24/09/2019

Criminal


Et Netflix se dit soudain que produire et diffuser des bonnes séries, c'est bien, mais faire des économies d'échelle, c'est encore mieux.

Criminal est le nom d'une nouvelle série qui offre une particularité : le même décor sert pour la production de 4 séries différentes. On a une entrée avec un ascenseur, une montée d'escaliers menant on ne sait où, un couloir donnant sur plusieurs salles dont les deux principales : celle où se déroule l'interrogatoire, et l'autre, attenante, où le reste des enquêteurs suivent la confrontation. On ne sort pas de ce territoire limité : unité de lieu, unité de temps, unité d'action... Une vieille formule. C'est à chaque épisode la même histoire : des flics interrogent un suspect. Et au bout d'une quarantaine de minutes, on a droit à un retournement de situation puis une conclusion. Les enquêtes ne sont pas liées entre elles, si ce n'est que dans chaque version de la série (française, anglaise, allemande et espagnole) on garde la même équipe de policiers, avec toutefois des dynamiques de groupe différentes dans chaque pays. En France, ils ne peuvent pas piffrer leur nouvelle patronne. En Espagne, la boss couche avec un des autre flics. En Angleterre, un des flics peinent à déclarer son amour...

Comme tout est tourné au même endroit (avec sans doute la même équipe technique locale), ce qui change c'est : le scénario, la réalisation et bien évidemment le jeu d'acteur. C'est donc très intéressant de voir comment chaque équipe nationale prend possession des lieux pour raconter des histoires qui entrent toutes dans un même moule mais qui pourtant portent indubitablement une touche locale. Les flics français ne ressemblent vraiment pas à leurs homologues anglais, qui n'ont rien avoir avec leur contrepartie allemande ou espagnole... Et grâce à l'économie réalisée sur les moyens de production, les 4 séries peuvent se permettre d'inviter des acteurs connus pour incarner les suspects. Nathalie Baye en France, David Tennant en Angleterre, l'acteur qui incarnait déjà un flic dans Babylon Berlin en Allemagne...

Bon, les intrigues sont solides, mais j'ai pour le moment à chaque fois venu venir le twist à l'avance. C'est le problème avec ce genre d'histoire : on comprend vite où ils veulent en venir. La fausse piste est grossière, donc on prend le scénario à contre-pied et on trouve rapidement le pourquoi du comment. Reste que c'est très bien joué et bien conçu. Et d'un point de vue rôlistique, ça met l'accent sur un aspect crucial des histoires de flics : le tête-à-tête dans la salle qui pue des pieds avec le grand miroir sans tain. C'est parfois un moment charnière du scénario qu'on expédie d'un jet de Perception vs Baratin alors que c'est un bataille mentale extraordinaire à qui il est mérité de dédier une séance complète tant on peut mentir/bluffer/manipuler... Et quand en plus on joue sur le drama de l'équipe de PJ, ça permet vraiment de rendre cette séquence mémorable. Il y a beaucoup de bonnes choses à aller voler dans cette série que je qualifie de Fort Boyard du polar.

21/09/2019

The Laughter of Dragons pour l'Anneau Unique


The Laughter of Dragons (Le Rire des Dragons) est le dernier supplément sorti de la gamme The One Ring et n'est pas encore disponible en Français. Comme pour le reste de la gamme, il va de pair avec le supplément de contexte Erebor et propose donc 6 aventures sises aux alentours du Mont Solitaire.

Il n'échappe pas à certains des travers des autres scénarios de la gamme : une tendance marquée au dirigisme, et des accroches répétitives et souvent peu convaincantes. Mais contrairement à Oaths of the Riddermark qui était affligé de ces tares tout du long, les scénarios proposés dans The Laughter of Dragons sont plus contrastés. Certains sont de bonne voire de très bonne facture, suffisamment ouverts pour ne pas braquer les joueurs et proposer une expérience des terres du milieu riche et immersive. D'autres frisent l'absurde avec des enchaînements implausibles au possible, et on s'imagine sans peine le MJ ramant à contre-courant pour faire comprendre aux joueurs ce qui est attendu d'eux.

Néanmoins, comme presque tous les suppléments de la gamme, The Laughter of Dragons reste pour l'essentiel fidèle au canon Tolkienien, même si ici ou là des propositions m'ont fait grincer des dents. La région d'Erebor est riche en potentiel, et si l'on suit la trame générale du jeu telle qu'elle est détaillée dans Ténèbres sur la Forêt Noire, la période est sombre, avec un roi Bard qui se morfond sur son trône et un roi Daìn trop sûr de sa puissance et inconscient des dangers qui l'entourent.

C'est d'ailleurs le coeur de cet enchaînement de scénarios. Comme d'habitude, les auteurs nous proposent sur le papier 6 aventures déconnectées qui peuvent être liées. En pratique, quatre des scénarios sont réellement indépendants, et leur liens avec la trame principale est ténue au mieux. Les deux autres ne peuvent pas être proposés indépendamment de ladite trame. Comme on le verra, ce sont les deux plus mauvais.

Dernier commentaire avant de décrire succinctement les six scénarios proposés : le niveau de affrontements proposés par au moins deux sinon trois des scénarios est sérieusement touffu. Et sans un travail conséquent d'adaptation, des personnages débutants n'ont pas leur place dans ce recueil. C'est regrettable puisque le jeu commence assez naturellement autour d'Esgaroth et de Dale. On aurait par conséquent aimé pouvoir proposer à des héros au début de leur parcours des histoires leur permettant d'appréhender cette région.

The Silver Needle (l'Aiguille d'Argent) est un scénario de facture assez classique. Il n'est pas mauvais, mais ses ficelles me semblent un peu faciles et j'aurais peur pour ma part que mes joueurs voient immédiatement à travers. Les héros aident une couturière de génie à qui l'on tente de voler un objet précieux, et ils pourront ce faisant pressentir qu'un complot de plus grande ampleur s'ourdit autour de Dale. Il y a une surprise intéressante dans le scénario, mais peut-être un peu trop de clichés pour le reste.

Of Hammers and Anvils (De Marteaux et d'Enclume) est une histoire de politique interne au royaume des nains. Le postulat n'est pas inintéressant, mais les circonvolutions du scénario visant à impliquer les joueurs son difficiles à avaler, et son dénouement assez peu plausible. C'est regrettable, parce qu'il y avait sans doute quelque chose d'intéressant à faire, mais pas de façon aussi dirigiste ni aussi peu crédible. C'est la pierre angulaire de la trame d'ensemble du recueil, et malheureusement celle-ci démarre mal.

The Dungeons Deep (Les Profondes Oubliettes) est une chasse au trésor qui emmène les joueurs vers la passe des Montagnes Grises à la recherche d'un nain en quête d'un ancien Mausolée Bardide. Il propose un bon mélange d'action et de politique avec un dénouement intéressant pour les joueurs. Il n'est que succinctement rattaché à la trame d'ensemble, si bien qu'il peut être aisément joué séparément.

Sleeping Dragons Lie (Les Dragons Endormis se Couchent ou Les Dragons Endormis Mentent) est une chasse au Dragon dans les steppes désolées de la Brande Desséchée. C'est sans doute le scénario le plus épique que j'ai lu de l'ensemble de la gamme (hors Ténèbres sur la Forêt Noire) et il comporte son lot de moments forts. Par contre, le degré de danger que les héros vont devoir affronter et réellement considérable, et même si je n'ai pas suffisamment d'expérience pour juger de la capacité d'un groupe de héros expérimenté à s'en sortir, il me semble compliqué. Bien que théoriquement rattaché à la trame principale, on ne voit pas en fait où est le lien, donc il peut facilement être proposé seul. Il est par ailleurs dans la continuité du dernier scénario des Contes et Légendes des Terres Sauvages La Sentinelle sur la Brande même si là-encore il peut être joué séparément. Le seul gros point négatif de ce scénario : au vu des faiblesses de la mécanique Ombre/Espoir des règles de base, la déferlante de points d'Ombre que les joueurs vont inévitablement recueillir me semble largement excessive. Pas sûr que cet aspect là du scénario ait réellement été testé.

Dark Waters (Eaux Sombres) se passe à Esgaroth, ce qui est un peu surprenant pour un recueil de scénarios focalisé sur les régions autour de Dale et Erebor, mais enfin. C'est essentiellement un scénario d'enquête, donc par essence assez dirigiste. Toutefois il y a suffisamment de pistes pour pouvoir assez facilement donner aux joueurs un sentiment de liberté. A l'exception d'un enchaînement de scène qu'il est hautement improbable d'attendre vu ce que savent les joueurs, et qui nécessitera donc un peu de travail, le scénario propose une ambiance poisseuse et humide à souhait. Lui aussi n'est rattaché à la trame d'ensemble que de loin.

Shadows in the North (Ombres dans le Nord) clôt le recueil avec un final qui se veut épique mais tombe malheureusement à plat tellement il est implausible. Difficile d'en dire plus sans divulgâcher, mais précisons simplement que non seulement il est d'un dirigisme consommé et propose des enchaînements au chausse-pied, il souffre de plus du péché cardinal du Deus ex Machina qui vient sauver la mise aux personnages (à une voire deux reprises). Il se termine par une visite par le menu d'Erebor au pas de course, et ce qui aurait pu être une magnifique scéne de poursuite et d'action pour clore la mini-campagne tourne au ridicule et à l'accumulation. Pour couronner le tout, deux ou trois moments ou on passe de Tolkien à Tolkien revu par Peter Jackson. Bref, ni une conclusion intéressante, ni un bon scénario.

Au final que dire de The Laughter of Dragons ? Que malgré des grosses erreurs de conception, il comporte quand même quatre scénarios sur six allant du correct au très bon, et que par chance ce sont les quatre qui peuvent être facilement détachés de la trame principale. C'est donc un recueil éminemment utilisable, et le meneur de jeu qui a du temps à revendre pourra sans doute repêcher les deux scénarios ratés s'il est intéressé par la trame d'ensemble. Au passage, cette trame elle-même se répète un peu par rapport à celle de Contes et Légendes des Terres Sauvages, ce qui est regrettable puisque plusieurs des scénarios se passent également dans les mêmes régions.

Mais c'est plus que je n'avais pu en dire de Oaths of the Riddermark, qui n'était tout bonnement pas rachetable à mes yeux à moins de le réécrire de fond en comble. Par contre, ne perdez pas de vue que les scénarios proposés, même si on se limite aux quatre qui sont utilisables en l'état, sont trapus en termes de niveau de difficulté, donc pas à mettre entre toutes les pattes (de dragons).

12/09/2019

Zombie World


Je n'avais pas suivi la campagne Kickstarter de Zombie World, mais j'ai croisé cette boite par hasard dans un magasin de jeu de centre commercial où d'habitude on ne trouve que du Colons de Catane. Ils n'ont même pas Pandémie, mais les vendeurs sont rôlistes, ils se racontent souvent les aventures de leur Nain Guerrier niveau 7 à haute voix. Mais il leur sera beaucoup pardonné car sur la pile de jeux qu'ils ont dressée à l'entrée du magasin pour fêter Halloween dès le 1er septembre (Grrr), il y avait cette petite boite de JdR de chez Magpie. Et c'est vraiment cool de vendre du JdR en petite boite car ça permet justement de toucher un public différent qui était venu acheter Love Letters et qui repart avec un vrai JdR pour 30$.

Or donc, Zombie World permet d'incarner des personnages à la Walking Dead via toute une série de cartes pour aider la mise en place du jeu. La boite de base contient deux QG : l'hôpital ou la prison. Les joueurs décident les ressources disponibles, les éventuels biens qui sont en rupture de stock puis ils créent leur perso en tirant une carte décrivant leur passé (il leur est imposé car c'est comme ça, l'apocalypse zombie, on ne choisit pas. On était employé de bureau ou prisonnier, et paf, ça nous est tombé dessus) qui ne sera pas révélé tout de suite aux autres joueurs pour garder une part de mystère. Puis le joueur tire deux cartes décrivant son présent et en choisit un (es-tu plus survivant ou diplomate) ?). Enfin, il tire une carte trauma qui décrit un petit souci psychologique provoqué par l'invasion des zombies. Et tadaa, la création de perso est terminée. Enfin presque : chaque paire de joueurs tirent une carte qui va définir la nature de la relation qui unit leurs deux personnages. Il y aussi des cartes pour lier votre perso à des PNJ emblématique de votre enclave. Puis le MJ annonce une petite catastrophe pour secouer un peu le status quo. Le générateur d'électricité vient de tomber en panne, que faites-vous ? Les réserves de bouffe sont vides, que faites-vous ? La personne qui était de garde cette nuit a disparu, que faites-vous ?

Comme son nom le laisse un peu deviner, Zombie World est un jeu propulsé par l'Apocalypse, c'est-à-dire dérivé d'Apocalypse World. Les PJ sont décrits par 4 caractéristique (Sauvagerie, Âme, Sang Froid et Survie) et quand il veut réussir une action, le joueur tire autant de cartes que son score dans la caractéristique et garde la meilleure carte. Les résultats possibles sont Réussite/Oui, mais.../Échec. Le personnage dispose de Moves généraux accessibles à tous. Mais son passé et son présent lui donnent également accès à des compétences ou des petits pouvoirs qui vont le rendre unique. C'est pas compliqué, toutes les actions habituelles du récit de zombies sont couvertes. Le stress est géré, et quand le personnage en accumule trop, il gagne une carte de trauma supplémentaire. Le MJ est guidé avec les conseils habituels des jeux PbtA : soyez fan des personnages, respectez les moves, appliquez les conséquences...

Les règles tiennent dans un livret de 36 pages tout rikiki. N'importe quel MJ avec un minimum de bouteille pourra prendre ça en main. Par contre, si vous filez ça à un néophyte complet, je ne sais pas s'il sera correctement équipé. Mais le matos est chouette, on a vraiment tous les éléments d'un cadre zombie comme à la télé. On a la tête tellement remplie d'images mentales de ce genre qu'il est aisé d'imaginer une communauté, le drama des survivants, le stress de l'exploration, la sauvagerie des combats. C'est diablement malin, comme format, on peut vraiment faire tenir un JdR dans une boite en écrivant tout sur des cartes. C'est un joli tout de force.

En plus de la boite de base, il existe deux extensions elles aussi iconique du genre : la ferme et le centre commercial. Évidemment, chaque boite vient avec de nouvelles cartes pour augmenter les possibilités, les PNJ, les relations... Avec ça en main, on a largement de quoi maîtriser un one-shot horrifique pour faire une démonstration du potentiel du JdR ou même envisager une campagne en imitant n'importe quelle saison sans fin de Walking Dead et autre Black Summer. Ils sont malins, chez Magpie...

02/09/2019

Fear’s Sharp Little Needles (et alentours)



Fear's Sharp Little Needles

En 200 pages, ce recueil de Stygian Fox contient 28 scénarios contemporains pour Call of Cthulhu 7thedition. Vingt-huit. Je crois que c’est un record. Bien sûr, ce sont des courts-métrages, qui font dans les 15 000 signes chacun. Pour vous fixer les idées, les « quatre pages » des anciens Casus Belliétaient des 27 000 signes et les scénarios actuels de la revue tournent plutôt autour de 35 à 40 000. Personnellement, j’ai tendance à penser que 40 000 représente un plancher si on veut s’amuser un minimum à l’écriture, mais ça m’est personnel, et ce qui se passe à l’écriture n’a pas forcément de rapport avec ce qui se joue ensuite.

Fear’s Sharp Little Needles offre donc un ensemble de situations qui auront besoin d’être développées si vous voulez en tirer quelque chose qui soit à votre goût. Ce n’est pas un reproche, tous les scénarios de jeu de rôle depuis l’aube des temps sont dans ce cas. Simplement, c’est plus prononcé ici : avec 15 000 signes, l’auteur peut vous donner le cœur, mais il vous appartiendra de poser des muscles autour. Et puis des os. Et de la peau. Et tout le reste. Mieux vaut le savoir avant d’investir. Et si un scénario ne vous plaît pas, bah, il ne fait que quatre pages, et vous pouvez toujours espérer une bonne surprise en tournant la page…

Certains sont jouables avec un seul joueur, d’autres sont juste des épures qui attendent d’être intégrées dans quelque chose de plus vaste – la vie de vos investigateurs ou les machinations des Grands Anciens, selon la manière dont vous envisagez votre rôle de Gardien.

Beaucoup jouent la carte de la situation « classique » réinterprétée à l’aune du XXIsiècle. C’est notamment le cas de Separation Anxiety, qui joue quelques arpèges sur le bon vieux thème du culte déplaisant qui vit à l’écart. D’autres font des efforts pour être originaux, sans toujours taper dans le mille.

Une revue de détail n’aurait pas tellement de sens, d’autant que chacun se fera son petit palmarès, mais sachez que vous serez confrontés, entre autres, à :
• un écrivain névrosé… ou faut-il dire hanté ?
• un clochard dément qui ressemble beaucoup à l’un des investigateurs en plus âgé ;
• un film de zombies dans une maison de retraite ;
• une partie de pêche au (trop) gros ;
• une vengeance sur fond d’accident de voiture ;
• un parc d’attractions fermé, mais pas aussi désert qu’il le devrait ;
• une application de jeu sur mobile qui ne fonctionne pascomme prévu ;
• un donjoncentre de recherches abandonné (pas pour tout le monde) sur une île perdue.

Le dernier quart du livre est occupé par un gros scénario complet, Phlebotomy, qui prolonge  Separation Anxiety. Les investigateurs y croisent le chemin d’une starlette à qui des gens veulent du mal… et Jeffrey Moeller réussit à poser une situation assez classique, puis à la gauchir de telle manière que les investigateurs ne sachent plus où donner de la tête, et finissent par être confrontés à des choix déplaisants. Détaillé, bien fait et intéressant, Phlebotomy justifie à lui seul l’achat du recueil.

Comme toujours chez Stygian Fox, la maquette est propre et les plans impeccables. Sur le front des illustrations, les pleines pages d’ouverture de chaque scénario sont chouettes. Je suis moins fan des demis ou tiers de pages de Reuben Dodd, mais c’est personnel : je trouve que son travail passe mieux en noir et blanc qu’en couleur.

Qu’en conclure ? Je n’ai pas un besoin urgent de ce recueil. Je me sens plus à l’aise dans les années 20 et en France, alors le XXIesiècle en anglo-saxonnie, ce n’est pas forcément mon truc. De plus, le format des scénarios impose un peu plus de travail que d’habitude. N’empêche, pour un Gardien des arcanes lancé dans une campagne contemporaine, c’est une mine d’or où il trouvera forcément une ou deux pépites. 

Disponible sur DriveThru, entre 15 et 42 € selon l’option choisie


Counterfeit Identities


Pack de documents gratuit qui reprend les aides de jeu et les cartes en plus jolis.

Disponible sur DriveThru


Aspirations



Un pdf de 44 pages contenant quatre mini-scénarios supplémentaires et des articles sur l’horreur moderne. Les noms des auteurs m’inspirent plutôt confiance, mais soyons honnête, je ne l’ai pas lu. 
Un truc m'a fait sourire dans le texte de présentation : la mention de True Detective, qui va bientôt devenir un moyen infaillible de détecter les textes datés du milieu des années 2010. Mais bon, il y a des  références pires.

Disponible sur DriveThru, entre 7,60 € et 13,60 € selon l’option choisie


Puncture Wounds


Le couplage entre une anthologie et un recueil de scénarios est tendance, en tout cas chez Stygian Fox et Golden Goblin. Puncture Wounds est donc le livre associé à Fear’s Sharp Little Needles. Là encore, on évolue dans de l’horreur contemporaine, plus noire et gore que ce qui se fait d’habitude dans les années 20. Certaines nouvelles placent dûment les petits cailloux non-euclidiens qui permettent de savoir que oui, on est bien dans du Que-tu-l’eus, d’autres s’en dispensent, ce qui ne les empêche pas forcément d’être sympas. Tour d’horizon de ses 10 nouvelles (qui occupent 190 pages) :

• The Struggle, par Oscar Rios, est la courte et douloureuse histoire d’un groupe d’investigateurs qui se rend compte qu’il nage dans des eaux un peu trop profondes pour lui. Très bon cru, intelligent et prenant.

• And The Stars Shall Sing Us Home, par Scott Dorward, nous raconte ce que ça fait d’être le fils d’un participant à un suicide collectif. Et donc, notre héros, qui n’a pas connu son père, revient sur le site d’où les membres de la Sagesse étoilée ont fait le grand saut… Mais vers où ? Elle se laisse lire très agréablement, même si elle est un poil prévisible.

• Burrowing, par Nicholas Nacario, est courte et dénuée de marqueurs cthulhiens. Elle appartient à un genre classique de l’horreur – la destruction du protagoniste – mais son exécution s’avère un peu maladroite. La dernière phrase, qui est censée amener un effet de choc, m’a fait pouffer. Je pense que ce n’était pas l’effet recherché.

• Lateral Genetics, par Andi Newton, joue la carte de la contamination par des trucs peu ragoûtants, vus par les yeux de trois experts du CDC. C’est un petit bout de thriller médical, avec microscopes, propagation et pulvérisations chimiques pour neutraliser l’infestation. Elle est honorable, sans plus, peut-être parce qu’on n’a pas le temps de s’attacher aux héros (trois personnages, c’était sans doute trop pour la place disponible).

• Change of Perspective, par Adam Gauntlett, joue la carte de l’orthodoxie cthulhienne, mais pas que. Elle se passe en partie à Paris, il y est question du comte d’Erlette et des catacombes, mais pas que. On y croise un apprenti cannibale et une jolie fille, mais pas que. Vous l’aurez compris, elle m’a bien plu, je lui colle un label « À déguster sans modération ».

• Bookworm, par Chris Halliday, tente une fusion entre pas mal de choses – le Lovecraft du Festival, l’Angleterre contemporaine et la bibliophilie, entre autres. Elle vise haut, n’atteint pas tout à fait son objectif parce qu’elle est juste « un peu trop » efficace, avec ses protagonistes qui disent toujours pile le truc qu’il faut au bon moment pour faire monter la tension d’un cran de plus[1], mais à cette petite réserve près, elle vous embarque.

• How Do Your Garden Grow ?, par Jo Kreil, se déroule dans un immeuble new-yorkais et on y entend des échos lointains de Rosemary’s Baby, en plus floral. La protagoniste, confrontée à une voisine trop sympathique, cauchemarde, et finit mal. Je suis assez indifférent au Grand Ancien choisi comme menace, et du coup, elle n’a pas eu l’effet escompté sur moi.

• Now Black Stars Rise, de George Cotronis, nous raconte la petite fête que s’organisent les derniers employés d’un centre commercial abandonné. L’univers lovecraftien est devenu si référencé qu’il suffit des mots « black stars » dans le titre pour avoir une idée de quoi il retourne, et effectivement… mais c’est fait intelligemment, et ça se laisse lire sans déplaisir.

• Victory Day, de Chad J. Bowser, nous raconte comment un agent américain s’infiltre dans une base secrète où les Soviétiques font des recherches pas catholiquespeu orthodoxes. Conformément au genre, elle contient une ou deux séquences d’action un peu too much, mais elle a le bon esprit de très mal se terminer. Au fond, c’est tout ce qu’on demande à ce genre d’histoire. Nous ne sommes plus des gamins, nous n’arrachons plus les ailes des mouches. Non, nous autres adultes voulons qu’un type les arrache à notre place et nous le raconte, si possible sous un format lisible en moins d’un quart d’heure. Et à condition qu’il ne prenne pas trop cher.

• The Terror of Seal Sands, de Glynn Owen Barrass, se déroule un peu après la fin des temps, dans un coin paumé de l’Angleterre d’où des adolescents survivants tentent de s’échapper. Elle repose presque entièrement sur un petit retournement final qui m’a bien plu, mais pour le reste, elle ne m’a pas passionnée.

• Dark Coulds Gather, de Brian M. Sammons, nous raconte un autre petit bout de fin du monde sauce à la menthe. La civilisation est en train d’être anéantie, et c’est le tour d’un petit village écossais, sauf que… elle est réalisée avec compétence, mais comme on sait dès le premier paragraphe où elle va nous emmener, et qu’on arrive à l’endroit exact que l’on anticipait, eh bien… on a vaguement l’impression d’avoir perdu son temps.

• What Dreams May Come, de Simon Brake, nous parle d’une artiste internée et surtout de son psychiatre. Elle se lit bien, son ambiance douce-amère fonctionne… mais au bout du compte, elle ne va pas très loin, et on se doute dès le début de sa destination. Le résultat est agréable, mais court en bouche.

Au bout du compte, Puncture Wounds n’est pas l'anthologie du siècle. On y retrouve des noms familiers, que j’en arrive à identifier comme les demi-sel du lovecraftisme : des gens qui sont dans toutes les anthologies, remplissent le contrat fixé, ont parfois de bonnes idées… et sont souvent vaguement chiants. Rien n’est vraiment mauvais, même si certaines histoires, comme Dark Clouds Gather, ne sont pas ma came. Et il y a aussi quelques bons moments, comme The Struggle ou Change of Perspective.

Disponible sur DriveThru, entre 7,27 € et 17,24 € selon l’option choisie


[1]Dans la réalité, quelles sont les chances pour que vous ayez pile sous la main le bibliophile qui vous dira que oui, vous avez chopé un grimoire rédigé en runes magiques de telle variété ? Vous arrivez avec votre bouquin maudit sous le bras, le gars le regarde d’un œil vitreux, vous dit « jamais rien vu de tel » et vous en sortez aussi peu savant qu’avant. Mais voilà, il faut faire avancer l’intrigue…

28/08/2019

Zone blanche


Oh, je sais bien : une production France Télévisions qui met en scène des gendarmes. C'est un peu la double ringardise. Et pourtant. Imaginez une ville fictive répondant au nom de Villefranche plantée au cœur des Vosges. Une ville tellement à l'écart du monde que les portables ou le GPS y sont capricieux. Une ville encerclée par la forêt, sombre et mystérieuse. Bienfaitrice mais également sans pitié. Et dans cette ville de province éloignée de tout, quatre gendarmes qui doivent faire face à des histoires glauques qui puent souvent le surnaturel. Oui, quatre gendarmes comme dans "un groupe de PJ idéal" :
- la Major Weiss, qui a disparu en forêt il y a 20 ans et ne s'est échappé qu'au prix d'un sacrifice
- l'adjudant-chef Hermann, dans le plus pure style chasse, pêche et biture
- l'adjudant Ferrandis, dit Nounours, une brute avec un coeur gros comme ça (voir figure A)
- la gendarme Laugier, jeune recrue qui étudie pour passer ses examens d'OPJ.
Autour de ce groupe évoluent bien d'autres rôles récurrents comme un procureur complètement à côté de la plaque, un maire affairiste, une tenancière de bar, un chef des pompiers... On sent clairement que les PJ ont fait une création de personnage qui inclue une carte relationnelle bien fournie.
Car évidemment, tout le monde à son petit secret, à Villefranche. La fille du maire a disparu il y a 6 mois. La fille de la Major Weiss est une militante écolo. Le procureur a été exilé à Villefranche... Et chaque épisode est l'occasion d'une enquête bien ficelée qui propose systématiquement un petit twist scénaristique bien trouvé. C'est toujours un jeu de dupes. On pensait que, mais en fait non. Et chaque enquête est directement rejouable à une table de JdR, c'est du watch & play.

La série s'amuse à faire des références à de nombreuses autres oeuvres : évidemment, il y a un petit goût de Twin Peaks, mais on retrouve des allusions au Projet Blairwitch à Millenium et autres joyeusetés. Il y a indéniablement un parfait à l'américaine malgré la francitude de la série : les voitures sont souvent des pick-ups, les gendarmes portent leur flingue comme des cowboys, on entend de la musique country, il y a des duels dans la rue principale... Et à mesure que les enquêtes s'enchaînent, il y a plusieurs intrigues en fil rouge qui progressent. Les révélations sont régulières, on a pas l'impression d'avoir à se taper des fillers. Mais la star incontestée, ce sont les Vosges. Mazette, quel décor. C'est envoûtant, souvent intimidant. On y croit, à cette ville coupée de la civilisation. Elle est vraiment bien incarnée à l'écran et participe au plaisir du visionnage tout du long.

Et puis bon, il y a cette composante fantastique. C'est pas gratuit comme dans Lost, on sent que tout est construit autour de cette idée centrale. Moi, j'ai l'impression que c'est une partie de Nephilim avec des PJ humains qui ne savent pas qu'ils cohabitent depuis toujours avec un Faerim. On pourrait regarder la série via le prisme du Mythe, évidemment. C'est non seulement une campagne Tales form the Loop clé en main mais une superbe source d'inspiration pour du Channel Fear.

Oh, évidemment, c'est du France 2, donc par moment c'est un peu mal joué. Mais la production est belle, on n'a vraiment pas l'impression que c'est filmé à l'arrache avec un budget famélique. On peut vraiment raconter des histoires surnaturelles avec de gendarmes. On peut faire du mystérieux à la Stranger Things en montrant les Vosges. Je dirais même qu'on peut faire aussi bien que les allemands de Dark sans perdre le téléspectateur dans des intrigues trop entremêlées. C'est fou, c'est là, sous nos yeux, sur France 2 (et heureusement pour moi sur Netflix sous le nom Dark Spot).

Et puis bon, une série où la caméra s'arrête régulièrement pour filmer deux corbeaux qui semblent en savoir plus que les 4 PJ qui patinent, forcément, ça me parle.

05/08/2019

The Boys


Hugh est un mec normal jusqu'à ce qu'un super-héros (A-Train) percute sa copine à très vive allure et la fasse exploser dans une gerbe de sang. Hugh, qui jusque là était un grand fan d'A-Train, le super-héros le plus rapide du monde, découvre alors que les super-héros s'en foutent, des victimes collatérales. Surtout qu'A-Train fait partie des 7, une équipe ultime de super-héros qui domine via une méga-corpo transversale gérant les produits dérivés comme les jouets, les télé-réalités, les films et permet même à des villes qui sont prêtes à allonger le cash de louer un super-héros pour qu'il deviennent leur gardien. Tout ça, Hugh le comprend grâce à Bill Butcher, une boule de colère qui a d'excellentes raisons de détester les super-héros. Avec d'autres personnalités en rupture de ban, ils forment un groupe assez informel qui se fixe un but : rendre coup pour coup à ces connards de super-héros.

Et parallèlement à ces boys, on suit également l'ascension de StarLight, la toute nouvelle recrue des 7 qui est passée par le circuit des concours de beauté pour super-héros avant d'intégrer le club élitiste des 7, la consécration super-héroïque. Malheureusement, la naïve StarLight va très rapidement être confrontée au cynisme de ses collègues, qui sont tous des super-enculés. Elle découvre qu'elle n'est qu'un produit, que la compagnie qui gère les 7 a des objectifs corpo bien dégueulasses et que son rêve de petit-fille est en fait haïssable.

Les 7 sont très inspirés de la Justice League : leur Superman se nomme Homelander, leur Wonder Woman est appelée Queen Maeve, leur Aquaman se fait appeler The Deep... On est clairement en terrain connu. Et ce what if ultra cynique fonctionne du feu de dieu car si vous êtes un tant soit peu un amateur de super-héros, vous avez bouffé 24 films Marvel, des séries Netflix à rallonge, des jeux vidéos dérivés, l'énième reboot du comic papier... Bref vous êtes normalement comme les Boys de la série : vous n'en pouvez plus de ces m'as-tu-vus qui envahissent tout l'espace. Et vous savez que Marvel ou DC font ça pour le pognon, mais non, les autres clients sont des moutons qui ne comprennent pas qu'ils sont en train de se faire manger la laine sur le dos, alors que vous, vous savez. Vous n'êtes pas dupes. Vous êtes un des boys, quelque part.

Cynisme, violence et même vulgarité : les ingrédients sont bien connus. Mais ils fonctionnent parfaitement dans cette série qui est tout le temps en mode méta. C'est jouissif car ça montre les super-héros tels qu'ils seraient s'ils existaient pour de vrai. Des crapules au-dessus de leurs affaires, des placements de produit ambulants, des nombrilistes de première... Mais en toute franchise, pour s'opposer à ces monstres, les Boys ne se montrent pas sous leur meilleur jour non plus. 

Les 8 épisodes de cette première saison sont bêtes et méchants. C'est encore une fois de l'or en barre pour du jeu de rôles, car qui ne rêve pas de se rebeller contre Superman pour le faire descendre de son piédestal à coup de pieds dans le derche ? Mais étrangement, ce que je trouve intéressant dans ce contexte, ça serait d'alterner entre les deux camps : faire jouer les humains de base en quête de revanche, certes, mais foutre régulièrement les PJ dans la peau des super-héros pris au piège de la realpolitik et du système capitaliste.

Promis, vous ne regarderez plus les dauphins de la même manière, après ça. Ni les Spice Girls.

22/07/2019

For the Queen


For the Queen est un jeu de cartes permettant de raconter une histoire, ce qui pour moi le classe ipso facto dans la catégorie des jeux de rôles, mais la taxinomie ludique n'est pas mon fort. En très gros, les joueurs choisissent ensemble une carte parmi les 14 cartes illustrées qui représentent des reines dont les âges varient autant que les cultures. C'est désormais leur reine. Son royaume est en guerre depuis toujours, elle a donc décidé de faire un voyage diplomatique pour aller chercher des alliés afin de mettre fin au conflit. Et les joueurs l'accompagnent à sa demande car elle sait qu'ils l'aiment. Le jeu se déroule de manière fort simple : les joueurs tirent des cartes comportant des questions liées à la reine (exemple : "La reine a tué un membre de ta famille. Lequel et pourquoi ?"). Les joueurs y répondent, brodent et leur alter ego prend tranquillement de l'épaisseur. C'est assez informel, très organique. Jusqu'à ce que quelqu'un tire la carte "La reine est attaquée. La défendez-vous ?" qui met fin au récit en laissant la possibilité à tous les personnages de se positionner sur cette épineuse question. Il faut compter entre 30 minutes et de deux heures de jeux en fonction de la volubilité des joueurs et du hasard des cartes.

On est là dans la droite ligne de Fall of Magic : on prend plaisir à se raconter une histoire en se moquant pour une fois de savoir si on la dague fait 1d4 points de dégâts. Si vous vous demandez à quoi peut ressembler une telle histoire, dites-vous que c'est un jeu qui permet de raconter le parcours de Daenerys Targaryen en jouant son entourage. On sait qu'à la fin, on va devoir prendre parti, mais tout au long du récit, on se rend compte que la reine est toute en teintes de gris.

Attention : les 46 cartes-questions ne sont pas illustrées. Une carte X est également présente dans le jeu, et c'est tant mieux. Ça se joue au débotté, à la fraîche sur le coin d'une table, sans chichi. On peut partir dans des délires steampunk, servir une reine démoniaque ou bien jouer dans une ambiance wakandienne, le jeu possède une belle plasticité.

L'autre truc, c'est que bien avant d'arriver en boutique, l'auteure du jeu (Alex Roberts) l'a rendu très facilement hackable via un SRD et un site dédié. Il existe donc déjà une tétrachiée de jeux qui descendent de la reine. On peut même y jouer en ligne via Roll20.

En dire plus sur cet excellent jeu irait à l'encontre de la concision qui l'anime.


15/07/2019

Cormac Fitzgeoffrey / La route d’Azraël

Fatigué ? Stressé ? Ça nous arrive à tous. Dans mon cas, un petit Robert Howard et ça repart. Et pourquoi ces deux-là en même temps ? Parce que le coup de mou a été un peu plus costaud que d'habitude, parce qu’ils étaient côte à côte sur mon étagère, et parce que grosso modo, ils parlent de la même chose : des aventures orientales situées entre 1021 et le début du XIIIsiècle.



Cormac FitzGeoffrey (années 30)

Épisode 51
Collection Fantastique/SF/Aventure, n°123 (1984)


Fils d’un chevalier normand et d’une Irlandaise, Cormac a connu une enfance difficile, au cours de laquelle il a « tué trois hommes avant de fêter ses douze ans ». Adulte, il s’est lancé dans les luttes entre chefs de clans irlandais et a énervé les mauvaises personnes. Grillé auprès de tout le monde, il décide d’aller se mettre au vert pile au moment où la Troisième croisade quitte l’Europe[1]. Et donc, en route pour l’Orient !

À y regarder de près, FitzGeoffrey est surtout un avatar de Conan, un grand costaud aux cheveux noirs et aux yeux bleus plus agile qu’il n’en a l’air. Il lui arrive même de jurer « par Crom » quand Howard ne fait pas gaffe.

Cormac a quand même une caractéristique qui le différencie de Conan : c’est un fou furieux. Conan n’a pas de problème avec la violence, mais ce n’est pas non plus sa seule réponse à la moindre contrariété. FitzGeoffrey fait partie de ces gens qui vous assomment si vous ne leur passez pas le sel assez vite, qui vous éventrent si vous leur marchez sur les pieds et qui massacrent toute votre famille si vous leur faites une queue de poisson.

Les trois nouvelles qui lui sont consacrées sont donc de sympathiques orgies d’ultraviolence rédigées par un Howard qui frôle l’autoparodie sans jamais y succomber. Quand il n'est pas en train de baffer et de bastonner, FitzGeoffrey trucide et pourfend. Les crânes éclatent, les sternums explosent. Les armures se déchirent comme si elles étaient en papier, le sang coule à plein seaux... et on s’amuse bien, parce que c’est écrit par un auteur de talent qui sait embarquer son lecteur.

Amis du réalisme historique, vous pouvez passer tout de suite votre chemin. Cormac évolue dans les années 1190 et Howard fait passer quelques personnages célèbres dans le champ de la caméra, mais le vrai propos de ces histoires est de décrire l’effet de la hache de guerre A lorsqu’elle entre en contact avec l’individu B. Oh, et tant qu’à faire, oubliez aussi l’idée qu’il puisse y avoir des personnages féminins dans d’autres rôles que ceux de victime ou d’ingénue. Howard savait en créer, mais là, il avait d’autres préoccupations, centrées autour des haches de guerre.

• Les aigles d’Outremernous montre un Cormac mécontent du sort de l’un de ses amis. Il commence par aller dessouder un voisin qui aurait pu aider son pote mais n’a pas bougé, puis décide de s’en prendre aux vrais responsables. Finalement, Saladin en personne intervient et arrête le bain de sang – une belle apparition, bien traitée, qui donne lieu à quelques passages un peu nuancés.

• Dans Le sang de Belshazzar, Cormac rejoint une bande de brigands dans l’espoir de réunir assez d’argent pour payer la rançon d’un autre ami[2]. Il se retrouve donc dans la forteresse du Boucher, un psychopathe qui n’aime pas les femmes et s’est entouré d’une collection trognes patibulaires comme personne n’ose plus en présenter. Déposez un héros explosif au milieu des luttes de pouvoir des lieutenants du Boucher. Rajoutez une gemme maudite et des sacrifices humains dans un temple souterrain garni de statues antiques. Secouez et servez chaud, dans le crâne d’un ennemi. Au-delà du premier degré, cette nouvelle est intéressante parce qu’elle montre à quel point le genre est une notion plastique : elle aurait pu être fantastique, mais le magazine auquel Howard la destinait s’intéressait à l’action avant tout. Et donc, à la place de l’indicible apparition que laissent entrevoir les premières pages, on se retrouve avec un combat final tarantinesque à souhait.

• La princesse esclave est plus courte, plus convenue, et a été terminée après la mort d’Howard par Richard Tierney, un « bon faiseur ». On voit arriver le coup de théâtre final de très loin, par-dessus les monceaux de cadavres, sans que ça nuise au plaisir de la lecture.

Là-dessus, Cormac prend congé, laissant derrière lui l’envie d’aller fracasser un truc, n’importe lequel, mais comme il fait chaud et qu’il reste des pages, on enchaîne plutôt sur une autre nouvelle

• Le rôle du héros des Épées rouges de Cathay la Noireest tenu par un certain Godric de Villehard, un croisé un peu plus tardif qui a participé à la prise de Constantinople en 1204. Lancé dans les steppes à la recherche du royaume du Prêtre Jean, ce Godric arrive dans une petite ville bien tranquille, dotée d’un empereur dégénéré et d’une ravissante princesse. Godric est à peine acclimaté que Genghis Khan se pointe… Il en résulte un mélange entre la bataille du gouffre de Helm et Fort Alamo, au cours de laquelle « le sang et la cervelle coulent comme de l’eau ». J’aime bien, mais soyons clairs : je ne force personne à me suivre dans mes perversions.

Et comme tout recueil NéO contient un truc donc on se demande ce qu’il fait là, on conclut par

• Les morts se souviennent, une courte nouvelle fantastique/western qui se déroule en 1877 et qui pourrait donner la matière d’un petit scénario pour Down Darker Trails. Sans être le chef-d’œuvre annoncé par un préfacier un poil trop enthousiaste, c’est une bonne petite hantise.

Quel bilan pour ce recueil ? Plusieurs centaines de figurants massacrés, des cadavres éparpillés de la Syrie aux contreforts de l’Himalaya, un décor et des personnages qui sans excès de profondeur, mais purée, ça envoie !



La route d’Azraël

Épisode 52
Collection Fantastique/SF/Aventure, n°170 (1986)

Ces quatre nouvelles, plus historiques et dégagées de la contrainte du héros récurrent, sont plus ambitieuses et, pour être honnête, plus à mon goût.

• Des éperviers sur l’Égypte se passe au Caire en 1021, sous le règne du calife fou al-Hakim. Un Espagnol s’infiltre en ville pour Se Venger de l’un des conseillers du souverain. Complots, trahisons, déguisement, pas moins de deux courtisanes vénéneuses, un palais truffé d’entrées secrètes, des émeutes, des rivalités entre les grades nubiens et turcs… Cette longue nouvelle empile les péripéties avec l’habituelle frénésie howardienne, mais sans hésiter à marier tout ça avec un petit topo historique pas mal fichu. L’ensemble a assez de souffle pour un roman trois fois plus long. Un très bon cru.

• Sur les traces de Bohémond se déroule pendant la Première croisade. Un chevalier franc découvre que l’empereur de Byzance veut la peau du comte Bohémond et que pour l’obtenir, il n’a pas hésité à s’allier aux Turcs. Parviendra-t-il à sauver le comte[3] ? Ça galope un peu partout, il y a des quiproquos sur l’identité des uns et des autres et une bonne grosse bataille finale. Rien de mémorable, mais sur le moment, on tourne les pages sans rechigner.

• Les portes de l’empire nous ramène en Égypte, dans l’atmosphère empoisonnée de la cour des derniers califes fatimides. Le grand vizir et un émir syrien se livrent un duel feutré, mais un chevalier anglais va faire irruption dans leurs machinations. Surprise : au lieu d’être l’habituel paquet de muscles doté d’un sale caractère, messire Giles Hobson est un couard obèse, doté d’une tendance irrépressible à faire des blagues au pire moment possible. Contrairement aux autres héros howardiens, il se laisse ballotter par les événements au lieu de se frayer un chemin à la force de son épée. Du coup, cette nouvelle a un petit côté « frais » assez plaisant.

• La route d’Azraël nous ramène vers l’aventure avec un grand A. Non, plus grand que ça. En gras. Et souligné. Racontée à la première personne par Korsu Malik, un musulman, elle a pour héros son ami le chevalier franc Éric de Cogan. Celui-ci tente de sauver sa bien-aimée, promise à un harem sultanesque. Korsu est un poil plus réfléchi que le croisé, mais à eux deux, ils ne craignent personne… ou presque. C’est mouvementé, au point où à un moment donné, j’ai arrêté de suivre qui ils étripaient, mais la bataille finale vaut son pesant de besants – avec un deus ex machina si merveilleusement décalé qu’on a envie d’applaudir.

À choisir entre les deux recueils, si vous avez la chance de les trouver, prenez Cormac FitzGeoffrey si vous avez des envies d’ultraviolence reposante, et La route d’Azraël si vous cherchez quelque chose d’un peu plus varié et surtout de plus travaillé.


[1]Rendons à Howard un poil de vraisemblance historique : avec un CV à peine moins agité, Guy de Lusignan a réussi à devenir roi de Jérusalem.
[2]L’emploi d’ami du héros de pulp est pénible et dangereux.
[3]Qui deviendra bientôt Bohémond d’Antioche, cité byzantine reprise aux Turcs que ledit Bohémond omettra soigneusement de rendre à l’empereur. Comme quoi, celui-ci n’avait pas entièrement tort de ce méfier…

04/07/2019

Winter's Embrace


Nouveau scénario de 32 pages pour L5R, Winter's Embrace se déroule pendant une cour d'hiver dans le clan de la Grue. On demande aux PJ d'enquêter sur un truc bizarre : le clan de la Mante a envoyé une délégation, mais personne ne se souvient leur avoir adressé une invitation. Il y a sans doute une manigance diplomatique derrière cette affaire, et en menant l'enquête, les PJ vont mettre les pieds dans un affaire qui a de quoi les dépasser, politiquement.

Et il faut avouer que le pitch est bon. Par contre, je trouve le résultat n'est pas à la hauteur des attentes créées. Déjà, si vos PJ ne sont pas des magistrats, vous allez quand même avoir du mal à justifier pourquoi on leur demande de dépatouiller cet imbroglio. Mais bon, admettons. La première partie de l'enquête est assez étrange : le scénario propose soit des scènes impliquant les PNJ nécessaires pour faire avancer l'intrigue (avec à chaque fois des épreuves ou un truc à faire pour les PJ) et des moments de temps mort pour que les joueurs puissent prendre l'initiative. Il y a de bonnes idées, comme ces lettres anonymes qui forment un jeu entre courtisans, mais on voit clairement qu'elles ne servent qu'à pousser les PJ d'une scène à l'autre. pour s'assurer qu'ils aillent au bon endroit au bon moment. Au final, elles ne sont qu'un moyen de faire avancer l'intrigue, si les joueurs essayent de creuser ce qu'il y a derrière ou mieux, se mettent à participer à ce jeu en en envoyant à leur tour, le MJ devra improviser car rien n'est fourni.

Quand à la seconde partie de l'intrigue (qui tourne autour d'une pièce de théâtre), là encore, le traitement n'est pas à la hauteur des enjeux. On se retrouve avec une affaire qui touche la sphère impériale, mais on ne sent pas cette dimension politique dans le scénario. Ça devrait être une grosse histoire, et c'est traité un peu trop abruptement. Le fond de l'affaire est intéressant, mais c'est très aride.  Le pire étant un duel pour lequel on nous dit en gros "si tel truc est arrivé, le duel a lieu. Sinon le duel a lieu parce que le truc n'est pas arrivé". Argh.

C'est pas un mauvais scénario en soi, mais c'est une histoire qui mérite plus que 32 pages. Si le MJ s'en empare et rajoute des trucs à droite à gauche, il y a moyen de rendre ça intéressant. Mais le travail n'est pas fait à votre place : il va falloir mettre les mains dans le cambouis. Évidemment, toute cette matière ne prend toute sa dimension que si vous exploitez le supplément Courts of Stone (ma prochaine lecture) qui est dédié aux courtisans.

Malgré tout, je ne regrette pas mon achat car la carte du QG de la Grue est toujours aussi magnifique, et la carte des terres du clan de la Grue est utile. Il y a aussi tous ces jetons qui constituent à la longue une belle collection bien pratique pour maîtriser. Reste que comme pour les précédents ouvrages, si les illustrations sont magnifiques, aucun portrait de PNJ n'est proposé. Et pour un scénario d'intrigue diplomatique dans lequel vous devez jongler avec plusieurs intervenants, c'est quand même un gros manque.

À noter qu'une fois de plus, un gros scénario complémentaire et gratuit de 24 pages intitulé The Scroll of the Blade permet de prolonger le plaisir. Il faut avouer que c'est une très bonne valeur ajoutée.

01/07/2019

Mémoires du crime, de Bernard Marc


Quel est le point commun entre Jean Jaurès et Alexandre Stavisky ? Au bout du chemin, ils sont tous les deux passés sous le scalpel du Dr Paul, médecin légiste du département de la Seine de la fin des années 1900 aux années 50. Ce n’est pas, d’ailleurs, un privilège rare : quand le bon docteur prendra sa retraite, la presse lui attribuera (très généreusement) environ 150 000 autopsies. Même si on divise ce chiffre par cinq ou dix, ça en fait, des découpages !

Qui est le docteur Charles Paul ? Un beau notable modèle IIIe République qui, en plus de ses activités à l’Institut médico-légal, enseigne, siège dans des commissions sur la guerre des gaz et la médecine légale, appartient à un club de gastronomes, préside une œuvre de charité pour les enfants du Boulonnais, élève des cockers et partage sa vie entre une épouse dépressive et une maîtresse qui lui a donné une fille.

Les lecteurs de Détective et les passionnés d’actualité judiciaire connaissent bien sa silhouette massive et sa grosse moustache : le bon docteur est un habitué des procès d’assises, où cet excellent vulgarisateur présente ses conclusions à des jurés qui ne connaissent rien à la médecine légale[1].

Bernard Marc, lui-même médecin, lui consacre deux volumes intitulés Mémoires du crime, chacun couvrant une douzaine de cas répartis sur une quinzaine d’années.Le légiste raconte va de la fin de la Belle époque à 1929, Le légiste témoigne va de 1930 à 1945. Acheteurs, soyez prévenus : ils sont écrits gros, dans un Palatino corps 12 tristounet, et les derniers chapitres du Légiste témoigne présentent les fâcheux stigmates d’une relecture précipitée, avec des bouts de phrase intervertis et des mots manquants… Pour compenser tout ça, on découvre de sympathiques cahiers photographiques qui rendent le sujet un peu… vivant.

 De quoi est-il question dans ces deux volumes ?

• D’affaires archi-célèbres. La bande à Bonnot, Landru, Violette Nozière, Stavisky ou le Dr Petiot font partie de notre « fond de sauce » culturel. Même si on ne rattache ces noms à rien de précis, on les a forcément déjà entendus quelque part. Les développements médico-légaux de chapitres tiennent plus de place que dans les récits ordinaires, sans pour autant bouleverser ce qu’on en sait (mais le récit de l’autopsie de Stavisky, en présence d’un aréopage de personnalités policières et politiques qui veulent toutes s’assurer que les résultats seront honnêtes, en dit long sur le climat de l’époque[2]).

• D’affaires « incontournables pour les curieux ».Moins connues, elles restent inratables si vous vous intéressez à la Belle époque ou à l’entre-deux-guerres. La mort de Gaston Calmette ou le suicide de Philippe Daudet se rangent dans cette catégorie.

• D’histoires obscures qui, en leur temps, ont fait de belles Unes et des procès spectaculaires. Une femme de lettres qui fourre son mari mort dans une malle et l’expédie à l’autre bout de la France. Un homme qui tue « accidentellement » sa petite amie, mais qui, surprise, a déjà enterré deux épouses. Un éphémère président de la République ukrainienne abattu en pleine rue. Un enfant de six ans retrouvé mort dans un fossé à Choisy-le-Roi. Un professeur neurasthénique qui se « suicide » d’une balle dans la nuque avec un pistolet à canon long. Tout ça donne de belles autopsies et des tranches de vie sympathiques, mais pas forcément de belles histoires : l’enquête tourne en eau de boudin ou les coupables avouent, les procès se déroulent sans coups de théâtre… On ne saura certainement jamais qui a égorgé Laetita Toureaux dans un wagon de 1reclasse désert, juste avant que son métro n’entre à la station Porte-Dorée. Mais la police a beaucoup cherché.

Pourquoi je vous parle de tout ça ?

Déjà, parce que ces deux volumes permettent de suivre une révolution technique. Les premières affaires, celles d’avant 1914, sont gérées… pas exactement à la bonne franquette, mais on y voit des légistes bricoler des autopsies sur un coin de table avec des outils improvisés et conserver leurs prélèvements dans des paniers de pique-nique. Très vite, le Dr Paul est flanqué d’un pathologiste qui analyse les prélèvements qu’il réalise. Et dans les dernières affaires, on entend parler de chimistes et de balisticiens[3]… bref, on est entré dans l’ère moderne.

Ensuite, parce que c’est formateur pour les amateurs de la trinité MaléficesL’Appel de Cthulhu et Crimes. On voit comment la police enquête (ou pas) en ces temps reculés, et on peut s’immerger dans des exemples de styles de l’époque – celui des rapports de police et d’autopsie, mais aussi celui de la presse, qui empile superlatifs, hyperboles et titres racoleurs pour se vendre. Leurs successeurs du XXIe siècle sont pâlots, en comparaison.


Et puis bon, on va arrêter de se mentir… Des découvertes macabres, des petits matins blêmes dans des coins de banlieue ou des hôtels particuliers ; des crimes tous différents, mais au fond tous semblables ; des cadavres emmenés dans les profondeurs stériles du tout nouvel Institut médico-légal, quai de la Rappée ; les inspecteurs du 36 qui tâtonnent à la recherche de la vérité sans les moyens d’aujourd’hui ; des procès devant des salles combles, ponctués d’effets de manches par des avocats célèbres ; des journalistes qui se déplacent en meute au milieu d’explosions de magnésium… tout ça dégage une poésie à laquelle je suis sensible, y compris lorsque toute cette dramaturgie se termine devant la prison de la Santé, par une exécution à laquelle le Dr Paul assiste, parce que constater le décès des clients de M. Diebler fait aussi partie de son métier.

Après, vous suivez ou pas, c’est vous qui voyez, mais malgré mes réserves sur la forme, je me suis fait plaisir.


MA Éditions, environ 22 € le volume


[1]Et dans les années 30, son ami Simenon fera de lui un personnage récurrent des Maigret, ce qui est sans doute meilleur passeport pour l’immortalité que des articles dans Détective.
[2]À l’inverse, quelques mois plus tard, le Dr Paul devra se contenter d’une non-autopsie pour le président Doumer, passé directement de l’hôpital à la chapelle ardente de l’Elysée. Paul Doumer avait agonisé une douzaine d’heures à l’hôpital, entouré de sommités médicales, et l’avis général avait été que dans ces conditions, une autopsie aurait été pénible pour tout le monde sans rien révéler de plus.
[3]Bon, pas que. Lorsque le puits de chaux vive de l’hôtel particulier de Petiot s’avère plein de morceaux de cadavres, le Dr Paul demande à… sa fille de l’aider à reconstituer les corps. Rien de tel qu’une soirée puzzle pour entretenir l’esprit de famille.