04/07/2022

Cults of Cthulhu

Très attendue, la version papier de Cults of Cthulhu vient de sortir, six bons mois après le pdf. Pour la première fois en presque un demi-siècle d’existence, Chaosium nous parle des cultes du Grand C, et le fait en mettant les petits plats dans les grands : le pavé fait 368 pages.

 

Une fois passés la table des matières et une brève introduction, on attaque par un premier chapitre, History of the Cthulhu Cult, qui regroupe une collection d’incidents liés à Cthulhu et ses adeptes, de l’époque sumérienne à nos jours

 

Comme toutes les compilations, même dotées de narrateurs pour les humaniser un peu, ça reste un poil sec. En revanche, c’est graphiquement joli, avec des illustrations « en univers », genre les croquis des agents qui ont attaqué les sectateurs de Cthulhu dans les marais de Louisiane en 1907.

 

Ces textes peuvent être classés en trois catégories :

 

1) les trucs qui sortent directement de L’Appel-de-Cthulhu-la-nouvelle, et qui sont résumés ici de manière claire et synthétique, dans un style plus dépouillé que celui de Lovecraft. Je viens de la relire dans la traduction de David Camus et pas de problème, j’ai bien tout retrouvé.

 

2) des « anecdotes historiques arrangées » qui vont du relativement banal au dérangeant et d’Ostie au Japon. Chacun y trouvera son bonheur. Quelques-unes ont mis en marche quelques petits trains dans ma tête. D’autres sont franchement trop proches du réel pour fonctionner sur moi (oh tiens, un révérend cinglé qui déménage sa secte en Amérique latine et orchestre un suicide collectif géant. Ciel, où vont-ils chercher tout ça ?)

 

3) des amorces sur les cultes présentés au chapitre suivant, qui servent surtout à vous aiguiser l’appétit. Deux sortent directement de l’œuvre de Lovecraft. Les trois autres seront le point focal des scénarios. Lors de cette première découverte, j’ai bien aimé le culte victorien et celui des années 20, et j’ai froncé le sourcil devant le culte moderne qui, tel qu’il est présenté dans ce chapitre, semble être un décalque de la Scientologie. J’ai eu le temps de revenir sur cette première opinion par la suite…

 

Je sors de là avec une impression plutôt positive, mais ces 26 pages ne représentent même pas 10 % de l’ouvrage.

 

Le chapitre 2, intitulé sans excès de lyrisme Cults of Cthulhu, décrit donc cinq cultes. Une petite note technique qui les concerne tous : les caractéristiques des PNJ sont comme d’habitude fournies selon le double format classique/pulp, mais on voit apparaître pour certains une nouvelle mention, Cthulhu’s Blessing, qui est exactement ça : un don du dieu qui apporte un élément d’interprétation ou une capacité supplémentaire qui ne suit pas les règles habituelles des sorts. 

 

• The Elevated Order of Morpheus sévit à l’ère victorienne et se déguise en ordre magico-maçonnico-ésotérique, sans mentionner Cthulhu et les Grands Anciens, en tout cas pas aux membres de bas niveau. On découvre l’histoire du culte, sa structure, ses objectifs, les dirigeants et des membres types avec leurs caractéristiques, deux mini-scénarios et des propositions de variantes. Ce plan, pas original, est très carré et efficace. L’ensemble est très bien fait, et si le MJ a l’intelligence d’introduire le culte sans dire d’où il sort, l’identité de « Morphée » devient un twist tout trouvé. Ce culte joue les premiers rôles dans Loki’s Gift, l’un des trois scénarios qui concluent le recueil.

 

• The Louisiana Swamp Cult est le culte originel, celui qui apparaît dans la nouvelle L’Appel de Cthulhu, avec sa bande de joyeux nudistes qui kidnappent des pauvres gens dans les bayous avant de les sacrifier lors d’abominables, indicibles & orgiaques cérémonies au fin fond des marais. Il est décrit tel qu’il était en 1906, à l’époque où ses dirigeants prennent un peu trop la confiance, ce qui conduira au raid qui le fera disparaître. Comparé à la bande de fous furieux écumants que décrit Lovecraft, cette version est presque raisonnable, et en tout cas capable de passer inaperçue pendant plusieurs années. On découvre au passage que le vieux Castro se prénomme Pascal, ce qui ne l’excuse en rien, et on entrevoit l’un des maîtres immortels du méta-culte de Cthulhu, celui qui coiffe tous les autres (si tant est qu’il existe bien). Dans l’ensemble, du bon boulot sur un cahier des charges bétonné en 1926, et l’une des pistes de scénarios ouvre la possibilité d’enquêter dans les quartiers chauds de la Nouvelle-Orléans, ce qui fera plaisir aux amateurs d’Angel Heart.

 

• The Society of the Angelic OnesCe culte sévit à Los Angeles et aux alentours dans les années 1920, et sera sans doute le plus utilisé, vu qu’il occupe la période-phare du jeu. Cela tombe bien, il m’a beaucoup plu, parce qu’il est… disons logique, d’une certaine manière. Sa fondatrice ne connaissait rien au Mythe de Cthulhu, et a filtré ce qu’elle en a capté en mélangeant protestantisme et occultisme bas de gamme. Et donc, on voit passer des citations bibliques légèrement gauchies, une Nephilim qui aimerait bien être ailleurs, des cérémonies pour invoquer des « anges » plus patibulaires les uns que les autres, une construction intellectuelle foutraque basée sur les éléments, tout ça sur un fond d’œuvres caritatives (et de sacrifices humains, quand même). Seul petit reproche : tous ces « anges » font un peu beaucoup de monstres à mon goût, mais comme le culte ne les dégaine pas comme ça, ça devrait passer… Angel’s Thrist, le scénario associé, met tous ces éléments en mouvement, comme nous le verrons plus loin.

 

• The Esoteric Order of Dagon est tiré directement du Cauchemar d’Innsmouth et montre l’Ordre tel qu’il était avant sa chute. Il emprunte un peu à Escape from Innsmouth et présente une forme « chimiquement pure » de culte de Cthulhu, fondé par des gens qui savaient à quoi s’en tenir et qui avaient des contacts réguliers avec les Profonds. Deux petits twists à retenir quand même : il met l’accent sur le versant humain de l’idéologique du culte, qui a été fondé avant tout pour servir les intérêts d’Obed Marsh, et il présente quelques PNJ croyants, mais non hybrides (et donc plus présentables quand il faut interagir avec l’extérieur). L’ensemble reste honorable, mais c’est le plus faible des cinq à mon avis, parce que le plus dépourvu de surprises.

 

• The Church of Perfect ScienceJe le disais un peu plus haut, je me méfiais un peu de ce culte contemporain, parce qu’il semblait étroitement calqué sur la Scientologie et que je n’aime pas trop les calques (et que je pense que les petits gars de Ron Hubbard sont assez effrayants sans leur rajouter un supplément de pieuvres immortelles). J’avais tort. Le calque extérieur est bien là : une « religion » qui débite de l’amélioration spirituelle au kilomètre pour très cher, se paye des acteurs et des influenceurs pour faire sa pub, a été fondée par un ancien auteur de pulps qui a fait fortune avec, tout ça tout ça. Mais il y a aussi l’intérieur, et là, c’est juste excellent. Original, avec des petits twists étonnants et une touche d’ambiguïté assez surprenante. Je suis vraiment séduit. Nous verrons plus loin ce que j’ai pensé de A God’s Dream, le scénario associé.

 

Bilan de ce chapitre : cinq cultes bien différents, pas tous reconnaissables comme étant voués au Grand C, et une densité raisonnable de bonnes idées. Contrat rempli. Et mine de rien, on a enquillé pas loin de cent pages sans même s’en rendre compte.


Le chapitre 3, Creating a Cthulhu Cult est exactement ce que le titre annonce, une quarantaine de pages de conseils sur la création d’un culte.


Près de la moitié de l’espace est dévolue à la création de son grand prêtre – qui va devenir le pire cauchemar des investigateurs ? Qu’est-ce qui pousse quelqu’un à s’autoproclamer prophète d’un dieu mort ? On retrouve là l’un des thèmes qui revient tout au long du supplément : prêtres et sectateurs trouvent en Cthulhu ce qu’ils apportent. Le contact avec le dieu amplifie et déforme parfois leurs attentes, mais les transforme rarement de fond en comble.


Sur le plan technique, le lecteur découvre quatre méthodes de création de grand prêtre, de la plus fouillée à la plus rapide, à base de packs de points de caractéristiques/compétences à répartir. Des tables aléatoires permettent de typer votre création en lui donnant un signe particulier ou un trait de caractère.


Une fois le grand prêtre défini, on passe au culte proprement dit. Là encore, quelques tables aléatoires étayent le propos, mais l’accent est plutôt mis sur le dialogue entre l’auteur et le futur meneur de jeu. Si c’était une séance de création, la question qui reviendrait régulièrement serait « de quoi as-tu besoin ? » À ce stade, il n’y a plus de packs de points, de budget ou de calculs, juste des décisions à prendre, découlant assez naturellement les unes des autres… L’approche est intelligente, l’auteur rappelant sans cesse qu’il y a une multitude de facteurs à considérer et qu’aucun culte ne peut être bon en tout, et que de toute façon, ce qui est intéressant, c’est qu’il ait des faiblesses, parce qu’elles sont les moteurs des scénarios à venir.

 

L’auteur insiste aussi sur l’idée que les membres des cultes sont des gens normaux qui sont tombés entre les pattes de gens qui ne le sont pas du tout, ce qui veut dire que nombre d’entre eux ont des familles, des amis, des hobbies… et que les moins atteints, ceux qui n’ont pas encore atteint le fameux 0 en SAN, peuvent être des « risques pour la sécurité » ambulants.

 

Tout ce chapitre est pile à mon goût : ni trop technique, ni trop aride, et illustré de trois exemples de cultes que nous voyons littéralement naître sous nos yeux, de leur première idée en quelques lignes à une « feuille de culte » complètement remplie. Ils sont très différents les uns des autres, très typés, et aident à comprendre à quel point le mot « culte » est un label malléable, au cas où le chapitre 2 ne vous en aurait pas encore convaincu.


Il en va de ce chapitre comme de toutes les bonnes aides de jeu : on peut tout à fait vivre sans, mais elle a le mérite d’exister et de vous faciliter la vie. Personnellement, j’y ai trouvé des idées auxquelles je n’avais jamais vraiment pensé. Et j’ai eu pas mal d’occasions de réfléchir sur la notion de culte, ces dernières années…

 

Le chapitre 4, Cultists, Monsters and Artifacts, est exactement ce qu’annonce son titre, une série de profils personnalisables de grands prêtres et de sectateurs, suivie de la partie technique des créatures et des objets présentées aux chapitres 1 et 2, le tout en une grosse trentaine de pages. Sans la dizaine de pages consacrés aux « maîtres immortels », il n’y aurait pas grand-chose à en dire d’autre que « c’est du bon boulot », mais cette section est excellente… et ouverte.

 

Lovecraft mentionne dans L’Appel de Cthulhu l’existence d’un petit groupe de sorciers immortels qui disposent d’une ligne directe avec Cthulhu. Il aurait été dommage de les ignorer. Ce « méta-culte » qui chapeaute tous les autres est-il unifié, ou chacun de ses membres joue-t-il sa propre partition ? Veulent-ils vraiment l’avènement rapide de Cthulhu, ou sont-ils prêts à le retarder un peu ? Dirigent-ils les cultes disparates de Cthulhu ou se contentent-ils de les garder à l’œil et de les laisser avancer en adaptant leurs propres plans ?

 

Personnellement, j’ai tendance à les voir comme les business angels de l’Apolcalpyse, les gars qui viennent voir les chefs de cultes en leur disant « j’aime beaucoup ce que vous faites, mais vous n’allez pas vous contenter éternellement de réunir trente types dans un hangar à bateaux abandonné ! Je peux vous faire changer d’échelle. » Ce n’est que ma vision, vous pouvez en construire un paquet d’autres grâce à ces quelques pages.

 

Nous avons désormais franchi le cap des deux tiers du bouquin, et nous attaquons les scénarios. Un petit élément permet de les relier les uns aux autres, mais c’est un méta clin d’œil pour les joueurs, pas un fil rouge de campagne… Tous trois font entre quarante et cinquante pages, ce qui est très respectable. Ce n’est pas dit explicitement, mais ils suivent une progression en termes de difficulté, le premier étant adapté aux débutants, le second aux joueurs « normaux » et le troisième convenant davantage aux vétérans.

 

Le chapitre 5, Loki’s Gift, est un scénario victorien mettant en scène l’Elevated Order of Morpheus, présenté au chapitre 2. Plus exactement, il met en scène une machination très périphérique de ce culte. Loki’s Gift est le premier scénario victorien sorti par Chaosium depuis des années, un petit événement qui me fait bien plaisir en attendant Cthulhu by Gaslight. Malheureusement, il n’est pas très bon. Pas catastrophique, attention ! Il se lit bien, il propose des PNJ intéressants à interpréter et une situation pas évidente à mettre en scène… mais au bout du compte, il est un peu léger : un mystère, une courte enquête pas bien compliquée, puis une longue séquence très scriptée qui a allumé des clignotants rouges dans mon cerveau de MJ, débouchant à son tour sur une fin qui prive le groupe de toute initiative.


L’auteur répète plusieurs fois « attendez-vous à ce que ça ne tourne pas comme prévu et coopérez avec les joueurs », mais je ne suis pas sûr que cela suffise à cadrer un Gardien des arcanes un peu rigide.

 

Paradoxalement, l’une de ses fins possibles est un vrai lancement de campagne face à l’Elevated Order of Morpheus… qui reste donc à écrire.

 

Le chapitre 6, Angel’s Thirst, nous envoie à Los Angeles en 1922, et emploie l’ouverture classique de la « demoiselle en détresse », idéale pour des détectives privés, mais adaptables à plein d’autres professions. L’enquête, un peu plus compliquée que celle du scénario précédent, débouche assez vite sur le Temple of Angelic Ones, et la caméra reste fermement dessus. Joué tel quel, les investigateurs vont se retrouver assez vite à jouer à CultBusters lors d’une cérémonie malsaine… mais si le Gardien fait l’effort de mixer le scénario avec tout le background présenté au chapitre 2, il y a de quoi enrichir l’ensemble, voire d’en faire une mini-campagne… ou de transformer le Temple en méchants récurrents, selon la manière dont le scénario s’est terminé.

 

Angel’s Thirst applique une structure plutôt classique à un culte qui ne l’est pas tellement. Du coup, la manière dont il sera perçu dépend largement du degré d’expérience des joueurs de, « oh, encore un » s'ils ont déjà donné, à l’expérience mémorable si c'est leur première chasse au culte.

 

Le chapitre 7, A God’s Dream, est a) contemporain et b) lié à la Church of Perfect Science détaillée au chapitre 2. Il est aussi situé à Chicago, mais c’est secondaire et modifiable. C’est le plus complexe et le plus ambitieux des trois, avec une ouverture qui n’a rien de classique, un développement contenant quelques scènes bien flippantes, et une conclusion ouverte qui, pour le coup, peut être un vrai lancement de campagne.

 

Après un tiers de siècle de cthulheries, je suis beaucoup plus client pour A God’s Dream que pour les histoires simples comme Loki’s Gift ou classiques comme Angel’s Thirst, mais c’est purement personnel.

 

Une courte biblio-filmographie et une rapide aide de jeu sur le nom de Cthulhu dans les livres maudits concluent l’ouvrage, après quoi, on passe aux aides de jeu et plans, puis à la traditionnelle page de biographie des auteurs.

 

Que penser de ce très gros bouquin ? C’est une énorme ressource sur un sujet qui est à la fois le fondement de L’Appel de Cthulhu – les cultes – et assez pointu – les cultes de Cthulhu, alors que Nyarlathotep a depuis longtemps remporté de concours du Méchant le Plus Populaire du Mythe. Il traite son sujet à fond, et se classe parmi les meilleurs suppléments de la 7th Edition. À vous de décider si vous en avez l'usage.

 

 

Un supplément de Chaosium pour Call of Cthulhu 7th Edition. 368 pages, 24,99 € en pdf ; 49,99 € pour le combo papier + pdf sur le site de l’éditeur.

14/06/2022

Everway 25th Anniversary

 Everway, c'est le jeu que j'ai bien moqué, à l'époque de sa sortie, du haut de mon adolescence qui sait qu'un jdr, un vrai, c'est carac-compétence avec des dés rigolos et un système de combat qui fait au moins 1/3 du livre. Voilà. Le reste, ssépadujidéhaire. Encore plus ce machin de 1995 à base de cartes de Fantasy à collectionner et un tarot zarbi pour résoudre les actions. Pis bon, c'est WotC qui vend ça, alors leurs carte à collectionner... me suis déjà fait avoir par Magic, je vais pas recommencer.

Alors, en fait, c'est un bon jeu. Pas sans défauts, certes, mais un bon jeu.

La version Silver Anniversary dans toute sa splendeur

Il y a peu, un éditeur s'est monté pour ressortir le jeu via un kickstarter réussi. J'ai lu leur production (et j'en ai profité pour sourcer une vieille boîte du jeu originel) et il est temps de faire un billet, surtout avec un éditeur français, LETO, qui a annoncé sortir une VF, dans 1d4+2 ans.

Un peu d'histoire

Everway sort en 1995. Ca fait deux ans que Magic : L'Assemblée est un succès monumental. Le jdr en pâtit d'ailleurs salement : pas mal de joueurs préfèrent taper le carton, les boutiques préfèrent vendre du carton qui rapporte nettement plus. TSR, de son côté, commence doucement à crever, AD&D2 ne remplissant plus les caisses et le passage en librairie fait découvrir à la société le fait que la compagnie doit casquer les invendus. Oups. C'est en 1997 que, à deux doigts de la banqueroute, TSR se fait racheter par WotC, avec comme cerise sur le gâteau, Five Rings Publishing : WotC récupère en même temps deux très gros noms : Donjons & Dragons et Legends of the Five Rings. Le fameux "coup de fil à 1M$". 

C'est quoi le paysage roliste en 95. La majorité joue à AD&D2. L'Appel de Cthulhu est à sa quatrième édition. Vampire (et le Monde des Ténèbres canal historique) est le dernier gros boom, avec des gens qui se la pètent en disant "ouaaais, moi, t'vois, je fais du ROLEplay, pas du ROLLplay (ton de mépris), on fait du jeu de rôle pour adultes, nous. On a jeté les dés une fois en 12h de jeu continu, t'vois, quand mon Ventrue 4è génération a voulu bleeder Caïn lui-même. On n'est pas des grosbills, nous." Il y avait aussi Backstab et Casus Belli dans les kiosques, Multisim était un gros éditeur de jdr avec sa locomotive Nephilim (1992), Asmodée n'était pas le mastodonte qu'il est aujourd'hui et je jouais à INS/MV. Bref.

Quand Everway sort, ma lecture des critiques (et je pense que les auteurs aussi des critiques) me laisse comme deux rond de flan. Mais qu'est-ce que c'est qu'ce truc? WotC veut me vendre des cartes à collectionner pour faire jouer à du jdr ? Je dois avoir des "visions" pour pondre un scénario ? Y'a pas de compétences ? Ssépadujidéhaire. J'ai ri, puis j'ai lu la page suivante. Everway fit un four. Malgré sa reprise par Rubicon Games et quelques suppléments, il reste confidentiel. Car, oui, c'est peu connu mais ce jeu a connu plusieurs suppléments : Spherewalker, qui lance la carrière de St. Greg Stolze qu'on aime beaucoup dans le coin, Realms of the Sun 1&2, Hero Sheets (qui contenait un scénario) et Waves of Time, un pdf vendu sur un CD qui, étrangement, n'a pas été piraté et mis en ligne en plus de 20 ans. Je sais, j'ai cherché. Et des cartes à collectionner, bien sûr. Les Companion Cards (90 dont certaines en "foil") et les Spherewalker cards (idem). Jonathan Tweet deviendra le concepteur de D&D3, nouvel énorme boom du monde du jdr. Greg Stolze, lui, écrira City of Lies pour L5R, supplément mythique avec une structure déjà éprouvée dans Spherewalker.


Quant à ce qu'on joue à Everway : les personnages sont des Spherewalkers, seules personnes capables de passer d'un monde à un autre, les Sphères, par des portes. L'univers de jeu, peuplé principalement d'humains, se veut dans une ambiance mythologique, avec des dieux personnalisés, des créatures féériques et fantastiques, et de la magie mais très peu de technologie. Les mondes et royaumes dans ces mondes peuvent être d'inspiration greco-romaine, scandinave, japonaise, africaine, celte, etc. Une de ces sphères, Roundwander, est un peu plus centrale que les autres car elle a plusieurs dizaines de portes à proximité de la ville d'Everway quand la plupart des sphères n'en ont qu'une poignée. Les personnages sont aussi des Héros, à la Gilgamesh ou Achille. Ils sont puissants et évolueront très peu en cours de jeu. Le jeu semble avoir tendance à tourner autour du scénario-type "Les personnages vont sur une sphère et y résolvent un problème."

Passent les années... Le game design évolue quand soudain...

Les jeux "narrativistes", le "GNS", "system matters", etc. La Forge... La fin des années 2000 est un gros laboratoire bouillonnant d'expérimentation jdr, qui produira quelques jeux d'exceptions, tel que le génial Apocalypse World. Et c'est à cette époque qu'Everway est redécouvert. Pourquoi ? Parce que son système montre une analyse de comment fonctionne une partie de jeu de rôles, d'une part, et d'autre part parce qu'il contient des mécaniques originales liées à l'ambiance recherchée qui ont attisé la curiosité de certains game designers plus de dix ans après.

Le système d'Everway utilise une résolution basée sur "3 lois" : karma, drama et fortune (destin). La loi du Karma dit "si le personnage est capable, alors il réussit". La loi du drama dit "ce qui fait la meilleure histoire se produit". Enfin, la loi du destin dit de s'en remettre au hasard (en tirant une carte de tarot et en l'interprétant. Ca paraît complètement fumé à un lecteur de jdr moyen des années 90. Mais, en fait, ces trois lois sont simplement ce que fait un MJ dans n'importe quel jeu. Un joueur dit "mon perso fait ça". Le MJ va d'abord regarder s'il peut le faire (karma), réfléchir à ce qui est bon pour son scénario (drama) et, enfin, éventuellement demander un jet de dé (fortune). Ca n'a rien de révolutionnaire. Ce qui est nouveau, c'est simplement de le déclarer en tant que "mécanique" de jeu. 

3 lames du tarot (v1)

Par contre, l'interprétation d'une lame de tarot, c'est original. Le jeu n'utilise pas de dés. Le MJ réfléchit à ce qui est l'issue probable (par rapport au karma et au drama) et, ensuite, tire une lame de tarot qui va infléchir cette issue probable. Si le PJ agit avec de bonnes chances de réussite, le tarot va au pire l'amener à une réussite mitigée, sauf si vraiment une issue négative fait sens au vu d'une lame spécifique. Une lame a un sens à l'endroit et son inverse si elle est tirée à l'envers. Par exemple, la Mort représente le changement à l'endroit, la stase à l'envers. Selon l'action choisie, sa description par le joueur et le sens de la carte tirée, le MJ définira l'issue de l'action.

3 vision cards (v1)

La création de PJ et d'aventures se fait aussi en utilisant les fameuse cartes à collectionner (Vision cards). Il s'agit de cartes avec des dessins dessus. Un joueur en tire quelques unes et s'imagine un perso en regardant les dessins qu'il a tiré. Il l'enrichit après. C'est une source d'inspi. De même pour les scénarios : le MJ tire quelques cartes pour trouver des idées. A l'arrière des cartes se trouvent des questions liées à l'image, histoire d'aider encore un peu l'inspiration. C'est un peu gimmick : vous pouvez en fait utiliser des illustrations provenant de n'importe où. D'ailleurs, on retrouve cette idée dans le Unknown Armies 3 de St. Stolze, où la création de personnage en groupe requiers des joueurses de ramener quelques images inspirantes piochées sur le net.

Un PJ est aussi défini (entre autres) par trois lames du tarot, qui lui donnent une vertu, un défaut et une destinée. De même pour les lieux (royaumes) du jeu. Ainsi, le MJ peut faire un tirage de tarot pour l'inspiration afin de créer un nouveau royaume pour une partie.

Fiche de perso (v1)

On retrouvera d'ailleurs quelques idées similaires sur l'utilisation d'un tarot dans Chimères (1994).

Cependant, le jeu n'est pas sans défauts. La boîte de base fournit un contexte très très light, le but étant de laisser le champ libre au MJ pour utiliser les cartes Vision et générer son contexte. Mais il est très très vide. Les joueurs jouent des Spherewalker, personnages capables de passer de monde en monde. Il y a une ville appelée Everway, assez centrale car elle est proche d'un grand nombre des "portes" utilisées par les Spherewalker pour passer de monde en monde. La ville a quelque familles dirigeantes et... ben voilà, c'est tout. C'est très peu.

Le manque d'un setting, les cartes à collectionner (que seul le MJ va casquer vu que c'est systématiquement lui qui porte le coût d'un jdr), le côté très novateur et, avouons-le, un peu perché, pour le roliste de 1995 fera du jeu un four. Ainsi, les raisons du four ne sont pas seulement dues au fait que le jeu était original pour l'époque. Spherewalker, le sourcebook, ne sera pas publié par WotC mais par un repreneur du jeu, Rubicon Games, qui produira tous les suppléments absolument introuvables qui ont suivi.

En 2020, The Everway Company décide de lancer un kickstarter pour produire une édition spéciale 25ème anniversaire. C'est un succès. Les livres sont magnifiques, reprenant les illustrations du jeu. Le tarot d'origine est fourni en version normale ou "de luxe" (cette dernière propose des cartes au format tarot divinatoire, et ajoute un deck "seasons" de 41 cartes aux 36 du jeu de base). Cependant, les cartes ne sont pas nécessaires : en bas de chaque page des deux livres (Book 1 : Player et Book 2 : Gamemaster) se trouve un tirage de carte. Il suffit donc de feuilleter le livre au hasard pour obtenir un tirage. Deux paquets de cartes Vision sont aussi produits, reprenant les cartes de la boîte de base plus des cartes Companion & Spherewalker. Cependant, il n'est pas non plus indispensable d'acheter les cartes : celles-ci sont toutes reproduites dans le Book 1.

Enfin, les livres de base reprennent la totalité du texte de la v1, enrichit d'éléments de Spherewalker, Hero Sheets (une quête) et Realms of the Sun (une quête). Ainsi qu'un inédit. S'ajoute à cela deux pdfs, l'un est le guide pour l'utilisation du Deluxe Fortune Deck, l'autre est un scénario supplémentaire.

Que vaut cette nouvelle édition et, plus généralement, Everway en 2022 ?

Le jeu conserve ses défauts inhérents, à savoir son setting franchement léger, manquant d'épaisseur. On ne sait toujours pas trop ce que font les Spherewalker, comment leur existence influe sur la société qui les entoure, quel effet a l'existence de sphere d'existences parallèle sur le commerce ou la politique, etc. L'éditeur a annoncé la préparation d'un Book 3 qui devrait fournir plus de billes au MJ en reprenant le reste des anciens suppléments, enrichi de nouvelles choses. Spherewalker étant une petite merveille, j'avoue que j'ai hâte. 

L'utilisation des cartes vision garde un peu son côté gimmick mais aide bien à l'inspiration en guidant toutefois vers une vision commune pour les joueurses d'à quoi ressemblent les choses. Par contre, à l'aune d'aujourd'hui et de tous les jeux indy&OSR que j'ai pu lire qui ont fait avancer ma pratique du jdr, l'utilisation en jeu du tarot est franchement chouette et, à ma lecture, je me suis pris à rêver d'un Nephilim utilisant un élément de plus (Lune) et un tarot de Marseille, ou bien un L5R (Vide) avec des tirages du Yi King.

Les 4 scénarios fournis sont de qualité inégale : le premier est très railroad mais donne un peu de vie au setting, Journey to Bonekeep est un scénario d'intro correct même si très toboggan... En tout cas, ils ont tous la qualité de montrer les possibilités du jeu et, entre les decisions des joueurses et le tirages du tarot, nul doute que même un toboggan aura des surprises. De plus, le Book 2 fait un bon travail de décortiquer le scénario Bonekeep pour apprendre à nouveau MJ comment mener Everway.

Le matos est superbe mais la version papier est hors de prix, principalement à cause des abominables frais de port US->FR sur un jeu déjà coûteux à la base.

En résumé, Everway est un jeu étonnant et, bien pris en main, peut amener des parties excellentes. Il existe un unique actual play du jeu, en français s'il vous plaît. Clikzydon pour te faire une idée du jeu.

13/06/2022

Coulisses de l'édition




On parle rarement des coulisses de  l'édition et notamment de ces moments privilégiés que sont les  entretiens chaleureux entre auteurs et éditeurs. Ces échanges qui, par  la qualité et l'élévation de leurs propos, permettent l'avènement aux  yeux de public de tant de chefs d'œuvre.

C'est  pourquoi la retranscription ci-dessous est exceptionnelle, cher public.  Les participants à cette discussion vous sont familiers: Bob, le fameux  éditeur multicartes, spécialisé dans la fantasy, et L.L. Kloetzer,  auteur bien connu des pages de ce blog.

Bob  : Merci beaucoup d'être venu, mon cher L.L. Tenez, asseyez-vous ici,  poussez tous ces papiers qui sont sur le fauteuil, c'est le septième  tome d'un roman qui s'appelle la septième prophétie, je n'ai même pas besoin de le lire, je sais déjà ce qu'il y a dedans. Je le vois, je l'édite.
L (il/lui) : merci, monsieur Bob, c'est très aimable à vous...
L (elle)  : oui, moi je m'assieds où ? Il m'a percutée le gros chauve à cigare ?  (bruit d'une pile de parchemins qui s'effondre d'un fauteuil) C'est quoi ces vieux papiers ? C'est écrit avec du vrai sang? La prophétie du septième tome, peut-être ?
Bob  : Prenez donc un cigare. Non ? Un whisky alors ? Mettons-nous à l'aise  et parlons un peu de votre dernier petit roman, là, le Soleil Noir. Un  retour à la fantasy, ça fait plaisir ! Je savais que ce passage par la  SF ne durerait pas et qu'on vous retrouveriez le sens des valeurs...
L (elle) : oui, c'était mon idée.
Bob  : ... des valeurs financières, ha ha ha ! Mais commençons par la  pommade, comme je dis toujours. (bruits de pages d'un manuscrit qu'on  tourne négligemment). Je me suis permis de lire votre scénario, là, et  je voulais vous dire que je suis con-tent. Oui, sincèrement content de  voir ce retour à de bonnes valeurs des littératures de l'imaginaire. Une  grande ville grouillante et cosmopolite, des noms exotiques et parfois  incompréhensibles, des dieux aux attributions bizarres, c'est vraiment  bien. Il manque une guilde des voleurs...
L (il/lui) : ... et bien, pour vous dire...
Bob  : ... mais on l'imagine bien. Et puis un couple de héros, une buddy  story, avec le guerrier vétéran et le jeune sorcier, jeune mais très  balaise, je trouve que ça sonne, ça vibre, ça renouvelle l'imaginaire.  Fini les héroïnes de quinze ans qui se découvrent héritières du peuple  disparu et qui tombent amoureuses de vampires ailés qui tirent à  l'arc... Chez vous, on est dans le réalisme, le vrai monde, avec des  héros qui ont du slip. Ca tire l'épée, ça cogne les malandrins sur des  coins de table, ça jette des sorts et ça reluque les filles dont les  gros seins dansent dans les chemises ouvertes.
L (elle) : je croyais qu'il savait lire, il ne faut pas ça pour être éditeur ?
L (il/lui) : chut, laisse-le dire, c'est un homme influent, on a besoin de son avis... Ses contrats sont réputés.
Bob  : tout ça, c'est bien sympathique, mais quand est-ce que vous me  remettez le roman ? Là, on a... à tout casser un poche de 300 pages.  C'est un squelette, une ébauche...
L (elle) : mais qu'est-ce qu'il croit ? Qu'on est des diarrhéiques du traitement de texte ?
L (il/lui)  : monsieur Bob... C'est-à dire... Nous aimons les romans courts,  voyez-vous. Les histoires qui tiennent toutes seules... Les "one shot",  comme on dit.
Bob : oh, laissez-moi le jargon, ne vous  salissez pas avec ça. Mais enfin, mon petit L.L., ça se voit qu'il en  manque ! D'où ils sortent, ces personnages ? Ce Yors ? Ce Noon ? OK, ce  sont des mecs, des burnés, des tatoués, l'oeil plissé, le passé  mystérieux, mais la lectrice veut du flash-back, de l'origin story. On  veut comprendre comment Noon a tué son maître en magie et où se cache le  traumatisme... Et puis ce world-building, là, c'est un peu faible. Il  manque l'annexe mythologique. Et un ou deux interludes contenant les  légendes de la création du monde. Des citations de quelques livres  imaginaires, pour donner de la profondeur. Je me suis permis de vous en  noter quelques unes de mon cru dans la marge. Une dernière chose,  fon-da-men_tale : la carte.
L (elle) : #facepalm. Je  savais qu'on allait nous faire chier avec la carte. Hey, gros, on n'en a  rien à foutre des cartes. Toi, dis-lui qu'on n'en a rien à foutre  puisqu'il a l'air d'avoir la surdité sélective à l'utérus.
L (il/lui)  : nous avons voulu renouer avec une fantasy un peu plus rêveuse, plus  évocatrice. Retrouver la poésie de mondes un peu plus flous,  s'affranchir de l'effet sourcebook de jeu de rôle...
Bob  : je vous ai dit de me laisser le jargon ! Mon gars, ce n'est pas avec  du flou qu'on fait de la tomaison. La multilogie a besoin de matière !  Vous auriez pu commencer par un peu de fluff sur les guerres de la  grande cité machin, là, votre ville, contre les troupes du juge Milan  quand il était jeune et fringuant. Et on aurait pu découvrir que Yors  est le vrai père de Rinaldo, le jeune premier. Vous imaginez la  révélation, à la fin ? Le voile tombe, le médaillon est révélé, une  jeune femme aux gros seins tombe dans les bras de Noon, de l'émotion, de  l'énergie, de la narration ! Faites-moi confiance. Vous avez rassemblé  des ingrédients classiques, il faut rester dans le classique.  D'ailleurs, parlons sexe. Qui baise avec qui ? Ce n'est pas clair. Vous  avez mis une nénette, là, Valentina. Un peu badass mais pas trop, et  vite à poil et souvent enchaînée, c'est bien, ça titille les sens.
L (elle) : d'où qu'elle est à poil ? Tu as changé quelque chose dans mon dos ?
L (il/lui) : non, je n'ai touché à rien... Je...
Bob  : ... mais laissez-moi vous dire : une des meilleurs énergies  narratives vient de ce moment où la lectrice se demande quand lui et  elle vont faire gouzi gouzi dans les fourrés. Ou dans la nécropole, on  s'en fout. Là, le héros qui rougit dès qu'un bipède à cheveux longs lui  adresse la parole, ça ne se fait pas. Corrigez ça. Je vous ai mis  quelques éléments dans la marge pour vous inspirer, à base de  braquemarts flamboyants et de déferlements de sensualité.
L (elle) : viens, on s'en va. Je vais lui faire savoir à ton copain Ferrand, ce que j'en pense, de son "ami éditeur".
L (il/lui) : attends... conseils de sagesse... expérience de l'âge...
L (elle) : on a un siècle à nous deux, alors pour l'âge, comment te dire...
Bob  : et croyez-en ma vieille expérience des vieux pots, meilleures soupes,  tout ça, il y a un autre truc qui déconne dans votre résumé de roman.  Les arcs narratifs ne sont pas tous bouclés. L'histoire du médaillon, ça  va à peu près, mais le type qui voit des fantômes chez lui, là, on  aimerait connaître la suite. Et le squelette dans le trou, alors, quand  est-ce qu'il s'anime pour étrangler les gens pendant la nuit ? Et  l'assassinat du cousin de Rinaldo ? Cinq chapitres, deux d'enquête, un  de baston et un de révélations, c'est trop demander ?
L (elle) : tu vas dire au monsieur qu'on ne changeras pas une ligne. Tu le lui dis, ou est-ce que je dois me mettre à hurler ?


08/06/2022

The Expanse, le jeu de rôle

Préambule : je n'ai lu aucun des romans The Expanse. Je me suis "contenté" de regarder la série. Au moment de rédiger cette critique je suis au milieu de la saison 2. Oui, j'ai du retard, mais j'y travaille !

 The Expanse donc, est un univers de SF / Space Opera légèrement hard science. Dans un certain futur, l'homme a colonisé le système solaire. La Terre, 30 milliards d'habitants, vie des relations difficiles avec l'autre super-puissance, Mars, à la population plus faible mais technologiquement plus avancée. C'est à elle que l'on doit le moteur Epstein qui a permis à l'humanité de s'étendre aux confins du système solaire, à défaut d'avoir atteint les étoiles.
La vie n'en reste pas moins dure dans l'espace. Les colonies extérieures sont bien loin de Mars et de la Terre. Leurs habitants, les ceinturiens, travaillent majoritairement dans des mines en échange de conditions de vie spartiates dans des stations étroites où l’eau et l’oxygène sont des denrées rares qui se monnayent. La plupart ne quitteront pas leur clapier de leur vie.

La série raconte les aventures d'un équipage de vaisseau, le Roccinante, lorsqu'il découvre un danger susceptible de menacer toute la vie humaine (1). Le jdr fait le choix assez logique de se situer après le premier tome, lorsque la menace a été si ce n'est éliminée, en tout cas écartée pour un temps, tout en laissant ouverte des perspectives d’intrigues futures. La situation a entre-temps fait exploser les relations entre la Terre et Mars - et par effet de bord, fait émerger l'APE, regroupement disparate de forces de la ceinture, sur l'échiquier interplanétaire.
Il y a un petit air de guerre froide complexifié par l’émergence d’un troisième acteur, et même un quatrième potentiel avec la fameuse menace déjà évoquée. La série mélange enquête, politique, action et un soupçon d’horreur spatiale (les conditions de vie là-haut sont vraiment difficiles) qui fonctionne vraiment très bien – je rappelle un nouvelle fois que je parles ici de la série T.V., je ne sais pas dire si elle est représentative des romans (d’après ce que j’ai pu en lire, c’est le cas, mais ne le prenez pas pour une vérité absolue).

De fait, l'univers, assez bien exposé dans le livre de base, est vraiment inspirant. Il trouve un très bon équilibre entre SF suffisamment imaginative pour figurer le futur et hard science rendant crédible l'ensemble sans l'alourdir. Ceci posé, même limité au système solaire, le terrain de jeu est grand, très grand et les principaux lieux décrits sont assez survolés. C’est assez pour avoir une ambiance générale et quelques éléments sur ce à quoi chaque endroit peut servir en jeu, plus limité pour mettre en place concrètement une scène. Ce n’est pas surprenant, et probablement normal pour un livre de base sur un tel sujet, mais tout de même.

Côté règles, The Expanse se base sur le système maison de Green Ronin, l’AGE (Adventure Game Engine. Ouais, quand même !). En apparence, il est très inspiré de D&D avec neuf caractéristiques chiffrées de -2 à +4, des tests sous la forme dés + caractéristique devant être inférieur à une difficulté, des compétences qui octroient un bonus fixe de +2 (pouvant monter à +3 avec l'expérience), un système de talents...
La ressemblance s'arrête là. Les tests se font avec 3d6, dont l'un permet déterminer la marge de réussite. Cela donne une courbe de résultats plus resserrée autour de la moyenne et plus adaptée à un contexte hard science (2).
Les talents octroient des bonus particuliers sur trois niveaux chacun : bonus à un jet, relance… C’est assez simple, à l’image du système en général. Il est particulièrement bien exposé et décliné sans complexité supplémentaire et sans démultiplication de sous-systèmes à tous les aspects du jeu, y compris les combats et les vaisseaux spatiaux.

Le cœur du système, ce sont les prouesses. Il s’agit d’une liste de « mouvements spéciaux » associée à tous les types d’action (actions, combats, mais aussi sociales, investigations…) et accessibles à tout le monde. Il s'agit tout simplement d'étendre à chaque action le principe des manœuvres de combat - qui vous permettent par exemple de viser, favoriser un couvert à l'attaque, désarmer plutôt que de faire des dommages, etc.
Les prouesses apportent de la variété et un lien plus direct entre la narration et les aspects techniques. C'est clairement fonctionnel, mais avec un bémol, il est quand même difficile de s'y retrouver face à la quantité. Un conseil : mettre à disposition de chaque joueur la liste de toutes les manœuvres. Si c'est le MJ qui doit choisir la manœuvre adaptée à la description du joueur, à moins d'avoir une mémoire phénoménale des règles (ce n'est pas mon cas), il va s'arracher les cheveux.

Citons enfin les historiques (aristocrate, paria, exilé…), les professions (des occupations au sens large : érudit, explorateur, pilote…) et des spécialités, sorte de classes de prestige (agent, artiste martial…). Ces éléments aident à la création de personnage ; ils offrent des compétences et des talents sans être des carcans restrictifs. En revanche, leur spectre est assez large et ne donne pas l’impression d’être spécialement adapté à The Expanse en général, et à ce que peuvent y jouer les joueurs en particulier.
Ce qui m’amène à ma principale remarque sur cette adaptation : le manque d’une approche spécifique. Qu’est-ce qu’on joue ? Quels types d’aventure peut-on y vivre ? La section destinée au MJ offre tout un tas de pistes très intéressantes, mais aucune n’est vraiment détaillée. A la fin de ma lecture, je ne sais toujours pas comment insérer une campagne dans un univers déjà bien dense.
Cette approche, ou absence d’approche, est aussi au cœur des deux scénarios proposés (un long, un plus court). Leur point de départ est en effet adapté à la plupart des types de campagne et de groupes, ce qui est malin mais n’aide pas plus à savoir ce qu’on peut vraiment jouer. Ils sont sinon de bonne qualité, bien détaillés et écrits.

Terminons enfin par un mot sur la présentation. Comme il s’agit d’une adaptation des romans et non de la série TV, les illustrations sont toutes originales. Elles sont assez chouettes. Le bouquin est aussi très bien organisé, avec un sommaire bien fichu et un index. La maquette est en revanche complètement erratique, avec des alternances entre une et deux colonnes, des tableaux difficiles à lire , des listes pas toujours présentées de la même manière… Ce n’est pas catastrophique mais il est difficile de retrouver rapidement une information dans certaines sections.

Je suis critique, mais difficile malgré tout d’être déçu à l’arrivée. Un jeu de SF complet avec règles, univers et même deux scénarios, un système de jeu fonctionnel, un contexte bien décrit et propice à de belles aventures… et cerise sur le gâteau, le tout en 260 pages seulement : voilà qui compense largement les quelques points moins réussis que j’ai pu soulever, et mérite le petit effort requis pour bien définir la campagne que vous souhaitez y mener.

(1) Sans surprise, les romans sont issus d’une campagne de jeu de rôle. Les débuts de la série (j’imagine que c’est pareil dans les romans) tournent autour de la constitution de l’équipage du vaisseau dans une version futuriste (et plus crédible) de l’inénarrable rencontre à la taverne.
(2) Ce qui me rend curieux de voir la version méd-fan de AGE. L'occasion de lire enfin ce Dragon Age qui traine dans mes étagères.

25/05/2022

Severance


De nos jours (enfin, je pense), la compagnie Lumon possède une technologie de pointe qu'elle implante via une puce dans le cerveau de certains de ses employés. Cet implant permet une chose très pratique : dissocier la vie privée et la vie de bureau de l'employé. Quand il est au bureau, il n'a aucun conscience de qui il est dans le civil. Et quand il sort des bâtiments de la compagnie, il n'a aucun souvenir du travail qu'il a effectué. De cette manière, les employés sont entièrement dédiés à leurs tâches, ils n'ont pas de pensée parasitaire. Et les secrets industriels de la compagnie sont bien gardés puisqu'ils ne souviennent même pas de ce qu'ils font au bureau. Il faudrait être dingue pour accepter un tel asservissement, n'est-ce pas ? C'est le cas de Mark, notre héros, qui suite à une longue dépression est bien content qu'on déconnecte sa conscience pendant quelques heures. Là-bas, il ne pense pas à sa défunte femme. Il pense qu'il travaille aux archives de Lumon, mais en fait il fait partie du département du Raffinage des macro données, une équipe de pointe composée de quatre ressources qui travaillent dans un étrange open space en sous-sol. Étrange car leurs ordinateurs semblent tout droit sortis des années 80. Étrange car l'agencement des bureaux et couloirs est labyrinthique. Étrange, parce que leur travail est recompensé par des fournitures de bureau, des portraits caricaturaux et une très convoitée gaufre-party. Étrange parce que les collègues de Mark sont tous un peu bramés. Ne comptez pas sur moi pour vous en dire plus car le grand plaisir de cette série de 9 épisodes est justement de glisser lentement dans un délire foutraque.

Le pitch de départ est jubilatoirement simple, mais le scénario explore de nombreuses conséquences de ce postulat SF. Ça parle de conformité, de la ludification du travail, de l'absurdité de la vie de bureau, de l'incompréhesion de ceux qui ne vivent pas cette expérience dissociative, de complot, de culte de la personnalité, de santé mentale, de l'aliénation par le travail... C'est d'une très grande densité. Certains auraient transformé ça en un simple épisode d'une heure dans Black Mirror là où Severance prend au contraire tout le temps d'explorer les méandres de cette idée affreusement fascinante. Nous sommes tous des Mark en puissance, on s'est tous plus ou moins oublié au travail. Cette expérience humaine, bien que complètement abracadabrante, est profondément accessible. On se retrouve à suivre ces parcours de vie atypique avec curiosité car c'est étrangement crédible, pour de la SF. C'est pas si fou que ça, paradoxalement.

Les décors sont parfaits, c'est une vaste enfilade de salles de réunion et de couloirs impersonnels. Les employés de Lumon sont superbement incarnés, on a tous croisé ce collègue à cheval sur le respect du règlement ou cette RH qui n'a aucune empathie. Chaque épisode nous enfonce de plus en plus loin dans ce délire corporatiste qui développe un background de plus en plus dérangeant. On apprend à craindre les cadres de Lumon, à se méfier du département Optique et Design (qui ne sont pas des gens comme nous). Le tout est superbement réalisé et bien joué, c'est vraiment une série d'une très grande qualité formelle. Bref, c'est une expérience vraiment déconcertante que je recommande fortement aux rôlistes car il y a des tas de bonnes idées à voler. C'est un peu une partie de Paranoïa.

C'est fou, mais quand je prends l'ascenceur pour me rendre à mon bureau, je ne peux désormais m'empêcher de ressentir le même effet de déconnexion que celui qui assaille les employés de la série. C'est purement symbolique, hein, mais c'est le genre de série qu'on porte en soi longtemps après le générique de fin tant elle entre en résonnance avec nos vies. Ça fait réfléchir, comme on dit.

16/05/2022

Metal Hurlant v3 #1-2


 J'ai quasiment découvert la BD avec l'Incal. C'était l'une des quelques BD de la bibliothèque de mes parents, et j'ai dû le lire assez jeune, bien plus jeune en tout cas que l’âge auquel il se destine. J'en ai gardé un amour et une passion pour le travail de Jodorowski (en partie), pour celui de Moebius (surtout) et pour la génération Metal Hurlant en général.

Resituons. Dans les années 60, Pilote est la revue de BD phare, celle qui domine de la tête et les épaules le marché et celle par laquelle il faut forcément passer pour devenir un auteur de BD. Mais comme toutes les meilleures choses ont une fin, Pilote finit par péricliter, remplacée par trois revues créées par des auteurs de Pilote qui n'en pouvaient plus du paternalisme étouffant de Goscinny.

Ce seront Fluide Glacial, l'Echo des Savanes et donc, Metal Hurlant. Sa science-fiction débridée, entre poésie, humour et réflexions, s'impose rapidement comme une maitre-étalon. L'arrivée, dans une seconde période de sa vie, de Philippe Manoeuvre, renforce en outre son côté rock'n'roll. "La machine à rêver" sous-titre la revue ; c'est pompeux mais l'histoire montre à quel point cela s'avère juste. De sa création en 75 jusqu'à son apogée autour de 85, la revue bonifie le travail d'auteurs établis et découvre quantité de talents de premier ordre. Dans sa catégorie, Metal Hurlant est "the place to be".

L'histoire est inévitablement amenée à se répéter. Au mitant des année 90, Metal Hurlant est à son tour dépassé - en réalité, l'ensemble de la presse BD ne survie pas à la période, et devient pendant plusieurs années un simple organe de prépublication des albums librairies. Depuis cette âge d'or, les Humanoïdes Associés, créés pour publier les bandes de Metal Hurlant en albums cartonnés, rêvent de relancer la machine à cash rêver.

Il y a un bien eu une piètre tentative dans les années 2000. Foirade totale et arrêt après 13 numéros.

Comme les Humanos sont têtus (et n'arrivent pas à se dépêtrer de cet encombrant passé, aussi), voilà que Metal Hurlant revient de nouveau pour une troisième série, avec un concept un peu différent cette fois : une revue trimestrielle luxueuse et épaisse (280 pages dos carré) avec une alternance un numéro sur deux de nouveautés et de best of de la première version.

Le premier numéro est classieux. C'est de l'inédit avec pour thématique l'anticipation. Les cinquante premières pages regroupent l'éditorial. Les histoires courtes qui suivent comprennent des auteurs connus (Enki Bilal, qui a fait ses débuts dans Pilote mais a pour ainsi dire grandit dans les pages de Metal Hurlant première époque), des anglo-saxons (Mark Waid, Matt Fraction), des auteurs moins connus et des styles variés. Ça ressemble au Cahier de la BD nouvelle formule jusque dans la maquette, classe mais sérieuse, et pour cause, c'est le même homme derrière, Vincent Bernière.

Et ce n'est pas pour le meilleur, malheureusement. Que c'est pompeux ! Que c'est sage ! Entendons-nous bien : j'aime beaucoup les Cahiers de la BD dont je ne manque pas un numéro. Mais est-ce que cette direction éditoriale fonctionne avec Metal Hurlant ? Pas franchement. Aucun de ces histoires n’est vraimetn mauvaises mais j'ai l'impression de les avoirs déjà lues plein de fois. C'est Black Mirror, l'ambiance cynique et dérangeante en moins. Ça ne fonctionne tout simplement pas.

A tel point que l'équipe éditoriale change rapidement, dès le numéro 2 en fait (1).

Selon la nouvelle logique, il s'agit d'un numéro de rediffusion. A quelques exceptions prêtes, c'est plutôt centré sur la première moitié de vie de la revue. La sélection est très classique, de Moebius (l'inévitable The Long Tomorrow, matrice de l'Incal que l'on retrouve d'ailleurs dans ce dernier quasiment à la virgule prêt) à Jacques Lob et Ted Benoit en passant par Caza, Bilal... et je vais arrêter de tous les citer car tous les classiques ont là, aux exceptions notables (et incompréhensibles) de Richard Corben (génie incontrôlable qui participe à la revue quasiment dès le début), Frank Margerin (le fameux côté rock’n’roll apporté par Manœuvre) et dans une moindre mesure Tardi (2).

Il n'y a rien à jeter. Tout y est, quoique dans des styles très différents, magnifique. Quel plaisir de (re)découvrir Bilal ou Caza en noir et blanc ou le trait méticuleux de Jean-Claude Gal. Rien n'était interdit, il suffit de voir les délires érotico-fasciste (mais fascinant néanmoins) de Voss pour s'en convaincre. A noter que la période retenue oriente naturellement vers la SF, assez peu vers l'esprit rock'n'roll qu'apportera Philippe Manoeuvre un peu plus tard dans l'existence de la revue.

Chaque histoire est introduite par un petit éditorial qui resitue son auteur et son implication dans Metal Hurlant. C'est bien foutu, et à vrai dire c'est l'une des meilleures histoires de la revue qu'on puisse trouver parce qu'elle permet d'accéder directement au matériel source.

Ceci posé, peut-on construire une revue uniquement sur le passé ? J'attends le numéro 3, le premier numéro d'inédits de la nouvelle équipe éditoriale. Mais je crains bien d'avoir déjà la réponse...

(1) Je passe toutes les polémiques autour de ces changements, des délais explosés, des livraisons (soit disant) jamais honorées de la PP, que je n’ai suivi que de loin, mais sachez qu’elles existent.
(2) Faut-il vraiment revenir sur son transfert, jamais pardonné par Manœuvre, chez Casterman et sur l’affaire « Ici-même » ?

11/05/2022

Week-end entre amis, de Nathalie Achard

  

Avertissement rituel de conflit d’intérêt : Nathalie est une très vieille et très chère amie. Pour autant, ce billet est honnête. C’est la moindre des choses, pour vous comme pour elle.

 

Il était une fois une bande d’amis, trois gars et trois filles, qui se connaissent depuis des décennies. Arrivant à l’orée de la cinquantaine, ils décident de faire une pause dans leur vie de bourgeois ayant réussi, et de partir pendant trois jours chez l’un d’eux, dans un coin merveilleusement calme et isolé, où les portables ne passent pas…


Vous ayant dit ça, je ne vous ai rien dit, parce que sur cette base, vous pouvez aussi bien faire Peter’s Friends qu’un film d’horreur. Nathalie Achard opte quelque chose de très noir et d’un peu grinçant. Un épisode « retrouvailles » de Friends mis en scène par Alfred Hitchcock, peut-être ?


Le point fort du roman est la dissection : ses personnages sont tous de petites bombes à retardement pleines de névroses et de comportements toxiques, et leurs relations sont des champs de mines garnis de secrets plus ou moins affreux. Notez que ce point fort peut aussi être une faiblesse, selon votre point de vue : par moments, on a un peu de mal à entrer en empathie avec cette collection de gargouilles.


Ah, et bien sûr, au-delà des bitures, des scènes de ménage et des engueulades entre vieux copains, il va se passer des choses pendant ce week-end, mais je ne vais rien vous divulgâcher. Juste que ça dérape, et pas forcément dans les directions attendues, mais l’intrigue policière reste légère, ce que vous pouvez voir comme une qualité ou un défaut, selon vos attentes.

Au bout du compte, j’ai bien aimé ce roman court et incisif, et j’attends le prochain avec curiosité. Et en attendant, je vais me faire dédicacer mon exemplaire.

 

Éditions Marabout, collection Black Lab, 220 pages, 19,90 €

02/05/2022

Delta Green en 2022


Comme tous les ans environ, voici un chapitre du portrait de famille à rallonge que je consacre à la gamme Delta Green. Vous pouvez retrouver les précédents chapitres sur ce blog :

 

Delta Green

• Delta Green en 2019

Delta Green - Hourglass (2021)

Delta Green - Impossible Landscapes (2021)

 

Cette fois, je me penche sur trois sorties : PX Poker NightJack Frost et le tout récent Iconoclasts. C’est à la fois l’ordre chronologique des sorties et un ordre croissant de qualité.

 

 

PX Poker Night

 

Nous sommes en 1998, sur la base aérienne de Platte. Il s’agit d’une base « poubelle » où atterrissent les bons à rien de l’Air Force, qui y tuent le temps en attendant qu’on les renvoie dans leurs foyers. Rediffusions d’Alerte à Malibu mises à part, le point fort de leur semaine est la sacro-sainte soirée poker du samedi. Malheureusement pour eux, cette semaine, elle va être salement perturbée…

 

Le pdf de PX Poker Night fait 44 pages, dont à peine une douzaine pour le scénario, le reste étant dévolu à onze prétirés. Ce sont tous des losers, du costaud impulsif qui a cassé la gueule de son colonel à la fouine qui a détourné du matériel en passant par le poissard qui a porté le chapeau dans une histoire qui ne le concernait pas. Onze, c’est du grand luxe pour un scénario conseillé pour deux ou trois joueurs, mais au moins, ils auront le choix ! Incidemment, ces prétirés portent tous des noms inspirés des grands auteurs du lovecraftisme, un clin d’œil que j’ai trouvé dispensable, mais bon, tout le monde ne le remarquera pas…

 

Le scénario lui-même fait le job, sans plus : une petite montée en tension puis un gros dérapage. Cela se joue sans souci, mais sans être bouleversant non plus. Sa seule originalité est de montrer la situation par les yeux de types qui, d’habitude, jouent le rôle du témoin traumatisé que les agents de Delta Green débriefent avant de se mettre vraiment au boulot (voire celui des types dans les housses mortuaires que les agents ne rencontreront que par l’intermédiaire d’un rapport d’autopsie).

 

Reste un truc qui gênera certains d’entre vous et qui en laissera d’autres froids : le portage vers les règles de Delta Green n’a pas été fait. Autrement dit, PX Poker Night est resté un scénario pour L’Appel de Cthulhu. Cela se sent même dans la terminologie, qui parle d’investigateurs plutôt que d’agents. Perso, je m’en fiche, les deux systèmes sont assez proches pour être interopérables. En revanche, je trouve qu’une passe de relecture aurait été la bienvenue, parce qu’il reste beaucoup plus de coquilles que d’habitude (y compris, au début, l’annonce que ce scénario est pour Call of Cthulhu d20, alors qu’il fonctionne avec des pourcentages).

 

Au bout du compte, pour la modique somme de zéro euro, vous avez un scénario honnête, jouable en deux ou trois heures, qui peut servir d’introduction à l’univers de Delta Green tel qu’il était en 1998. Sur ces bases, à vous de voir s’il mérite le téléchargement.

 

Un scénario de Dennis Detwiller disponible gratuitement sur Divethrurpg, en pdf exclusivement.

 

 

Jack Frost

 

Alabama, le 22 décembre 1998. Quelque Chose d’Horrible™ vient d’arriver au village de Willis : tout ce qui y vivait, des humains aux plus petits insectes, est mort gelé.

 

Contrairement à ce qui se passe d’habitude, Delta Green n’envoie pas trois agents du FBI dont deux alcooliques sous une couverture foireuse. Cette fois, MAJESTIC-12, son jumeau maléfique, prend la main avec des moyens dont le Delta Green de 1998 ne peut même pas rêver. La Garde nationale boucle le périmètre, la population des villages voisins est désinformée, un camp de base est établi près de Willis, avec une morgue et un terrain d’atterrissage pour les hélicoptères de l’armée…

 

Il revient à nos héros d’étudier l’évènement et ses conséquences, de récupérer une éventuelle technologie extraterrestre, et si possible de boucler l’affaire sans y laisser leur peau. Les six prétirés mis à la disposition des joueurs sont quatre membres de l’équipe scientifique, un pilote d’hélicoptère et un paracommando. Comme ils sont loin d’être seuls sur place, d’éventuels remplacements seront faciles.

 

Bien sûr, travailler pour MAJESTIC-12 n’a pas que des avantages : la « sécurité opérationnelle » est poussée jusqu’à la paranoïa, les frictions interservices sont brutales et les supérieurs des personnages sont à la fois présents et très pénibles.

 

Le scénario lui-même est très bien ficelé, didactique à souhait, avec plein de renvois aux paragraphes suivants et précédents. Sur le fond, il croise deux petits bouts du Mythe que je n’avais jamais pensé à superposer (dont un que j’aime beaucoup !). Comme il se doit avec Delta Green, il sera atrocement mortel si les joueurs se laissent vivre. Il offre à mon sens un bon équilibre entre recherches scientifiques hardcore, plongées dans le passé, complications internes à MAJESTIC et survie pure et simple. Il est substantiel : la plupart des « petits » scénarios de DG tournent autour de trente pages, là, on en a 92 (environ 80 sans les prétirés).

 

Bref, je suis séduit. Son seul point faible est son positionnement, à la fois dans le temps et dans le background de Delta Green : plus de vingt ans dans le passé[1], et dans le camp des « méchants ». Cela en fait une excursion à réserver aux passionnés de l’univers… sauf à se souvenir que le Delta Green actuel est autant l’hériter de MAJESTIC que du Delta Green des années 1990. Autrement dit, si l’incident de Willis se produisait de nous jours, le Programme pourrait mettre en place une opération de cette ampleur, sans doute un peu plus éthique…

 

Il y a une telle masse de matériel pour Delta Green que tout ce qui n’est pas archi-prioritaire a tendance à se retrouver enterré. Du coup, je ne sais pas si je le ferai jouer un jour, mais Jack Frost reste quand même un très bon scénario.

 

 

Un scénario de Shane Ivey disponible sur Drivethrurpg, Prix : de 9,50 € le pdf seul à 28,50 € pour la version imprimée & le pdf.

 

 

Iconoclasts

Iconoclasts est une campagne de 208 pages, qui a commencé sa vie comme un modeste double scénario avant de déborder comme seuls les produits d’Arc Dream savent le faire. Du coup, elle est retard d’une poignée d’années. Cette longue attente était-elle justifiée ?

 

Située dans le nord de l’Irak en 2016, elle est centrée sur Mossoul qui, à l’époque, est sous la coupe de l’État Islamique. Les agents seront basés à Kirkouk, à 200 km de là, et ils auront certainement l’occasion de faire des excursions un peu partout en Irak, mais aussi à Amman en Jordanie, ainsi peut-être qu’à Athènes et Londres. Iconoclasts utilise à fond les ressources du « nouveau » Delta Green, et ne sera donc pas jouable par les « renégats » de l’ancien Delta Green (qui font une courte apparition, le temps de convaincre tout le monde qu’ils sont irrémédiablement dépassés).

 

Sur le plan du découpage, le lecteur trouvera, dans l’ordre, une copieuse dose de background, un scénario de prologue, un briefing suffisamment nourri pour être considéré comme un chapitre à part entière, les deux scénarios principaux et, pour finir, un chapitre d’informations présentant règles additionnelles, objets maudits, textes qui rendent fous, sorts dangereux à lancer et autres broutilles.

 

Une fois convaincu par le background que Mossoul est un environnement abominablement dangereux, où l’État Islamique fait régner une terreur pensée comme outil de gouvernement, on s’y confronte directement dans le prologue.

 

Ce scénario repose sur une idée radicale : on y incarne des combattants de l’EI chargés par le département de la Propagande de mettre en scène la destruction de la collection d’antiquités d’un vieil archéologue. Encore faut-il la localiser…

 

L’idée de jouer des terroristes barbus vous fait tiquer ? Bienvenue au club, quand Arc Dream a communiqué sur le concept d’Iconoclasts, il y a quelques années, j’ai sauté au plafond.

 

En pratique, ça passe parce que Glancy a refusé de jouer la carte des « monstres », et a réussi à humaniser ses six prétirés[2]. Leurs backgrounds sont nuancés, et on ne met pas longtemps à comprendre que cette équipe de « féroces combattants étrangers » de l’EI est en réalité composée de minables à qui on confie des missions de propagande parce qu’en combat, ils rateraient une vache sioniste dans un couloir. De fait, ils ont tous plus ou moins conscience de s’être accrochés au dos d’un très gros animal très féroce, qui bouffera ceux qui le lâcheront.

 

Difficile de dire ce que ça peut donner en jeu, mais certains détails ont titillé l’ancien MJ de Paranoïa qui sommeille en moi. Oh, des petits riens, comme ce prétiré dont le matériel comporte des clopes et un briquet, alors que l’EI fouette ou exécute les fumeurs.

 

De toute façon, cette première équipe n’est là que pour trouver où l’archéologue planque son matos, le détruire et en supporter les conséquences. Leurs aventures occuperont une séance, pas plus, et devraient aider à poser l’ambiance dans l’esprit des joueurs.

 

(Ici, une digression : à en croire la préface, Iconoclasts est né de l’horreur éprouvée par Adam Scott Glancy en découvrant que l’EI détruisait d’inestimables vestiges préislamiques. Or, l’argument même d’Iconoclasts valide le présupposé de l’EI : l’archéologie est dangereuse, et certains objets ne gagnent pas à être conservés. Il y a une dose d’ironie là-dedans, je vous laisse méditer dessus et je reviens à mes moutons.)

 

Quelques jours après la tragique boulette du premier groupe, les persos de Delta Green entrent en scène. Huit prétirés sont proposés, ainsi que des notes sur la manière de créer des personnages dédiés si vous ne voulez pas les utiliser. Sans que ce soit obligatoire, la campagne évoque la possibilité de créer d’emblée deux personnages, une « tête » et un « muscle », autrement dit un analyste qui restera à suer dans son préfabriqué mal climatisé sur une base américaine en regrettant de ne pas être sur le terrain et un baroudeur qui risquera sa peau à Mossoul tout en regrettant les charmes relatifs du préfabriqué. Les uns comme les autres ont intérêt à être arabophones et à bien connaître les mœurs locales[3].

 

Une fois l’équipe composée, on passe au briefing, qui repose en grande partie sur l’enregistrement réalisé par les personnages du prologue. Ils ont fait une Grosse Bêtise en manipulant la collection de l’archéologue, et Delta Green attend de ses agents qu’ils évaluent l’ampleur du problème et qu’ils le résolvent.

 

Il y a une complication : tout cela doit se faire en évitant le plus possible de mettre les pieds à Mossoul, où ils risquent littéralement leur peau à chaque coin de rue, même sans tenir compte des menaces surnaturelles. Pour ne rien arranger, l’armée irakienne, les milices kurdes et les forces de la coalition occidentale ont lancé la contre-offensive contre l’EI et commencent à encercler Mossoul. Qui a envie de traverser une zone de guerre pour aller bosser ? Ou de sauter en parachute sur une ville où patrouillent des fanatiques qui exécutent sans jugement les espions présumés ?

 

Les deux scénarios suivants sont en fait les deux facettes d’un énorme bac à sable. Le premier couvre la partie « enquête » qui peut être réalisée à distance, le second une éventuelle infiltration à Mossoul et la résolution du scénario.

 

Que ce soit pour l’une ou l’autre, les agents ne peuvent pas agir seuls. Leur officier traitant leur a donné les noms d’un certain nombre de contacts qui peuvent les aider dans l’administration US, bien sûr, mais aussi dans les milices kurdes, l’armée et les unités antiterroristes irakiennes, le Mossad, le MİT turc… et des personnages entreprenants peuvent aussi approcher les Iraniens et les Syriens, qui sont officiellement des ennemis. Tous ces contacts ont des forces et des faiblesses, des attentes plus ou moins réalistes, des sympathies et des antipathies, et le groupe devra réussir à naviguer au milieu de tout ça sans sortir de la légalité, ou au moins sans se faire prendre.

 

L’équipe commence avec une valise de dollars puisés dans les fonds secrets, mais elle ne suffira pas. Très vite, il va falloir échanger des renseignements ou des faveurs. Bref, si nos héros ne sont pas prudents, ils vont se retrouver pris dans leurs propres toiles avant d’avoir eu le temps de dire « Bureau des Légendes ».

 

La beauté d’Iconoclasts est qu’il n’existe pratiquement pas de chemin fixé pour résoudre un problème donné. Tout est entre les mains du groupe. Vous voulez surveiller tel émir de l’EI ? Vous pouvez demander aux collègues américains de tracer son téléphone… ou vous adresser à un groupe disposant d’intelligences à Mossoul pour qu’ils mettent en place une filature. Ou les deux, si vous voulez vraiment savoir heure par heure où il et qui il voit.

 

La résolution est aussi flexible que le reste : les agents peuvent se salir les mains, seuls ou accompagnés, ou agir à distance en demandant des frappes aériennes au bon moment et au bon endroit (ce qui est plus vite dit que fait).

 

L’inconvénient de toute cette souplesse est que vous serez sans cesse en train de faire du trapèze sans filet, mais comme c’est aussi l’impression que les agents vont avoir, vous pourrez compter sur les joueurs pour faire la moitié du boulot, voire plus

 

Vous avez à quoi tout ça m’a fait penser ? À une version un peu moins sécurisée des Encagés. Venant de moi, c’est un compliment, au cas où vous auriez un doute.

 

Iconoclasts est un maxi-bac à sable où les personnages sont presque toujours en sécurité, où ils occupent une position de pouvoir et doivent actionner d’autres groupes pour obtenir des résultats à distance. Comme dans Les Encagés, le MJ est confronté à un exercice de gestion « informations contre temps ». Chaque contact et chaque information récupérée consomme quelques jours. Or, les agents n’ont pas l’éternité devant eux… mais ils ne le savent pas.

 

Au bout du compte, qu’en penser ?

 

Iconoclasts est une très bonne campagne d’espionnage militaire laissant beaucoup de place à l’improvisation, dans un contexte à la fois fluide et ultra-violent. Si les termes de cet énoncé vous déplaisent, vous pouvez l’éviter. Si vous ne savez pas quoi en penser, imaginez L’Affaire Charles Dexter Ward réécrite par Tom Clancy ou mise en scène par Éric Rochant. Si vous avez aimé Le Bureau des Légendes ou Homeland, vous serez en terrain de connaissance.

 

D’un point de vue delta-greenien, Iconoclasts marque une rupture : là où la plupart des scénarios évitent de trancher, la campagne place le Programme sous les feux de la rampe, et on le voit fonctionner à plein régime. Exit les pittoresques fossiles des décennies précédentes, place à l’espionnage high-tech et aux gros moyens. Cela en fait la campagne iconique des années 2010, en tout cas pour le moment, et en attendant les prochaines évolutions du background.

 

Pour moi, c’est ce qu’Arc Dream a sorti de mieux depuis longtemps, sachant que la qualité moyenne de cet éditeur est toujours haute, voire très haute.

 

 

Une campagne d’Adam Scott Glancy disponible sur Drivethrurpg en pdf pour 18,95 € (pour l’instant, quand la promo de sortie sera terminée, elle sera à 42,65 €). La version imprimée est attendue autour de septembre +1D6 mois



[1] La même année que PX Poker Night, auquel il est discrètement fait référence dans le background de l’un des prétirés. Je suis fan de ce genre de clin d’œil.

[2] C’est rigolo de voir, par exemple, qu’aucun d’eux n’est habitué à la violence, alors que c’est le cas de la moitié des prétirés de l’équipe Delta Green…

[3] Et, pour les agents de terrain, à être des hommes. Jouer une femme n’est pas impossible, la police des mœurs de l’EI a une division féminine et on peut planquer plein de choses sous un niquab, mais l’infiltration sera quand même plus compliquée pour les femmes.