13/06/2017

Nephilim Légende : la sortie de stase

Tu es en 1992. Les adultes ne parlent que du traité de Maastricht. Quand tes parents causent politique, c’est pour fustiger Henri Krasucki ou Pierre Bérégovoy. Au lycée, tout le monde parle des JO d’Albertville. C’est une période qui envoie du rêve : procès du sang contaminé, fermeture de la Cinq, non-lieu pour Paul Touvier, effondrement de la tribune de Furiani… Bizarrement, t’as besoin d’ailleurs.

Le club de jeu de rôles te permet justement d’utiliser cette zone de ton cerveau que l’école ne stimule pas. AD&D, Shadowrun, Warhammer, Bloodlust… Chaque MJ du club a SON jeu, un truc bien à lui qui le définit aux yeux des autres. Untel, c’est le MJ de Runequest, y’a que lui qui a le droit de lire les bouquins, il ne viendrait à l’idée de personne d’autres d’acheter la boite de base ou de prétendre vouloir en maîtriser les codes. Toi, par exemple, tu étais le MJ de Paranoïa et de Hurlements, c’était ta chasse gardée. C’était des jeux géniaux, mais pas… totaux. Le MJ de Vampire, il était le dépositaire d’un univers-jeu. Un truc encyclopédique. Un monde en soi. Et toi, tu es à la recherche de ce qui sera ton étiquette rôliste, le jeu qui va te structurer. Et tu donnes sa chance à un livre de base, pas à une gamme déjà bien établie. Le jeu vient de sortir, tu sais pas trop de quoi ça parle, mais la critique dans Casus t’a convaincu : Nephilim ça sera. Un des adultes du club qui fait ses études à Lyon en semaine se charge de l’acheter et de te le rapporter dans ta petite sous-préfecture.

Et boudiou, le livre est compliqué, de prime abord. Il cite des groupes de musique que tu ne connais pas. Toi, t’es du genre Jean-Jacques Goldman ou Synthétiseur volume 1d6. Mais bon, t’essayes. 666 d’Aphrodite’s Child ? Pourquoi pas. Bon, tu galères à trouver du Field of the Nephilim à la bibliothèque municipale. Mais quand sous le préau du lycée, tu demandes timidement à des mecs qui écoutent du Clan of Xymox dès le petit-déjeuner s’ils pourraient te faire écouter du Dead Can Dance, les gonzes te regardent autrement. Ils commencent à te filer des K7 avec écrit This Mortal Coil dessus. C’est… différent. Mais punaise, ça colle parfaitement à ton état d’esprit adolescent. Plus que le sega et le maloya que ton père écoute. Et ce n’est pas que la musique : le jeu cite un certain Umberto Eco, alors tu t’y essayes. Tu t’arraches les cheveux sur les citations non traduites du Nom de la rose, mais t’es harponné par ce roublard de turinois.

Mais le jeu en lui-même ? Génial. On y incarne des immortels qui font de la magie et qui luttent contre des Templiers qui ont des épées maudites. C’est Highlander. C’est Indiana Jones. C’est… compliqué à expliquer aux autres joueurs. Forcément, tu as du mal à leur faire comprendre que leur personnage est en quête intemporelle de Sapience pour atteindre une sorte d’illumination intérieure. Ce ne sont pas de mauvais bougre, mais quand tu leur proposes de jouer, le premier PJ qui est créé, c’est un Pyrim incarné dans un ninja. Ils jouent à Nephilim comme ils jouent aux autres jeux : pour se défouler. Toi, le jeu te montre autre chose, il t’incite à lire des bouquins sur l’alchimie, la kabbale, les cathares et tout un tas de sujets connexes, mais tu peines à transmettre cette passion qui t’anime. Ils te déçoivent. Tu te déçois. Il te faudra longtemps avant d’arriver à trouver des joueurs réceptifs à cette ambiance occulte. Car malgré tes échecs à répétition, tu suis fidèlement la gamme. Tu lis chaque supplément avec délectation. Chaque bouquin t’amène ailleurs et t’intéresse à des sujets variés. D’ailleurs, ça teinte ta culture générale de drôles d’accent. Tu sais des choses que tes comparses lycéens n’auraient pas idée d’apprendre. Tu connais le fonctionnent d’un astrolabe. Tu peux citer le nom des Sephirot. Tu sais faire la différence entre un bogomile et un nestorien. Et oui, c’est pas ça qui t’aide à draguer, c’est sûr.

Tu finiras par maîtriser le Souffle du Dragon, la campagne mythique qui se déroule en Bretagne. Des étoiles dans les yeux. Des situations variées, une chouette ambiance occulte de terroir, du mythe arthurien… Une fierté. Et à la veille de quitter ta petite ville de province, tu maîtriseras aussi Selenim, l’encore plus mythique campagne signée d’un certain… Tristan Lhomme. Ça sera plus qu’une campagne, pour toi, ça sera un rite de passage. En les embarquant dans cette histoire étrange, tu démontreras à tes collègues que tu es prêt pour l’étape suivante de ta vie (la fac, la grande ville et tout ce qui va avec).

Évidemment, l’université, c’est le moment de la seconde édition. Là, fini les bourrins qui veulent uniquement cartonner du Templier au fusil à pompe, tu te retrouves avec des gens épris de beau jeu. Tu refais jouer les campagnes classiques (tu finis même par partir en vacances en Bretagne pour visiter un à un les lieux du Souffle), tu t’en donnes à cœur joie. Tu as même internet, alors tu t’inscris à la mailing list Yahoo du jeu. Les auteurs sont à portée de clic. Tu trouves des tas de fans comme toi qui ont été marqués par ce jeu. Vous échangez. Vous finissez chacun de vos courriels par « In Agartha Credo ». La légende veut même que votre ML soit très vaguement surveillée par les RG tant vos échanges sont parsemés de mots-clés qui font réagir les systèmes de surveillance. Tu as tout les suppléments parus. Tu obtiens même une dédicace de Tristan Lhomme (sans arriver à trouver le courage de lui adresser la parole). Tu publies une nouvelle dans Vision-Ka, le fanzine officiel. Tu joues alors tellement à Nephilim que tu t’en dégoûtes. Il faut dire que les suppléments s’empilent, se contredisent, deviennent bavards, pompeux… La passion du début n’est plus là. Tu aimais l’occultisme campagnard et historique, tu te retrouves avec des histoires de thriller international. Les Templiers ont des ogives nucléaires. Le chômage te prend en traître : tu dois revendre ta collection complète pour vivoter. Oui, même tes exemplaires dédicacés.

La 3e édition pointe son nez, mais ce n’est pas ton truc. C’est beau, mais elle te prend à contre-pied. Les Arkaïms insultent le puriste de la première heure que tu es. Pourtant, tu comprends leur existence : le background du jeu est devenu si compliqué avec le temps qu’ils forment un moyen fun et léger d’entrer dans la danse. Mais non, pour toi, Nephilim, ça se mérite. Fallait être là au début. La 4e édition ? Pouah, même pas en rêve. T’as tournée la page.

Le temps passe. T’y a repensé, de temps à autre, à ce jeu, à ce qu’il t’a apporté intellectuellement. Oui, oui, intellectuellement, le mot n’est pas trop fort. Certes, c’est qu’un jeu, mais il a été une bonne excuse pour t’intéresser à plein de choses. Le nombre de fois où tu t’es promené dans des musées avec comme justification « Ouais, non, mais c’est juste pour trouver des idées de stase ». T’as encore une copie du guide Michelin de la Bretagne que tes joueurs ont utilisé en vrai autour de la table pendant le Souffle. Tu maîtrisais avec un tarot, à l’époque, genre minimaliste et tout.

Et paf, voilà-t-y pas qu’une 5e édition voit le jour ? Un de ces financements participatifs qui s’envole et où le palier de base est obtenu en une heure. Fini l’édition complète avec des suppléments à tiroir sur le fils du retour du rose+croix qui était en fait un myste qui se faisait passer pour un Archaïm. Non, retour aux essentiels : des Templiers, des mystères locaux, de l’occultisme. C’est un reboot. Des bouquins qui parlent d’ésotérisme mais qui ne le sont pas, eux, ésotériques. Toi, tu as déjà connu tout ça. Mais les autres, ceux qui ont toujours été intimidés par le volume pantagruélique de la seconde édition et qui n’ont pas connu la joie simple d’invoquer des créatures de kabbale et de distiller une potion alchimique en radotant sur le bon vieux temps (ah, ça, les conquistadors, ils savaient y faire, eux, je peux vous le dire, j’y étais…). Eux vont pouvoir y goûter à leur tour. Les chanceux. Mais pas que : si le financement participatif assure une certaine manne aux auteurs, ils vont pouvoir continuer à faire vivre la gamme à l’avenir. Car ils ont encore des idées sous le capot. L’Histoire invisible est riche de possibilité. Bref, c’est pas juste la nostalgie qui parle, c’est la volonté de repartir sur de bonnes bases.



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Et d’ailleurs, nous allons sous peu poser des questions à Fabrice Lamidey, l’un des co-créateurs du jeu. Aussi, si vous avez des questions à lui adresser, n’hésitez pas à laisser un commentaire.

12/06/2017

Douze dosettes de lessive

Scénarios pour la Laverie

Donc, pour la Laverie, c’est par ici.

Ces deux recueils de scénarios dormaient sur mon étagère depuis un moment. Je m’y suis intéressé pour voir ce que donnait l’univers de la Laverie en jeu, et pour une raison un peu moins avouable – je me demandais s’il était possible de les rétro-ingéniérer pour en faire des scénarios pour World War Cthulhu – Cold War (oui, en ce moment, ça me trotte dans la tête).

Sur le premier point, je suis édifié. « Séduit » serait sans doute un bien grand mot, je reconnais que j’ai bien ri. Un scénario de la Laverie consiste, en gros, à poser une situation cthulhienne sur son plan de travail, puis à l’habiller en scénario d’espionnage avec supplément de geekitude, et enfin à emballer le tout comme un scénario Paranoïa des années 80 en faisant des vannes sur le monde réel, la bureaucratie absurde, les joueurs qui sont des bourrins, etc.

Si le talent est au rendez-vous, c’est drôle à lire, mais la recette doit s’avérer délicate à appliquer en jeu. Déjà qu’à mon goût, les romans n’y arrivent pas toujours…

Sur le second point, en revanche, j’ai trouvé mon bonheur. Tout n’est pas 100 % raccord, mais en revenant cinquante ans en arrière, en virant l’informatique et retravaillant un peu le mélange « Cthulhu + espionnage », vous avez de quoi faire jouer à Cold War pendant un moment.


Black Bags Jobs


Un recueil de 124 pages composé de six scénarios, tous signés de Gareth Hanrahan. Il s’ouvre sur des conseils d’utilisation allant de « démontez-les pour en jouer des bouts comme ça vous chante[1] » à « vous pouvez les enchaîner plus ou moins dans l’ordre où ils sont rédigés pour en faire une campagne ». Il n’y a pas grand-chose à dire sur la forme, la maquette est claire, les illustrations lisibles et le texte pratiquement exempt de coquilles.

CASE LAMBENT WITCH
Une plateforme pétrolière située en mer du Nord ne répond plus, or elle est dans une zone sensible (lisez « revendiquée par les Profonds »). Fourrés dans un hélicoptère en compagnie d’un tas de professionnels du SAS lourdement armés, les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et d’y mettre un terme, si possible sans déclencher de cataclysme. Le scénario est plutôt sympa, avec une forte référence à Aliens. En revanche, il présente l’inconvénient de se terminer à terre, ce qui introduit une césure au milieu et casse un peu le rythme.
• Cold War ? Une plateforme pétrolière qui fore dans un coin dangereux et remonte des trucs déplaisants à la surface ? Parfaitement dans le ton des années 70, c’est la décennie où elles ont poussé comme des champignons dans toute la mer du Nord. En revanche, il faudra faire pas mal de changements dans l’arrière-plan pour passer de l’univers de la Laverie à celui de la Section 46, mais cela n’a rien d’insurmontable.

Lost and Found
Oups, quelqu’un de la Laverie a oublié un portable truffé de sorts sur la banquette arrière d’un taxi. Chers agents, merci de le récupérer avant qu’il ne fasse trop de dégâts… et qu’il ne devienne une bombe politique gênante pour vos supérieurs, qui en ont besoin impérativement il y a une heure. Ce petit scénario axé « backstab bureaucratique à répétition » est drôle à lire, et peut certainement donner quelques heures de jeu sympa, mais je ne le rangerai pas dans le panier « trucs mémorables qui font dresser les poils des joueurs des années après ». Même à la lecture, il est un peu long. Ces deux recueils partagent un certain systématisme, tous les scénarios occupant en gros le même nombre de pages. Parfois, un peu plus de souplesse dans un sens ou dans l’autre n’aurait pas nui…
Cold War ? En remplaçant le portable par un dossier compromettant, ça marche, mais cela inflige à la Section 46 de vilains travers qui sont plus à leur place à la Laverie. « Plutôt pas » pour moi, mais c’est vous qui voyez.

The Shadow over Kafiristan
Les agents sont expédiés en Afghanistan pour s’assurer de la fiabilité mystique d’un petit seigneur de la guerre qui manifeste l’intention de se rallier aux Occidentaux. Exotisme, bains de sang, arrière-plan mystique rigolo… et une référence à L’homme qui voulut être roi[2]. Le scénario a peut-être un léger souci de proportions – j’aurais aimé qu’il consacre un peu plus de place à la fin, quitte à sabrer un peu dans la balade afghane – mais cela ne l’empêche pas d’être très plaisant.
Cold War ? L’invasion soviétique de l’Afghanistan démarre à la toute fin des années 70, mais le pays commence sa descente aux enfers beaucoup plus tôt, en 1973. Et du point de vue des Britanniques, c’est un pion du Grand Jeu depuis 1850. Bref, à condition de modifier légèrement les factions en présence, la transposition se fait sans heurts.

The Wild Hunt
Nos héros sont envoyés sur un boulot de tout repos : évaluer si un centre de cure qui vient d’ouvrir ses portes pourrait servir à soigner des agents surmenés. L’endroit se trouve au beau milieu des landes immortalisées par Conan Doyle dans Le Chien des Baskerville, et tiens, c’est quand même bizarre qu’il y ait eu deux morts et deux disparitions aux alentours rien que le mois dernier. Tout ça est rural, pittoresque, et répond à une question importante : quel est le point commun entre le formatage d’une disquette et la Chasse sauvage du folklore britannique ?
• Cold War ? Un scénario qui se déroule dans un village paumé, sans mobiles et sans Internet, dont l’auteur dit qu’il « semble inchangé depuis les années 70 » ? Ça s’adapte à peu près tout seul… à condition sans doute de revoir l’opposition un peu à la baisse, sous peine de faire un carnage parmi les agents.

Secrets Agendas
Un document ultrasecret a été transmis aux Américains, il n’y a que trois suspects… et les agents vont devoir faire le tri, autrement dit fourrer leur nez dans les petites affaires de trois personnes qui ont toutes des trucs à cacher, et donc certains sont des poids beaucoup plus lourds qu’eux. J’aime bien ce genre de scénario, et celui-ci a l’intérêt d’exploiter à fond les possibilités magiques offertes par la Laverie – comme on est entre nous, pas besoin de prendre des gants, faisons péter les sorts de vérité et pire !
Cold War ? La formule « trois suspects dont un traître » marche par tous les temps et sous tous les climats mais dans ce cas précis, il faudra sérieusement calmer le jeu sur la magie pour en tirer autre chose qu’un scénario « Laverie ».

The Signal
Un portail vers un autre univers s’ouvre sur le chantier d’un futur site de la Laverie. Quelqu’un là-bas émet un message en morse… et les agents sont chargés d’aller voir ce qui se passe de l’autre côté. Sans rien déflorer, disons que l’endroit n’a rien d’une plage pittoresque où on boit des cocktails en regardant le soleil se coucher. Ce scénario est plein de bonnes idées, dont certaines délirantes à souhait, mais le MJ devra bosser pour les adapter à son groupe. Il aurait sans doute mérité un peu plus de place…
• Cold War ? Heu… tout est possible, bien sûr, et la série Cthulhu World War aura peut-être un jour un spinoff apocalyptique. Ce jour-là, il sera temps d’y penser. En attendant, mieux vaut le garder pour la Laverie.

Si on débriefe tout ça, le livret est d’une qualité très homogène, ce qui est logique quand il n’y a qu’un seul auteur aux manettes. Mieux, l’agent Hanrahan fait des efforts pour exploiter toutes les thématiques possibles offertes par l’univers de la Laveries, du contre-espionnage aux missions locales en passant par les conflits bureaucratiques et l’aventure exotique. Tout n’est pas à mon goût, mais si la Laverie vous intéresse, tout mérite un coup d’œil. Mon palmarès personnel ? The Signal étant hors-concours, j’ai bien aimé The Shadow over Kafiristan, The Wild Hunt et CASE LAMBENT WITCH. Lost and Found et Secret Agendas sont moins ma came.


Unconventional Diplomacy

 Un recueil de 114 pages utiles, le reste étant dévolu aux aides de jeu ou à la publicité. Il se compose de six scénarios et d’une série de dossiers de deux pages présentant des amorces de mission, le tout emballé dans une reliure fragile qui s’est désintégrée au bout d’une lecture.

Legacy Code, de WJ McGuffin
Les agents sont chargés de servir de nounou à un ancien collègue pendant quelques heures… et tout part en vrille alors qu’il prend gentiment le thé dans une maison de retraite. Drôle à lire, potentiellement assez flippant à jouer, c’est celui des six qui tire le mieux son épingle du jeu dans le dosage espionnage/horreur/humour. Je ne sais pas si l’auteur a vu OSS117 – Le Caire nid d’espions, mais on y trouve une histoire de couverture à base de poulets qui risque de beaucoup faire rire les joueurs… pendant un court moment.
• Cold War ? Oui ! Quelques ajustements s’imposent, notamment cette histoire de poulets, mais ce scénario est éminemment adaptable. Dans ce cas précis, la transposition consistera surtout à le rendre plus dangereux et moins drôle.

Ye Liveliest Awfulness, de Gareth Ryder-Hanrahan[3]
Il se passe quelque chose d’anormal à l’ambassade américaine. Les agents sont chargés d’aller y voir, poliment et sans fâcher personne. Ce scénario est étrange, drôle et bien fichu, et il propose au MJ d’incarner un personnage secondaire… très intéressant. Pour le coup, c’est sans doute le plus « Laverie » du livret. Je l’ai beaucoup aimé et je peux m’imaginer le faire jouer – mais pas forcément le faire jouer sobre.
Cold War ? Il faudrait le réécrire entièrement, avec une masse et une tronçonneuse, et encore… Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

The Darkness Beyond our World, de Brian Nisbet
Un analyste en poste aux États-Unis envoie des rapports bizarres et ne rentre pas à la date prévue. Les agents sont chargés de le récupérer, mais ça va s’avérer compliqué. Scénaristiquement parlant, ce scénario a une faiblesse regrettable : l’auteur prend beaucoup de place à présenter des factions avant de nous raconter une histoire dense, qui se déroule sur quelques heures et où les éléments de background qu’il a posé risquent de ne pas servir. Sans être un échec, le résultat n’est pas non plus un triomphe.
• Cold War ? Pourquoi pas, mais il y a du boulot, et il est sans doute un peu « trop » pour le genre d’espionnage mis en avant par Cold War.

A Pocket Full of Priapus, de Paul L. Mathews
Les agents sont envoyés récupérer un collègue qui croupit dans une geôle française. La description de Paris n’est pas entièrement juste, mais au moins, elle a été faite par quelqu’un qui avait un plan sous les yeux[4]. Quant aux noms des PNJ, comme d’habitude quand les Anglais imaginent des Français, c’est une boucherie, mais les rebaptiser n’est pas un exercice bien compliqué. Le scénario lui-même repose sur un triangle… sexuel plus qu’amoureux, avec supplément de Viagra surnaturel.
Cold War ? Une histoire qui mélange « drogue + cul + trahisons » passera comme une lettre à la poste dans les années 70. Vous aurez juste à réfléchir à l’analogue français de la Section 46[5].

CASE ARSON SPARKLEPONY, de Jack Graham
Ce scénario se déroule dans le Nevada, pendant le festival du Burning Man – autrement dit dans une ville temporaire en plein désert, peuplée de 70 000 zozos, dont un technofreak qui intéresse particulièrement la Laverie. Le décor est sympa, l’intrigue est intéressante mais difficile, et obligera le groupe à la jouer fine s’il ne veut pas avoir d’ennuis avec une concurrence exceptionnellement patibulaire.
Cold War ? L’adaptation sera difficile, dans la mesure où le cadre contribue beaucoup à l’ambiance. Mais bon, en modifiant les composantes technologiques du scénario et en resituant tout ça dans un genre de Woodstock, c’est possible. Pas forcément conseillé, mais possible.

The Scramble for Buranda, de Gareth Ryder-Hanrahan
Trois citoyens britanniques viennent d’être capturés par l’Armée du Peuple, la guérilla qui tente de reverser le général-président du Buranda. Après des décennies d’isolationnisme, ce petit pays africain se place dans l’orbite chinoise. Les agents sont greffés sur la mission diplomatique chargée de récupérer les otages, parce que le Buranda inquiète leurs supérieurs. Ce scénario est excellent et si vous vous libérez de sa structure pour le jouer de manière plus libre, il peut donner une minicampagne à grand spectacle.
• Cold War ? Un petit pays africain qui, après avoir chassé ses colonisateurs, s’est tourné vers l’Est pour assurer son développement ? Un « Bon Leader » qui entretient un culte de la personnalité et une police secrète pas sympa ? Des guérilleros et des camps dans la jungle ? Des « conseillers techniques » communistes ? Des SAS qui patientent à la frontière, prêts à frapper dès que le groupe leur aura désigné la cible ? Trois coups de lime pour modifier le numéro de série, et vous serez bons.

Les dossiers
Six dossiers de deux pages qui sont autant de briefings prérédigés et justifient enfin le titre du livret, car ils comportent tous une importante composante diplomatique. Ils sont relativement anecdotiques, mais j’ai quand même deux préférés : « aller discuter avec ce sorcier qui vit tranquillement dans son petit village de l’Angleterre profonde pour veiller à ce qu’il se tienne sage pendant encore un siècle » et « actualiser de vieux pactes moisis pour s’assurer qu’ils resteront valides en cas d’indépendance de l’Écosse ».

The Scramble for Buranda et Legacy Code sont tous les deux excellents, chacun dans son genre. La prix du délire bizarre mais logique va à Ye Liveliest Awfulness. Le plus faible des trois autres est The Darkness Beyond Our World.




[1] Cela devrait aller de soi, mais comme visiblement ça n’est pas le cas, il faudrait mettre cette phrase sur un énorme bandeau en travers de la couverture de tous les recueils de scénarios de la création. En ajoutant « bougres de moules à gaufres de malheur ! » à la fin.
[2] La nouvelle de Kipling plus que le film avec Sean Connery, mais quand même.
[3] Qui a changé de nom de code entre les deux livrets.
[4] Mais quand même, les gars, un hélipad sur le toit d’un immeuble rue Bonaparte ?
[5] Et si vous n’avez pas envie de réfléchir, procurez-vous un exemplaire du Musée de Lhomme, très beau, pas cher et encore disponible, qui comblera ce besoin et tous les autres. Oui, cette chronique contient du placement de produit.