monkeys.

Comme j’avais déjà eu de bonnes expériences sur Wastburg avec MM. les Singes, j’ai opté pour la dernière solution. Bien m’en a pris !

As-tu eu des retours de la part de rôlistes gendarmes sur ton traitement de leur institution ?

Pas vraiment, non, en dehors d’un commentaire sur l’inflation des grades dans l’équipe – deux capitaines et trois lieutenants, ce n’est apparemment pas « réaliste ». Mais c’est le niveau de « réalité » que je visais, celui d’un polar ou d’un téléfilm.

Quel est ton ressenti sur les différents retours que tu as reçus sur Les Encagés ?

Un petit secret d’auteur : la plupart du temps, on livre un texte, on reçoit ses exemplaires… et puis plus rien. Un ou deux retours sur Casus NO pour dire que c’est bien, mais que ça aurait été mieux motorisé par ce système serbo-croate qui est hype cette semaine, et si possible en mettant en scène des hobbits samouraïs psioniques dans un monde de space opera plutôt qu’avec de vulgaires gendarmes. Ensuite, il y a une fiche Grog qui divulgâche les ressorts de l’intrigue. Et c’est fini. Parfois, des années plus tard, on croise des joueurs qui ont joué et aimé votre bébé, mais c’est loin d’être systématique.

Pas cette fois.

Presque tout de suite, il y a eu des retours, des comptes rendus de partie, des actual play… et même des meneurs de jeu qui m’ont contacté pour me raconter comment ça se passait chez eux. Parmi eux, j’ai la grande chance d’avoir eu un auteur de romans policiers qui fait jouer une table entière de collègues, ce qui fait que j’ai sans doute bénéficié d’un crash test par des gens encore plus exigeants que des gendarmes.

Considères-tu Les Encagés comme ton magnum opus ?

Ce n’est pas à moi d’en décider, mais c’est certainement le projet sur lequel j’ai passé le plus de temps, et où j’ai déployé le plus de stratégies d’écriture différentes – du premier jet écrit d’un trait aux longues sessions d’écriture itérative où je reprenais tout depuis le début pour traquer les développements possibles, puis les développements de ces développements.

Sept ans de boulot, quand même. Pas en continu, mais une ou deux fois par an, je le reprenais, je le relisais et je rajoutais ce qui me semblait manquer avant de le rentrer dans sa boîte…

Après, je ne compare pas, mais Selenim et les trois gros projets cthulhiens que j’ai commis pour L’Appel de Cthulhu période Sans Détour – Sous un ciel de sang, Le Musée de Lhomme et un gros morceau d’Aventures effroyables sont aussi de chouettes bébés.

Sur YouTube, on peut retrouver l’actual play de l’équipe Time to Roll. As-tu écouté leur version des Encagés ?

Les dix premières minutes, et c’est une frustration. Je suis incapable de rester immobile à écouter une partie enregistrée ou un podcast. Et si je me lance dans un truc en me disant que je vais l’écouter en tâche de fond, je perds le fil et tiens, zut, j’ai perdu un quart d’heure, faut que je revienne en arrière (ce que je ne fais pas, bien sûr).

Finalement, pour une histoire avec des militaires, leur hiérarchie n’est pas très pesante dans leur enquête. Avais-tu peur de trop encadrer les PJ et de leur faire perdre de leur agentivité ?

Il y a de ça, mais c’est aussi une histoire de « réalisme » ou plutôt de simili-réalisme. Une fois de plus, je parle du « réalisme » des polars, romans ou films. La gendarmerie est une grosse bête où il y a de tout. Les membres des Sections de Recherche sont des enquêteurs qui peuvent opérer en civil – même si on a pris grand soin, dans les illustrations, de tous les représenter en uniforme – et ils jouissent d’une autonomie relative. Elle est sans doute moindre dans la réalité que la campagne, mais j’ai toujours trouvé que le « Vous êtes là, et les PNJ vous disent de faire ça » n’avait pas beaucoup d’intérêt. À ce tarif, autant laisser le meneur de jeu s’amuser tout seul…

Fort du succès de la campagne dans la francophonie, une traduction en anglais serait-elle envisageable ?

J’aimerais bien, mais c’est un autre univers, et le contexte bordelais et gendarmesque exigerait sans doute d’être explicité pour les joueurs d’outre-Atlantique – et même d’outre-Manche. D’un autre côté, avec son « Jeu de l’année » et une campagne de réédition qui s’annonce bonne, elle a une certaine légitimité…

Le livre de base se lit vraiment comme un polar. Serais-tu tenté d’adapter toi-même ou bien de déléguer une adaptation en roman de cette histoire ?

Pas forcément, mais cette expérience a bel et bien changé quelque chose dans ma façon d’écrire. À un certain niveau, ça a rendu l’écriture plus difficile, parce que ça a placé la barre beaucoup, beaucoup plus haut qu’avant.

Jérôme Barthas est intervenu comme directeur éditorial sur la campagne. Qu’a-t-il apporté au projet ?

Une énorme plus-value à une multitude de niveaux, allant de la cohérence globale aux rapports de tests en passant par la création des aides de jeu et la structure finale de la campagne, sur laquelle on a eu de longues discussions. Je crois qu’il a évoqué quelque chose comme 400 mails échangés pendant la dernière année et demie de développement… pas tout à fait un par jour, donc, mais pas loin.

Franchement, j’ai rarement aussi bien travaillé avec un éditeur ! Merci Jérôme, du fond du cœur.

Tu proposes des scénarios hors procédure qui permettent de jouer des scénarios one-shot dans le passé qui éclairent certains événements de la campagne. Sais-tu si ces scénarios optionnels sont tous joués et lesquels sont les plus plébiscités ?

J’ai des retours là-dessus, et cela varie selon les groupes.

Le plus joué semble être L’Affaire Lombardi, ce qui est logique, car il est à la fois court et proche de l’enquête principale. Le Labyrinthe a reçu des critiques contrastées. Il est difficile à mettre en scène, peut foirer si les joueurs n’adhèrent pas, mais s’avère très sympa quand il tourne bien. La Bête d’Aubeterre n’est pas joué par beaucoup de groupes, sans doute en raison de sa longueur, mais ceux qui s’y sont risqués apprécient l’expérience. Enfin, depuis les tests, plus personne n’est venu me dire qu’il avait joué L’Abbaye de Monte-à-regret. Ça m’apprendra à écrire des trucs avec pour cahier des charges « complètement barré, non, encore plus barré que ça » !

Les scénarios hors procédure sont une idée géniale pour apporter un éclairage différent à l'histoire. Comment est venue cette idée, et celle de faire autant varier le gameplay de l'un à l'autre ?

L’idée elle-même m’est venue en lisant la nouvelle mouture de Terreur sur l’Orient express, qui propose exactement la même chose : des scénarios situés dans le passé éclairant le présent des investigateurs.

Mon apport a été de définir ces excursions comme « hors procédure ». Je ne sais toujours pas d’où m’est venu ce terme, mais il a dicté le contenu : des éléments pour aider les gendarmes à se forger une intime conviction, mais impossibles à faire rentrer dans les cases exigées par la loi – autrement dit, une source de dilemmes potentiels pour des enquêteurs qui doivent être beaucoup plus carrés que des investigateurs.

Quant aux changements d’ambiance… je me suis vite rendu compte que c’était juste plus intéressant si on bougeait la focale, et que ça permettait en plus d’écrire des histoires typées. L’Affaire Lombardi est le scénario archétypal de chasse au culte qui est le fond de sauce de tous les jeux cthulhiens depuis quarante ans, monté de manière un peu plus nerveuse que la moyenne. Le Labyrinthe a été pensé comme un exercice de destruction du groupe à la Johan Scipion. La Bête d’Aubeterre est son exact contrepied, un scénario où les joueurs peuvent être héroïques – pas sans risques ni conséquences, mais quand même. Enfin, L’Abbaye de Monte-à-regret est un OLNI, un Objet Ludique Non Identifié qui a… disons dérapé en cours d’écriture, et c’est très bien comme ça.

Arrives-tu vraiment à faire la différence entre le travail du procureur et celui du juge d’instruction, toi ?

Il y a de cela très longtemps, je me suis inscrit en fac de droit, avec comme horizon l’École Nationale de la Magistrature. Bon, on va dire que j’ai bifurqué : au lieu de bosser, j’ai fait jeu de rôle option Appel de Cthulhu, puis je me suis retrouvé à Casus Belli. Il ne me reste pas grand-chose de ces années, hormis un certain intérêt pour tout ça, qui a fait de moi un consommateur de polars.

Mais bon, là encore, il est question de mettre en place « un » réel. Procureur et juge d’instruction interviennent pour faire grosso modo la même chose, diriger le travail des enquêteurs, mais dans des phases différentes de l’enquête. Rentrer dans le détail aurait été casse-pied pour les non spécialistes. Cependant, la présence de l’un, puis de l’autre, m’a donné une occasion de développer des événements autour du palais de justice…

Si Netflix ou France 2 achetaient ton histoire, quels acteurs rêverais-tu de voir incarner tes gendarmes et tes encagés ?

À part deux personnages pour lesquels j’ai donné des consignes à l’illustrateur, je n’ai pas du tout creusé la question. Si un producteur veut acheter les droits – ohé, si vous me lisez, je suis joignable par mon éditeur ! – je verrai bien de qui j’hérite.

Le surnaturel est à la marge de cette campagne. Même si on peut difficilement t’accuser d’opportunisme, ne trouves-tu pas déplaisant qu’une telle campagne doive être estampillée « à la Lovecraft » pour se vendre ?

En fait, c’est à la fois une conséquence de cette fameuse écriture itérative, et un effet de bord du passage à Cthulhu Hack.

La version 1 était un incontestable scénario pour L’Appel de Cthulhu, avec un culte d’un Grand Ancien pas très connu, mais présent dans le livre des monstres depuis des décennies. Je m’éloignais d’un déroulé classique en rejetant l’intervention du culte dans le passé, j’optais pour des enquêteurs plutôt que pour des investigateurs, bref, tous les éléments qu’on retrouve dans la mouture finale étaient déjà là, mais il était sans doute plus reconnaissable comme un bon vieil Ahdécé.

Et puis, je suis repassé dessus. Encore. Et encore. Et à chaque fois, je me posais des questions qui m’éloignaient un peu plus du surnaturel. Et si ce couple de PNJ avait un enfant ? Comment est-ce que ça affecterait leur position dans la campagne ? Comment donner un alibi incontestable à ce suspect un peu trop évident ? Comment justifier qu’Untel en sache un peu trop long sur l’enquête ? Que se passera-t-il si les gendarmes mettent Truc ou Machin en garde à vue ? Et comment la presse va-t-elle réagir à une affaire aussi sensible et complexe ?

Petit à petit, au fil des réponses à toutes ces questions, je me suis retrouvé à tisser une intrigue policière parce que… eh bien, parce qu’il le fallait, vu qu’elle allait être vécue du point de vue de gendarmes. Et au passage, j’ai considérablement dilué les cthulheries. Pour moi, ça reste la même campagne, mais quand je rouvre la version 1, je vois flou…

Ensuite, il y a eu le passage à Cthulhu Hack, qui s’est avéré extraordinairement libérateur.

Le Grand Ancien auquel j’avais eu recours dans la première mouture était Y’Golonac, l’un des bébés de Ramsey Campbell. Campbell est un grand monsieur, qui n’a qu’un seul défaut : il est encore en vie. Et si Chaosium a le droit d’utiliser ses créations, pour Cthulhu Hack, il aurait fallu que j’attende soixante-quinze ans après sa mort.

Donc, exit Y’Golonac et Les Révélations de Glaaki, autour desquels tournait l’intrigue initiale. Il fallait que je fasse autre chose… et c’est là que je me suis rendu compte que, si j’avais un culte, je n’avais pas besoin qu’il adore un Grand Ancien en particulier, bien au contraire. J’ai donc décidé de reculer mon Grand Ancien à l’arrière-plan, puis de le rendre modulable, et j’ai rempli le vide avec mes propres élucubrations… ce qui a complètement bouleversé mes plans pour certains hors procédure, et pour le mieux.

Oh, et pour revenir à la racine de ta question : j’ai toujours été surpris que le polar soit à ce point marginal en jeu de rôle – sauf si les détectives sont des samouraïs dans une station spatiale ou des hobbits dans une cité naine, parce que là, ça passe. Mais bon, c’est comme ça, il faut faire avec.

Il y a de nombreuses raisons pour ne pas utiliser les violences sexuelles dans un scénario, du coup, quelles sont celles qui t’ont décidé à le faire quand même ?

Il faut arrêter de se voiler la face : ça fait quarante ans que les investigateurs démolissent des sectes qui kidnappent des gens, et pas pour leur offrir un café. Le chapitre londonien des Masques de Nyarlathotep, pour ne citer que cette campagne, propose un calendrier des rituels sexuels qui n’a jamais suscité d’indignation, sans doute parce qu’il garde un certain flou artistique sur ce qui s’y passe effectivement. Et sous les descriptions allusives de Lovecraft, j’ai toujours eu l’impression que le culte originel de Cthulhu, celui des bayous de Louisiane… comment dire ? Enfin bon, voilà, quoi.

Ensuite, il y a l’autre matériau source de la campagne, le polar. Là, personne ne prend de gants, au contraire, plus c’est noir, mieux c’est. Dans l’absolu, pour communiquer avec mon lecteur, le MJ, je n’avais pas besoin de trop m’étendre… mais je me suis retrouvé coincé par mes propres aides de jeu. Il me fallait des rapports d’autopsie, et donc des descriptions. On s’en est sorti en se contentant de résumés relativement abstraits, supposés rester tolérables à la lecture.

Enfin, brochant sur tout ça, il y a l’évolution des outils et du public. C’est venu assez tard dans le processus, mais à un moment donné, j’ai tout relu en essayant de voir le texte du point de vue d’une victime. J’ai transformé de fond en comble une scène qui était là depuis le début et à laquelle je tenais, j’ai coupé quelques détails gratuits, et j’ai introduit le long passage sur la X-card et le consentement qui se trouve en début de campagne.

Est-ce que l'utilisation de la technologie dans une campagne complique ton écriture (par exemple années 1920 vs maintenant) ?

Oui et non. Le vrai changement, c’est le passage des « investigateurs », qui sont là avec leur bonne volonté, un acharnement parfois suicidaire et des motivations plus ou moins foireuses, aux « enquêteurs » payés pour comprendre ce qui s’est passé, à qui la République donne les ressources pour le faire.

Du coup, j’avais la possibilité d’utiliser toute la panoplie, téléphonie, balistique, ADN, empreintes digitales et autres traces, analyse de fibres, informatique, et je me suis bien amusé avec. Mais un scénario années 1920 placé dans la même optique que Les Encagés aurait aussi son déploiement de technologie. Dans toute la liste que je viens de dresser, il n’y a guère que l’ADN et l’informatique qui ne soient pas connus des contemporains d’Hercule Poirot. Tout le reste est en place, sous des formes plus primitives, moins codifiées et plus compliquées à utiliser.

Est-il vrai que dans Les Encagés 2, l’enquête tournera autour de Didier Lallement, le Profond le moins discret de France ?

Si je devais réécrire un polar, mâtiné ou non de fantastique, je m’intéressais plutôt à Xavier Dupont de Ligonnès. Cela dit, pour l’instant, il n’y a pas d’Encagés 2 dans les tuyaux.

Alors que la Pléiade annonce que Lovecraft sera édité dans sa prestigieuse collection, fais-tu partie des gens qui trouvent que c’est une consécration ou bien ceux qui pensent qu’on peut adorer le Maître de Providence sans nécessairement institutionnaliser ses textes ?

Cela mérite une réponse en deux volets. Lovecraft a passé sa vie à laisser des collègues lui emprunter ses Grands Anciens, quand il ne piquait pas ceux de Clark Ashton Smith ou qu’il n’assassinait pas un double fictif de Robert Bloch… Ce qu’on appelle « mythe de Cthulhu » est un grand jeu intertextuel qui mobilise une foule d’écrivains depuis bientôt un siècle. Au point où nous en sommes rendus, j’éprouve une grande admiration pour les auteurs capables de renouveler cette matière, et ce quel que soit leur média de prédilection, romans, nouvelles, jeu de rôle, whatever.

Second versant, l’histoire éditoriale de Lovecraft, un auteur obscur qui est parti du fanzinat – pardon, du « journalisme amateur » – pour végéter dans les pulps, qui n’a connu les honneurs de la publication en volume qu’après sa mort… alors qu’aujourd’hui, il est tout ce qu’il y a de plus institutionnalisé dans son propre pays.

Ici en France, je me souviens de l’époque où la sortie chez Bouquins était vue comme une consécration. Alors La Pléiade, oui, pour un auteur publié en France, c’est le sommet, bien sûr, mais c’est dans la logique de sa trajectoire. Et à titre personnel… j’en achète de temps en temps, alors je ne priverai pas d’un coffret Lovecraft, mais ça sera un plaisir de collectionneur, pas forcément de lecteur. Pour lire, j’ai déjà tout ce qu’il me faut, de J’Ai Lu en lambeaux de ma lointaine jeunesse à l’édition Mnémos superbement retraduite par David Camus de l’an dernier.

Et pour finir, une paire de questions sans rapport avec Les Encagés.


Allons-y !

Tu avais émis l'idée d'un contexte de jeu situé en France au XVIIIe siècle. Est-ce que c'est abandonné, ou en cours de développement ?


J’ai un peu plus qu’émis l’idée : j’ai dans les 500 000 signes de Cthulhu Louis XVI sur mon disque dur. (Chiffre non contractuel, ça fait longtemps que je n’ai pas repris tout ça, mais en gros, ça fait un bouquin de 200 pages.) Il couvre la période allant de 1774 à 1789, et a représenté un boulot gigantesque…

L’ennui est que ce n’est pas un bouquin tout prêt, c’est un patchwork de notes et de chapitres rédigés pour un ouvrage qui, finalisé, serait deux ou trois fois plus gros, donc impubliable. Certains morceaux, comme la création de personnage, ont été prêts… mais ils ont été rédigés pour la 6e édition et nécessiteraient un dépoussiérage. D’autres sont plus ou moins présentables, certains sont énormes et sans doute superflus, alors que des éléments vitaux existent à l’état d’une demi-page de notes.

Tout cela aurait besoin que je prenne une machette et que je redescende dedans… et pour l’instant, ça ne m’amuse plus. Ça me reprendra peut-être, un jour, qui sait ?

Est-ce que tout l'arc narratif de la Terre du Futur commencé dans Casus V4 s'est terminé avec (Ab)négation ?

Qu’est-ce que j’en sais ? Il était terminé en 2012 lorsque j’ai bouclé la trilogie initiale, Étoiles propices Je n’avais pas prévu de rouvrir le dossier cinq ans après. Je ne savais pas du tout à quoi ressemblerait (Ab)négation avant… eh bien, que je ne me mette la pression pour écrire un quatrième scénario urgent pour Aventures effroyables.

J’ai des notes sur d’autres itérations locales, du type Genius Loci, qui pourraient potentiellement me ramener dans le futur, et un squelette d’un truc situé après une victoire locale des Grands Anciens qui pourrait (ou pas) se dérouler quelques années après Étoiles propices. Est-ce qu’elles deviendront autre chose un jour ? Nyarlathotep seul le sait.

Merci Tristan !

02/08/2022

La Forêt


Je le confesse : je suis le premier à snober les séries télé françaises car j'ai beaucoup souffert dans ma jeunesse devant d'immondes série de l'été ou bien devant L'Instit. Alors quand je vois passer des horreurs tels que :


ou bien encore ce chef d'oeuvre :


je pouffe. Non mais qu'est-ce qu'ils ont fait à mon Joey qui voulait foutre le feu au monde entier ?

Tout ça pour dire que je ne vois désormais la télé française que par le prisme de Netflix Canada. C'est pas forcément ce qui se fait de mieux  dans l'hexagone qui se retrouve sur la plateforme, mais de temps en temps je clique sur un titre pour le plaisir malsain d'être conforté dans mes a priori négatifs sur la télé française. La Forêt fait partie intégrante de ces expériences amusées où je regarde un truc juste pour le plaisir de pouvoir ensuite m'en plaindre à ma femme en disant "Tu devineras jamais à quel point cette nouvelle série française est conne..." Ça se passe de nos jours dans les Ardennes françaises. Une lycéenne disparaît, et dès lors la brigade de gendarmerie locale est embarquée dans une de ces enquêtes où l'on se rend compte que tout le monde dans le village a un secret à cacher. Un nouveau capitaine assez taciturne vient d'arriver en poste, il est très collet monté. Cela tranche avec la lieutenant qui a toujours été en poste ici et qui dit "Non, mais c'est bon, lui on va pas l'arrêter pour alcoolémie au volant, c'est Thierry, je le connais, merde, quoi". En six épisodes, on va donc assister à la mise en place d'une enquête de gendarmerie classique : des interrogatoires, des recoupements, des consultations de relevés téléphoniques. Je n'en dis volontairement pas plus sur l'intrigue car il serait criminel de divulgâcher le scénario, mais l'intrigue possède son lot de retournements et de mystères mystérieux. Il y a bien quelques clichés narratifs, mais dans l'ensemble l'histoire se tient bien et les comédiens sont bons. J'ai versé ma petite larme à la toute fin, parce que mince, c'est quand même émouvant.

Si je prends la peine de vous parler de cette série en particulier, c'est tout simplement que ce billet n'est en vérité qu'une info-pub pour la campagne de financement de la réimpression de Les Encagés, la plus meilleure campagne d'enquête, qui est signée par Tristan Lhomme. La forêt des Ardennes n'est pas vraiment identique à la campagne bordelaise de la campagne, mais si vous avez comme moi besoin de visualiser les choses avant de vous lancer dans le JdR, La Forêt permet de se projeter dans l'ambiance gendarmerie. Un truc qui est important dans les Encagés et qui est bien rendu, je trouve, dans la série, c'est que les PJ n'ont pas à se cogner tout le travail : ils peuvent déléguer. Dans un scénario de JdR classique, on veut que les joueurs soient aux premières loges pour tout et qu'ils fassent tout. Mais dans cette configuration gendarmesque, les PJ peuvent sous-traiter des pans entiers de l'enquête. Ce n'est pas à eux de faire un jet d'Informatique pour retrouver les données laissées sur tel ordinateur : il y a des techniciens pour ça. Il faut surveiller un site ? Eh ben on désigne des gendarmes de base qui vont se coltiner la corvée pendant que les PJ se concentrent sur la résolution de l'enquête.

Bref, les Encagés, c'est bien. Et La Forêt, c'est comme un actual play d'une enquête hors procédure qui pourrait se trouver dans le livre de Tristan. D'ailleurs, une partie de l'intrigue de la série se base sur un étrange symbole qui a titillé mon neurone à surnaturel, c'était très plaisant.

19/07/2022

Noon du Soleil Noir de LL Kloetzer


Je n'avais lu jusqu'à présent qu'un demi livre de LL Kloetzer, Cleer, malencontreusement oublié dans un avion, puis racheté, puis mis dans un carton pour revenir en Europe. Il devrait ressortir dudit carton d'ici quelques semaines. En attendant, la sortie de Noon du Soleil Noir m'a fait de l'oeil : non seulement c'est pas tous les jours qu'un couple d'auteurs connus plutôt SF s'attaquent à la fantasy, mais en plus la Sword & Sorcery est un sous-genre peu exploité et cliché. 

J'espérais que le talent du couple Kloetzer surmonterait cet écueil, et je ne me suis pas trompé. Noon du Soleil Noir raconte la rencontre dans la Ville aux Mille Fumées de Yors, mercenaire vieillissant et Noon, jeune sorcier aussi puissant que naïf, et les entourloupes qui s'ensuivirent. Arnaques, sorcelleries, cultes anciens, manigances politiques, tout cela fait un récit court et tendu. Et si l'intrigue est simple, le souffle est présent. 

Le style est plein de verve, l'histoire pleine de rebondissements, tout cela est bien écrit et bien ficelé. LL Kloetzer ont clairement lu Howard et Leiber, digéré et intégré les codes, mais leur roman n'est ni une pâle copie ni même un pastiche. Tout au plus est-ce un hommage qui vit sa propre vie. 

Pour tout dire, j'ai quand même un reproche à faire à Noon, à savoir que l'histoire qu'on nous raconte est bien trop courte. Arrivé à la dernière page, j'avais cette excitation des bouquins qui me transportent, mais une vraie frustration aussi, heureusement vite comblée par une phrase dans la post-face : Noon reviendra bientôt dans un autre roman, "La Première ou Dernière". Je signe où ?

Bref, Noon n'a peut-être pas l'ambition narrative d'autres romans SF de LL Kloetzer (que je vais devoir lire maintenant pour maintenir cette échelle de comparaison), mais si finalement l'idée n'était que de faire revivre le genre Sword & Sorcery l'espace de quelques romans, ce serait déjà une bien belle ambition. 

18/07/2022

Harlem Unbound 2nd Edition

 

Je suis encore vert d’avoir raté la première édition de ce supplément, parue chez Darker Hue Studios, un petit éditeur américain qui ne vendait pas ses produits de ce côté de l’Atlantique. Chaosium a eu l’excellente idée d’en faire une 2e édition intégrée à la gamme officielle, et cette fois, je me suis jeté dessus dès sa sortie. Il m’a fallu un bon moment pour le lire, plus longtemps pour le digérer. Quant au délai dans l’écriture de ce billet… il est resté enlisé dans ma pile des textes à moitié rédigés pendant de longs mois. C’est entièrement ma faute.


Cela dit, il n’est jamais trop tard pour bien faire. Donc, Harlem Unbound 2nd Edition est un épais supplément de 355 pages à couverture rigide, avec les marques habituelles de la qualité Chaosium : couleur, papier glacé et signet. Les illustrations sont dans un style assez particulier, avec des dominantes noires et rouges qui ne feront pas l’unanimité, mais elles me plaisent.

 

Le texte est bien écrit, et par un auteur assez sûr de lui pour utiliser le « je » de temps en temps, ce qui change agréablement des postures surplombantes qui prolifèrent dans le jeu de rôle. Soit dit en passant, la performance qui consiste à rédiger seul un volume de cette taille me laisse admiratif.

 

Et donc, en route pour jouer des investigateurs noirs à Harlem, une bulle fragile de négritude au cœur d’une ville blanche… et hostile à un point à peine imaginable vue de la France de la troisième décennie du XXIe siècle.

 

« Harlem », à ce point de l’espace-temps, n’est pas qu’un quartier, c’est aussi le foyer de ce qui sera connu après coup comme la « Harlem Renaissance », autrement dit l’émergence d’une intelligentsia noire soutenue par une riche « bourgeoisie noire[1] », qui compte déjà quelques millionnaires. Artistes et intellectuels pullulent, cassent les codes artistiques hérités des générations précédentes et se disputent sur ce que veut dire « être Noir », aux États-Unis et dans un monde où l’Afrique est un patchwork de colonies.

 

Un chapitre entier présente les participants de ce mouvement, leurs journaux, leurs œuvres majeures, leurs controverses, etc. Bien sûr, ce bouillonnement créatif ne concerne pas que la politique et la sociologie. Il est aussi beaucoup question de musique, de théâtre, de science… D’un pur point de vue de votre culture générale, c’est passionnant à lire et ça permet de découvrir les soubassements de débats qui ressurgiront quarante ans plus tard, lors de la lutte pour les droits civiques. Ah, et au passage, cela donne des idées de personnages en pagaille.

 

Tout cela se déroule dans un espace relativement étroit, où s’empilent des strates sociales (la bourgeoisie noire vit au sud, près de Central Park, les pauvres plus au nord) et ethniques (car il existe aussi un Harlem juif où vit Harry Houdini, ainsi qu’un Harlem italien qui est train de devenir portoricain). La description géographique, purement factuelle, est bien faite et inspirante, et de toute façon, les mots « quartier populaire de New York » évoquent des images dans la tête de tout le monde.

 

La création de personnage est expédiée en quelques pages. Comme elle dévie très peu de celle de L’Appel de Cthulhu, c’est bien suffisant.

 

Nous voilà arrivés à l’inévitable chapitre de conseils aux Gardiens des arcanes… qui n’a rien de convenu, pour une fois. Chris Spivey s’y attaque à l’éléphant qui danse le charleston la pièce depuis quatre-vingt-dix pages : l’aspect politique d’un supplément où

 

1) on incarne des Noirs dans une Amérique où le KKK compte trois millions de membres, où

2) on joue des histoires inspirées de l’œuvre d’un auteur dont même ses défenseurs les plus acharnés conviennent qu’il était raciste, et où

3) on fait tout ça dans le contexte social et politique des États-Unis contemporains.

 

Il va sans dire que c’est compliqué, mais j’ai découvert ici à quel point rien n’allait de soi. Spivey se penche sur les difficultés qui attendent les groupes mixtes, les meneurs de jeu blancs face à des joueurs noirs, le danger d’employer des mots racialement chargés… Il apporte des solutions, précise qu’il existe plusieurs manières de jouer les scénarios selon les désirs du groupe, propose une règle optionnelle… Bref, il démine son propre texte, avec beaucoup d’intelligence et de sensibilité. Chapeau !

 

Nous arrivons au tiers du bouquin, et nous en avons terminé avec l’histoire, la géographie et la théorie. Il reste à mettre tout ça en pratique, c’est chose faite au fil de sept scénarios représentant plus de deux cents pages. Ça tombe bien, les scénarios, c’est ce que je préfère.

 

Présentés dans l’ordre chronologique, les six premiers peuvent former une petite campagne qui s’étend de 1920 à 1928. Comme nous le verrons plus loin, le septième est… particulier. Tous sont de longueur comparable et tous sont de bonne ou de très bonne facture. La plupart reposent sur des jobs que des personnalités locales confient aux personnages, ce qui se prête assez bien à une structure du type « arrangeurs discrets qui font disparaître les problèmes pour le compte des gens importants du quartier », avec ou sans un emballage « détective privé ».

 

• Harlem Hellfighters Never Dies. Quelqu’un tue les vétérans noirs de la Première guerre mondiale[2]. Les investigateurs sont témoins d’une agression bizarre qui les pousse à s’intéresser à l’affaire. Des sept scénarios, c’est celui où l’on ressent le plus la pression d’un monde extérieur hostile, et de forces de police qui non seulement n’ont rien à foutre de ce qui passe sous leur nez, ce qui est un peu le mode par défaut de L’Appel de Cthulhu, mais qui se montrent activement hostiles.

 

• That Jazz Craze. Un « homme d’affaires » de Harlem a investi une assez forte somme dans le pressage du premier disque de « jas » enregistré par un Noir. Bien entendu, il y a eu un souci. Désireux de rentrer dans ses fonds, notre homme se tourne vers les investigateurs. Bien fait et flippant, ce scénario souffre d’un problème agaçant : à un moment donné, les personnages vont faire quelque chose de logique et d’évident, que tout le monde ferait à leur place… Or, cette action anodine signe leur arrêt de mort à court terme et sans appel. C’est bêtement punitif… mais assez facile à adoucir.

 

• The Contender : A Love Story. Cette fois, le commanditaire des personnages est le gérant du Cotton Club, un gaillard qui, il n’y a pas si longtemps, a été le premier Noir à remporter le championnat du monde des poids lourds. L’un de ses poulains s’est fait démolir par un demi-sel. Il est mécontent, veut comprendre ce qui s’est passé, et tient surtout à ce que ça ne se reproduise plus. Ce scénario sent la sueur, les salles de boxe miteuses, le fric, les matchs truqués… C’est aussi une histoire émouvante et tragique, sans fin heureuse possible. Au mieux, les personnages peuvent limiter les dégâts. Tout cela met en évidence une vérité toute simple : au bout du compte, le sang et les larmes appartiennent à toute l’humanité. Face aux tragédies en général, et aux sales tours que vous joue un cosmos lovecraftien en particulier, la couleur de peau compte peu. The Contender est, de loin, mon préféré des sept.

 

• Dreams and Broken Wings. Le groupe remonte la piste d’un artiste disparu alors qu’il était sur le point de percer dans le milieu artistique de Harlem. Ce scénario est d’une qualité très honorable, mais je l’ai trouvé un ton en dessous du précédent. C’est le problème de passer après les poids lourds… il faudra que je le relise en dehors de la série, un de ces jours.

 

• An Ode for the Lost est une double curiosité : un scénario lié à la fois aux Contrées du rêve et aux Masques de Nyarlathotep. Je n’ai rien contre les chats d’Ulthar, bien au contraire, et l’apparition en guest star[3] d’un PNJ des Masques me fait plutôt plaisir, mais je trouve que la combinaison des deux un tantinet indigeste…

 

• Whispers of Harlem se passe en 1928, et suppose des investigateurs assez bien établis pour être invités à une soirée mondaine par une ou plusieurs figures du quartier. Bien sûr, les mondanités se gâtent assez rapidement. C’est le point culminant de la série, ce qui implique une sérieuse dose de surnaturel. À vous de voir si le dosage vous conviendra, il est peut-être un poil trop chargé à mon goût.

 

• Your Name in the BookCe scénario nous ramène à Haarlem avec deux a, un village hollandais perdu dans les forêts de l’île de Manhattan, à quelques heures de marche au nord du petit bourg de New York. Nous sommes dans les années 1680, les Anglais viennent de prendre le contrôle de la région, des Indiens hostiles rôdent encore aux alentours… Quant aux investigateurs prétirés, il s’agit d’un mélange d’esclaves et de Noirs libres, qui vont se retrouver plongés dans des ennuis XXL. Ce petit retour à l’ère coloniale n’est pas plus gai que les années 1920, mais il s’avère franchement dépaysant. Je l’ai beaucoup aimé.

 

En définitive ?

 

Harlem Unbound est un excellent supplément de jeu de rôle. Bien fait, bien écrit, bourré d’informations, permettant de découvrir un pan entier de l’histoire américaine dont la plupart des Français ne savent rien, avec un accent mis sur les scénarios qui me met en joie… je ne vois pas quoi dire d’autre que « bravo et merci ! »

 

Reste un aspect fondamental, que je ne suis pas qualifié pour estimer : son apport aux débats sur un milieu du jeu de rôle qui, aux États-Unis, évolue dans la douleur vers plus de diversité. De ce point de vue, mon pifomètre personnel estime que Harlem Unbound aura un impact sensible et durable, mais si ça se trouve, je me plante complètement.

 

Un supplément de Chaosium pour Call of Cthulhu 7th Edition. 368 pages, 21,09 € en pdf ; 47,94 € pour le combo papier + pdf sur le site de l’éditeur.

 



[1] En français dans le texte.

[2] Ceux qui nous intéressent se sont battus dans un régiment américain intégré à une division française, les généraux US n’aimant pas trop le concept de Noirs armés. Le 369e d’Infanterie recevra la Médaille militaire. Ses membres rentreront au pays avec une collection de décorations individuelles, et l’illusion que la France est un paradis où le racisme n’existe pas, image qui perdurera tout au long des années 20 et dont l’écho résonne encore dans ce supplément.

[3] Précisons : un PNJ tel qu’il est dans la version actuelle des Masques publiée par Chaosium. Si vous en êtes resté aux versions Descartes ou Sans-Détour, attendez-vous à une surprise.

04/07/2022

Cults of Cthulhu

Très attendue, la version papier de Cults of Cthulhu vient de sortir, six bons mois après le pdf. Pour la première fois en presque un demi-siècle d’existence, Chaosium nous parle des cultes du Grand C, et le fait en mettant les petits plats dans les grands : le pavé fait 368 pages.

 

Une fois passés la table des matières et une brève introduction, on attaque par un premier chapitre, History of the Cthulhu Cult, qui regroupe une collection d’incidents liés à Cthulhu et ses adeptes, de l’époque sumérienne à nos jours

 

Comme toutes les compilations, même dotées de narrateurs pour les humaniser un peu, ça reste un poil sec. En revanche, c’est graphiquement joli, avec des illustrations « en univers », genre les croquis des agents qui ont attaqué les sectateurs de Cthulhu dans les marais de Louisiane en 1907.

 

Ces textes peuvent être classés en trois catégories :

 

1) les trucs qui sortent directement de L’Appel-de-Cthulhu-la-nouvelle, et qui sont résumés ici de manière claire et synthétique, dans un style plus dépouillé que celui de Lovecraft. Je viens de la relire dans la traduction de David Camus et pas de problème, j’ai bien tout retrouvé.

 

2) des « anecdotes historiques arrangées » qui vont du relativement banal au dérangeant et d’Ostie au Japon. Chacun y trouvera son bonheur. Quelques-unes ont mis en marche quelques petits trains dans ma tête. D’autres sont franchement trop proches du réel pour fonctionner sur moi (oh tiens, un révérend cinglé qui déménage sa secte en Amérique latine et orchestre un suicide collectif géant. Ciel, où vont-ils chercher tout ça ?)

 

3) des amorces sur les cultes présentés au chapitre suivant, qui servent surtout à vous aiguiser l’appétit. Deux sortent directement de l’œuvre de Lovecraft. Les trois autres seront le point focal des scénarios. Lors de cette première découverte, j’ai bien aimé le culte victorien et celui des années 20, et j’ai froncé le sourcil devant le culte moderne qui, tel qu’il est présenté dans ce chapitre, semble être un décalque de la Scientologie. J’ai eu le temps de revenir sur cette première opinion par la suite…

 

Je sors de là avec une impression plutôt positive, mais ces 26 pages ne représentent même pas 10 % de l’ouvrage.

 

Le chapitre 2, intitulé sans excès de lyrisme Cults of Cthulhu, décrit donc cinq cultes. Une petite note technique qui les concerne tous : les caractéristiques des PNJ sont comme d’habitude fournies selon le double format classique/pulp, mais on voit apparaître pour certains une nouvelle mention, Cthulhu’s Blessing, qui est exactement ça : un don du dieu qui apporte un élément d’interprétation ou une capacité supplémentaire qui ne suit pas les règles habituelles des sorts. 

 

• The Elevated Order of Morpheus sévit à l’ère victorienne et se déguise en ordre magico-maçonnico-ésotérique, sans mentionner Cthulhu et les Grands Anciens, en tout cas pas aux membres de bas niveau. On découvre l’histoire du culte, sa structure, ses objectifs, les dirigeants et des membres types avec leurs caractéristiques, deux mini-scénarios et des propositions de variantes. Ce plan, pas original, est très carré et efficace. L’ensemble est très bien fait, et si le MJ a l’intelligence d’introduire le culte sans dire d’où il sort, l’identité de « Morphée » devient un twist tout trouvé. Ce culte joue les premiers rôles dans Loki’s Gift, l’un des trois scénarios qui concluent le recueil.

 

• The Louisiana Swamp Cult est le culte originel, celui qui apparaît dans la nouvelle L’Appel de Cthulhu, avec sa bande de joyeux nudistes qui kidnappent des pauvres gens dans les bayous avant de les sacrifier lors d’abominables, indicibles & orgiaques cérémonies au fin fond des marais. Il est décrit tel qu’il était en 1906, à l’époque où ses dirigeants prennent un peu trop la confiance, ce qui conduira au raid qui le fera disparaître. Comparé à la bande de fous furieux écumants que décrit Lovecraft, cette version est presque raisonnable, et en tout cas capable de passer inaperçue pendant plusieurs années. On découvre au passage que le vieux Castro se prénomme Pascal, ce qui ne l’excuse en rien, et on entrevoit l’un des maîtres immortels du méta-culte de Cthulhu, celui qui coiffe tous les autres (si tant est qu’il existe bien). Dans l’ensemble, du bon boulot sur un cahier des charges bétonné en 1926, et l’une des pistes de scénarios ouvre la possibilité d’enquêter dans les quartiers chauds de la Nouvelle-Orléans, ce qui fera plaisir aux amateurs d’Angel Heart.

 

• The Society of the Angelic OnesCe culte sévit à Los Angeles et aux alentours dans les années 1920, et sera sans doute le plus utilisé, vu qu’il occupe la période-phare du jeu. Cela tombe bien, il m’a beaucoup plu, parce qu’il est… disons logique, d’une certaine manière. Sa fondatrice ne connaissait rien au Mythe de Cthulhu, et a filtré ce qu’elle en a capté en mélangeant protestantisme et occultisme bas de gamme. Et donc, on voit passer des citations bibliques légèrement gauchies, une Nephilim qui aimerait bien être ailleurs, des cérémonies pour invoquer des « anges » plus patibulaires les uns que les autres, une construction intellectuelle foutraque basée sur les éléments, tout ça sur un fond d’œuvres caritatives (et de sacrifices humains, quand même). Seul petit reproche : tous ces « anges » font un peu beaucoup de monstres à mon goût, mais comme le culte ne les dégaine pas comme ça, ça devrait passer… Angel’s Thrist, le scénario associé, met tous ces éléments en mouvement, comme nous le verrons plus loin.

 

• The Esoteric Order of Dagon est tiré directement du Cauchemar d’Innsmouth et montre l’Ordre tel qu’il était avant sa chute. Il emprunte un peu à Escape from Innsmouth et présente une forme « chimiquement pure » de culte de Cthulhu, fondé par des gens qui savaient à quoi s’en tenir et qui avaient des contacts réguliers avec les Profonds. Deux petits twists à retenir quand même : il met l’accent sur le versant humain de l’idéologique du culte, qui a été fondé avant tout pour servir les intérêts d’Obed Marsh, et il présente quelques PNJ croyants, mais non hybrides (et donc plus présentables quand il faut interagir avec l’extérieur). L’ensemble reste honorable, mais c’est le plus faible des cinq à mon avis, parce que le plus dépourvu de surprises.

 

• The Church of Perfect ScienceJe le disais un peu plus haut, je me méfiais un peu de ce culte contemporain, parce qu’il semblait étroitement calqué sur la Scientologie et que je n’aime pas trop les calques (et que je pense que les petits gars de Ron Hubbard sont assez effrayants sans leur rajouter un supplément de pieuvres immortelles). J’avais tort. Le calque extérieur est bien là : une « religion » qui débite de l’amélioration spirituelle au kilomètre pour très cher, se paye des acteurs et des influenceurs pour faire sa pub, a été fondée par un ancien auteur de pulps qui a fait fortune avec, tout ça tout ça. Mais il y a aussi l’intérieur, et là, c’est juste excellent. Original, avec des petits twists étonnants et une touche d’ambiguïté assez surprenante. Je suis vraiment séduit. Nous verrons plus loin ce que j’ai pensé de A God’s Dream, le scénario associé.

 

Bilan de ce chapitre : cinq cultes bien différents, pas tous reconnaissables comme étant voués au Grand C, et une densité raisonnable de bonnes idées. Contrat rempli. Et mine de rien, on a enquillé pas loin de cent pages sans même s’en rendre compte.


Le chapitre 3, Creating a Cthulhu Cult est exactement ce que le titre annonce, une quarantaine de pages de conseils sur la création d’un culte.


Près de la moitié de l’espace est dévolue à la création de son grand prêtre – qui va devenir le pire cauchemar des investigateurs ? Qu’est-ce qui pousse quelqu’un à s’autoproclamer prophète d’un dieu mort ? On retrouve là l’un des thèmes qui revient tout au long du supplément : prêtres et sectateurs trouvent en Cthulhu ce qu’ils apportent. Le contact avec le dieu amplifie et déforme parfois leurs attentes, mais les transforme rarement de fond en comble.


Sur le plan technique, le lecteur découvre quatre méthodes de création de grand prêtre, de la plus fouillée à la plus rapide, à base de packs de points de caractéristiques/compétences à répartir. Des tables aléatoires permettent de typer votre création en lui donnant un signe particulier ou un trait de caractère.


Une fois le grand prêtre défini, on passe au culte proprement dit. Là encore, quelques tables aléatoires étayent le propos, mais l’accent est plutôt mis sur le dialogue entre l’auteur et le futur meneur de jeu. Si c’était une séance de création, la question qui reviendrait régulièrement serait « de quoi as-tu besoin ? » À ce stade, il n’y a plus de packs de points, de budget ou de calculs, juste des décisions à prendre, découlant assez naturellement les unes des autres… L’approche est intelligente, l’auteur rappelant sans cesse qu’il y a une multitude de facteurs à considérer et qu’aucun culte ne peut être bon en tout, et que de toute façon, ce qui est intéressant, c’est qu’il ait des faiblesses, parce qu’elles sont les moteurs des scénarios à venir.

 

L’auteur insiste aussi sur l’idée que les membres des cultes sont des gens normaux qui sont tombés entre les pattes de gens qui ne le sont pas du tout, ce qui veut dire que nombre d’entre eux ont des familles, des amis, des hobbies… et que les moins atteints, ceux qui n’ont pas encore atteint le fameux 0 en SAN, peuvent être des « risques pour la sécurité » ambulants.

 

Tout ce chapitre est pile à mon goût : ni trop technique, ni trop aride, et illustré de trois exemples de cultes que nous voyons littéralement naître sous nos yeux, de leur première idée en quelques lignes à une « feuille de culte » complètement remplie. Ils sont très différents les uns des autres, très typés, et aident à comprendre à quel point le mot « culte » est un label malléable, au cas où le chapitre 2 ne vous en aurait pas encore convaincu.


Il en va de ce chapitre comme de toutes les bonnes aides de jeu : on peut tout à fait vivre sans, mais elle a le mérite d’exister et de vous faciliter la vie. Personnellement, j’y ai trouvé des idées auxquelles je n’avais jamais vraiment pensé. Et j’ai eu pas mal d’occasions de réfléchir sur la notion de culte, ces dernières années…

 

Le chapitre 4, Cultists, Monsters and Artifacts, est exactement ce qu’annonce son titre, une série de profils personnalisables de grands prêtres et de sectateurs, suivie de la partie technique des créatures et des objets présentées aux chapitres 1 et 2, le tout en une grosse trentaine de pages. Sans la dizaine de pages consacrés aux « maîtres immortels », il n’y aurait pas grand-chose à en dire d’autre que « c’est du bon boulot », mais cette section est excellente… et ouverte.

 

Lovecraft mentionne dans L’Appel de Cthulhu l’existence d’un petit groupe de sorciers immortels qui disposent d’une ligne directe avec Cthulhu. Il aurait été dommage de les ignorer. Ce « méta-culte » qui chapeaute tous les autres est-il unifié, ou chacun de ses membres joue-t-il sa propre partition ? Veulent-ils vraiment l’avènement rapide de Cthulhu, ou sont-ils prêts à le retarder un peu ? Dirigent-ils les cultes disparates de Cthulhu ou se contentent-ils de les garder à l’œil et de les laisser avancer en adaptant leurs propres plans ?

 

Personnellement, j’ai tendance à les voir comme les business angels de l’Apolcalpyse, les gars qui viennent voir les chefs de cultes en leur disant « j’aime beaucoup ce que vous faites, mais vous n’allez pas vous contenter éternellement de réunir trente types dans un hangar à bateaux abandonné ! Je peux vous faire changer d’échelle. » Ce n’est que ma vision, vous pouvez en construire un paquet d’autres grâce à ces quelques pages.

 

Nous avons désormais franchi le cap des deux tiers du bouquin, et nous attaquons les scénarios. Un petit élément permet de les relier les uns aux autres, mais c’est un méta clin d’œil pour les joueurs, pas un fil rouge de campagne… Tous trois font entre quarante et cinquante pages, ce qui est très respectable. Ce n’est pas dit explicitement, mais ils suivent une progression en termes de difficulté, le premier étant adapté aux débutants, le second aux joueurs « normaux » et le troisième convenant davantage aux vétérans.

 

Le chapitre 5, Loki’s Gift, est un scénario victorien mettant en scène l’Elevated Order of Morpheus, présenté au chapitre 2. Plus exactement, il met en scène une machination très périphérique de ce culte. Loki’s Gift est le premier scénario victorien sorti par Chaosium depuis des années, un petit événement qui me fait bien plaisir en attendant Cthulhu by Gaslight. Malheureusement, il n’est pas très bon. Pas catastrophique, attention ! Il se lit bien, il propose des PNJ intéressants à interpréter et une situation pas évidente à mettre en scène… mais au bout du compte, il est un peu léger : un mystère, une courte enquête pas bien compliquée, puis une longue séquence très scriptée qui a allumé des clignotants rouges dans mon cerveau de MJ, débouchant à son tour sur une fin qui prive le groupe de toute initiative.


L’auteur répète plusieurs fois « attendez-vous à ce que ça ne tourne pas comme prévu et coopérez avec les joueurs », mais je ne suis pas sûr que cela suffise à cadrer un Gardien des arcanes un peu rigide.

 

Paradoxalement, l’une de ses fins possibles est un vrai lancement de campagne face à l’Elevated Order of Morpheus… qui reste donc à écrire.

 

Le chapitre 6, Angel’s Thirst, nous envoie à Los Angeles en 1922, et emploie l’ouverture classique de la « demoiselle en détresse », idéale pour des détectives privés, mais adaptables à plein d’autres professions. L’enquête, un peu plus compliquée que celle du scénario précédent, débouche assez vite sur le Temple of Angelic Ones, et la caméra reste fermement dessus. Joué tel quel, les investigateurs vont se retrouver assez vite à jouer à CultBusters lors d’une cérémonie malsaine… mais si le Gardien fait l’effort de mixer le scénario avec tout le background présenté au chapitre 2, il y a de quoi enrichir l’ensemble, voire d’en faire une mini-campagne… ou de transformer le Temple en méchants récurrents, selon la manière dont le scénario s’est terminé.

 

Angel’s Thirst applique une structure plutôt classique à un culte qui ne l’est pas tellement. Du coup, la manière dont il sera perçu dépend largement du degré d’expérience des joueurs de, « oh, encore un » s'ils ont déjà donné, à l’expérience mémorable si c'est leur première chasse au culte.

 

Le chapitre 7, A God’s Dream, est a) contemporain et b) lié à la Church of Perfect Science détaillée au chapitre 2. Il est aussi situé à Chicago, mais c’est secondaire et modifiable. C’est le plus complexe et le plus ambitieux des trois, avec une ouverture qui n’a rien de classique, un développement contenant quelques scènes bien flippantes, et une conclusion ouverte qui, pour le coup, peut être un vrai lancement de campagne.

 

Après un tiers de siècle de cthulheries, je suis beaucoup plus client pour A God’s Dream que pour les histoires simples comme Loki’s Gift ou classiques comme Angel’s Thirst, mais c’est purement personnel.

 

Une courte biblio-filmographie et une rapide aide de jeu sur le nom de Cthulhu dans les livres maudits concluent l’ouvrage, après quoi, on passe aux aides de jeu et plans, puis à la traditionnelle page de biographie des auteurs.

 

Que penser de ce très gros bouquin ? C’est une énorme ressource sur un sujet qui est à la fois le fondement de L’Appel de Cthulhu – les cultes – et assez pointu – les cultes de Cthulhu, alors que Nyarlathotep a depuis longtemps remporté de concours du Méchant le Plus Populaire du Mythe. Il traite son sujet à fond, et se classe parmi les meilleurs suppléments de la 7th Edition. À vous de décider si vous en avez l'usage.

 

 

Un supplément de Chaosium pour Call of Cthulhu 7th Edition. 368 pages, 24,99 € en pdf ; 49,99 € pour le combo papier + pdf sur le site de l’éditeur.

14/06/2022

Everway 25th Anniversary

 Everway, c'est le jeu que j'ai bien moqué, à l'époque de sa sortie, du haut de mon adolescence qui sait qu'un jdr, un vrai, c'est carac-compétence avec des dés rigolos et un système de combat qui fait au moins 1/3 du livre. Voilà. Le reste, ssépadujidéhaire. Encore plus ce machin de 1995 à base de cartes de Fantasy à collectionner et un tarot zarbi pour résoudre les actions. Pis bon, c'est WotC qui vend ça, alors leurs carte à collectionner... me suis déjà fait avoir par Magic, je vais pas recommencer.

Alors, en fait, c'est un bon jeu. Pas sans défauts, certes, mais un bon jeu.

La version Silver Anniversary dans toute sa splendeur

Il y a peu, un éditeur s'est monté pour ressortir le jeu via un kickstarter réussi. J'ai lu leur production (et j'en ai profité pour sourcer une vieille boîte du jeu originel) et il est temps de faire un billet, surtout avec un éditeur français, LETO, qui a annoncé sortir une VF, dans 1d4+2 ans.

Un peu d'histoire

Everway sort en 1995. Ca fait deux ans que Magic : L'Assemblée est un succès monumental. Le jdr en pâtit d'ailleurs salement : pas mal de joueurs préfèrent taper le carton, les boutiques préfèrent vendre du carton qui rapporte nettement plus. TSR, de son côté, commence doucement à crever, AD&D2 ne remplissant plus les caisses et le passage en librairie fait découvrir à la société le fait que la compagnie doit casquer les invendus. Oups. C'est en 1997 que, à deux doigts de la banqueroute, TSR se fait racheter par WotC, avec comme cerise sur le gâteau, Five Rings Publishing : WotC récupère en même temps deux très gros noms : Donjons & Dragons et Legends of the Five Rings. Le fameux "coup de fil à 1M$". 

C'est quoi le paysage roliste en 95. La majorité joue à AD&D2. L'Appel de Cthulhu est à sa quatrième édition. Vampire (et le Monde des Ténèbres canal historique) est le dernier gros boom, avec des gens qui se la pètent en disant "ouaaais, moi, t'vois, je fais du ROLEplay, pas du ROLLplay (ton de mépris), on fait du jeu de rôle pour adultes, nous. On a jeté les dés une fois en 12h de jeu continu, t'vois, quand mon Ventrue 4è génération a voulu bleeder Caïn lui-même. On n'est pas des grosbills, nous." Il y avait aussi Backstab et Casus Belli dans les kiosques, Multisim était un gros éditeur de jdr avec sa locomotive Nephilim (1992), Asmodée n'était pas le mastodonte qu'il est aujourd'hui et je jouais à INS/MV. Bref.

Quand Everway sort, ma lecture des critiques (et je pense que les auteurs aussi des critiques) me laisse comme deux rond de flan. Mais qu'est-ce que c'est qu'ce truc? WotC veut me vendre des cartes à collectionner pour faire jouer à du jdr ? Je dois avoir des "visions" pour pondre un scénario ? Y'a pas de compétences ? Ssépadujidéhaire. J'ai ri, puis j'ai lu la page suivante. Everway fit un four. Malgré sa reprise par Rubicon Games et quelques suppléments, il reste confidentiel. Car, oui, c'est peu connu mais ce jeu a connu plusieurs suppléments : Spherewalker, qui lance la carrière de St. Greg Stolze qu'on aime beaucoup dans le coin, Realms of the Sun 1&2, Hero Sheets (qui contenait un scénario) et Waves of Time, un pdf vendu sur un CD qui, étrangement, n'a pas été piraté et mis en ligne en plus de 20 ans. Je sais, j'ai cherché. Et des cartes à collectionner, bien sûr. Les Companion Cards (90 dont certaines en "foil") et les Spherewalker cards (idem). Jonathan Tweet deviendra le concepteur de D&D3, nouvel énorme boom du monde du jdr. Greg Stolze, lui, écrira City of Lies pour L5R, supplément mythique avec une structure déjà éprouvée dans Spherewalker.


Quant à ce qu'on joue à Everway : les personnages sont des Spherewalkers, seules personnes capables de passer d'un monde à un autre, les Sphères, par des portes. L'univers de jeu, peuplé principalement d'humains, se veut dans une ambiance mythologique, avec des dieux personnalisés, des créatures féériques et fantastiques, et de la magie mais très peu de technologie. Les mondes et royaumes dans ces mondes peuvent être d'inspiration greco-romaine, scandinave, japonaise, africaine, celte, etc. Une de ces sphères, Roundwander, est un peu plus centrale que les autres car elle a plusieurs dizaines de portes à proximité de la ville d'Everway quand la plupart des sphères n'en ont qu'une poignée. Les personnages sont aussi des Héros, à la Gilgamesh ou Achille. Ils sont puissants et évolueront très peu en cours de jeu. Le jeu semble avoir tendance à tourner autour du scénario-type "Les personnages vont sur une sphère et y résolvent un problème."

Passent les années... Le game design évolue quand soudain...

Les jeux "narrativistes", le "GNS", "system matters", etc. La Forge... La fin des années 2000 est un gros laboratoire bouillonnant d'expérimentation jdr, qui produira quelques jeux d'exceptions, tel que le génial Apocalypse World. Et c'est à cette époque qu'Everway est redécouvert. Pourquoi ? Parce que son système montre une analyse de comment fonctionne une partie de jeu de rôles, d'une part, et d'autre part parce qu'il contient des mécaniques originales liées à l'ambiance recherchée qui ont attisé la curiosité de certains game designers plus de dix ans après.

Le système d'Everway utilise une résolution basée sur "3 lois" : karma, drama et fortune (destin). La loi du Karma dit "si le personnage est capable, alors il réussit". La loi du drama dit "ce qui fait la meilleure histoire se produit". Enfin, la loi du destin dit de s'en remettre au hasard (en tirant une carte de tarot et en l'interprétant. Ca paraît complètement fumé à un lecteur de jdr moyen des années 90. Mais, en fait, ces trois lois sont simplement ce que fait un MJ dans n'importe quel jeu. Un joueur dit "mon perso fait ça". Le MJ va d'abord regarder s'il peut le faire (karma), réfléchir à ce qui est bon pour son scénario (drama) et, enfin, éventuellement demander un jet de dé (fortune). Ca n'a rien de révolutionnaire. Ce qui est nouveau, c'est simplement de le déclarer en tant que "mécanique" de jeu. 

3 lames du tarot (v1)

Par contre, l'interprétation d'une lame de tarot, c'est original. Le jeu n'utilise pas de dés. Le MJ réfléchit à ce qui est l'issue probable (par rapport au karma et au drama) et, ensuite, tire une lame de tarot qui va infléchir cette issue probable. Si le PJ agit avec de bonnes chances de réussite, le tarot va au pire l'amener à une réussite mitigée, sauf si vraiment une issue négative fait sens au vu d'une lame spécifique. Une lame a un sens à l'endroit et son inverse si elle est tirée à l'envers. Par exemple, la Mort représente le changement à l'endroit, la stase à l'envers. Selon l'action choisie, sa description par le joueur et le sens de la carte tirée, le MJ définira l'issue de l'action.

3 vision cards (v1)

La création de PJ et d'aventures se fait aussi en utilisant les fameuse cartes à collectionner (Vision cards). Il s'agit de cartes avec des dessins dessus. Un joueur en tire quelques unes et s'imagine un perso en regardant les dessins qu'il a tiré. Il l'enrichit après. C'est une source d'inspi. De même pour les scénarios : le MJ tire quelques cartes pour trouver des idées. A l'arrière des cartes se trouvent des questions liées à l'image, histoire d'aider encore un peu l'inspiration. C'est un peu gimmick : vous pouvez en fait utiliser des illustrations provenant de n'importe où. D'ailleurs, on retrouve cette idée dans le Unknown Armies 3 de St. Stolze, où la création de personnage en groupe requiers des joueurses de ramener quelques images inspirantes piochées sur le net.

Un PJ est aussi défini (entre autres) par trois lames du tarot, qui lui donnent une vertu, un défaut et une destinée. De même pour les lieux (royaumes) du jeu. Ainsi, le MJ peut faire un tirage de tarot pour l'inspiration afin de créer un nouveau royaume pour une partie.

Fiche de perso (v1)

On retrouvera d'ailleurs quelques idées similaires sur l'utilisation d'un tarot dans Chimères (1994).

Cependant, le jeu n'est pas sans défauts. La boîte de base fournit un contexte très très light, le but étant de laisser le champ libre au MJ pour utiliser les cartes Vision et générer son contexte. Mais il est très très vide. Les joueurs jouent des Spherewalker, personnages capables de passer de monde en monde. Il y a une ville appelée Everway, assez centrale car elle est proche d'un grand nombre des "portes" utilisées par les Spherewalker pour passer de monde en monde. La ville a quelque familles dirigeantes et... ben voilà, c'est tout. C'est très peu.

Le manque d'un setting, les cartes à collectionner (que seul le MJ va casquer vu que c'est systématiquement lui qui porte le coût d'un jdr), le côté très novateur et, avouons-le, un peu perché, pour le roliste de 1995 fera du jeu un four. Ainsi, les raisons du four ne sont pas seulement dues au fait que le jeu était original pour l'époque. Spherewalker, le sourcebook, ne sera pas publié par WotC mais par un repreneur du jeu, Rubicon Games, qui produira tous les suppléments absolument introuvables qui ont suivi.

En 2020, The Everway Company décide de lancer un kickstarter pour produire une édition spéciale 25ème anniversaire. C'est un succès. Les livres sont magnifiques, reprenant les illustrations du jeu. Le tarot d'origine est fourni en version normale ou "de luxe" (cette dernière propose des cartes au format tarot divinatoire, et ajoute un deck "seasons" de 41 cartes aux 36 du jeu de base). Cependant, les cartes ne sont pas nécessaires : en bas de chaque page des deux livres (Book 1 : Player et Book 2 : Gamemaster) se trouve un tirage de carte. Il suffit donc de feuilleter le livre au hasard pour obtenir un tirage. Deux paquets de cartes Vision sont aussi produits, reprenant les cartes de la boîte de base plus des cartes Companion & Spherewalker. Cependant, il n'est pas non plus indispensable d'acheter les cartes : celles-ci sont toutes reproduites dans le Book 1.

Enfin, les livres de base reprennent la totalité du texte de la v1, enrichit d'éléments de Spherewalker, Hero Sheets (une quête) et Realms of the Sun (une quête). Ainsi qu'un inédit. S'ajoute à cela deux pdfs, l'un est le guide pour l'utilisation du Deluxe Fortune Deck, l'autre est un scénario supplémentaire.

Que vaut cette nouvelle édition et, plus généralement, Everway en 2022 ?

Le jeu conserve ses défauts inhérents, à savoir son setting franchement léger, manquant d'épaisseur. On ne sait toujours pas trop ce que font les Spherewalker, comment leur existence influe sur la société qui les entoure, quel effet a l'existence de sphere d'existences parallèle sur le commerce ou la politique, etc. L'éditeur a annoncé la préparation d'un Book 3 qui devrait fournir plus de billes au MJ en reprenant le reste des anciens suppléments, enrichi de nouvelles choses. Spherewalker étant une petite merveille, j'avoue que j'ai hâte. 

L'utilisation des cartes vision garde un peu son côté gimmick mais aide bien à l'inspiration en guidant toutefois vers une vision commune pour les joueurses d'à quoi ressemblent les choses. Par contre, à l'aune d'aujourd'hui et de tous les jeux indy&OSR que j'ai pu lire qui ont fait avancer ma pratique du jdr, l'utilisation en jeu du tarot est franchement chouette et, à ma lecture, je me suis pris à rêver d'un Nephilim utilisant un élément de plus (Lune) et un tarot de Marseille, ou bien un L5R (Vide) avec des tirages du Yi King.

Les 4 scénarios fournis sont de qualité inégale : le premier est très railroad mais donne un peu de vie au setting, Journey to Bonekeep est un scénario d'intro correct même si très toboggan... En tout cas, ils ont tous la qualité de montrer les possibilités du jeu et, entre les decisions des joueurses et le tirages du tarot, nul doute que même un toboggan aura des surprises. De plus, le Book 2 fait un bon travail de décortiquer le scénario Bonekeep pour apprendre à nouveau MJ comment mener Everway.

Le matos est superbe mais la version papier est hors de prix, principalement à cause des abominables frais de port US->FR sur un jeu déjà coûteux à la base.

En résumé, Everway est un jeu étonnant et, bien pris en main, peut amener des parties excellentes. Il existe un unique actual play du jeu, en français s'il vous plaît. Clikzydon pour te faire une idée du jeu.