19/01/2017

Monstress: Awakening de Marjorie Liu et Sana Takeda



C'est en furetant dans les classements des meilleurs romans graphiques des sites des magazines Américains que je suis tombé sur plusieurs références à Monstress. Je ne savais pas franchement à quoi m'attendre, sinon qu'il s'agissait de quelque chose d'inspiration asiatique et que la qualité graphique était décrite comme "exceptionnelle". J'aime autant les belles planches graphiques que tout un chacun, mais ça ne me suffit pas si l'histoire ne suit pas. Heureusement pour moi, après un peu d'inquiétude lors des premières pages, j'ai rapidement été happé par le récit.

Le personnage central de Monstress c'est Maika. Maika est de la race des Arcaniques, des créature disons féériques, faute d'un terme plus adapté, qui sont en guerre contre les hommes. On comprend au fil de ce premier tome qu'il n'en a pas toujours été ainsi, et qu'une sorte de trève fragile est en place. On comprend également que certaines factions chez les hommes ont un intérêt économique et politique certain à ce conflit. Maika toutefois n'est pas n'importe quelle Arcanique. Elle a un passé, et surtout un passif hérité de sa mère, et elle veut, ou plutôt elle doit découvrir ce passé pour comprendre ce qu'il lui arrive et quel rôle elle joue dans ce conflit ancestral.

Il y a mélange de "mignon" et d'"horrible" qui est assez commun dans les productions Japonaises mais ne marche pratiquement jamais dans les BD occidentales. C'est exactement ce que nous propose Monstress, le tout agrémenté d'un écrin graphique qui reprend certains codes Asiatiques (bien qu'il faille plus regarder du côté des Studios Ghibli que du Manga) rehaussés d'une grosse louche Art Déco. Et oui, c'est superbe.

Je ne sais pas s'il y a une filiation assumée dans le thème et le traitement avec Princesse Mononoke de Miyazaki (et, dans une moindre mesure avec Le Voyage de Chihiro), mais il est difficile de ne pas voir certains parallèles. Sur un seul tome toutefois, difficile de savoir si c'est juste une influence (auquel cas, on a vu pire influence) ou si ça va plus loin (auquel cas le soufflet risque de retomber).

Tout cela fait de Monstress un premier tome à la fois atypique et intriguant. Je n'irais pas jusqu'à prétendre être accro, mais la lecture de ce tome violent, poétique et mystérieux à la fois m'a donné envie de suivre la suite quand elle sortira. C'est déjà pas mal du tout!

18/01/2017

Chance


D'habitude, lorsque je parle d'une série télé ici, c'est avec beaucoup de retard et (le plus souvent) après Cédric. Pour une fois, je vais vous parler d'un petit bijou de Noir passé un peu inaperçu en France et qui pourtant mérite toute l'attention des amateurs du genre. Il s'agit de Chance, une série Hulu de 10 épisodes dont il est peu probable qu'elle aura une suite, non pas parce que ce n'est pas bon mais parce que c'est adapté d'un roman qui n'a pas de suite.

Le docteur Chance est un neuropsychiatre qui se spécialise dans le conseil juridique: il intervient en tant qu'expert dans des procès où la santé mentale de l'accusé est en question. Il ne pratique donc pas le suivi psychiatrique, mais il arrive qu'on lui réfère un patient pour avis et orientation vers un psychiatre compétent. C'est dans ce contexte, alors qu'il est en plein milieu d'un divorce et que sa fille adolescente pète un peu les plombs qu'il rencontre Jacklyn Blackstone. Ce premier rendez-vous va l'amener à s'impliquer plus que de raison dans l'histoire de cette patiente et à mettre en danger sa carrière, sa famille et sa vie... sans vraiment savoir pourquoi.

Chance est un thriller qui prend son temps pour faire monter la tension, et ça n'en est que plus délicieux. L'action se passe autour de la baie de San Francisco, mais se focalise le plus souvent sur les parties sordides (Tenderloin, Oakland) que sur la carte postale. Je ne suis pas souvent très attentif au détail de réalisation, mais il y a un travail de la lumière dans cette série qui m'a vraiment marqué.

Le casting est absolument sans faute. Hugh Laurie campe un superbe Eldon Chance, très loin du Dr. House sur de lui et arrogant auquel beaucoup l'associent. Ici il joue un homme qui doit faire face à ses faiblesses, entraîné par ses propres décisions dans de périlleuses montagnes russes. Gretchen Mol joue une Jaclyn Blackstone désaxée juste comme il faut, très convaincante. Paul Adelstein n'est pas en reste dans son incarnation du mari violent de Jaclyn. Le meilleur rôle et la meilleure interprétation toutefois vont à Ethan Suplee qui incarne un D. sociopathe à souhait.

Ambiance poisseuse, femme fatale, flic pourri, Californie, tous les ingrédients d'un bon Noir sont réunis dans Chance, mais pas forcément tels qu'on les imagine. Ca donne une couleur toute particulière à cette série que je vous recommande très chaudement.

17/01/2017

Une Nuit en Écosse



- Asseyez-vous, ma petite Karen. Si je vous ai fait venir, c'est que j'ai remarqué votre nom sur la couverture d'un roman que ma secrétaire dévore à chacune de ses pauses, et je crois que nous pouvons beaucoup l'un pour l'autre.
- D'accord, mais dites m'en un peu plus sur votre maison d'édition, Monsieur Bob.
- Appelez-moi Bob, tout simplement, pas de chichi entre nous. Ici, on produit majoritairement de la big commercial fantasy : il faut a minima que ça soit une trilogie (mais je préfère les cycles) sur un paysan qui découvre du jour au lendemain qu'une prophétie le désigne comme l'ultime rempart contre une invasion du Chaos ou la victoire du Mal. On ne finasse pas, chez nous : il me faut de héros bad ass qui se cache sous un capuchon, des noms qui contiennent la lettre K pour faire fantasy, des dragons et tout le tralala. C'est ce que veut la main invisible du marché et nous lui fournissons sa dose régulière d'évasion avec tous les ingrédients attendus par le lecteur.
- Oula, il y a maldonne, parce que moi je ne fais pas vraiment dans la fantasy pour geek...
- Non, effectivement, mais je crois comprendre que vous vous adressez aux femmes. Or nos geeks, croyez-le ou non, sont maintenant en couple. Et comme les ventes ne sont plus fameuses, je me dis que la femme de geek est un marché qui pourrait nous aider à compenser cette débandade. Ça a un nom, votre genre, là ? C'est une sorte de bit-lit, non ?
- Pas vraiment. Moi mon créneau c'est la Scottish historical romance.
- J'adore le nom. Le mot historique fait très classieux. Et sinon, c'est quoi la recette de votre tambouille, à vous ?
- Je vais prendre le cas de mon petit dernier Une Nuit en Écosse. Déjà, ce qu'il faut comprendre, c'est que c'est un spin off de mes autres séries de romans écossais. On y fait allusion à des personnages et un objet magique qui était déjà présent dans mes autres bouquins. C'est pas une saga, mais c'est relié.
- Du coup, y'a bon pour la lectrice qui aime revenir fréquemment dans votre univers.
- Exactement. Ça se passe donc à la fin du 19e, un jeune égyptologue est prisonnier d'un mufti ou d'un émir qui exige qu'il rende un objet historique qu'il s'est approprié. Le gars écrit donc à sa soeur pour qu'elle aille en Écosse chercher l'objet afin de le faire libérer. La soeur y va, mais sur place, le châtelain à qui a été confié l'amulette se méfie de la fille car il l'a prend pour une voleuse. Elle va devoir se démener pour prouver son identité et faire craquer ce grand beau ténébreux.
- Ah oui, dans le fond c'est pas si éloigné de notre production à nous, votre truc.
- Je fais dans l'éprouvé, Bob. Après, là je vous ai brossé le truc à la va-vite, hein. Mais je fais ça avec délicatesse. Par exemple, l'héroïne, c'est une fille de pasteur coincée du cul qui rêve de vivre des aventures. Pour que la lectrice s'identifie un minimum, j'en fais une fille grassouillette. Je lui colle une bonniche un peu délurée, qui parle crûment et qui joue de ses charmes avec la valetaille, et du coup je peux parler un peu cul sans avoir l'air d'y toucher. Et surtout, mon héroïne, je n'en fais pas une nunuche : c'est une lettrée, une excellente dessinatrice, une nana forte en caractère, qui chante super bien, qui a lu plein de bouquins compliqués, qui connaît Champollion...
- Ah oui, on a ça aussi, nous. On appelle ça une Mary Sue.
- Et mon Écossais, je te le bichonne : je lui mets une histoire d'amour tragique dans les pattes avec une première femme morte dans l'incendie du château, des cicatrices mais qui le rendent beau car qui le fragilisent un peu, et surtout un bon gros comportement de psychorigide pour qu'ils se haïssent au premier regard. C'est important, car tout est construit autour du je-t'aime-moi-non-plus.
- Oh comme ça me parle...
- Et mon truc, c'est de créer une tension sexuelle permanente. Je connais tout le champ lexical de la passion, Bob. Les deux se courent sur les nerfs et luttent pour ne pas succomber à la tentation. Un baiser pour calmer l'hystérie de la fille. Un baiser pour manipuler l'Écossais. Un début d'érection pour titiller la lectrice. Je fais monter la sauce en retardant de mon mieux le final. Ça tergiverse, çe se refuse l'un à l'autre, et dans les derniers chapitres ça passe à l'acte. Je fais bien attention à ne pas faire dans le porno : je suis là pour vendre du rêve de petite fille. Il impose son consentement, elle accepte sa domination. Et surtout, dès qu'ils ont consommé, il l'épouse : c'est ce que veux lire la cliente.
- Pourquoi personne n'y avait pensé avant ?
- Et pour le décor, c'est du bonheur à écrire : vous pouvez dire n'importe quoi, la lectrice ne fait pas gaffe. Genre vous dites que le château est à 3 heures ou 3 jours de calèche mais que quand l'incendie s'est déclaré, les villageois ont débarqué sur l'heure pour l'éteindre, et ça passe. Et puis bon, un château écossais, quand on en a vu un on les a tous vus, donc je ne m'emmerde même plus à le décrire. Ce qu'elles veulent, c'est des abdos couleur caramel, une héroïne volontaire mais qui succombe au ravissement, un Écossais orageux mais qui sait être romantique, et surtout, l'amour qui est plus fort que tout. C'est pour ça que mes collègues et moi, on ne s'emmerde même pas à faire des variations régionales avec des beaux ténébreux irlandais ou suédois : c'est se prendre la tête pour pas grand-chose.
- N'en jetez plus, je suis déjà amoureux.
- Très bien, alors envoyez le contrat de mariage à mon agent, et je vous retourne un manuscrit dans trois mois. Vu que c'est pour de la femme de geek, je peux vous coller une histoire de voyage dans le temps, si vous voulez.
- Vous seriez un ange. Quand je vois la liste de vos publications sur votre site web, je peux vous garantir que notre union sera longue et fructueuse.

16/01/2017

Rocket Age






TÉLÉGRAMME
Découvert jeu génial – passé complètement inaperçu en France – à vous procurer d’urgence – détails suivent – Tristan Lhomme

L’essentiel étant dit, passons aux détails.


Le jeu


En mots

Rocket Age est un jeu de Cubicle 7, paru en 2013. Je suis tombé dessus à moitié par hasard l’an dernier dans un bundle of holding… et après un coup d’œil sur les pdf, j’ai acheté toute la gamme en version papier. Pour le coup, oui, c’est encore un jeu de Cubicle 7, et c’est la preuve que l’image de marque paye encore, je ne m’y serai sans doute pas intéressé s’il avait été édité par d’autres.


En images

• Des fusées Art déco chromées affrontent des soucoupes volantes au milieu d’un champ d’astéroïdes.
• Des héros vêtus de scaphandres spatiaux moulants en lamé argent, surmontés d’une sphère en verre agrémentée d’antennes, brandissent des pistolets à rayon terminés par une petite parabole chromée.
• Une chasse au lézard géant dans les jungles de Vénus, alors que résonnent les tambours de guerre des hommes-singes.
• Une cantina poussiéreuse en bord de canal, où l’on écoute du jazz martien en sirotant un pastis pendant que Maurice, le patron, vous raconte où, quand et comment il a baroudé avec la Légion.
• Des dirigeables géants flottent dans la (très) haute atmosphère de Jupiter, où ils cataloguent ses formes de vie aériennes.


Si l’une de ces images fait « tilt » dans votre tête, vous pouvez déjà craquer !


Le prétexte

Au début des années 30, Albert Einstein, Nikola Tesla et John Goddard inventent un moteur de fusée au radium. Les deux premiers, accompagnés d’un certain Armstrong, mettent le cap sur Mars et y découvrent des canaux, une civilisation, et quelques merveilles technologiques supplémentaires. À leur retour, ils offrent les clés de l’espace à toute l’humanité.

Avance rapide d’une petite dizaine d’années.

Nous sommes maintenant en 1938. Toutes les grandes puissances et pas mal de petites se sont dotées de flottes spatiales. Le système solaire est en bonne voie d’exploration et, dans certaines régions, de colonisation. Il faut dire que nous avons de la chance : presque toutes les planètes ont une gravité proche de 1 g et une atmosphère respirable. Ah, bien sûr, il y a aussi des formes de vie indigènes, qui vont de l’humanoïde bipède à des choses plus étranges comme les plantes intelligentes de Ganymède. Il abrite aussi au moins une espèce plus avancée que l’humanité : les Europans, qui vivent sur l’un des satellites de Jupiter maîtrisent soucoupes volantes et désintégrateurs. Ils n’hésitent pas à s’en servir lorsqu’on les contrarie, et observent l’humanité d’un œil incertain : faut-il écraser ces rivaux potentiels dans l’œuf, ou les laisser se développer ?

Évacuons tout de suite un malentendu : Rocket Age n’a pas la prétention d’être une uchronie. Il n’existe aucun chemin plausible pour relier la divergence et le point d’arrivée, d’autant que le jeu évacue en quelques lignes l’impact de tous ces bouleversements sur notre bonne vieille Terre.

En revanche, comme décor sur lequel projeter des histoires, c’est un bijou, sans doute l’un des plus beaux qu’il m’ait été donné de voir.
 
De g. à d., un Vénusien, une paire de Martien,
un Terrien qui se la pète, deux autres
Martiens, et un Ganymédien dans le fond


Le genre

L’auteur, Ken Spencer, définit prudemment son jeu comme un « pulp d’aventure rétrofuturiste », ce qui le situe assez bien, quelque part du côté de Flash Gordon, des aventures de John Carter ou de Sky Captain and the World of Tomorrow. Dans les critiques, je suis tombé ici et là sur le mot « radiumpunk ». Normalement, les étiquettes qui déclinent la terminaison « – punk » me donnent des boutons. Dans ce cas précis, elle a l’intérêt d’attirer l’attention sur la volonté de l’auteur de ne pas se limiter à un décor en quadrichromie avec des batailles et des explosions, même si elles sont présentes.

Rocket Age a des choses à dire, mais il les dit de manière plus subtile que, disons, un jeu White Wolf. Là où les wolferies prêchent pesamment, Rocket Age mentionne par exemple en quelques lignes le problème de l’alcoolisme chez les Vénusiens, et glisse dans un scénario un trio de brutes qui sont prêtes à n’importe quoi pour leur ration d’alcool à 80°. Étrangement, c’est plus efficace qu’un long encadré où l’auteur vous explique qu’il a tenu à Courageusement Prendre Position contre la destruction des sociétés indigènes par les vilains colonialistes. Et ça mange moins de signes.

Au bout du compte, comme Rocket Age est bien pensé, on se retrouve avec un jeu parfaitement jouable au premier degré, où des aventuriers sauvent une princesse martienne d’une machination nazie avant d’aller explorer une cité perdue dans le désert… et un arrière-plan qui permet d’insérer tout ça dans des Problématiques Sérieuses si vous en avez envie.


Bon, mais alors, on raconte quoi ?

Le seul angle d’attaque mis en avant est « mouvementé et héroïque ». Pour le reste, vous jouez ce que vous voulez et vous faites ce que vous voulez. Rocket Age est un jeu à spectre large.

Vous voulez incarner un prêtre guerrier martien qui vagabonde de principauté en principauté à la recherche
 de torts à redresser ? C’est possible. Un homme-singe vénusien parti dans les étoiles pour accomplir son rite de passage ? Absolument. Un agent du Komintern venu fomenter une révolution anti-aristocratie sur Mars ? Pas de souci. Des idéalistes ? Certainement. Des salauds ? Bien sûr. La seule possibilité fermée se trouve du côté du IIIe Reich[1].

Comme de juste, le foisonnement de possibilités imposera un peu de boulot en amont, et un accord préalable entre joueurs et MJ, mais j’ai toujours préféré ça à l’approche étroite qui aurait consisté, par exemple, à ne faire jouer que des Martiens d’une certaine caste, ou que des Terriens d’une certaine nationalité…


Et on le raconte comment ?

Dans des scénarios découpés en « bobines », comme les vieux films d’aventure des années 30. Ces actes, parce que c’est bien de ça qu’il s’agit, sont eux-mêmes divisés en scènes. Celles-ci sont organisées autour de jets de dés cruciaux (les aventuriers parviendront-ils à échapper à ce glissement de terrain ?), et elles expliquent systématiquement ce qui se passe en fonction de chaque type de résultat, du succès exceptionnel au désastre. Mine de rien, cela apporte un grand confort au MJ, qui a moins de choses à improviser.


Deux mots du système

La technique n’est pas le propos de Rocket Age : les règles proprement dites tiennent en une vingtaine de pages sont rejetées aux alentours de la page 200 (sur 250) du livre de base. Il paraît que le système est le même que celui de Doctor Who. Ça parlera peut-être à certains d’entre vous, mais je dois admettre que ce n’est pas mon cas.

Pour résumer : le résultat de « 2d6 + Caractéristique + Compétence +/- Modificateurs » doit dépasser un niveau de difficulté. Il n’existe pas de points de vie, les dégâts sont appliqués directement aux caractéristiques. Un personnage mal en point est « Sorti de l’histoire », ce qui n’est pas forcément synonyme de « mort ». Tests simples, tests en opposition, niveaux de succès ou d’échec, points d’héroïsme… le vieux rôliste est en pays de connaissance et les nouveaux ne seront pas noyés.

La création de personnage est rapide. Choisissez un package d’espèce, ajoutez-y un package de profession, dépensez les points de création restants pour vous doter d’avantages ou choisissez des défauts pour récupérer des points de création, ajoutez-y d’un peu d’équipement, et roule !

Je n’ai jamais été un grand fan des systèmes à points, mais dans ce cas, les auteurs se limitent à six caractéristiques et douze compétences, ça va donc assez vite. Quant aux avantages/défauts, ils servent en premier lieu à simuler les « traits d’espèce », et secondairement à typer les personnages. La liste n’est pas si longue, même si chaque supplément en rajoute. J’imagine qu’un optimisateur y trouvera matière à abus, notamment s’il fouille du côté des pouvoirs psi (présents notamment sur Mars, mais pas que).


La gamme

Sorti en 2013, Rocket Age dispose d’une gamme relativement fournie, à laquelle il ne manque qu’un écran.


Le guide du joueur

Heroes of the Solar System

Ce livret de 117 pages n’est absolument pas indispensable, mais il se lit avec plaisir, ce qui est déjà pas mal. Il se divise en quatre chapitres :

• Sophonts of the Solar System revient sur les espèces déjà présentées dans le livre de base, et apporte des précisions diversement utiles sur leurs physiologies, leurs us et coutumes, etc.

• Newcomers to the Rocket Age présente quatre nouvelles espèces. Deux d’entre elles se trouvent dans le système de Jupiter : les Joviens eux-mêmes, qui volent dans la haute atmosphère de la géante gazeuse, et les Metisiens, vassaux des Europans, originaires d’une petite lune. Ils seront surtout intéressants dans le cadre d’une campagne jovienne. Les deux autres sont exploitables de manière plus générale, mais réservés aux pervers… pardon, aux joueurs qui ont envie d’un angle différent. Qui veut jouer un Robomen martien, issu d’une civilisation éteinte et que personne ne sait plus programmer ? Ou un singe-lézard vénusien ? Ces bestioles sont sapientes, mais personne ne s’en est encore rendu compte, et ils ont compris qu’ils avaient intérêt à se faire passer pour des animaux. Oui, ça revient à jouer le singe apprivoisé d’un autre personnage.

• Solar System Organizations couvre dix groupes susceptibles d’engager nos héros, d’intervenir comme alliés, de servir d’adversaires, etc. On y trouve des organisations extraterrestres (les Observateurs europans, la Garde metisienne, la Seconde éclosion des singes-lézards et les Harvitiori vénusiens) qui permettent de cadrer des PJ non-humains. Une agence de détectives et une agence de presse multiplanétaires ont des gueules de futurs employeurs. J’ai une petite faiblesse pour le Comité International pour la Coopération Intellectuelle, d’aimables pacifistes de gauche égarés dans un univers hostile. Les Rocket Rangers et le Corps spatial des États-Unis sont utiles comme exemples d’organisations militaires. Quant au Komintern Interplanétaire, qui fomente des révolutions sur Mars et Vénus pour la plus grande gloire du prolétariat soviétique et du camarade Staline, il s'avère rigolo comme tout.

• Character Traits est exactement ce qu’annonce le titre : une grosse quinzaine de pages de nouvelles capacités allant du folklorique à l’intéressant.

Bilan : je conseille, surtout pour les chapitres 1 et 3. Le reste est plus anecdotique.


Les guides planétaires

Blood-Red Mars

Ce supplément de 160 pages présente le principal décor de Rocket Age : la planète Mars. Au menu, déserts, canaux, mers de poussière, principautés, Martiens exotiques mais tant que ça, au fond, merveilles technologiques des âges perdus… et un immense choc culturel sous fond de colonialisme et de rivalités impériales.

Les Anglais voient les principautés martiennes comme une Inde revue et amplifiée, et y appliquent les recettes qui ont marché avec les maharadjahs. Les Américains, qui envisageaient de simples alliances au cas par cas, se retrouvent à gérer l’empire que leur taillent les généraux McArthur et Patton, qui sont trop loin de Washington pour être contrôlables. Les Français jouent du « soft power » et des alliances économiques dans une ambiance assez « Françafrique ». Les Italiens ont opté pour la conquête militaire accompagnée du pillage des trésors culturels martiens. Les nazis se taillent un « espace vital » à grands coups de machines de guerre de l’ancienne Mars, rétro-ingéniérées à l’usage des humains. Quant à l’URSS, elle maudit tous ces impérialistes et encourage des « révolutions prolétariennes » qui se terminent systématiquement par la mise au pouvoir de « conseillers » soviétiques. Et puis, il y a aussi des initiatives privées – des anciens des Brigades internationales viennent abolir l’esclavage, des aventuriers se taillent des fiefs… et bien sûr, les Martiens n’attendent pas passivement de se faire dévorer.

Près de la moitié du supplément est consacrée à une liste de principautés. Toutes sont décrites selon le même format : un encadré résumant les lieux en trois phrases, dont un « thème » et une « complication », une présentation en quelques paragraphes, un PNJ (sans technique), et un encadré final proposant trois idées d’aventures. C’est à la fois varié, clair et synthétique.

On enchaîne sur un copieux chapitre d’organisations, qui couvre aussi bien les religions et les alliances locales que la Ire Légion Martienne[2], la déclinaison locale de la Légion étrangère. On y croise aussi les Royal Martian Rifles, organisés par le Gouvernement de Sa Gracieuse Majesté ou le Département d’État américain, très occupé à saboter les conquêtes de ses propres généraux.

La caméra se déplace ensuite dans le désert, où l’on découvre les Frem… les Chanari, les Martiens qui ont refusé le système de castes de leurs cousins sédentaires et vivent en nomades, pillant villes et caravanes quand l’envie leur en prend. Le chapitre ne m’a pas passionné, mais avec trente secondes de réflexion, on peut en tirer quelque chose avec Lawrence d’Arabie et des nomades martiens et des nazis à la place des méchants Turcs.
Les quinze pages suivantes sont dédiées à la faune. Elles sont suivies de dix pages de technique, alliant traits et matériel. Enfin, un scénario de vingt-cinq pages termine le livret. Son titre, The Stolen Artifact, dit tout ce qu’il y a en savoir : un type douteux met aux enchères un gadget technologique vieux-martien, et tout un tas de gens tentent de s’en emparer. Pensez à la scène d’ouverture d’Indiana Jones et le Temple maudit et vous serez dans le bon état d’esprit.

Bilan : un très bon supplément, à la fois riche et facilement exploitable.
  

The Lure of Venus

Ce copieux livret de 148 pages a été imprimé sur un papier plus épais que son grand frère martien, et donne l’impression d’être plus gros alors qu’il compte douze pages de moins. Il suit grosso modo le même plan.

Le premier chapitre est consacré à la géographie vénusienne : de grandes chaînes de montagnes et des plateaux émergent d’une mer de brume dont on ne sait rien. Dans les régions tempérées, à haute altitude, on vit presque comme sur Terre – enfin, comme en Amazonie ou au Congo. Quant à ce qu’il y a sous les brumes, le meneur de jeu reçoit quelques billes, à l’usage des explorateurs intrépides qui voudraient aller découvrir une cocotte-minute grosse comme une planète.

On continue par un tour d’horizon des différentes cultures vénusiennes. Les « hommes-singes » un peu clichés du livre de base prennent de l’épaisseur. D’une chaîne de montagnes à l’autre, ils oscillent entre l’âge de pierre et l’âge du bronze, entre l’animisme et les premières religions organisées – l’ensemble fait sens, et élabore sur un secret révélé dans l’un des petits scénarios en pdf…

On passe ensuite aux implantations terriennes, moins organisées et plus variées que celles de Mars. La chaîne d’Isthar est le théâtre d’une « ruée sur le radium », les nazis se sont approprié une chaîne de montagnes écartée, les Japonais sont en train de forger une « sphère de coprospérité » avec certaines tribus. Au sud, des colonies grecques, mexicaines ou hollandaises prospèrent tant bien que mal avec le soutien sporadique de leurs mères patries respectives. Quant à l’URSS, elle a converti certains Vénusiens au communisme[3], et exporte des gardes rouges de trois mètres de haut vers Mars…

Le lecteur découvre ensuite la faune et de la flore, composée de végétaux carnivores, de pseudolézards carnivores et de quasi-insectes carnivores. Oui, il y a une thématique.
On a ensuite droit à un panorama des groupes et organisations qui sévissent sur Vénus. C’est classique, mais l’United Venusian Mining Consortium mérite une mention. Cette entreprise minière profite du vide juridique de Vénus pour se doter d'une armée de mercenaires et se comporter comme… eh bien, à peu près comme United Fruit dans les républiques bananières du monde réel. Ou comme une corporation cyberpunk, la référence fonctionne aussi.

Tout cela est complété par un scénario, The Downey Creek War. Nos héros y prennent sous leur aile l'héritière d'une concession aurifère perdue dans un coin où la loi, c'est… personne. Ils vont devoir affronter des voisins pénibles, des mercenaires encombrants… et gérer la concession. Cette introduction aux joies de Vénus est drôle à lire et regorge d'idées, au point où je me vois tenir une soirée entière avec une simple ligne.

Le livre se termine par de nouvelles options de personnage et par la liste du matériel évoqué dans le reste du supplément.

L’ensemble se lit avec beaucoup de plaisir. En revanche, une relecture supplémentaire aurait été la bienvenue. Ce n’est pas bien gênant, mais par moments, ça pique un peu…

Bilan : un peu plus court que son grand frère martien, mais tout aussi jubilatoire.


The Asteroid Belt

Ce mini-supplément pdf de 24 pages nous fait visiter les débris d’Eris, la planète qui, comme chacun sait, se trouvait jadis entre Mars et Jupiter. Il n’insiste pas trop sur la géographie, se concentrant sur les occupants. L’endroit est peuplé de mineurs indépendants venus chercher fortune, d’une multiplanétaire décidée à les évincer[4], de pirates dont la base s’appelle New Tortuga. Il y a aussi un peu de matériel, quelques bestioles. Ah, et le truc le plus indispensable du jeu : le package professionnel « xéno-archéologue nazi », parce que bon, on a toujours besoin d’un Bellocq pour vous souffler la relique.

Bilan : petit, costaud et dense, il a le défaut d’être trop court.


La campagne

The Trail of the Scorpion

Oui, une campagne, ce qui n’est pas si fréquent pour un « petit » jeu. The Trail of the Scorpion compte 117 pages, annexes comprises. Elle a du potentiel, mais il faudra un peu de boulot pour en tirer quelque chose de vraiment intéressant. L’argument est d’une simplicité biblique : après s’être étendu à tout le système solaire, le cartel criminel du Scorpion Rouge commence à avoir des idées de domination interplanétaire. Il appartient à nos héros de lui botter les fesses. Il leur en faudra six épisodes pour en venir à bout. Notez qu’ils ne sont pas forcément à jouer les uns à la suite des autres. Au contraire, mieux vaut intercaler un ou deux scénarios « normaux » de temps en temps.

• In the Scorpion Claws se déroule sur Vénus et commence par l’habituelle expédition dans la jungle. Il ferait une bonne suite à Bring ‘Em Back Alive (dont il sera question plus bas). Il est surtout là pour jeter les bases d’une solide inimitié entre le Scorpion Rouge et les PJ. Les joueurs devront s’en souvenir et accepter de laisser leurs personnages se faire entuber.

• Tesla’s Torch est le seul scénario de la gamme qui se déroule entièrement sur Terre, et plus précisément à New York. Tel quel, il ne m’a pas enthousiasmé : c’est une enfilade de scènes d’action, avec poursuite, fusillades, encore des poursuites, le tout tourné sans une seule pause, comme un seul très long plan-séquence. Je reconnais que c’est dans le ton, et à condition de muscler un peu l’acte I, des opportunités de roleplay se présentent d’elles-mêmes.

• Walk Right and Steal ‘Em Blind est une aventure martienne où il est question d’archéologie et de tensions entre Martiens et Terriens. Elle propose de bonnes scènes, des possibilités de développement intéressantes, et fait passer dans le champ de vision des joueurs un trio de PNJ très inattendus qui… disons qu’une fois ma mâchoire raccrochée, je me suis bien marré.

• Scorpion’s Sting se déroule sur Ganymède, où nos héros se lancent à l’attaque de l’un des repaires du Scorpion Rouge, où il prépare une arme secrète. Sans être exceptionnel, il est bien fait.

• Escape from the Arena of Death repose sur un postulat très pulp : ayant surpris une espionne, le Scorpion Rouge l’a vendue à un prince martien qui compte la faire participer aux jeux qu’il donnera bientôt pour célébrer son anniversaire. Dis, petit, est-ce que tu aimes les films de gladiateurs interplanétaires ?

• Heart of the Scorpion commence… au café de Flore, à Paris, où nos héros retrouvent la plupart de leurs alliés des épisodes précédents et fixent les détails de l’offensive contre le Scorpion Rouge, dont l’antre se trouve sur l’une des lunes de Saturne. Le groupe embarque à bord d’un vaisseau expérimental piloté par un prototype d’intelligence artificielle… et c’est parti pour une scène de combat spatial à hypergrand spectacle.

• Une paire d’appendices présente l’organisation du Scorpion Rouge, d’autres groupes intéressés par son cas, du matériel et des bestioles… Au fait, qui est le Scorpion Rouge ? Le livret ne tranche pas et propose une paire de solutions. À la lecture, une troisième m’a sauté aux yeux… et j’imagine qu’on pourrait en trouver d’autres.

Au bilan, j’ai lu Trail of the Red Scorpion avec beaucoup de plaisir. À condition de faire un minimum d’efforts pour bien y intégrer les personnages, d’intercaler des épisodes sans rapport pour garder un peu de fraîcheur et de soigner la mise en scène, c’est très bien !


Les scénarios

Sept scénarios sont disponibles en pdf. Ils font tous entre vingt et trente pages, et couvrent des sujets comme « la grande course autour du système solaire » ou « l’expédition anglo-française sur Vénus ».


Rocket Racers

Le diabolique Ghost Racer tente d’extorquer une fortune aux organisateurs de la course Indianapolis-Vénus-Mars-astéroïdes-Indianapolis ! Nos héros parviendront-ils à déjouer ses plans et/ou à gagner la course ?

Ces vingt pages sont pleines à craquer : un petit bout d’enquête sur Terre, une scène d’action sur Mars, le fonctionnement de la course[5], plus des tas d’autres bricoles. Bizarrement, la seule chose qui y manque est une scène où le méchant ricane et explique ses plans, mais elle peut s’ajouter assez facilement.

À la lecture, je me suis dit qu’on pouvait se passer le Ghost Racer par le sas et se concentrer sur le décor : une « course d’endurance » de plusieurs jours à bord de fusées outrageusement bricolées par les concurrents, qui mélange transat en solitaire et 24 Heures du Mans. Cette option impose un peu de bricolage et vous oblige à donner un peu de personnalités aux autres coureurs, à ajouter des rivaux, et sans doute à lire quelques albums de Michel Vaillant, mais elle peut s’avérer payante.


No Good Deed

Ce scénario de 26 pages s’ouvre sur un grave accident de fusée, qui en occupe environ la moitié. Ce chapitre s’avère indispensable : elle permet de visualiser à quoi ressemblent les fusées de Rocket Age, avec un plan et la liste de toutes les pièces qui peuvent griller / exploser / fondre[6].

Dans la seconde partie, nos héros, naufragés sur une lune de Saturne, se dépêtrent des complications locales. Elle aurait mérité un peu plus de place. Mais comment détester une histoire qui se termine par un banquet au clair de Saturne, en attendant l’arrivée de la fusée de secours ?


Mind Dunes of the Moon

Ce court scénario (18 pages) repose sur une idée qu’un type sain d’esprit et à jeun n’aurait pas pu avoir. Je ne sais pas ce que prennent les responsables, mais j’en veux bien un peu. C’est à double tranchant : certains joueurs apprécieront, d’autres trouveront l’expérience trop étrange.

Commencée sur Terre, l’aventure se déplace rapidement vers la Lune, d’abord vers une colonie industrielle, puis… euh, ailleurs. Le résultat est assez archétypique de la gamme : bien fichu, plus d’action que de parlote, et beaucoup de nawak emballé dans un peu de plausible. Au cas où vous auriez un doute sur cette dernière phrase, oui, c’est un compliment.


Bring’em back alive

En 18 pages, ce scénario vénusien donne à nos héros l'occasion de participer à la 5e expédition vénusienne franco-britannique, organisée conjointement par la Royal Geographic Society et l'Académie des Sciences. Je vous le demande, qu’est-ce qui pourrait mal tourner ? Il n'y a que cent cinquante kilomètres de jungle hostile à parcourir pour arriver à un site de fouilles où il sera possible de rester quelques jours, les tribus locales l’ont promis. Du gâteau !

Ce scénario souffre un peu d'être une balade, et aurait gagné à être un peu long dans sa partie « fouilles », d'autant que la découverte finale est… spectaculaire. On y retrouve ce qui me séduit dans la gamme, le sens du détail vraisemblable et l’art de l'exploiter pour en faire un élément de jeu. C'est ballot, mais les objets extraterrestres dotés d'un compte à rebours ne décomptent pas en secondes, ni dans des symboles lisibles…


The Lost City of the Ancients

Encore une histoire d’expédition, mais cette fois, elles sont plusieurs : quatre groupes s’enfoncent dans le désert martien à la recherche d’une cité perdue pleine de merveilles technologiques. En plus des PJ, il y a une expédition nazie, une française financée par l’Académie des sciences, et une privée (de scrupules, entre autres).

Le point fort du scénario est le petit système de gestion de la logistique, qui permet de savoir ce que les aventuriers embarquent sans devoir se coltiner d’interminables listes d’équipement. Ensuite, la balade dans le désert martien est sympathique, et la découverte finale rigolote – le scénario laisse les probables confrontations entre expéditions rivales aux tendres soins du meneur de jeu, mais elles peuvent sérieusement pimenter les dernières scènes.


A Prince’s Ransom

L’héritier d’une principauté martienne a été enlevé, les personnages sont engagés pour ne pas payer la rançon. En revanche, ils doivent retrouver les coupables. Il y a un petit bout d’enquête, beaucoup de scènes d’action… et une solide dose de comédie sur la fin. L’ensemble évolue sur le fil du rasoir. La situation est telle qu’il est à peu près impossible de ne pas rire, mais c’est le genre de gag qui exige un sérieux imperturbable pour bien fonctionner, ce qui très difficile à obtenir en jeu de rôle. Cela dit, il y a moyen de réécrire l’ensemble pour qu’il soit un peu plus… j’allais dire « tragique », mais « dramatique » correspond sans doute plus. A Prince’s Ransom ne fait que vingt pages, et un peu plus de place aurait été la bienvenue.


Warlord of the Gravitic Portal

Scénario de vingt pages, où les héros sont embauchés pour traquer un guerrier qui a trahi sa souveraine – et malheureusement, le guerrier en question a des ressources, des troupes et un plan.

L’auteur choisit de commencer in media res par une scène de combat dans le désert, et déroule ensuite une longue suite de rencontres d’intérêt variable, qui donneront pour la plupart lieu à des affrontements, apprenant au passage aux héros à détester leur adversaire. Le troisième acte donne l’impression d’une greffe qui n’aurait pas complètement pris. À force de vouloir faire du grand spectacle, le scénariste bascule dans l’Ouverture d’un Portail et le Déchaînement de Forces Incontrôlées Hou-la-la Ça Craint façon Appel de Cthulhu mâtiné de science étrange. Bref, il y a à boire et à manger là-dedans, mais tout n’est peut-être pas à consommer dans le même repas…

Truc

Signature Characters

Consacrez une page à la description d’un héros : deux paragraphes d’histoire personnelle et une illustration, ça ne vous prendra pas des siècles. Ajoutez-y une feuille de personnage remplie. Multipliez ça par treize, et vous avez un microsupplément vite lu, qui permet de se fixer les idées sur les occupants du système solaire aussi bien que beaucoup de bouquins de background rédigés en corps 5. Premier point intéressant : il y a en tout et pour tout un humain, le reste est composé d’extraterrestre. Second point intéressant : il y a un représentant de chaque caste martienne, ce qui le rend plus utile pour une campagne située sur la planète rouge.

Et la suite ?

Imperial Jupiter, un supplément sur le mini-système jovien, serait dans les tuyaux et sortirait à une date indéterminée. Ensuite, il est question d’un supplément sur le système extérieur, de Saturne à Pluton.

Conclusion

Voici des années que je répète que les pulps me sortent par les yeux, mais c’est surtout parce qu’en jeu de rôle, « pulp » est généralement une catégorie qui sert à excuser des tas de choses qui me sortent par les yeux, scénarios qui ne tiennent pas debout, univers dessinés à gros traits et mépris à peine voilà pour la vraisemblance.

Rocket Age est du pulp intelligent, avec de bons scénarios, un univers fouillé et de gros efforts pour emballer le délire dans du vraisemblable… et soudain, je découvre que j’aime le pulp. Enfin,le néo-pulp des années 2000 – un vrai pulp des années 20 ou 30 ne se serait pas posé de questions sur les bienfaits de la colonisation.

Au bout du compte, Rocket Age a été mon coup de coeur ludique de 2016.






[1] Et encore, ce n’est pas explicite, c’est juste que l’unique carrière spécifique à l’Allemagne nazie, celle de pilote de robot de combat martien, part du principe que le personnage est un déserteur.
[2] Bon, en fait, c’est la « 1e Légion Martien », en approximatif dans le texte.
[3] Sans trop de mal, parce que « mettons en commun nos ressources face à un monde hostile » est quelque chose qui parle aux Vénusiens.
[4] La branche locale de l’UVMC dont il est question un peu plus haut, parce qu’un bon méchant, ça se recycle de décor en décor.
[5] Techniquement, c’est une  longue « scène de poursuite ».
[6] À défaut, imaginez la fusée d’Objectif Lune, et le tour sera joué.