05/08/2019

The Boys


Hugh est un mec normal jusqu'à ce qu'un super-héros (A-Train) percute sa copine à très vive allure et la fasse exploser dans une gerbe de sang. Hugh, qui jusque là était un grand fan d'A-Train, le super-héros le plus rapide du monde, découvre alors que les super-héros s'en foutent, des victimes collatérales. Surtout qu'A-Train fait partie des 7, une équipe ultime de super-héros qui domine via une méga-corpo transversale gérant les produits dérivés comme les jouets, les télé-réalités, les films et permet même à des villes qui sont prêtes à allonger le cash de louer un super-héros pour qu'il deviennent leur gardien. Tout ça, Hugh le comprend grâce à Bill Butcher, une boule de colère qui a d'excellentes raisons de détester les super-héros. Avec d'autres personnalités en rupture de ban, ils forment un groupe assez informel qui se fixe un but : rendre coup pour coup à ces connards de super-héros.

Et parallèlement à ces boys, on suit également l'ascension de StarLight, la toute nouvelle recrue des 7 qui est passée par le circuit des concours de beauté pour super-héros avant d'intégrer le club élitiste des 7, la consécration super-héroïque. Malheureusement, la naïve StarLight va très rapidement être confrontée au cynisme de ses collègues, qui sont tous des super-enculés. Elle découvre qu'elle n'est qu'un produit, que la compagnie qui gère les 7 a des objectifs corpo bien dégueulasses et que son rêve de petit-fille est en fait haïssable.

Les 7 sont très inspirés de la Justice League : leur Superman se nomme Homelander, leur Wonder Woman est appelée Queen Maeve, leur Aquaman se fait appeler The Deep... On est clairement en terrain connu. Et ce what if ultra cynique fonctionne du feu de dieu car si vous êtes un tant soit peu un amateur de super-héros, vous avez bouffé 24 films Marvel, des séries Netflix à rallonge, des jeux vidéos dérivés, l'énième reboot du comic papier... Bref vous êtes normalement comme les Boys de la série : vous n'en pouvez plus de ces m'as-tu-vus qui envahissent tout l'espace. Et vous savez que Marvel ou DC font ça pour le pognon, mais non, les autres clients sont des moutons qui ne comprennent pas qu'ils sont en train de se faire manger la laine sur le dos, alors que vous, vous savez. Vous n'êtes pas dupes. Vous êtes un des boys, quelque part.

Cynisme, violence et même vulgarité : les ingrédients sont bien connus. Mais ils fonctionnent parfaitement dans cette série qui est tout le temps en mode méta. C'est jouissif car ça montre les super-héros tels qu'ils seraient s'ils existaient pour de vrai. Des crapules au-dessus de leurs affaires, des placements de produit ambulants, des nombrilistes de première... Mais en toute franchise, pour s'opposer à ces monstres, les Boys ne se montrent pas sous leur meilleur jour non plus. 

Les 8 épisodes de cette première saison sont bêtes et méchants. C'est encore une fois de l'or en barre pour du jeu de rôles, car qui ne rêve pas de se rebeller contre Superman pour le faire descendre de son piédestal à coup de pieds dans le derche ? Mais étrangement, ce que je trouve intéressant dans ce contexte, ça serait d'alterner entre les deux camps : faire jouer les humains de base en quête de revanche, certes, mais foutre régulièrement les PJ dans la peau des super-héros pris au piège de la realpolitik et du système capitaliste.

Promis, vous ne regarderez plus les dauphins de la même manière, après ça. Ni les Spice Girls.

22/07/2019

For the Queen


For the Queen est un jeu de cartes permettant de raconter une histoire, ce qui pour moi le classe ipso facto dans la catégorie des jeux de rôles, mais la taxinomie ludique n'est pas mon fort. En très gros, les joueurs choisissent ensemble une carte parmi les 14 cartes illustrées qui représentent des reines dont les âges varient autant que les cultures. C'est désormais leur reine. Son royaume est en guerre depuis toujours, elle a donc décidé de faire un voyage diplomatique pour aller chercher des alliés afin de mettre fin au conflit. Et les joueurs l'accompagnent à sa demande car elle sait qu'ils l'aiment. Le jeu se déroule de manière fort simple : les joueurs tirent des cartes comportant des questions liées à la reine (exemple : "La reine a tué un membre de ta famille. Lequel et pourquoi ?"). Les joueurs y répondent, brodent et leur alter ego prend tranquillement de l'épaisseur. C'est assez informel, très organique. Jusqu'à ce que quelqu'un tire la carte "La reine est attaquée. La défendez-vous ?" qui met fin au récit en laissant la possibilité à tous les personnages de se positionner sur cette épineuse question. Il faut compter entre 30 minutes et de deux heures de jeux en fonction de la volubilité des joueurs et du hasard des cartes.

On est là dans la droite ligne de Fall of Magic : on prend plaisir à se raconter une histoire en se moquant pour une fois de savoir si on la dague fait 1d4 points de dégâts. Si vous vous demandez à quoi peut ressembler une telle histoire, dites-vous que c'est un jeu qui permet de raconter le parcours de Daenerys Targaryen en jouant son entourage. On sait qu'à la fin, on va devoir prendre parti, mais tout au long du récit, on se rend compte que la reine est toute en teintes de gris.

Attention : les 46 cartes-questions ne sont pas illustrées. Une carte X est également présente dans le jeu, et c'est tant mieux. Ça se joue au débotté, à la fraîche sur le coin d'une table, sans chichi. On peut partir dans des délires steampunk, servir une reine démoniaque ou bien jouer dans une ambiance wakandienne, le jeu possède une belle plasticité.

L'autre truc, c'est que bien avant d'arriver en boutique, l'auteure du jeu (Alex Roberts) l'a rendu très facilement hackable via un SRD et un site dédié. Il existe donc déjà une tétrachiée de jeux qui descendent de la reine. On peut même y jouer en ligne via Roll20.

En dire plus sur cet excellent jeu irait à l'encontre de la concision qui l'anime.


15/07/2019

Cormac Fitzgeoffrey / La route d’Azraël

Fatigué ? Stressé ? Ça nous arrive à tous. Dans mon cas, un petit Robert Howard et ça repart. Et pourquoi ces deux-là en même temps ? Parce que le coup de mou a été un peu plus costaud que d'habitude, parce qu’ils étaient côte à côte sur mon étagère, et parce que grosso modo, ils parlent de la même chose : des aventures orientales situées entre 1021 et le début du XIIIsiècle.



Cormac FitzGeoffrey (années 30)

Épisode 51
Collection Fantastique/SF/Aventure, n°123 (1984)


Fils d’un chevalier normand et d’une Irlandaise, Cormac a connu une enfance difficile, au cours de laquelle il a « tué trois hommes avant de fêter ses douze ans ». Adulte, il s’est lancé dans les luttes entre chefs de clans irlandais et a énervé les mauvaises personnes. Grillé auprès de tout le monde, il décide d’aller se mettre au vert pile au moment où la Troisième croisade quitte l’Europe[1]. Et donc, en route pour l’Orient !

À y regarder de près, FitzGeoffrey est surtout un avatar de Conan, un grand costaud aux cheveux noirs et aux yeux bleus plus agile qu’il n’en a l’air. Il lui arrive même de jurer « par Crom » quand Howard ne fait pas gaffe.

Cormac a quand même une caractéristique qui le différencie de Conan : c’est un fou furieux. Conan n’a pas de problème avec la violence, mais ce n’est pas non plus sa seule réponse à la moindre contrariété. FitzGeoffrey fait partie de ces gens qui vous assomment si vous ne leur passez pas le sel assez vite, qui vous éventrent si vous leur marchez sur les pieds et qui massacrent toute votre famille si vous leur faites une queue de poisson.

Les trois nouvelles qui lui sont consacrées sont donc de sympathiques orgies d’ultraviolence rédigées par un Howard qui frôle l’autoparodie sans jamais y succomber. Quand il n'est pas en train de baffer et de bastonner, FitzGeoffrey trucide et pourfend. Les crânes éclatent, les sternums explosent. Les armures se déchirent comme si elles étaient en papier, le sang coule à plein seaux... et on s’amuse bien, parce que c’est écrit par un auteur de talent qui sait embarquer son lecteur.

Amis du réalisme historique, vous pouvez passer tout de suite votre chemin. Cormac évolue dans les années 1190 et Howard fait passer quelques personnages célèbres dans le champ de la caméra, mais le vrai propos de ces histoires est de décrire l’effet de la hache de guerre A lorsqu’elle entre en contact avec l’individu B. Oh, et tant qu’à faire, oubliez aussi l’idée qu’il puisse y avoir des personnages féminins dans d’autres rôles que ceux de victime ou d’ingénue. Howard savait en créer, mais là, il avait d’autres préoccupations, centrées autour des haches de guerre.

• Les aigles d’Outremernous montre un Cormac mécontent du sort de l’un de ses amis. Il commence par aller dessouder un voisin qui aurait pu aider son pote mais n’a pas bougé, puis décide de s’en prendre aux vrais responsables. Finalement, Saladin en personne intervient et arrête le bain de sang – une belle apparition, bien traitée, qui donne lieu à quelques passages un peu nuancés.

• Dans Le sang de Belshazzar, Cormac rejoint une bande de brigands dans l’espoir de réunir assez d’argent pour payer la rançon d’un autre ami[2]. Il se retrouve donc dans la forteresse du Boucher, un psychopathe qui n’aime pas les femmes et s’est entouré d’une collection trognes patibulaires comme personne n’ose plus en présenter. Déposez un héros explosif au milieu des luttes de pouvoir des lieutenants du Boucher. Rajoutez une gemme maudite et des sacrifices humains dans un temple souterrain garni de statues antiques. Secouez et servez chaud, dans le crâne d’un ennemi. Au-delà du premier degré, cette nouvelle est intéressante parce qu’elle montre à quel point le genre est une notion plastique : elle aurait pu être fantastique, mais le magazine auquel Howard la destinait s’intéressait à l’action avant tout. Et donc, à la place de l’indicible apparition que laissent entrevoir les premières pages, on se retrouve avec un combat final tarantinesque à souhait.

• La princesse esclave est plus courte, plus convenue, et a été terminée après la mort d’Howard par Richard Tierney, un « bon faiseur ». On voit arriver le coup de théâtre final de très loin, par-dessus les monceaux de cadavres, sans que ça nuise au plaisir de la lecture.

Là-dessus, Cormac prend congé, laissant derrière lui l’envie d’aller fracasser un truc, n’importe lequel, mais comme il fait chaud et qu’il reste des pages, on enchaîne plutôt sur une autre nouvelle

• Le rôle du héros des Épées rouges de Cathay la Noireest tenu par un certain Godric de Villehard, un croisé un peu plus tardif qui a participé à la prise de Constantinople en 1204. Lancé dans les steppes à la recherche du royaume du Prêtre Jean, ce Godric arrive dans une petite ville bien tranquille, dotée d’un empereur dégénéré et d’une ravissante princesse. Godric est à peine acclimaté que Genghis Khan se pointe… Il en résulte un mélange entre la bataille du gouffre de Helm et Fort Alamo, au cours de laquelle « le sang et la cervelle coulent comme de l’eau ». J’aime bien, mais soyons clairs : je ne force personne à me suivre dans mes perversions.

Et comme tout recueil NéO contient un truc donc on se demande ce qu’il fait là, on conclut par

• Les morts se souviennent, une courte nouvelle fantastique/western qui se déroule en 1877 et qui pourrait donner la matière d’un petit scénario pour Down Darker Trails. Sans être le chef-d’œuvre annoncé par un préfacier un poil trop enthousiaste, c’est une bonne petite hantise.

Quel bilan pour ce recueil ? Plusieurs centaines de figurants massacrés, des cadavres éparpillés de la Syrie aux contreforts de l’Himalaya, un décor et des personnages qui sans excès de profondeur, mais purée, ça envoie !



La route d’Azraël

Épisode 52
Collection Fantastique/SF/Aventure, n°170 (1986)

Ces quatre nouvelles, plus historiques et dégagées de la contrainte du héros récurrent, sont plus ambitieuses et, pour être honnête, plus à mon goût.

• Des éperviers sur l’Égypte se passe au Caire en 1021, sous le règne du calife fou al-Hakim. Un Espagnol s’infiltre en ville pour Se Venger de l’un des conseillers du souverain. Complots, trahisons, déguisement, pas moins de deux courtisanes vénéneuses, un palais truffé d’entrées secrètes, des émeutes, des rivalités entre les grades nubiens et turcs… Cette longue nouvelle empile les péripéties avec l’habituelle frénésie howardienne, mais sans hésiter à marier tout ça avec un petit topo historique pas mal fichu. L’ensemble a assez de souffle pour un roman trois fois plus long. Un très bon cru.

• Sur les traces de Bohémond se déroule pendant la Première croisade. Un chevalier franc découvre que l’empereur de Byzance veut la peau du comte Bohémond et que pour l’obtenir, il n’a pas hésité à s’allier aux Turcs. Parviendra-t-il à sauver le comte[3] ? Ça galope un peu partout, il y a des quiproquos sur l’identité des uns et des autres et une bonne grosse bataille finale. Rien de mémorable, mais sur le moment, on tourne les pages sans rechigner.

• Les portes de l’empire nous ramène en Égypte, dans l’atmosphère empoisonnée de la cour des derniers califes fatimides. Le grand vizir et un émir syrien se livrent un duel feutré, mais un chevalier anglais va faire irruption dans leurs machinations. Surprise : au lieu d’être l’habituel paquet de muscles doté d’un sale caractère, messire Giles Hobson est un couard obèse, doté d’une tendance irrépressible à faire des blagues au pire moment possible. Contrairement aux autres héros howardiens, il se laisse ballotter par les événements au lieu de se frayer un chemin à la force de son épée. Du coup, cette nouvelle a un petit côté « frais » assez plaisant.

• La route d’Azraël nous ramène vers l’aventure avec un grand A. Non, plus grand que ça. En gras. Et souligné. Racontée à la première personne par Korsu Malik, un musulman, elle a pour héros son ami le chevalier franc Éric de Cogan. Celui-ci tente de sauver sa bien-aimée, promise à un harem sultanesque. Korsu est un poil plus réfléchi que le croisé, mais à eux deux, ils ne craignent personne… ou presque. C’est mouvementé, au point où à un moment donné, j’ai arrêté de suivre qui ils étripaient, mais la bataille finale vaut son pesant de besants – avec un deus ex machina si merveilleusement décalé qu’on a envie d’applaudir.

À choisir entre les deux recueils, si vous avez la chance de les trouver, prenez Cormac FitzGeoffrey si vous avez des envies d’ultraviolence reposante, et La route d’Azraël si vous cherchez quelque chose d’un peu plus varié et surtout de plus travaillé.


[1]Rendons à Howard un poil de vraisemblance historique : avec un CV à peine moins agité, Guy de Lusignan a réussi à devenir roi de Jérusalem.
[2]L’emploi d’ami du héros de pulp est pénible et dangereux.
[3]Qui deviendra bientôt Bohémond d’Antioche, cité byzantine reprise aux Turcs que ledit Bohémond omettra soigneusement de rendre à l’empereur. Comme quoi, celui-ci n’avait pas entièrement tort de ce méfier…

04/07/2019

Winter's Embrace


Nouveau scénario de 32 pages pour L5R, Winter's Embrace se déroule pendant une cour d'hiver dans le clan de la Grue. On demande aux PJ d'enquêter sur un truc bizarre : le clan de la Mante a envoyé une délégation, mais personne ne se souvient leur avoir adressé une invitation. Il y a sans doute une manigance diplomatique derrière cette affaire, et en menant l'enquête, les PJ vont mettre les pieds dans un affaire qui a de quoi les dépasser, politiquement.

Et il faut avouer que le pitch est bon. Par contre, je trouve le résultat n'est pas à la hauteur des attentes créées. Déjà, si vos PJ ne sont pas des magistrats, vous allez quand même avoir du mal à justifier pourquoi on leur demande de dépatouiller cet imbroglio. Mais bon, admettons. La première partie de l'enquête est assez étrange : le scénario propose soit des scènes impliquant les PNJ nécessaires pour faire avancer l'intrigue (avec à chaque fois des épreuves ou un truc à faire pour les PJ) et des moments de temps mort pour que les joueurs puissent prendre l'initiative. Il y a de bonnes idées, comme ces lettres anonymes qui forment un jeu entre courtisans, mais on voit clairement qu'elles ne servent qu'à pousser les PJ d'une scène à l'autre. pour s'assurer qu'ils aillent au bon endroit au bon moment. Au final, elles ne sont qu'un moyen de faire avancer l'intrigue, si les joueurs essayent de creuser ce qu'il y a derrière ou mieux, se mettent à participer à ce jeu en en envoyant à leur tour, le MJ devra improviser car rien n'est fourni.

Quand à la seconde partie de l'intrigue (qui tourne autour d'une pièce de théâtre), là encore, le traitement n'est pas à la hauteur des enjeux. On se retrouve avec une affaire qui touche la sphère impériale, mais on ne sent pas cette dimension politique dans le scénario. Ça devrait être une grosse histoire, et c'est traité un peu trop abruptement. Le fond de l'affaire est intéressant, mais c'est très aride.  Le pire étant un duel pour lequel on nous dit en gros "si tel truc est arrivé, le duel a lieu. Sinon le duel a lieu parce que le truc n'est pas arrivé". Argh.

C'est pas un mauvais scénario en soi, mais c'est une histoire qui mérite plus que 32 pages. Si le MJ s'en empare et rajoute des trucs à droite à gauche, il y a moyen de rendre ça intéressant. Mais le travail n'est pas fait à votre place : il va falloir mettre les mains dans le cambouis. Évidemment, toute cette matière ne prend toute sa dimension que si vous exploitez le supplément Courts of Stone (ma prochaine lecture) qui est dédié aux courtisans.

Malgré tout, je ne regrette pas mon achat car la carte du QG de la Grue est toujours aussi magnifique, et la carte des terres du clan de la Grue est utile. Il y a aussi tous ces jetons qui constituent à la longue une belle collection bien pratique pour maîtriser. Reste que comme pour les précédents ouvrages, si les illustrations sont magnifiques, aucun portrait de PNJ n'est proposé. Et pour un scénario d'intrigue diplomatique dans lequel vous devez jongler avec plusieurs intervenants, c'est quand même un gros manque.

À noter qu'une fois de plus, un gros scénario complémentaire et gratuit de 24 pages intitulé The Scroll of the Blade permet de prolonger le plaisir. Il faut avouer que c'est une très bonne valeur ajoutée.

01/07/2019

Mémoires du crime, de Bernard Marc


Quel est le point commun entre Jean Jaurès et Alexandre Stavisky ? Au bout du chemin, ils sont tous les deux passés sous le scalpel du Dr Paul, médecin légiste du département de la Seine de la fin des années 1900 aux années 50. Ce n’est pas, d’ailleurs, un privilège rare : quand le bon docteur prendra sa retraite, la presse lui attribuera (très généreusement) environ 150 000 autopsies. Même si on divise ce chiffre par cinq ou dix, ça en fait, des découpages !

Qui est le docteur Charles Paul ? Un beau notable modèle IIIe République qui, en plus de ses activités à l’Institut médico-légal, enseigne, siège dans des commissions sur la guerre des gaz et la médecine légale, appartient à un club de gastronomes, préside une œuvre de charité pour les enfants du Boulonnais, élève des cockers et partage sa vie entre une épouse dépressive et une maîtresse qui lui a donné une fille.

Les lecteurs de Détective et les passionnés d’actualité judiciaire connaissent bien sa silhouette massive et sa grosse moustache : le bon docteur est un habitué des procès d’assises, où cet excellent vulgarisateur présente ses conclusions à des jurés qui ne connaissent rien à la médecine légale[1].

Bernard Marc, lui-même médecin, lui consacre deux volumes intitulés Mémoires du crime, chacun couvrant une douzaine de cas répartis sur une quinzaine d’années.Le légiste raconte va de la fin de la Belle époque à 1929, Le légiste témoigne va de 1930 à 1945. Acheteurs, soyez prévenus : ils sont écrits gros, dans un Palatino corps 12 tristounet, et les derniers chapitres du Légiste témoigne présentent les fâcheux stigmates d’une relecture précipitée, avec des bouts de phrase intervertis et des mots manquants… Pour compenser tout ça, on découvre de sympathiques cahiers photographiques qui rendent le sujet un peu… vivant.

 De quoi est-il question dans ces deux volumes ?

• D’affaires archi-célèbres. La bande à Bonnot, Landru, Violette Nozière, Stavisky ou le Dr Petiot font partie de notre « fond de sauce » culturel. Même si on ne rattache ces noms à rien de précis, on les a forcément déjà entendus quelque part. Les développements médico-légaux de chapitres tiennent plus de place que dans les récits ordinaires, sans pour autant bouleverser ce qu’on en sait (mais le récit de l’autopsie de Stavisky, en présence d’un aréopage de personnalités policières et politiques qui veulent toutes s’assurer que les résultats seront honnêtes, en dit long sur le climat de l’époque[2]).

• D’affaires « incontournables pour les curieux ».Moins connues, elles restent inratables si vous vous intéressez à la Belle époque ou à l’entre-deux-guerres. La mort de Gaston Calmette ou le suicide de Philippe Daudet se rangent dans cette catégorie.

• D’histoires obscures qui, en leur temps, ont fait de belles Unes et des procès spectaculaires. Une femme de lettres qui fourre son mari mort dans une malle et l’expédie à l’autre bout de la France. Un homme qui tue « accidentellement » sa petite amie, mais qui, surprise, a déjà enterré deux épouses. Un éphémère président de la République ukrainienne abattu en pleine rue. Un enfant de six ans retrouvé mort dans un fossé à Choisy-le-Roi. Un professeur neurasthénique qui se « suicide » d’une balle dans la nuque avec un pistolet à canon long. Tout ça donne de belles autopsies et des tranches de vie sympathiques, mais pas forcément de belles histoires : l’enquête tourne en eau de boudin ou les coupables avouent, les procès se déroulent sans coups de théâtre… On ne saura certainement jamais qui a égorgé Laetita Toureaux dans un wagon de 1reclasse désert, juste avant que son métro n’entre à la station Porte-Dorée. Mais la police a beaucoup cherché.

Pourquoi je vous parle de tout ça ?

Déjà, parce que ces deux volumes permettent de suivre une révolution technique. Les premières affaires, celles d’avant 1914, sont gérées… pas exactement à la bonne franquette, mais on y voit des légistes bricoler des autopsies sur un coin de table avec des outils improvisés et conserver leurs prélèvements dans des paniers de pique-nique. Très vite, le Dr Paul est flanqué d’un pathologiste qui analyse les prélèvements qu’il réalise. Et dans les dernières affaires, on entend parler de chimistes et de balisticiens[3]… bref, on est entré dans l’ère moderne.

Ensuite, parce que c’est formateur pour les amateurs de la trinité MaléficesL’Appel de Cthulhu et Crimes. On voit comment la police enquête (ou pas) en ces temps reculés, et on peut s’immerger dans des exemples de styles de l’époque – celui des rapports de police et d’autopsie, mais aussi celui de la presse, qui empile superlatifs, hyperboles et titres racoleurs pour se vendre. Leurs successeurs du XXIe siècle sont pâlots, en comparaison.


Et puis bon, on va arrêter de se mentir… Des découvertes macabres, des petits matins blêmes dans des coins de banlieue ou des hôtels particuliers ; des crimes tous différents, mais au fond tous semblables ; des cadavres emmenés dans les profondeurs stériles du tout nouvel Institut médico-légal, quai de la Rappée ; les inspecteurs du 36 qui tâtonnent à la recherche de la vérité sans les moyens d’aujourd’hui ; des procès devant des salles combles, ponctués d’effets de manches par des avocats célèbres ; des journalistes qui se déplacent en meute au milieu d’explosions de magnésium… tout ça dégage une poésie à laquelle je suis sensible, y compris lorsque toute cette dramaturgie se termine devant la prison de la Santé, par une exécution à laquelle le Dr Paul assiste, parce que constater le décès des clients de M. Diebler fait aussi partie de son métier.

Après, vous suivez ou pas, c’est vous qui voyez, mais malgré mes réserves sur la forme, je me suis fait plaisir.


MA Éditions, environ 22 € le volume


[1]Et dans les années 30, son ami Simenon fera de lui un personnage récurrent des Maigret, ce qui est sans doute meilleur passeport pour l’immortalité que des articles dans Détective.
[2]À l’inverse, quelques mois plus tard, le Dr Paul devra se contenter d’une non-autopsie pour le président Doumer, passé directement de l’hôpital à la chapelle ardente de l’Elysée. Paul Doumer avait agonisé une douzaine d’heures à l’hôpital, entouré de sommités médicales, et l’avis général avait été que dans ces conditions, une autopsie aurait été pénible pour tout le monde sans rien révéler de plus.
[3]Bon, pas que. Lorsque le puits de chaux vive de l’hôtel particulier de Petiot s’avère plein de morceaux de cadavres, le Dr Paul demande à… sa fille de l’aider à reconstituer les corps. Rien de tel qu’une soirée puzzle pour entretenir l’esprit de famille.

24/06/2019

Tour du monde à travers la France inconnue, de Bruno Fuligni (2018)



Depuis mon adolescence, je suis convaincu que « la réalité » ressemble à une très mince couche de glace. En apparence, elle est lisse et solide, mais quand on s’aventure un peu hors des passages balisés, d’inquiétants craquements se font entendre… Les explorateurs qui s’obstinent ne tardent pas à découvrir failles, trous et crevasses. Certains s’y engloutissent, d’autres reviennent à la civilisation avec de bonnes histoires.

Bruno Fuligni appartient à la seconde catégorie. Cette fois, il nous fait faire le tour d’une France hantée de peuplades étranges ou de gens qui s’en réclament. Guide sympathique et disert, il puise à pleines mains dans les productions d’une foule d’archéologues illuminés, de géographes fous et de linguistes frappés d’un coup de lune, qui ont sévi tout au long des XIXeet XXesiècles.

Tout ça part un peu dans tous les sens, selon ce que l’auteur découvre dans chaque province. Comme un peu d’esprit de système ne nuit pas, essayons une classification :

• Des traces de peuplement oubliés. Des Sarmates camouflés en paisibles Champenois ? Des guerriers d’Attila ayant fait souche dans l’est de la France ? Des Alsaciens parlant encore le francique ? Des Mongols égarés en pays bigouden ? De mystérieuses marchandes de poisson de la côte atlantique dont même les Basques ignoraient l’origine ? Des nomades germanophones arrivés bien après les Roms ? Tout ça existe, à divers degrés de fantasmagorie.

• Les vestiges d’anciens accidents historiques. Certains sont attendus et prévisibles : l’Auld Alliancea semé des débris d’Écosse dans toute la vallée de la Loire ; en Touraine, des Acadiens entretiennent le souvenir du Grand Dérangement. D’autres sont un peu plus étonnants, comme ces réfugiés grecs installés en Corse au XVIIesiècle. Le Normand que je suis ignorait tout des Cagots du sud-ouest. Qui étaient-ils ? Une population sédentaire et chrétienne qui, jusqu’à la Révolution, fut l’objet d’une ségrégation féroce, dont même à l’époque, plus personne ne connaissait l’origine. Descendants de lépreux ? Héritiers d’hérétiques ? Successeurs des chrétiens primitifs ? Les érudits du XVIIIesiècle en discutent jusqu’à ce que les sujets du royaume deviennent des citoyens libres et égaux en droit… sauf qu’apparemment, la persécution des Cagots a eu des échos jusqu’au milieu du XXesiècle.

• Des accidents historiques contemporains. À Pau, la Suède veille sur la maison natale du maréchal Bernadotte[1]. À Boulogne-sur-Mer, l’Argentine entretient celle où le Libertador San Martin a fini ses jours. Quoi de plus normal ? Plus surprenant, la paisible Barcelonette garde la trace de trois générations de migrants partis chercher fortune au Mexique. Certains s’en sont retournés, pleins d’usages, de raison et de pesos, vivre entre leurs parents le reste de leur âge. Plus étrange, des abattoirs installés dans le Lubéron ont donné naissance à une colonie de locuteurs de louchébem. Muté en louchébum, le dialecte reste bien vivant, longtemps après que les bouchers parisiens aient regagné Rungis.

• Du joyeux n’importe quoi. Les inclassables ne représentent qu’un discret saupoudrage ici et là, mais au détour d’une route, on croise des Atlantes et autres créatures de Robert Charroux, des adorateurs du Phallus et un paquet d’autres machins divertissants.

• Une jolie carte. Comme dans le Tour du monde des terres françaises oubliées, du même auteur dans la même collection, la jaquette se déplie pour faire une carte en couleur.

Que retenir de ce petit bouquin drôle et vite lu ? Que l’histoire est une matière malléable, où chacun peut trouver de quoi s’amuser… ou s’inspirer. Moyennant un peu de boulot, les rôlistes pourront en tirer du manger pour, allez, au hasard, Nephilim[2]ou L’Appel de Cthulhu[3].

Éditions du Trésor, 19 €, 190 pages


[1]Connu du côté de Stockholm sous le nom de Charles XIV.
[2]Je le verse au dossier de la variante « terroir » dont Cédric Ferrand est le champion.
[3]Les spéculations sur la descendance à la surface de peuples de nains cavernicoles forment un pont à peu près immédiat vers Arthur Machen et le peuple-serpent.

02/06/2019

A Cold Fire Within




Tout juste sortie en pdf, cette campagne pour Pulp Cthulhu se déroule en 1935. Elle repose sur un ressort peu exploité dans L’Appel de Cthulhu, les pouvoirs mentaux, au point de présupposer qu’au moins une partie des personnages sont médiums ou clairvoyants (c’est le cas de deux des prétirés). Et tous sont censés s’intéresser de près ou de loin à la science toute neuve de la parapsychologie, par opposition au bon vieil occultisme, même si celui-ci pointe le bout de son nez ici et là[1].

A Cold Fire Within puise dans des pans peu exploités de l’œuvre de Lovecraft. Il n’en reste plus des masses, mais on en trouve encore, à condition de chercher un peu. Christopher Smith Adair, l’auteur, s’est servi de Par-delà le mur du sommeilPolariset surtout Le Tertrepour composer son histoire, sans oublier quelques petits emprunts à d’autres textes.

Adair a aussi eu l’immense mérite ne pas utiliser d’hommes-serpents, qui jouaient les premiers rôles dans The Two-Headed Serpent. Avec 180 pages dont 137 pages utiles plus une quarantaine de pages d’aides de jeu, de cartes, de prétirés et autres annexes, A Cold Fire Within est très nettement plus court que cette dernière, qui en comptait 270. Cela se ressent aussi dans le nombre de scénarios : six pour A Cold Fire Withincontre neuf pour le serpent bicéphale[2].

Attention, à partir de ce point, je divulgâche.

• Past Lives, Future Death (22 pages), le premier scénario, est une mise en bouche classique, avec un petit bout d’enquête et une scène d’action gravement barrée qui m’a bien plu à lire mais que j’aurai sans doute un peu de mal à présenter à des joueurs. On y croise, entre autres, des laissés pour compte de la Grande Crise qui sont tout prêts à se laisser utiliser par des gens peu scrupuleux.

• Wandering Minds (17 pages) déplace la focale vers le nord de la vallée de l’Hudson, et incite les personnages à se disperser un peu : vont-ils rester sur la piste soulevée dans le premier scénario, ou s’intéresser aux événements qui se déroulent dans l’institut de parapsychologie voisin ?

• Into the Wilds, Into the Depths (10 pages) est un scénario de transition dans lequel les investigateurs progressent dans l’environnement difficile des monts Castkill et se frottent à la faune sauvage et à une population locale peu accueillante. Ils y croisent un PNJ éminemment antipathique dont ils devraientcasser la gueule, mais qui pourrait leur être plus utile en état de marche, un thème qui revient à plusieurs reprises dans la campagne et augure de gentils dilemmes moraux si elle est bien mise en scène.

• Lost Word in Blue (32 pages), est le morceau de bravoure de la campagne, et contrairement aux scénarios précédents, qui étaient tous relativement linéaires, c’est un gros bac à sable. Nos héros débarquent dans un monde perdu souterrain, habité par plusieurs factions dont certaines ravalent les Melnibonéens au rang de Télétubbies et d’autres sont… encore pires. Ils doivent s’orienter, éviter de se faire découper en très fines rondelles par les uns ou les autres et dénouer quelques intrigues secondaires avant de continuer leur périple. J’aurais aimé plus de choses, plus de factions, plus de matière, plus de tout, mais je suis un goinfre, il y a déjà de quoi tenir plusieurs bonnes séances.

• Black Sun Rising (12 pages) conclut la campagne par une scène d’action à méga grand spectacle que même Peter Jackson hésiterait devant une telle orgie d’effets spéciaux. Largement conditionnée par les faits et gestes des héros dans les scénarios précédents, elle est très ouverte, et ne sera donc pas particulièrement simple à mettre en scène.

• Enfin, Time Rescue (26 pages) couvre une paire de voyages onirico-astraux qui peuvent s’intercaler n’importe quand entre le premier et le cinquième scénario – et comme leur déclenchement sera provoqué par les joueurs, autant les mettre là. Le premier est optionnel, le second ne l’est pas du tout et son résultat conditionnera largement la manière dont Black Sun Rising va se dérouler.

Bon, que penser de tout ça ?

Déjà, que l’histoire a beau être un mash-upsauvage entre des histoires de Lovecraft très différentes les unes des autres, elle fonctionne, et le meneur de jeu devrait pouvoir créer d’amusants effets de contraste, avec des scènes ancrées dans le quotidien de la Grande Crise, des bagarres avec des brutes déboussolées par des populistes à grande gueule, des vignettes préhistoriques contenant de la réincarnation et des scènes d’exploration d’un monde perdu…

Ensuite,A Cold Fire Withintient d’un bout à l’autre son focus sur les « pouvoirs mentaux ». Elle est probablement jouable avec des jets de POU à la place des jets dans les compétences dédiées, mais ça serait dommage. Du coup, je regarde la section « science étrange » de Cthulhu Pulp d’un autre œil, un œil dans lequel une petite voix me dit[3]« un jour, peut-être ? »

Troisième enseignement, il y aura sans doute une grosse différence entre ce qui est écrit et ce qui sera joué. Les trois premiers scénarios, qui s’enchaînent vite à la lecture, offrent de nombreuses occasions de faire demi-tour pour s’équiper en prévision de la suite et une piste optionnelle qui peut prendre des jours… Ensuite, une fois arrivés dans le bac à sable, ce sont les joueurs qui ont la main. Prudents ou fonceurs ? Diplomates ou pas ? Le moment où ils déclencheront Time Rescuechangera sans doute aussi pas mal de choses. Les quatre premiers scénarios offrent tous des occasions de le faire, et les joueurs s’en créeront sans doute d’autres.

A titre personnel, si j’avais une critique à formuler, ce serait une légère overdose de « et là, faites un jet Difficile de telle compétence », qui en viennent à dominer la narration plutôt que de la structurer, mais c’est sans doute un effet secondaire du pulp.

Je ne vois pas A Cold Fire Withinrejoindre le petit groupe très fermé des « grandes campagnes » pour L’Appel de Cthulhu, mais il se place très honorablement dans celui des « bonnes campagnes jouables sans y consacrer deux ans de sa vie ». Ce n’est déjà mal du tout, comme résultat.

Disponible en pdf sur le site de Chaosium. Prix : 17,99 $. 
La version papier devrait arriver cet automne.



[1]Ce n’est pas le cœur du propos de l’auteur, mais il sème ici et là des noms comme « Agartha » et « Shamballa » que je me ferai un plaisir d’exploiter si un jour je la fais jouer.
[2]Encore que le 2escénario ignore les unités de lieu et d’action au point qu’il s’agit plutôt de deux scénarios reliés par la seule unité de temps.
[3]Oui, cette métaphore est pourrie. Non, je ne la changerai pas.

08/05/2019

Pugmire

Bon, je l'avoue, j'ai toujours un peu dédaigné Pugmire par snobisme. Une version de D&D où l'on incarne des chiens ? Pouah. Et puis il y a peu, je suis retombé sur Les Légendes de la Garde, où l'on incarne des souris. Pourquoi je m'enthousiasmais pour l'un et ridiculisais l'autre ? Puis j'ai vu ma fille jouer avec le chien des voisins, et je me suis dit qu'il était temps de donner sa chance à ce jeu.

Nous sommes dans le futur, et l'humanité a disparu sans trop d'explication. Les chiens ont remplacé l'homme et vivent grosso modo dans un moyen-age magique avec des magiciens, des épées et des donjons. Pugmire est le nom d'une cité où tout les chiens de bonne volonté sont les bienvenus. Ils ont un code morale basé sur la figure tutélaire de l'Homme : il faut être un bon chien. Et ça veut dire être solidaire, courageux, curieux et empathique. Bref, toutes les qualités d'un aventurier loyal bon. Car le monde est rempli de danger, et puis il y a d'autres races qui menacent la paix des chiens : les blaireaux, les rats... Et surtout ces individualistes de chats, avec qui les chiens ont été longtemps en guerre. C'est une époque d'aventure où il convient d'explorer des ruines, repousser des monstres, fonder de nouveaux villages, cartographier l'inconnu, repousser des menaces étranges... Bref, tout est en place pour du jeu de rôles medfan archétypal  mais efficace.

Côté mécanique, c'est du D&D5 simplifié. Il n'y a que 10 niveaux, pas d'alignement (puisqu'on incarne un bon chien-chien), pas de liste de prix... Ça s'adresse à des enfants, donc les auteurs ont coupé dans le gras. Pas assez à mon goût : ils ont gardé le bonus de maîtrise et les jets de sauvegarde, y'avait encore place à la simplification. Mais un pour un vieux briscard, c'est super facile à prendre en main car c'est du déjà-lu. Évidemment, les classes ont des noms plus canins : on n'incarne pas un barbare mais un chien errant. C'est pas un ranger, c'est un chien de chasse. Idem, les races habituelles sont remplacées par les races de chien : chiens de compagnie, chiens de bergers, bâtards... Le tout donne une tonalité très positive et moins absurde que je l'imaginais de prime abord. Il n'y a pas de jeu de mots genre "Magichien" ou "Nécromanchien", le jeu se prend au sérieux. Et ça fonctionne : il est aisé d"imaginer des aventures où les PJ sont motivés par des valeurs altruistes et l'envie de botter des culs dans des donjons inquiétants.

Ce n'est absolument pas un jeu que je dégainerais pour des adultes car j'aurais alors l'impression d'imiter Alain Chabat quand il incarne Didier. Mais avec des gamins, je suis sûr que ça fonctionnera tout seul car un guerrier berger allemand ou un magicien labrador, c'est tout de suite porteur d'imaginaire. Si le noble du village est un carlin, on peut aisément le décrire, la langue pendant, les yeux incapables de se fixer sur son interlocuteur... Il est également facile d'utiliser la réputation des chiens dans notre environnement pour la recycler dans un contexte medfan. Tout le monde a peur des pitbulls ? Alors partons du principe que c'est une famille de chien crainte par tous. Il faut partir au nord ? Voici donc une communauté de Malamute. Les PJ sont piégés quelque part ? C'est le bon moment pour faire débarquer un St-Bernard.

De même, il est aisé de convertir des scénarios medfan classiques en leur donnant un habillage canin. Le chef de la garde devient un doberman. Les voleurs sont des corniauds... Et dès que vous avez besoin d'une machination, les chats entrent dans la danse. Je ne dis pas que je jouerais à Pugmire pendant 10 ans, mais s'il pleut pendant les vacances et que vous avez besoin d'occuper votre progéniture, c'est un sérieux candidat pour amuser toute la famille. Non, mais imaginez un peu : un magicien qui mange systématiquement les parchemins qui traînent. dans son laboratoire. Ou alors un chat qui doit se sortir d'une mauvaise situation et qui jette un morceau de chocolat à ses adversaires (jet de sauvegarde contre le poison !). Ça s'écrit tout seul...


07/05/2019

Nephilim Quintessence



Nephilim est un jeu que j'ai adoré... puis assez violemment rejeté. Et pourtant, nostalgie aidant, j'ai contribué au financement participatif de 2017. Ce que j'avais réalisé entre temps, c'est la saveur française assez unique du jeu, chose assez rare pour me donner envie d'y replonger.

En toute franchise, j'avais un peu peur. Peur du système, d'abord. Même si dans l'histoire éditoriale du jeu (je précise que je n'avais qu'effleuré la 3ème édition et je ne savais même pas qu'il y avait eu une 4ème) les auteurs n'ont pas eu peur de faire des changements mécaniques radicaux, j'avais des souvenirs de lourdeur et la crainte que, comme pour d'autres franchises historiques à succès (genre Mega) l'équipe ne soit pas capable de faire quelque chose de vraiment moderne.

Au final, sur la lecture de Quintessence seul (les autres suppléments suivront), je suis plutôt agréablement surpris par l'aspect mécanique et très agréablement surpris par le reste.

Mais attaquons plutôt les choses par le menu. Pour ceux qui ne connaitraient pas Nephilim, c'est un jeu qui se définit comme "occulte contemporain" où des créatures millénaires (les Nephilim) qui prennent possession d'humains (leur simulacre) combattent des sociétés secrètes qui veulent leur perte. Au fil des éditions, de nombreuses campagnes et éléments de métaplot avaient été introduits, ainsi que (dans la troisième édition) des nouveaux types de personnages. Du coup, arriver à publier une édition qui couvre tout ça sans être non seulement indigeste mais inaccessible pour toute personne nouvelle au jeu semblait une gageure.

Finalement, Nephilim Quintessence s'en sort plutôt bien. La mécanique, essentiellement à base de traits chiffrés (ou de compétences définies comme des historiques à champ large) est unifiée et semble assez simple à appréhender. Elle permet de gérer à la fois le simulacre et les différentes incarnations passées des personnages sous un même chapeau, sans calculs compliqués.

Ce qui reste très touffu (et le terme est sans doute charitable), c'est la création de personnage. A juste titre, le choix des périodes d'incarnation est associé à de nombreuses décisions importantes pour les joueurs (les vécus de leurs personnages, mais aussi les quêtes occultes qu'ils ont entreprises, les arts occultes qu'ils ont appris, etc.) et même si les joueurs peuvent choisir d'être plus puissants au départ mais moins expérimentés, ça reste très intimidant pour des joueurs débutants. Il faut à mon avis prévoir une grosse séance de jeu juste pour créer les personnages, en oubliant pas de fournir un bon vin blanc pour éviter le mal de crâne aux joueurs et joueuses débutants sur le jeu.

Par contre, là où le système innove de manière intéressante c'est à travers des mécaniques simples qui servent le propos et (à ma connaissance) n'existaient pas dans les éditions précédentes (du moins celles que j'ai fréquenté). Ainsi, la progression dans les quêtes occultes et la résolution d'énigmes est structurée et nourrit l'expérience des personnages (et leur permet quelques actions d'éclat le cas échéant). Egalement, la nature hyper-connectée de notre monde moderne affecte l'utilisation des pouvoirs des Nephilim (Effet Rosenkreutz) si bien que rester discret en usant de magie devient une gageure. Enfin, les différentes péripéties spécifiques aux Nephilim (Effet Jésus quand il faut prendre possession d'un corps, Effet Mnémos pour affiner ses souvenirs d'une incarnation passée, Narcose quand le Nephilim désincarné se délite dans les champs magiques et Ombre quand le simulacre risque de reprendre le contrôle) sont gérés par des mécaniques unifiées et potentiellement génératrices de stress. En bref, les auteurs ont compris que 'System Matters' et de plus ont fait leur possible pour proposer quelque chose d'accessible.

En un mot comme en cent, la mécanique est simple a priori (à vérifier autour de la table) même si la création de personnage reste très ardue, mais il était difficile d'imaginer qu'il puisse en être autrement.

Mais Quintessence ne se contente pas de convaincre sur ce point : la présentation des éléments de contexte nécessaires parvient à être assez complète sans être indigeste, ce qui au vu du foisonnement de l'univers du jeu n'était franchement pas gagné. Je pense par exemple n'avoir jamais lu un résumé aussi concis et clair des buts et de l'organisation des quatre arcanes mineurs. Honnêtement, rien qu'avec ça dans les mains, j'ai plein d'idées de scénarios, et je n'ai pas besoin de plus (même si je lirais le reste des suppléments évidemment). Les factions alliées sont également décrites de manière succincte, et même si je n'ai jamais aimé les déclinaisons régionales des Nephilim (c'est trop White Wolf à mon goût) au moins on comprend clairement qui ils sont et à peu près pourquoi.

Les trois formes d'arts occultes (magie, kabbale et alchimie) en reviennent aux fondamentaux, assez proches dans mon souvenir de ce qu'ils étaient en seconde édition. Je n'ai pas lu tous les sorts et formules en détails, donc difficile de juger, mais ça semble tenir la route même si on reste dans un système de magie classique (très éloigné du freeform contraint de la 3ème édition).

La grosse introduction du métaplot de cette nouvelle édition, c'est Arcadia, une sorte de ville fragmentée constituée de quartiers de différentes villes qui communiquent entre eux. C'est évocateur, décrit succinctement mais avec assez d'éléments pour qu'on puisse s'en servir, et c'est très inspirant. Une bonne idée, pour le moment bien exécutée.

Finalement, le seul petit bémol que j'ai par rapport à cette édition concerne les illustrations. Au vu du budget colossal récolté par le financement, on était en droit d'imaginer des illustrations originales et une forte unité graphique au fil de l'ouvrage. Mais si l'habillage du livre de base est classe et joli, l'utilisation majoritaire d'illustrations des éditions précédentes (chouettes dans l'ensemble) casse l'unité et donne un peu l'impression d'un amalgame. Ce n'est pas très grave, mais disons que j'attendais mieux de ce point de vue là.

Il n'empêche, au fur et à mesure que se rapprochait la publication, je me demandais si je n'avais pas fait une grosse bêtise en cédant à la nostalgie sur ce Nephilim Quintessence, et la lecture du premier livre a donc été un gros soulagement. Non seulement c'est réussi, mais c'est inspirant et ça donne envie de s'y replonger. Il n'y a plus qu'à trouver des joueurs prêts à passer trois heures ou plus à faire des personnages en ne comprenant pas la moitié du quart des choix qu'ils auront à faire !

06/05/2019

Fronti Nulla Fides

Ce recueil de scénarios était l’un des bonus du Kickstarter de la 3édition de Cthulhu Invictus. Il a connu une histoire éditoriale tourmentée, avec des scénarios retirés pour qualité insuffisante puis remplacés par d’autres en cours de développement. Je suis surpris – et content – de le voir arriver cette année !



En définitive, ce pdf[1]de 72 pages contient six scénarios. La quatrième de couverture explique que la plupart ont été joués dans des conventions pour montrer au public que oui, il était possible de jouer à L’Appel de Cthulhu sous l’empire romain.

• The Clockwork Oracle, d’Oscar Rios (10 pages). Théoriquement situé à Corinthe mais déplaçable à peu près n’importe où, ce scénario est la version horreur antique d’un run : les personnages sont engagés pour s’introduire dans la villa d’un riche patricien afin d'y faire quelque chose de modérément légal. Leurs trois employeurs ont tous des missions parallèles et pas forcément compatibles à confier à certains d’entre eux. Bien entendu, ce qu’ils trouvent une fois sur place ne correspond pas totalement à leur briefing initial. Marrant à lire, il doit bien fonctionner en jeu, et la petite phase d’enquête qui sépare le briefing de l’infiltration de la villa autorise un poil de roleplay avant de faire péter les glaives. Ce n’est pas forcément ma came, mais c’est du travail bien fait.

• Goddess of the White Apes, de Jeffrey Moeller (16 pages). Ce scénario est la suite de The Vetting of Marcus Asina, qui était l’un des points forts de De Horrore Cosmico. Nous sommes dix ans après l’affaire initiale, et l’horreur revient sous une forme inattendue… Ce scénario est bien écrit, bien construit et parsemé de pointes d’humour. Il renouvelle le vieux cliché de la cité perdue peuplée par une civilisation décadente, tout en essayant de dire des choses sur Rome et l’humanité en général. J’ai bien aimé, même si la continuité avec son prédécesseur n’est pas évidente : on passe d’un James Ellroy en toge à un Edgar Rice Burroughs en sandales, et ça ne conviendra pas à tout le monde.

• Following Seas, de Charles Gerard (11 pages). Ce huis clos à bord d’un corbita, un cargo romain, se déroule théoriquement entre Antioche et Chypre mais peut être déplacé n’importe où en Méditerranée. Il est un chouïa court en bouche, mais il exploite intelligemment les particularités du navire et a un casting un peu nuancé… Faire monter la tension exigera un peu de boulot, mais moyennant quelques efforts de mise en scène, il a du potentiel.

• Manumission, d’Oscar Rios (9 pages). Le postulat du scénario est très « romain » : un abruti a vendu son fils comme esclave pour payer ses dettes. Son beau-frère charge les personnages de retrouver le gamin et de le racheter. Assez court, ce scénario réserve une ou deux surprises et se terminera sans doute dans la violence – même si une option « faisons intervenir la loi » est très sommairement esquissée à un moment donné. Selon la manière dont les joueurs et le Gardien des arcanes l’aborderont, ça peut être une affaire judiciaire ou un bain de sang, et on doit pouvoir le faire jouer en gommant presque tous les aspects surnaturels.

• The Dragon of Cambria, de William Adcock (9 pages). Les investigateurs sont envoyés dans un coin reculé de Bretagne pour y traquer… un dragon mangeur d’hommes, que les autorités locales prennent au sérieux puisque les naturalistes romains y croient. D’ailleurs, des gros reptiles carnivores, il y en a plein le Nil, c’est bien la preuve que les dragons sont possibles, non ? C’est un scénario « la Bête rôde, étrangers », avec un groupe de chasseurs rivaux, une quantité de PNJ pittoresques et/ou inquiétants… et il donne aux investigateurs la possibilité de vraiment tuer un dragon et se faire un max de sesterces en revendant sa peau[2].

• The Sword of Emeric, d’Oscar Rios (9 pages).Ce scénario se déroule sur la frontière germanique, au nord de l’actuelle ville de Mayence. Un chef barbare du nom d’Emeric joue les fauteurs de troubles, et d’après la rumeur, il possède une épée magique. Les soldats romains envoyés lui botter les fesses ne sont pas rentrés, serait-ce un effet de votre obligeance d’aller voir ce qui leur est arrivé ? Contenant quelques bonnes scènes mais assez franchement orienté baston, c’est le plus léger des six scénarios. Il souffre de quelques choix maladroits dans le nom des PNJ, ce qui est assez récurrent dans la gamme lorsqu'il faut nommer des barbares. Et bon, il suffit de modifier quelques syllabes pour corriger le tir...

Au bilan, Goddess of the White Apes est plutôt amusant dans le genre « pulp barré », Manumission est un bon scénario de lancement pour une campagne orientée « détectives antiques » et The Dragon of Cambria est un gentil film de monstre. Les trois autres sont un peu plus oubliables, mais tous sont consommables. Vous y trouverez de quoi meubler des scéances courtes, peut-être en alternant avec les scénarios plus copieux de De Horrore Cosmico

Bref, pour un supplément dont je n'attendais pas grand-chose, c'est une bonne surprise.


[1] Le pdf ne devrait pas tarder à être en vente sur le site de Golden Goblin, et j’imagine qu’une version PoD sera disponible dans un avenir pas trop lointain.
[2]Pour une valeur un peu particulière de « dragon », bien sûr. « Mais où va-t-on trouver assez de sel pour conserver correctement la peau du monstre ? » est l’une de ces difficultés post-chasse au dragon que la plupart des scénarios n’évoquent pas.