14/03/2019

Orpheus - Crusade of Ashes


Premier supplément de la gamme fermée, Crusade of Ashes frappe fort puisqu'il ne propose rien de moins que de briser tout ce qu'y a été mis en place dans le livre de base. En gros, le QG d'Orpheus est soudainement attaqué par des mercenaires et des Spectres qui massacrent le personnel et l'infrastructure de la compagnie. Blam ! C'est un sacré retournement de situation car il vient remettre en question la proposition ludique initiale, à savoir un jeu à missions. Du jour au lendemain, les PJ sont non seulement isolés mais poursuivis par plusieurs groupes (l'assaillant, un autre groupe mystérieux, le FBI, les médias...). Ils doivent donc passer dans la clandestinité.

L'effet de surprise doit valoir son pesant de cacahuètes à la table de jeu, mais à la lecture du supplément, c'est un peu vertigineux pour le MJ. Oh, les auteurs donnent des tas d'outils et de PNJ pour mettre en scène ce changement de paradigme, c'est pas le problème. Non, le truc qui manque, c'est que le MJ lui-même ignore les motivations et l'identité du ou des commanditaires. Pour maintenir le suspense, la gamme fait le choix de placer le MJ au même niveau que les joueurs. Alors, c'est bien vu pour un jeu White Wolf, car les fans de Vampire savent que c'est un jeu qui a souvent eu la mauvaise réputation d'être un jeu à secrets qui ne faisaient rire que les MJ, puisque les PJ avaient rarement l'occasion d'accéder à ces complots millénaires. Mais là, dans une gamme fermée et contemporaine, je trouve le dispositif plus pénalisant qu'autre chose. Ça va que j'ai la gamme complète dans ma ludothèque, mais si j'avais acheté le bouquin à sa sortie pour le faire jouer, je l'aurais eu mauvaise car il me manque de nombreuses pièces du puzzle.

Ensuite, c'est un supplément en forme de boite à outils. On nous explique comment utiliser les compétences des PJ pour obtenir des nouveaux papiers, acheter des armes sur le marché noir, se faire engager pour des missions louches afin de faire du cash... Mais comme dans le livre de base, le plus gros du boulot reste à faire car il n'y a pas de scénario. Le livre déborde de pistes à explorer, mais au final, c'est une phase de jeu qui est sensée se jouer de manière réactive. Parce que, il faut se l'avouer, faire imploser Orpheus, c'est une chouette idée, mais il est impossible d'anticiper la réaction des PJ. J'en connais des qui ne comprendront pas que la scène de l'attaque générale du QG est impossible à gagner et qui s'obstineront à vouloir se battre contre une opposition en surnombre. J'en connais des qui feront un choix logique en décidant de quitter le payer pour aller vivre au Brésil ou au Vietnam (dans ce cas, c'est plus vraiment la même ratatouille, pour le MJ). C'est un tel traumatisme, la perte d'Orpheus, qu'il ne faut pas compter sur la logique. Même dans le supplément, on ne sait pas trop s'ils partent du principe que les PJ restent dans la même ville ou bien s'ils partent en road-movie. Ce flou artistique est quand même pénible si on est le genre de MJ qui ne brille pas dans les improvisations.

À noter que le supplément propose également un chapitre complet rempli des traditionnels avantages et désavantages achetables pour obtenir ou dépenser des points de création. Là encore, c'est un peu la loose car normalement, tu lis ce bouquin après avoir fait joué le livre de base, donc les personnages ont déjà été créés avec les règles de base, tu ne vas pas les bidouiller en pleine campagne. J'ai vraiment l'impression que c'est un moyen artificiel de remplir la gamme car c'est du matos qui devrait être présent dès le départ.

Je suis donc mitigé, en lisant ce supplément : le coup de pied dans la fourmilière est jouissif, j'adorerais prendre mes joueurs à contre-pied en les surprenant de la sorte. Mais je ne me vois pas jouer ce passage de la campagne en mode passif en suivant les PJ dans leur cavalcade, Tout comme pour le livre de base, je pense que ce supplément devrait donner naissance à une saison de série télé, et donc à des épisodes qui s'enchaînent avec une certaine logique narrative. Je ne demanderais pas à mes joueurs "Que faites-vous ?" mais je partirais plutôt sur des scénarios débutant par "Ok, vous essayez donc de rester sous le radar du FBI, mais pour ce faire..." afin de les guider. Mais c'est moi, je suis parfois un peu dirigiste dans mes intros afin de cadrer les choses tout en laissant les joueurs faire ce qu'ils veulent dans cet espace prévu à cet effet.

Si vous voulez avoir une idée de comment j'articulerais cette saison 2 d'Orpheus en suivant cette logique de scénariste, voici un résumé des 10 épisodes.

13/03/2019

Meute

Nous parlons souvent des publications de John Doe ici, mais avions mystérieusement fait l'impasse sur Meute. Un oubli intolérable que je vais me faire fort de réparer.

Meute est un jeu sur le thème de la lycanthropie. Tout comme l’incontournable Loup-Garou, il entend placer les PJ au centre de la campagne. Les ressemblances ne vont pas plus loin : là où le jeu de White Wolf s’avère très conceptuel, Meute se veut bien plus ramassé et pragmatique.

D’autres points différencient par ailleurs de manière notable les loups-garous de Meute de ceux du Monde des Ténèbres. Dans Meute, ils peuvent bien se transformer en loup mais n’ont pas de forme intermédiaire. Ils tirent leur origine de la cohabitation de l’esprit d’un loup, qui peut se réincarner au fil des générations, et de celui d’un homme. Le groupe des PJ forment donc une meute : les lupins ont un besoin impérieux de vivre ensemble. Ils puisent dans le groupe une histoire parfois très ancienne, se reconstitue, physiquement et mentalement, en chassant ensemble.

La chasse est d’ailleurs au cœur d’un système bien malin. Tout en simplifiant des aspects jugés secondaires (les compétences sont par exemple réduites à des historiques larges), le jeu insiste sur le lien de meute qui unit les personnages. Ces derniers pourront puiser dans ce lien pour améliorer leurs chances de réussite (une poignée de d6 en fonction de la valeur d’attribut du PJ, les 5 ou 6 donnent une réussite). Une fois vide, la meute devra procéder à une chasse pour se ressourcer.

La seconde partie de l’ouvrage est une boite à outils qui détaille l’univers, les alliés, les antagonistes. Il donne au MJ toutes les billes pour construire un cadre de jeu sur mesure en fonction des envies des joueurs, des personnages qu’ils auront construit et de la meute qu’ils constituent. Ce n’est donc pas du prêt à jouer, mais l’ouvrage déborde tellement d’idées concrètes à chaque paragraphe que le MJ ne manquera certainement pas de matière.

Et pour ceux qui veulent un contexte plus détaillé, arrive la dernière section, un cadre de jeu préconstruit, le Gevaudan. Pour le coup, le travail requis pour mettre en place votre première aventure devient minime - en contrepartie de quelques figures imposées limitant les options à la création des personnages.

Si l'ensemble est aussi efficace, c'est entre autre grâce à une écriture haut de gamme. Meute ne se lit pas seulement tout seul : cette qualité d'écriture participe aussi à sa jouabilité, en fournissant des descriptions variées et évocatrices facilement réutilisables en partie. Le tout est parfaitement organisé et mis en valeur par une présentation sobre et très classe.

Ce jeu n’a-t-il donc aucun défaut ? Ils sont bien minimes en vérité. En premier lieu, il faut bien comprendre son orientation bac à sable. Même le scénario d’introduction, bien cadré au début, devient très ouvert sur la fin. Ce n’est absolument pas un problème, mais tout le monde n’étant pas forcement à l’aise avec ce type de proposition ludique, mieux vaut le savoir. Au final, il n’y a guère que la chasse, pourtant un événement récurent important dans la vie de la meute, pour lequel je me sens un peu démuni après la lecture. Quelques outils ou propositions plus concrètes pour la mettre en scène auraient pu être utiles.

C’est bien peu face à tout ce qu’arrive à proposer Meute en seulement 160 pages. Je n'ai rien, dans le principe, contre les livres de base bien épais - pas plus que contre les livres de base plus succincts, d'ailleurs. Chacun apporte quelque chose de différent et répond à des attentes différentes. Mais quand arrive un bouquin comme Meute, impossible de ne pas se demander mais au fond, pourquoi tout ça ? Pourquoi produire des livres de 300, 400 et même parfois 500 pages, quand on peut arriver à une proposition ludique aussi riche en aussi peu de place ?

04/03/2019

Cthulhu Invictus

Portrait de famille avec glaive


Archéorôlie

Oui, c'était moche.
Et c'est pire à l'intérieur
Certaines idées mettent du temps à mûrir. Le premier Cthulhu Invictus fut une monographie Chaosium de 120 pages, sortie en 2004. Œuvre de Chad Bowser, elle posait les bases : et si on jouait à L’Appel de Cthulhu sous l’empire romain, sous les règnes de Claude et de Néron ?
L’idée plut suffisamment pour engendrer une paire[1] de monographies : Malum Umbra et Extrico Tabula, qui proposaient un mix de background et de scénarios. Toutes deux sortaient du cerveau d’Oscar Rios, qui commençait tout juste à se faire un nom, en attendant de devenir l’un des meilleurs auteurs de scénarios cthulhiens de ces vingt dernières années.
Cinq ans plus tard, en 2009, Chaosium s’avise qu’il tient peut-être là quelque chose. Cthulhu Invictus sort sous forme de supplément « officiel », toujours signé Chad Bowser. Avec ses 160 pages, cette nouvelle édition est mieux écrite et mieux présentée, mais ne déchaîne pas l’enthousiasme. Son suivi dans la gamme officielle se limite à un Companion anecdotique. Sur le front des monographies, on peut noter The Gods Hate Me, un recueil de scénarios où l’on retrouve, entre autres, Oscar Rios. On change de braquet en 2011, lorsque Miskatonic River Press publie The Legacy of Arrius Lurco, une campagne dont il sera abondamment question plus loin. Miskatonic River Press sombre deux ans plus tard, en 2013, sans avoir transformé l’essai.
L’année suivante, Oscar Rios fonde Golden Goblin Press, qui produit des suppléments à L’Appel de Cthulhu qui vont du bon à l’excellent. De Horrore Cosmico, un recueil de scénarios pour Cthulhu Invictus, sort en 2015. Cette fois, l’essai est transformé : en 2017, Rios annonce qu’il a obtenu l’autorisation de Chaosium de produire sous licence une nouvelle édition de Cthulhu Invictus accompagnée de suppléments. Le livre de base est sorti, ce qui me donne le prétexte d’un petit tour d’horizon[2].

7th Edition Guide to Cthulhu Invictus[3]

L'abomination de Dunwich... d'Alexandrie
Cette incarnation de Cthulhu Invictus se présente sous la forme d’un livret de 190 pages en couleurs à couverture souple. Disons-le d’emblée, avec le même signage, d'autres éditeurs auraient pu faire 300 pages. C’est dense et ça foisonne, en deux ou trois colonnes selon les chapitres. Personnellement, ça ne me gêne pas trop, mais je pense à nos anciens qui devront prendre une loupe...
Par rapport aux premières monographies, on assiste à un léger changement d’époque. On passe des années 50-60 de notre ère aux années 140. Les Julio-Claudiens, instables et agités, ont cédé la place aux très raisonnables Antonins. L’empire a atteint son apogée une génération plus tôt, sous Trajan. Les provinces se tiennent à peu près tranquilles, les barbares ne sont pas particulièrement menaçants et les généraux n’ont pas encore pris de mauvaises habitudes. Bref, les Romains souffrent de la même illusion d’éternité que les Européens d’avant 1914 : l’empire est et sera « sans fin », comme l’avait annoncé Virgile un siècle et demi plus tôt. En réalité, il ne leur reste plus qu’une petite génération avant que tout se gâte… Cette illusion est un outil narratif intéressant, à la fois pour les rendre proches de nous et parce que fondamentalement, la fin des certitudes est un thème important de l'horreur lovecraftienne.
Cette époque prospère et optimiste ne va pas sans complications. L’empire traverse, sinon une crise religieuse, du moins une période de vertige existentiel. Tant de cultes, tant de dieux, tant de cultures… la vieille religion romaine, ritualiste et civique, se vide peu à peu de sa sève, une part importante de la population se tourne vers des philosophies de vie exigeantes, spirituelles, mais qui s'éloignent des modèles « religieux » classiques. En parallèle, des fois exotiques émergent, y compris celle d'un certain charpentier galiléen.
En parallèle, la connaissance du monde progresse. Le tri entre les faits et les « merveilles » s'affine de génération en génération. Les naturalistes répètent l’histoire de l'oiseau phénix qui s'immole sur un bûcher avant de ressusciter, mais ils ajoutent qu’ils n’en ont jamais vu, et certains doutent ouvertement de son existence.
Le livret s’ouvre sur un survol de la société romaine, suivi d’un chapitre de création de personnages, un autre de professions, un autre sur les compétences, une liste de matériel et des considérations sur la religion… Rien que de classique, mais tout ça a été mis en forme par quelqu’un qui s’intéresse à l’empire romain, et qui a fait un effort méritoire pour en modéliser la culture, plutôt que de plaquer des toges et des glaives sur le système de jeu. La plupart de ces points de règles sont marqués « optionnels ». Mais par exemple, je trouve l’idée de lier les mécaniques de Chance à la vie religieuse des investigateurs intéressante – ce n’est pas une histoire de spiritualité, juste de respect très romain des formes. Plus ils dépensent de temps et d’argent en sacrifices, amulettes et autres rituels, plus la Fortune leur sourit… sauf que bien sûr, en fait de Fortune, c’est peut-être un petit bonus de confiance en soi, mais allez donc faire la différence.
Tout cela, accessible aux joueurs comme au meneur de jeu, occupe 65 pages. On enchaîne sur 35 pages d’informations pour le Gardien des arcanes, essentiellement des sorts, des livres maudits et une liste de monstres. D’habitude, je regarde ça d’un œil indifférent, mais Cthulhu Invictus coopte la mythologie classique d’une manière que j’ai trouvée séduisante. Pour nous, l’empire romain, c’est l’Antiquité. Mais pour les Romains, c’est le présent, et leur Antiquité se perd dans les brumes d’avant l’écriture… Or, il y a plein de choses, dans ces brumes. Des cycles mythiques gréco-romains, bien sûr, mais aussi une tonne d’empires humains ou préhumains semés par Lovecraft et ses petits camarades. Du coup, tout est vrai… ou pourrait l’être. Des cyclopes ? Bien sûr qu’il y en a ! Ou qu’il y en a eu, si vous préférez penser qu’Ulysse a croisé le dernier il y a quinze siècles. Au passage, on nous apprend que ces créatures étaient des armes vivantes créées par des sorciers-généticiens fous pour une guerre contre l’Hyperborée, mais personne ne le sait plus, pas même les principaux intéressés. Et bien sûr, ces créatures ne sont pas exactement comme le racontent les mythes. Cette approche permet de renvoyer dans l’arrière-plan un certain nombre de poids lourds cthulhiens tout en fournissant des adversaires plus adaptés aux investigateurs…
Il nous reste une trentaine de pages de background plus détaillé, couvrant les légions, les provinces et la ville de Rome. Sans être palpitantes, elles se lisent agréablement.
Le livret se termine par deux scénarios. Blood and Glory, d’Oscar Rios est un double scénario qui se déroule autour du Colisée pendant une semaine de jeux du cirque. Il était déjà paru dans une monographie, il y a une dizaine d’années. Il est compliqué, séduisant… et sans doute pas évident à faire jouer. Food for Worms, de Chad Bowser, me laisse une impression un peu plus mitigée, mais il faudra que je le relise à froid un de ces jours.

L’écran


Un écran à trois volets et en carton un peu souple. Le côté joueur porte quatre illustrations (trois auraient suffi et auraient évité les plis disgracieux). Le côté meneur est occupé par une grande carte de l’empire et une série de tables d’un intérêt variable. Il est fonctionnel, mais c’est plus un objet pour collectionneur qu'un outil pratique.

The Legacy of Arrius Lurco


Une campagne de 130 pages, originalement parue chez Miskatonic River Press. Elle est disponible en pdf chez Golden Goblin, accompagné d’un livret de conversion pour la 7eédition de L’Appel de Cthulhu.
De quoi est-il question ? Sans véritable surprise, des infortunes d’Arrius Lurco, un patricien que les investigateurs croisent dans les derniers jours de sa vie. Sa mort forme le point culminant du premier scénario, ses funérailles et ce qui se déroule autour sont le plat de résistance du second. Situés à Rome, ces deux scénarios sont excellents, et permettent de bien prendre la mesure d’une civilisation à la fois proche et lointaine, formaliste et violente. Et sans rien spoiler, disons qu’après, vous ne regarderez plus les plombiers du même œil. À partir du deuxième scénario, un PNJ se détache de la foule – les scénarios d’Oscar Rios se reconnaissent à leur casting abondant – et prend de plus en plus d’importance pendant tout le reste de la campagne. L’utiliser de manière intelligente et sans qu’il domine le groupe sera un vrai challenge…
Le troisième scénario est une balade en Grèce. Les investigateurs doivent tuer une créature qu’ils perçoivent comme un Titan. Pour cela, ils ont besoin d’une arme très particulière. Sur la foi d’une rumeur, ils s’embarquent pour Athènes, avant d’enchaîner sur une consultation de l’oracle de Delphes, puis de visiter les Thermopyles… La promenade est franchement drôle par moments, mais la fin du scénario est mortellement sérieuse, voire mortelle tout court si vous ne retirez pas quelques monstres ici et là.
Une fois armés, nos héros arrivent en Crète… et les choses se gâtent un peu. Le scénario est bon, mais il est un peu trop scripté à mon goût. Oui, les coups de théâtre, c’est sympa, mais forcer la main des joueurs pour qu’il y en ait un peu plus tard, c’est toujours dommage. Si un jour je le fais jouer, j’essayerai d’y aller plus mollo.
Au bilan, on a là une excellente campagne, qui exploite pleinement le potentiel de l’époque.

Lux in Tenebras

Sorti en pdf chez Miskatonic River Press, ce livret de 80 pages est une sorte de Companion à la campagne. En plus d’une poignée d’aides de jeu sur des sujets allant de l’argot latin au droit romain, il propose une paire de synopsis anecdotiques, et surtout trois scénarios qui se greffent avant ou après The Legacy of Arrius Lurco.
Naufractus se place avant, et permet aux investigateurs de faire la connaissance du fils cadet de la famille dans des circonstances périlleuses, justifiant que les investigateurs soient invités par la famille au début de la campagne.
Mystery in Sardinia, situé un an après les événements de la campagne, pose le même problème que Naufractus : une nouvelle apparition du surnaturel. Quelles sont les chances qu’une famille vive non pas un, ni deux, mais trois incidents cthulhiens séparés, mettant en scène trois menaces différentes et ne se connaissant pas entre elles ?
Quant à The Dread Idol, le troisième scénario, il est censé faire suite à Mystery in Sardinia, et il ne m’a pas convaincu du tout. Il s’ouvre sur une carte forcée – il se passe ça quoi que les investigateurs fassent – et continue dans le même esprit.
Au bout du compte, Lux in Tenebras est un produit pour complétistes… même si ça m’a fait plaisir d’avoir des nouvelles de la famille. On s’attache…

De Horrore Cosmico


Ce recueil de scénarios a eu droit à son billet ici. Les amateurs de technique noteront qu’un pdf gratuit convertissant ces scénarios 6édition en 7édition est disponible sur le site de Golden Goblin.

Les bonus en une page  

Depuis décembre, Golden Goblin publie une aide de jeu gratuite en pdf chaque mois. Toutes sont sympas, aucune n’est passionnante.
Au moment où j’écris ce billet, trois sont disponibles :
• The Nemean Lion est un monstre… costaud.
• The Adepts of Teris est un culte qui tente d'ouvrir les portes de la perception comme le fera un certain Crawford Tillinghast dans deux petits millénaires.
• Ritual of the Eternal Mother est un livre maudit.


Les recueils de nouvelles 

Deux recueils sont disponibles. Tales of Cthulhu Invictus a été corbaqué ici. Quant à Further Tales of Cthulhu Invictus, il en est question là.

L’avenir de la gamme

Sont attendus, à échéance plus ou moins lointaine :
• Investigators. Un recueil d’une vingtaine d’investigateurs prêts à jouer, en pdf.
• Fronti Nulla Fides. Ce recueil de scénarios était l’un des strech goals du Kickstarter de 2017. Il a connu un développement agité, avec des scénarios retirés, d’autres ajoutés… Espéré en 2019.
• Un Kickstarter sur Britannia, la grande île de l’Océan, est annoncé pour cette année.



[1]Au moins une paire, plus exactement, parce que mon étagère à monographies Chaosium a beau être fournie, elle n’est pas complète.
[2]De ce qui est aisément accessible. Se pâmer sur des monographies introuvables est un sport de collectionneur qui ne m’a jamais amusé.
[3]Qui est donc la 3édition de Cthulhu Invictus pour la 7édition de L’Appel de Cthulhu, pas la septième édition de Cthulhu Invictus

01/02/2019

Orpheus - Corebook




Encore une fois, je relis Orpheus. Parce que je pense que c'est un jeu charnière, dans notre loisir.

Le pitch : de nos jours, les personnages appartiennent à une entreprise privée appelée Orpheus qui emploie des gens capables de se projeter sous la forme de fantôme. Les PJ reçoivent donc des missions de leur employeur, qui leur demande d'utiliser leur capacité extraordinaire pour espionner une cible, faire peur à quelqu'un, récupérer de l'information sensible, chasser un fantôme opportun... Et les jeux à mission, c'est pratique : les joueuses s'assoient à la table, et paf, on leur donne un objectif sur lequel elles se concentrent. Y'a pas à se creuser le ciboulot pour expliquer pourquoi elles s'impliquent : c'est leur travail. Si elles ne le font pas, elles ne peuvent pas payer leurs factures.

Et Orpheus, en tant que boite, est intéressante car c'est une structure qui offre plein de scénarios possibles, en plus des missions. Elle est minée de secrets, depuis sa création. Les différentes directeurs ne pagayent pas forcément dans le même sens. Si bien qu'en plus de répondre aux besoins de la clientèle, il est possible de jouer avec la rivalité des membres du conseil d'administration, de mettre en scène la concurrence des autres entreprises qui essayent de copier Orpheus, de s'interroger sur les missions bien moins officielles que la boite réalise pour des services gouvernementaux...

Jouer des employés fantômes offre en soi une mine de possibilités. On peut s'amuser avec le monde du travail (imaginez une réunion syndicale où tout le monde est présent sous une forme étherale). Alors oui, le problème, c'est est-ce qu'on a envie de retrouver en jeu la rigidité du boulot quand on passe déjà 5 jours par semaine au bureau ? C'est là où Orpheus est fort : on peut très bien ne jouer que l'aspect mission du jeu sans s'occuper de la routine. On ne raconte alors que ce qui se passe sur le terrain, et ça, c'est dépaysant.

Le livre de base accuse son âge, 16 ans après sa publication. C'est loin d'être un défaut, il est le produit de son temps. Pour montrer que quelque chose est génial, les auteurs le compare à... Napster. Mais ce qui frappe le plus, à la lecture, c'est à quel point X-Files étaient incontournable à l'époque : le bouquin regorge de passages où cette série télévisée est évoquée. Il y a une conspiration ? C'est comme dans X-Files. Vous voulez mettre en scène des agences gouvernementales louches ? Regardez donc X-Files. Vous voulez décrire une scène flippante ? Imitiez donc les séquences éclairées à la Maglite, comme dans X-Files. Et c'est bien normal, hein, en 2003, c'était LE truc. Mais pour le reste, le contenu du jeu est toujours d'actualité. On parlerait sans doute plus d'Orpheus comme d'une start-up, de nos jours, mais les fondations du jeu restent solides et ne nécessitent pas d'adaptation. D'autant que depuis 16 ans, on a eu plein d'autres films, séries et jeux vidéos exploitant ces thématiques, ce qui fait qu'on a des images mentales pour aider à construire une une histoire commune.

À plusieurs occasions, il est rappelé que la gamme dans son entier est prévu comme un film, et que donc ce livre de base correspond aux 20 premières minutes du film, la phase d'exposition. J'aime bien l'idée, mais force est de constater que si on faisait rentrer toutes les infos du bouquin de base dans 20 minutes de film, ça formerait un gloubiboulga des plus indigestes, Alors, forcément, 16 ans plus tard, notre référentiel narratif n'est plus tellement le film mais plutôt la série télévisée. Et je dirais que ce livre de base contient de quoi faire exister une belle première saison de 13 épisodes. Entre la compagnie, les missions de base, les personnages et leur vie privée, il y a largement de quoi s'occuper une saison complète sans avoir l'impression de délayer la sauce. En prenant modèle sur ces séries qui débutent sur une structure épisodique (dont chaque épisode est indépendant) avant de basculer sur un format serial où il y a un un arc narratif qui va traverser chaque saison, il y a de quoi faire. En effet, cette gamme de JdR prend à mon sens toute sa dimension en jouant la routine initiale des missions (ce soir, vous allez devoir pénétrer dans l'ambassade russe pour identifier une taupe) puis en surprenant les joueuses en basculant soudainement dans le metaplot proposé. C'est de cette rupture de ton que viendra, à mon avis, un grand plaisir ludique.

Du point de vue technique, le World of Darkness ne m'a jamais fait rêver avec ses d10 à gogo, mais je dois bien avouer qu'à la lecture, ça semble bien tourner. C'est pas foufou, j'en conviens, mais la mécanique est solide. Surtout que les pouvoirs des PJ sont pour une fois bien pensé : au lieu d'être divisé en sempiternelle 5 niveaux comme dans tous les jeux du WoD, les joueuses ont ici accès à tous les niveaux de puissance des pouvoirs. Par contre, en débutant, elles ne possèdent pas assez de points de Vitalité (qui est le carburant de ce pouvoir) pour les utiliser à pleine puissance plusieurs fois. C'est donc à elles de gérer leur réserve soit en utilisant plusieurs fois leur pouvoir à petit niveau ou bien une grosse fois à plein pot. Mais le choix est dans leur camp. Et pour favoriser la cohésion du groupe, il y a une mécanique toute simple qui permet de donner un bonus à un autre personnage en mixant deux pouvoirs. Ça émule vraiment bien l'idée de collaboration, c'est bien pensée.

C'est par moment très bavard, la description de chacune des 30 compétences débute par une petite nouvelle de mise en situation, plus une explication complète, plus une liste de spécialités, plus des exemples... Je comprends que ça rassure les débutants, mais boudiou que c'est du remplissage. Et puis il y a de soudains accès de précision déplacée, comme ces 12 manœuvres de combat qui sont expliquées en détail alors que le jeu se présente plus comme un jeu d'espionnage qu'un film HK avec des combats chorégraphiés. On me précise que non, oulala non, une pistolet lourd, ça ne fait absolument pas les mêmes dégâts qu'un revolver léger, surtout pas, malheureux. Et que serait un jeu sans ses règles d'électrocution, son système pour gérer les explosifs et les indispensables règles pour gérer l'hypothermie ou une canicule. C'est le problème des jeux de 256 pages : il faut les remplir coûte que coûte.

Mais pour le reste, le livre déborde de bonnes idées, de conseils et de matériel pour jouer. Même si la gamme fait la promesse de raconter une histoire complète à travers ses 6 ouvrages, on a avec ce livre de base entre les mains assez de données pour jouer pendant des mois. C'est même beaucoup. Idéalement, le livre aurait dû être une série de scénarios simples qui formerait un tutoriel : première mission, sortir de son corps et aller espionner des vivants. Deuxième mission, localiser un mort et obtenir un renseignement précis de lui. Troisième mission, chasser un fantôme d'un lieu. Quatrième mission, enquêter sur une nouvelle drogue qui circule en ville... En l'état, tout le matos est là, mais en vrac, c'est à vous de monter ça à votre goût. C'est pas si compliqué, honnêtement, mais si le jeu sortait aujourd'hui en adoptant un format moins estampillé WoD et en offrant une découverte plus progressive du background, ça serait une tuerie. J'ai envie de monter une première saison de 13 épisodes qui poserait juste les bases, sans m'occuper de la grosse intrigue qui semble sur le point d'éclater. C'est un livre qui propose des tonnes de pistes, Je vais relire la suite de la gamme avec envie, car j'ai oublié l'intrigue. Mais rien que pour le plaisir, ça vaudrait le coup de faire un résumé d'une saison 1 d'Orpheus qui proposerait juste des synopsis pour des séances courtes qui mettrait la table.

14/01/2019

L’autre siècle (collectif, 2018)




L’autre siècle est une curiosité : un exercice d’uchronie rédigé en partie par des historiens, en partie par des écrivains. En France, à ce niveau d’exigence, l’exercice a eu un seul précédent à ma connaissance, la série 1940. Et si la France avait continué la guerre ? Mais 1940 était né d'un wargame, alors que L'autre siècle ne s'arrête pas à l'histoire militaire et institutionnelle.

Dans L’autre siècle, l’armée française est battue sur la Marne en septembre 1914. Paris tombe. Le gouvernement, replié à Bordeaux, demande un armistice, signé à Rethondes le 11 novembre 1914. La Russie ayant été vaincue de son côté, l’Angleterre continue la guerre, avec l’appui des États-Unis. Hors d’Europe, l’Allemagne et ses alliés sont à la peine. Leurs dirigeants comprennent qu’il vaut mieux conclure une paix victorieuse. La Première guerre mondiale s’achève donc fin 1915.

La France paye une facture salée : le Maroc et le Congo deviennent allemands, la Tunisie passe aux Italiens. Toutefois, la guerre n’a tué que 400 000 hommes, un million de moins que dans notre univers. Les dévastations – et les haines – sont infiniment moindres, ce qui permet une réconciliation relativement rapide. Une Union européenne s’organise peu à peu tout au long du siècle, jusqu’à « la grande crise économique de 1989 », qui semble augurer de temps troublés dans les décennies suivantes. Mais l’histoire de ce « court XXe siècle » n’est pas le sujet : la plupart des auteurs restent solidement ancrés dans les années 20 et ne s’autorisent que de rares excursions au-delà, généralement pour suivre le destin d’un protagoniste[1].

Les synthèses des historiens sont plaisantes, parfois un peu arides, mais semées de clins d’œil qui font sourire. Quant aux écrivains, leur contribution prend la forme de petites nouvelles sur le thème « que sont-ils devenus ? » Quelle sera la vie d’un groupe de Poilus lambda qui, dans notre monde, sont restés dans les tranchées ? Si la guerre n’avait pas désorganisé la police, quel aurait été l’avenir de Landru ? Dans un monde où l’Allemagne a triomphé au-delà des rêves les plus fous de ses nationalistes, quelle place peut occuper un petit excité moustachu ? Que deviendra Gandhi dans une Inde soulevée contre l’occupant anglais ? Quelle avant-garde artistique naîtra dans un monde marqué, mais pas ravagé, par la guerre ?

L’autre siècle envoie des coups de projecteur sur un décor immense, bien pensé, et qui relève pour une bonne part de l’illusion. Pour des rôlistes habitués à d’épaisses encyclopédies, c’est déstabilisant, parfois un peu frustrant, mais cela rappelle aussi les vertus du minimalisme. Chacun peut s’emparer d’un passage d’une ligne pour lui donner de l’épaisseur à sa guise. Donner à rêver est un talent bien supérieur à savoir décrire, en définitive.


Un ouvrage dirigé par Xavier Delacroix, avec Stéphane Audoin-Rouzeau, Sophie Cœuré, Pierre-Louis Base, Bruno Fuligni, Quentin Deluermoz, Robert Frank, Benoît Hopquin, Cécile Ladjali, Christian Ingrao, Pascal Ory, Pierre Lemaître, Pierre Singaravélou

Fayard, 22,50 €


[1]Bien sûr, l’exercice a ses limites. J’ai un peu de mal à accepter l’idée que l’Allemagne aurait su dominer sa victoire. Son comportement dans notre univers n’incite pas à l’optimiste, et je suis encore moins sûr des réactions d’une France vaincue.

10/01/2019

Les Cahiers du Vastemonde de John Grümph


Je ne vais pas m'en cacher, je suis généralement bon client des jeux de John Grümph (aka LG) même si certains thèmes récents m'ont moins parlé (Terra X ou Raj Victoria, par exemple). Le seul reproche d'ensemble qu'on pourrait leur faire, c'est qu'une fois un jeu publié, l'auteur passe à autre chose, il y a généralement peu de suivi sur ses gammes, et peu de service après-vente.

Mais son dernier né, les Cahiers du Vastemonde est un projet que LG porte en lui depuis longtemps, il avait même fait l'objet d'un Patreon il y a quelques années. Et cette continuité se ressent à la lecture. C'est d'autant plus appréciable que LG a dores et déjà prévu de publier des suppléments, développant une logique de gamme qu'il a peiné à mettre en oeuvre pour l'instant sur ses jeux.

Mais tout cela ne nous dit pas ce qu'est Vastemonde. Il s'agit avant tout d'un univers de jeu inspiré du dungeonverse mais pourtant d'une grande originalité à la fois dans sa géographie et dans ses thématiques et factions.

Le Vastemonde n'est pas un univers géographique continu, mais une constellations d'univers de poches reliés par des portails dont nul ne connaît plus bien l'origine. Tous ces domaines sont suprlombés par l'Astral où vivent les Dragons, et ont sous leur pied les Abysses d'où viennent les Démons.

Les Géants furent les premiers seigneurs du Vastemonde, mais les peuples nés ultérieurement finirent par se liguer pour se défaire de leur joug. Plus récemment, des familles de Dragons ayant fui l'Astral ont fondé un empire dans les Domaines, qui a lui aussi fini par s'éteindre mais a laissé des traces importantes culturellement et économiquement. On lui doit les routes qui relient les portails, l'urbanisation, bref, la civilisation telle qu'elle existe.

Les joueurs incarnent des aventuriers, explorateurs ou mercenaires. Le parti pris du jeu est que ce sont des hommes et des femmes d'action, pas des érudits plongés dans leurs livres : par conséquent les rôles de prêtres et de magiciens sont réservés au maître de jeu.

Le système associé à Vastemonde (appelé Princes et Vagabonds) est inspiré de l'OSR tout en s'en démarquant fortement. C'est un lointain descendant de Searchers of the Unknown de Nicolas Dessaux, assez similaire dans les concept au système qui motorise La Lune et Douze Lotus. Princes et Vagabonds est toutefois plus étoffé que ce dernier, faisant fi de la ligne de vie au profit d'une structure de caractéristiques et de classes typiques de l'OSR. Les joueurs pourront donc incarner des Bardes, Barbares, Guerriers, Maîtres de Guerre, Moines, Paladins, Rôdeurs ou Voleurs. Ces classes se distinguent essentiellement par un bonus qui s'applique à tous leurs jets de dés et qui dépend de la versatilité des pouvoirs conférés à ladite classe. Ainsi, Bardes et Paladins qui ont accès à des sorts ont un bonus plus faible que le Rôdeur ou le Voleur, plus spécialisés.

Les joueurs peuvent évidemment choisir parmi tout un panel de peuples: hauts elfes, humains, nains, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens et halfelins. Si les impacts mécaniques du choix de peuple sont limités, les cultures de chaque peuple sont détaillées et réellement intéressantes et originales. Ainsi, les orques sont hermaphrodites: elles naissent femelles, mais certaines deviennent mâles avec l'âge. Cette biologie particulière crée des dynamiques sociales plus qu'intéressantes, on s'en doute.

Mécaniquement, le système reste la base simple de SoTU à savoir un jet de dé modifié qui doit être au-dessus de 20 pour une réussite franche, est une réussite partielle (un "oui, mais") en dessous de 20 et un véritable échec sur un 1 ou moins. Le niveau de jeu est donc relativement héroïque puisque l'échec est rare. En combat toutefois, seules les réussites franches assènent des dégâts conséquents, ce qui fait qu'on peut quand même devoir serrer les fesses face à des adversaires coriaces.


Histoire de vous donner une idée du contenu des Cahiers du Vastemonde, on commence par une grosse centaine de pages de description de l'univers, des factions et des enjeux. S'ensuit une autre grosse centaine sur la création de personnages et les mécaniques de résolution. On a ensuite un magnifique bestiaire sur une cinquantaine de pages et des détails sur les prêtres et les magiciens (PNJ par définition). L'ouvrage se termine par plus d'une centaine de pages de scénarios sous divers formats au nombre de quatre.

Ces quatre scénarios montrent diverses facettes de l'univers et ce qu'elles permettent en termes de jeu.
  • On commence par Sortir les Griffes un scénario assez classique d'enquête et de confrontation, mais avec des enjeux bien pensés. Idéal pour prendre le système en main et découvrir les aspects saillants de l'univers (portails, routes, factions...)
  • S'ensuit un petit bac à sable au nom poétique de C'est ce qu'on appelle avoir le Cul entre le Marteau et l'Enclume : les personnages déboulent dans une situation tendue entre un envahisseur aussi maléfique que mystique et les forces disparates qui se liguent contre lui. Les communautés locales, elles, ne savent pas bien qui est le pire des deux. Pas mal d'action à prévoir, beaucoup de négociation et des choix moraux intéressants avec un (probable) final tactique et compliqué.
  • Le troisième scénario est également un bac à sable, mais beaucoup plus ouvert que le précédent, Entre Gris et Rouge. Il met en avant le côté science-fantasy de l'univers puisqu'il se déroule dans l'Astral, sur une sorte de station pénitentière. Beaucoup d'intrigue, sans doute pas mal de violence également, et des enjeux intéressants avec de gros impacts sur les lieux où se déroule l'action.
  • Enfin, Par la volonté du Munerarius Magnus est un méga-donjon succinctement décrit, mais largement assez pour être jouable sans travail supplémentaire. Les personnages doivent retrouver des villageois enlevés par des habitants de abysses. On va bien au-delà de l'enfilade de salles sans cohérence, avec de gros aspects sociaux, des alliances à constituer et une dynamique à comprendre avant de pouvoir s'en sortir par le haut (sans mauvais jeu de mot).

Bref, vous l'aurez compris, il y a de quoi jouer au moins des mois, sinon des années dans ce premier Cahier du Vastemonde, et John Grümph a dores et déjà parlé sur Casus NO de futurs opus qui étofferaient l'univers et, pourquoi pas, proposeraient d'autres scénarios et bacs à sables de la même qualité que ceux-ci. On espère bien qu'il s'y tiendra.

Les Cahiers du Vastemonde propose un univers riche et foisonnant, où les marqueurs habituels des donjonneries sont présents mais pris à contrepied, voire déformés de manière excitante et originale sans toutefois tomber dans le gonzo. Vous en avez marre du Donjon à Papa mais vos joueurs veulent du Donjon ? Le Vastemonde est fait pour vous !

Je n'ai franchement pas beaucoup de réserves sur ce dernier ouvrage Chibi. La principale, c'est que la description de l'univers manque un peu à mon goût de dynamique: on comprend le passé de l'univers, on voit à peu près son présent, mais on ne voit pas de lignes de forces notables qui pourraient former la colonne vertébrale d'une grande campagne, par exemple. Les factions sont décrites, mais on a du mal à percevoir où elles vont. C'est d'autant plus frustrant que la nature fragmentée de la géographie rend les trames classiques de conquêtes plus difficiles à concevoir. Rien qu'un peu de jus de cerveau ne puisse produire, mais quand même une petite frustration pour moi.

Au niveau de la mécanique, venant le La Lune et Douze Lotus ça me semble un peu plus compliqué, mais franchement rien de lourd par rapport à un D&D classique ou même pas mal d'OSR. Certains choix, comme celui de réintroduire les alignements D&D m'ont surpris, et je n'en vois pas bien l'intérêt, mais bon, c'est très facile à ignorer.

Par bien des côtés, ces Cahiers du Vastemonde me donnent l'impression d'être l'aboutissement des travaux de John Grümph depuis de nombreuses années. Que ce soit au niveau de l'univers ou des mécaniques, on perçoit bien si on connaît le travail de l'auteur les filiations avec des projets précédents (publiés ou non), que ce soit Oltrée!, La Lune et Douze Lotus, Mantel d'Acier, ou encore Titan et Fils. Mais ce n'est pas un vulgaire best of des idées de l'auteur, c'est un tout très cohérent et bien construit, conçu pour jouer rapidement avec une très grande liberté.

Ah, un dernier mot : je commente rarement les illustrations des jeux que je chronique, mais je dois ici faire une exception. Les planches en pleine page des Cahiers du Vastemonde sont tout simplement magnifiques, comme des fresques naturalistes qui décrivent tous les aspects de l'univers tout en appuyant fortement sur la symbolique. C'est de toute beauté et pour tout dire, je verrais bien certaines d'entre-elles encadrées dans ma salle de jeu le jour où j'en aurais une.

06/01/2019

Emerald Empire


Ce n'est pas la première fois qu'un supplément essaye de me brosser le portrait de Rokugan. La 4e édition avait tenté une approche par clan majeur, qui avait l'avantage de donner des informations concrètes quand les PJ se rendaient sur les terres d'un clan. Mais cet Emerald Empire pour la 5e édition de L5R reprend la formule de la 3e édition avec un découpage thématique :
  • les places-fortes ;
  • les carrefours commerciaux ;
  • le cœur de l'empire ;
  • les endroits sacrés ;
  • les voies vers l'illumination ;
  • les espaces sauvages.
À chaque fois, on a droit à un lieu emblématique décrit via une carte précise (qui reprend le même style génial que les cartes et plans de la boite d'initiation, du livre de base et de l'écran), à un bref aperçu de lieux plus secondaires (qui propose des variations pour montrer qu'un monastère du clan du Lion est forcément différent de son équivalent de la Licorne). Le tout est agrémenté de rumeurs, de PNJ et d'idées de scénario. On apprend plein de choses sur Rokugan, c'est très intéressant. Par exemple, il y a une demi-page dédiée à l'emploi du temps d'une bonniche dans un château. C'est à la fois génial car on ne pense jamais à elles, mais ça donne un drôle de sentiment de remplissage. Idem quand on m'explique quel genre de ressources on peut trouver sur les côtes maritimes de l'empire : un inventaire à la Prévert m'aurait suffi, j'avais pas besoin d'un article rédigé là-dessus.

C'est étrange, on se retrouve au final à apprendre pleins de choses sur Rokugan, mais on ne sait toujours pas qui est le daïmyo de tel clan ou comment telle famille gère la diplomatie interclanique. Ça pinaille pendant plusieurs pages pour décrire les différents plans d'existence de la cosmologie rokugani, mais on ne sait pas combien il y a d'habitants dans la capitale.

Les illustrations sont magnifiques, comme toujours, puisqu'ils puisent dans un large stock d'images du jeu de cartes, mais c'est frustrant car aucun des PNJ décrits n'a de portrait dédié.

Le livre se termine sur de nouvelles options pour la création de personnage, en proposant par exemple d'incarner des membres des familles impériales. C'est bien pratique, mais comme on ne sait pas vraiment comment s'articule la vie impériale, il faut savoir lire entre les lignes. Une bonne idée qu'ils ont eu, c'est que désormais les titres donnent eux aussi accès à des techniques spéciales.

Ce n'est vraiment pas un mauvais supplément, il y a des tonnes d'idées intéressantes dans ces 256 pages, mais j'avais pas besoin qu'on me tartine plusieurs pages sur le shinseïsme : il y a moyen de donner tout autant d'informations en bien moins de place, à mon sens.

Peut-être existera-t-il plus tard dans la gamme un supplément dédié aux clans majeurs, mais pour le moment, le prochain ouvrage annoncé concernera l'Outremonde.

03/01/2019

L'Échange des princesses

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1712.
Suite à une série de décès, Louis XV devient héritier du trône de France alors qu'il n'est que le petit-fils de Louis XIV. Le régent (le duc d'Orléans), désireux d'assurer la paix avec l'Espagne, propose de marier sa propre fille à l'héritier espagnol et de caser Louis XV avec l'infante d'Espagne. Les deux princesses sont donc échangées. La princesse d'Orléans est une adolescente qui n'aime rien pour qui l'Espagne bigote est l'enfer sur Terre. L'Infante est une enfant qui veut bien faire mais qui ne grandit pas assez vite au goût de Versailles. Tout est en place pour un drame qui va effectivement avoir lieu.

Les décors sont somptueux, les habits magnifiques. Il y a un sens permanent du décorum et du protocole qui donne de belles séquences montrant le faste superfétatoire de toute chose. Le roi Louis est isolé et peine à se construire. L'héritier du trône d'Espagne est balourd, écrasé par des parents qui ne voient les choses que le prisme du devoir. Les deux princesses sont bringuebalées par la raison d'état. Elles ne sont que monnaie d'échange. Les princes sont des petits garçons à peine formés à qui l'on ment pour mieux les manipuler.

Bref, si les murmures d’alcôve et la consanguinité sont à votre goût, c'est un voyage en carrosse des plus délicieux. Ça chie à table. Ça se méfie (à raison) des médecins. Ça jette une fillette en pâture aux courtisans. Mais avec élégance...

A Quiet Place

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Netflix a fait beaucoup de tapage autour d'une de ses productions : Bird Box. On y suit Sandra Bullock dans un monde post-apocalyptique où les gens meurent s'ils voient des êtres surnaturels. On passe donc une bonne partie du film à regarder des gens qui s'aveuglent volontairement et errent à tâtons pour échapper à la mort. Ça devait être saisissant dans le livre originel, mais à l'écran, c'est parfaitement risible. C'est une lapalissade, mais le cinéma est un média qui montre les choses, alors filmer des gens qui ne voient rien, ça donne rarement un bon résultat. Qui plus est, le développement des personnages est mauvais et l'intrigue mal fagotée. C'est un mauvais film d'horreur.

Mais quelques jours après la sortie de ce navet, ne voilà-t-il pas que Netflix met également en ligne A Quiet Place. On y suit Emily Blunt dans un monde post-apocalyptique où les gens meurent s'ils font trop de bruit. On passe donc une bonne partie du film à regarder des gens prendre d'infinies précautions pour rester silencieux afin d'échapper à la mort. Et là, oui, là c'est saisissant, comme résultat. On est constamment sur le bord de son siège car les occasions de faire du bruit sont légions. Heureusement pour la famille que l'on suit, ils ont un avantage énorme pour assurer leur survie : ils pratiquent la langue des signes. Ce qui fait qu'en 1h30, vous n'entendrez qu'à peine 25 lignes de dialogue. Tout le reste est porté par des signes lourds de sens, même quand on ne connaît pas les subtilités de ce mode de communication. J'en dis volontairement peu sur le contexte du film car la découverte est un plaisir en soi, mais sachez que pour une fois, on n'a pas affaire à une brochette de survivants lambda qu'un MJ sadique va charcuter un par un comme dans une partie de Sombre. On a affaire à des survivants malins, prévoyants, qui ont un plan quand les choses partent en sucette. Et malgré cela, leur destinée vous choppe aux tripes. Au lieu d'assister au massacre des PJ un par un dans l'indifférence du type qui a trop vu de films du même, j'ai adopté sur l'instant cette famille qui ne peut pas se dire les choses. J'ai vraiment eux peur pour eux. Sans jump scare putassier. C'est brillant, bien raconté, accrocheur. Débarrassé du blabla habituel par la force des choses, l'intrigue est ramassée, percutante. C'est un modèle du genre. Sans doute aussi parce que l'actrice qui incarne une sourde est vraiment sourde et parce que les parents du film forment un véritable couple à la ville.

Rôlistiquement parlant, c'est transposable dans n'importe quel univers. Le danger pourrait être lovecraftien, ça resterait tout aussi fort. Réapprendre à avoir peur d'un monstre. Pas de trahison, Aucun conflit avec une autre communauté. Juste des problèmes de communication et cette certitude qu'un moindre bruit, la mort frappe sans répit. Imaginez une tour de Jenga et le bruit assourdissant qu'elle ferait en s'écroulant.

02/01/2019

Flint Town

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Vous connaissez sans doute Flint de nom car c'est non seulement le nom d'un personnage central de la saga DragonLance (Flint Fireforge, aka Flint Forgefeu, l'archétype du nain irascible) mais c'est surtout le nom d'une ville du Michigan qui est entrée avec fracas dans l'actualité dans les dernières années.

Flint, c'était à l'âge d'or la ville possédant le salaire moyen le plus élevé des USA. Les gens s'installaient là avec plaisir pour vivre tous les promesses du rêve américain grâce aux usines de General Motors. Des rues propres, des petites maisons bien alignées, des écoles de quartier... Un vrai décor de cinéma. La population de la ville atteignait alors les 200 000 habitants.

Et puis, dans les années 80, ça a commencé à ne pas bien aller. Michael Moore, originaire de Flint, l'a très bien documenté dans Roger & Me. La ville a été désindustrialisée suite à la crise du pétrole de 1973 et à la lente mais inexorable érosion de la culture de la bagnole. Pour ne pas aider, les politiciens en place ont merdé en beauté, ce qui a accéléré la chute de la ville. Flint, c'est comme Détroit : des quartiers entiers ont été abandonnés. Les écoles de quartier ont fermé. Il n'y a plus de bus. Les baraques vides pourrissent et servent de piqueries à des junkies sans avenir.

Et comme ça ne suffisait pas, s'est ajouté à tout ce merdier la crise de l'eau. Pour faire simple : jusqu'alors, la flotte de la ville venait du lac Huron, mais pour faire des économies, les politiciens ont décidé de brancher le réseau d'eau potable de la ville sur la rivière Flint, sans prendre de mesures pour lutter contre la corrosion de la tuyauterie. Résultat : la population a été empoisonnée au plomb pendant des années. Et plutôt que de résoudre le problème, les responsables ont essayé de faire disparaître les preuves de leur méfait (par exemple en modifiant les résultats des tests de labo afin de minimiser la catastrophe). La ville a failli, le comté a faillé, l'état du Michigan a failli et l'état fédéral a failli. Un scandale. Une honte nationale. Ça fait des décennies que les habitants de Flint se font mentir.

Et donc Flint Town est une série documentaire de Netflix de 8 épisodes de 40 minutes au cours de laquelle on suit des flics de Flint qui gèrent ce capharnaüm. À la grande époque, il y a avait 300 policiers en ville, il n'en reste aujourd'hui qui 98. Quand tout va bien, il y a 9 voitures qui quadrillent la ville de 125 000 habitants. Et oubliez l'image d'Épinal du duo de flics en patrouille : les effectifs sont si réduits que les flics circulent en solo. Et ils gèrent toutes sortes de galère, meurtres, incendies criminels, cambriolages... On est très loin des courses-poursuites endiablées d'un show comme COPS : ici les flics sont débordés. Quand ils se pointent enfin sur les lieux d'un cambriolage, c'est plus de 24h après les faits. Les habitants qui entendent des coups de feu devant chez eux doivent appeler plusieurs fois le 911 pour qu'enfin, après plusieurs heures, une voiture de patrouille se pointe.

La série s'attache donc à suivre des flics à la limite du burn out. Ils font des horaires de chien, sont les plus mal payés du pays et n'ont aucun espoir que la situation s'améliore. Oh, la nouvelle mairesse qui vient de nommer un nouveau chef de police fait bien des grandes promesses, mais la série va vous démontrer qu'à Flint, tout se termine immanquablement par des décisions politiques foireuses. Vous suivrez ces flics qui essayent d'avoir une vie de couple malgré l'incertitude. Ce sergent qui ne regarde plus les informations à la télé car il ne supporte plus l'accumulation des fusillades. Certains votent pour Trump. D'autres sont des noirs coincés entre leur volonté de bien faire et ce racisme systémique. Des fréquentes entrevues avec les policiers concernés leur permettent d'exprimer ce qui les tracasse au quotidien.

Bref, Flint Town propose ni plus ni moins la visite d'une cité du tiers monde américain. Je vous préviens, ça fout les nerfs en pelote.