22/02/2020

Ta reum dans un vaisseau spatial

Bon, on a tous kiffé le film Alien Le 8è Passager, ici. Et, selon les goûts, certaines des suites. J'avoue que, moi, c'est les deux premiers. Ouais, j'aime bien le second, avec quelques répliques mythiques. Il y a bien des années maintenant, j'ai fait jouer quelques parties du Aliens RPG de Leading Edge. Pour les plus jeunes, je parle de ceci :
Alors, ouais, c'est pas tout jeune. Ma dernière partie date de près de 20 ans, hein. Mais j'ai de chouettes souvenir de ce jeu, son ambiance militariste ultra-stress, ça rendait bien le film, avec un système d'une complexité archaïque (bon, on s'y faisait bien si on s'était fabriqué, comme moi, un écran avec les tables clef fournies à la fin du livre).
Je vous en parle parce que récemment on a eu droit à deux jdr s'inscrivant clairement dans l'ambiance des premiers films de la franchise de Ridley Scott. L'un qui reprend la licence (Alien RPG chez Fria Ligan) et un autre qui parle d'horreur spatiale, Mothership de chez Tuesday Knight Games, que j'ai lu et beaucoup aimé. La suite va être particulièrement laudatif, vous êtes prévenus !

18/02/2020

Delta Green en 2019

Mon dernier billet sur Delta Green commence à dater. Voici donc une présentation rapide des trois sorties majeures de 2019, plus deux scénarios que j’ai eu le temps de regarder d’assez près.

A Victim of the Art


Un court scénario signé Dennis Detwiller, originellement paru il y a vingt ans. Il conviendra à des joueurs débutants, mais sa structure assez ouverte est plus adaptée à un meneur de jeu expérimenté. Trois meurtres impossibles sont commis dans une petite ville tranquille à l’extrémité de Long Island. Au chausse-pied, Delta Green insère les agents une enquête qui n’a rien de fédérale… que du classique, mais que du bon. J’avoue que je ne suis pas allé exhumer mon exemplaire de Countdown pour comparer les deux versions, mais rien ne m’a paru sonner faux dans cette version « années 2010-et-bientôt-2020 ».

16 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 4,60 € à 13,80 € selon le format


Ex Oblivione



Il était une fois la petite ville de Mustang, au milieu de l’Arizona. Six cents habitants y cuisent à feu doux dans un paysage de western. Et quelqu’un vient de craquer : une famille entière a été massacrée dans un lotissement en bordure de désert. Le ou les meurtriers ont écrit des choses sur les murs avec le sang de leurs victimes. Ces inscriptions alertent Delta Green. Les personnages enquêtent, trouvent des choses dans le passé de la ville et dans celui de Delta Green… puis ce schéma classique et déjà vu cent fois débouche sur quelque chose d’atypique.

Vous savez, ces grands méchants qui tentent leur rituel d’invocation précisément quand les investigateurs sont dans les parages ? Eh bien, ce grand méchant-ci fait exactement ça, sauf qu’il a les moyens de sa politique. La fin de ce scénario de Dennis Detwiller a de fortes chances d’être un bain de sang où les personnages n’auront pas le dessus contre des adversaires inattendus.

Ex Oblivione n’est clairement pas à faire jouer à des débutants à moins que vous n’ayez envie de les écœurer à jamais de Delta Green. En revanche, pour un groupe de vieux de la vieille qui se sentent juste un peu trop à l’aise dans un format « monstre de la semaine », il sera parfait. Dévastateur, mais parfait.

32 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 4,60 € à 13,80 € selon le format


The Complex

Signé Christopher Gunning et Shane Ivey, ce supplément de contexte de 80 pages regroupe ce qui devait être au départ quatre petits livrets.

Les amateurs y trouveront 21 organisations susceptibles d’accueillir des agents de Delta Green. On y croise des poids lourds comme les garde-côtes ; du très spécialisé, par exemple l’autorité de sûreté nucléaire ; ou du très pointu, comme la NASA. La plus terrifiante de toutes est, bien entendu, l’Internal Revenue Service, qui permettra enfin aux agents de Delta Green de coincer les sectateurs qui ont négligé de payer leurs impôts fonciers sur le lopin de terre isolé où ils enterrent leurs victimes.

Le dernier chapitre nous emmène dans le secteur privé, dans quelques sociétés vivant en symbiose avec le complexe politico-militaro-industriel. Un agent peut y trouver une couverture… ou une semi-retraite digne s’il s’est déjà grillé dans son administration d’origine ou s’il est trop endommagé psychologiquement pour le service actif.

Le format de présentation ne dépaysera pas les propriétaires du livre de règles : pouvoirs des agents, structure, type d’employés, responsabilités de l’agence, rivaux bureaucratiques, conseils de jeu et profils types, tout est là. C’est intéressant et parfois inspirant, mais cela reste de la donnée brute ou presque, trop sèche pour se lire d’une traite.

Si vous estimez que les agences proposées dans les règles ne sont pas suffisantes, ou si vous avez un joueur qui a envie de s’aventurer hors des sentiers battus, ce supplément est pour vous. Sinon, c’est un parfait achat « de deuxième vague », pour quand vous aurez le sentiment d’avoir fait le tour de ce qui est proposé.

80 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 9,22 € à 27,67 € selon le format


Control Group


Ce recueil de scénarios de 180 pages est signé Greg Stolze et Shane Ivey, deux noms qui, en général sont synonymes de qualité, voire d’excellence. Et comme vous pouvez le voir juste à droite, sa couverture est flippante à souhait.

Sortons-nous tout de suite un truc du système : Control Group n’est pas tout à fait ce que j’espérais quand j’entendais parler d’une campagne d’initiation à Delta Green avec des prétirés. Pour moi, ça voulait dire une histoire simple et centrée sur le FBI, avec un groupe d’agents progressant le long une trame unique. Bref, de quoi mettre en musique toutes les excellentes idées du livre de base.

Au lieu de ça, Control Group propose trois scénarios avec des groupes de prétirés extérieurs à Delta Green, qui peuvent tous se terminer par le recrutement d’éventuels survivants, plus un quatrième pleinement Delta Green, censé fonctionner avec les survivants en question… ou n’importe qui d’autre.

Comme les auteurs n’avaient pas de raison de s’embêter avec la notion de continuité, ces scénarios sont encore plus meurtriers que ce qui passe pour la normale dansDelta Green. 100 % de pertes ? Possible, probable et même souhaitable si vous êtes entre adultes consentants qui savent à quoi s’attendre.

BLACKSAT

Ce scénario de 28 pages ouvre le bal avec un groupe d’astronautes qui participent à l’un des derniers vols du programme des navettes spatiales. Objectif de la mission : emmener en orbite une paire de gugusses absolument pas préparés aux rigueurs de l’espace, mais qui sont les seuls à pouvoir réparer un satellite top-secret.

Contrairement à ce qu’on dit, dans l’espace, on vous entend très bien crier, en tout cas depuis la salle de contrôle. C’est juste que personne ne peut rien faire pour vous sauver. La première partie du scénario, couvrant les quarante-huit heures avant le vol, a une petite résonance Paranoïa(« voici deux boulets que vous allez emmener dans une mission dont on ne vous donne pas tous les paramètres », ça parlera aux amis de Notre Ami l’Ordinateur). Quant à la seconde, elle est conseillée aux amateurs de huis très très clos, même si j’ai découvert à la lecture que les navettes étaient équipées d’un système d’évacuation d’urgence.

L’ensemble compose un scénario très amusant, avec pile le bon dosage de roleplay et d’interactions pour mon goût, sans parler d’un cadre original.

Night Visions

Ce scénario nous présente en 34 pages une journée merdique dans la vie merdique d’un groupe de troufions stationnés dans un coin merdique du nord de l’Afghanistan. Leur objectif ? Accompagner des diplomates pour sympathiser avec les occupants d’une vallée isolée qui, dit-on, n’aiment pas les talibans.

Soyons honnêtes : la diplomatie à des limites, même soutenue par de gros flingues. En dépit d’une puissance de feu démentielle, il n’est pas du tout certain que le groupe réchappe à cette « prise de contact ».

Je n’ai pas adhéré, mais c’est une pure question de goût. Je ne suis pas trop fan des scénarios militaires, ni des scénarios où l’auteur gloubiboulgue cultures exotiques et cthulhus. En revanche, l’équipe de prétirés est sympa, comme dans « oh, de jolis papillons à qui arracher les ailes ».

Sick Again

Ce copieux scénario de 56 pages se passe en Arizona, où un groupe de chercheurs du CDC est confronté à une épidémie. Il oblige les joueurs à réfléchir dans plein de directions à la fois et contraint les personnages à réagir à des situations auxquelles ils ne sont pas préparés. Le résultat, franchement sympa, semble quand même relativement complexe à gérer : le casting est abondant, et livré avec des feuilles de progression de l’infection, à remplir pour chaque PNJ.

Mon seul petit regret est que cette fois, les prétirés sont tout juste esquissés, alors qu’ils étaient très détaillés dans les deux premiers scénarios. J’admets que cela fait sens dans une optique « initiation », sur le mode « on vous enlève les roulettes, cette fois, c’est à vous de construire vos backgrounds et vos relations plutôt que de jouer des trucs prémâchés ». Mais bon, je trouve ça un peu dommage.

Wormwood Arena

Le scénario final fait lui aussi 56 pages. Il tourne autour d’Harmonic Bliss, une microcommunauté peuplée de zozos apparemment inoffensifs, mais dont les prospectus comportent une rune préhumaine qui allume des clignotants rouges chez Delta Green. Du coup, comme d’hab, les agents sont chargés d’aller voir ce qu’ils font et de faire en sorte qu’ils arrêtent, et vite.

Ce gros scénario ambitieux et bien développé est du très bon boulot, qui donnera sans doute plusieurs séances de jeu intéressantes. Il m’inspire quand même quelques réserves. La première porte sur l’insertion des PJ des groupes précédents – certains aspects de l’affaire pourraient coller à des médecins du CDC. En revanche, les astronautes et les militaires y seront aussi utiles qu’une danseuse classique dans une léproserie. En sens inverse, c’est un scénario très axé « enquête », parfaitement adapté à des agents du FBI… qui brillent par leur absence dans les groupes précédents[1].
Seconde réserve, [ATTENTION DIVULGÂCHAGE] c’est une histoire de secte dont les sectateurs ne sont pas les sicaires d’un Grand Ancien… mais qui se comportent comme tels, ce qui veut dire du point de vue des PJ, tout se passe comme d’habitude.
Enfin, le scénario pousse les joueurs à infiltrer la secte, ce qui garantit presque que les personnages Auront des Problèmes qu’ils n’auraient pas eus s’ils étaient restés en surveillance et avaient enquêté de l’extérieur. [FIN DU DIVULGÂCHAGE] Rien de tout cela n’est réellement problématique, cela dit, et moyennant un peu de travail, il devrait très bien rendre.

Au bilan, Control Group est bon recueil proposant quatre scénarios de qualité, parmi lesquels il est difficile d’établir un palmarès. En revanche, il est moins adapté à l’initiation que je ne l’espérais. À ce jour, le livret de l’écran reste le meilleur point d’entrée dans la gamme.

180 pages, disponible en pdf chez DriveThru, version cartonnée chez Philibert, entre autres. De 18,44 à 47,90 € selon le format.


The Labyrinth



Ce supplément signé John Scott Tynes propose une virée hors de Washington dans une Amérique qui a l’œil torve, l’haleine chargée, des opiacés plein des poches et un flingue à portée de main. On y découvre huit groupes prêts à être introduits dans une campagne de Delta Green au gré des besoins du meneur de jeu. Quatre d’entre eux sont franchement des adversaires, les autres sont plutôt des alliés. « Plutôt » parce qu’en pratique, même les plus sympathiques ont leurs propres projets et leurs propres soucis, et qu’une alliance avec Delta Green a souvent des effets déstabilisants.

En plus de la présentation classique de chaque groupe, où l’on découvre son histoire, sa structure, ses projets, ses méthodes et quelques PNJ, leur description s’achève sur une « mise en mouvement » en trois actes. Pour les alliés, elles tournent autour de : comment va se passer la rencontre avec les joueurs ? Que peuvent-ils en tirer ? Et qu’est-ce qui va gâcher cette belle amitié ? Pour les adversaires, cela ressemble plus au triptyque classique « découverte, escalade, résolution ». Et comme ils n’existent pas dans le vide, des notes envisagent aussi des convergences ou des collisions entre eux.

Oh, avant de monter dans le train fantôme, un truc : John Scott Tynes écrit bien. Vraiment bien. Tout est solidement documenté ou en donne l’impression, les solutions de continuité entre le réel et l’imaginaire sont difficiles à repérer, certaines idées sont réellement dérangeantes et on éprouve une pointe de sympathie pour la plupart des PNJ, même les plus dérangés…

• The Center for the Missing Child est une organisation à but non lucratif qui aide les forces de l’ordre à gérer les disparitions d’enfants. On y croise des psychologues, des criminologues et surtout un paquet de flics à la retraite qui agissent comme consultants. Ils interviennent aussi bien dans des affaires en cours que dans des « cold cases » vieux de vingt ou trente ans. L’arc narratif proposé est noir, très noir, et nous amène sans doute plus près de James Ellroy que de Lovecraft, mais on s’en fout, ça marche.

• The Dream Syndicate est à peine une structure : c’est le bébé d’une étudiante en psycho qui fait de drôles de rêves récurrents et a trouvé des gens comme elle par la magie d’Internet. Ces rêves sont-ils surnaturels ? Que peuvent-ils en tirer ? Cela n’a au fond pas beaucoup d’importance : leur contact avec Delta Green risque de déclencher une chaîne d’événements qui se terminera mal. Entre nous, il n’y a pas des masses de « et ils vécurent heureux pour toujours » dans ce labyrinthe.

• Agent Renko est une organisation… d’une personne, ou plus exactement, le visage d’un groupe plus important, le GRU SV-8, l’homologue russe de Delta Green. Renko est un « allié » dans un certain sens et jusqu’à un certain point, mais dans quel sens et jusqu’à quel point ? Est-il loyal à la Russie ? Prêt à trahir son agence ? Indécis ? Qu’est-ce qui pourrait le faire basculer ? Oh, et bien sûr, il a aussi de petits problèmes personnels, pour lesquels il apprécierait un coup de main des agents. Ce « groupe » est d’un maniement difficile et la structure narrative proposée obligera sans doute à créer un scénario à part entière en Ukraine, loin des bases des agents. Mais le jeu en vaut largement la chandelle.

The Witness Alliance est une organisation sympathique, qui se consacre à documenter les groupes racistes, antisémites et autres propagateurs de haine. Sous l’impulsion d’un ancien agent de Delta Green devenu professeur à l’université Miskatonic, l’Alliance s’est aussi dotée d’un programme d’étude des mouvements religieux marginaux. On pourrait croire qu’ils sont taillés sur mesure pour alimenter les agents en informations utiles, non ? Eh bien, oui. Mais pas que. L’arc narratif proposé puise dans le background de Delta Green, brasse large… et ramène juste quand il faut la focale sur une histoire purement personnelle. Moins noire que celle du Center for the Missing Child, elle devrait aussi laisser un arrière-goût bien plus amer aux vieux agents.

Les alliés – incertains, fragiles ou de circonstance – étant évacués, passons aux adversaires.

New Fertility joue sur la thématique « et si le 1 % des plus riche était vraiment en train de devenir inhumain ? » Ce chapitre est intelligemment fait, un peu politique, mais il m’a laissé un peu froid, peut-être parce que les thèmes qu’il brasse sont un peu moins originaux que dans le reste de Labyrinth – ou parce que j’ai déjà fait joujou avec, alors que je recherche en priorité de la nouveauté.

• The Lonely n’est pas exactement un culte, plutôt une menace existentielle qui prospère dans l’aliénation et la solitude. Bien sûr, quand on fait le nébuleux et le psychologique, le Roi en Jaune n’est pas loin. Face au genre de virus mental qu’il propage, Delta Green est à peu près aussi utile que des bombes au naplam pour soigner une épidémie de coronavirus. Les agents devront s’adapter… ou souffrir. À mon avis, The Lonely est de loin le plus réussi des quatre chapitres d’adversaires, mais il sera d’un maniement délicat.


• The Sowers nous présente une petite église protestante traditionaliste ou plutôt quelque chose qui, en surface, y ressemble. Ses membres ont des objectifs tout à fait louables : être solidaires et autonomes dans un monde où les autorités vous laissent tomber, travailler en commun pour le bien de tous… Mieux, ils ont le bon goût de ne pas être prosélytes. C’est juste qu’ils utilisent tous ce petit rituel qui… ah zut, vous verrez bien. Mais c’est abominable. Et pour le coup, j’ai ma dose d’originalité.


• The Prana Sodality est à la fois un adversaire et un mini-sourcebook couvrant un coin perdu de l’État de Washington, un joli coin perdu, qui était encore plus joli avant que des industries polluantes ne cochonnent la terre et les nappes phréatiques au-delà du réparable. La ville est sympa – mais ne buvez pas l’eau du robinet, surtout ! Et tout là-bas, de l’autre côté du lac – pêche interdite à cause des taux d’arsenic – se dresse l’ancien monastère où s’est installé un centre de formation à la médecine énergétique, la Prana Sodality. Sans surprise, leur « médecin énergétique » est susceptible d’intéresser Delta Green.

La nouvelle édition de Delta Green avait fait le ménage dans le background des années 1990 et 2000, dégageant des groupes obsolètes comme la Karotechia ou trop globaux, comme le Culte de la Transcendance. Du coup, les fans se plaignaient d’un manque. Le voilà comblé, et même très largement. Bon, je n’aurais pas craché sur une paire ou même un quatuor de groupes supplémentaires, mais il y a déjà de quoi s’amuser un bon moment.

180 pages, disponible chez DriveThru, de 18,44 € pour le pdf. La version papier est attendue pour mars 2020 ou environ et devrait coûter entre 45 et 50 € selon les caprices du change.


Les autres sorties de 2019


Sont également parus les deux derniers volets de la quadrilogie Future/Perfect, une reprise de l’ancienne édition, et Hourglass, une nouveauté toute récente. Je n’ai fait que survoler Future/Perfect, sans rentrer suffisamment dedans pour en parler et je n’ai pas encore lu Hourglass.

En route pour 2020 !


Tout cela dûment digéré, il ne reste a plus qu’à attendre toutes les jolies choses qui restent à publier sur le Kickstarter de Delta Green (8 bouquins dont une majorité de gros livres), puis celles qui allaient avec le Kickstater de Labyrinth (8 bouquins aussi, mais une majorité de petits livrets). Si l’on tient compte des quelques suppléments non-kickstartés mais annoncés, on arrive à pas loin de vingt livres.

Alors lançons tout de suite les paris : si, dans un an, je fais un billet sur les sorties 2020 de Delta Green, de combien de suppléments pourrais-je parler ? Deux ? Trois ? Cinq ?



[1]Considérant que Wormwood Arena était censé être un scénario indépendant et qu’il a été inclus dans Control Groupassez tard dans le cycle de production, je me demande si ce n’est pas le résultat d’un raisonnement du genre « bon, ce scénario est trop bien pour y faire des coupes et trop gros pour faire un livret, et si on le mettait là ? »

15/02/2020

Tristan Lhomme en DelLorean

J'en parle dans cette vidéo.

Cette lettre que j'ai conservée (le rôliste moyen est fétichiste, et je ne serais pas surpris d'être au-dessus de la moyenne en la matière) est une réponse de la rédaction de Casus Belli, en l'occurrence Tristan Lhomme, à un courrier que j'avais envoyé à la rédaction. Je devais avoir 12 ans et aucune perspective : pour moi, le jdr était aussi gros que le cinéma, Croc c'était Luc Besson et Gary Gygax Steven Spielberg. Autant vous dire que j'étais bien surpris d'avoir droit à une réponse de Casus Belli!

On notera l'intérêt historique de la chose pour les plus jeunes, comprenez, les moins de 40 ans: on parle de fanzine, pas de blog et encore moins de vidéo youtube, de boites à copie, pas d'impression à la demande. Ouais, ça nous rajeunit pas tout ça !


12/02/2020

Locke & Key


C'est Gromovar qui a contaminé Munin avec cette BD il y a quelques années, et je ne sais pas trop pourquoi, je n'ai jamais succombé à cette série. J'ai le souvenir d'avoir loué le premier tome à la bibliothèque et d'avoir été rebuté par le graphisme ou l'introduction. Bref, quand j'ai vu débarquer la série télévisée sur Netflix, je ne savais pas trop à quoi m'attendre, si ce n'est que le récit original avait bonne presse. Je savais aussi que c'était la troisième fois qu'une adaptation de la BD était tentée, élément qui m'indiquait que ce n'est jamais une étape évidente.

Et donc les Locke sont une famille qui quitte Seattle suite au meurtre du père (conseiller psychologique dans un lycée) par l'un de ses élèves. Ils s'installent à Matheson, une ville côtière du Massachusetts, pour repartir sur de nouvelles bases. Le manoir Key, la demeure ancestrale des Locke, possède toutefois une particularité de taille : des clés magiques y sont disséminées. Les enfants Locke vont rapidement mettre la main sur quelques-unes de ces clés et tout va rapidement partir en sucette.

Bon, je l'avoue, le premier contact avec la série est rude. Les clichés sont nombreux (la mère ex-alcoolique, la famille blessée qui vend tout pour repartir à zéro à l'autre bout du pays, le manoir inquiétant, la petite ville parfaite...) mais la bonne idée c'est que l'intrigue surnaturelle est rapidement déployée pour harponner le téléspectateur. J'ai vite adopté la famille Locke, en particulier les trois enfants qui sont tous attachant à leur manière.

Reste que les clés m'ont rapidement posé problème : elles sont magiques, certes, mais justement, la série pourrait s'appeler Ta Gueule, C'est Magique tant il faut suspendre son incrédulité pour apprécier cette histoire. J'ai bien conscience que ce n'est que la première saison et que des révélations sont à venir par la suite, mais au bout de 10 épisodes, j'ai eu l'impression que les clés n'existaient que pour faciliter le travail du scénariste. Dès qu'il a besoin d'un rebondissement dans son intrigue, il invente une nouvelle clé et ses effets, mais je ne peux alors m'empêcher de me poser la question : c'était quoi, l'intention du créateur de la clé ?

Autre souci de taille : l'antagoniste à qui la famille Locke s'oppose est dotée d'une limitation de taille : iel ne peut s'attaquer directement à nos héros. Et là encore, c'est du gros TGCM qui tache. Parce que sans cet artifice, l'intrigue serait bouclée en deux minutes.

Pour un récit d'horreur, j'ai trouvé la série vraiment soft et bon enfant. Sans vouloir que ça bascule dans le gore, j'aurais apprécié d'avoir un ton plus adulte, car en l'état, j'ai vraiment regardé une série familiale qui désamorçait systématiquement les éléments horrifiques. Même quand des monstres attaquent, l'immunité scénaristique des héros est telle que la situation perd tout enjeux.

Bon, là j'ai l'air de ne soulever que les défauts, mais à la vérité j'ai apprécié les 10 épisodes. Mais cette adaptation ne m'explique pas l'engouement pour la BD car j'ai trouvé le tout très convenu. Si on confiait ces fameuses clés à des PJ, je peux vous garantir que l'intrigue prendrait une autre tangente.

J'espère que la saison 2 va mieux expliquer le pouvoir des clés et les intentions de son créateur car en l'état, c'est très artificiel.

07/02/2020

Cthulhu Hack

Depuis que les écrits de Lovecraft sont tombés dans le domaine public, les Cthulhuteries n’en finissent plus de pleuvoir. Les XII Singes ont profité de la réédition de la campagne L’Affaire Deluze pour y adosser la VF d’un petit jeu sur le thème, Cthulhu Hack.

Cthulhu Hack est un livret agrafé (mais solide) de 80 pages couleur. Bien qu’il arbore un ISBN et un prix couverture, il n’a été à ma connaissance commercialisé qu’au sein de pack à 39€ comprenant un recueil de scénarios au même format et un écran. La forme est sobre mais correcte : au prix où il est proposé, il n’y a clairement pas de quoi se plaindre.

Mais en quoi consiste donc ce jeu ? Comme son nom l’indique, il s’inscrit dans une veine OSR, qu’il adapte cependant largement aux besoins de son thème. Les règles sont simples et reposent sur deux mécanismes. Ses 6 caractéristiques, tout d’abord, sont utilisées pour les jets de sauvegarde. Vous vous faites attaquer au corps à corps ? Un jet de force. Un PNJ vous toise en public ? Un jet de charisme. Le test consiste simplement à faire moins que votre caractéristique, échelonnée de 3 à 18, avec 1d20.
Trois réserves, torche (pour les recherches physiques), bagou (pour les relations) et santé mentale (pour ne pas sombrer dans la folie), plus une optionnelle (matériel) sont utilisées pour les investigations. Elles s’expriment sous la forme d’un type de dé, de d4 à d12. Leur usage est toujours une réussite, mais un résultat de 1 ou 2 entraine une contrepartie (une recherche bruyante attire les voisins) et diminue temporairement le type de dé d’un cran (un d12 devient d8, etc.).

Ajoutez une réserve de points de vie, quelques avantages, et zou, en route pour l’aventure !
Pour un jeu qui prône la simplicité, on pourra s’étonner qu’il intègre deux systèmes résolument différents. Mais ils sont effectivement très faciles à prendre en main… ou du moins le serait si le bouquin ne souffrait pas d’importants défauts de structure.

Le premier, c’est un manque flagrant de relecture (1). Il y a des erreurs de typo un peu partout, des mots doublés… La majeure partie ne gêne pas la compréhension mais il y a aussi quelques incohérences dans les règles déjà plus gênante à l’usage.

Ce dernier point est aggravé par une organisation de l’ouvrage… non euclidienne dirons-nous pour rester dans le thème. Une règle optionnelle est proposée avant la règle standard correspondante, des explications sont coupées entre deux chapitres au milieu duquel intervient la création de personnage… La simplicité du système permet tout de même de comprendre l’ensemble, mais une organisation plus solide aurait évité quelques inconsistances, tout en permettant de gagner un peu de place.

Car avec 80 pages à la maquette aérée, Cthulhu Hack a le gout de trop peu. Les règles sont bien suffisantes en l’état, mais plus de conseils et d’aides de jeu n’aurait pas été trop. Seuls 5 archétypes sont par exemple proposés. Un court paragraphe conseille l’usage de tel ou tel archétype selon le mode de jeu recherché (Lovecraftien ou pulp), pourquoi ne pas avoir aussi indiqué quelles règles optionnelles sont adéquates à chaque mode ? Les équipements se résument à une liste d’armes, dont on ne sait pas bien à quelle(s) époque(s) elles correspondent d’ailleurs. Etc.

Terminons tout de même par une note positive : l’ouvrage comprend deux scénarios. La première, qui se déroule de nos jours, se base sur l’intervention du futur FBI à Innsmouth dans les années 20 (oui, comme Delta Green). Il est classique, mais démarre in media res avec une introduction coup de poing (avant de revenir quelques heures en arrière) qui a le mérite de l’efficacité.

Le second est plus original : il y est question d’une expédition au Kenya… dont ne font pas partie les PJ qui sont eux restés à Paris. Leur mission consiste à réceptionner les découvertes de l’expédition. Sa première partie, où les PJ sont très passifs, est un peu poussive et mériterait d’être retravaillée pour mieux impliquer les aventuriers. Mais son intensité monte progressivement en gamme dans un style plutôt raccord avec les récits du maitre de Providence.

Même s’ils auraient là encore pu être mieux développés, ces deux scénarios sont de bonne facture, bien différents l’un de l’autre et à quelques ajustements prêts, je me vois tout à fait les proposer à ma table.

Au final, Cthulhu Hack est un peu une déception. Justement parce que son système est simple et que sa proposition ludique diffère notablement de l’AdC ou de Cthulhu, mais que la réalisation gâche un peu la fête. Cela ne devrait pas être rédhibitoire pour ceux qui cherchent encore leur système idéal pour jouer dans l’univers de Lovecraft : ceux-là sauront passer outre ses défauts.

A noter enfin que Cthulhu Hack, qui accompagnait initialement l’Affaire Deluze, bénéficie maintenant d’une jolie petite gamme. Outre Deluze, l’écran et le recueil de scénarios déjà cités, pas moins de quatre autres ouvrages viennent de sortir, les trois tomes de la série « Libri Montrorum » (bestiaire, contexte, scénarios) et le supplément de contexte Rouge Delaware. J’espère bien vous en reparler.

(1) A noter que je dispose de la première impression du jeu, et qu’une seconde impression a pu corriger ces problèmes.

04/02/2020

The Lighthouse


Des fois, les récits les plus lovecraftiens ne sont pas issus du corpus du Maître de Providence. Dans The Lighthouse, nous suivons, dans les années 1890, deux gardiens de phare qui doivent rester quatre semaines sur leur rocher afin de faire tourner la boutique. Thomas Wake (Willem Dafoe) est un vieux briscard intransigeant qui mène l'endroit à la baguette. Les anglophones ont une expression, pour ça : to run a tight ship. Il mène la vie dure à Thomas Howard (Robert Pattinson), un jeune homme qui ne va l'avoir facile tant les conditions de travail sont harassantes. Isolés pendant un mois, coincés dans cette cohabitation inconfortable, ces deux hommes vont se marcher sur les pieds. Ne vous attendez pas à un incroyable retournement de situation : le film ne parle que de la manière dont ces deux hommes vont progressivement glisser dans la folie de l'enfermement en plein air. C'est comme pour chaque jour qui passe, le MJ demandait un jet de SAN...

Il ne me viendrait pas à l'idée de vous divulgâcher les péripéties de The Lighthouse : c'est avant tout une expérience cinématographique. Les deux acteurs sont inquiétants, le noir et blanc renforce l'étrangeté des lieux, on est rapidement prisonniers du phare tout autant qu'eux. Et quand ça part en sucette, on a l'impression que ce caillou isolé au milieu des flots tumultueux ne dépareillerait au large d'Innsmouth.

Les conditions de tournage ont été éprouvantes, aussi le rendu de l'épuisement physique et moral de ce duo est palpable. Ils dérapent inéluctablement sans qu'on ne sache jamais si tout cela est bien réel ou onirique. Est-ce une métaphore ? Sont-ils au purgatoire ? C'est le genre de film où il revient au spectateur d’interpréter les faits avec sa grille de lecture.

Le tout est inspiré d'un véritable fait divers où un gardien de phare est devenu fou quand son camarade est mort sur une île du même genre. Le réalisateur cite bien évidemment Lovecraft dans ses inspirations. Par moment, on a vraiment l'impression de regarder un vieux film expressionniste allemand tant dans l'éclairage des scènes que dans le cadrage (le film est d'ailleurs dans un format carré inhabituel, ce qui renforce cet effet). Les acteurs jouent avec une intensité théâtrale qui colle parfaitement au propos. Bref, c'est du grand art.

Le réalisateur (Robert Eggers) avait déjà signé The Witch, une géniale histoire de possession et de magie noire dans la Nouvelle Angleterre aux alentours de 1630 qui m'avait vraiment foutu la pétoche. The Lighthouse est plus subtile et fait résonner plein de choses dans mon coeur de fan de l'AdC.

30/01/2020

Bob : d'éditeur à showrunner




Bob, nos lecteurs sont contents de vous revoir, cela faisait trop longtemps (NDLR : 2017 sur ce blog). Vous me permettrez donc cette première question : où étiez-vous passé ?
J'ai changé de medium, je suis devenu Showrunner.

Mais ? Pourquoi avoir quitté l'édition à qui vous avez tellement donné ?
Quand même les blogs littéraires commencent à parler davantage de séries  que de livres, il est de temps de se remettre en question, non ? Les gens sont beaucoup plus tolérants avec la médiocrité visuelle qu'avec la médiocrité littéraire. Combien de fois j'ai entendu quelqu'un dire d'une série "La saison 1 était pas terrible, mais après ça s'améliore". On tient 12 épisodes avant de se faire une opinion, mais dans le même temps, on aurait lu combien de pages ? A une vitesse de lecture moyenne, 1 page par minute ? 700 ? J'entends beaucoup moins de gens dire "Les 700 premières pages étaient pas terribles, mais après ça s'améliore". Aucune chance, vous avez jeté le bouquin bien avant. Mais la série, elle, elle tourne les pages pour vous. Le fameux "suspension of disbelief", pas besoin de l'activer, il est en train de manger des chips dans le canapé à côté de vous et de s'exclamer "Woah, c'est trop n'importe quoi, là !" en rigolant bêtement. Binge watching, binge drinking, votre cerveau est à peu près dans le même état dans les deux cas.

Pourtant, il existe de bonnes séries, on en a souvent parlé sur notre blog.
Ouais, Wired, l'Aliéniste, et toutes les autres. Mais c'est une goutte d'eau dans un océan de productions. Vous entendez beaucoup les gens parler de Wired à la machine à café, vous ? Faire une bonne série demande trop d'effort, pour une récompense finalement ridicule. L'adulation de quelques fans, puis l'oubli, avant de revenir à une sorte de non-vie sous forme de matière optionnelle à la fac. J'espère que mes séries finiront autrement qu'en version moderne de la lecture imposée de Madame Bovary au collège. Alors qu'une série médiocre : un pitch, des acteurs ciné sur le retour, quelques nouvelles têtes pas trop déglinguées par le star system hollywoodien, ça demande pas d'effort, et ça peut payer grave. De toutes façons, la seule chose qui compte, c'est de faire l'actualité du moment. Une série, ça se binge watch, mais ça ne se regarde pas à nouveau - mieux vaut attendre le reboot. Vous savez ce qui est plus naze encore que d'offrir des coffrets DVD ou Blu-Ray ? C'est de les regarder.

Et sur quoi avez-vous bossé, alors ?
J'ai trouvé un filon : je me place sur les adaptations de livres en séries. C'est là où je peux leverager mon expérience et déployer des synergies entre tous les acteurs transmedia impliqués - tu vois, je suis même en train d'acquérir les codes ! Je me suis d'abord servi de mon expertise en Fantasy pour devenir consultant sur les dernières saisons de Game of Thrones, après avoir réussi à en ejecter GRR Martin. J'ai bien aimé reprendre la saison 2 de Dirk Gently. "Everything is connected", c'est génial, c'est la meilleure excuse qu'on puisse trouver pour justifier toutes les incohérences de scénario possibles. Dommage qu'il n'y ait pas de saison 3, j'aurais dû mettre en avant le nom de Douglas Adams, dire que Dirk Gently était un prequel de H2G2, ou un truc comme ça.

D'autres projets ?
Je pense essayer de rester dans la SF. Ne nous leurrons pas, mon truc, ça a toujours été la Big Commercial Fantasy. Au début, Netflix faisait un peu attention à ses productions, les trucs HBO étaient soignés. Mais maintenant que toutes les plate-formes essaient de produire leur propre contenu, man, c'est devenu n'importe quoi ! Tu pioches cinq mots au hasard dans le dictionnaire, tu choisis deux titres de bouquins récents comme références, et blam, tu as un pitch pour lequel on te jette des millions à la figure. L'essentiel, c'est de pas se louper sur les décors et les costumes. Finalement, les gens regardent les séries comme leurs ancêtres allaient à l'opéra : ils venaient voir des costumes et des décors et mater le décolleté de la cantatrice. "Les Fourmis rencontre Game of Thrones : violence, décadence et acide formique".

Du coup, vous êtes spécialisés dans les adaptations de livres ?
Oui, mais il y a de la concurrence, je ne les ai pas toutes eues. The Terror, ça s'est fait sans moi par exemple. Dommage pour eux. Si ça n'avait tenu qu'à moi, vous auriez pas eu autant de scènes avec des officiers britanniques raides comme des piquets en train de boire du thé sur un bateau gelé au milieu de la banquise. Et Bosch. Heureusement que l'acteur n'est pas payé au mot, vu son texte dans l'ensemble de la série, il aurait à peine de quoi se payer un scooter à la fin des quatre saisons. Mais Connelly était sur le coup, et quand l'auteur est vivant et n'est pas polonais, c'est plus dur pour moi de travailler dessus. Jack Ryan, trop facile pour moi d'y mettre les mains. La future série Jack Reacher, c'est plus dur ! Lee Child est encore vivant, alors que Tom Clancy n'est plus qu'une licence. Du coup, j'ai pas réussi à imposer mon idée de mettre Tyrion acteur pour interpréter Jack Reacher. De Bons Présages, j'aurais pu aller plus loin, mais Gaiman est plus en forme que Pratchett. Ceci dit, c'est pas une règle gravée dans le marbre : en général, quand il y a du Stephen King quelque part, vous pouvez être sûrs que je suis pas loin derrière.

Je suis sûr que comme moi, nos lecteurs sont rassurés de voir que Bob est "alive and kicking".
Merci ! Continuez à me confier votre temps de cerveau, je vous promets de m'en occuper avec plein de séries ! Philip K. Dick avait dit : "You would have to kill me and prop me up in the seat of my car with a smile painted on my face to get me to go near Hollywood." En fait, on l'a mis dans un bus avec plein d'autres cadavres d'auteurs, et c'est moi qui suis au volant !

28/01/2020

Lorn Song of the Bachelor


Cela fait un moment que je lis Zedeck Siew sur twitter et j'apprécie à la fois ses contributions sur la culture de l'Asie du Sud-Est et sur les JDRs. Du coup j'ai commandé les deux bouquins qu'il a commis, dont cette aventure de style OSR dont le titre pourrait être traduit par la Complainte du Gentilhomme (le terme Bachelor signifie célibataire en Anglais, mais Siew explique dans le bouquin que le terme Malais se réfère non pas tant au statut marital qu'au statut social.)

A ce stade il me faut faire un petit aparté. Depuis que je me suis installé en Asie, je suis intrigué et intéressé par le potentiel de contextes de jeu ou même de JDR complets basé sur les cultures régionales. En même temps, je suis soucieux du fait qu'un Européen comme moi écrive quelque chose de culturellement déplacé. J'ai successivement imaginé bosser sur un JDR Maori, un univers pour D&D basé sur le choc des grandes cultures d'Asie du Sud-Est, et plusieurs autres plus petites choses, mais je n'en sais tout simplement pas assez sur ces cultures pour être le bon candidat pour ce genre de projet.

Du coup, quand j'ai entendu parler de Zedeck et que j'ai lu ses billets, je me suis dit "enfin un mec né dans une de ces cultures et qui y vit. S'il y a une personne qui peut rendre justice au sujet, ce devrait être lui. " Peut-être qu'au fond je me pose trop de questions. La courte postface de Zedeck dans Lorn Song of the Bachelor va dans ce sens: bien que l'aventure soit basée sur des éléments de folklore Malais, ce n'est de toute façon pas la région où vit Zedeck.

En tout état de cause, pour moi cette aventure procure à la fois de l'exotisme (selon mes standards Européens) et quelque chose qui sonne authentique, et franchement, que demander de plus? Mais je suppose que l'essentiel est ailleurs: c'est un bac à sable inspirant doublé d'un dungeon crawl atypique. Plein de mysticisme, et plein de combats brutaux contre des créatures surprenantes.

Le livret inclut des stats minimalistes bien qu'il ne spécifie pas de système. Ca ressemble à de l'OSR standard, toutefois. Pour moi, ça collerait parfaitement à Into the Odd, ou une variante du même style. Un tout petit peu de travail d'adaptation nécessaire donc, mais vraiment pas grand chose. C'est quasi prêt à l'emploi.

Clairement, j'ai envie de le faire jouer. La seule question que je me pose c'est de doser les combats. Tel que c'est écrit, tout semble assez mortel, ce qui est logique dans le contexte du scénario. Mais ça veut dire doser la puissance des personnages pour trouver cette ligne de crête entre 'mortel' et 'stimulant'.

Ah, au fait, de quoi ça parle ? J'aurais du commencer par ça. Un gigantesque crocodile blanc long comme 5 hommes rôde sur la rivière. On dit qu'il est immortel : à chaque fois qu'il a été tué, il est revenu. Les locaux ont une relation ambigüe avec ce Gentilhomme, entre adoration et haine. La Compagnie, elle, considère qu'il met en péril ses profits. Envoyez les aventuriers.

27/01/2020

Alexandre le Grand, d’Arthur Weigall

Cela fait longtemps que n’avais pas commis de billet. Une petite sortie d’hibernation s’impose, pour moi comme pour ce blog.

Sous l'emballage moderne...
.... en réalité, il y a ça.
J’ai pris ce petit poche un peu par hasard, parce que le sujet m’intéresse et qu'il n’était pas cher. J’aurais dû lire la quatrième de couverture plus attentivement, ça m’aurait permis de repérer que l’auteur était mort en 1934, et de me douter que sa biographie risquait d’avoir un petit parfum de naphtaline. De fait, elle est de 1924.

Une fois passé un petit temps d’adaptation pour s’acclimater au style – car la traduction est d’époque, elle aussi – on découvre un bouquin pas pire qu’un autre, où coexistent deux niveaux de lecture. Allez, disons trois.

• Un résumé de ce que toutes les sources antiques racontent d’Alexandre et de ses conquêtes. Weigall fait son boulot honnêtement, pointe les contradictions entre historiens, explique qu’il préfère suivre celui-ci plutôt que celui-là sur tel point, et pourquoi, etc. À ce niveau, rien à dire, on n’est pas volé, c’est bien écrit et bien fichu. Le lecteur découvre la cour de Macédoine, sympathise (plus ou moins) avec Philippe II, le père du héros, suit l’enfance et l’adolescence de ce dernier, puis Philippe meurt et la grande aventure commence. Le jeune et brillant élève d’Aristote se lance à la conquête de l’empire perse, environ vingt fois plus gros que son propre royaume. À la surprise générale, il le pulvérise en deux campagnes. Ensuite, il use le reste de sa vie à pacifier sa conquête et meurt à trente-deux ans alors qu’il préparait l'annexion de l’Occident et l’instauration d’un empire universel.

C’est plein de sièges, de batailles, de trahisons, d’exécutions… et quelques des moments qui font mesurer l’abîme qui nous sépare du IVsiècle, notamment lors de l’arrivée à l’Indus (« oh, un fleuve avec des crocodiles et des lotus… c’est forcément un affluent du Nil, c’est le seul fleuve au monde où il y a à la fois des crocos et des lotus. Si on le descend, on rentre chez nous »). On sourit en notant qu'en bon Anglais de son temps, l’auteur s’intéresse tout particulièrement aux campagnes afghanes et indiennes d’Alexandre.

• Une esquisse de portrait psychologique d’Alexandre, au sens où l’entendaient les auteurs d’il y a un siècle – Stefan Zweig portera ce genre biographique à la perfection un peu plus tard. Ce versant apporte des éclairages intéressants… sur les attentes des lecteurs britanniques de 1924. Philippe et Olympias, les parents d’Alexandre, sont dépeints comme prisonniers d’un mariage de convenance entre tempéraments incompatibles, selon un schéma familier aux lecteurs de l’époque : la jeune femme sensible et imaginative attelée à un ivrogne brutal aux mœurs dissolues[1]. Ensuite, le jeune Alexandre est repeint en jolly gallant gentleman, avant que Weigall consacre de longues pages à son équilibre mental, qu’il juge incertain, et à son caractère, qu’il estime pétri de contradictions[2]. Une mention spéciale au thème de l’homosexualité d’Alexandre, abordée avec de considérables précautions oratoires et sans aucune mise en perspective, comme si Alexandre était un sujet du roi George V plutôt qu’un Grec d’il y a vingt-quatre siècles (et en général, la question n'est abordée que par le biais de sa santé mentale, ce qui est bon marqueur d'évolution des mentalités).

• Un niveau théologique, enfin. L’auteur insiste beaucoup sur la question de la divinité d’Alexandre. Olympias, sa mère, était initiée à des cultes à mystères et a toujours soutenu qu’il était le fils de Zeus Amon[3]. Alexandre lui-même ne s’est pas privé de jouer la carte « fils de Dieu » partout où il a pu, et lorsqu’il a conquis l’Égypte, il s’est autorisé un long détour jusqu’à l’oasis de Siwa, dans le désert occidental, où il s’est entretenu avec les prêtres de son « père » divin.

Lu au premier degré, tout cela relève du mysticisme de l’époque, voire de la politique appliquée, mais regardez mieux… Nous avons là le fils d’un dieu syncrétique gréco-égyptien, qui libère l’Égypte des Perses, puis s’entoure de prêtres de ce pays. En leur compagnie, il pratique des invocations au « dieu de la peur » à la veille d’une bataille décisive. Il fait preuve d’une force, d’une endurance et d’un charisme surhumains, mais son règne est un long bain de sang[4], et il meurt dans des circonstances troubles juste avant d’accéder à l’empire universel. Alors oui, je sais, je suis formaté, et même déformé, mais il m’est difficile de ne pas penser « hybride de Nyarlathotep ». À la lecture des derniers chapitres, un scénario où vous jouez des membres de son entourage résolus à l’empoisonner avant qu’il ne dévore le monde entier s’écrit pratiquement tout seul.

Bref, tout cela a beau avoir un petit goût de poussière, je ne regrette pas mon achat, même si j’envisage sérieusement de le compléter par quelque chose de plus moderne.

Éditions Payot, 10,90 €



[1]Par la suite, Olympias se signalera par une tendance à assassiner tout ce qui pourrait faire de l’ombre à son fils : les autres épouses de Philippe, leurs enfants, et ainsi de suite. Si elle a été un jour une jeune fille sensible, elle s’est vite laisser pousser les crocs.
[2]Comment pourrait-il être cohérent, alors que nous le voyons par le prisme d’une vingtaine d’historiens antiques dont les œuvres s’étalent sur cinq siècles ?
[3]Dès l’Antiquité, certains auteurs mauvaises langues parlent d’un Égyptien en exil à la cour de Macédoine.
[4]Weigall ne le précise pas, mais en Orient, « Alexandre » charrie le même genre de connotation qu’« Attila » chez nous.

24/09/2019

Criminal


Et Netflix se dit soudain que produire et diffuser des bonnes séries, c'est bien, mais faire des économies d'échelle, c'est encore mieux.

Criminal est le nom d'une nouvelle série qui offre une particularité : le même décor sert pour la production de 4 séries différentes. On a une entrée avec un ascenseur, une montée d'escaliers menant on ne sait où, un couloir donnant sur plusieurs salles dont les deux principales : celle où se déroule l'interrogatoire, et l'autre, attenante, où le reste des enquêteurs suivent la confrontation. On ne sort pas de ce territoire limité : unité de lieu, unité de temps, unité d'action... Une vieille formule. C'est à chaque épisode la même histoire : des flics interrogent un suspect. Et au bout d'une quarantaine de minutes, on a droit à un retournement de situation puis une conclusion. Les enquêtes ne sont pas liées entre elles, si ce n'est que dans chaque version de la série (française, anglaise, allemande et espagnole) on garde la même équipe de policiers, avec toutefois des dynamiques de groupe différentes dans chaque pays. En France, ils ne peuvent pas piffrer leur nouvelle patronne. En Espagne, la boss couche avec un des autre flics. En Angleterre, un des flics peinent à déclarer son amour...

Comme tout est tourné au même endroit (avec sans doute la même équipe technique locale), ce qui change c'est : le scénario, la réalisation et bien évidemment le jeu d'acteur. C'est donc très intéressant de voir comment chaque équipe nationale prend possession des lieux pour raconter des histoires qui entrent toutes dans un même moule mais qui pourtant portent indubitablement une touche locale. Les flics français ne ressemblent vraiment pas à leurs homologues anglais, qui n'ont rien avoir avec leur contrepartie allemande ou espagnole... Et grâce à l'économie réalisée sur les moyens de production, les 4 séries peuvent se permettre d'inviter des acteurs connus pour incarner les suspects. Nathalie Baye en France, David Tennant en Angleterre, l'acteur qui incarnait déjà un flic dans Babylon Berlin en Allemagne...

Bon, les intrigues sont solides, mais j'ai pour le moment à chaque fois venu venir le twist à l'avance. C'est le problème avec ce genre d'histoire : on comprend vite où ils veulent en venir. La fausse piste est grossière, donc on prend le scénario à contre-pied et on trouve rapidement le pourquoi du comment. Reste que c'est très bien joué et bien conçu. Et d'un point de vue rôlistique, ça met l'accent sur un aspect crucial des histoires de flics : le tête-à-tête dans la salle qui pue des pieds avec le grand miroir sans tain. C'est parfois un moment charnière du scénario qu'on expédie d'un jet de Perception vs Baratin alors que c'est un bataille mentale extraordinaire à qui il est mérité de dédier une séance complète tant on peut mentir/bluffer/manipuler... Et quand en plus on joue sur le drama de l'équipe de PJ, ça permet vraiment de rendre cette séquence mémorable. Il y a beaucoup de bonnes choses à aller voler dans cette série que je qualifie de Fort Boyard du polar.

21/09/2019

The Laughter of Dragons pour l'Anneau Unique


The Laughter of Dragons (Le Rire des Dragons) est le dernier supplément sorti de la gamme The One Ring et n'est pas encore disponible en Français. Comme pour le reste de la gamme, il va de pair avec le supplément de contexte Erebor et propose donc 6 aventures sises aux alentours du Mont Solitaire.

Il n'échappe pas à certains des travers des autres scénarios de la gamme : une tendance marquée au dirigisme, et des accroches répétitives et souvent peu convaincantes. Mais contrairement à Oaths of the Riddermark qui était affligé de ces tares tout du long, les scénarios proposés dans The Laughter of Dragons sont plus contrastés. Certains sont de bonne voire de très bonne facture, suffisamment ouverts pour ne pas braquer les joueurs et proposer une expérience des terres du milieu riche et immersive. D'autres frisent l'absurde avec des enchaînements implausibles au possible, et on s'imagine sans peine le MJ ramant à contre-courant pour faire comprendre aux joueurs ce qui est attendu d'eux.

Néanmoins, comme presque tous les suppléments de la gamme, The Laughter of Dragons reste pour l'essentiel fidèle au canon Tolkienien, même si ici ou là des propositions m'ont fait grincer des dents. La région d'Erebor est riche en potentiel, et si l'on suit la trame générale du jeu telle qu'elle est détaillée dans Ténèbres sur la Forêt Noire, la période est sombre, avec un roi Bard qui se morfond sur son trône et un roi Daìn trop sûr de sa puissance et inconscient des dangers qui l'entourent.

C'est d'ailleurs le coeur de cet enchaînement de scénarios. Comme d'habitude, les auteurs nous proposent sur le papier 6 aventures déconnectées qui peuvent être liées. En pratique, quatre des scénarios sont réellement indépendants, et leur liens avec la trame principale est ténue au mieux. Les deux autres ne peuvent pas être proposés indépendamment de ladite trame. Comme on le verra, ce sont les deux plus mauvais.

Dernier commentaire avant de décrire succinctement les six scénarios proposés : le niveau de affrontements proposés par au moins deux sinon trois des scénarios est sérieusement touffu. Et sans un travail conséquent d'adaptation, des personnages débutants n'ont pas leur place dans ce recueil. C'est regrettable puisque le jeu commence assez naturellement autour d'Esgaroth et de Dale. On aurait par conséquent aimé pouvoir proposer à des héros au début de leur parcours des histoires leur permettant d'appréhender cette région.

The Silver Needle (l'Aiguille d'Argent) est un scénario de facture assez classique. Il n'est pas mauvais, mais ses ficelles me semblent un peu faciles et j'aurais peur pour ma part que mes joueurs voient immédiatement à travers. Les héros aident une couturière de génie à qui l'on tente de voler un objet précieux, et ils pourront ce faisant pressentir qu'un complot de plus grande ampleur s'ourdit autour de Dale. Il y a une surprise intéressante dans le scénario, mais peut-être un peu trop de clichés pour le reste.

Of Hammers and Anvils (De Marteaux et d'Enclume) est une histoire de politique interne au royaume des nains. Le postulat n'est pas inintéressant, mais les circonvolutions du scénario visant à impliquer les joueurs son difficiles à avaler, et son dénouement assez peu plausible. C'est regrettable, parce qu'il y avait sans doute quelque chose d'intéressant à faire, mais pas de façon aussi dirigiste ni aussi peu crédible. C'est la pierre angulaire de la trame d'ensemble du recueil, et malheureusement celle-ci démarre mal.

The Dungeons Deep (Les Profondes Oubliettes) est une chasse au trésor qui emmène les joueurs vers la passe des Montagnes Grises à la recherche d'un nain en quête d'un ancien Mausolée Bardide. Il propose un bon mélange d'action et de politique avec un dénouement intéressant pour les joueurs. Il n'est que succinctement rattaché à la trame d'ensemble, si bien qu'il peut être aisément joué séparément.

Sleeping Dragons Lie (Les Dragons Endormis se Couchent ou Les Dragons Endormis Mentent) est une chasse au Dragon dans les steppes désolées de la Brande Desséchée. C'est sans doute le scénario le plus épique que j'ai lu de l'ensemble de la gamme (hors Ténèbres sur la Forêt Noire) et il comporte son lot de moments forts. Par contre, le degré de danger que les héros vont devoir affronter et réellement considérable, et même si je n'ai pas suffisamment d'expérience pour juger de la capacité d'un groupe de héros expérimenté à s'en sortir, il me semble compliqué. Bien que théoriquement rattaché à la trame principale, on ne voit pas en fait où est le lien, donc il peut facilement être proposé seul. Il est par ailleurs dans la continuité du dernier scénario des Contes et Légendes des Terres Sauvages La Sentinelle sur la Brande même si là-encore il peut être joué séparément. Le seul gros point négatif de ce scénario : au vu des faiblesses de la mécanique Ombre/Espoir des règles de base, la déferlante de points d'Ombre que les joueurs vont inévitablement recueillir me semble largement excessive. Pas sûr que cet aspect là du scénario ait réellement été testé.

Dark Waters (Eaux Sombres) se passe à Esgaroth, ce qui est un peu surprenant pour un recueil de scénarios focalisé sur les régions autour de Dale et Erebor, mais enfin. C'est essentiellement un scénario d'enquête, donc par essence assez dirigiste. Toutefois il y a suffisamment de pistes pour pouvoir assez facilement donner aux joueurs un sentiment de liberté. A l'exception d'un enchaînement de scène qu'il est hautement improbable d'attendre vu ce que savent les joueurs, et qui nécessitera donc un peu de travail, le scénario propose une ambiance poisseuse et humide à souhait. Lui aussi n'est rattaché à la trame d'ensemble que de loin.

Shadows in the North (Ombres dans le Nord) clôt le recueil avec un final qui se veut épique mais tombe malheureusement à plat tellement il est implausible. Difficile d'en dire plus sans divulgâcher, mais précisons simplement que non seulement il est d'un dirigisme consommé et propose des enchaînements au chausse-pied, il souffre de plus du péché cardinal du Deus ex Machina qui vient sauver la mise aux personnages (à une voire deux reprises). Il se termine par une visite par le menu d'Erebor au pas de course, et ce qui aurait pu être une magnifique scéne de poursuite et d'action pour clore la mini-campagne tourne au ridicule et à l'accumulation. Pour couronner le tout, deux ou trois moments ou on passe de Tolkien à Tolkien revu par Peter Jackson. Bref, ni une conclusion intéressante, ni un bon scénario.

Au final que dire de The Laughter of Dragons ? Que malgré des grosses erreurs de conception, il comporte quand même quatre scénarios sur six allant du correct au très bon, et que par chance ce sont les quatre qui peuvent être facilement détachés de la trame principale. C'est donc un recueil éminemment utilisable, et le meneur de jeu qui a du temps à revendre pourra sans doute repêcher les deux scénarios ratés s'il est intéressé par la trame d'ensemble. Au passage, cette trame elle-même se répète un peu par rapport à celle de Contes et Légendes des Terres Sauvages, ce qui est regrettable puisque plusieurs des scénarios se passent également dans les mêmes régions.

Mais c'est plus que je n'avais pu en dire de Oaths of the Riddermark, qui n'était tout bonnement pas rachetable à mes yeux à moins de le réécrire de fond en comble. Par contre, ne perdez pas de vue que les scénarios proposés, même si on se limite aux quatre qui sont utilisables en l'état, sont trapus en termes de niveau de difficulté, donc pas à mettre entre toutes les pattes (de dragons).

12/09/2019

Zombie World


Je n'avais pas suivi la campagne Kickstarter de Zombie World, mais j'ai croisé cette boite par hasard dans un magasin de jeu de centre commercial où d'habitude on ne trouve que du Colons de Catane. Ils n'ont même pas Pandémie, mais les vendeurs sont rôlistes, ils se racontent souvent les aventures de leur Nain Guerrier niveau 7 à haute voix. Mais il leur sera beaucoup pardonné car sur la pile de jeux qu'ils ont dressée à l'entrée du magasin pour fêter Halloween dès le 1er septembre (Grrr), il y avait cette petite boite de JdR de chez Magpie. Et c'est vraiment cool de vendre du JdR en petite boite car ça permet justement de toucher un public différent qui était venu acheter Love Letters et qui repart avec un vrai JdR pour 30$.

Or donc, Zombie World permet d'incarner des personnages à la Walking Dead via toute une série de cartes pour aider la mise en place du jeu. La boite de base contient deux QG : l'hôpital ou la prison. Les joueurs décident les ressources disponibles, les éventuels biens qui sont en rupture de stock puis ils créent leur perso en tirant une carte décrivant leur passé (il leur est imposé car c'est comme ça, l'apocalypse zombie, on ne choisit pas. On était employé de bureau ou prisonnier, et paf, ça nous est tombé dessus) qui ne sera pas révélé tout de suite aux autres joueurs pour garder une part de mystère. Puis le joueur tire deux cartes décrivant son présent et en choisit un (es-tu plus survivant ou diplomate) ?). Enfin, il tire une carte trauma qui décrit un petit souci psychologique provoqué par l'invasion des zombies. Et tadaa, la création de perso est terminée. Enfin presque : chaque paire de joueurs tirent une carte qui va définir la nature de la relation qui unit leurs deux personnages. Il y aussi des cartes pour lier votre perso à des PNJ emblématique de votre enclave. Puis le MJ annonce une petite catastrophe pour secouer un peu le status quo. Le générateur d'électricité vient de tomber en panne, que faites-vous ? Les réserves de bouffe sont vides, que faites-vous ? La personne qui était de garde cette nuit a disparu, que faites-vous ?

Comme son nom le laisse un peu deviner, Zombie World est un jeu propulsé par l'Apocalypse, c'est-à-dire dérivé d'Apocalypse World. Les PJ sont décrits par 4 caractéristique (Sauvagerie, Âme, Sang Froid et Survie) et quand il veut réussir une action, le joueur tire autant de cartes que son score dans la caractéristique et garde la meilleure carte. Les résultats possibles sont Réussite/Oui, mais.../Échec. Le personnage dispose de Moves généraux accessibles à tous. Mais son passé et son présent lui donnent également accès à des compétences ou des petits pouvoirs qui vont le rendre unique. C'est pas compliqué, toutes les actions habituelles du récit de zombies sont couvertes. Le stress est géré, et quand le personnage en accumule trop, il gagne une carte de trauma supplémentaire. Le MJ est guidé avec les conseils habituels des jeux PbtA : soyez fan des personnages, respectez les moves, appliquez les conséquences...

Les règles tiennent dans un livret de 36 pages tout rikiki. N'importe quel MJ avec un minimum de bouteille pourra prendre ça en main. Par contre, si vous filez ça à un néophyte complet, je ne sais pas s'il sera correctement équipé. Mais le matos est chouette, on a vraiment tous les éléments d'un cadre zombie comme à la télé. On a la tête tellement remplie d'images mentales de ce genre qu'il est aisé d'imaginer une communauté, le drama des survivants, le stress de l'exploration, la sauvagerie des combats. C'est diablement malin, comme format, on peut vraiment faire tenir un JdR dans une boite en écrivant tout sur des cartes. C'est un joli tout de force.

En plus de la boite de base, il existe deux extensions elles aussi iconique du genre : la ferme et le centre commercial. Évidemment, chaque boite vient avec de nouvelles cartes pour augmenter les possibilités, les PNJ, les relations... Avec ça en main, on a largement de quoi maîtriser un one-shot horrifique pour faire une démonstration du potentiel du JdR ou même envisager une campagne en imitant n'importe quelle saison sans fin de Walking Dead et autre Black Summer. Ils sont malins, chez Magpie...