13/01/2022

Dune, aventures dans l'Imperium

 


C'est assez étonnant de voir comment une œuvre pourtant classique de la geekosphère a pu être aussi peu présente dans le milieu rôliste – jusqu’à peu, elle n’a connu qu’une seule adaptation dont la durée de vie a été éclaire (le seul livre de base sur un tirage limité). La sortie très attendue de la nouvelle adaptation filmique signée Villeneuve (miam!) a remis bon ordre dans tout ça et c'est donc enfin que voici un jdr Dune qui débarque sur nos étals. C'est chez Modidphius que ça se passe et ce n'est pas une surprise, tant l'éditeur grand-breton s'est goinfré de licences AAA - Conan, Fallout, Star Trek, Dishonored, Skyrim, et d’autres encore, n'en jetez plus la coupe est pleine!

Avantage certain sur la forme: le bouquin est superbe. Une très belle maquette ni trop chargée ni trop aérée, des illustrations magnifiques (la direction artistique est encore une fois formidable de cohérence), un bouquin parfaitement organisé. Rajoutons que la traduction d'Arkhane Asylum, qui nous fait le plaisir de localiser ça chez nous, est solide comme à son habitude. Cerise sur le gâteau des collectionneurs, la VF a même droit à trois versions collector comme pour la VO, aux couleurs des maisons Atréides, Harkonnen et Corrino respectivement. Le tout est sorti directement en boutique sans passer par un financement participatif: le succès de ce bouquin devait couler de source, il faut croire.

Trêve de diversions, direction l’an 10191 P.G. Et pour y arriver, il faut commencer par un historique lourd comme le baron Harkonnen et aussi utile qu'un radiateur sur Arrakis. Ça n'occupe heureusement qu'une place raisonnable. Pour le reste, on retrouve une bonne synthèse de la technologie, des factions (CHOM, Guilde, Bene Gesserit...) et un tour d'horizon des planètes de l’Imperium. Dune se taille sans surprise la part du lion, mais on reste sur le terrain bien balisé par les bouquins - c'est à dire, tout en ellipses (Cédric en parle très bien dans son billet Relire Dune 23 ans plus tard).


Quelques éléments de vie courante transpirent bien des descriptions, notamment celles d'Arrakeen et Carthag, mais c'est très peu en vérité. Cela dit, c'était assez attendu pour une adaptation de ce type et donc pas spécialement décevant. Le premier supplément sera entièrement centré sur Arrakis, espérons qu'il améliore les choses de ce côté. Il reste de toutes façons bien assez d'informations pour en tirer un peu de matière ludique, qu'elle fusse une simple description d'ambiance ou un bout d’intrigue.

Ce qui nous amène à l’approche retenue par le jeu : les PJ appartiennent tous à une maison noble dont ils assurent les intérêts. Les règles démarrent d’ailleurs non pas par la création de personnage, mais par la création de cette maison. C’est court mais assez complet et fournit plusieurs ficelles: le groupe n’a plus qu’à tirer celles qui l’intéresse. A titre personnel, j’aurais bien aimé un peu plus d’éléments pour faire vivre et évoluer cette maison, mais il parait que ça viendra dans un prochain supplément.

Pour le reste, revoilà le 2d20 habituel de l'éditeur. Enfin habituel... rappelons en effet qu'il ne s'agit pas d'un système générique et que chacune de ses itérations est adaptée à son contexte. En l'occurrence, il s'éloigne fort à propos des lourdeurs mécaniques des premières versions (celles, quasiment identiques pour le coup, de Mutant Chronicles 3 et de Conan Adventures in an Age Undreamed of). On jette donc toujours 2d20, parfois plus, chaque résultat en dessous d'un seuil donne une réussite - parfois deux. Les réussites au-delà de la difficulté permettent de déclencher tout un tas d’effets supplémentaires, techniques ou narratifs.

Dans cette version, le seuil se calcul en addition l’une des cinq compétences (très larges et qu'il est possible de spécialiser) à, non pas une caractéristique, mais un principe moral – parmi cinq (devoir, domination, foi, justice et vérité). Les plus élevées sont associées à une maxime, qui, si elle est applicable, octroie des bonus supplémentaires.
Les joueurs auront ainsi tendance à faire agir leur personnage en accord avec leurs principes les plus fort. Comme toutes les approches ne sont pas adaptées à toutes les situations, le travail de groupe et une bonne répartition des rôles est naturellement encouragé.

Cette base simple est complétée par un système de conflits qui permet de résoudre les duels, les escarmouches, les batailles mais aussi l'espionnage et les intrigues politiques. Chaque conflit, quelque soit sa nature, est cartographié en quelques grandes zones (physique, comme l'endroit où se déroule un combat, ou imaginaire comme une cartographie des relations pour les intrigues). Chaque zone est par ailleurs associée à un ou des atouts. La gestion du conflit consiste à se déplacer entre les zones, réduire les atouts avant de pouvoir finalement s’attaquer plus frontalement son objectif une fois les obstacles qui l’entoure mises à mal.

Cela semble assez complexe écrit comme ça, mais il n'en est rien, bien au contraire. La partie technique est bien cadrée mais très simple et favorise les aspects narratifs : le jeu ne se veut absolument pas simulationniste. Il n’est ainsi pas question de découper l’action en round de précisément X secondes ni de savoir combien de mètres votre personnage peut précisément parcourir dans ce lapse de temps. Un seul jet suffit pour savoir si vous arrivez à attirer les gardes dans telle zone ; l’atout défensif correspondant est déplacé dans une autre zone laissant le champ libre au reste du groupe. Ou encore pour savoir si vous arrivez à répandre telle rumeur qui vous donneront un avantage lors de négociations avec une maison rivale.

Dans le même ordre d’idée, les PJ n’ont pas de points de vie. Les modalités d'une défaite (mort? capture?) sont dictées par l'histoire uniquement. C'est un compromis très intéressant et très équilibré entre système traditionnel et système narratif pur.

Côté MJ, on trouve quelques conseils trop génériques pour m'intéresser, d'autres spécifiques aux thématiques de Dune beaucoup plus intéressants. Le catalogue de PNJ qui suit est mi-figue mi-raisin. Les personnages issus de la saga sont peu intéressants - ils sont bien trop haut niveau pour être exploitables dans une campagne. Tout le contraire des archétypes qui suivent. En plus de fournir des caractéristiques techniques prêtes à l'emploi, chaque archétype s’accompagne de trois exemples de personnages et même d’une accroche scénaristique.

Cerise sur un gâteau déjà bien gros, le livre de base propose un scénario d'introduction. Il est d'assez bonne facture, même s'il ramène inévitablement les PJ sur Arrakis et met en scène tout aussi inévitablement plusieurs classiques de l'univers (Fremens, épice, ver...).

Alors certes, le bouquin n'est pas parfait. L'historique et les write-up de personnages issus de la saga font du fan service plus que du jdr, là où il aurait été plus intéressant de combler les trous (nombreux) des bouquins sur la vie courante dans cet univers. Mais il y a néanmoins déjà beaucoup de matière, le tout servi par un système un peu déroutant mais très intéressant. C'est plus qu'il n'en faut pour réveiller le dormeur ludique qui sommeille en moi !

07/01/2022

Les pires moments de l'Histoire


Les pires moments de l'Histoire est un podcast (nous ont dit un balado) historique animé par Charles Beauchesne qui aborde les trucs les plus glauques de notre glorieuse mémoire collective. Dans cette 4e saison, Charles (et ses auteurs) aborde des thèmes classiques : les 300 spartiates, la colonisation de l'Australie, les jeux olympiques d'Hitler, les Croisades... Chaque épisode dure entre 30 et 50 minutes, il y a de remise en contexte, des anecdotes à foison mais surtout beaucoup d'humour. Charles s'arrête sur les détails dark, c'est d'un cynisme consommé. Car le père Beauchesne est avant tout un humoriste. Passionné d'Histoire, mais il ne prétend pas enseigner : il est là pour souligner les saloperies passées. Et mine de rien, tout en rigolant en apprenant la dure réalité de la guerre des émeus de 1932, on en apprend de belles sur notre passé. Ainsi l'épisode dédié aux allumetières (les femmes qui fabriquaient les allumettes, donc) est édifiant et d'une horreur sans nom.

Je le recommande doublement pour les rôlistes car c'est bourré de détails qui peuvent vous aider à faire vrai dans vos parties. L'Inquisition, Henri VIII, les asiles victoriens... il y a là quantité de matière pour ajouter du glauque relativement réaliste à votre table de jeu (si c'est votre truc, évidemment). D'autant que, sans surprise, Charles Beauchesne est lui-même un fieffé pratiquant du JdR. Il est donc le premier à vous conseiller de vous inspirer de la vie de Gengis Khan pour mettre en scène une horde d'orcs.

En quatre saisons, le podcast a accumulé 20 épisodes que je conseille tous chaudement. C'est bien produit, bien écrit et c'est délicieusement sordide. Oui, il y a des références à la culture québécoise qui pourraient vous passer au-dessus de la tête, mais c'est mineur. Au pire, ça se google ou ça se demande gentiment en commentaire sur un blog fréquenté par un franco-canadien, hein. 

Les pires moments de l'Histoire sur Apple Podcast

04/01/2022

Relire Dune 23 ans plus tard


J'avais 23 ans quand j'ai lu Dune pour la première fois. Je faisais mon service militaire, alors les occasions de lire étaient nombreuses. J'ai dévoré les 6 livres comme un Shai-Hulud se jetant sur une moissonneuse. Ma lecture me permettait bien évidemment de fuir la vie de régiment. C'était de la SF philosophique, avec des images fortes et des concepts perchés. Arrakis me faisait oublier la chambrée, la marche au pas et les petites brimades du quotidien. Avec le recul, la saga a formé un gros gloubi-boulga space arabo-opera dont je n'ai aucun souvenir concret à ce jour. Mais à l'époque, c'était pile-poil ce dont j'avais besoin pour échapper à l'abrutissement martial. J'avais constamment un des six livres dans une des larges poches de mon pantalon de treillis. Au stand de tir. Dans une P4. Pendant mes cours de décodage. Aspirer à l'ailleurs...

Comme bien du monde, j'ai joué au jeu de plateau, j'ai vu et revu le film de David Lynch, j'ai joué au RTS, j'ai vu la mini-série télévisée... Bref, Dune a toujours fait partie de mon imaginaire et des références culturelles de mon milieu. Mais je n'ai jamais replongé dans cette lecture car c'était un cycle qui symbolisait les mois passés en Auvergne. Une période ambiguë entre rite de passage initiatique et connerie militaire. Je n'osais pas retourner au texte car je me doutais que mes goûts avaient changé. Que je n'étais bien évidemment plus dans le même espace mental. Sauf que la sortie du film de Denis Villeneuve rendait cette relecture quasi-obligatoire. J'avais 23 ans à l'époque, 23 ans sont passés depuis... Il me fallait retourner à la source.

C'est un peu une prophétie autoréalisatrice, mais à force de me répéter que le roman séminal avait forcément mal vieilli, j'ai bien sûr eu le sentiment que le premier tome accusait son âge. Il y a des passages que je trouve imbitables aujourd'hui. En particulier des scènes chez les Harkonnen. Le Baron et ses deux neveux sont au final sous-utilisés car mal développés. Et le plan impérial pour se débarrasser des Atréides me semble alambiqué pour pas grand chose. Surtout quand Padishah Shaddam IV se pointe sur Arrakis en personne juste pour permettre à l'intrigue de progresser d'un coup. On passe tout le roman a faire le portrait d'un empereur stratégiquement éloigné, qui joue au billard en trois bandes à travers l'espace, mais paf, il débarque en prenant des risques absurdes sans lesquels le protagoniste ne peut pas obtenir sa vengeance.

L'autre truc qui m'a marqué, c'est les nombreux trous narratifs qui parsèment le récit, à mes yeux. Que se passe-t-il sur Caladan en l'absence du Duc et de sa suite ? Comment se passe concrètement le voyage spatial entre les deux planètes ? À quoi ressemble la vie quotidienne des Fremen dans un sietch ? Le livre abonde de détails sur des points que je trouve secondaires mais fait régulièrement l'impasse sur des éléments que je trouve centraux. Mon cerveau avait comblé les trous à l'époque, mais aujourd'hui j'ai souvent été frustré par la narration. J'avais envie que l'intrigue tourne moins autour des pensées de Paul et sa mère pour mieux explorer ce décor prometteur mais finalement peu décrit.

Et puis, c'est quoi cette fin abrupte ? On te fait monter la sauce pendant des centaines de pages, tout ça pour un final frustrant, expédié à la va-vite.

Après, j'ai l'air de dire du mal de Dune, mais globalement, le livre a conservé une folle puissance d'évocation. Les idées sont impressionnantes, Arrakis est toujours aussi envoûtante, ça reste de la SF de très haut vol. C'est juste que le mysticisme n'est vraiment plus ma tasse de thé, alors ce qui m'avait enflammé l'âme dans la prime vingtaine me semble aujourd'hui un peu puérile.

Je ne pense pas enchaîner avec le reste de la saga, encore moins avec les livres produits par le fils de Frank Herbert. Mais ça me rend encore plus curieux du travail de Denis Villeneuve pour le second film. J'ai adoré son adaptation, aussi je suis très intéressé par la manière dont il va magnifier ce matériel de base étant donné qu'il a un peu de latitude pour modifier les choses.

20/11/2021

Midnight Mass


Midnight Mass (Les Sermons de minuit en VF) est une mini-série de 7 épisodes disponible sur Netflix. Donc pas un truc à rallonge : une histoire solide et auto-suffisante qui n'appelle aucune suite. Un récit qui prend son temps, qui installe une ambiance et des personnages complexes. Il va m'être difficile d'en parler explicitement sans rien divulgâcher, aussi vais-je essayer de vous titiller sans trop vous en révéler.

C'est l'histoire de Riley, un jeune homme alcoolique qui a mené la belle vie à Chicago dans le monde des start-up. Mais un soir, il provoque un accident de la route et tue une jeune fille lors d'un choc frontal. Vont s'en suivre 4 années de prison puis le retour de Riley chez ses parents. Il est désormais ruiné, abstinent et démoli et retrouve l'île de pêcheurs où il a grandi. C'est une petite communauté autrefois florissante qui périclite aujourd'hui. Les pêcheurs survivent à peine, il y a eu une fuite de pétrole il n'y a pas longtemps, beaucoup de maisons sont abandonnées... Bref, l'endroit parfait pour déprimer en sortant de prison. Et quand Riley débarque du bateau qui fait la liaison entre l'île et le continent, on comprend que le vieux curé qui s'occupait de cette paroisse isolée a eu un pépin de santé alors qu'il était en voyage. Le diocèse a donc envoyé un jeune remplaçant qui va prendre sa mission apostolique au pied de la lettre : il est là pour offrir la rédemption à ses paroissiens. L'église vétuste va redevenir le centre du village, au sens propre comme au sens figuré. Mais bien sur, des trucs et des machins vont se passer.

On a donc affaire à une communauté exsangue avec plusieurs personnages marquant : le shérif musulman, le vieil alcoolique qui a paralysé une jeune fille lors d'un accident de chasse, la jeune institutrice qui est revenue du continent enceinte, la bonne du curé qui semble diriger l'île, les adolescents qui s'ennuient, la médecin qui doit s'occuper de sa vieille mère sénile... Ces gens mènent des vies difficiles sur l'île, et le nouveau curé va immanquablement bouleversé ces existences un peu mornes. Un bon vieux huis-clos à ciel ouvert où l'on pense immanquablement à ces villages de pêcheurs à la Lovecraft où les habitants sont tous plus ou moins Profonds. Je ne vous dirai rien sur la nature surnaturelle de la série, mais elle va immanquablement faire résonner vos neurones de rôliste, car pour nous, c'est du déjà-vu.

Ne vous attendez pas à de l'horreur à base de scare jump putassiers : on est plutôt en présence d'une horreur psychologique. La série parle d'atavisme, de renaissance, de culpabilité, d’incommunicabilité et autres joyeusetés. Il y a bien un monstre, toutefois il est assez périphérique à l'intrigue. C'est plus un catalyseur. Les 7 épisodes offrent vraiment de belles réflexions sur la condition humaine, la foi et une forme d'horreur cosmique. Les acteurs livrent tous une performance délicieuse, en particulier le nouveau curé, qui déborde de charisme. En tant qu'athée, c'est le genre de récit qui habituellement me laisse de marbre, mais la série a réussi à m’hameçonner proprement.

Le créateur et réalisateur de la série (Mike Flanagan) m'avait déjà bluffé avec The Haunting of Hill House et dans une moindre mesure avec Doctor Sleep. Sans surprise, il a été élevé dans la religion catholique puis a connu des déboires avec l'alcool, au point de devenir sobre et athée. On comprend donc pourquoi son Riley est si crédible. Ça faisait des années qu'il voulait raconter cette histoire, à un tel point que le titre Midnight Mass apparaît en clin d’œil dans deux de ses précédentes productions.

Bref, c'est de la télévision lancinante, qui ne se précipite pas pour avoir un punch artificiel avant chaque page de pub. On fait la connaissance des parents de Riley, on apprend à cerner son père qui n'est pas capable de communiquer avec lui. On suit de loin en loin la cohabitation du shérif et de son fils. On tremble devant la nocivité viscérale de la bigote du village. Ça se savoure à petite gorgée. Et puis, bien sûr, les meurtres commencent...

Je ne vous dirais pas pour quel JdR cela ferait une bonne inspiration, car ce serait vous gâcher le plaisir de la lente découverte, mais cette ambiance pesante et cette folie collective fonctionnent avec bon nombre de jeux de votre ludothèque, pour sûr. Et au pire, si vous n'arrivez pas à recycler cette matière lors de votre partie du samedi soir, vous aurez assisté à une superbe tragédie humaine.

17/11/2021

On va s'évader un peu...

 Il y a des scénarios d'horreur avec qui son monstre squameux, qui sa séquence du sectateur, qui ses seaux de bile, de tripoux et de résiné. Et, à chaque fois, une joyeuse bande de joyeux lurons, les PJs, qui vont venir nettoyer tout ça avec un plaisir modéré, tels des jizz mopers dans des cabines de peepshow.

Et puis il y a Jailbreak. Scénario qui a probablement marqué pas mal de joueurses au cours des années depuis sa publication dans le fameux One Shots de la première édition de Unknown Armies, jeu dont on parle énormément dans le coin. Parce qu'on est des fanboys de Stolze. Et parce que c'est vachement bien.


Scénario one shot destiné à être joué dans l'idéal par un groupe de neuf joueurses, il reste considéré comme un des plus horrifiques qui soit. Pourtant, on pourrait se demander d'où ça vient : pas de monstres à dents pointues, pas de cultistes déments, pas de scènes gores, aucun PNJ, aucun monstre. 9 PJs (ou moins, on peut faire avec moins) dans un lieu fermé.

Sauf que voilà. Les 9 PJs c'est 4 taulards évadés et leurs 5 otages. Et y'a un seul flingue. Faites le calcul, comme dit la tagline du scénario.

L'horreur, la vraie, c'est celle que commettent les gens sous pression pour survivre. Et la ferme dans laquelle ils se trouvent tous va servir de cocotte-minute que le MJ aura à coeur de mettre à feu doux en utilisant quelques petits éléments de contexte pour faire monter la pression. Ca ne peut QUE mal tourner. La question c'est "quand et comment". Vous ne trouverez pas l'horreur dans le scénario à la lecture. Elle n'est pas là. Elle se trouve dans les actions que vont commettre vos joueurses pour se sortir de la situation dans laquelle ils sont en jouant bien leurs personnages. Et que vous ne pouvez pas prévoir à l'avance, donc.

Il est possible (et même probable) que le scénario amène des scènes qui mettront très mal à l'aise vos joueurses, par les actions subies mais aussi, éventuellement, infligées. Les outils de sécurité émotionnelle seront indispensable sur cette partie.

Pourquoi je vous en parle ? Parce que ce scénario d'horreur absolue est désormais disponible gratuitement en pdf, dans la langue de Ed Gein. Pour un système appelé Elemental dont je vous avoue que je ne suis pas allé le chercher. Vous le trouverez ici : amusez-vous bien.

15/11/2021

Mexican Gothic

 Le roman gothique est un genre dont les représentants les plus connus sont Dracula et Frankenstein et dont les itérations, de qualité, restent rares de nos jours. Mexican Gothic a quelques petits défauts mais reste un bon représentant du genre, à savoir un mix où le sentimental et le macabre se rencontrent. Genre Harlequin mais morbide. Y'a souvent aussi une note de critique sociale des classes supérieures.

Ici, tout y est. Et maintenant que Bragelonne a fait un peu de tri (euphémisme, hein), on peut à nouveau se permettre d'en acheter, ce que je fis aussitôt après.


L'histoire : Nous sommes dans les années 50 au Mexique. Noemì est une jeune adulte des classes supérieures mexicaines qui passe beaucoup de son temps dans les cocktails et soirées de l'élite. Un jour son père reçoit une étrange lettre de Catalina, la cousine favorite de Noemì, qui avait épousé un riche anglais vivant à El Triunfo. La lettre est franchement inquiétante et Noemì cède à son père et part enquêter. Elle arrive dans un manoir lugubre, où une famille d'origine britannique à la fortune quasi épuisée vit en reclus. Tout y est extrêmement étrange et va virer lentement au macabre. Les divers membre de la famille, leur réclusion, leur mode de vie, le comportement de la cousine... A une Noemì blasée va commencer à se substituer une Noemì intriguée.

C'est très bien écrit et c'est une lecture agréable. Cela respecte parfaitement les codes du genre et arrive même à surprendre. Vous ne trouverez pas de poulpe ou de Yog Sothotheries là dedans. Mais, par contre, c'est tout à fait un roman que Lovecraft aurait pu, sinon écrire (le style n'est pas le sien) mais concevoir. Les ingrédients sont là mais je n'en dis rien : vous devrez me faire confiance.

Au rang des défauts : le Mexique est juste une carte postale glissée derrière les personnages. Cela pourrait se passer à peu près n'importe où, sinon pour quelques éléments de contexte et de dates. Le roman est un huis clos dans un manoir possédé par des sujets britanniques.

Cela pourrait faire un excellent scénario pour vos jdr poulpesques habituel, aussi.

Mexican Gothic, de Silvia Moreno Garcia, édité en français chez Bragelonne. Bientôt adaptée en série par Netflix.

12/10/2021

Faerie Noire

Depuis le temps que je lis des jeux de rôle et que j'en parle, je me rends compte que je n'ai jamais trop réfléchi à la meilleure manière de structurer le propos pour que ce que je dis soit le plus utile à un lecteur qui voudrait se faire une idée. 

Du coup, j'inaugure un nouveau format avec cette critique de Faerie Noire axé autour de trois éléments clés de mon appréciation d'un jeu: 

  • la proposition ludique, c'est à dire qu'est-ce qu'on nous propose de jouer, et à quel point ça me parle;
  • la mécanique et comment elle sert la proposition ludique; 
  • la prise en main et les outils proposés pour faciliter le jeu au MJ et aux joueurs. 

La proposition ludique de Faerie Noire est assez simple: les horreurs de la Grande Guerre ont détruit le Royaume des Fées. Alors que celles-ci ne venaient qu'occasionnellement chez les hommes, elles se retrouvent projetées dans notre monde. Les fées sont connues des hommes, et ostracisées comme on sait si bien le faire. Poussées en marge de la société, elles prennent le contrôle de la pègre pour survivre et prospérer. Cinq espèces de fées se détachent du lot (il peut y en avoir d'autres) : Elfes, Orcs, Nains, Gnomes et Cornus, appelés dans le langage de la pègre Pointus, Gravos, Galibots, Nabots et Dahus. Le jeu se déroule autour des années 50-60. 

Dans Faerie Noire, on raconte donc des histoires de pègre, mais plutôt la pègre ouvrière des années d'après-guerre. On parle l'argot de San Antonio, et on est loin de Ocean's 11, clairement plus inspirés par Audiard. Des losers magnifiques, quoi. 

La mécanique est construite pour être à la fois thématiquement adaptée (on utilise un jeu de 52 cartes plutôt que des dés) et simple. Concrètement, les personnages ont quatre caractéristiques (représentées par les quatre couleurs du jeu de cartes), Jactance, Punch, Brio et Baraka. Leur score dans ces caractéristiques leur permettent de réussir automatiquement les actions dont la difficulté est inférieure ou égale à ce score. Pour des actions plus difficiles, il faut soit se surpasser, ce qui revient à piocher des cartes et espérer qu'elles soient de la couleur de l'action, soit à envoyer la sauce, ce qui narrative ment correspond à de la magie. Dans ce cas on investit ses points de vie (qui sont représentés par une main de cartes) dans des combinaisons de poker pour des effets vraiment spectaculaires. A noter que c'est la seule matérialisation de la magie dans le jeu (pas de sorts, de pouvoirs, etc.), ce qui a le mérite d'être élégant mais risque de défriser les adeptes du Vancien à la D&D. 

Pas grand chose à ajouter, le système est simple, le jeu propose pas mal de déclinaisons de la mécanique de base liée au thème (courses poursuites, combats, etc.) mais sans tomber dans le piège des sous-systèmes aux règles spécifiques. Je ne peux pas vous dire comment ça tourne en jeu, n'ayant pas eu l'occasion de tester, mais sur le papier ça semble carré et fluide.

On en arrive à la prise en main, et là il faut reconnaître que pour un jeu à la pagination aussi succincte il y a un vrai effort d'ergonomie, au moins du côté des joueurs. La création de personnage se fait sur base de cartes dans un classique Race/Classe qui s'appellent ici Rejetons et Gagne-Pains. Ces cartes (à imprimer, fournies dans le jeu et le PDF) se combinent pour indiquer le score dans chaque couleur en lecture directe, le train de vie et quelques autres informations clés qui permettent de camper le personnage. En d'autres termes, la création de perso dure littéralement le temps de décider quel rejeton et quel gagne-pain on souhaite. Allez, 5 minutes, quoi.

Côté MJ je suis un tout petit peu moins enthousiaste, car sorti de la proposition ludique et d'un scénario (au thème classique mais plutôt ouvert, ce qui n'est pas pour me déplaire) on reste un peu sur sa faim. Ça aurait mérité un petit chapitre "quoi faire avec Faerie Noire", et/ou une ou deux pages de pitch de scénarios en un paragraphe. On a certes des éléments d'univers (en particulier les principaux gangs de cette pègre féérique), mais pas beaucoup d'os à ronger quand il s'agit de construire un enchaînement de scénarios qui aille au-delà du one-shot. Espérons que la promesse de matériel supplémentaire sur le site www.faerienoire.com se concrétise rapidement (il y a pour le moment un scénario de prise en main). 

Est-ce que je vais y jouer? Pas impossible, même si peu probable à court terme. La plupart de mes joueurs ici à Hong-Kong sont anglophones, et pour le coup la saveur proprement Française de Faerie Noire leur passerait au-dessus de la tête. Mais l'avantage des jeux à la prise en main aussi rapide, c'est qu'on est jamais à l'abri d'organiser un one-shot au débotté. En tous cas, c'est séduisant, et pour un premier jeu du tandem Fred Boot et Johann Krebs, c'est plutôt un succès. Et ça a l'avantage d'être peu onéreux. Donc à votre place, je me laisserais tenter si le thème vous parle. 

06/10/2021

Ogres de Gel


Je fais partie des gens qui trouvent que les Adventure Path de Pathfinder sont lourdes : il y a à chaque fois 6 volumes de 96 pages remplis ras la gueule de rencontres calibrées exprès pour rapporter pile-poil le bon montant d'XP afin d'affronter dans le bon ordre les monstres de plus en plus puissants. C'est beaucoup de travail en amont, ça comble des milliers de table de jeux, mais c'est étouffe-chrétien. Il y a des gens qui arrivent à les condenser en coupant dans le gras, mais c'est un peu désolant de dépenser 6 x 25$ pour finir par n'utiliser que la fraction utile de cette masse de texte.

Et bien Le Grümph propose pour son jeu OSR Cœurs Vaillants l'équivalent de la partie utile d'un Adventure Path dans Ogres de Gel, une campagne de 78 pages (au format des productions Chibi). Les aventuriers vont dans un coin de pays qui souffre d'une mini ère glaciaire et y constateront qu'il y a anguille sous roche. En 8 actes, ils vont passer de pignoufs qu'on regarde de haut à héros locaux. Le tout avec des donjons, des pièges et des rencontres dans la plus pure tradition de la vieille école. C'est somme toute classique, mais redoutablement efficace. Il y a une belle ambiance glaciale dans ce cadre de jeu : tout est gelé, c'est une version medfan du film catastrophe Le jour d'après. Évidemment, le bestiaire est à l'avenant.

Je ne vous révélerais rien sur l'intrigue, mais ça roule tout seul. Et si LG arrive a faire tenir toute une campagne dans si peu de pages, c'est tout simplement qu'il ne s'emmerde pas avec l'équilibrage. Ses donjons ne sont pas décrits minutieusement. Il nous dit « Là, y'a des zombies ». Pas 2, pas 5, pas 1d6, juste « des zombies ». Parce que c'est ça, l'OSR : les rencontres ne sont pas équilibrées au poil de cul près. S'il y a trop de zombies pour leur force de frappe, vos PJ vont devoir trouver d'autres approches. Et donc LG a dégraissé le mammouth. Ça va droit à l'essentiel. Ça se lit en un aller-retour de métro et pourtant il y a pour des heures et des heures de plaisir.

Bien sûr, c'est toujours illustré par Le Grümph, donc l'ambiance graphique est dans le prolongement du livre de base. C'est somptueux.

Bref, c'est beau, c'est bien foutu et ça ne s'encombre pas de bla-bla. Il y a une recherche de l'épure qui me parle. Regardez-moi cette couverture : on sent tout de suite que la potion de soins risque de geler dans sa fiole, que le sort de boule de feu va plus servir à allumer un feu de camp salvateur qu'à blaster du monstre, qu'avec le froid l'épée risque de rester bloquer dans sa gaine...

Et en plus, c'est vraiment pas cher sur Lulu : papier et PDF

Au passage, LG a également sorti Intrépides, une version Gardiens de la Galaxie de Cœurs Vaillants. Là encore, si Starfinder vous est tombé des mains, Intrépides offre la substantifique moelle d'un univers SF/space op sans les listes de dons à rallonge et les stats blocks d'expert-comptable. Toujours dans cette optique « Lisez moins, jouez plus ».

04/10/2021

Cthulhu Apocalypse

 



Pour une raison que j’ignore, j’ai été pris d’une bouffée d’intérêt pour le post-apo. Mais au lieu de rererelire Le Fléau, ce qui est ma réponse standard à ce genre de crise, j’ai pioché dans mes piles à lire et j’en ai extrait Cthulhu Apocalypse, un supplément pour Trail of Cthulhu publié par Pelgrane Press en 2015.

 

À l’époque, je l’avais acheté parce qu’il y a le nom de Gareth Ryder-Hanahan sur la couverture, et que c’est plutôt un gage de qualité en général. Il y est accompagné de celui de Graham Walmsley, qui me parle moins tout en me disant vaguement quelque chose.

 

Donc, l’Apocalypse avec du Cthulhu dedans, mais pas que, parce que la première partie propose quelques menaces additionnelles, genre une version des Martiens d’H.G. Wells qui n’auraient pas été bêtement vulnérables au premier microbe venu.

 

Mais j’anticipe.

 

Donc, nous avons là un beau volume de 200 pages, avec jolies illustrations, une belle maquette, une couverture rigide et du papier glacé parce que nous autres rôlistes sommes désormais trop vieux et trop friqués pour triper sur les livrets moches et mal agrafés de notre lointaine jeunesse.

 

Il contient deux choses : un système pour paramétrer une apocalypse à votre goût, et une campagne en deux parties. Les complétistes et autres collectionneurs noteront que le système et la première partie de la campagne avaient déjà été publiés séparément.

 

The Apocalypse Machine occupe 65 pages, et ce chapitre fait pile-poil ce pour quoi il est conçu : donner à un meneur de jeu un peu bricoleur des idées et des ajustements techniques pour qu’il conçoive un décor post-apo à sa sauce. Qu’est-ce qui a déclenché la fin du monde ? Comment s’est-elle déroulée ? En dehors de la disparition de 99 % de l’espèce humaine, qu’est-ce qui rend le monde différent de l’avant-cataclysme ? Comment les survivants réagissent-ils au changement ? Sont-ils devenus des barbares paranoïaques qui abattent les étrangers à vue, ou reste-t-il des petits villages hobbi… anglais où l’on accueille les gens de l’extérieur avec une bonne pinte et un bon feu ?

 

Les possibilités sont nombreuses – une apocalypse qui a altéré les lois de la réalité n’aura pas du tout la même ambiance qu’une autre qui a contaminé les sols. Bien entendu, il est possible que sols contaminés et réalité altérée découlent du même événement. Dans ce cas, les survivants dépendent peut-être de blé importé d’un autre monde, qui sait ?

 

Là-dessus, on est priés d’ajouter des monstres, parce que c’est Trail of Cthulhu, et que sans monstres, les joueurs seraient tout perdus. Une sélection d’horreurs cthulhiennes défile, mais elle est relativement courte, et la palette des candidats au rôle d’horribles de l’apocalypse est un peu différente de d’habitude, grâce à l’inclusion de quelques créatures empruntées à d’autres œuvres de SF.

 

Enfin, dernier paramètre à ajuster, la chronologie. La fin du monde a-t-elle eu lieu hier ? Il y a un an ? Trois ans ? Cent ans ? A quoi ressemblent les ruines de l’Avant ? Et que s’est-il passé depuis ?

 

The Apocalypse Machine est un chapitre dense mais sécurisant. On en sort avec l’impression de disposer d’un solide moyen de cadrer ses idées, et on attaque la campagne en se demandant comment tout ça va être mis en musique.

 

La campagne, qui n’a pas vraiment de nom en dehors de Cthulhu Apocalypse, est divisée en deux parties. The Dead White World commence immédiatement après la fin du monde, et sa suite, Slaves of the Mother, se déroule trois ans plus tard. Toutes deux se composent d’un axe narratif principal accompagné de scénarios optionnels (deux pour The Dead White World et six pour Slaves of the Mother). L’ensemble exigera pas mal d’huile de coude pour être joué, ce qui peut être une qualité ou un défaut, selon vos attentes.

 

À titre personnel, sorti des deux premiers scénarios, j’ai eu un peu de mal à accrocher – la trame centrale est un peu trop directive à mon goût, il y a trop de monstres et ils sont trop disparates, certains détails bousculent ma suspension d’incrédulité et d’autres font mal à mon petit cœur de scénariste[1].

 

D’un autre côté, je reconnais volontiers que les premières scènes sont flippantes, avec l’exploration d’une Angleterre envahie par d’immenses fleurs blanches qui ont tué tout le monde en dehors d’une poignée de survivants, le mystère épistolaire qui structure le début est amusant… bref, il y a de bonnes choses, mais si je la fais jouer un jour, j’essayerai de la bricoler pour la remonter de manière à laisser davantage de liberté au groupe, sans oublier de calmer un peu le jeu sur les monstres[2].

 

En définitive, que penser de ce Cthulhu Apocalypse ? The Apocalypse Machine fait très bien son job, la campagne peut-être un peu moins bien tout en restant honorable. Il a longtemps été seul sur son segment, avant d’être rejoint par un concurrent : Apocthulhu, un jeu australien qui utilise le même dérivé du BRP que Delta Green. Je vous en parlerai un de ces quatre, si les quatre petits cochons de l’Apocalypse ne mangent pas ma motivation d'ici là.

 

 

Un supplément pour Trail of Cthulhu édité par Pelgrane Press

Prix éditeur :

• 15,95 £ le pdf, 

• 26,95£ pour le pdf et la version papier (frais de port en sus) 

 




[1] Notamment la virée aux États-Unis qui monopolise les scénarios optionnels de la 2e partie, et qui donnent l’impression d’être là uniquement parce qu’il y a, à un moment, la possibilité que le groupe récupère un avion.

[2] Et les prix Nobel. Dans un monde où 99,99% de la population a disparu, quelles sont les chances d’en croiser un ? Ou deux ?

 

22/09/2021

Wu-Tang: An American Saga


Wu-Tang: An American Saga est une série télévisée qui raconte la création du Wu-Tang Clan, l'incontournable collectif de rap qui a su faire la fusion entre la culture de la rue new-yorkaise et l'imagerie des films de kung-fu. Tout débute dans les années 90, alors que New York est en proie avec le crack. Alors qu'ils dealent tous plus ou moins, les futurs membres du Wu-Tang sont rivaux dans la rue. Car en plus de la rivalité liée au trafic de drogue, il y a la guerre des egos du quotidien, un clair manque de communication entre ces jeunes hommes et bien évidemment des frictions constantes entre quartiers limitrophes. Et dans cette ambiance délétère, Bobby Diggs est un doux rêveur qui aspire à vivre de sa musique. Il sample des vieux albums de la Motown dans le sous-sol familial et en oublie souvent d'aller épauler son frère, qui deale pour faire vivre la maisonnée.

Rien ne va aller de soi pour le futur Wu-Tang : il y a des règlements de compte, des producteurs un peu véreux, la faute à pas de chance, la réalité sociale qui va invariablement leur revenir dans la gueule... L'essentiel des 5 premiers épisodes de la première saison sert à poser les personnages et le contexte social : ça parle du crack, à un tel point qu'on se demande parfois quand ça va finir par parler rap. Les choses vont se décanter dans la seconde moitié de la saison quand soudainement Bobby Diggs va devenir Rakeem, un pur produit du rap commercial qui va bien évidemment échauder Bobby fasse à cette industrie.

C'est donc une série qui se veut réaliste. Des pères absents. Des mères qui cumulent deux ou trois emplois. Des gamins qui deviennent trop vite des adultes. Des sœurs qui font tourner la boutique... Avant de devenir un groupe de musique emblématique, les membres du Wu-Tang vont mener des vies de galère. On retrouve bien sûr des échos des gamins de Baltimore qui dealent au coin des rues dans The Wire. MAIS. Il ne faut pas oublier que la série a été co-créée par RZA, et que son nom au civil est... Bobby Diggs. Donc tout ce que nous est raconté est scripté et produit par le protagoniste central de l'histoire. Ça ne veut pas dire qu'il ment (je ne connais pas l'histoire du groupe, je ne peux donc pas pointer des erreurs ou des manquements) mais il est évident que ça teinte la série. Bobby D. est un joli personnage, qui fait les bonnes choses, qui ne touchent pas tant que ça à la dope... J'ai eu l'impression (peut-être à tort) de me faire raconter une version édulcorée de sa vie. 

Pour le reste, c'est vraiment intéressant de voir d'où vient le Wu-Tang. Ce sont de jeunes hommes qui sont arrivés à transcender la violence de leur milieu en adoptant une culture étrangère pour y puiser une philosophie de vie. La rivalité de Shaolin et du Wu-Tang trouve un écho dans l'absurde combat entre les gars de Park Hill et leurs voisins. C'est à la fois une histoire de famille (car on suit les proches de RZA avec du drama très classique) et l'histoire de la création d'une famille (car petit à petit, le groupe va se cristaliser autour de Bobby). La série n'échappe pas à quelques clichés (dont un acteur des Sopranos qui incarne... un mafieux italien) mais force est de constater que la réalité est parfois une parodie d'elle-même.

Bref, si vous appréciez quand ça vient de la rue, que vous voulez savoir comment était Ol' Dirty Bastard dans ses jeunes années, que vous vous demandez comment des personnalités aussi éparses ont pu collaborer sur des albums aussi mythiques, Wu-Tang: An American Saga se déguste avec plaisir. Une seconde saison est actuellement en cours de diffusion, donc ne paniquez pas si vous trouvez que la première saison s'arrête quand tout commence. Par contre, il faut aimer les surnoms qui changent à tout bout de champ, car non seulement il y a beaucoup de personnages, mais en plus ils donnent des petits noms différents à chaque fois. Dennis Coles se fait appeler D-Love, donc souvent D. mais deviendra Ghostface Killah, par exemple.

Mention spéciale aux personnes responsables du sous-titrage pirate sur lequel je suis tombé malgré moi : c'est hilarant. Un mélange d'incompétence et de Google Translate donne des sous-titres décalés où quand Bobby va chez son disquaire pour acheter un "record", c'est traduit par "dossier". J'ai beaucoup ri grâce à eux.

Pour finir, il y a quelques années, un jeune homme blanc s'est permis de reprendre en version acoustique l'immense Shame on a Nigga. Ça aurait pu tourner au vinaigre, c'est un sujet plus miné que la frontière entre les deux Corée, mais le Wu-Tang lui-même a adoubé cette reprise. Comme quoi, tout est toujours une affaire de contexte et d'intention. 



16/09/2021

Occam’s Razor

 




Après une très longue attente, ce recueil de scénarios est enfin disponible (en pdf pour l’instant, en attendant la version papier qui ne devrait pas trop tarder). La qualité Stygian Fox est au rendez-vous : illustrations abondantes, maquette claire, style agréable et un auteur unique, Brian M. Sammons. 




Occam’s Razor contient sept scénarios qui, sans avoir de rapports directs, partagent de nombreux points communs :

 

1)    Ils font tous entre dix et quinze pages. Autrement dit, ils proposent une situation relativement simple et un casting resserré autour d’une poignée de personnages non-joueurs, Tous sont jouables en une ou deux séances et pour donner un point de comparaison, ils sont un peu moins denses qu’un scénario de Casus Belli.

 

2)    Ils se déroulent tous de nos jours, dans le Midwest. Plusieurs tournent autour d’une université, le Windsor College, et de ses institutions satellites. Il y aura zéro effort à faire pour les transposer dans une version moderne de l’université Miskatonic, et pas beaucoup plus de travail pour les changer d’époque si vous avez envie d’enquêtes victoriennes ou Années folles.

 

3)    Presque tous ont un démarrage policier du type « vous êtes engagés pour retrouver Machin qui a disparu ». Cela justifie l’inclusion d’un groupe de prétirés issus d’une agence de détectives en fin de livret, et vous assure un « fil rouge » si vous avez envie de les jouer en campagne. Sinon, vous aurez à faire ce que tous les MJ ont fait avant vous depuis un demi-siècle : adapter l’introduction à votre groupe.

 

4)    Enfin et surtout, tels qu’ils sont rédigés, ce sont tous des scénarios sans monstres cthulhiens, mais si vous tenez à conserver les fondamentaux de L’Appel de Cthulhu, un encadré vous explique comment en ajouter, et les PNJ/entités nécessaires vous attendent en fin de scénario.

 

Maintenant que nous avons fait le tour des généralités, place à la revue de détail :

 

• A Whole Pack of Trouble envoie les investigateurs à la recherche d’un étudiant disparu. Sans surprise, il a eu des problèmes, mais pas exactement les mêmes que d’habitude, même s’il est quand même assez profondément dans la mouise. Ce scénario ravira les joueurs amateurs de donj… d’exploration urbaine. Bien mené, il peut offrir quelques scènes de suspense intéressantes, mais il faudra faire un petit effort de mise en scène pour rendre les adversaires vraiment effrayants.

 

• Eye of the Beholder démarre pratiquement de la même manière que A Whole Pack of Trouble. Cette fois, les investigateurs sont chargés de retrouver une étudiante en histoire de l’art qui n’a plus donné signe de vie depuis plusieurs jours. Sa disparition est-elle liée au sujet de son mémoire ? Ou à autre chose ? L’enquête est vite pliée, mais ce scénario simple et efficace contient un PNJ pas évident à interpréter. Je l’ai bien aimé.

 

• Frozen Footsteps opte pour un changement de décor radical. Exit l’environnement urbain des deux scénarios précédents, place à une virée sur les rives du lac Supérieur, tout là-haut dans le nord du Michigan. Frozen Footsteps s’éloigne du polar pour loucher vers le survival horror, et du coup, il a bizarrement le cul entre deux chaises. On y retrouve des antagonistes qui ne dépareraient pas dans un scénario « normal », mais amputés de l’arrière-plan cthulhien qui les crédibilise d’habitude.

 

• Dark and Deep joue sur le thème très contemporain du Dark Web et toutes les horreurs qu’on y trouve… y compris un court film qui semble mettre en scène l’agression d’une jeune fille par un Pro… un monstre-poisson. Il ne reste plus au groupe qu’à enquêter pour s’assurer qu’il s’agit bien d’effets spéciaux… À la lecture, il m’a fait sourire, et je serais tenté de le pousser vers la comédie noire – il suffirait de rendre les PNJ un poil plus grotesques qu’ils ne le sont pour en faire quelque chose de grinçant à souhait.

 

• Visions from Beyond est une troisième variation sur le thème de l’étudiant disparu, mais cette fois, c’est personnel : il s’agit d’un proche de l’un des investigateurs. Cela ne change pas grand-chose à l’histoire ni à ce qui s’y passe. Ce scénario m’inspire à peu près le même commentaire que Frozen Footsteps : il présente une situation déjà vue très souvent dans L’Appel de Cthulhu, sans l’angle surnaturel. Le scénario est fonctionnel, mais des vétérans risquent de se demander ce qu’ils ont raté… alors qu’en fait, ils auront bel et bien fait le tour de l’histoire.

 

• The Watchers est rédigé dans une optique précise : apprendre à des joueurs encore un peu novices à se méfier de tout et à ne jamais rien considérer comme acquis. C’est donc un petit exercice de paranoïa appliqué, efficace à défaut d’être rigolo – c’est sans doute le scénario le plus sombre du recueil, ou en tout cas celui qui a le mieux fonctionné sur moi.

 

• A Cleansing Flame commence dans une auberge, lorsqu’un vieil homme leur confie une mission… ah non, pardon, mauvaise fiche. Il commence lorsqu’un ami des investigateurs meurt dans des circonstances étranges. Bien sûr, s’ils s’intéressent à ce décès suspect, ils vont s’attirer des ennuis mais ils n’ont pas le choix, sinon, il n’y a pas d’histoire. Une fois ce début un peu convenu avalé, ce scénario louche fortement vers les films de tueur en série type Seven, et propose un méchant pas idiot et qui a les moyens de sa politique, même sans renforts surnaturels. Il est agréable à lire, et si le Gardien des arcanes fait correctement son boulot, les joueurs auront l’impression d’être sur le gril en permanence.

 

Occam’s Razor a le mérite de montrer à quel point L’Appel de Cthulhu est devenu une machine ultra-codifiée, et à quel point il peut être salutaire de casser ces codes, de les remplacer par d’autres, ou de mixer le tout. Certains des scénarios de ce recueil sont de petits polars purs et durs. D’autres contiennent du surnaturel « à la Scoubidou » qui se dégonfle au cours de l’enquête. Trois d’entre eux font des emprunts directs à des branches non-cthulhiennes de l’horreur. Je ne vais pas parler de « bouffée d’air frais », vu qu’il est un peu méphitique quand même, mais ça fait quand même du bien de partir dans des directions légèrement différentes de d’habitude. Mon seul reproche est que justement, elles ne diffèrent que légèrement. J’aurais été client pour au moins un scénario qui aurait divergé plus franchement des standards cthulhiens.

 

À cette petite réserve près, Occam’s Razor est un recueil très homogène et qui fait le job. Aucun de ses scénarios n’est vraiment mémorable à la lecture, mais tous devraient vous garantir une ou deux séances sympas.

 

Il vous rendra particulièrement service si vous voulez initier des débutants sans leur asséner d’entrée de jeu des monstres indiciblement non-euclidiens, ou si vous avez envie, de temps en temps, de tirer le tapis sous les pieds de joueurs blasés.

 

 

Un recueil de scénarios de 156 pages, publié par Stygian Fox.

Prix : 19,95 $ le pdf chez DriveThruRPG.


30/08/2021

The Rookie : le flic de Los Angeles


Ou comment perdre toute crédibilité prescriptive en conseillant une série télé populaire

J'aime Nathan Fillion. Voilà, c'est dit. Je le trouvais génial dans Firefly/Serenity, je l'appréciais dans Castle malgré l'imbécilité de la série. Il joue toujours le même personne qui cabotine un peu mais qui est bon comme le bon pain. Et donc, son dernier projet en date se nomme The Rookie. Il y incarne John Nolan, un mec de 45 piges qui après son divorce et le départ de son fils pour la fac décide de se réinventer en intégrant l'école de police afin de devenir flic à Los Angeles. Et au moment où la série débute, John entame son année de formation sur le terrain en patrouillant avec son instructrice. On va donc le suivre au quotidien alors qu'il doit apprendre la dure réalité du terrain et qu'il est (selon les standards policiers) un dinosaure. Les autres recrues sont jeunes et pleines d'énergie, lui commence sa deuxième vie. Évidemment, John a pour lui l'expérience de l'âge, une grande empathie et un indécrottable optimisme de boy scout.

On découvre donc la vie des patrouilleurs qui arpentent inlassablement la rue. Enfin, qui conduisent inlassablement des véhicules de patrouille climatisés. Ils répondent à des appels d'urgence, ils gèrent des conflits familiaux, des vols à l'arrachée, des conduites en état d'ébriété... ET UNE ALERTE NUCLÉAIRE. Oui, bon, faut pas se leurrer : les scénaristes ont régulièrement recours à de gros artifices pour maintenir le suspens. Nolan tire plus souvent avec son flingue en une saison qu'un flic lambda pendant toute sa carrière au sein du LAPD. Mais derrière certains épisodes clichés, il y a une série de qualité qui met l'emphase sur un truc qui me plait : la relation entre l'instructeur et la bleusaille. Comme on ne suit pas uniquement John Nolan mais également les deux recrues Lucy Chen et Jackson West, on a droit à un joli éventail de situations. Les policiers qui les encadrent sont faussement intransigeant, les 54 épisodes répartis sur 3 saisons leur donnent de la place pour évoluer. On s'attache à la petite famille que forme ce precinct.

Alors pourquoi j'en parle, de cette série policière calibrée pour plaire à tout le monde ? Eh bien elle alimente deux de mes univers de jeu : Wastburg et D3. En effet, le côté on-répond-aux-appels-du-quotidien colle parfaitement aux missions des gardoches. C'est de la police de proximité, c'est bourré d'idée de situations ou de personnages à recycler. En particulier les instructeurs, qui offrent du jeu à la pelle. Si on part du principe que les trois recrues sont des PJ, elles sont le plus souvent séparées, mais l'intrigue permet aux personnages de se croiser à des moments charnières. Ils ont chacun une intrigue indépendante, qui peut éventuellement se rejoindre ou bien se percuter. Mais le retour au precinct et la vie après le boulot permettent également de rattacher les trois existences. Si on met de côté les abus scénaristiques (comme une énième guerre des gangs avec une narco-trafiquante qu'on croirait sortie du film El Mariachi), il y a de bonnes bases pour alimenter le quotidien d'un groupe de gardes. Tout n'est pas transposable, mais la mécanique générale du duo instructeur/bleusaille est vraiment une belle opportunité de jeu.

Et pour D3, c'est également une excellente source d'inspiration. Le precinct n'est pas forcément très réaliste (par exemple, il y a un seul sergent pour faire tourner la boutique), mais il peut servir de point de départ pour animer le cadre de jeu des PJ. Car sous le prétexte de raconter une enquête en 42 minutes, la série taquine par moment des thématiques intéressantes. Que peut se permettre un flic infiltré dans le crime organisé ? Comment réagir quand on tombe sur un collègue raciste ? C'est quoi le prix à payer au niveau personnel pour vivre une vie de flic ? Je ne dis pas que tout est traité subtilement (vous allez parfois lever les yeux au ciel), mais la série offre un bon compromis entre réalisme et amusement. Hors cet équilibre, c'est aussi lui que je recherche en JdR. C'est bien cool d'injecter du vrai dans les enquêtes, mais si ça transforme le jeu en travail, c'est que j'ai raté mon coup. Dans The Rookie, on se retrouve parfois confronté à des facilités scénaristiques, mais le but est de rester amusant. C'est pas du gros polar dépressif : on est à LA, il y a du soleil, John Nolan finit toujours par avoir raison...

Bon, et le fait que le héros connaisse une crise de la quarantaine alors que nous avons le même âge n'est sans doute pas étranger à ma plongée dans cet univers. C'est vrai que je me reconnais dans John Nolan. Il déconne un peu, s'en fait pour son prochain, nargue son sergent... C'est le PJ idéal. D'autant que Nathan Fillion est parfait dans ce rôle de flic qui veut bien faire et qui est agaçant à force d'optimisme.

13/08/2021

Cœurs Vaillants


Nous ne chroniquons pas tous les jeux du label Chibi, car Le Grümph sort du matériel ludique à une cadence trop soutenue. Entre sa production traditionnelle, les trucs gratuits de son Patreon et les trucs qu'il monte sur un coin de table, ça nous prendrait plusieurs stagiaires pour suivre tout ça. Mais je les lis en PDF car tout ce qu'il édite est illustré par ses soins, donc même quand je ne suis pas intéressé par le pitch du jeu ou la mécanique, j'en prends plein les yeux quand même. J'ai toutefois un moyen infaillible pour savoir si j'ai aimé une sortie Chibi : si je l'ai fait imprimer chez Lulu, c'est que c'est du sérieux. Alors parlons de ce que vient m'apporter le facteur : Cœurs Vaillants.

C'est de l'OSR. Ça veut dire que c'est aussi nouveau et innovant qu'une énième série télé avec des zombies (« Non mais dans celle-là a un pitch inédit : on suit un groupe de survivants qui essaie de trouver un refuge »). Voici les points saillants du jeu :
- 4 peuples (humain, elfe, nain et gnome)
- 4 classes de perso (guerrier, voleur, magicien et clerc)
- une échelle d'évolution répartie seulement sur 7 niveaux
- une liste de 28 sorts pour le magiciens et une autre de 18 sorts pour le clercs
- 11 talents qui peuvent être appris aux niveaux 2, 4 et 6
- 4 métiers (cambrioleur, courtisan, éclaireur et érudit) qui servent en quelque sorte de compétences pour tout ce qui n'est pas couvert par la classe du perso
- 4 sauvegardes ( souffle, mort, magie et poison)

Le tout est livré avec un bestiaire, une liste d'équipement, des tables aléatoires. Le tout tient en 80 pages superbement illustrées.

La proposition de LG sort du lot sur plusieurs aspects. Déjà, c'est minimaliste. Bien sûr, il ne cherche pas à tout faire tenir en une page (n'oublions pas qu'il gagne sa croûte en partie avec ses jeux, donc il faut quand même qu'il vende du papier), mais le livret contient un impressionnant ration nombre de pages/matériel ludique utile. On peut ouvrir n'importe quelle aventure de Donj' ou faire jouer la découverte de la Moria sans se prendre la tête. Et moi qui ne suis pas fan des guides du joueur à rallonge et des suppléments qui rajoutent des options à tirelarigot, ça entre pile poil dans ma zone de confort.

Et c'est bourré de petites idées sympas. Par exemple, tous les jets de dés sont unifiés : il faut faire un maximum sur le d20 et dépassé un seuil (la CA du monstre, le score de sauvegarde...). Donc plutôt que d'avoir des scores de caractéristique sur 20 puis d'en tirer un modificateur, le jeu utilise directement des scores de caractéristiques descendants : plus ta carac est basse, plus ton jet est facile. C'est tout con, mais une fois passé les trois secondes de doute où tu te dis « Hein, mais moi j'aime bien quand j'ai 18 en Force. Avoir 3 en Force, ça rend pas justice à mon perso », c'est très pratique.

Un autre truc : tu peux utiliser une de tes actions pour améliorer ton initiative. Tu commences le combat avec 1d8+niveau et tu gardes ce score tout du long. Mais en consacrant une action, tu peux ajouter 1d8 à ce score et ainsi bouger dans l'échelle des initiatives (j'ai même vu passer un errata de LG où il propose carrément que les scores d'initiative des PJ puissent être interchangés. Genre si le magicien obtient 2 et le guerrier 4 mais qu'à un tour de combat le magicien tient absolument à agir en premier, il prend le rang d'initiative à 4 tandis que le guerrier se contente de celui à 2).

Et quand on rate son attaque sur un monstre, on fait quand même des dégâts minimum (1 point par dé lancé). Donc si on fait d'habitude 1d8+1d4+2, et bien on est assuré de faire 2 points de dégâts même quand on rate son jet. Parce qu'il n'y a rien de pire que les tours de jeu où tu fais « Ah merde, raté, je touche pas... ». 

Alors oui, ce ne sont pas des idées révolutionnaires qui te font repenser ta manière de jouer, j'en conviens. Mais c'est (à mes yeux du moins) ça l'expérience OSR : lire une chiée de jeux pour finir par en trouver un qui te convient (ou alors écrire le tien parce que tu en as marre de cette quête impossible). Y'a peut-être un jeu qui gère mieux la magie, ou bien un autre qui a une approche intéressante des backstabs. Mais en l'état, Cœurs Vaillants, c'est le premier jeu OSR où je n'ai pas envie de modifier un truc. D'habitude, je trouve toujours à redire sur un aspect mécanique, mais pas là. Et c'est une énorme qualité, à mes yeux.

Parler uniquement mécanique serait faire l'impasse sur un autre point fort du jeu : son univers par défaut. Il se nomme Argosia et est assez vanille pour que vous vous sentiez immédiatement à l'aise dedans. Moi les petits villages avec le magicien du coin qui enseigne aux enfants le matin et bosse sur sa magie l'après-midi, ça me parle. D'ailleurs, une adorable vidéo YouTube de 8 minutes 22 permet de rapidement présenter Argosia à vos joueuses. Je suis immensément jaloux de cette initiative : tous les JdR du monde devraient avoir un tel outil pour facilement pitcher un univers de jeu.


Mais Cœurs Vaillants, c'est maintenant une gamme, avec deux compagnons (plus de monstres, plus de sorts, plus de tables aléatoires... autant dire que j'ai fait l'impasse sur ces deux livrets, pour le moment), un recueil de scénarios ainsi qu'une campagne complète. Comme ma fille m'a demandé de lui maîtriser du JdR où « on pourrait jouer des chevaliers », je vais tâcher de passer de la théorie à la pratique avec ce jeu. 

Sur Lulu : en PDF ou en papier

11/08/2021

Le Grand Mort

 Il est des BDs que l'on dévore et, une fois arrivé au bout, d'une traite ou quasi, on y repense en se disant "oui, mais..."

Le Grand Mort est une série en 8 albums. Au scénario, nous avons Régis Loisel et JB Djian. Au dessin, Vincent Mallié, mais on sent l'influence du style de Loisel. Aux couleurs, F. Lapierre.

Le Grand Mort, intégrale 1, chez Glénat

L'histoire : notre monde est intrinsèquement lié à un autre, parallèle, "le petit monde". Quelques humains, arrivent à passer dans ce monde parallèle, où le temps passe plus vite, tel ce vieil homme qui vit seul au fin fond de la Bretagne. Il forme un apprenti pour lui succéder. Une jeune étudiante va débouler dans leur vie et découvrir tout cela, déclenchant une série d'événements qui va mener à de grands cataclysme dans notre monde. Je résume très vite, hein.

C'est plutôt bien écrit, les aventures s'enchaînent et la conclusion est là. C'est une lecture agréable, mais j'ai plusieurs reproches à faire, sur la structure de l'histoire et le worldbuilding.

D'abord, la structure. Des tas d'événements s'enchaînent et on suit les personnages dans l'apocalypse qu'ils subissent. Seulement voilà, il y a un événement initial (le premier livre), des tas de péripéties, un événement final (le dernier). Si on décortique les tomes intermédiaires, ils sont de l'ordre de la péripétie, de la course au McGuffin ou autre mais c'est finalement maigre. D'autre part, il y a tellement de péripétie qu'achever l'histoire se fait massivement dans le dernier livre, bien trop rapidement, même si on se retrouve avec un album presque double (82 pages au lieu des 56 des autres). 
C'est vraiment un problème d'équilibrage de l'histoire, c'est flagrant quand on lit le dernier tome. Les tomes intermédiaires paraissent maigres, plutôt longuets et on les lit rapidement alors que le dénouement paraît bien trop rapide. Comme dans les trilogies medfan que Cédric critiquait de temps à autres ici, où le volume intermédiaire sert de passe plat entre introduction et conclusion. Sauf que là c'est quand même 6 tomes sur les 8 que compte la série.

Ensuite, l'autre problème est dans le worldbuilding. On a ce monde parallèle, lié au nôtre. Il a l'air chouette, avec 4 peuples qui vivent dans un équilibre instable. Mais on n'apprendra quasiment rien de lui, hélas. La quasi totalité de l'histoire se passe dans notre monde, entre survie post apo et apaisement de petite fille mal élevée. Quels sont ces liens ? Que sont ces peuples ? Quels sont leurs problèmes ? Pourquoi cet équilibrage étrange ? Quelles sont les conséquences de ce qui se passe sur notre monde pour eux ? Pourquoi le plan du "méchant" (si j'ose dire) ? Quels sont les enjeux ? Plan qui n'est pas franchement bien clair, d'ailleurs. Etc.
Il y a un vrai goût de trop peu et c'est vraiment dommage.

Pour conclure, c'était une lecture agréable mais qui ne me laissera pas un souvenir impérissable. Le "petit monde" mériterait un cycle parallèle qui éclairerait l'histoire de leur point de vue. Et alors, là oui, les deux cycles ensemble produiraient une oeuvre majeure.

09/08/2021

Quest


Je ne sais pas pour vous, mais il m'arrive de lire des livres de JdR et de passer à côté du truc qui fait qu'ils sont géniaux. Soit parce que je les lis machinalement, soit parce que j'ai de la peau de saucisson devant les yeux. Et donc j'ai lu Quest une première fois il y a plusieurs mois en me disant « C'est bien sympathique, mais il n'y a pas de quoi s'en relever la nuit ». Et je suis passé à autre chose, car ma pile de lecture ne fait qu'augmenter. C'est en rattrapant mon retard sur les épisodes de Radio Rôliste que j'ai écouté leur numéro 115 dans lequel Mike, Kris et Ours encensaient Quest que je me suis rendu compte que j'étais à côté de mes pompes à propos de ce jeu. Je l'ai relu et j'ai eu la confirmation : il y avait là une pépite.

Quest est donc un jeu d'initiation qui fait le pari de la simplicité. L'ambiance est medfan, le propos est didactique et l'angle d'attaque est résolument positif : on a affaire à un jeu inclusif qui parle de consentement et de collaboration. La création de perso se base ainsi sur un petit texte à trous qui permet à la joueuse de rapidement donner vie à son alter ego. Car l'un des grandes forces du jeu, c'est de n'avoir que très peu de données chiffrées à gérer. En fait, il n'y pas de caractéristique, encore moins de compétence : les deux seuls scores qui apparaissent sur la feuille de perso sont les points de vie (tous les PJ en ont 10) et les points d'aventure (une monnaie ludique qui permet d'activer certaines capacités). Sinon les armes font toutes les mêmes dégâts (2 PV tandis qu'on ne fait qu'1 PV à mains nues). Il n'y a même pas un système de monnaie car tout se joue au troc (ce qui est une occasion de créer du jeu). Pour vous montrer à quel point tout cela est simple, j'ai bricolé une VF pour mon usage personnel.

Et pour déterminer ce que sait faire le personnage, la joueuse choisit un des 8 rôles : guerrier, invocateur, ranger, naturaliste, docteur, espion, magicien et sorcier. Chacun de ces rôles donne accès à 25 capacités qui sont classées par voie. Par exemple, le guerrier peut prendre une capacité qui lui permet de faire à main nues les mêmes dégâts que s'il était équipée d'une arme. Ou bien le ranger peut opter pour une capacité qui lui permet de toucher sa cible à l'arc même si elle est hors de portée. À la création, la joueuse sélectionne 6 capacités, puis elle en débloquera une nouvelle à chaque séance. Plus les capacités sont puissantes, plus il faudra dépenser de points d'aventure pour les activer.

Et comment qu'on fait quand on veut gérer un truc pour lequel le PJ n'a pas une capacité ? Et bien on lance un d20. Sans modificateur. Sans relance. Même pas un système d'avantage/désavantage.
20 : c'est un triomphe
11-19 : c'est une réussite
6-10 : la joueuse doit faire un choix difficile
2-5 : c'est un échec
1 : c'est une catastrophe
Il y a donc 75 % de chances que l'action tentée réussisse, ce qui est héroïque en diable.

C'est clairement un moteur de jeu qui ne s'encombre pas avec des détails. Tout est pensé pour favoriser la prise en main.

Au niveau des reproches, le bestiaire du livre de base est un peu rikiki. Mais des gens ont travaillé pour adapter tous les monstres du SRD de D&D 5e édition à Quest, si bien qu'on peut facilement phagocyter tous les scénarios du commerce si on le souhaite. C'est ainsi très facile de questiser votre univers medfan favori.

Toutefois, le jeu a un gros défaut : il n'est vendu sous sa forme imprimée qu'aux USA. Et le matos est classieux :


Chaque capacité est imprimée sur une carte, ce qui facilite encore plus la vie des joueuses. Et les illustrations sont chaleureuses, c'est vraiment du beau matos... sur les photos. Maintenant, les capacités de chaque rôle se traduisent assez vite, il est possible de se bricoler assez facilement sa petite traduction. Mais une VF serait de bon aloi, c'est vraiment un jeu bien pensé qui a un bon potentiel pour initier des gens ou tout simplement pour maîtriser sans se prendre la tête. D'ailleurs, l'éditeur annonce travailler sur une version spatiale de Quest, donc on devrait réentendre parler de cette gamme à mesure qu'elle se développe.