09/07/2018

Stone Skin Press et lovecrafteries

Je viens de découvrir que Pelgrane Press a un département « édition » ! Son catalogue est même assez fourni, avec des anthologies sur des thèmes comme la trahison, la littérature gothique contemporaine… sans oublier plusieurs volumes de lovecrafteries. En voici deux de dépouillées. Sans être transcendants, ils se situent dans la très bonne moyenne des tentaculeries. Je m’occuperai du reste quand les étoiles seront en place, que ce soit demain ou jamais.

Shotguns v. Cthulhu

 Cette anthologie de Robin D. Laws propose un assez joli casting et des nouvelles de bonne qualité, qui ne redéfinissent pas le mythe de Cthulhu, mais l’exploitent intelligemment pour en tirer des histoires pas forcément très originales, mais qui font toutes le job. En revanche, la couverture annonce de la « double-barreled action in the horrific world of H.P. Lovecraft », une promesse qui est, en définitive, assez mal tenue. Certains de ces textes renferment un peu plus d’action que la moyenne des cthulheries, sans pour autant nous emmener au pays de Robert E. Howard.

• Who Looks Back ?, de Kyla Ward, est une bonne histoire de monstre, qui a effectivement un côté « physique » prononcé. Je l’avais déjà lue dans une anthologie plus récente, ce qui veut dire qu’elle a assez plu pour être reprise.

• Old Wave, de Rob Heinsoo, est une balade exotique dans la Polynésie d’avant l’arrivée des Européens. L’auteur fait des efforts pour l’ancrer dans les mentalités et les coutumes locales, un travail de fond qui s’avère payant. Et à ma grande surprise, il évite d’utiliser des Profonds, ce qui est une très bonne chose.

• Lithic, de Dennis Detweiller, est le récit d’un protagoniste qui en a assez vu pour perdre pas mal de SAN. Du coup, la narration est sévèrement déstructurée, mais reste sympa à lire, même si je ne suis pas sûr d’avoir tout pigé. Celle-là aussi, je l’ai déjà vue dans un autre recueil, mais je ne sais plus où.

• Snack Time, de Chris Lackey, met en scène un pauvre type poursuivi par un chien de Tindalos dans les rues de Los Angeles, sauf que ce n’est pas tout à fait un pauvre type. Courte et violente, elle se signale par des Chiens qui ressemblent plus aux molosses de Zul de Ghostbuster qu’aux cauchemars canins auxquels on est habitués. Le résultat est lisible sans être mémorable.

• The Host from the Hill, de Dan Harms, est une excursion dans la Pennsylvanie du début du XIXe siècle, avec comme invité vedette un certain John Georg Hohman, personnage historique qui a fait partie des premiers compilateurs du folklore local. Le voilà reconverti en chasseur de sorcières, parce que bon, pourquoi pas ? Il y a de l’action, pas de doute, mais le résultat se laisse lire, sans plus.

• Breaking Though,de Steve Dempsey, met en scène une paire d’étudiants londoniens qui fabriquent de l’ecstasy. Bien sûr, ce petit business va leur attirer des ennuis format XXL. Elle renferme plusieurs bonnes idées, notamment celle d’un flash summoningsur le modèle des flash mobs, et a une bonne chute. Elle se range plus à la rubrique « petit plaisir coupable » qu’à celle des histoires marquantes, mais elle reste un bon cru.

• Last Things Last, d’Adam Scott Glancy, est une histoire de Delta Green, où un couple d’agents part nettoyer l’appartement d’un collègue défunt pour s’assurer que sa famille n’y trouvera rien de compromettant quand elle viendra pour l’enterrement. En elle-même, elle n’est pas bouleversante, mais elle a un grand intérêt : c’est la version « nouvelle » d’un autre Last Things Last, le scénario d’introduction proposé dans Need to Know, le livret d’introduction au jeu de rôle Delta Green. Lire les deux en parallèle est une expérience très intéressante, qui pourra nourrir une éventuelle séance de jeu.

• One Small, Valuable Thing, de Chad Fifer, est une histoire contemporaine où un vétéran tombé dans la dèche s’essaye au cambriolage dans l’espoir de se refaire. Bien sûr, il s’en prend à la mauvaise personne, et c’est lui qui est refait. L’auteur pousse ce postulat très classique un peu plus loin que ce que l’on attend, et du coup, on s’amuse. Un peu.

• Wuji, de Nick Mamatas, nous fait découvrir les liens secrets qui relient le Frelon vert, les arts martiaux asiatiques, Alexandre le Grand et le Nécronomicon. Cette balade dans la contre-culture des années 60 est barrée, mais tourne un peu à vide.

• The One in the Swamp, de Natania Barron, se passe au XIXe siècle et met en scène deux sœurs, une intrépide combattante et une gadgetomane capable de bricoler des armes mortelles à partir de pas grand-chose. Toutes deux s’aventurent dans un marais mal famé, et bottent des culs de chèvres mutantes. Une fois passé le léger vernis Mystères de l’Ouest/Deadlands, on se retrouve devant une histoire qui tourne un peu à vide, même si elle se laisse lire.

• Infernal Devices, de Kenneth Hite, nous parle d’un fusil de chasse manié par l’assistant d’un chasseur de sorcières du XVIesiècle, et de son destin anté/ultérieur. Elle se distingue par un ton légèrement distancié et une pointe d’humour, au service d’une solide érudition en matière d’armes à feu. J’ai beaucoup aimé.

• Walker, de Dave Gross, est un récit contemporain situé à Seattle, dont l’héroïne est flic et a vu des choses pas normales. Il y a des idées, le fond de paranoïa galopante n’est pas inintéressant, mais l’ensemble ne fonctionne pas bien.

• And I feel Fine, de Robin D. Laws, commence par la destruction de la civilisation. Piégé dans un parking effondré, notre héros parviendra-t-il à en sortir pour regagner sa maison de banlieue ? Je l’ai bien aimée, pour tout un tas de raisons. Du coup, je pardonne à l’anthologiste de s’être incrusté dans son livre.

• Welcome to Cthulhuville, de Larry DiTillio. Bon, j’avoue : si j’ai acheté cette anthologie, c’est à cause de ce nom sur la couverture. J’avais envie de voir ce que « M. Masques de Nyarlathotep » avait d’autre à raconter sur Cthulhu. Eh bien, il nous sert une sympathique histoire postapocalyptique où les grands prêtres de Nyarlathotep et Cthulhu se tirent la bourre. C’est réalisé avec compétence et beaucoup de métier, mais on évolue plus dans Cthulhu Warsque dans de l’horreur lovecraftienne.

• End of White, d’Ekaterina Sedia, nous invite à partager les angoisses d’un officier russe blanc replié dans un petit village de Crimée, qui attend avec angoisse l’arrivée des Bolcheviques sans se rendre compte que son environnement est un peu trop idyllique. Il ne faut pas en attendre des merveilles, mais elle fait le job.

Au bilan, nous avons là des histoires d’une qualité assez homogène, où les histoires les plus faibles ne sont pas catastrophiques, mais où les bonnes ne sont pas renversantes. Elle me laisse un peu sur ma faim, mais si toutes les anthologies lovecraftiennes étaient de ce niveau, ma vie serait plus agréable.


Swords v. Cthulhu



Pour cette seconde anthologie, Robin D. Laws laisse la place à Jesse Bullington et Molly Tanzer, et on recule dans le temps vers des époques historiques, oniriques ou mythiques, bref au temps où l’on s’expliquait encore à coups d’épées plutôt qu’avec des flingues. Les nouvelles y sont en moyenne plus courtes que dans le premier volume et comme sa grande sœur, Swords v. Cthulhunous est vendu comme un recueil d’histoires d’action, et même de « swift-bladed action ». La réalité est moins… tranchée.

• The Savage Angela in : The Beast in the Tunnels, de John Lagan. Que dire qui ne paraphrase pas le titre ? Armée d’une épée, Savage Angela s’aventure dans des tunnels pour tuer une Bête. Après un minimum de péripéties, elle la tue. Voilà, fin de l’histoire. C’est lisible et pas très long, mais ça ne va vraiment pas loin. Comme ouverture, on a connu plus séduisant.

• Non Omnis Moriar, de Michael Cisco, prolonge le « rêve romain » de Lovecraft. Que s’est-il passé après la disparition d’un tas de gens importants et d’un fort détachement militaire dans un coin perdu du nord de l’Hispanie ? Il s’est passé que les autorités ont envoyé des investi… des enquêteurs. La mise en place est très réussie, la montée en tension aussi, en revanche, la fin tombe un peu à plat, mais c’est surtout parce qu’on en aurait voulu davantage.

• The Lady of Shalott, de Carrie Vaughn, relève du cycle arthurien. Et donc, sire Lancelot se met en tête de sauver la Vierge de la Tour, laquelle n’a pas tellement envie qu’on l’arrache à sa captivité… mais sire Lancelot est obstiné comme c’est pas permis. On évolue plus dans le comique que dans l’horreur, et à certains moments, j’entendais claquer les noix de coco de Sacré Graal. Quand on a signé pour écouter les flûtes de la cour d’Azathoth, c’est déconcertant…

• Trepassers, d’Adam Scott Glancy, nous raconte une histoire qui m'est très familière, celle d’un groupe de soldats perdus dans les montagnes d’Asie centrale qui débouchent sur un plateau hostile et plein de cannibales. J’ai été fasciné par la manière dont Glancy arrange les mêmes briques que moi pour arriver à un résultat bien différent. Son histoire est plus courte et nerveuse que la mienne, et ses héros ont droit à la dynamite, eux, même si ça ne change pas grand-chose au résultat final.

• The Dan no Uchi Horror, de Remy Nakamura, est un repackaging compétent de l’Abomination de Dunwichavec une samouraï, des onis et un peu de sexe lesbien pour combattre l’impression de déjà-lu qui ne tarde pas à hanter le lecteur.

• St-Baboloki’s Hymn for Lost Girls, de L. Lark, se déroule dans une Afrique mythologisée, avec un monstre qui parle, un « saint » qui n’en est sûrement pas un… Cette nouvelle bizarre n’est pas follement cthulhienne, mais l’auteur réussit à créer une ambiance. Il faut faire un petit effort pour rentrer dedans, mais si l’on y parvient, elle se laisse lire agréablement.

• The Children of Yig, de John Hornor Jacobs, nous raconte l’histoire d’une bande de Vikings venus piller un bout de côte, qui finit par avoir des ennuis ophidiens. Elle n’est pas mal, mais deux erreurs historiques me l’ont gâchée : les drakkars n’ont pas de cale (or, cette cale joue un grand rôle dans l’histoire) et surtout, ils n’explosent pas quand on tire des flèches enflammées dessus…

• The Dreamers of Alamoï, de Jeremiah Tolbert, est une bonne histoire qui pourrait (ou pas) se dérouler par-delà le mur du Sommeil, où un non-rêvant est chargé de mettre un terme aux inquiétantes activités d’une bande de rêveurs… En dire davantage serait la gâcher, mais faites-moi confiance, c’est l’un des points forts du recueil.

• Two Suns over Zululand, de Ben Steward, nous raconte comment une bande de guerriers zoulous tente de récupérer un puissant fétiche maudit au milieu d’une bataille contre les Anglais. Pour le coup, il y a de l’action, des fusillades et des grands coups de lance et des monstres en pagaille. On en sort repu, mais pas marqué.

• A Circle That Ever Returneth In, d’Orrin Grey, est une curiosité sur laquelle plane les ombres de Fritz Lieber et de Lankhmar[1]. Je dis « curiosité » parce que c’est une « nouvelle dont vous êtes le héros », avec des choix en fin de paragraphe qui vous renvoient page X si vous décidez de suivre la magicienne et page Y si vous préférez suivre la voleuse… Et en plus, elle est plaisante à lire, quoi qu’un peu répétitive si vous essayez de suivre toutes les branches (il n’y en a que trois, ce n’est pas non plus surhumain).

• Ordo Virtutum, de Wendy N. Wagner, nous fait suivre l’affrontement entre Hildegarde de Bingen, tout juste abbesse et pas encore sainte, et un abominable sorcier cthulhien qui pourrait aussi bien être un nécromancien, un sataniste ou un adepte de Nurgle. Pour ne rien arranger, les pouvoirs célestes assurent la victoire d’Hildegarde, ce qui suffit à me faire lâcher l’affaire…

• Red Sails, Dark Moon, d’Andrew S. Fuller, est une histoire des Contrées du rêve tout à fait assumée, avec une narratrice amnésique, encore du sexe lesbien et une spectaculaire guerre privée menée par une terrible pirate contre les galères noires de Leng. Elle a du souffle, une chute amère… Je l’ai beaucoup aimée.

• The Thief in the Sand, de M. K. Sauer, est orientalisante, étrange et finalement pas terrible. Pour moi, c’est un loupé, mais quelqu’una dû l’aimer, sinon elle ne serait pas là.

• Without Within, de Jonathan L. Howard, est une excursion dans les années 1640, en pleine guerre civile britannique. Elle ne se fixe pas de grandes ambitions, mais réussit assez bien à divertir le lecteur. Pas tellement à le terrifier, en revanche.

• Daughter of the Drifiting, de Jason Heller, est… bizarre. Elle nous envoie dans un monde postapocalyptique, voire post-post-post-apo, vu que plus rien ne ressemble à notre civilisation. On y découvre les tourments d’une narratrice qu’un Grand Ancien a choisie comme fourreau pour son épée. Il y a de belles images, un peu de psychologie et beaucoup de violence, y compris sexuelle. Elle ne sera pas du goût de tout le monde. Je l’ai trouvée intéressante sans vraiment y adhérer, peut-être parce qu’elle aurait mieux fonctionné dans un continuum moorcockien avec des Seigneurs du Chaos plutôt que des Grands Anciens.

• The Matter of Aude, de Natania Barron, se déroule sous Charlemagne, ou plus exactement dans le contexte de la Chanson de Roland. Aude, sœur d’Olivier et fiancée de Roland, se déguise en moinillon afin d’accompagner l’armée en Espagne, où son frère doit affronter le terrible géant Fierabras… L’auteur colle aux « faits » de la Chanson, tout en réarrangeant les protagonistes à sa guise et en dévoilant « la véritable histoire ». Le résultat est sympa sans plus.

• The Living, Vengeant Stars, d’E. Catherine Tobler, relève de l’heroic-fantasy. Et donc, un « homme noir » recrute une bande de super guerrières d’élite pour aller dézinguer les Grands Anciens. On se doute au bout d’une demi-seconde de l’identité du commanditaire… et donc, les drôles de dames de Nyarly tronçonnent une partie substantielle du Malleus Monstrorumavant de se casser les dents sur trop gros pour elles. Je peux sans hésiter lui coller un coup de tampon « Pas pour moi ».

• The Agonaut, de Carlos Orsi, se passe à bord d’un vaisseau barbaresque aux prises avec un navire de l’ordre de Malte, mais ça pourrait être n’importe quoi, n’importe où. Second loupé franc de cette anthologie après The Thief in the Sand.

• Of all possible worlds, d’Eneasz Brodi, nous raconte les malheurs d’un esclave juif chargé de procurer des bêtes pour les jeux du cirque. Elle contient une embarrassante scène de viol homosexuel, mais à part ça, il ne m’en reste plus grand-chose quarante-huit heures après l’avoir lue.

• The Final Gift of Zhuge Liang, de Laurie Tom, nous balade dans la Chine des Royaumes combattants. L’arrière-plan historique tient la route, l’arrière-plan cthulhien est un minimum travaillé, et l’ensemble compose une histoire sympathique, sans beaucoup de prétention, mais qui se laisse lire.

• The King of Lapland’s Daughter, de Nathan Carson, se déroule à une époque indécise, dans un coin de Laponie où la monarchie vacille, où un monstre rôde, et où la fille du roi part à la recherche d’un magicien pour arranger tout ça. Elle n’est pas tout à fait humoristique, mais pas parfaitement sérieuse non plus, et elle m’a bien plu.

• Bow Down Before the Snail King, de Caleb Wilson, est une histoire de fantasyavec une petite vibe Numénera pas désagréable, qui ne terrifiera que les cochléophobes[2], mais ouvre des perspectives intrigantes.

Dans l’ensemble, Swords v. Cthulhuest un peu plus inégal que Shotguns v. Cthulhu, avec des histoires qui se détachent vraiment, en bien ou en mal. Non Omnis Moriar, TrepassersThe Dreamers of Alamoï et Red Sails, Dark Moon sortent clairement du lot. Ce n’est pas l’anthologie du siècle qu’il faut absolument avoir lue, mais dans l’océan de médiocrité qu’est la littérature lovecraftienne, elle reste une bonne surprise.


[1]Avec un très léger coup de lime sur le numéro de série.
[2]J’avais dit dans le billet sur Cathulhuque je le placerai, sinon j’aurais juste dit « escargophobe », comme tout le monde. Enfin, comme tout le monde qui a l’occasion de parler d’une phobie des escargots, ce qui n’arrive pas forcément tous les jours.

04/07/2018

Cathulhu




Cathulhu, édité par les Anglais de Sixtystone Press, est un supplément à L’Appel de Cthulhu permettant de jouer… des chats. Oui, je sais. Des fois, on ouvre un supplément en se demandant quelle mouche sous LSD a piqué les auteurs et l’éditeur. Certes, Lovecraft, grand amateur de chats, en a beaucoup parlé dans sa correspondance, et il leur a donné le premier rôle dans quelques poèmes et nouvelles. N’empêche, il fallait sauter au-dessus d’un sacré abîme conceptuel pour en arriver à l’idée d’investigateurs à moustaches[1], jouant des scénarios d’enquête presque comme les humains. Mais bon, les chats savent sauter et les auteurs sont retombés sur les pattes. Ou le contraire.

Seconde étrangeté, le supplément d’origine est allemand. Que ce soit pour L’Appel de Cthulhuou pour n’importe quoi d’autre, rares sont les suppléments d’origine étrangère à être publiés en anglais. Changer Katzuhlhu en Cathulhu n’a pas dû coûter une fortune en frais de traduction : à rebours de la très cthulhienne tendance à produire des encyclopédies vendues au poids, il tient en 64 pages. Cela suffit pour un système de création de personnage, quelques adaptations de règles, des infos de background et un scénario[2].

Ces bases posées, qu’y a-t-il au menu ?

Sans originalité excessive, les auteurs commencent par rappeler les caractéristiques des chats[3], avant d’enchaîner sur une présentation de quelques races de chats classées par époques de jeu. Chacune a un point fort et un point faible, exprimés par en bonus/malus aux caractéristiques et aux compétences, et un « Trick », une petite capacité spéciale qui vient s’ajouter aux pouvoirs de base de tous les félins : le passage dans les Contrées du rêve et les neuf vies. L’inévitable liste de compétences est (très) allégée pour coller à des félins dont les principales activités consistent à dormir, à ronronner et à courir après une baballe, du moins quand ils ne sauvent pas le monde.

La vénérable SAN est remplacée par la SEN, la Sentience. Un chat qui perd de la Sentience rejoint la foule des animaux vulgaires. Et comme cette descente ne se fait pas d’une traite, les maladies mentales sont revues. Tous les éthologues vous le diront, les chats peuvent souffrir de troubles du comportement tout autant que les professeurs d’université qui ont croisé l’Indicible une fois de trop.

Viennent ensuite une dizaine de pages un peu fourre-tout, où il est question de la déesse Bast et des ennemis des chats (dont les sinistres chadorateurs de Tsathoggua), mais aussi de communication féline et de la manière d’évoluer dans un monde conçu par et pour des géants raides, bruyants et dotés de sens limités[4].

Cette chose étrange qui s’appelle la suspension d’incrédulité opère. Il faut faire l’effort d’admettre que les chats de Cathulhusont un peu plus – à peine plus – que ceux qui squattent nos canapés et nous réveillent à des heures incongrues parce qu’ils veulent un câlin. Mais une fois acceptée l’idée que les chats sont magiques, tout le reste glisse sans trop de mal. Et si vous bloquez… entre nous, qu’est-ce qui est le plus crédible ? Des chats magiques, ou un tas de morve de douze mètres de haut avec un nom plein de consonnes et un CV rédigé avant l’invention de l’écriture ?

En qui croyez-vous ?
En moi, ou en l'autre, à droite ?

Xfthlkgjfül pense que les chats,
c'est rien que des branleurs qui fument des pétards
et jouent au baby-foot toute la journée









Vous l’aurez compris, Cathulhu n’est pas vraiment sérieux. L’auteur oscille entre des considérations parfaitement rationnelles sur la perception des couleurs ou les difficultés pour ouvrir une porte quand on n’a pas de mains, les moments de franc délire sur les épouvantables lapins vorpale, et des passages décalés sur les investigachats qui arrêtent de compulser un livre maudit parce que c’est tellementplus rigolo de jouer avec le signet. Du coup, on a parfois un peu de mal à y retrouver ses chatons, mais ce n’est pas bien grave parce qu’une ambiance se dégage de tout ça, une ambiance qui fait bizarrement envie.

Le scénario, The Black Cat, est archétypal à souhait : quelqu'un massacre des chats. La mort de quelques matous n’intéressant pas les humains, il faut que des héros à fourrure se chargent de trouver qui. L’auteur le décrit comme « ridiculement simple s’il était joué par des humains ». C’est vrai, mais il a été écrit pour poser d’intéressants problèmes à des investigateurs à quatre pattes…

Que penser de Cathulhu ? Il vous permet d’évoluer dans l’univers de Walt Lovecraft… d’Howard Phillips Disney… enfin, dans un truc à mi-chemin entre les Aristochats et l’Abomination de Dunwich. Selon le degré de sérieux souhaité, Cathulhu meublera agréablement une balade d’une soirée entre rôlistes désireux de se changer les idées, ou assurera une initiation à L’Appel de Cthulhu pour ailurophiles[5]et autres flemmards peu désireux de se frotter à une création de personnage complète. Et autant je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de se servir de l’horreur pour faire découvrir le jeu de rôle à des enfants, autant « une histoire qui fait peur » où on joue des chats magiques collera bien à un jeune public.

Cathulhu est sorti en 2014. Pourquoi est-ce que je vous en parle maintenant ? Eh bien, ce truc dormait depuis des années sur mon étagère à cthulhus. Je ne l’en ai extrait qu’en apprenant que Golden Goblin Press allait lancer un Kickstarter pour un recueil de scénarios Cathulhu, doublé d’une anthologie de nouvelles d’horreur mettant des chats en valeur (respectivement intitulés Tails of Valor et Tails of Terror). Comme j’aime bien ce que fait Oscar Rios, je me suis dit que ça valait le coup d’y jeter un œil avant de backer… et voilà comment MM. les corbeaux gagnent un billet sur des chats.


Un supplément en anglais publié par Sixtystone Press, disponible sur DriveThruRPG. Prix entre 9 et 17 € selon le format (pdf, papier ou les deux).



[1]Hercule Poirot ne compte pas. Il est humain, bien que Belge.
[2]Et ce n’est déjà pas mal pour un truc qui a commencé sa carrière comme quelques pages de délire dans un fanzine.
[3]Pour la 6eédition, mais bon, multiplier les valeurs données par 5 est à la portée du premier gouttière venu.
[4]Mais qui sont capables d’ouvrir des boîtes de thon, eux.
[5]J’ai réussi à le placer ! Bon, en même temps, ce n’était pas si dur… je caserai « cochléophobe » dans un prochain billet, c’est déjà un peu plus ardu.

02/07/2018

Les Falsificateurs / Les Eclaireurs / Les Producteurs par Antoine Bello


(Avertissement: de très légers spoilers de points de détail du récit suivent)

J'avais lu Les Falsificateurs et Les Eclaireurs à leur sortie respective, mais je n'avais jamais fini la trilogie. J'ai donc relu les deux premiers et lu Les Producteurs pour avoir une vision d'ensemble de ce qui, dans mon souvenir, constituait un thriller original et intelligent, et qui plus est Français (c'est assez rare pour être noté).

Comme vous le verrez, je suis réservé au final une fois cette relecture complète effectuée. Il y a des idées brillantes, dignes des plus grands auteurs de genre (Eco, Borges) qui inspirent clairement Bello. Par contre l'exécution n'est pas à la hauteur, particulièrement sur le dernier tome.

Mais commençons par le début, le pitch: le jeune Islandais Sliv Dartunghuver est engagé à la fin de l'université par un cabinet d'études environnementales, mais bien rapidement il est en fait recruté à l'intérieur de (ou via) ce cabinet dans une société secrète, le CFR (pour Consortium de Falsification du Réel). Les objectifs de cette organisation multinationale ne sont pas clairs, mais ses moyens le sont: elle réécrit l'histoire (et donc la réalité) par des falsifications habiles. Ainsi, la chienne Laïka n'est jamais allée en orbite, mais la falsification de l'événement (que les Russes n'ont pas démenti puisque cela prouvait leur avance sur les Américains, avec le retentissement mondial que l'on sait) a précipité la course vers l'espace.

Les agents du CFR conçoivent des scénarios, et doivent ensuite déterminer les falsifications à réaliser pour que le scénario prenne vie. L'organisation toute entière est bâtie pour aider à la crédibilisation de ces falsifications. Sliv est un scénariste brillant, mais un falsificateur peu consciencieux.

Sur cette base, les trois romans déroulent une intrigue digne d'un bon thriller avec une articulation assez classique: dans Les Falsificateurs, Sliv rejoint le CFR dont il découvre les rouages en suivant en parallèle un cheminement d'évolution personnelle. Dans Les Eclaireurs, le jeune homme ambitieux prend du galon tout en enquêtant en sous main pour essayer de comprendre la raison d'être du CFR. Dans Les Producteurs, il fait partie des instances dirigeantes du CFR et doit faire face aux menaces contre l'organisation tout en mettant en place le scénario le plus ambitieux de toute l'histoire du CFR (ou du moins présenté comme tel).

La trilogie est bourrée d'excellentes idées, facile à lire et assez haletante malgré l'absence d'action. Mais on se prend rapidement à regretter que Bello n'ait pas le talent de construction d'un Umberto Eco: sans être incohérente, l'intrigue se heurte à de nombreuses reprises à des développements qui ne sont pas à la hauteur des attentes. Le personnage de Sliv, sensé être l'agent le plus brillant de sa génération, est d'une naïveté confondante, si bien que ses succès et son ascension dans l'organisation sont difficiles à croire. Il faut régulièrement faire un effort conscient de suspension d'incrédulité.

Finalement, c'est un peu le scénario lui-même qui se révèle d'une naïveté confondante, et le troisième tome est particulièrement décevant de ce point de vue: d'une part l'auteur introduit dès le début une mystérieuse menace existentielle qui fait pschitt tout au long du tome. D'autre part Sliv et sa collègue et nemesis Lena s'engagent dans ce qui est sensé être la plus ambitieuse falsification de l'histoire du CFR et s'avère n'être rien de la sorte (et accessoirement contrevenir à des règles absolues introduites par Sliv dans le tome précédent...)

Bref, on sent l'auteur intelligent, qui tient une (très) bonne idée de thriller intellectuel, mais n'arrive pas à se dépatouiller de ce qu'il a mis en place. Au fil des deux premiers tomes, on arrive encore à se convaincre que ça va finir quelque part de satisfaisant, mais de ce point de vue là le troisième tome tombe complètement à plat.

Alors pourquoi prendre le temps de vous en parler si longuement ? Par ce qu'au fil du roman, il y a des concepts et des développements qui valent le détour, et qui justifient (je pense) qu'on accepte le reste, aussi médiocre soit-il. La réflexion sur ce qu'est la vérité (ou la réalité) est particulièrement pertinente en cet âge de Fake News. Les envolées du personnage de Vargas dans le troisième tome sur la manière de reconstruire ses propres souvenirs pour en faire une réalité qui est en fait fantasmée sont extrêmement bien vus et convaincants. Bref, il y a un vrai bon roman dans cette trilogie, il faut juste mettre de côté tout ce qui est raté et ne fonctionne pas pour le trouver. Bello visait Umberto Eco, il est tombé quelque part entre le génie transalpin et Dan Brown.

Enfin, pour les rôlistes, ce qui a précipité ma relecture était la prise de conscience (tardive) que le CFR se rapprochait beaucoup de certaines parties de la Technocratie de Mage: L'Ascension, et je me demandais s'il n'y aurait pas là une inspiration pour une campagne qui mette au coeur de l'action la réécriture de la réalité. De ce point de vue là, et indépendamment des réserves que j'ai sur la trilogie elle-même, c'est vraiment une lecture inspirante, que je peux du coup recommander sans hésitation.

28/06/2018

La dérive fasciste, de Philippe Burrin


Attention, terrain miné, deuxième partie.

Dans le contexte des années 40, voir des conservateurs se compromettre avec l’extrême-droite n’a rien d’étonnant. En revanche, les mécanismes qui font basculer des personnalités « antifascistes » vers Vichy, voire vers la Wehrmacht, méritent d’être examinés.


Philippe Burrin, l’auteur de cette étude, très universitaire et par moments rébarbative[1], s’y emploie par l’intermédiaire de trois personnages qu’il nous faut présenter rapidement :

• Gaston Bergery, du parti radical, le centre gauche des années 30.
• Marcel Déat, socialiste.
• Jacques Doriot, communiste.

À la fin des années 20 et au début des années 30, Bergery, Déat et Doriot incarnent tous un certain renouveau à l’intérieur de leur parti. Diversement atypiques et plus ou moins marginalisés, ils rompent avec leur structure d’origine après le choc de février 34, se retrouvant chacun à la tête d’une petite chapelle à la fois réformatrice et antifasciste. Mal vus de leur parti d’origine, et même carrément haï dans le cas de Doriot, ils soutiendront le Front populaire, pour certains avec des arrière-pensées tactiques. À la fin des années 30, tous trois sont des figures politiques reconnues : Déat et Bergery ont été ministres, Doriot a été député et maire de Saint-Denis.

Or, après juin 40, tous trois rejoignent la collaboration, à des vitesses différentes et selon des modalités différentes, mais dans le prolongement de leurs itinéraires précédents.

Bergery participe à la mise à mort de la IIIe République, puis joue les conseillers du Maréchal avant d’être mis sur la touche par Laval, qui le trouve trop remuant. Il finit la guerre ambassadeur à Ankara, où il compare ses notes avec von Papen, l’homme qui a servi de marchepied à Hitler. À son retour en France, Bergery écope de cinq mois de prison, suivis d’un retour peu concluant en politique. Il passera les longues années qui lui restent à se revendiquer de Pétain et de Vichy.

Après avoir été l’homme qui refusait de « mourir pour Dantzig », Déat sera le fondateur et le patron de l’un des nombreux « partis uniques » qui fleurissent à Paris. Théoricien plus que praticien, mais assez compromis pour être condamné à mort à la Libération, il ne sera jamais arrêté et finira ses jours dans un monastère italien.

Fondateur en 1936 du Parti Populaire Français, Doriot le fascise dès la fin des années 30. Après la défaite, il tente de se faire accepter par les Allemands comme alternative à Pétain, puis part combattre sur le front de l’Est. Il meurt début 1945 dans l’attaque de sa voiture par un chasseur allié, alors qu’il se voyait comme le futur patron de la France après son inévitable reconquête par les Allemands.

Même si le fil conducteur de cet ouvrage est chronologique, il ne s’agit pas de biographies, ou pas exactement : l’objectif est de voir à quel moment ces gens ont basculé, jusqu’où, pourquoi et surtout dans quoi.

L’analyse du fascisme est une figure classique de l’analyse politique, mais la grille de lecture de Philippe Burrin fonctionne bien. Pour la résumer à très gros traits, le fascisme est une communauté nationale militarisée, unie autour d’un chef et communiant dans un projet totalitaire mettant en avant l’inégalité, la force et le combat. Reste à voir à quels critères correspondent nos trois larrons, et à quelle vitesse ces produits de l’humanisme républicain (Bergery), du socialisme (Déat) ou du communisme (Doriot) vont adhérer au fascisme et pourquoi.

Cette fascisation est d’abord une fascination. Tous trois commencent par tout rejeter en bloc, puis ils adhèrent sans même s’en rendre compte au mode de pensée de l’adversaire. À la fin des années 30, tous trois envisagent comme seul salut face au fascisme… une République autoritaire groupée derrière un Chef. Une fois la République à terre, tous trois pensent à la régénérer en mettant la démocratie de côté ou en la réinventant sous des formes « organiques » qui font froid dans le dos. Le juriste Bergery s’arrête assez vite sur ce chemin, Déat va plus loin, et Doriot davantage…

Philippe Burrin consacre quelques pages cruelles au nationalisme, et plus précisément à la difficulté d’être le chef d’un parti agressivement nationaliste dans un pays occupé par l’ennemi héréditaire, qui offre comme seule perspective aux aspirants dictateurs que sont Déat et Doriot un poste de vassal.

En définitive, on ne saura jamais ce qui les a fait basculer, et il n’y a certainement pas eu de cause unique – légalisme, aveuglement, ambition, pacifisme… Ce n’était pas le propos du livre, qui s’efforce plutôt de faire comprendre l’attraction que le fascisme a pu exercer, même sur des cervelles bien organisées.

Le trio Bergery-Déat-Doriot forme la tête d’affiche, mais les seconds rôles méritent plus qu’un coup d’œil. Les trois hommes ont des entourages fournis dans les années 30 et 40, et même s’il est conseillé de bien maîtriser le personnel politique et syndical de la IIIe République pour tout comprendre, de loin en loin, un nom passe, et on se dit « ah tiens, dans deux ans, celui-là parlera à Radio-Londres », ou « ah, celui-là finira déporté par les Allemands ». Cela permet de relativiser le côté inéluctable de la conversion de leurs trois chefs.

Au bout du compte, on ne peut que constater que le fascisme, au sens historique, est bien mort et enterré[2], du moins pour l'instant et en Europe de l'Ouest. Ensuite, chacun en tirera les enseignements qu’il veut. En ces temps incertains, il n’est pas inintéressant de garder en tête que la route de l’enfer peutêtre pavée de bonnes intentions.

Éditions du Seuil, 10,70 €


[1]Il faut être en mesure d’encaisser des phrases comme « Si l’on se réfère à l’idéaltype présenté au point de départ, on constate ainsi un inaboutissement qu’il faut relier à la dynamique et au sens de ces processus de fascisation. » Et je ne vais pas vous mentir, au bout de cinq cents pages de cette farine, on se sent gagné par une légère lassitude…

[2]Mais d’autres formes d’autoritarisme subsistent. Ce n’est pas parce qu’on ne risque plus de se faire dévorer par un tyrannosaure qu’on ne risque pas de se faire boulotter par un lion ou piétiner par un hippopotame.

19/06/2018

Atlas Shrugged


Évoquer l'histoire éditoriale française d'Atlas Shrugged c'est avant tout parler d'une longue absence, celle d'une version française complète de cet ouvrage majeur de la littérature américaine pendant 54 ans. Un vide finalement comblé par la traduction française de Sophie Bastide-Foltz parue en 2011 chez Les Belles Lettres sous le titre La Grève (1). Ce demi-siècle d'écart à la réception rend la confrontation avec le texte stupéfiante pour le lecteur non-spécialiste des courants politiques étasuniens. Atlas Shrugged est le roman manifeste d'une philosophie politique qui fait partie du paysage idéologique d'outre-Atlantique (2) mais qui est quasi-inexistante chez-nous : l'objectivisme d'Ayn Rand que l'on pourrait décrire comme la défense - se revendiquant de la raison - d'une morale égoïste, d'un système politique capitaliste et d'un pouvoir politique non-interventionniste.

Ce roman fleuve prend pour cadre une Amérique dystopique au gouvernement liberticide et omniprésent. L'intrigue tourne principalement autour d'une entreprise de chemin de fer, la Taggart Transcontinental, dirigée par le médiocre James Taggart contre qui sa sœur Dagny va devoir se battre pour maintenir la compagnie à flots. Autour de cette dernière évoluent plusieurs figures d'entrepreneurs ayant en commun de valoriser l'individualisme avant toutes choses comme Hank Rearden, l'inventeur d'un métal révolutionnaire, ou Fransisco d'Anconia un riche héritier ayant décidé de prendre un position d'ouvrier dans une mine pour prouver sa capacité à gravir les échelons sans l'aide de sa famille.

Face à cette société qui méprise leurs talents et leurs efforts, les protagonistes envisagent de construire leur propre société utopique dont je me voudrais de révéler tous les détails mais dont on trouve de nombreuses traces dans la culture populaire américaine. Ainsi le jeu-vidéo Bioshock se positionne explicitement comme une critique de cette utopie quand le film A la poursuite de demain de Brad Bird peut au contraire être vu comme une lointaine adaptation par Disney du livre de Rand.

L'héroïsme subverti et la tragédie inversée

Dans le journal qu'elle rédigeait au moment de l'écriture du roman, Ayn Rand se décrivait comme étant à la fois une philosophe théoricienne et une romancière. Elle décrivait cette deuxième activité comme une application de la première. La forme fictive semble en tous cas une façon d'obliger son lecteur à adhérer - au moins le temps du récit - à ses valeurs. Atlas Shrugged s'inscrit à la fois dans le genre du roman héroïque et de la tragédie mais Ayn Rand en subvertit les valeurs. 

Elle met notamment en scène Ragnar Danneskjöld un pirate dont elle dit elle-même qu'il est inspiré du Han d'Islande de Victor Hugo. C'est un personnage présenté comme admirable bien qu'il détourne des bateaux de marchandises destinées à aider le développement de pays pauvres et qu'il se qualifie lui-même d'anti-Robin des Bois. De son côté Fransisco d'Anconia choque la bonne société bourgeoise dans un discours jubilatoire en défense de l'argent et de sa puissance. Ces personnages pour lesquels Rand nous fait prendre partie conservent leurs valeurs égoïstes dans l'espace familial. Ainsi lors d'un dîner familial, et malgré la présence de leur mère, Hank Rearden intimera le silence à son jeune frère bénéficiant de ses largesses financières mais défendant pourtant des idées socialistes.

A l'inverse est condamnée la lâcheté de James Taggart qui défend le gouvernement pour obtenir sa protection. Lâcheté qui se retranscrira jusqu'à l'intime quand il trompera sa femme dans des actes sexuels routiniers « ne célébrant pas tant la vie que le triomphe de l'impotence » mais qui fera finalement de lui un homme brisé. Le parcours de sa sœur Dagny est plus complexe et elle est en un sens une anti-Antigone dont elle partage pourtant l'amour de la liberté. Son tort (qu'Ayn Rand juge « compréhensible et excusable » dans son journal) aura été de placer une confiance exagérée dans ses semblables et de ne pas les abandonner. C'est cette erreur qui mènera à sa chute.

Qu'est ce qu'il dit John Galt ?

« Qui est John Galt ? »
Cette phrase mystérieuse et répétée par de nombreux personnages du roman aboutira à un long discours de plus d'une cinquantaine de pages et dont Ayn Rand dit avoir passé deux ans à l'écrire. Si ce monologue a une fonction dans le récit - il va retourner l'opinion public - on retrouve ici la plume d'essayiste de Rand cherchant à produire une démonstration définitive de ses principes.

Ce passage est une longue coupure au sein d'un livre qui, soudainement, cesse de fonctionner sur le détournement des codes de la tragédie et du roman d'aventure. Disons-le ces dizaines de pages feront office de tri entre les lecteurs finalement convaincus par la philosophie objectiviste et les autres. Même en ayant vibré pour les aventures de ces entrepreneurs à l'égoïsme magnifique j'ai trouvé ce monologue particulièrement fastidieux. Sa construction et l’enchaînement des idées semblent chercher à reproduire le fonctionnement de la logique mathématique mais ils ne font qu'en singer superficiellement la forme.

Parce qu'elle considérait ses romans comme des œuvres autonomes permettant de décrire sa société idéale, on peut aussi souhaiter critiquer la philosophie de Rand au travers de ce que nous décrit son univers fictif. On est notamment frappé par un paradoxe : si la plupart de ses personnages cherchent à se confronter au modèle du self-made man et à se construire en dehors de leurs origines familiales (Dagny et Fransisco sont notamment deux riches héritiers qui vont refuser tout traitement de faveur et souhaiter être jugés pour leurs actions et non pour leurs ancêtres), aucun des héros randiens n'est issu d'un milieu modeste. Seule contre-exemple, le personnage de Cheryl qui commence le roman en tant que serveuse et suivra les valeurs de l'objectivisme...mais qui finira vaincue par le système et mettra fin à ses jours. Une fin cruelle illustrant la dureté de l'égoïsme qui est au cœur de la philosophie objectiviste.

Les deux pages de la haine

Mais on ne fait là qu’effleurer la potentielle cruauté de la philosophie d'Ayn Rand qui se révèle dans une scène glaçante à la fin du septième chapitre de la deuxième partie. La romancière y décrit l'enfoncée d'un train de voyageurs fonctionnant avec un moteur à charbon dans un tunnel mal ventilé (des réglementations étatiques mal adaptées ayant empêché les constructeurs d'équiper le train avec un moteur à diesel pourtant moins dangereux). Le train contient plusieurs centaines de passagers dont plusieurs enfants, passagers dont le lecteur comprend rapidement qu'ils vont mourir. Cette scène est l'occasion pour Rand non pas de les plaindre mais de les blâmer.«Il n'y avait pas dans ce train un seul homme qui ne partageait pas une ou plusieurs des idées [ayant mené à cette catastrophe] » écrit-elle.

Dans deux pages saisissantes elle arrête le temps et décrit les idées méprisables des passagers réveillés et contemplant sans comprendre la fumée qui s'apprête à les engloutir.
  • « La femme de la chambre D, dans la voiture numéro 10, était une mère qui venait de mettre au lit ses deux enfants dans la mezzanine au-dessus de sa tête. Elle venait de les border tendrement, en les protégeant des secousses et des cahots du train. Une mère dont le mari était un fonctionnaire travaillant à faire respecter les directives gouvernementales. Elle le défendait en disant "Je m'en fiche car seuls les riches sont touchés. Après tout je dois bien penser à mes enfants" »
  • « L'homme de la chambre A, dans la voiture numéro 1, était un professeur de sociologie enseignant l'idée que les mérites individuels étaient sans conséquence, que l'effort individuel était futil, que la conscience individuelle était un luxe inutile [...], que c'était le collectif qui comptait et pas les hommes qui le composent »
  • « L'homme assis sur le siège 5, dans la voiture numéro 7, était un travailleur qui croyait qu'il avait "le droit" à un emploi, que son employeur le veuille ou non »


Que lire ? Que voir ? Qu'écouter ?

« Deux romans sont susceptibles de changer la vie d’un adolescent de quatorze ans avide de lecture. Le Seigneur des anneaux et Atlas Shrugged. L’un des deux est une fantaisie infantile qui engendre fréquemment chez ses lecteurs une obsession durable pour ses héros invraisemblables, conduisant à une vie adulte socialement inadaptée et émotionnellement atrophiée, qui les rend incapables d’affronter le monde réel. Dans l’autre, il y a des orques. » (3)
Cette phrase de l’humoriste John Rogers se veut une critique assassine du roman d'Ayn Rand. S'il atteint sa cible il met aussi le doigt sur ce qui en fait un roman exaltant et aussi prenant. C'est aussi un roman de presque 1 200 pages dans sa version française et le lecteur intéressé cherchera peut-être une porte d'entrée moins chronophage dans l'œuvre de Rand.

On s'évitera l'adaptation cinématographique unanimement descendue par la critique et les ridicules vidéos de commentaires qu'elle génère sur Youtube. On lui préférera le film Le Rebelle de King Vidor que Rand a scénarisé d'après son précédent ouvrage The Fountainhead retraçant le parcours héroïque de l'architecte Howard Roark luttant pour que l'on respecte son intégrité artistique. Ayn Rand décrivait dans son roman la chevelure de Roark comme ayant « exactement la couleur de l'écorce d'une orange mûre », heureusement sa vision artistique a été sur ce point trahie et Gary Cooper qui interprète l'architecte a de beaux cheveux noirs. Conseillons aussi les 5 podcasts que France Culture consacrait à la romancière l'été dernier. Notamment la discussion avec le romancier Antoine Bello, qui admire sa plume, et le débat entre l'animateur Xavier de La Porte et deux jeunes lecteurs marqués par les essais et les romans de Rand.

(1) Je précise que je n'ai pas lu cette traduction qui me semble avoir reçu un bon accueil dans le cercle restreint des amateurs français d'Ayn Rand. Les citations du textes que je fais dans cet article sont donc traduites par mes soins.
(2) On lit souvent qu'Ayn Rand serait le deuxième livre le plus influent après la bible aux Etats-Unis. Il s'agit en fait d'une interprétation hâtive d'un sondage mené auprès d'un club de lecture rattaché à la bibliothèque du Congrès. Il s'agit cependant bien d'un livre mentionné par des personnalités de premier plan comme Jimmy Wales,  fondateur de wikipédia, Alan Greenspan, ancien directeur de la Fed, Ronald Reagan ou Donald Trump.
(3) Traduction issue de cet article de Slate.

13/06/2018

Retour sur Cartel (partie 2)




Bon, cela fait beaucoup trop longtemps que je vous promets un deuxième article parlant du jeu Cartel et vous avez sans doute tous oublié de quoi il en retourne. Un lecteur vous présentait le jeu ici et je l’analysais sous l’angle du malaise ressenti vis-à-vis de son système de gestion de la violence dans cet article, j’y annonçais que j’allais vous parler d’une « mécanique de jeu […] extraordinaire ».

Alors on s’accroche à son siège parce qu’on va ouvrir le capot du système de jeu et parler game-design ! Entrons directement dans le vif de sujet en citant exhaustivement la mécanique en question, il s’agit de la règle qui s’applique pour le joueur quand son PJ veut interroger un PNJ.




Actionné par l’Apocalypse
Les connaisseurs auront reconnu le format des jeux Powered by the Apocalypse (PbtA), ces dérivés du jeu Apocalypse World dont fait partie Cartel. Il s’agit ici d’une « Action », un jet de dés (Arnaque est le nom d’une des caractéristiques des PJs) déclenchée par une situation spécifique dans la fiction – ici lors d’un interrogatoire – et qui, en cas de réussite, va donner lieu à un choix de la part du joueur entre plusieurs options.

En apparence rien de très différent de l’utilisation de la compétence Interroger dans le cadre d’une partie de l’Appel de Cthulhu : la réussite d’un jet de dés va donner un avantage au personnage dans la fiction. Mais les conséquences positives d’une action de Cartel sont plus subtiles et plus limitées, le joueur n’obtient pas directement l’information qu’il recherche mais il va pouvoir contraindre les réactions du PNJ interrogé et avec elles la narration du meneur de jeu. Dans Cartel la mécanique de jeu ne suffit pas, il reste au joueur un travail à faire via la fiction pour faire obtenir la vérité qu’il recherche.

En trois lignes de descriptions des conséquences d’une action, Mark Diaz Truman – le créateur du jeu – tranche le nœud gordien d’un des débats les plus récurrents sur les forums de discussions consacrés au jeu de rôle : « faut-il introduire une mécanique gérant les interactions sociales ? » .

Le paradoxe du menteur rôliste
Pour mesurer l’apport de Cartel, proposons un détour par deux jeux qui mettent eux-aussi en scène des interrogatoires en faisant des choix mécaniques radicaux et opposés…mais qui posent tous les deux des soucis : le GN Entretien avec un tueur et le JdR au nom le plus long du monde (1), Techniques d'interrogation à l'usage des agents de la fonction publique de la glorieuse république populaire de Strana (que j’abrégerais dans la suite du texte en Techniques d’Interrogation). Dans le premier un psychologue cherche à faire parler un tueur en série lors d’un long entretien - que les joueurs joueront sans avoir à recourir à des mécaniques de jeu - dans le second un agent d’un régime totalitaire cherche à faire parler un suspect lors d’un interrogatoire dont l’issue est déterminée par un système de jeu complexe et tactique à base de cartes à jouer.


Commençons par Entretien avec un tueur qui est un GN minimaliste - deux joueurs, une table, deux chaises, une camisole de force - reposant sur deux personnages pré-écrits et cachant beaucoup de secrets. Si l’histoire jouée est celle d’une lutte tendue pour masquer ou faire cracher la vérité à l’autre, l’absence de règle forçant les joueurs à révéler les secrets de leurs personnages peut causer des situations de blocage. Ainsi si le joueur incarnant le tueur décide de jouer dans l’optique de cacher jusqu’au bout les secrets de son personnage, il sera très difficile pour l’autre joueur de le faire parler.

Dans une situation idéale on pourrait imaginer que ce dernier soit capable de repérer les mensonges de son partenaire de jeu mais c’est hautement improbable : dans les fictions policières il est plaisant de voir des enquêteurs analyser le comportement des suspects, déceler leurs tics, leurs hésitations, et autres signes révélant les mensonges. Sauf que le joueur de JdR (ou de GN) est déjà en train de mentir et de jouer un rôle. Sans soutien de mécaniques ludiques il est presque impossible de piéger un joueur en observant son comportement. Cela impliquerait de pouvoir faire la différence entre des maladresses liées au fait d’incarner un personnage et d’autres liées au fait de le faire mentir.

Dans Entretien avec un tueur on ne peut résoudre cette difficulté qu’en adoptant une posture distanciée de son personnage, en acceptant de jouer pour chercher à raconter collectivement l’histoire la plus satisfaisante…quitte à trahir régulièrement et consciencieusement les intérêts de son personnage.


Techniques d’Interrogation est mécaniquement beaucoup plus encadré. Les joueurs se voient proposer régulièrement des choix tactiques qui donnent lieu à des procédures mettant en jeu des éléments mécaniques, des cartes à piocher qui génèrent des évènements permettant d’influer sur l’issue de la partie (notamment sur l’inculpation du suspect). Je n’entre pas dans les détails mais ce système de jeu amène à prendre de nombreuses décisions pour des raisons purement mécaniques et n’ayant que peu à voir avec la fiction.

Seule situation où ce qui se déroule entre les personnages a un impact sur les mécaniques de jeu : si le joueur incarnant le suspect hésite trop longtemps avant de répondre, celui qui l’interroge est invité à tirer une carte supplémentaire avantageant l’interrogateur. Cela crée une tension et une connexion entre la narration et l’aspect technique du jeu mais elle ne suffit pas à faire disparaître le sentiment d’être en train de jouer en parallèle à deux jeux qui ne se croisent pas toujours de façon satisfaisante : un jeu de société tactique reposant sur des tirages de cartes et un jeu d’acteurs où l’on va interpréter un interrogatoire.

Mécaniser la conversation
On peut finalement faire le même reproche à Techniques d’Interrogation et à Entretien avec un tueur (2), pour fonctionner ils demandent aux joueurs d’adopter une posture surplombante, éloignée des préoccupations de leurs personnages. Le joueur de Technique d’Interrogation doit penser aux cartes et développer une tactique fondée sur elles, celui d’Entretien avec un tueur doit avoir en tête des préoccupations de scénariste et s’attacher à construire une histoire de qualité.

Les mécaniques de Cartel ont à cœur de s'entremêler à la fiction racontée et d’influer subtilement sur la conversation qui se tient entre les divers participants. On critique souvent la complexité des choix qui viennent terminer les actions dans les jeux PbtA - il est vrai qu’en forçant le joueur à faire des choix parfois complexes elles nuisent parfois à la fluidité de la partie - mais l’action Obtenir la vérité est l’illustration parfaite de la force des principes d’Apocalypse World qui permettent ici de résoudre élégamment un des problèmes ancestraux du game-design rôliste.

(1) Vous pouvez vérifier que ce nom est plus long que celui de WITNESS THE MURDER OF YOUR FATHER AND BE ASHAMED, YOUNG PRINCE! même s’il est un peu moins classe.
(2) Même si je les utilise ici un peu comme la thèse et l’anti-thèse d’une démonstration, vouées à être dépassées par la synthèse que constitue Cartel, je précise quand même que je conseille d’y jeter un oeil et d’y jouer. Il s’agit de jeux aux idées parfois brillantes et ils valent assurément le détour !