16/10/2018

Legend of the Five Rings Roleplaying Game Master's Kit


Je maîtrise sans écran, donc je prévoyais faire l'impasse sur celui-ci, mais l'illustration est magnifique (et très reposante, après celle-ci qui faisait la part belle à la grosse baston entre samouraïs bodybuildés) et l'écran est accompagné d'un scénario de 32 pages, alors j'ai bêtement craqué.

L'action se déroule dans le port de la Vague lente, qui est gouverné par le clan de la Tortue. Là encore, c'était pas gagné avec moi car j'ai toujours eu du mépris pour les clans mineurs (je trouve qu'il y a suffisamment à faire avec les 7 clans majeurs). Les PJ y sont envoyés pour enquêter sur la disparition d'un samouraï et vont découvrir ce port étrange où il est souvent difficile de faire la différence entre un paysan et un samouraï tant les coutumes locales font peu de cas de la bienséance. Il faut dire que le clan mineur a une mission très spéciale : il est chargé de gérer les relations avec les gaijins (les étrangers), donc ils sont ispo facto un peu à part dans l'ordre des choses rokugani. Les PJ vont donc devoir mener l'enquête dans une cité qui peut être déconcertante s'ils n'ont aucune idée de la mission impériale qui a été confiée au clan de la Tortue. L'enquête est très classique : les PJ posent des questions, puis font une petite course-poursuite pour finir par affronter un adversaire. Sa seule originalité est que le coupable des disparitions est à choisir par le MJ parmi trois PNJ.

Ce n'est clairement pas une enquête qui restera dans les annales par sa complexité, mais le cadre atypique esquissé est lui intéressant. Si vous avez été fan du livre Shogun (et surtout de son adaptation télévisée avec Richard Chamberlain et Toshirō_Mifune), c'est une occasion en or pour mettre en scène les gaijins et l’isolationnisme relatif de Rokugan.

La qualité du produit est dans la droite ligne de celle de la Beginner Game : la mise en page est claire, les illustrations intérieures de bonnes qualités. La seule chose que j'aurais ajouté, personnellement, ce sont des pistes pour prolonger la visite des PJ dans ce village en listant des petites affaires qui auraient pu les tenir occuper, mais je chipote.

Et maintenant, je m'attaque à la lecture du livre de base.

01/10/2018

Abstract Dungeon




Longtemps, je n'ai pas lu Abstract Dungeon car il était estampillé "jeu apéro". Et j'avoue un certain mépris pour ce genre de jeu. Oui, c'est bien le type qui a réédité Raoûl, qui parle : je déconne souvent en jouant, mais je joue sérieusement. C'est ritualisé, une partie de JdR. Chez nous, on fait un bon gueuleton avant de se mettre à jouer, mais après, on est pas là pour siffler des bières et se gaver de cacahuètes. Alors quand on me vend un jeu en me disant qu'il est idéal pour jouer sur un coin de table en sifflant une Kronenpils, c'est niet. Mais des gens ont chanté les louanges de ce jeu, alors j'ai fini par le lire.

Un personnage d'Abstract Dungeon est donc défini par 4 caractéristiques : Force, Agilité, Sagesse et Intelligence. Oui, c'est 2/3 des caractéristiques de D&D, c'est fait exprès. Le joueur répartit les scores suivants : 1d6, 2d6, 3d6 et 4d6. Jusque là, tout va bien, on est en territoire connu. Mais le truc un peu étrange, c'est qu'au début de la partie, le joueur lance ces dés et les laisse sur la feuille de perso. C'est son budget pour la partie. La séance va se dérouler comme d'habitude : le MJ va dire un truc, les joueurs vont dire des trucs, quelqu'un va ouvrir un paquet de Gummy Bear, et à un moment, la tablée va se demander si telle ou telle action réussit ou non. Exemple : les PJ sont en vadrouille dans un chouette coin de pays et tombent sur des gobelins. Ils suivent les traces laissées par cette vermine et arrivent en vue d'une grotte, dont l'entrée est gardée par deux gobelins de faction. C'est clairement un obstacle : le MJ décide de représenter la situation par une difficulté de 2d6. Il les jette et disons qu'il fait 2 et 5. Si les PJ veulent vaincre cet obstacle, ils vont devoir dépenser des dés de leur feuille de perso. Genre si un des PJ souhaite planter une flèche entre les deux yeux du premier garde gobelin, il doit d'abord décrire son action avec panache puis dépenser un dé de sa réserve d'Agilité. Et le dé doit être d'un score égal ou supérieur à celui qu'il essaye d'éliminer. Si un autre PJ souhaite charger comme une brutasse et foutre un coup de hache dans la caboche du second gobelin, même chose : il décrit sa scène en se faisant plaisir puis il dépense un dé de sa réserve de Force. Un PJ magicien veut les endormir ? Description + dépense d'Intelligence.

Et donc plus l'aventure progresse, plus les PJ dépensent leurs 4 réserves. Sauf qu'à un moment, le barbare a dépensé toute sa réserve de Force, il va bien devoir aussi qu'il utilise la ruse (donc l'Intelligence) ou son instinct (la Sagesse) pour se sortir des griffes de la Mort. Il s'épuise petit à petit, selon le principe bien connu de l'attrition. Et quand il prend des dégâts, la valeur de ses dés dans ses réserves diminue. Tu prends un point de dégâts en Force : un de tes dés diminue de 1. Si tu subis une attaque mentale, c'est ta réserve d'Intelligence qui morfle.

Le personnage est également défini par quelques traits, des adjectifs à qui un ou plusieurs dés sont aussi associés. Si je suis "Bestial" à 2d6, je jette deux d6 au début de la partie et je peux les dépenser quand je le souhaite pour vaincre un obstacle. Idem pour les objets iconiques de mon personnage : une valeur leur est attribuée, on jette les dés au début de la partie et puis on les dépense quand on le souhaite.

De son côté, le MJ possède un budget de dés pour sa séance de jeu. Il se contente de les dépenser à mesure qu'il dresse des obstacles devant les PJ. Un couloir piégé ? 1d6 ou 2d6, c'est à lui de voir. Un chien enragé ? 1d6. Le troll qui défonce la porte ? 3 ou 4d6. Et quand vraiment, il veut envoyer du bois, il peut dégainer un boss qui va pouvoir déclencher des coups spéciaux comme des effets touchant tous les PJ en une seule attaque ou bien qui font plus de dégâts.

Et c'est bien foutu : comme le MJ dispose d'un budget qui dépend du nombre de dés qu'ont jetés les PJ au début de la séance, il n'y a pas de risque majeur : les PJ seront en mesure de traverser le donjon pour atteindre le boss de fin de niveau. Mais l'issue de ce dernier combat est incertaine. Si les PJ se sentent faibles car ils ont trop puisé dans leurs réserve, ils peuvent se reposer et relancer tout ou partie de leurs dés dépensés. Mais cela à un coût : moins d'XP et/ou le risque que leurs adversaires  les prennent de vitesse en faisant progresser leur plan diabolique.

Bon, là, je résume, mais c'est ça l'esprit du truc : pas de calcul compliqué, pas de liste de sorts à rallonge, pas de pinaillage sur la portée de telle arme... On décrit, on dépense et c'est fait. Et avec cette approche ludique, la visite d'un donjon s'accélère grandement. D'où le côté jeu apéro, effectivement : au lieu de passer 4 plombes pour savoir si oui ou non, un cube gélatineux fait une attaque d'opportunité quand je me déplace dans une case à côté de lui, on traverse les salles à grands coups de description. Le magicien n'est pas limité par la description détaillée d'un sort, il peut improviser. Il n'est pas plus puissante que le guerrier ou le barde : il dépense ses dés comme les autres.

Évidemment, certains joueurs n'aiment pas. La critique qui revient le plus souvent, c'est le fait de jeter les dés dès le départ : ça tue le suspens. C'est un faux problème, puisque les dés du MJ sont eux lancés à la dernière minute. Donc rien n'est jamais joué d'avance. Mais quand on l'habitude de jeter les dés tous les 5 minutes, ça parait étrange de tout jeter au début puis que gérer ses réserves comme dans un jeu de plateau. Le truc génial, c'est que ça libère la narration : comme la technique est réduite au minimum, on peut se faire plaisir sur le roleplay et les descriptions.

Le manque de choix ludiques peut également déplaire : c'est le genre de jeu où la mécanique est solide mais en retrait. Si votre plaisir c'est de fouiner dans des listes d'options, forcément, vous allez trouver Abstract simpliste.

En fait, le principal problème d'Abstract, c'est le Dungeon du titre. Car à la vérité, c'est une mécanique qui fonctionne sans problème avec plein d'ambiances différentes : pulp, super-héros, action à la HK. Il n'y a vraiment pas besoin de changer grand chose au jeu pour l'adapter aisément à une autre ambiance héroïque. Les systèmes de jeu génériques n'ont pas la côte, donc je comprends qu'ils aient sorti la version medfan, car c'est le style de jeu le plus joué, mais la vérité, c'est qu'Abstract est un sacré couteau suisse qui permet aussi bien de reproduire les exagérations des films d'action de Bollywood que les grosses productions façon Marvel.

Il y a quelques temps, j'ai dû initier des gens au JdR. J'ai opté pour un gros scénario de Tristan Lhomme (Le Livre des Révélations) avec Spirit of the Century pour les règles. C'est carré, c'est classique... mais malgré mes explications, jamais mes joueurs n'ont compris l'intérêt de créer des opportunités pour obtenir un +2 sur le jet suivant). Et au moment d'affronter le boss final du scénario, ils ont abandonné le combat car ils ne voyaient pas comment vaincre la Bête. mécaniquement. C'était hyper frustrant, deux ou trois séances de jeu pour finir par renoncer car ils ne comprenaient pas les règles. La séance suivante, j'ai sorti Absract et je leur ai fait créer des espions modernes à la Jason Bourne. 10 minutes de création de perso et ensuite 3h de course-poursuite dans une ville, avec des mafieux russes au cul. Une séquence sur l'autoroute avec des motards et des explosions. Un vampire capable de ralentir le temps. Vous voyez la longue scène de John Wick dans la boite de nuit ? La même. Pan pan, pif paf pouf. On a joué tout ça juste avec des d6. Les joueurs ont pu se lâcher sur les descriptions. L'un d'eux jouait le hacker du groupe. Il n'était donc pas super balèze en combat, donc ne savait pas trop comment faire pour se rendre utile. À un moment, un motard les suit sur la route, séquence Mad Max. Il me dit "Je prends mon iPad et je le jette comme un frisbee en visant le cou du motard". Puis il a dépensé un dé pour que le motard aille percuter la rambarde de sécurité. C'est ça l'esprit Abstract : tu décris, tu dépenses, on avance.

Alors oui, ça demande des gens sur la même longueur d'ondes. Mais comme tout autre jeu, en fait. Je lisais les 528 pages de Starfinder, hier. Enfin, non : je les survolais : y'a pas moyen que je lise des listes de talents et de pouvoirs interminables. Mais l'univers esquissé, lui, me plaisait : une rencontre improbable entre D&D et les Gardiens de la Galaxie. Eh ben, sous Abstract, je peux y jouer en 5 minutes. Pareil pour Exalted, 7th Sea ou même Shadowrun : tous les détails de l'univers de jeu se gèrent via les traits. Basta. Avec Absract, un campagne Pathfinder en 6 volumes passe comme une lettre à la poste. En fait, tout ce qui est héroïque est abstracable sans problème.

Une version française est actuellement en financement par les XII Singes. J'ai co-traduit les règles de base avec Patrick Perret. C'est vous dire si je crois en ce système de jeu.


Je me suis éclaté avec D&D5 pendant toute une campagne, vraiment. Mais si je devais remettre le couvert avec Midnight, c'est vers Abstract qu'irait mon choix, aujourd'hui. Au lieu de me demander si tel PJ a bien fait son jet de sauvegarde quand il s'est fait attaquer par le loup numéro 3, je décrirais en détail les loups, leurs crocs et leurs babines baveuses puis je lancerais quelques d6 pour ensuite écouter mes joueurs décrire leurs actions.

Pire (et je sais que les puristes d'Abstract seraient en total contradiction avec mon idée) ; alors que je lis avec un vif intérêt Adventures in Middle Earth, je n'arrive pas à me projeter dans l'idée de maîtriser ça avec D&D5. Je sais que l'ambiance d'Abstract est plus héroïque que celle d'AiME, mais je me dis qu'en donnant le ton juste aux joueurs dès le départ et en communiquant bien avec eux sur l'idée qu'on n'est pas là pour faire du gonzo D&Desque mais pour reproduire l'ambiance de Bilbo et du SdA, on pourrait si simplement se mettre à jouer dans Mirkwood. Tout est une question de longueur d'ondes.

Le Podcast Anonyme (aka Los 3 Amigos) a également dédié un épisode à Abstract.

Bref, ne jugez pas Abstract à sa couverture calamiteuse.

30/09/2018

L'Égyptologue


L'Égyptologue d'Arthur Phillips entremêle deux récits qui se répondent : d'un côté on lit le journal personnel de Ralph Trilipush, jeune égyptologue sorti d'Oxford, alors qu'il cherche à localiser la tombe royale (enfin, surtout le trésor) d'Atoum-hadou en 1922. De l'autre, on lit les souvenirs d'un vieux détective privé qui, depuis les années cinquante, se souvient d'une vieille enquête qui l'a mené sur les traces d'un jeune australien féru de l'Égypte et qui a croisé le chemin de Trilipush en 1915, pendant la Grande guerre.
La narration de Ralph Trilipush est délicieusement ignoble : pour financer son expédition, il s'est fiancé à la fille d'un riche négociant de Boston. Il alterne donc les passages où il rédige le futur livre qui racontera sa gloire, les lettres d'amour où il rassure sa bien-aimée et les câbles qu'il envoie à beau-papa pour obtenir son financement. Le portrait de cet égyptologue n'est pas bien fameux : il rejette systématiquement ses échecs sur les autres, il est obnubilé par son petit nombril, il se ment tout autant qu'il sert des bobards aux autres. Son obsession pour Atoum-hadou en devient ridicule, surtout que le roi en question est surtout connu pour avoir écrit de la poésie cochonne. On se délecte à suivre ce petit bonhomme qui surnage dans sa médiocrité. Les échanges qu'il a avec Howard Carter, qui lui cherche au même moment la tombe de Toutânkhamon, sont du petit lait.

Et les souvenirs du détective privé sont très précieux, car il se rend rapidement à Boston, ce qui permet au lecteur d'obtenir un autre son de cloche sur cette histoire. Car Trilipush n'est vraiment pas le seul à manipuler son entourage. On est tenu en haleine par le récit car on veut savoir ce qui est arrivé à ce jeune australien qui a disparu en Égypte à la veille de l'armistice. Et le ton désabusé de ce privé dont le coeur a été malmené par la fiancée de Trilipush offre un excellente contrepoids à la médiocrité humaine de ce parvenu d'angliche qui fait tout pour être détestable.

L'auteur s'appuie sur une réalité logistique très intéressante : le fait que les lettres que s'envoient Trilipush et sa fiancée mettent des semaines à se rendre à destination. Cette correspondance asynchrone, mélangée à des câbles qui sont, eux, bien plus rapides, donne des situations intéressantes où les situations changent drastiquement entre l'écriture d'une lettre et sa lecture. Ce décalage permanent accentue l'isolement de Trilipush et sa descente aux enfers quand tout se met à aller à vau-l'eau. Comment faire face à calomnie dans de telles conditions ?

C'est un roman que je recommande chaudement aux MJ de l'Appel de Cthulhu, en particulier ceux qui font jouer les Masques de Nyarlathotep, car il y a des tonnes d'idées à repiquer pour l'étape égyptienne de l'expédition. La relation avec les fonctionnaires locaux, la gestion du petit personnel, l’égocentrisme colonial de ces gens... Trilipush ferait un PJ de première bourre.

29/09/2018

Il serait temps de réhabiliter la collaboration

Les hasards du calendrier font que deux des projets auxquels j'ai participé ont une actualité.

Tout d'abord, la VF de l'excellent Abstract Dungeon est actuellement en financement sur Game On pour le compte des XII Singes. Je me suis occupé de la traduction des règles ainsi que de la création d'un cadre de jeu original intitulé la Nouvelle Guyenne où les PJ incarnent des chercheurs d'or chassés d'une colonie par des elfes d'inspiration maya/inca. Abstract est un moteur de jeu d'une redoutable ingéniosité qui permet de rapidement mettre en scène des histoires où l'action prime sur le blah-blah. C'est un jeu taillé pour visiter des donjons à la hussarde. Autre truc génial : les joueurs jettent une poignée de d6 au début de la partie puis se contentent de les dépenser en cours de jeu. Et comme son nom ne l'indique pas, c'est un système de jeu qui fonctionne très bien en dehors des donjons. On peut faire du super-héros ou du pulp sans avoir à bidouiller le jeu. À titre d'exemple, j'ai fait jouer une partie inspirée par le film John Wick avec des mafieux russes, des explosions, des courses-poursuites, des vampires qui arrêtent le temps. C'était échevelé, la partie avait bien plus de peps qu'une séance de Feng Shui. Si vous êtes intéressés, je pourrais écrire un billet pour vous parler d'Abstract plus en détail.

L'autre actualité, c'est la publication en avant-première de la version maquettée et non-relue du scénario L'Éveil des éléments pour la nouvelle édition de Nephilim. Le projet a été financé il y a quelques mois, et seuls les souscripteurs ont accès au PDF du scénario pour le moment, mais ça fait tout bizarre d'être le premier document publié de la nouvelle gamme. Les premiers retours sont encourageants, j'ai hâte que vous puissiez également lire les textes que j'ai écrit sur certains Arcanes majeurs ainsi que la dizaine de PNJ que j'ai développés pour peupler la mythique librairie de l'Incunable souveraineté.

En dehors de ma pomme, ces deux projets ont un point commun : la collaboration. En effet, la traduction d'Abstract Dungeon est un travail à 4 mains avec Patrick "Capitaine Caverne" Perret, et le scénario Nephilim est une partie de ping-pong mental avec Guylène le Mignot. Et autant je m'éclate en solo sur mes romans, autant collaborer avec ces deux auteurs a été un véritable plaisir. Que ça soit pour garder l'énergie sur le long terme avec Abstract (la traduction a débuté il y a longtemps) ou pour faire des remue-méninges sur Nephilim, c'est la coopération qui a permis à ces idées d'être publiées. Sans eux, ça serait probablement sorti quand même, mais en moins bien. Moins inspiré. Pas challengé. Répétant les mêmes lubies. Je vous conseille vraiment de bosser en tandem avec eux deux, ce sont de bonnes gens. Tellement que Patrick m'aide grandement sur un autre projet qui se finalise et que Guylène est une des pierres angulaires de la prochain édition de Wastburg. Éditeurs, si vous voulez un jeu bien foutu, des idées bien présentées, des scénarios qui donnent envie de jouer immédiatement : Patrick Perret et Guylène le Mignot. Ils font tout : rédaction, relecture, travail éditorial, création, playtest. mariage, bar-mitzvah...

28/09/2018

Rampe, ombre, rampe !, d’Abraham Merritt (1934)

Épisode 50

Numéro 29 de la collection SF/Fantastique/Aventure (1981)




En deux mots

Ce second volet du diptyque commencé avec Brûle, sorcière, brûle ! peut se lire indépendamment, mais je conseille d’enchaîner les deux dans l’ordre voulu par l’auteur.

Alan Caranac, anthropologue, rentre à New York après trois ans d’absence, pour découvrir que l’un de ses meilleurs amis vient de se suicider. Il ne tarde pas à apprendre que le défunt fréquentait une demoiselle Dahut de Keradel, fille d’un psychiatre français de passage en ville. Caranac ne tarde pas à la croiser chez le Dr Lowell, l’employeur de l’un de ses amis.

Horreur, de Keradel a été l’amant de Mme Mandilip, la sorcière de Brûle, sorcière, brûle ! Cette information pousse Lowell à rappeler McCann, puis Julian Ricori. La fine équipe du premier volume se reconstitue donc, et apporte un renfort de poids à Alan Caranac. Ce sera nécessaire, car cette fois, nos héros n’ont pas affaire à une banale sorcière, mais à un duo autrement plus redoutable : de Keradel père et fille pratiquent deux formes de magie bien différentes, toutes deux fort dangereuses, et s’avèrent à peu près impossibles à arrêter…


Pourquoi c’est bien

Brûle, sorcière, brûle ! nous parlait de sorcellerie classique, avec une pincée d’hypnose pour faire moderne (au sens des années 30, bien sûr). Cette fois, nous avons droit à la manipulation des ombres et aux invocations abominables, plus une dose massive de réincarnation, plus une plongée dans une version préhistorique du mythe d’Ys.

En effet, les ancêtres de Caranac s’appelaient « de Carnac », et notre héros ne tarde pas à revivre une très lointaine idylle entre l’un d’eux et une autre Dahut, qui s’est déroulée dans l’Armorique d’avant les Romains. L’ennui est que la Dahut du XXesiècle la revit aussi de son côté, et qu’elle se souvient que, de son point de vue, tout cela a très mal fini…

Rampe, ombre, rampe ! partage avec le premier volet une écriture plaisante qui rend la lecture aussi agréable que rapide. En revanche, il est beaucoup plus riche que Brûle, sorcière, brûle !, et cette richesse le rend un peu foutraque, au bon sens du terme. Scènes et idées fusent, quitte à sacrifier un peu l’économie du récit.

Ah, et cette fois, on a un personnage féminin un peu plus riche que la sorcière du premier volume : là où papa de Keradel est un méchant manipulateur assez classique, Dahut est un peu plus nuancée, et s’avère nettement plus intéressante, même si c’est selon la modalité classique pour l’époque de « l’impitoyable grande méchante tombée amoureuse du héros ».

À titre personnel, j’avoue une certaine fascination pour les scènes situées dans l’Ys préhistorique, produit d’une civilisation inconnue, où les événements se déroulent un peu différemment de la légende médiévale[1]et de ses déclinaisons modernes. Cela dit, chacun y trouvera de quoi faire son miel.


Pourquoi c’est lovecraftien

Contrairement à Brûle, sorcière, brûle !, ce deuxième volet est bel et bien lovecraftien, et je soupçonne Merritt de l’avoir consciemmentorienté dans cette direction, en se permettant même un clin d’œil : les Keradel ont installé une nouvelle Ys sur la côte du… Rhode Island, pas très loin de Providence.

Bon, s’il n’y avait que ça, on pourrait plaider le hasard. Après tout, quand on cherche un trou paumé sur la côte et pas trop loin de New York, on finit forcément par tomber sur le Rhode Island. Mais Merritt fait tourner toute la fin du livre autour de l’invocation d’un démon préhistorique indescriptible, dont on nous dit clairement qu’il est immortel, indestructible, plus ancien que le temps et plus vaste que les galaxies et qui se manifeste sous l’apparence d’une « lumière pourrie »…

Il ne manque à ce « Collecteur » qu’un nom plein de consonnes, révélé par une citation du Necronomicon, pour obtenir son passeport pour le mythe de Cthulhu en général et le Malleus Monstrorumen particulier[2]. (Entre nous, les visions induites par la réincarnation de Caranac sont une manière plus distrayante de livrer des informations que la consultation de bouquins moisis.)


Pourquoi c’est appeldecthulhien

C’est même pire que ça, c’est masques-de-nyarlathotepien.

Donc, c’est l’histoire d’un groupe de héros qui cherche à contrecarrer les machinations d’un sorcier. Après une enquête en ville, ils découvrent qu’il a établi son repaire dans une propriété fortifiée en bord de mer. Il s’y adonne à des invocations impies couronnées par des palanquées de sacrifices humains, et le village voisin vit dans la peur.

Tout l’enjeu de la deuxième partie du roman est « comment s’introduire là-dedans pour y mettre un terme ». Caranac, infiltré par la volonté de Dahut, s’avère d’une grande inefficacité pour faire quelque chose, mais il voit tout. De leur côté, McCann et ses gorilles, installés à l’extérieur, mènent une surveillance absolument pas discrète, qui inclut un survol en avion en pleine cérémonie. Caranac et McCann n’arrivent pas à se coordonner, se retrouvent par hasard et agissent à contretemps…

Ça vous rappelle des trucs ? Oui, moi aussi. Les mêmes. La ressemblance n’est quesuperficielle, cela dit : Caranac et ses potes n’ont pas pris la précaution, pourtant élémentaire, de partir en week-end à la campagne avec quelques caisses de dynamite.


Bilan

Rampe, ombre, rampe ! est un thriller surnaturel ambitieux, qui contient assez de matière pour remplir deux ou trois romans. Autant dire que chacun trouvera quelque chose à y picorer, à la fois comme plaisir de lecture ou comme inspi... 


[1]Déjà, on oublie la baie des Trépassés, cette Ys est dans le Morbihan, à deux pas de Carnac.
[2]Les auteurs dudit Malleus ont intégré des machins indicibles sur des bases autrement plus légères.

25/09/2018

Maniac


Maniac est une mini-série de 10 épisodes de Netflix. Je vais essayer de vous donner envie de la regarder sans la divulgâcher. L'action se déroule dans un rétrofutur qui fait penser au Formicapunk de Boulet. On y suit Owen Milgrim, le rejeton d'une famille friquée qui est victime d'une bonne grosse schizophrénie des familles puisqu'il parle à une personne imaginaire et est persuadé que l'univers est régi par un Plan. Ce personnage est incarné par Jonah Hill, qui a vraiment perdu du poids. Emma Stone joue quand à elle Annie Landsberg, une jeune femme toute aussi perdu qu'Owen et hantée par un traumatisme liée à sa soeur. Ces deux personnages vont se téléscoper en participant à des essais cliniques pour un nouveau médicament. C'est au cours des tests que leur deux psychés vont s'interpénétrer et produire... des histoires.

La série a été réalisée et co-développée par Cary Joji Fukunaga, le petit génie qui était derrière True Detective (et qui est sensé réaliser le Bond 25). Les personnages sont étranges, les dialogues souvent à la limite de l'absurde, les situations bizarrement burlesques. C'est visuellement détonnant, il y a évidemment tout un jeu sur les faux-semblants, la perception, la folie... Ce n'est vraiment pas de la télévison formatée, c'est de la télévision d'auteur. Juste assez radicale pour intriguer mais pas assez conceptuelle pour irriter. L'histoire est bouclée en 10 épisodes et il ne devrait pas y avoir de suite (mais c'était déjà le cas de True Detective, alors je me méfie).

Si j'en parle ici, ce n'est pas tant que c'est une excellente série télé, mais également un parfait tremplin pour le JdR. Si vous aimez les univers comme Over the Edge/Unknown Armies, c'est du pain béni. Les amateurs de La Méthode du docteur Chestel seront également en terrain connu. Des univers intérieurs à explorer. Des mondes où les gens peuvent légitimement douter de la réalité de ce qui les entoure. Des variations autour des mêmes personnages centraux... C'est si intimement lié à notre loisir que la série nous parle à différents niveaux. Le principe même de l'expérience médicale est un incroyable moteur pour du JdR, c'est à recycler. Imaginez différents personnalités qui s'entrechoquent, chacune étant une partie de Fiasco à part entière...

24/09/2018

Cthulhu caraïbes

 L’Appel de Cthulhu est un jeu plastique, qui peut se décliner dans une infinité de décors, éparpillés dans l’espace comme dans le temps. Il existe une longue tradition de suppléments historiques, dont le récent Down Darker Trails, et des sous-gammes entières de guides géographiques couvrant villes ou régions.

Le projet Caraïbes de Golden Goblin reste dans les années 20 et 30, et joue la carte du dépaysement géographique. Qu’Arkham et la Nouvelle-Angleterre restent à croupir dans leur neurasthénie, en route pour le soleil, la mer turquoise, les îles paradisiaques où l’on boit de l’excellent rhum !

Hélas, un léger excès d’ambition a retardé ce billet de deux ans, le temps que tout ce qui était annoncé arrive. Mais tout vient à point à qui sait attendre, et les trois livrets sont désormais là.

Tales of the Caribbean






Centré sur une région du monde jamais exploitée jusque-là, ce recueil de sept scénarios compte 152 pages. On peut les apprécier plusieurs niveaux : leur jouabilité, leur intérêt, la manière dont ils s’approprient le folklore local, et leur intégration du mythe de Cthulhu, pour n’en citer que quatre. En général, j’ai tendance à privilégier ce quatrième critère, parce qu’après tout, ce jeu s’intitule L’Appel de Cthulhu, pas (au hasard) Capitaine Vaudou ou Maléfices aux Antilles. Mais dans ce cas précis, comme nous le verrons, il convient de le nuancer.

• Welcome to Tales of the Caribbean est une très brève introduction : les Caraïbes en une page et demie, plus une demi-page de cartes. C’est léger, mais suffisant pour s’orienteret faire des découvertes du type « ah tiens, c’est là, les Bahamas ? Je voyais ça plus haut »ou « oh, Puerto Rico est vachement plus à l’ouest que je ne le pensais ».

• Morgan Matthews, director of the New Origins Studio présente en deux pages un réalisateur et de son équipe, qui se baladent dans la région et filment des images pour le compte d’un studio de la Nouvelle-Orléans. Qu’il serve de source d’informations, d’employeur ou même de base à un cadre de campagne, c’est toujours sympa d’avoir ce genre de ressource sous la main.

• The Devil Cuts In, de Phredd Groves,se déroule sur Montserrat, une toute petite île. Dominée par un volcan nommé La Soufrière et peuplée d’un mélange inhabituel de descendants d’esclaves et d’exilés irlandais, elle forme un décor original. Le scénario est court, mais fonctionne bien et gère intelligemment les effets de bord « humains » d’une situation qui contient zéro sectateurs diaboliques. En revanche, il a un petit côté « vous avez gagné le gros lot à un concours de circonstances : un paquet de merde » qui peut s’avérer gênant… ou pas, selon la manière dont vous faites jouer.

• To Toil in the Fields, de Jo Kreil, se passe à Haïti, oùles investigateurs sont envoyés par un père qui veut faire rapatrier le corps de son fils. Cela nous donne l’occasion de faire une petite balade dans Port-au-Prince sous occupation américaine, d’entendre parler de vaudou et de zombis… L’enquête, pas trop mal fichue, offre de jolies scènes, mais conduit à une fin qui nécessite des tas de flingues et/ou beaucoup de dynamite pour remplir des « conditions de victoire » qui ont un petit côté jeu vidéo. Tel quel, je suis moyennement client, mais en allégeant la fin, ça se tente.

• Crimson Eyes and Azure Pools, de Jason Williams, nous envoie auxBahamas, où un botaniste rattaché à l’université Miskatonic vient de disparaître avec ses étudiants. Ce scénario souffre d’un problème gênant : il cthulhise une bestiole du folklore local, le chickcharnie. La démarche n’a rien d’inhabituel, mais… Comme personne ne le sait de ce côté de l’Atlantique, le chickcharnie est une… chouette. Et donc, les investigateurs vont devoir se battre contre des chouettes humanoïdes d’un mètre de haut. Intelligentes, venimeuses et supérieures en nombre, certes, mais à la lecture, je n’ai pas réussi à en avoir peur. En fait, je pouffais en imaginant les investigateurs aux prises avec une armée de Titi-Hyde. La cryptozoologie, c’est parfois dangereux pour les zygomatiques…

Titi ftaghn !
• Wrath of the Sulfurer, de Dave Sokolowski, nous fait visiter Saint-Vincent, une colonie britannique voisine de la Martinique. Nous sommes en 1922, le volcan local, nommé la Soufrière comme pas mal d’autres dans la région, démarre une éruption à peine vingt ans après la précédente. Ce scénario offre de belles scènes façon « les derniers jours de Pompéi » ainsi qu’un ou deux passages obligés agaçants genre « et là, ce PNJ meurt quoi que tentent les personnages ». En revanche, sa trame n’est pas enthousiasmante – les investigateurs vont d’ici à là, puis ils font ça, et ils finissent par accomplir le rituel qui va bien pour chasser un « démon » qui est en fait un Grand Ancien. C’est fonctionnel, mais ne donne pas envie de le faire jouer toutes affaires cessantes.

 Black as Pitch at Midnight, d’Oscar Rios, nous expédie dans la colonie britannique de Trinitad, à l’extrême sud des Caraïbes. Il est à la fois très traditionnel et très intéressant. À un certain niveau, c’est une chasse aux sectateurs totalement classique. À un autre, c’est une histoire d’horreur jouable sans la moindre référence à Cthulhu. Même si l’auteur nous glisse que Nyarlathotep est dans la place, il n’apparaît qu’à travers un masque. À un troisième degré, c’est de l’exotisme à double détente, où l’on découvre les Caraïbes par les yeux des immigrés hindous importés par les Britanniques. Le résultat, rédigé avec le souci du détail et de l’humain qui caractérise Oscar Rios, est potentiellement très meurtrier, mais il y a des moyens de l’adoucir. Il est sans doute jouable dans plusieurs optiques, allant du two-fisted pulp à la Robert Howard à quelque chose de plus étouffant. Bref, c'est du très bon boulot.

• Servant of God, de Jeff Moeller, nous fait visiter un satellite américain qui commence à trouver les Yankis encombrants : Cuba. Qui a tué un envoyé du Vatican venu démarrer l’enquête en canonisation d’un obscur religieux local, mort depuis des siècles ? Le malheureux a été assassiné dans une chambre d’hôtel fermée de l’intérieur. Le développement contient beaucoup d’idées sympathiques, présentées au fil d’une enquête située en partie dans les méandres de l’Église catholique. La scène finale – non obligatoire et qui peut se présenter de plein de manières différentes – m’a fait hocher la tête en mode « mais c’est très bien, ça ». Dans la colonne « moins », j’ai relevé une ou deux boulettes gênantes dans l’arrière-plan historique (des frères jésuites quarante ans avant la fondation de l’ordre), mais elles sont mineures et effaçables.

• Night Forms a Cover for Sinner, d’Oscar Rios conclut la balade à Puerto Rico, satellite américain et plutôt content de l’être. À mon avis, c’est celui qui tire le meilleur parti du cadre caribéen : là où Crimson Eyes se contente de coller une couche de peinture non-euclidienne à un élément de folklore, et où Wrath of the Sulfurerfait l’inverse en déguisant une créature cthulhienne en démon, ce scénario puise dans plusieurs légendes locales, puis les associe avec un élément d’une irréprochable orthodoxie cthulhienne. Son développement est un poil linéaire à mon goût, mais pour une fois, c’est justifié par la narration elle-même.

Comme à chaque fois avec Golden Goblin, nous tenons là un recueil de qualité. Les deux scénarios d’Oscar Rios dominent les autres d’assez loin, maisServant of God est une réussite, To Toil in the Fields a du potentiel, et The Devil Cuts In peut faire un bon scénario d’initiation. Quant à Crimson Eyes et à Wrath of the Sulphurer, ils se situent un cran en dessous, mais restent consommables.

Golden Goblin Press Guide to the Caribbean


Ce pdf de 71 pages à la maquette serrée est une collection de bonus plutôt bien faite, qui n’a que le tort de s’être fait attendre deux ans. Elle se compose de :
• Gunboat Diplomacy, un cadre de campagne. En 12 pages, on découvre le service de renseignement naval américain, l’ONI, et sa branche caribéenne, installé sur la base de Guantanamo, à Cuba. Le chef de station local à des raisons intensément personnelles de vouloir en découdre avec le surnaturel, et recrute à tour de bras des agents plus ou moins douteux pour des missions parallèles de son cru. Il a, entre autres, détourné pour son propre usage une vedette, l’USS Lamprey qui, entre deux patrouilles contre les contrebandiers d’alcool, se balade dans les Caraïbes… Gunboat Diplomacy est un excellent chapitre bourré d’informations et d’idées, qui peut donner le cadre de campagne promis, ou être réinterprété d’un tas de façons différentes. En tout cas, l’idée d’un équipage qui va d’île en île, discuter avec des types douteux, fourrer son nez dans des morts étranges et d’une manière générale, jouer aux investigateurs, a un gros potentiel.

• En trois pages dominées par de grands plans, Travel in Style présente trois navires prêts à servir : le Reveler, un yacht luxueux, le Dorado, un tout petit chalutier, et le Sonia Haft, un énorme cargo frigorifique qui embarque des passagers. Ce petit chapitre est à ranger dans la boîte « ressources utiles », sans plus.

• Heroes and Heroines of the Caribbean propose ensuite, en quatre pages, neuf PNJ/prétirés prêts à servir. Ils sont originaux, variés et sympas à avoir sous la main.

• Religion and Folk Magic of the Caribbean est le second morceau de bravoure du livret. En huit pages, il nous promène dans les divers « vaudous » des îles, ce qui permet de découvrir que hoodoo et vaudou sont des choses bien différentes, et à ne pas confondre avec la Santeria, qui elle-même n’a pas grand-chose à voir avec l’Obeah, etc. C’est pédagogique, bien fait et très instructif. On a aussi droit à quelques paragraphes sur les déclinaisons locales des religions traditionnelles, sans oublier l’hindouisme et l’islam. Le chapitre se conclut par une poignée de sorts de « magie populaire » qui permettent de donner des crocs aux sorciers locaux sans en faire des pantins des Grands Anciens.

• Creatures of the Caribbean consacre quatre pages aux monstres locaux. Écrit par Scott Aniolowski, le papa du Malleus Monstrorum, c’est une petite déception. En effet, il ne propose qu’une seule créature qui soit à la fois caribéenne et cthulhienne[1]. Pour le reste, on croise un monstre tiré du folklore martiniquais, un Kraken et des « évêques de mer » issus du folklore scandinave[2], et un léviathan sorti de la Bible. Pire, c’est fait « à l’ancienne », avec une révérence pour les chiffres qui devient risible pour certaines entités. Qu’est-ce qu’on en a à foutre de savoir que le Kraken, qui mesure quinze kilomètres de long, a 10 000 en FOR et un bonus aux dommages de +1686D6 ? À ce niveau, on est dans l’événement géologique type raz-de-marée ou tremblement de terre, plus dans un combat individuel.

• Geographic Guide to the Caribbean est le plus gros morceau du livret. Groupe d’îles par groupe d’île, ces 25 pages survolent une vaste région qui va des Bermudes au nord à Curaçao au sud, autrement dit des abords de la Caroline aux rives du Vénézuéla. Pour chaque île ou archipel, on découvre des informations pratiques comme le nom des gouverneurs successifs entre 1920 et 1940, un topo sur la culture locale, la cuisine et les fêtes populaires, plus quelques informations diverses du type « ici, ouverture d’un aéroport en 1936 ». Au-delà du boulot de recherche, qui est solide[3], et de la rédaction plutôt agréable, il se dégage de tout ça deux grandes impressions, qui aideront certainement à mettre les scénarios en scène. Primo, si la région est globalement en retard sur l’Europe et les États-Unis, il y a un gouffre entre les grandes îles où l’on peut écouter du jazz, bénéficier (parfois) de l’électricité et rouler dans de (rares) voitures, et les petites où il faut faire cinq heures de mer pour poster une lettre, et d’ailleurs, la boîte se trouve techniquement dans un autre pays.
Secundo, les Caraïbes sont une cocotte-minute où on a jeté pendant des siècles des gens venus d’un peu partout – des Indiens, des colons arrivés d’Europe, des esclaves issus de toute la côte atlantique de l’Afrique – en variant les dosages et en faisant tourner la propriété des îles entre l’Espagne, la France, l’Angleterre. Le résultat est parfois surprenant, et toujours intéressant.

• A Women to Purgatory, a Man to Hellest un scénario bonus de neuf pages, signé Oscar Rios et destiné à compenser le retard du livret. Situé en Martinique en 1928, il repose sur une base classique : une femme engage les investigateurs pour qu’ils retrouvent son mari, disparu depuis quelques jours. Son développement mêle folklore local, énigme policière et histoires de famille, en laissant le mythe de Cthulhu de côté. En revanche, il lui a manqué une passe de nettoyage qui aurait permis de donner des noms plus crédibles aux PNJ et aux lieux[4]. Ce n’est rien qui ne puisse s’arranger avec un tout petit peu de boulot, cela dit, et la base est intéressante.

Longtemps attendu, ce Guide ne déçoit pas. Gunboat Diplomacy, en particulier, est inspirant au possible, mais le chapitre géographique et la présentation des religions locales sont tous les deux très bien, et le scénario est plus qu’honorable.

Chicken Merry Hawk Deh Near


Ce scénario est un bonus pdf exclusif à la campagne de financement participatif. Signé d’Oscar Rios, il compte 17 pages et se déroule en Jamaïque. En traduction libre, on pourrait traduire son titre par « quand les souris dansent, le chat n'est pas loin ». Les investigateurs sont invités à assister au baptême de la fille d’un couple d’amis, propriétaires d’une plantation de café dans les hauteurs de l’île. Inutile de dire que tout va très mal tourner… Le grand méchant, sorti tout droit du folklore local, est intelligent, dispose d’une palette de tactiques, n’hésite pas communiquer avec les investigateurs et sait taper là où ça fait mal. Le résultat n’a pas grand-chose de lovecraftien, mais bien mis en scène, ce sera une histoire bougrement efficace (avec quand même une question angoissante : comment rendre l’accent jamaïcain en français sans faire parler les PNJ comme des trolls de World of Warcraft ?).

Dread Shadows in Paradise




Ce recueil de nouvelles est au même format que Tales of Cthulhu Invictus : 123 pages écrites assez gros. Les nouvelles font en moyenne une douzaine de pages, ce qui est insuffisant pour autre chose qu’une esquisse rapide, mais certaines s’arrangent bien de cette limitation.

• Jamal, de Glynn Owen Barrass, se déroule à Port Royal, en Jamaïque, et nous parle d’un jeune plongeur qui extrait des souvenirs des ruines de la vieille ville, engloutie par un tremblement de terre au XVIIesiècle. Elle est prévisible, mais fait un joli boulot d’ambiance en quelques pages.

• With the Storm, de Peter Rawlik, nous parle de l’exil cubain d’Étienne de Marigny, le protagoniste de Par-delà les portes de la Clé d’argent. Son journal intime nous raconte le quotidien très anormal d’un petit village, avec des chats, un ouragan, et une fin hélas assez prévisible. Un mois après l’avoir lu, il ne m’en reste presque rien, ce qui est très mauvais signe.

• Crop Over, de Tim Waggoner, nous fait visiter la Barbade des années 30. Ses ingrédients ? Une touche de folklore local, un couple confronté à de gros problèmes et un anthropologue trop curieux. On voit venir la chute d’assez loin, et elle pourrait aussi bien nous parler du Diable ou d’un dieu local, mais à ces deux réserves près, elle fonctionne.

• Tradewinds, de Sam Gafford, nous raconte l’histoire d’un équipage de contrebandiers haïtiens engagé par un méchant sorcier blanc pour le conduire au milieu d’un nulle part hostile où il a des trucs à faire. L’auteur consacre une page entière de son quota limité à nous raconter à quel point les États-Unis sont horriblement impérialistes, et répète « sorcier blanc » jusqu’à deux fois par phrase, sans oublier de nous rappeler que les héros sont noirs. Le résultat est troublant, mais pas forcément dans le bon sens. La même histoire, parue dans Weird Tales vers 1935, avec des héros blancs et un sorcier noir, serait aujourd’hui rangée dans l’enfer des écrits racistes, et je ne suis pas sûr qu’inverser les stéréotypes aide à les dépasser. Cela dit, en tant qu’histoire d’horreur, les dernières lignes la rachètent un peu.

• Gods of the Grim Nation, d’Ed Erdelac, nous parle d’une vaudouisante de la Nouvelle-Orléan, un peu investigatrice sur les bords, qui vient s’instruire du vaudou haïtien. Elle se retrouve vite à aider les populations locales à contrecarrer les machinations d’un – qui l’eut cru ? – méchant sorcier blanc. Elle a une manière rigolote de représenter les Grands Anciens comme des loas d’un ordre primitif, même si ZoZo, comme nom de grand méchant, ça laisse un peu à désirer.

• The Gold of Roatán, de Sam Stone, nous parle d’un ex-officier britannique venu sur une île perdue à la recherche des descendants d’un pirate. Deuxième bonne surprise du recueil, elle se laisse lire, et même si on devine très vite que le narrateur va mal finir, on ne voit pas exactement comment. Une bonne histoire, sans complication ni prétention.

• Sugar Rush, de William Meikle, est une tentative honorable pour créer une atmosphère et lier les conditions des Caraïbes à quelque chose qui soit à la fois horrible et lovecraftien. Elle fonctionne plus ou moins, plutôt plus à mon avis, mais sa brièveté la handicape. L’histoire ? Vous connaissez celle du type que son boulot oblige à se rendre dans un coin perdu et déshérité, où il fait une sale rencontre ? Oui, celle-là.

• Heart of the Immortals, de Konstantine Paradias. Le mot qui me vient est « décourageant ». Une invocation cataclysmique destinée à détruire le monde se déroule à Saint-Domingue, mais ça pourrait être à Ouagadougou, à Tokyo ou à Brive-la-Gaillarde en dosant la couleur locale un peu différemment. Elle foire à la toute dernière minute juste parce que si Tsathoggua avait mangé le monde dans les années 20, ça se serait su. Je n’arrive pas à lui trouver le moindre intérêt, et pourtant, je suis bon public.

• Upon an Altar in the Fields, de Lee Clarck Zumpe. Meilleure que la précédente, mais j’ai quand même peiné sur cette millionième itération de l’histoire du gars qui arrive, qui pose trop de questions et qui ne va pas aimer les réponses… Alors oui, bon, au passage, on apprend des choses sur les îles Vierges américaines, à commencer par le fait que ce sont les anciennes Antilles danoises. Sinon, il y a un culte qui se réunit dans les ruines d’une rhumerie, un sacrifice humain, une invocation… et un petit twist de fin qui rachète ses côtés convenus.

L’heure du bilan sonne, et il faut être franc, ce recueil n’est pas bon. Une paire de nouvelles sort un peu du lot, tout timidement : Crop Over et The Gold of RoatánJamal et Sugar Rush sont sympathiques, sans plus. Je repêche Upon an Altar in the Fields à cause de ses derniers paragraphes. Les autres sont médiocres, sauf Hearths of the Immortals qui est illisible. Bref, Dread Shadows in Paradise est un goodie dispensable.



À noter : Golden Goblin reste dans les îles : un Tales of the Pacific est annoncé pour 2019. J’espère pouvoir vous en parler avant 2021…


[1]Elle nous arrive tout droit d’une nouvelle de Robert Bloch.
[2]Le chapitre est sous-titre « Cthulhu Mythos in the Atlantic », ce qui indique que l’éditeur était conscient qu’il y avait une couille dans la soupe de tortue.
[3]J’imagine que les vrais experts repéreront des erreurs, mais comme je ne connais rien aux Caraïbes, je suis joyeusement resté dans l’ignorance. J’ai vu une paire de pétouilles très mineures du type « cette île appartient à l’Organisation internationale de la francophonie », alors que l'OIF n’existera pas avant 1970, mais bon…
[4]je suis prêt à parier une bouteille de rhum qu’Oscar Rios a travaillé à partir de listes de noms français modernes, parce qu’on croise un « Kevin », entre autres prénoms qui ne devaient pas courir les rues dans le Fort-de-France de 1928. L’entreprise du disparu a un nom en anglais, une partie des noms de rues aussi, l’auteur assume généreusement qu’un Fr = 1 $, etc. Tout ça se corrige en une demi-heure de boulot.

18/09/2018

L'Héritage des espions


Les récits d'espionnage "réalistes", se centrant sur la manipulation d'agents et le recrutement de sources, ont ceci de fascinants qu'ils nous invitent à envisager les plus banales des interactions humaines sous l'angle de la stratégie, comme une succession d'actions visant à atteindre ses objectifs et à déjouer ceux de ses adversaires. Les espions des romans de John le Carré évaluent le moindre de leurs gestes, collectent de l'information sur leurs interlocuteurs, adaptent leurs comportement pour mieux discerner leurs intentions, sacrifient ceux qui leur ont fait confiance... Ces récits ont quelques choses de cruellement ludique (bien qu'à ma connaissance, et à mon grand regret, aucun jeu n'a réussi à retranscrire cet aspect bien spécifique du genre [1]) en réduisant l'humain à quelques paramètres manipulables et en faisant disparaître la moralité derrière la recherche de la victoire.

Lu sous l'angle du jeu, L'Héritage des espions débute par une discussion qui s'avère être l'une des plus admirables parties de l'oeuvre de le Carré. En 2017, l'espion retraité Peter Guillam est convoqué par le MI6 pour discuter d'une opération menée dans les années 70 à l'époque où les services de renseignements britanniques étaient surnommés "Le Cirque". Il va faire face à deux jeunes agents en apparence aimables et polis mais dont il ne sait rien des motivations. En faisant de Guillam le narrateur, les premiers chapitres nous amènent à considérer ces échanges comme un affrontement, il s'agit d'apprendre ce que sait son interlocuteur sans se laisser trahir par des réactions trop rapides ou des explications contradictoires. Parce qu'il est construit en miroir à certaines des livres précédents de le Carré [2] ce dernier roman n'est pas une bonne introduction à son œuvre mais on conseillerait presque au lecteur intéressé de lire ces premières pages qui illustrent à merveille le talent de l'auteur pour rendre pleines d'enjeux des scènes a priori anti-spectaculaires.

Autre caractéristique cruciale du jeu : il produit une distanciation face aux événements. Le premier chapitre de L'Espion qui venait du froid - lui même le premier roman d'espionnage de l'auteur - décrivait une tentative de fuite de la RDA vers la RFA mais il faisait le choix de décentrer l'action. Le protagoniste du roman n'était pas le fuyard mais son agent de liaison, Alec Leamas, dont on nous décrivait l'attente et l'impuissance à agir sur les événements. Dès le deuxième chapitre le Carré contournait cette difficulté et amenait Leamas à abandonner cette position détachée de l'action pour devenir lui-même un agent infiltré. Rien de tel dans L'Héritage des espions qui instaure rapidement un triple décalage : opérationnel, les protagonistes évitant de s'exposer directement au danger, temporel, l'intrigue se centrant sur une investigation concernant des faits vieux de plus d'un demi-siècle ans et stylistique, une grande partie du roman étant composé de rapports de mission rédigés dans un style bureaucratique. Ces décalages perdront sans doute une partie des lecteurs.

Les moments les plus marquants dans les livres de le Carré sont ceux où il confronte le lecteur aux conséquences des opérations menées par ses espions, souvent en tuant un de ses personnages d'une courte phrase (les mots "Finalement ils lui tirèrent dessus, deux ou trois balles" viennent faucher l'un de ses plus célèbres personnages dans le dernier paragraphes d'un de ses romans). Je m'en voudrais de donner des exemples trop précis, ces passages reposent sur un effet de surprise paradoxal : ces dénouement brutaux ne sont que l’achèvement logique de ce qui s'est joué dès le début de l'intrigue mais ils nous surprennent parce qu'ils rappellent brutalement au lecteur qu'il s'est pris au jeu en oubliant la cruauté de l'espionnage moderne. En adaptant La Taupe (l'un des premiers romans où apparaît le personnage de Peter Guillam), le réalisateur Tomas Alfredson avait d'ailleurs bien conscience de la force des ces effets, son film est dominé par une esthétique très austère et par des séquences au rythme lent mais il impose parfois au spectateur des déchaînements de violence inattendus et d'une grande sécheresse. Bien que l'intrigue de L'Héritage des espions tourne autour des conséquences d'une opération d'espionnage, conséquences qui traversent la deuxième moitié du vingtième siècle, on peut regretter l'absence d'une de ces scènes fortes.

Reste un roman complexe mais qui, à l'exception de ses chapitres inauguraux, ne pourra fasciner que les lecteurs qui ont bien en tête les événements des romans d'espionnage qu'écrivait le Carré dans les années 70.

[1] Citons quand même le très bon article que Macbesse consacre au travail dans le renseignement dans le numéro 2 des Songes d'Obéron et qui pourrait servir de base de travail à un MJ/auteur motivé.
[2] Spécifiquement à L'Espion qui venait du froid et aux trois romans qui composent la trilogie de Karla. Donc à des ouvrages parus entre 1963 et 1979.

17/09/2018

Brûle, sorcière, brûle, d’Abraham Merritt (1932)

Épisode 48

Numéro 111 de la collection SF/Fantastique/Aventure (1984)





En deux mots

Une nuit, le Pr Lowell, éminent aliéniste new-yorkais, reçoit la visite de Julian Ricori, un mafieux notoire. Ricori a un patient à lui confier, l’un de ses hommes, qui souffre de troubles étranges. Assez vite, il s’avère qu’il n’est pas le seul. En fait, ces « troubles », qui ressemblent bougrement à une possession démoniaque à l’issue fatale, se propagent comme une épidémie…

Il ne reste plus à Lowell qu’à remonter à sa source de la « maladie », avec l’aide d’un ancien cow-boy nommé McCann, reconverti comme première gâchette chez Ricori. Une fois la sorcière responsable identifiée, reste à l’empêcher de nuire, et vite, parce qu’elle a conscience de l’existence du groupe et qu’elle n’est pas du genre à attendre passivement que l’Inquisition vienne frapper à sa porte.


Pourquoi c’est bien

Merritt était un animal rare : un journaliste qui savait écrire. Ses histoires sont presque toujours agréables à lire, avec ce qu’il faut de psychologie pour qu’on n’ait pas l’impression de se promener dans un comics, et un style suffisamment percutant pour qu’on ne s’ennuie pas.

L’histoire, parfaitement classique, devait déjà être perçue comme telle à l’époque, mais elle a une chose qui manque aujourd’hui : de la fraîcheur. Merritt évolue sur un terrain largement défriché par les auteurs du XIXe siècle, mais il le fait avec verve, et même avec un plaisir visible[1].


Pourquoi c’est lovecraftien

Ça n’a aucune prétention à l’être et ça ne l’est pas, mais c’est du bon fantastique classique avec des éléments de thriller, tel qu’on le pensait dans les années 30. En soi, ça n’est déjà pas si mal.


Pourquoi c’est appeldecthulhien

Alors c’est l’histoire d’un mec, plutôt intello, qui se retrouve dans un attelage improbable avec d’autres types qui ne sont pas de son monde. Ils ne s’aiment pas trop, mais confrontés à des événements bizarres, ils se serrent les coudes. Ils se lancent dans une enquête, mettent au jour une saleté surnaturelle et s’efforcent d’y mettre un terme, de manière plus ou moins pataude. 

Sounds familiar ?

Oui, il me semblait aussi. Si on ajoute que Lowell est un rationaliste à la limite de l’obtus alors que Ricori est un Italien superstitieux qui croit aux strega,et que Lowell a beaucoup de mal à communiquer avec McCann en qui il n’a pas confiance, vous avez le genre de groupe joyeusement dysfonctionnel qui encombre les tables de jeu de L’Appel de Cthulhu depuis un bon tiers de siècle.

À part ça, les romans d’époque en général, et celui-ci en particulier, sont aussi des « fenêtres » utiles sur la manière dont les auteurs de ce temps-là réfléchissaient[2], ou sur le genre de personnages secondaires qu'ils jugeaient utiles d’introduire pour donner de la couleur locale[3].


Bilan

Brûle, sorcière, brûle, est court et enlevé. C’est une lecture agréable en soi, et comme source d’inspiration pour meneur de jeu, il est largement aussi utile que tous les miasmes putrides, indicibles, blasphématoires et non-euclidien de l’homme de Providence.

Mais surtout,Brûle, sorcière, brûle est le premier volet d’un diptyque. Sa suite, Rampe, ombre, rampe, joue dans une catégorie un peu différente. Ce roman beaucoup plus ambitieux méritera un billet, un de ces jours…



Post-scriptum

Si vous n’avez pas envie de vous lancer dans la quête d’un NéO épuisé depuis trente ans, sachez que les Éditions Lefranc ont édité une intégrale Merritt en deux volumes à la fin des années 1990… et surtout que ce roman a été réédité il y a quelques mois aux éditions L’Éveilleur.



[1]Et assez communicatif pour que je reste, bien que les serviteurs de la sorcière, revus mille fois depuis, fassent partie des « trucs » classiques du fantastique qui me laissent complètement froid.
[2]La répartition des rôles est intéressante : les héros sont trois hommes, les adversaires sont deux femmes, et la plus importante des victimes est une infirmière amoureuse de son patron.
[3]L’inévitable témoin qui était tellement ivre que personne ne croit à son histoire, le flic bougon confronté à une hiérarchie obtuse, bref le genre de PNJ qu’il est toujours utile d’avoir sous la main quand on fait jouer.