28/11/2018

Femmes de sang, anthologie de Jacques Finné (2017)




Après le manuel théorique évoqué la semaine dernière, voici les travaux pratiques sur les goules, sous la forme d’une anthologie de huit nouvelles balayant trois siècles de littérature fantastique, du début du XVIIIesiècle à la fin du XXe, et présentées dans un ordre chronologique bien pratique pour cerner l’évolution du monstre. Jacques Finné le reconnaît lui-même : trouver de bonnes histoires de goules est difficile. Et même pour la couverture, l’éditeur a opté pour un tableau de Munch intitulé… Le Vampire.

• L’histoire de Sidi Nouman, récit anonyme traduit par Antoine Galland. Une « nuit » tirée de la première version européenne des Mille et Une Nuits, remarquable pour son français délicieusement Grand Siècle. On y suit l’aventure d’un malheureux dont l’épouse ne se nourrit que de quelques grains de riz, jour après jour. Intrigué par des absences nocturnes, il la suit, la voit s’éclipser dans un cimetière et partager le dîner avec des goules… après quoi, elle le change en chien et l’histoire se prolonge assez longuement, l’apparition des goules au détour d’un paragraphe n’étant qu’un élément « en passant »… mais Galland nous offre là la première goule de cimetière de l’histoire de la littérature.

• L’honneur du ghoul, récit anonyme traduit par de Joseph-Charles Mardrus. Une autre « nuit », cette fois tirée d’une traduction de la fin du XIXesiècle des Mille et Une Nuits. Cette fois, on suit l’aventure d’une infortunée qui a épousé « un » ghoul[1]. Ce dernier est un anthropophage doublé d’un métamorphe, mais il se montre tout à fait civil, n’apparaissant à son épouse que sous la forme d’un beau jeune homme et n’insistant pas trop pour qu’elle se nourrisse de chair humaine. Cela dit, ses activités sont nombreuses et variées : « battre la campagne, couper les routes, faire avorter les femmes enceintes, faire peur aux vieilles femmes, terrifier les enfants, hurler dans le vent, aboyer aux portes, glapir dans la nuit, hanter les ruines anciennes, jeter des maléfices, grimacer dans les ténèbres, visiter les tombeaux, flairer les morts, et commettre mille attentats et provoquer mille calamités. »

• Hyènes, d’E. T. A. Hoffmann. Ce conte d’Hoffmann… reprend la trame de L’histoire de Sidi Nouman, en l’adaptant à la fin du XVIIIeou au début du XIXesiècle. Et donc, arrêtez-moi si vous la connaissez, le comte Hippolyte épouse une charmante demoiselle qui mange peu. Une nuit, il la suit… Par rapport à son modèle, l’histoire est mieux centrée et baigne dans un fond de scandales familiaux, d’hérédité pesante et tutti quanti. En tant que conte, il se laisse lire plus qu’agréablement, mais là encore, la goule est tellement incertaine que la plupart des traducteurs ont choisi de parler de « vampire »…

• L’inconnue, de Guy de Maupassant. Une historiette de quelques pages, où un séducteur tente d’arriver à ses fins avec une demoiselle aussi charmante que peu farouche. Tout ça se résout proprement, sans la moindre goutte de sang ou d’autres liquides corporels, et j’ai beau plisser les yeux, je ne vois pas l’ombre d’une goule dans cette petite étude de mœurs…

• Amina, d’Edward Lucas White. Cette courte nouvelle américaine date de 1906. Un jeune homme convenable de Nouvelle-Angleterre, égaré dans le désert perse, croise une jeune femme qui vit dans un tombeau et… rien, en fait, parce que les Américains ont des fusils et pas les goules. Donc, les monstres meurent, y compris et surtout les jeunes, parce qu’ils ne doivent pas s’échapper pour perpétuer l’espèce. Entre nous, ce genre d’histoire me fait douter de la supériorité intrinsèque de la narration littéraire sur le scénario de jeu de rôle. En revanche, White nous propose une goule à visage humain, qui parle anglais comme vous et moi, et parvient à dissimuler ses mauvaises intentions[2].

• Émina, Zibeddé et l’aubergiste, de Seymour Brillioth. Ce pseudo-conte des Mille et Une Nuitsest situé dans la Perse du XIIesiècle. Une jeune femme délurée arrive dans une auberge où ont eu lieu des meurtres horribles. Elle y croise un aubergiste dentu, un cadi morose et deux charmantes oisives ouvertement lesbiennes. Où est la goule et qui va se faire manger ? L’histoire est bien écrite et drôle –volontairement drôle, autant le préciser – mais un peu nébuleuse. Un tout petit peu moins d’ambiguïté aurait fait mon bonheur.

• Léonora, de Jon Craig, m’inspire de noirs soupçons : nous sommes priés de croire en l’existence d’un Américain inconnu, qui aurait publié cette nouvelle dans un magazine obscurissime. Pour citer Jacques Finné « on peut supposer que l’auteur a vécu un certain temps dans un pays de langue française ». Effectivement, il a dû, sa province française (ou suisse ou belge) est criante de vérité. Ou alors, c’est le pseudonyme d’un auteur francophone[3], qui pourrait bien être l’anthologiste lui-même… Tout cela n’a d’ailleurs pas beaucoup d’importance. Léonoraest une histoire de goule où la vedette est tenue par la jeune Léonora, pétasse intergalactique, et son cortège d’amants. Le monstre reste hors-champ, perpétrant le nombre requis de meurtres cannibales, avant de se bâfrer la pétasse sous le regard d’un public qui est tenté d’applaudir, voire de lui prêter un cure-dents, tellement sa victime était antipathique. C’est bien écrit, c’est enlevé, mais c’est une bonne illustration du problème des goules : ce sont des monstres qu’il vaut mieux ne pas montrer.

• Chacun son goût, de Gaston Compère. Bon, celle-là était déjà dans Trois Saigneurs de la nuit. Elle n’a pas changé, moi non plus : je continue à ne pas m’enthousiasmer pour cette histoire antimilitaristo-humoristique. Trop belge, peut-être. Ou trop sarcastique.

• Tout cela se termine sur une copieuse postface qui amorce ce qui sera l’Univers des goules. Du coup, j’avoue que je ne l’ai lue qu’en diagonale.

Au bilan, je n’ai pas trouvé beaucoup de viande sur cet os, mais si vous avez de bonnes dents, vous pouvez en tirer un peu de moelle. À titre purement personnel, Femmes de sang m’a surtout rappelé que les goules lovecraftiennes ne sont pas les seules dans le paysage. Je ne sais pas ce que je ferai de cette idée, mais j’en ferai sûrement quelque chose un jour.


[1]Également qualifié « d’ogre » dans le texte, et au fond, si on enlève le bric-à-brac orientaliste, on tout à fait imaginer ce ghoul jouant à la belote avec l’ogre du Chat botté, qui sait aussi changer de forme.
[2]Bon, à les dissimuler au héros. Si c’était un film, au bout de quelques pages, tous les spectateurs seraient en train de s’époumoner sur le thème « mais non, crétin, ne descend pas dans cette tombe ! »
[3]Vous y croyez, vous, à un Américain capable d'écrire des choses comme « de longues rues noires comme un dessin de Tardi » ?

23/11/2018

Whispers of Shadow & Steel - roman Legend of the Five Rings

Whispers of Shadow & Steel
Et donc voici le deuxième (et actuel dernier) roman dont l'action se déroule dans le Rokugan de FFG. Si le premier m'avait laissé plutôt froid, celui-ci est nettement mieux écrit mais a lui aussi du mal à tenir la route si on essaie de regarder plus loin que le carton-pâte du décor. J'y reviendrai.

On suit donc les aventures Bayushi Yojiro. Lors du tournoi d'Emeraude, le "Scorpion Honnête" a donné un indice à Akodo Toturi sur le plan que ses collègues de clan avaient prévu pour faire gagner leur poulain. Toturi a pigé l'indice et est devenu ainsi Champion d'Emeraude, l'équivalent Rokugani du ministre de l'intérieur. Yojiro, magistrat d'Emeraude lui-même, s'est fait remonter les bretelles par Bayushi Kachiko, conseillère de l'Empereur et second plus haut membre du clan du Scorpion.
Puisqu'il est magistrat, on l'envoie enquêter sur la mort d'un dignitaire Dragon mineur des mains de Bayushi Aramoro, dont on peut dire qu'il est dans les 5 plus hauts placés du clan Scorpion.

Au-dessous de tout soupçon, évidemment
(Décidément, tout ça tourne autour d'un minuscule cast de célébrités)

Une bonne tête d'innocent
Yojiro a bien pigé le message : Aramoro doit en sortir l'honneur sauf. Tout autre résultat sera innaceptable. Et l'enquête se déroule à Ryoko Owari Toshi, la bien connue Cité des Mensonges, aux mains de son propre clan, et plaque tournante du trafic d'opium dans l'Empire.

L'innocent, notre héros
Arrivé dans la basse-fosse qu'est cette ville, Yojiro va donc commencer son enquête. Le représentant impérial local a complètement fondu un plomb et estime qu'il y a des ninja partout. Rappelons que, dans L5R, les ninja sont une histoire qu'on raconte aux enfants pour leur faire manger la soupe. Par contre, la samurai qui seconde ce représentant impérial, elle, va enquêter aux côtés de Yojiro et apprendre à lui faire confiance, peu à peu. Yojiro se retrouve alors pris entre ses devoirs envers son clan et l'amitié qu'il porte à l'honnête et droite samuraï qui l'aide dans son enquête.

Au final, c'est pas mal écrit et les deux personnages principaux sont intéressants, torturés par le devoir et l'honneur. On est bien dans le registre de la fiction de samurai que le jeu cherche à émuler. Il y a aussi quelques scènes bien chouettes, comme la rencontre avec la gouverneur de la ville, Shosuro Hyobu. Alors quoi ? Alors ce roman a un problème de trop peu. On sent que l'auteure en avait encore sous le pied. Nombre d'éléments sont introduits sans vraiment être développés et c'est dommage, parce que, au final, on est laissés avec un squelette de roman, qui va trop vite à ses conclusions mais dont la construction sur pilotis n'est pas bien solide. Surtout ne pas regarder de trop près : il est dangereux de s'y pencher.

On voit pas bien ce que le chef de gang décrit revient faire dans l'histoire. La Thunder Guard est abordée mais quasiment pas expliquée (je suis pas sûr que quelqu'un qui ne connaît pas l'univers sache de quoi il retourne). La ville elle-même, haut lieu d'aventure dans le Rokugan, n'est guère qu'esquissée. Et, surtout, l'importance sur le fonctionnement des clans et de l'Empire qu'ont les révélations faites à Yojiro ne sont pas tant abordées. Ou alors tout le monde fait bien trop semblant de ne pas savoir.

En effet, un point avec lequel L5R a toujours eu du mal, c'est cette histoire du "les ninja sont une grosse blague". Ou plutôt, j'ai du mal à croire la manière dont ce point est établi dans L5R.
Le roman essaie d'expliquer, ainsi qu'avec les pages de fluff des dix dernières pages destinées au jdr et aux amateurs, pourquoi Shinobi oui et Ninja non. Pourquoi pas ? En gros, les Shinobi sont des outils aux mains des clans pour les tâches nécessitant discrétion, subtilité et tromperie mais qui ne sont pas dénués d'honneur. Le ninja, lui, est une créature déshonorée et à son propre service, dotée de pouvoirs magiques.
Soit. Mais pourquoi alors, les magistrats ne seraient pas à la poursuite de Shinobi, au lieu de rejeter l'idée même ? Et ce même si les clans jurent tous ne pas en avoir / s'en servir. Le clan du Scorpion est tellement un cliché sur pattes que, bien évidemment, si ça n'existait pas ils le fabriqueraient...

Bref, tout ça pour dire que ce roman, pour de la game fiction, est très lisible, agréablement écrit mais trop court et qu'il faut pas regarder trop les détails, juste se laisser porter.

Whispers of Shadow & Steel, par Mari Murdock
Contient le roman, dix pages de fluff sur les Shinobi et trois exemplaires des cartes Bayushi Yojiro et Infiltrator avec des dessins spéciaux.

22/11/2018

L’univers des goules, de Jacques Finné




On sait depuis trente ans que Jacques Finné, éminent spécialiste de la littérature fantastique, éprouve une tendresse pour les goules. Il le prouve dans cette étude érudite et pleine d’humour, judicieusement sous-titrée « Chronique d’une mal-aimée ».

En effet, les goules n’ont jamais joué les premiers rôles dans une œuvre majeure de la littérature fantastique. Peut-être est-ce dû à la difficulté qu’il y a à s’identifier à un protagoniste moins humain que les vampires, les fantômes et les loups-garous ? Peut-être est-ce parce qu'il est difficile de les mettre en scène ailleurs que dans les cimetières, où elles s’adonnent à des activités qui restent fortement taboues dans notre culture ? (De fait, l’échange de sangs et la morsure comme rituels érotiques, empruntés au vampirisme, charrient des connotations so 90s. Les pionniers de ces pratiques qui ont échappé au sida sont désormais de bons contribuables centristes qui ont écrit des livres sur leurs expériences. En revanche, à ma connaissance, personne n’a jamais revendiqué d’avoir prélevé un steak sur feu sa grand-mère et de l’avoir mangé cru après l’avoir laissé faisander[1].)

Quoi qu’il en soit, ce constat navré s’accompagne d’un panorama d’un tas de romans et de nouvelles dont beaucoup m’avaient échappé, et je suis assez tenté de dire « tant mieux » tellement les résumés qu’en donne Jacques Finné sont peu appétissants. C’est l’occasion de se souvenir que nous ne recevons qu’une faible partie de la production littéraire américaine, et que ce n’est pas forcément une si mauvaise chose.

En revanche, le survol historique des apparitions de la goule dans le folklore, qui commence dans l’Antiquité, est passionnant. À partir d’une créature issue des croyances orientales, peut-être teintées d’hellénisme, on voit une figure émerger peu à peu. D’abord une goule préislamique qui se distingue à peine dans la foule des êtres mythologiques, puis une séductrice cannibale rôdant dans le désert, puis la goule de cimetière telle que nous l’a léguée Antoine Galland, le premier traducteur des Mille et Une Nuits, au terme de péripéties pleines de blancs où figurent entre autres un mystérieux Oriental de passage à Paris et des manuscrits perdus, entre autres.

De là, on survole une assez morne plaine jusqu’à Lovecraft. Et après un arrêt dans les premières décennies du XXesiècle, le temps de dire bonjour à Pickman et à ses copains, on repart jusqu’à nos jours. Et comme il n’y a vraiment pas assez à manger en restant dans le thème, des développements méandrent parmi les cousins modernes de la goule, les zombies au premier chef, mais aussi les wendigos.

Le problème de ce genre d’étude est la difficulté à circonscrire un champ d’action, et de ce point de vue, L’Univers des goules est aussi difforme que son sujet, en partie parce qu’essayer d’embrasser la totalité du champ des littératures de genre est impossible, et surtout parce que Jacques Finné revendique des impasses. Certaines, comme le manga, ne me dérangent pas vraiment. D’autres, comme l’heroic-fantasy, sont plus ennuyeuses[2], mais justifiées dans le cadre d’une étude sur la littérature fantastique. Parfois, comme pour la littérature à l’usage des adolescents, Finné explique que non, vraiment, il n’en parlera pas, avant d’y consacrer plusieurs pages. Et dans certains cas, notamment celui de la défunte collection Gore, je me dis qu’il aurait certainement pu y pêcher des choses, mais qu’il a raison, la vie est trop courte pour s’infliger ces trucs.

Reste un souci : le traitement réservé au jeu de rôle.

À titre personnel, ça me fait sourire de voir quelqu’un qui a beaucoup contribué à rendre le fantastique fréquentable face à des Messieurs Sérieux devenir à son tour un Monsieur Sérieux, qui qualifie les jeux de rôle de « plaie de notre époque », et les traite comme les générations précédentes de Messieurs Sérieux ont traité le fantastique. J’ai un scoop pour les Messieurs Sérieux : le jeu de rôle irrigue toute la littérature de genre depuis trente ans, il serait temps qu’ils s’en aperçoivent.

Dans ce cas précis, Jacques Finné revendique de ne connaître le jeu de rôle que par Wikipédia[3]. Il n’aurait pas dû s’en contenter, cela lui aurait évité d’écrire un long développement sur les « goules » dans Vampire – The Masquerade, qui n’ont que le nom en commun avec le sujet de son étude[4]. Ça lui aurait aussi évité de se poser des questions du genre « pourquoi diable Untel parle-t-il de goules venimeuses dotées d’un poison paralysant ? » La réponse étant, bien entendu, qu’Untel a dû lire le Monster Manual dans sa folle jeunesse…

À ce détail un peu militant près, L’Univers des goulesest un bon bouquin, qui pourra sans doute vous donner quelques idées de lecture, même s’il n’y a pas des tonnes de choix. Il n’est que la moitié d’un dyptique, d’ailleurs : Jacques Finné a mis sa casquette d’anthologiste pour réaliserFemmes de sang, un recueil de nouvelles sur le même sujet. Il est dans ma pile des choses à lire…


Terres de Brume, 19 €


[1]Même si c’est arrivé, ne détrompez pas, je veux préserver mes dernières parcelles d’innocence.
[2]Ayons une pensée pour les goules de Lankhmar, abandonnées sur le bas-côté comme de vulgaires corniauds un jour de grands départs.
[3]Mais sur toute la partie consacrée à Lovecraft, il cite Daniel Harms, apparemment sans se rendre compte que Harms met sur le même plan les auteurs de nouvelles et ceux de scénarios de jeu de rôle…
[4]Ça dit aussi des choses pas sympa sur les notices Wikipédia, par exemple qu’à leur lecture, même le plus récent des traducteurs de Dracula n’arrive pas à faire la différence entre les goules de Vampire, qui sont les héritiers conceptuels de Renfield, et les goules traditionnelles.

19/11/2018

The Two Headed-Serpent



Sortie en 2017, The Two-Headed Serpent est à la fois la première campagne publiée par le nouveau Chaosium après la 7édition, et la première à exploiter les règles de Pulp Cthulhu[1]. Ses auteurs ? Scott Dorward, Matthew Sanderson et Paul Fricker, des noms familiers des lecteurs de la 7eédition et des productions cthulhiennes de Cubicle 7, autrement dit des valeurs sûres. De plus, les acheteurs de la version papier auront un bel objet entre leurs mains : couverture rigide, 272 pages en papier glacé, signet… Chaosium ne se moque pas de sa clientèle.

De quoi s’agit-il ?


Des aventures d’un groupe de héros travaillant pour Caducée, une organisation en avance sur son temps, qui préfigure les ONG modernes. Dirigée par un milliardaire excentrique du nom de Joshua Meadham, Caducée intervient en cas de guerre ou de catastrophes pour soulager les populations civiles. C’est exactement le genre d’organisation qui peut avoir besoin de médecins ou de logisticiens, mais aussi de costauds, de durs et autres tatoués. La galerie de personnages prétirés qui figure en fin d’ouvrage permet de se fixer les idées, mais de toute façon, l’idée de faire le bien et de botter des culs donne généralement des idées aux joueurs.

Bien sûr, tout n’est pas pour le mieux dans le meilleur des mondes, et nos héros ne vont pas tarder à se rendre compte que Meadham s’intéresse à des enjeux un peu plus lourds que des sacs de riz… Pris dans un conflit tripartite opposant des créatures plus anciennes que l’espèce humaine, les investigateurs vont tomber comme des mouches, devenir fous et mourir dans d’horribles souffrances… pardon, je me suis trompé de fiche. En fait, comme c’est du Pulp Cthulhu, ils vont intervenir dans le conflit et faire pencher la balance, reste à savoir dans quelle direction.

Notez que cela ne veut pas dire que la campagne fait une croix sur l’horreur, juste qu’elle sera moins cérébrale que d’habitude.


Baedeker ? Inconnu au bataillon !


Nos héros vont voir du pays : les neuf scénarios les promènent de la jungle bolivienne à l’Islande en passant par Bornéo, le Congo belge, Calcutta et divers autres lieux plus ou moins fréquentables. Tournant le dos à une tendance de plus en plus présente dans les campagnes de L’Appel de CthulhuThe Two Headed-Serpent renonce largement aux détails historico-géographiques qui, selon les avis, alourdissent ses grandes sœurs ou les rendent « vraisemblables ». Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour poser une ambiance, mais franchement, on est du côté de chez Indiana Jones, pas chez Stéphane Bern. L’action prime sur le tourisme, et c’est très bien ainsi.


Neuf histoires, une structure


Les scénarios sont de taille comparables, et suivent un modèle identique. On y trouve une scène d’ouverture, une présentation des PNJ, un développement plus ou moins souple, une conclusion et les caractéristiques techniques en fin de chapitre. Tout cela est fonctionnel, efficace, mais semble parfois un peu répétitif à la lecture – j’insiste sur « à la lecture », parce qu’en jeu, ça ne devrait pas trop se sentir.

Il y a des plans là où il faut et les petits croquis des PNJ en noir sur sépia sont plutôt sympas. Quant aux illustrations pleine page en couleur, heu… elles sont tellement colorées qu’elles vous brûlent les rétines si vous les regardez trop longtemps.

Tous les scénarios contiennent des encadrés racontant des anecdotes de test, ce qui permet de voir à peu près où les auteurs veulent en venir. Notamment, elles permettent de comprendre que la campagne n’est pas bloquée sur un style de jeu précis : Pulp Cthulhu est modulaire, The Two-Headed Serpent l’est aussi, elle peut donc servir aussi à bien du pulp à la Robert Howard qu’à du Doc Savage. Il y aura un petit boulot pour l’adapter à votre goût à celui de votre table, mais au moins, vous avez les outils pour y parvenir.

Je suis plutôt client pour les scénarios modulaires, pensés comme « on vous donne un kit et vous pouvez faire plein de choses avec[2] ». Bizarrement, là, ce choix d’écriture me gêne un peu. J’en arrive à penser que l’un des défauts de cette campagne est justement son absence de scènes scriptées, si possible à grand spectacle. Oh, elles sont potentiellementlà, prêtes à se révéler au fil des événements… mais il faudra un certain talent de metteur en scène pour les mettre en évidence.


« David Vincent les a vus… »


Je vais vous divulgâcher un truc : il est question d’hommes-serpents. Bon, on a connu des spoilers plus violents, il suffit de regarder la couverture pour s’en douter. Or, ces histoires de reptiles déguisés qui infiltrent la société humaine et qu’on reconnaît à un détail, ces descriptions de bases secrètes où des créatures préhumaines ourdissent des plans de conquête de monde… à la lecture, le thème des Envahisseurs me trottait dans la tête.

Et de fait, The Two-Headed Serpentserait facile à transposer dans les années 50. Il y aura quelques petits détails à modifier ici et là, mais l’épisode au Congo belge fait trop penser à Bernard Heuvelmans pour qu’on s’en prive. Et puis, l’époque se prête encore très bien au pulp – coucou, Bob Morane !

En plus, ce décalage dans le temps résoudrait les problèmes de transport qui se posent hors champ, parce que « quelques jours plus tard, vous êtes à l’autre bout du monde, et… », ça passera mieux avec des DC-3 rachetés à l’US Air Force qu’avec la technologie de 1935.

Tiens, en parlant de technologie… ces hommes-serpents ont des ordinateurs à interface tactile, recombinent l’ADN, construisent des réacteurs nucléaires, clonent des dinosaures et font muter des insectes. Bref, cette race qui a Dieu sait combien de millions d’années d’évolution d’avance sur les humains se sert de jouets qui sont juste hors de portée des héros, et parfaitement compréhensibles pour un simple mortel du XXIesiècle. Dans une campagne puriste, ça me ferait sortir une fourche, mais en fait, c’est l’un des éléments clés de la bascule du lovecraftien vers le pulp : on quitte l’étrange et l’inconnaissable pour une science conceptualisable avec nos faibles cervelles de primates.


Bilan ?


J’ai bien aimé The Two-Headed Serpent. Oui, je sais, « bien aimé » sonne un peu froid et le fait est que j’ai des réserves. Cependant, elles portent beaucoup plus sur des détails de forme que sur le fond, et relèvent davantage de mes préférences personnelles que de défauts fondamentaux. Or, pour un critique, dire « si j’avais été aux manettes, j’aurais fait différemment » est un péché. En définitive, elle fait le job qui était attendu d’elle : exploiter Pulp Cthulhu et montrer qu’on peut encore tirer des effets neufs de l’ancêtre. Si vous cherchez une bonne histoire dans une ambiance plus « aventure » qu’« horreur », c’est un choix plus que sympa : conseillé.


Disponible sur le site de Chaosium. 19,70 € pour le pdf, 39,35 € la version papier.



[1]C’est aussi la seule campagne sortie à ce jour par le nouveau Chaosium, même si des titres circulent, accompagnés de « c’est pour bientôt » qui ont tendance à reculer dans le temps.

[2]Notamment ne pas les jouer tels quels, parce qu’arrivés à un certain point dans la campagne, il y a des chances que les joueurs aient leurs petites idées sur ce qu’il convient de faire. Or, ils suivent rarement le script. En fait, c’est l’un des soucis de la deuxième partie de la campagne, je trouve que le Gardien manque un peu de billes pour gérer les effets de bord induits par leurs choix.

06/11/2018

T'as vu le plan ?


J'ai dévoré en une soirée cet excellent livre de François Theurel, plus connu sous le pseudonyme du "Fossoyeur de Films" qui - le hasard fait bien les choses - est aussi le nom de sa chaîne Youtube consacrée au cinéma. Il faut dire qu'avant même de me procurer l'ouvrage j'étais séduit par sa proposition : 100 analyses cinématographiques chacune centrée sur un plan, ces images captées par la caméra entre les deux mots "Action !" et "Coupez !". J'aimais cette idée d'aborder chaque film avec un angle d'approche très restreint et permettant d'éviter de transformer la critique en un exercice de synthèse mélangeant des idées très hétérogènes et se limitant finalement à de vagues impressions. Seule légère inquiétude, en se limitant à des textes très courts (deux pages, illustration comprise, pour chaque plan) et à un même point de départ on pouvait craindre des analyses superficielles et reposant toutes sur la même grille de lecture répétée ad nauseam.

Heureusement il n'en est rien. D'abord parce que l'auteur sait varier ses problématiques et qu'il a la bonne idée de séparer ses 100 courtes chroniques en 9 chapitres thématiques bien pensés et créant des liens entre les textes. Citons par exemple le chapitre sur les plans "prouesses" qui va à la fois mentionner des exploits techniques - le fameux plan séquence de 3 min 20 qui ouvrait le film La Soif du Mal et avait nécessité 10 jours de tournage - et de la démarche de Cassavetes qui en réalisant Husbands va laisser tourner sa caméra pour saisir les prouesses de jeu de ses acteurs improvisant et cherchant la captation de moments "vrais". Un chapitre très amusant et surnommé "Dommage !" va identifier les plans "de trop", tel ce moment où apparaît le visage du meurtrier d'Halloween ce qui lui fait perdre de son inquiétante inhumanité. Autre élément créant un sentiment de cohérence de l'ensemble du bouquin : certaines analyses se répondent. Par exemple deux plans servent à analyser l'effet Koulechov, l'idée qu'un plan n'a de sens qu'au sein d'un montage, effet bien illustré par les plans du pur film de montage qu'est Koyaanisqatsi mais qui se situe aux antipodes de certains plans filmés par Tarkovski (le livre s'arrête sur un plan de Stalker) qui se construisent d'abord dans la durée. Ces nombreux effets de renvoi donnent parfois l'impression de lire un blog et on en viendrait presque à chercher les liens hypertextes.

Au-delà de la capacité de François Theurel à varier les angles d'attaque, le plan s'avère tout simplement un excellent matériau pour parler du cinéma. C'est un objet concret et donc un point de départ solide pour entamer une argumentation. Mais cette façon d'isoler l'instant permet surtout  d'articuler facilement les analyses avec les émotions ressenties par le critique pendant le visionnage. T'as vu le plan ? consacre notamment son dernier chapitre à des souvenirs d'enfance en commençant par chercher à comprendre le pouvoir de fascination qu'a eu sur l'auteur le plan d'ouverture du film Les Tortues Ninja (celui de 1990). Mais il parle aussi de la fascination qu'il peut y avoir à se confronter à des films lents et volontairement austères - "austère extrémiste" - comme le drame post-apocalyptique Le Cheval de Turin long de 2h26 et aux plans étirés. Cette démarche en partie intime et rappelant systématiquement le pourquoi de la passion que l'on peut éprouver pour le cinéma s'avère très entraînante à la lecture, elle donne envie de (re)voir chacun des plans et de confronter nos sentiments avec ceux décrits dans les textes.

Drame de la construction de mon article, je vais terminer par un léger bémol en parlant des photos qui illustrent l'ouvrage. Alors que l'un des textes rappelle que le cinéma est l'art de l'image animée, les photos sont inévitablement et bêtement statiques. Il en résulte une impression de décalage entre ce que l'on voit en regardant la photo qui ouvre chaque article et ce qu'on nous décrit. On est en droit d'y voir un verre à moitié plein et de ce dire que ce décalage n'existe que parce que T'as vu le plan ? sait prendre en compte le mouvement dans ses analyses filmiques. Mais la lecture gagnera à être accompagnée de pauses permettant le visionnage des plans cités (certains nécessiteront d'avoir une collection de films assez conséquente pour y avoir accès...qui possède La Forteresse noire de Michael Mann dans sa DVDthèque par exemple ?).


01/11/2018

The Sword & The Spirits - roman Legend of the Five Rings

Allez, on continue sur la gamme L5R avec le premier roman de ce qui semble être un "cycle des clans". En effet, il semble clair que FFG va sortir un pack de cartes pour chaque clan du LCG. Et les deux premiers ont chacun été accompagné d'un roman. Et, vu qu'on se dirige sensiblement vers une reconnaissance des pirates de Yoritomo comme clan majeur... On risque donc deck, donc pack, donc roman. Paf. Emballez, c'est pesé. 8 romans au total, donc.



J'ai donc lu le premier, dont la tagline pourrait être "une aventure de Shiba Tsukune", car ça fait très teen novel au niveau histoire. En effet, la jeune Shiba Tsukune, 17 ans, est choisie par l'épée ancestrale du Clan Phénix, en lieu et place de son frère, nettement plus balaise à l'épée. Tsukune n'a pour accomplissement que d'avoir brièvement été la garde du corps de Rayden euh... Isawa Tadaka.

Faites pas genre vous l'avez pas r'connu
Elle en pince toujours grave pour Tadak' qui lui est franchement occupé à autre chose, à savoir péter la gueule à son maître pour devenir, à sa place, Maître Elémenterre de la Terre. Spoiler : il y arrive dans une des nouvelles du jeu de cartes mais ça lui coûte sa gueule d'ange. On a rien sans rien, ma bonne dame.

Tsukune se retrouve donc avec un syndrome de l'imposter maousse. Elle passe son temps à répéter en boucle que ça serait bien que Ofushikai (l'épée, quoi) choisisse quelqu'un d'autre. Comme les gens de son clan en ont marre, ils la laissent se barrer à Sanpuku Seido, un temple paumé tout aux confins du pays, pour essayer de savoir ce que Tadak' est en train de branler (pour le bien du clan, hein, pas parce qu'elle en pince, évidemment). Il se fait rare, le zouave, alors elle commence à enquêter sur les morts bizarres du temple comme si un moine avait gueulé "Penitenziagite" mais en japonais. Elle devient pote avec Kaito no Isawa Kosori, une jeune fille qui appartient à la famille vassale des Isawa, les Kaito.
Les Kaito "sentent les kami et savent les apaiser
Au final, il va se passer plein de trucs et Kosori va se retrouver (spoil) Daimyo de sa famille. Avec un syndrome de l'imposteur maousse, elle aussi. Résultat, Tsukune va trouver en elle la force de devenir la championne de son clan et, par là même, donner à Kosori d'en faire de même.

Bon, honnêtement, c'est pas hyper bien écrit mais ça se laisse lire. Le début pique un peu, z'êtes prévenus, mais ça se bonifie. C'est pas mal de péripéties mais, si la ficelle des deux syndromes de l'imposteur est grosse voire maousse, pouf pouf, elle passe quand même. Et puis, bon, ça se lit vite, hein. 
Au passage, je n'avais pas fait le lien entre le bordel dans le monde des Kami avec les kamis du feu qui s'excitent et le réchauffement climatique. Là, dans le roman, c'est très (très très) clairement établi : on vous colle un peu le nez dessus, même.
On notera aussi la présence d'une dizaine de pages de fluff sur la famille Kaito (histoire, légendes, coutumes) avec une mise en page reprenant celle du jdr. On va pas cracher dessus.

Au final, c'est de la game fiction acceptable.

Allez, maintenant, on attaque celui du Scorpion. J'ai à peine entamé mais c'est nettement mieux écrit.

31/10/2018

De retour du Essen Spiel 2018

Je suis vivant ! Epuisé, sur les rotules, le dos cassé par le sac plein de jeux du retour mais je suis vivant, ravi d'être rentré de la grand Messe (pouf, pouf).

Le Spiel 2018 s'est déroulé à Essen du 25 au 28 octobre. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un des plus grand, peut être le plus grand, salon de jeu de société du monde. Rassurez-vous les rôlistes, y'en a aussi pour vous. Surtout si vous lisez l'allemand mais pas seulement.
Comme chaque année, on s'est organisés avec des amis pour y aller. Prévoir l'hôtel dès mars, le billet de train dès août, la valise à roulettes vide dès septembre.

Histoire que vous puissiez remplir vos chaussons sous le sapin à Noël, voici un petit compte rendu des jeux que j'ai testés. Etant donné la foule, il faut savoir qu'il est difficile de pouvoir jouer aux grosses nouveautés, à moins de faire le pied de grue à côté d'une table déjà prise. Néanmoins, comme on se retrouve en bande le soir dans les salles de meeting de l'hôtel pour jouer, j'ai aussi pu tester les grö trucs avec ceux qui les avaient précommandé/kickstarté/acheté.


Le Spiel se déroule dans un centre de convention d'une taille qui n'a pas à rougir face à celui de la Porte de Versailles ou d'Indianapolis. Plusieurs halles gigantesques - 6 au total - accueillent les stands d'éditeurs de jeux de société du monde entier : Europe, Etats-Unis, Asie, Afrique, Océanie... Ils sont tous venus, ils sont tous là et une proportion de plus en plus grande appartient à Asmodée. Il y a aussi des éditeurs de jdr : Chaosium, Modiphüs, Lamentations of the Flame Princess, ceux de Splittermond et de The Cthulhu Hack, Forgesonges, et beaucoup d'autres (en allemand, hélas). Il y a aussi Panini et des libraires bd/roman neuf ou d'occase, des vendeurs d'armes en latex et de machins de GN, des déstockeurs et des boutiques, du burger et de la currywurst, des rois de l'occasion et des requins du neuf et, surtout, des milliers de geek du monde entier venu en pélerinage sur les terres sacrées du meeple. 190 000, en fait. Des fois ils se baladent avec un diable ou une valise à roulette pour balader leurs achats.

Si tu rames avec les gens suffisamment longtemps, tu gagnes un cadeau
Honnêtement, le samedi, c'est tellement noir de monde que, après trois jours intenses, je m'enfuis deux heures pour profiter du spa du parc de Gruga, à 200m de la convention. Saunas et piscine à l'air libre chauffée, le repos et le calme. En plus, on peut y papoter jeu de société avec d'autres participants au Spiel qui ont fait pareil. Sûrement mes 20 balles les mieux dépensés du WE.

Mais passons à ce qui vous intéresse : les jeux. Je vous connais. Alors allons-y, dans le désordre. Vous aurez ainsi des conseils sur quoi mettre sous le sapin cette année.
Note : toutes les photos sont de moizigue.

24/10/2018

La game fiction de Legend of the Five Rings (FFG)

Puisque Cédric parle du jdr, autant que j'étende au reste de la gamme. Rapidement : le LCG est très bien, malgré ses débuts chaotiques. Trop de "fiddling" (jetons à déplacer de-ci, de-là), mais ça reste vivable. Disons que ça se joue pas en 2,2 sur un coin de table. Et comme c'est un LCG (living card game), l'investissement financier est modeste : chaque paquet de carte contient la totalité des exemplaires nécessaires pour jouer, de chaque carte. Donc, à chaque nouvelle extension, le paquet à 15 boules vous file trois exemplaires de toutes les cartes de l'extension. Ceci dit, à l'heure actuelle, une série complète vous demandera dans les 250€. C'est pas donné mais on trouve des packs d'occase de gens qui ont arrêté à vil prix et, de toutes façons, comparé à Magic, c'est peanuts.

Legends of the Five Rings (AEG) était un jeu de cartes - le jdr est venu après - où la storyline était une composante importante du jeu, évoluant au gré des tournois du jeu de cartes, ayant connu des heures de gloire (en gros, jusqu'à l'Ere du Vide) avant de sombrer petit à petit dans une absurdité exceptionnelle. Le clan de l'araignée ? Sérieusement ? Hop, poubelle. J'ai aussi beaucoup de mal à voir le clan de la Mante en clan majeur mais il a, curieusement, ses fans.

J'ai une longue histoire de frustration avec la "game fiction". C'est au mieux sympa, au pire illisible, généralement médiocre.

Avec son reboot chez FFG, L5R reçoit le même traitement : des nouvelles faisant évoluer la storyline, disponibles en ligne, dans les paquets de carte et en romans. L'histoire évoluant au gré des résultats de tournoi mais selon des choix précis proposé au joueur le plus haut placé de chaque clan. Il y a eu reboot, la nouvelle storyline part donc de la même situation que la version AEG, à une différence près (plus quelques petits changements de-ci, de-là, par exemple le sexe d'un des enfants de Doji Satsume et son histoire d'amour avec B. Kachiko) : le Champion d'Emeraude, Doji Satsume, donc vient de mourir, ce qui fait des vagues dans les jeux de pouvoir au sommet de l'Empire.

Les nouvelles
Celles-ci se trouvent en ligne sur le site de FFG et dans les paquets de cartes. FFG a eu le bon goût de rassembler les 12 premières en un seuil recueil pdf gratuit.
Les nouvelles suivent les aventures de quelques personnages emblématiques du jeu, pris un peu dans chaque clan. Ces nouvelles développent des aspects divers de l'univers de jeu.

  • Les nouvelles Crabe (feat. Yasuki Taka, le vrp du Crabe) se concentrent d'un côté sur l'horreur de l'Outremonde et les choix tragique, de l'autre sur les efforts désespérés pour obtenir de l'aide des autres clans et de l'empereur, ce qui va finalement mener à une alliance avec les pirates du Clan de la Mante (ceux-ci demandant au Crabe de pétitionner en leur faveur pour une reconnaissance en tant que clan majeur - hélas). 
  • Les nouvelles du Phénix, elles tournent autour d'un grand chamboulement spirituel qui fout le dhawa dans le monde des esprits et est nuisible à la magie. La magie meishodo ramenée par les Licornes en sont peut être la cause. 
  • Côté Dragon, on a l'apparition d'une secte hérétique dédiée à Shinsei qui commence à essaimer, qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler le dolcinisme ("penitenziagite!"). 
  • Les Grue sont dans la merde avec un tsunami qui a défoncé une grosse partie de leur agriculture. De plus, la championne de la grue a tué le frère de Akodo Toturi (du Lion) dans le conflit déjà bien ouvert à propos des plaines Osari (qui sont très fertiles). Bref, ça saigne.
  • Le Lion est sur deux fronts. D'un côté les plaines d'Osari avec les Grue, de l'autre le conflit sur Hisu Mori Toride : la championne Licorne a annulé ses fiançailles avec le Lion. Ce dernier a donc pris le village en représailles (village habilement représenté par deux cartes, l'une Lion l'autre Licorne, pour jouer le fait qu'il change de main à chaque escarmouche). Les nouvelles du Lion suivent aussi le déchirement de Toturi, héros (un peu) tragique qui doit à la fois se soucier du Lion en tant que Champion suite à la mort de son frère et veiller impartialement sur tous les grands clans en tant que Champion d'Emeraude. 
  • On a parlé des Licorne et de ses guerres. L'empereur a aussi demandé la révélation des secrets du meishodo à la garde Seppun qui protège la personne de ce dernier, ce qui est une trahison des voeux de tous les shugenja du clan. 
  • En parlant de l'empereur : Hantei 38 a édicté sa prochaine abdication en faveur de son fils puîné, au mépris de son détestable aîné. La régence sera assurée par Bayushi Shoju, daimyo du clan Scorpion et manipulateur en chef. 
  • Les nouvelles du Scorpion tournent autour de ses shinobi (ninja) et de ses complots politiques, rien de neuf sous Amaterasu.


Si je spoile comme un gros sale, c'est parce que, honnêtement, on est généralement dans le moyen avec un ou deux franchement mauvaises. Je ne doute pas que FFG sortira, à un moment donné, un supplément storyline au jdr (comme Time of the Void dans l'ancienne édition).

J'ai accroché à l'histoire et certains des personnages, donc j'ai envie de savoir la suite, d'autant que je joue au jeu de cartes qui lui est bon et que je fais jouer au jdr (la première édition, j'ai la nouvelle sur mon chevet et ce que j'en ai vu pourrait bien me faire lâcher ma bien-aimée v1). J'ai accroché, donc je lis, d'autant que c'est fourni gratuitement. Ah, et aussi, j'aime bien les changements faits à la storyline originale. Toturi en Champion d'Emeraude, c'est une bonne idée. Hotaru, féminin et championne du clan, c'est aussi de bonnes idées, surtout en conservant l'histoire d'amour (qui ne semble pas réciproque) avec Kachiko, qui va sûrement finir très mal.

Par contre, la traduction française est faiblarde, avec des formulations parfois un peu étranges/faibles (ainsi que quelques erreurs sur les noms e.g. "Takada" au lieu de "Tadaka", ce genre de petites choses). Je soupçonne aussi que la langue étrangère me cache, un peu, la médiocrité de l'écriture de la VO alors qu'elle me saute aux yeux en VF. Tout n'est pas toujours la faute des traducteurs, il faut arrêter avec ça.

Ensuite, vient ce qui va être un genre de "cycle des clans". Des romans situés dans la storyline, à raison d'un par clan, lié aux paquet de cartes dédiés à chaque clan ("clan pack", incluant le premier chapitre). Deux sont sortis : Phénix & Scorpion, à savoir The Sword & The Spirits et Whispers of Shadow & Steel.  Je n'ai lu que le premier chapitre des deux (mais j'ai les bouquins, parce qu'ils sont pas trop chers et contiennent de jolies cartes). Ces premiers chapitres sont à l'aune du reste, assez médiocres. J'en reparlerai ici si jamais la lecture du bouquin me fait muter dans mon slop par surprise mais j'en doute.

FFG a annoncé la sortie prochaine d'une extension au LCG "storyline", contenant par exemple une version de Akodo Toturi en Champion d'Emeraude. Il y aura sûrement de la fiction qui sortira avec. Peut être une compilation (papier?) des nouvelles menant à ce point de l'histoire.

23/10/2018

Legend of the Five Rings Roleplaying Game Core Rulebook



Et donc après la boite de découverte et l'écran, le livre de base de 336 pages.

Première impression générale : c'est beau. Tout en couleurs, avec des illustrations issues du jeu de cartes, ça en impose. Pour être tout à fait honnête, certaines illustrations sont un peu trop high fantasy pour mon goût car je n'ai jamais été un grand fan des samouraïs du Dragon qui crachent le feu. Mais Rokugan, c'est un melting pot de nombreuses ambiances, et il en faut pour tous les goûts, j'en conviens.

Première surprise en lisant la nouvelle d'introduction : dans l'ancien temps, Bayushi Kachiko était amourachée de Doji Hoturi, le joli minois du clan de la Grue. C'était elle la plus belle de l'Empire, c'était lui le plus beau, chabadabada... Et dans mon souvenir, tous les joueurs étaient un peu jaloux de Hoturi parce que la Kachiko, c'était la manipulatrice Scorpion dans toute sa splendeur : sexy, mais dangereuse. Et dans cette nouvelle édition, Kachiko est bien là, mais Hoturi est devenu Hotaru, une femme samouraï. On passe d'une banale relation hétéro à une licencieuse aventure lesbienne. Sur le coup, je me suis félicité de cette attaque frontale contre l'hétéronormativité castratrice d'un patriarcat ludique ayant fait ses preuves. C'est peut-être un détail pour vous, mais en terme de représentativité, c'est pas mal d'ouvrir un bouquin qui parle de samouraïs intransigeants en montrant dès le départ que deux femmes peuvent y être amoureuses. Sauf que... on reste (AMHA) dans le cliché. Kachiko faisait saliver les jeunes adultes que nous étions. C'était, et ça reste, l'équivalent rokugani de la Veuve noire ou de Catwoman : un corps diaboliquement sexy et la promesse d'une relation pimentée d'une sacrée dose de vice. Mais en faisant une relation lesbienne, on continue de flatter le joueur dans le sens du poil : quoi de plus affriolant dans la psyché hétéro du premier rôliste venu que la promesse de deux femmes sexy qui font des trucs érotiques sur le tatami ? La vraie transgression, ça aurait été de transformer Kachiko en bonhomme au physique digne d'une publicité pour caleçon et de mettre de l'avant une bonne grosse histoire d'amour homosexuel entre gars. Là, oui, ça aurait été faire preuve d'un militantisme moins putassier. Mais bon, c'est déjà mieux que rien, j'imagine.

Sans surprise, le livre de base est assez chiche sur l'univers de jeu : on nous présente rapidement Rokugan, ses kamis et les 7 clans majeurs. L'idée, c'est qu'un supplément entièrement dédié à l'Empire arrive après cette publication, et il est indispensable car quelqu'un qui découvrirait L5R via ce livre de base serait bien en peine de comprendre comment faire vivre Rokugan. C'est pas nécessairement un défaut, j'avais très peur qu'ils tartinent un résumé sans fin de toute la storyline avec Machin qui trahit Bidule mais en fait c'est pour mieux protéger Truchmuche contre les Oni du Palais de Jade Corrompu. Là, on se retrouve avec les fondamentaux du décor, c'est facile à prendre en main car on reste en surface.

Niveau règles, c'est évidemment une version bien plus développée que ce qui était présenté dans la boite de découverte. C'est même très étoffé. Trop sans doute. On se retrouve quand même avec une trentaine d'écoles différentes. La bonne nouvelle, c'est que désormais, les techniques ne sont pas exclusives à une école : on se retrouve avec des techniques magiques, des techniques de combat, des techniques de prouesses physiques, des techniques de courtisan, des techniques de Maho, des techniques de shinobi, des techniques artistiques... Le bon point, c'est qu'elles sont toutes disponibles dans le livre de base, c'est généreux. Mais c'est assez étouffe-chrétien à la première lecture. J'apprécie l’exhaustivité, mais très franchement les magie noire des maho-tsukais, c'est typiquement le genre de truc qui aurait pu être enlevé du livre de base pour alléger la lecture. C'est essentiellement des techniques que je vais donner à mes PNJ,

Ceci étant, la création de personnages en 20 questions, comme autrefois, c'est la promesse d'un perso bien fouillé. dès le départ. Mais je me suis plusieurs fois retrouvé noyé par des détails inutiles. Il y a par exemple un système d'avantages et de désavantages pour pouvoir bien individualiser son alter ego. Des pages et des pages pour dire au final à chaque fois la même chose : si c'est un avantage, le PJ peut relancer deux dés n'ayant pas obtenu de  réussite, si c'est un désavantage, le PJ doit relancer deux dés ayant obtenu une réussite et gagner un point de Vide. Au lieu de m'expliquer que, surprise, un personnage aveugle va avoir du mal avec tout ce qui est visuel ou qu'un personnage qui boite va avoir des problèmes de déplacement, il aurait été plus simple de gérer tout cela avec des traits libres. C'est là qu'on réalise que le travail de modernisation est bien fait (les jets de dés peuvent par exemple générer des opportunités qui permettent une certaine liberté narrative) mais qu'il reste place à l'amélioration. Parce que ça reste un jeu assez technique, mine de rien.

C'est clairement un livre de base très complet. Ça serait de la mauvaise foi de ma part que de dire que c'est un défaut, mais à la vérité, c'est un livre qui s'adresse aux vieux de la vieille. Je ne pense pas que le but soit de convertir de nouveaux joueurs mais bien de faire revenir les anciens joueurs au bercail. Et avec cette optique en tête, la volonté d'exhaustivité se comprend : on veut que le client puisse retrouver ce qu'il a aimé dans la V1 ou la V2. Un peu comme dans l'édition anniversaire des 20 ans de Vampire, on l'on compile tout et son contraire. Mais du coup, on se retrouve avec un truc que je trouve bancal avec cette nouvelle gamme: les scénarios officiels partent du principe que les PJ seront des magistrats itinérant. C'est super bien, on y incarne des sortes d'agent du FBI rokugani, ça explique pourquoi les PJ vont d'une affaire à l'autre, c'est narrativement très pratique. Sauf que la création de perso permet de générer toutes sortes de personnages qui n'ont pas de réel intérêt dans cette optique centrée sur l'enquête. C'est marrant de proposer d'incarner un marchand Crabe, mais il faut vraiment être con pour l'envoyer sur les routes enquêter sur des meurtres pas du tout liés au monde commercial. Pareil, incarner un garde-du-corps qui ne va finalement pas garder de corps du tout mais vadrouiller d'un clan à l'autre, c'est contre-productif.

Je comprendrais la présence des 30 écoles si la gamme proposait des scénarios vraiment différents (c'était le cas de la V1/V2 où on proposait autant du Hercule Poirot avec un katana que des trucs complètement foufou comme "Et la nuit résonnera de 10000 cris" où l'on chassait du gros démon comme dans un film d'horreur), mais pour le moment, ce que semble mettre de l'avant cette nouvelle édition, c'est une ambiance plus feutrée (qui me convient parfaitement). J'aurais aimé avoir un livre de base moins éclaté et plus resserré autour de sa proposition ludique et de son scénario-type. Ceci étant, FFG ne nous refait pas le coup de Star Wars en proposant une gamme pour jouer des magistrats, une autre pour incarner des soldats luttant contre l'Outremonde, une autre proposant de jouer des Tonnerres... Et du coup, le livre de base amalgame toutes les ambiances sans avoir l'air de proposer une direction claire. Car en plus de tout ça, il n'y a pas de scénario proposé à la fin du livre.

Le message est donc un peu contradictoire : tout est possible, voici même les règles pour faire de la magie noire, mais nos scénarios partent du principe que vous jouez de loyaux magistrats.

Il faut donc envisager ce livre de base comme une vaste boite à outils qui permet aussi bien de faire du Game of Thrones japonisant en se promenant dans toutes les strates du monde samouraï que du film d'action débridée avec boule de feu et oni cauchemardesque ou de l'enquête bien pépère pour savoir qui a tué la fille du daïmyo. Toutes les bonnes idées qui perçaient dans la boite de présentation sont là : c'est un système de jeu solide qui donne envie de replonger. Mais comme souvent avec les décors de jeu vaste (oui, 7e Mer, je pense à toi), l'abondance finit par devenir un défaut. Mais maintenant que toute l'aspect technique du jeu a été posé, j'ose espérer qu'on va pouvoir s'attaquer au monde et aux scénarios. Parce que oui, les techniques d'écoles ancestrales du retour du fils de la vengeance de Shinsei, c'est bien beau, mais ce n'est pas ça qui fait tourner une table de jeu sur le long terme.

22/10/2018

The Haunting of Hill House



The Haunting of Hill House est série Netflix d'horreur d'une redoutable efficacité. Elle raconte une histoire sur une double temporalité puisqu'on suit une famille qui rénove une maison hantée dans les années 80 puis les membres de la même famille 25 ans plus tard. On sait dès le départ que les rénovations se sont mal passées et que ça s'est terminé en catastrophe par la fuite du père et de ses 5 enfants. Le plan initial était pourtant sans faille : les parents avait acheté l'antique maison de la famille Hill pour une bouchée de pain et devaient passer l'été pour la rénover avant de la revendre au plus offrant. Évidemment, les enfants sont les premiers à remarquer que quelque chose cloche dans la sinistre bicoque, qui semble tout droit sorti d'un scénario d'introduction de l'Appel de Cthulhu. Les parents ignorent la peur panique des gamins, jusqu'au moment où il est impossible de se méprendre sur l'influence morbide de la maison Hill. Mais il est un trop tard.

Et bien plus tard, on retrouve tout ce petit monde, qui a mal digéré cette tragédie. L'une est devenu propriétaire d'une maison funéraire, l'autre pédopsychiatre, l'un auteur de roman d'horreur, l'un drogué de fond de ruelle et la dernière paumée de la vie. Quand au père, il paye le prix fort car il n'a jamais voulu raconter la vérité sur l'épisode tragique qui l'a forcé à abandonner son épouse dans une maison effrayante. Et évidemment, House Hill se rappelle à leur bon souvenir via une nouvelle tragédie qui oblige la famille dispersée à se retrouver. Et c'est l'occasion pour toutes les failles relationnelles de craquer et d'ébranler cette famille qui n'arrive pas à tourner la page.

Très franchement, tout dans cette série a déjà été vu mille fois. La maison Corbitt Hil est l'archétype du manoir hanté, les apparitions sont elles-mêmes très classiques, je ne peux vraiment pas dire que j'ai été surpris par les ingrédients de base. Mais j'ai eu l'impression d'assister à une série qui prend le meilleur de ce qui s'est fait dans ce domaine. C'est bien fait, on sait à l'avance comment ça va merder en beauté, mais on veut quand même assister à l'accident. Et l'alternance des points de vue entre les gamins plein d'avenir et ces adultes fragiles vous oblige, par empathie, à suivre cette histoire. On est impliqué, émotionnellement. Ils sont attachants.

Mon seul reproche, ce sont ses éternels jump scares. On dit que ce n'est pas parce qu'on rigole que c'est drôle. Et bien c'est pareil dans les films d'horreur : c'est pas parce que je sursaute que c'est effrayant. Il y a des tas de choses qui m'ont foutu les miquettes dans cette série, et c'était rarement les effets grand-guignolesques. La veillée funèbre et ses 4 plans séquences m'a tenu en haleine. La révélation sur la nature de la Chambre rouge m'a pris à la gorge. La quête de sobriété du junkie était bien plus bouleversante que l'apparition des monstres.

Ce n'est pas lovecraftien au sens littéraire, on est plus dans la tuyauterie qui grince dans les murs, les secrets familiaux inavouables et la lente érosion de la SAN. Mais ça reste un modèle du genre. Parce que oui, 5 enfants qui partent à la découverte d'un manoir le temps d'un été, c'est quand même un parfait pitch de scénario. Mais quand en plus le MJ s'amuse à osciller entre cet été de rénovation et leur vie d'adulte à jamais traumatisé, ça prend une tournure vraiment excellente.