19/03/2020

Civilizations de Laurent Binet


En guise de préambule, Laurent Binet était un pote de mon meilleur ami quand j'avais 18 ans. A l'époque je le trouvais agaçant, une sorte de je sais tout doté d'un humour cruel. 30 ans plus tard, je découvre qu'il a publié plusieurs romans primés, dont le dernier, Civilizations. Civilizations est une uchronie dans laquelle des Vikings s'installent en Amérique centrale, apportant le fer, le cheval et les germes avec eux (et les immunités qui leur sont associées). Quand Christophe Colomb arrive aux Caraibes, les peuples indigènes ainsi protégés et armés ne se laissent pas dominer et capturent et tuent les Espagnols et les Portugais. Quelques décennies plus tard, un prince Inca et son entourage découvrent les navires abandonnés des Espagnols et font le voyage dans l'autre sens. Ils atterrissent à Lisbonne après un tremblement de terre qui a dévasté la ville.

Civilizations raconte la manière dont les Incas se taillent leur part dans ce Nouveau Monde (de leur point de vue). Laurent Binet a clairement une plume acérée et facile, son style est prenant (je devrais dire ces styles puisque chaque étape de l'Uchronie est racontée dans un style différent). La lecture est donc plaisante malgré la richesse historique sur laquelle le roman est bâtie (c'est le paradoxe des uchronies). Il a clairement toujours de l'humour, acerbe bien que plus subtil qu'il y a 30 ans à l'oral. Le bouquin est truffé de clins d'oeil (y compris au jeu vidéo Civilization pour qui sait les trouver) et une ironie lourde sur le sens de l'histoire.

On peut peut-être reprocher à Civilizations un manque de "sens", l'absence d'un message clair, mais je n'ai pas l'impression que c'était son intention. Un élément toutefois qui émerge sans pour autant être forcément mis en avant, c'est la notion d'égalité des Incas, tellement antagoniste de celle des Européens. C'est ça d'ailleurs qui leur permet d'influer la destinée de l'Europe. Je n'en dirais pas plus pour éviter les spoilers. Comme beaucoup d'uchronies, Civlisations n'a pas vraiment de fin, l'histoire se termine juste quand elle se termine. Malgré cela, j'ai beaucoup apprécié cette lecture et je la recommande vivement.

12/03/2020

Je suis pas dans les stases

Désolé pour le jeu de mot qui orne le titre de cet article. 

J'ai fini de recevoir Nephilim : Quintessence "saison 1" avec la livraison de la giga campagne de cette édition, La Toison d'Or. "Saison 1" parce qu'un flyer nous annonce déjà qu'une "saison 2" suivra ce qui n'était que la saison 1, donc, avec plus de livres, plus de contenu, etc.
Et...
Et même si j'ai adoré Nephilim en son temps et que je me suis jeté sur le KS de la nouvelle édition comme un SARS-CoV 2 sur un coude (comme on vous as dit de faire quand vous toussez !), je ne vais pas me précipiter sur cette "saison 2".
La Légende

10/03/2020

Sins of Regret


J'ai pris une décision : je n'achète plus les suppléments de contexte de Legend of the 5 Rings car je ne joue plus avec les règles de cette 5e édition. Qui pis est, les suppléments précédents étaient beaux mais un peu creux : les informations qu'ils contenaient, j'aurais pu aisément les déduire des grands principes de Rokugan. J'ai pas besoin qu'on me me dise que les châteaux Grues sont beaux tandis que ceux des Crabes sont spartiates, je m'en doute une peu.

Par contre, je reste intéressé par les scénarios de la gamme, que je fais jouer en respectant leur ordre de parution. D'où ce Sins of Regret, qui accompagne le supplément Path of Waves, dédié aux ronins et aux gaijins. Dans la forme, rien de bien nouveau : c'est toujours du 32 pages couleurs avec de chouettes illustrations mais aucun portrait de PNJ. Le tout est accompagné de nouveaux jetons pour jouer aux Pogs et d'une magnifique carte qui est toujours le chose la plus inspirante de ces scénarios officielles.

L'intrigue, maintenant : les PJ passent par un village dont les habitants galèrent. Les récoltes sont mauvaises, les impôts élevés et deux samouraïs envoyés par le seigneur des lieux mettent la misère aux villageois. Les PJ sont donc incités à aller voir le daymio en question et vont découvrir un véritable panier de crabes dans le château : certains soutiennent leur seigneur, d'autres veulent le renverser... Il faudra naviguer entre ces factions et prendre une décision. Bien évidemment, comme c'est Rokugan, il y aura des dilemmes déchirants.

Si comme moi vous faites jouer des magistrats d'Emeraude en goguette, mauvaise nouvelle : ce scénario a été écrit pour des PJ ronins. L'un des axes de l'intrigue, c'est d'inciter les PJ à se faire engager par le daymio du coin et de les voir se dépatouiller entre les ordres qui leur sont donnés et les valeurs du bushido. Le scénario fonctionnera moins bien avec des magistrats qui vont se contenter de juger le seigneur et ses serviteurs puis prendre action. Ils ne seront moins impliqués dans les petites compromissions de cette seigneurie.

Le château offre un petit bac à sable intéressant, les PJ ont un choix cornélien devant eux : soutenir un seigneur qui a légalement le droit de faire ce qu'il veut sur ses terres ou bien estimer qu'il abuse de ses prérogatives et intervenir pour le déposer. Comme cette phase du scénario n'est pas scriptée (ce qui est une bonne chose), le livret se termine de manière un peu artificielle sur une bataille qui me semble pas nécessaire, mais qui, je le reconnais, offre la possibilité de faire du 7 Samouraïs.

Comme d'habitude, FFG propose sur son site un supplément gratuit pour accompagner ce scénario, mais cette fois-ci il ne s'agit pas d'un scénario complémentaire mais de scènes additionnelles que je trouve pas très inspirantes.

Bref, ce n'est pas un livret qui m'impressionne à la lecture, mais de même que la carte n'est pas le territoire, le scénario n'est pas la partie...

04/03/2020

Mausritter


Petit jeu de 24 pages, Mausritter (un titre à l'allemande qui peut se traduire par Chevalier souris) est un hack de Into the Odd qui propose d'incarner des souris aventurières dans le plus pur esprit de la sublime BD Mouseguard. On se souvient que cette dernière avait déjà connu une adaptation avec une version allégée des règles de Burning Wheel, mais ça restait du JdR velu. Ici, on est dans une toute autre logique : trois caractéristiques, pas de jet d'attaque (les PJ font des dégâts à tous les tours), de la magie qui se fait via des tablettes qui doivent être rechargées... L'inventaire se gère via des petits bouts de papier qui oblige le joueur à gérer ses objets physiquement, c'est idéal pour les enfants. Si vous aimez les histoires où il faut empêcher un chat de massacrer un village de souris, ou si vous souhaiter que vos PJ s'enfoncent dans un terrier soi disant abandonné mais qui pourrait cacher un trésor, Mausritter est fait pour vous. Les 24 pages contiennent tout ce qu'il faut pour jouer pendant des heures : un petit bestiaire, des règles qui couvrent 90% des situations de jeu, des tables aléatoires pour relancer l'imagination.



Qui pis est, le jeu est accessible en mode Payez ce que vous voulez.

C'est le genre de jeu idéal pour amuser des enfants sur un coin de table pendant une fin de semaine pluvieuse. Les amateurs du jeu de plateau Mice & Mystics pourront même en profiter pour sortir les figurines du jeu.

Une traduction en français serait en cours de finalisation. 

02/03/2020

Locke & Key


C'est Gromovar qui a contaminé Munin avec cette BD il y a quelques années, et je ne sais pas trop pourquoi, je n'ai jamais succombé à cette série. J'ai le souvenir d'avoir loué le premier tome à la bibliothèque et d'avoir été rebuté par le graphisme ou l'introduction. Bref, quand j'ai vu débarquer la série télévisée sur Netflix, je ne savais pas trop à quoi m'attendre, si ce n'est que le récit original avait bonne presse. Je savais aussi que c'était la troisième fois qu'une adaptation de la BD était tentée, élément qui m'indiquait que ce n'est jamais une étape évidente.

Et donc les Locke sont une famille qui quitte Seattle suite au meurtre du père (conseiller psychologique dans un lycée) par l'un de ses élèves. Ils s'installent à Matheson, une ville côtière du Massachusetts, pour repartir sur de nouvelles bases. Le manoir Key, la demeure ancestrale des Locke, possède toutefois une particularité de taille : des clés magiques y sont disséminées. Les enfants Locke vont rapidement mettre la main sur quelques-unes de ces clés et tout va rapidement partir en sucette.

Bon, je l'avoue, le premier contact avec la série est rude. Les clichés sont nombreux (la mère ex-alcoolique, la famille blessée qui vend tout pour repartir à zéro à l'autre bout du pays, le manoir inquiétant, la petite ville parfaite...) mais la bonne idée c'est que l'intrigue surnaturelle est rapidement déployée pour harponner le téléspectateur. J'ai vite adopté la famille Locke, en particulier les trois enfants qui sont tous attachant à leur manière.

Reste que les clés m'ont rapidement posé problème : elles sont magiques, certes, mais justement, la série pourrait s'appeler Ta Gueule, C'est Magique tant il faut suspendre son incrédulité pour apprécier cette histoire. J'ai bien conscience que ce n'est que la première saison et que des révélations sont à venir par la suite, mais au bout de 10 épisodes, j'ai eu l'impression que les clés n'existaient que pour faciliter le travail du scénariste. Dès qu'il a besoin d'un rebondissement dans son intrigue, il invente une nouvelle clé et ses effets, mais je ne peux alors m'empêcher de me poser la question : c'était quoi, l'intention du créateur de la clé ?

Autre souci de taille : l'antagoniste à qui la famille Locke s'oppose est dotée d'une limitation de taille : iel ne peut s'attaquer directement à nos héros. Et là encore, c'est du gros TGCM qui tache. Parce que sans cet artifice, l'intrigue serait bouclée en deux minutes.

Pour un récit d'horreur, j'ai trouvé la série vraiment soft et bon enfant. Sans vouloir que ça bascule dans le gore, j'aurais apprécié d'avoir un ton plus adulte, car en l'état, j'ai vraiment regardé une série familiale qui désamorçait systématiquement les éléments horrifiques. Même quand des monstres attaquent, l'immunité scénaristique des héros est telle que la situation perd tout enjeux.

Bon, là j'ai l'air de ne soulever que les défauts, mais à la vérité j'ai apprécié les 10 épisodes. Mais cette adaptation ne m'explique pas l'engouement pour la BD car j'ai trouvé le tout très convenu. Si on confiait ces fameuses clés à des PJ, je peux vous garantir que l'intrigue prendrait une autre tangente.

J'espère que la saison 2 va mieux expliquer le pouvoir des clés et les intentions de son créateur car en l'état, c'est très artificiel.

--------------------- Republié parce que, surprise !------------------

Double feature !

L'avis de Un Lecteur

Locke & Key... Je n'avais pas aimé la BD (j'ai pas fini le premier volume) mais je ne sais plus pourquoi, depuis le temps. Par contre la série se laisse regarder mais, c'est vraiment un vieux railroad de l'Appel de Cthulhu mené par un mauvais MJ :
  • Appel de Cthulhu : les héros ratent systématiquement leurs jets mais j'te donne quand même l'indice parce que sinon j'suis dans la merde (la meuf qui a pas parlé depuis 30 ans et qui donne ZE indice au bon moment)
  • Railroad : épisode n - on trouve une porte. Episode n+1 - on apprend que, en fait, la méchante veut ouvrir la porte. Episode n+2 - on trouve la clef qui ouvre la porte.
  • Mauvais MJ : comme suit.

Bob, MJ de l'Appel de Cthulhu : "Alors vous arrivez tous à la maison dont vous avez hérité de votre père..."
PJ1 : "Hein ? Mais on a tous le même père ?!"
PJ2 : "Ouais, j'allais poser la question."
MJ : "Ben ouais. Vous êtes, euh, frères et sœur."
PJ3 : "Hihi. Moi j'avais dit que je créais un gosse de 8 ans."
PJ1 : "Ouais, t'es relou. Moi j'ai fait un ado qui joue au Hockey, comme ça j'ai pu justifier des compé en athlé et en baston."
PJ2 : "Alors, euh, moi, je fais la sœur, moyenne. Et, heu, artiste."
PJ3 : "Putain, la grosse ficelle scénaristique... gnagnagna, votre oncle est mort, vous allez dans sa maison..."
MJ : "Arrête, ça va, quoi. Bon, alors, votre père et mort et vous vous rendez à sa maison."
PJ1 : "Mais on y va comme ça, tout seuls ?"
MJ : "Ah. Euh. Vous m'avez fait des gamins. Bon, y'a votre mère. Euh. Attends. Euh... J'ai pas prévu. Je sais. Alors c'est un ex-alcoolique et depuis la mort de votre père, elle est complètement paumée." (fais la voix : ) "Allez les enfants, venez dans la maison. Euh. Je sais pas comment elle est. Euh. Votre père m'en avait jamais parlé avant, c'est pour ça"...

Bon, et j'en fais quoi ?
MJ : "Alors, la mère, je vais lui mettre le trait "Ne pinte rien, jamais". Voilààà. (...) Bon, ça fait 6 épisodes qu'elle pinte rien. Mais alors rien de rien. Même quand les autres PNJ lui mettent le nez dessus. Elle a une petite lueur dans les yeux et..."
PJ3 : "Elle devrait pas faire un jet d'idée ?" 
MJ : " Ah merde si. Raté. Non, elle pinte rien. Bon, ok, d'accord.... 6 épisodes c'est long... Au 8ème, on va lui faire pinter des trucs... Je remplace par "Primesautier". Et pis je vais jouer le trait jusqu'à l'absurde comme si c'était un Kender de Dragonlance. Je vous ai dit que j'kiffe mon PNJ ?"
PJ1 : "Euh, t'avais pas dit que les adultes se souviennent jamais de rien ?"
MJ : "Ah, merde, ouais. Attends... En fait, elle a replongé dans la gnole. Ca la rend primesautière ET elle se souvient de trucs. Mais pas assez pour que ça lui serve à quoi que ce soit."
PJ2 : "Mais on lui dit, alors ?"
PJ3 : "Non, laisse tomber. On sait qu'elle sert à rien pour le scénar, de toutes façons."
PJ 1 : "Hé, vous allez rire. J'avais pris le désavantage 'PTSD' mais ça fait 4 épisodes que j'oublie de le jouer. Oups."
Les héros, comme les joueurs de jdr moyens, oublient leurs syndromes traumatiques au bout de trois épisodes parce que le scénariste a une mémoire de poisson rouge (d'où l'aspect railroad).
(...)
PJ2 : "Et ce PNJ, là ?"
MJ : "Il sait des choses, mais il dit rieeeeeen. T'as vu, c'est mystérieux hein ?" 
PJ 1 : "Et celui-là ?"
MJ :  "Il sait aussi des choses, mais il dit rieeeeeeeen. Ta-tsin !" 
PJ1 : "Putain, mais c'est un scénario écrit par Perceval Le Gallois. Y'a un vieux. Et y dit rien. C'est vachement mystérieux."
(...)
MJ : "Alors j'te donne plein d'objets magiques rigolos mais, comme c'est trop puissant et que tu vas me buter mon beau PNJ avant la scène finale avec, je te les reprends sans que tu puisses ne serait-ce que tenter quelque chose avec, faut pas déconner. Fais un jet. Raté. Voilà. Tu perds tous tes objets magiques, c'est le PNJ qui les as. Mais, bon, il va rien en faire non plus parce que je voudrais qu'on arrive au bout du scénar."
(...) 
MJ : "Et alors, épisode 7, en fait, j'introduis un PNJ clef parce que, vous comprenez, c'aurait été con de l'introduire plus tôt. Nan. Je l'introduis épisode 7 comme ça, à l'épisode 8 vous découvrez qu'en fait la méchante et le PNJ que vous aviez jamais vu avant, en fait, c'est la même personne, en utilisant la clef que j'ai montré à l'épisode d'avant sans aucune raison. Si c'était bien pour Tchekov, c'est bien pour moi."
PJ 2 : "Euh, ouais, mais comme on l'a jamais vu avant, on s'en branle, en fait."
(...)
MJ : "Alors, le méchant, il est méchant parce qu'il a eu une enfance malheureuse."
Wow. Je suis soufflé par tant d'audace scénaristique. Sans parler du remplissage avec des amourettes habbaldeux.

22/02/2020

Ta reum dans un vaisseau spatial

Bon, on a tous kiffé le film Alien Le 8è Passager, ici. Et, selon les goûts, certaines des suites. J'avoue que, moi, c'est les deux premiers. Ouais, j'aime bien le second, avec quelques répliques mythiques. Il y a bien des années maintenant, j'ai fait jouer quelques parties du Aliens RPG de Leading Edge. Pour les plus jeunes, je parle de ceci :
Alors, ouais, c'est pas tout jeune. Ma dernière partie date de près de 20 ans, hein. Mais j'ai de chouettes souvenir de ce jeu, son ambiance militariste ultra-stress, ça rendait bien le film, avec un système d'une complexité archaïque (bon, on s'y faisait bien si on s'était fabriqué, comme moi, un écran avec les tables clef fournies à la fin du livre).
Je vous en parle parce que récemment on a eu droit à deux jdr s'inscrivant clairement dans l'ambiance des premiers films de la franchise de Ridley Scott. L'un qui reprend la licence (Alien RPG chez Fria Ligan) et un autre qui parle d'horreur spatiale, Mothership de chez Tuesday Knight Games, que j'ai lu et beaucoup aimé. La suite va être particulièrement laudatif, vous êtes prévenus !

18/02/2020

Delta Green en 2019

Mon dernier billet sur Delta Green commence à dater. Voici donc une présentation rapide des trois sorties majeures de 2019, plus deux scénarios que j’ai eu le temps de regarder d’assez près.

A Victim of the Art


Un court scénario signé Dennis Detwiller, originellement paru il y a vingt ans. Il conviendra à des joueurs débutants, mais sa structure assez ouverte est plus adaptée à un meneur de jeu expérimenté. Trois meurtres impossibles sont commis dans une petite ville tranquille à l’extrémité de Long Island. Au chausse-pied, Delta Green insère les agents une enquête qui n’a rien de fédérale… que du classique, mais que du bon. J’avoue que je ne suis pas allé exhumer mon exemplaire de Countdown pour comparer les deux versions, mais rien ne m’a paru sonner faux dans cette version « années 2010-et-bientôt-2020 ».

16 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 4,60 € à 13,80 € selon le format


Ex Oblivione



Il était une fois la petite ville de Mustang, au milieu de l’Arizona. Six cents habitants y cuisent à feu doux dans un paysage de western. Et quelqu’un vient de craquer : une famille entière a été massacrée dans un lotissement en bordure de désert. Le ou les meurtriers ont écrit des choses sur les murs avec le sang de leurs victimes. Ces inscriptions alertent Delta Green. Les personnages enquêtent, trouvent des choses dans le passé de la ville et dans celui de Delta Green… puis ce schéma classique et déjà vu cent fois débouche sur quelque chose d’atypique.

Vous savez, ces grands méchants qui tentent leur rituel d’invocation précisément quand les investigateurs sont dans les parages ? Eh bien, ce grand méchant-ci fait exactement ça, sauf qu’il a les moyens de sa politique. La fin de ce scénario de Dennis Detwiller a de fortes chances d’être un bain de sang où les personnages n’auront pas le dessus contre des adversaires inattendus.

Ex Oblivione n’est clairement pas à faire jouer à des débutants à moins que vous n’ayez envie de les écœurer à jamais de Delta Green. En revanche, pour un groupe de vieux de la vieille qui se sentent juste un peu trop à l’aise dans un format « monstre de la semaine », il sera parfait. Dévastateur, mais parfait.

32 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 4,60 € à 13,80 € selon le format


The Complex

Signé Christopher Gunning et Shane Ivey, ce supplément de contexte de 80 pages regroupe ce qui devait être au départ quatre petits livrets.

Les amateurs y trouveront 21 organisations susceptibles d’accueillir des agents de Delta Green. On y croise des poids lourds comme les garde-côtes ; du très spécialisé, par exemple l’autorité de sûreté nucléaire ; ou du très pointu, comme la NASA. La plus terrifiante de toutes est, bien entendu, l’Internal Revenue Service, qui permettra enfin aux agents de Delta Green de coincer les sectateurs qui ont négligé de payer leurs impôts fonciers sur le lopin de terre isolé où ils enterrent leurs victimes.

Le dernier chapitre nous emmène dans le secteur privé, dans quelques sociétés vivant en symbiose avec le complexe politico-militaro-industriel. Un agent peut y trouver une couverture… ou une semi-retraite digne s’il s’est déjà grillé dans son administration d’origine ou s’il est trop endommagé psychologiquement pour le service actif.

Le format de présentation ne dépaysera pas les propriétaires du livre de règles : pouvoirs des agents, structure, type d’employés, responsabilités de l’agence, rivaux bureaucratiques, conseils de jeu et profils types, tout est là. C’est intéressant et parfois inspirant, mais cela reste de la donnée brute ou presque, trop sèche pour se lire d’une traite.

Si vous estimez que les agences proposées dans les règles ne sont pas suffisantes, ou si vous avez un joueur qui a envie de s’aventurer hors des sentiers battus, ce supplément est pour vous. Sinon, c’est un parfait achat « de deuxième vague », pour quand vous aurez le sentiment d’avoir fait le tour de ce qui est proposé.

80 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 9,22 € à 27,67 € selon le format


Control Group


Ce recueil de scénarios de 180 pages est signé Greg Stolze et Shane Ivey, deux noms qui, en général sont synonymes de qualité, voire d’excellence. Et comme vous pouvez le voir juste à droite, sa couverture est flippante à souhait.

Sortons-nous tout de suite un truc du système : Control Group n’est pas tout à fait ce que j’espérais quand j’entendais parler d’une campagne d’initiation à Delta Green avec des prétirés. Pour moi, ça voulait dire une histoire simple et centrée sur le FBI, avec un groupe d’agents progressant le long une trame unique. Bref, de quoi mettre en musique toutes les excellentes idées du livre de base.

Au lieu de ça, Control Group propose trois scénarios avec des groupes de prétirés extérieurs à Delta Green, qui peuvent tous se terminer par le recrutement d’éventuels survivants, plus un quatrième pleinement Delta Green, censé fonctionner avec les survivants en question… ou n’importe qui d’autre.

Comme les auteurs n’avaient pas de raison de s’embêter avec la notion de continuité, ces scénarios sont encore plus meurtriers que ce qui passe pour la normale dansDelta Green. 100 % de pertes ? Possible, probable et même souhaitable si vous êtes entre adultes consentants qui savent à quoi s’attendre.

BLACKSAT

Ce scénario de 28 pages ouvre le bal avec un groupe d’astronautes qui participent à l’un des derniers vols du programme des navettes spatiales. Objectif de la mission : emmener en orbite une paire de gugusses absolument pas préparés aux rigueurs de l’espace, mais qui sont les seuls à pouvoir réparer un satellite top-secret.

Contrairement à ce qu’on dit, dans l’espace, on vous entend très bien crier, en tout cas depuis la salle de contrôle. C’est juste que personne ne peut rien faire pour vous sauver. La première partie du scénario, couvrant les quarante-huit heures avant le vol, a une petite résonance Paranoïa(« voici deux boulets que vous allez emmener dans une mission dont on ne vous donne pas tous les paramètres », ça parlera aux amis de Notre Ami l’Ordinateur). Quant à la seconde, elle est conseillée aux amateurs de huis très très clos, même si j’ai découvert à la lecture que les navettes étaient équipées d’un système d’évacuation d’urgence.

L’ensemble compose un scénario très amusant, avec pile le bon dosage de roleplay et d’interactions pour mon goût, sans parler d’un cadre original.

Night Visions

Ce scénario nous présente en 34 pages une journée merdique dans la vie merdique d’un groupe de troufions stationnés dans un coin merdique du nord de l’Afghanistan. Leur objectif ? Accompagner des diplomates pour sympathiser avec les occupants d’une vallée isolée qui, dit-on, n’aiment pas les talibans.

Soyons honnêtes : la diplomatie à des limites, même soutenue par de gros flingues. En dépit d’une puissance de feu démentielle, il n’est pas du tout certain que le groupe réchappe à cette « prise de contact ».

Je n’ai pas adhéré, mais c’est une pure question de goût. Je ne suis pas trop fan des scénarios militaires, ni des scénarios où l’auteur gloubiboulgue cultures exotiques et cthulhus. En revanche, l’équipe de prétirés est sympa, comme dans « oh, de jolis papillons à qui arracher les ailes ».

Sick Again

Ce copieux scénario de 56 pages se passe en Arizona, où un groupe de chercheurs du CDC est confronté à une épidémie. Il oblige les joueurs à réfléchir dans plein de directions à la fois et contraint les personnages à réagir à des situations auxquelles ils ne sont pas préparés. Le résultat, franchement sympa, semble quand même relativement complexe à gérer : le casting est abondant, et livré avec des feuilles de progression de l’infection, à remplir pour chaque PNJ.

Mon seul petit regret est que cette fois, les prétirés sont tout juste esquissés, alors qu’ils étaient très détaillés dans les deux premiers scénarios. J’admets que cela fait sens dans une optique « initiation », sur le mode « on vous enlève les roulettes, cette fois, c’est à vous de construire vos backgrounds et vos relations plutôt que de jouer des trucs prémâchés ». Mais bon, je trouve ça un peu dommage.

Wormwood Arena

Le scénario final fait lui aussi 56 pages. Il tourne autour d’Harmonic Bliss, une microcommunauté peuplée de zozos apparemment inoffensifs, mais dont les prospectus comportent une rune préhumaine qui allume des clignotants rouges chez Delta Green. Du coup, comme d’hab, les agents sont chargés d’aller voir ce qu’ils font et de faire en sorte qu’ils arrêtent, et vite.

Ce gros scénario ambitieux et bien développé est du très bon boulot, qui donnera sans doute plusieurs séances de jeu intéressantes. Il m’inspire quand même quelques réserves. La première porte sur l’insertion des PJ des groupes précédents – certains aspects de l’affaire pourraient coller à des médecins du CDC. En revanche, les astronautes et les militaires y seront aussi utiles qu’une danseuse classique dans une léproserie. En sens inverse, c’est un scénario très axé « enquête », parfaitement adapté à des agents du FBI… qui brillent par leur absence dans les groupes précédents[1].
Seconde réserve, [ATTENTION DIVULGÂCHAGE] c’est une histoire de secte dont les sectateurs ne sont pas les sicaires d’un Grand Ancien… mais qui se comportent comme tels, ce qui veut dire du point de vue des PJ, tout se passe comme d’habitude.
Enfin, le scénario pousse les joueurs à infiltrer la secte, ce qui garantit presque que les personnages Auront des Problèmes qu’ils n’auraient pas eus s’ils étaient restés en surveillance et avaient enquêté de l’extérieur. [FIN DU DIVULGÂCHAGE] Rien de tout cela n’est réellement problématique, cela dit, et moyennant un peu de travail, il devrait très bien rendre.

Au bilan, Control Group est bon recueil proposant quatre scénarios de qualité, parmi lesquels il est difficile d’établir un palmarès. En revanche, il est moins adapté à l’initiation que je ne l’espérais. À ce jour, le livret de l’écran reste le meilleur point d’entrée dans la gamme.

180 pages, disponible en pdf chez DriveThru, version cartonnée chez Philibert, entre autres. De 18,44 à 47,90 € selon le format.


The Labyrinth



Ce supplément signé John Scott Tynes propose une virée hors de Washington dans une Amérique qui a l’œil torve, l’haleine chargée, des opiacés plein des poches et un flingue à portée de main. On y découvre huit groupes prêts à être introduits dans une campagne de Delta Green au gré des besoins du meneur de jeu. Quatre d’entre eux sont franchement des adversaires, les autres sont plutôt des alliés. « Plutôt » parce qu’en pratique, même les plus sympathiques ont leurs propres projets et leurs propres soucis, et qu’une alliance avec Delta Green a souvent des effets déstabilisants.

En plus de la présentation classique de chaque groupe, où l’on découvre son histoire, sa structure, ses projets, ses méthodes et quelques PNJ, leur description s’achève sur une « mise en mouvement » en trois actes. Pour les alliés, elles tournent autour de : comment va se passer la rencontre avec les joueurs ? Que peuvent-ils en tirer ? Et qu’est-ce qui va gâcher cette belle amitié ? Pour les adversaires, cela ressemble plus au triptyque classique « découverte, escalade, résolution ». Et comme ils n’existent pas dans le vide, des notes envisagent aussi des convergences ou des collisions entre eux.

Oh, avant de monter dans le train fantôme, un truc : John Scott Tynes écrit bien. Vraiment bien. Tout est solidement documenté ou en donne l’impression, les solutions de continuité entre le réel et l’imaginaire sont difficiles à repérer, certaines idées sont réellement dérangeantes et on éprouve une pointe de sympathie pour la plupart des PNJ, même les plus dérangés…

• The Center for the Missing Child est une organisation à but non lucratif qui aide les forces de l’ordre à gérer les disparitions d’enfants. On y croise des psychologues, des criminologues et surtout un paquet de flics à la retraite qui agissent comme consultants. Ils interviennent aussi bien dans des affaires en cours que dans des « cold cases » vieux de vingt ou trente ans. L’arc narratif proposé est noir, très noir, et nous amène sans doute plus près de James Ellroy que de Lovecraft, mais on s’en fout, ça marche.

• The Dream Syndicate est à peine une structure : c’est le bébé d’une étudiante en psycho qui fait de drôles de rêves récurrents et a trouvé des gens comme elle par la magie d’Internet. Ces rêves sont-ils surnaturels ? Que peuvent-ils en tirer ? Cela n’a au fond pas beaucoup d’importance : leur contact avec Delta Green risque de déclencher une chaîne d’événements qui se terminera mal. Entre nous, il n’y a pas des masses de « et ils vécurent heureux pour toujours » dans ce labyrinthe.

• Agent Renko est une organisation… d’une personne, ou plus exactement, le visage d’un groupe plus important, le GRU SV-8, l’homologue russe de Delta Green. Renko est un « allié » dans un certain sens et jusqu’à un certain point, mais dans quel sens et jusqu’à quel point ? Est-il loyal à la Russie ? Prêt à trahir son agence ? Indécis ? Qu’est-ce qui pourrait le faire basculer ? Oh, et bien sûr, il a aussi de petits problèmes personnels, pour lesquels il apprécierait un coup de main des agents. Ce « groupe » est d’un maniement difficile et la structure narrative proposée obligera sans doute à créer un scénario à part entière en Ukraine, loin des bases des agents. Mais le jeu en vaut largement la chandelle.

The Witness Alliance est une organisation sympathique, qui se consacre à documenter les groupes racistes, antisémites et autres propagateurs de haine. Sous l’impulsion d’un ancien agent de Delta Green devenu professeur à l’université Miskatonic, l’Alliance s’est aussi dotée d’un programme d’étude des mouvements religieux marginaux. On pourrait croire qu’ils sont taillés sur mesure pour alimenter les agents en informations utiles, non ? Eh bien, oui. Mais pas que. L’arc narratif proposé puise dans le background de Delta Green, brasse large… et ramène juste quand il faut la focale sur une histoire purement personnelle. Moins noire que celle du Center for the Missing Child, elle devrait aussi laisser un arrière-goût bien plus amer aux vieux agents.

Les alliés – incertains, fragiles ou de circonstance – étant évacués, passons aux adversaires.

New Fertility joue sur la thématique « et si le 1 % des plus riche était vraiment en train de devenir inhumain ? » Ce chapitre est intelligemment fait, un peu politique, mais il m’a laissé un peu froid, peut-être parce que les thèmes qu’il brasse sont un peu moins originaux que dans le reste de Labyrinth – ou parce que j’ai déjà fait joujou avec, alors que je recherche en priorité de la nouveauté.

• The Lonely n’est pas exactement un culte, plutôt une menace existentielle qui prospère dans l’aliénation et la solitude. Bien sûr, quand on fait le nébuleux et le psychologique, le Roi en Jaune n’est pas loin. Face au genre de virus mental qu’il propage, Delta Green est à peu près aussi utile que des bombes au naplam pour soigner une épidémie de coronavirus. Les agents devront s’adapter… ou souffrir. À mon avis, The Lonely est de loin le plus réussi des quatre chapitres d’adversaires, mais il sera d’un maniement délicat.


• The Sowers nous présente une petite église protestante traditionaliste ou plutôt quelque chose qui, en surface, y ressemble. Ses membres ont des objectifs tout à fait louables : être solidaires et autonomes dans un monde où les autorités vous laissent tomber, travailler en commun pour le bien de tous… Mieux, ils ont le bon goût de ne pas être prosélytes. C’est juste qu’ils utilisent tous ce petit rituel qui… ah zut, vous verrez bien. Mais c’est abominable. Et pour le coup, j’ai ma dose d’originalité.


• The Prana Sodality est à la fois un adversaire et un mini-sourcebook couvrant un coin perdu de l’État de Washington, un joli coin perdu, qui était encore plus joli avant que des industries polluantes ne cochonnent la terre et les nappes phréatiques au-delà du réparable. La ville est sympa – mais ne buvez pas l’eau du robinet, surtout ! Et tout là-bas, de l’autre côté du lac – pêche interdite à cause des taux d’arsenic – se dresse l’ancien monastère où s’est installé un centre de formation à la médecine énergétique, la Prana Sodality. Sans surprise, leur « médecin énergétique » est susceptible d’intéresser Delta Green.

La nouvelle édition de Delta Green avait fait le ménage dans le background des années 1990 et 2000, dégageant des groupes obsolètes comme la Karotechia ou trop globaux, comme le Culte de la Transcendance. Du coup, les fans se plaignaient d’un manque. Le voilà comblé, et même très largement. Bon, je n’aurais pas craché sur une paire ou même un quatuor de groupes supplémentaires, mais il y a déjà de quoi s’amuser un bon moment.

180 pages, disponible chez DriveThru, de 18,44 € pour le pdf. La version papier est attendue pour mars 2020 ou environ et devrait coûter entre 45 et 50 € selon les caprices du change.


Les autres sorties de 2019


Sont également parus les deux derniers volets de la quadrilogie Future/Perfect, une reprise de l’ancienne édition, et Hourglass, une nouveauté toute récente. Je n’ai fait que survoler Future/Perfect, sans rentrer suffisamment dedans pour en parler et je n’ai pas encore lu Hourglass.

En route pour 2020 !


Tout cela dûment digéré, il ne reste a plus qu’à attendre toutes les jolies choses qui restent à publier sur le Kickstarter de Delta Green (8 bouquins dont une majorité de gros livres), puis celles qui allaient avec le Kickstater de Labyrinth (8 bouquins aussi, mais une majorité de petits livrets). Si l’on tient compte des quelques suppléments non-kickstartés mais annoncés, on arrive à pas loin de vingt livres.

Alors lançons tout de suite les paris : si, dans un an, je fais un billet sur les sorties 2020 de Delta Green, de combien de suppléments pourrais-je parler ? Deux ? Trois ? Cinq ?



[1]Considérant que Wormwood Arena était censé être un scénario indépendant et qu’il a été inclus dans Control Groupassez tard dans le cycle de production, je me demande si ce n’est pas le résultat d’un raisonnement du genre « bon, ce scénario est trop bien pour y faire des coupes et trop gros pour faire un livret, et si on le mettait là ? »

15/02/2020

Tristan Lhomme en DelLorean

J'en parle dans cette vidéo.

Cette lettre que j'ai conservée (le rôliste moyen est fétichiste, et je ne serais pas surpris d'être au-dessus de la moyenne en la matière) est une réponse de la rédaction de Casus Belli, en l'occurrence Tristan Lhomme, à un courrier que j'avais envoyé à la rédaction. Je devais avoir 12 ans et aucune perspective : pour moi, le jdr était aussi gros que le cinéma, Croc c'était Luc Besson et Gary Gygax Steven Spielberg. Autant vous dire que j'étais bien surpris d'avoir droit à une réponse de Casus Belli!

On notera l'intérêt historique de la chose pour les plus jeunes, comprenez, les moins de 40 ans: on parle de fanzine, pas de blog et encore moins de vidéo youtube, de boites à copie, pas d'impression à la demande. Ouais, ça nous rajeunit pas tout ça !


07/02/2020

Cthulhu Hack

Depuis que les écrits de Lovecraft sont tombés dans le domaine public, les Cthulhuteries n’en finissent plus de pleuvoir. Les XII Singes ont profité de la réédition de la campagne L’Affaire Deluze pour y adosser la VF d’un petit jeu sur le thème, Cthulhu Hack.

Cthulhu Hack est un livret agrafé (mais solide) de 80 pages couleur. Bien qu’il arbore un ISBN et un prix couverture, il n’a été à ma connaissance commercialisé qu’au sein de pack à 39€ comprenant un recueil de scénarios au même format et un écran. La forme est sobre mais correcte : au prix où il est proposé, il n’y a clairement pas de quoi se plaindre.

Mais en quoi consiste donc ce jeu ? Comme son nom l’indique, il s’inscrit dans une veine OSR, qu’il adapte cependant largement aux besoins de son thème. Les règles sont simples et reposent sur deux mécanismes. Ses 6 caractéristiques, tout d’abord, sont utilisées pour les jets de sauvegarde. Vous vous faites attaquer au corps à corps ? Un jet de force. Un PNJ vous toise en public ? Un jet de charisme. Le test consiste simplement à faire moins que votre caractéristique, échelonnée de 3 à 18, avec 1d20.
Trois réserves, torche (pour les recherches physiques), bagou (pour les relations) et santé mentale (pour ne pas sombrer dans la folie), plus une optionnelle (matériel) sont utilisées pour les investigations. Elles s’expriment sous la forme d’un type de dé, de d4 à d12. Leur usage est toujours une réussite, mais un résultat de 1 ou 2 entraine une contrepartie (une recherche bruyante attire les voisins) et diminue temporairement le type de dé d’un cran (un d12 devient d8, etc.).

Ajoutez une réserve de points de vie, quelques avantages, et zou, en route pour l’aventure !
Pour un jeu qui prône la simplicité, on pourra s’étonner qu’il intègre deux systèmes résolument différents. Mais ils sont effectivement très faciles à prendre en main… ou du moins le serait si le bouquin ne souffrait pas d’importants défauts de structure.

Le premier, c’est un manque flagrant de relecture (1). Il y a des erreurs de typo un peu partout, des mots doublés… La majeure partie ne gêne pas la compréhension mais il y a aussi quelques incohérences dans les règles déjà plus gênante à l’usage.

Ce dernier point est aggravé par une organisation de l’ouvrage… non euclidienne dirons-nous pour rester dans le thème. Une règle optionnelle est proposée avant la règle standard correspondante, des explications sont coupées entre deux chapitres au milieu duquel intervient la création de personnage… La simplicité du système permet tout de même de comprendre l’ensemble, mais une organisation plus solide aurait évité quelques inconsistances, tout en permettant de gagner un peu de place.

Car avec 80 pages à la maquette aérée, Cthulhu Hack a le gout de trop peu. Les règles sont bien suffisantes en l’état, mais plus de conseils et d’aides de jeu n’aurait pas été trop. Seuls 5 archétypes sont par exemple proposés. Un court paragraphe conseille l’usage de tel ou tel archétype selon le mode de jeu recherché (Lovecraftien ou pulp), pourquoi ne pas avoir aussi indiqué quelles règles optionnelles sont adéquates à chaque mode ? Les équipements se résument à une liste d’armes, dont on ne sait pas bien à quelle(s) époque(s) elles correspondent d’ailleurs. Etc.

Terminons tout de même par une note positive : l’ouvrage comprend deux scénarios. La première, qui se déroule de nos jours, se base sur l’intervention du futur FBI à Innsmouth dans les années 20 (oui, comme Delta Green). Il est classique, mais démarre in media res avec une introduction coup de poing (avant de revenir quelques heures en arrière) qui a le mérite de l’efficacité.

Le second est plus original : il y est question d’une expédition au Kenya… dont ne font pas partie les PJ qui sont eux restés à Paris. Leur mission consiste à réceptionner les découvertes de l’expédition. Sa première partie, où les PJ sont très passifs, est un peu poussive et mériterait d’être retravaillée pour mieux impliquer les aventuriers. Mais son intensité monte progressivement en gamme dans un style plutôt raccord avec les récits du maitre de Providence.

Même s’ils auraient là encore pu être mieux développés, ces deux scénarios sont de bonne facture, bien différents l’un de l’autre et à quelques ajustements prêts, je me vois tout à fait les proposer à ma table.

Au final, Cthulhu Hack est un peu une déception. Justement parce que son système est simple et que sa proposition ludique diffère notablement de l’AdC ou de Cthulhu, mais que la réalisation gâche un peu la fête. Cela ne devrait pas être rédhibitoire pour ceux qui cherchent encore leur système idéal pour jouer dans l’univers de Lovecraft : ceux-là sauront passer outre ses défauts.

A noter enfin que Cthulhu Hack, qui accompagnait initialement l’Affaire Deluze, bénéficie maintenant d’une jolie petite gamme. Outre Deluze, l’écran et le recueil de scénarios déjà cités, pas moins de quatre autres ouvrages viennent de sortir, les trois tomes de la série « Libri Montrorum » (bestiaire, contexte, scénarios) et le supplément de contexte Rouge Delaware. J’espère bien vous en reparler.

(1) A noter que je dispose de la première impression du jeu, et qu’une seconde impression a pu corriger ces problèmes.

04/02/2020

The Lighthouse


Des fois, les récits les plus lovecraftiens ne sont pas issus du corpus du Maître de Providence. Dans The Lighthouse, nous suivons, dans les années 1890, deux gardiens de phare qui doivent rester quatre semaines sur leur rocher afin de faire tourner la boutique. Thomas Wake (Willem Dafoe) est un vieux briscard intransigeant qui mène l'endroit à la baguette. Les anglophones ont une expression, pour ça : to run a tight ship. Il mène la vie dure à Thomas Howard (Robert Pattinson), un jeune homme qui ne va l'avoir facile tant les conditions de travail sont harassantes. Isolés pendant un mois, coincés dans cette cohabitation inconfortable, ces deux hommes vont se marcher sur les pieds. Ne vous attendez pas à un incroyable retournement de situation : le film ne parle que de la manière dont ces deux hommes vont progressivement glisser dans la folie de l'enfermement en plein air. C'est comme pour chaque jour qui passe, le MJ demandait un jet de SAN...

Il ne me viendrait pas à l'idée de vous divulgâcher les péripéties de The Lighthouse : c'est avant tout une expérience cinématographique. Les deux acteurs sont inquiétants, le noir et blanc renforce l'étrangeté des lieux, on est rapidement prisonniers du phare tout autant qu'eux. Et quand ça part en sucette, on a l'impression que ce caillou isolé au milieu des flots tumultueux ne dépareillerait au large d'Innsmouth.

Les conditions de tournage ont été éprouvantes, aussi le rendu de l'épuisement physique et moral de ce duo est palpable. Ils dérapent inéluctablement sans qu'on ne sache jamais si tout cela est bien réel ou onirique. Est-ce une métaphore ? Sont-ils au purgatoire ? C'est le genre de film où il revient au spectateur d’interpréter les faits avec sa grille de lecture.

Le tout est inspiré d'un véritable fait divers où un gardien de phare est devenu fou quand son camarade est mort sur une île du même genre. Le réalisateur cite bien évidemment Lovecraft dans ses inspirations. Par moment, on a vraiment l'impression de regarder un vieux film expressionniste allemand tant dans l'éclairage des scènes que dans le cadrage (le film est d'ailleurs dans un format carré inhabituel, ce qui renforce cet effet). Les acteurs jouent avec une intensité théâtrale qui colle parfaitement au propos. Bref, c'est du grand art.

Le réalisateur (Robert Eggers) avait déjà signé The Witch, une géniale histoire de possession et de magie noire dans la Nouvelle Angleterre aux alentours de 1630 qui m'avait vraiment foutu la pétoche. The Lighthouse est plus subtile et fait résonner plein de choses dans mon coeur de fan de l'AdC.

30/01/2020

Bob : d'éditeur à showrunner




Bob, nos lecteurs sont contents de vous revoir, cela faisait trop longtemps (NDLR : 2017 sur ce blog). Vous me permettrez donc cette première question : où étiez-vous passé ?
J'ai changé de medium, je suis devenu Showrunner.

Mais ? Pourquoi avoir quitté l'édition à qui vous avez tellement donné ?
Quand même les blogs littéraires commencent à parler davantage de séries  que de livres, il est de temps de se remettre en question, non ? Les gens sont beaucoup plus tolérants avec la médiocrité visuelle qu'avec la médiocrité littéraire. Combien de fois j'ai entendu quelqu'un dire d'une série "La saison 1 était pas terrible, mais après ça s'améliore". On tient 12 épisodes avant de se faire une opinion, mais dans le même temps, on aurait lu combien de pages ? A une vitesse de lecture moyenne, 1 page par minute ? 700 ? J'entends beaucoup moins de gens dire "Les 700 premières pages étaient pas terribles, mais après ça s'améliore". Aucune chance, vous avez jeté le bouquin bien avant. Mais la série, elle, elle tourne les pages pour vous. Le fameux "suspension of disbelief", pas besoin de l'activer, il est en train de manger des chips dans le canapé à côté de vous et de s'exclamer "Woah, c'est trop n'importe quoi, là !" en rigolant bêtement. Binge watching, binge drinking, votre cerveau est à peu près dans le même état dans les deux cas.

Pourtant, il existe de bonnes séries, on en a souvent parlé sur notre blog.
Ouais, Wired, l'Aliéniste, et toutes les autres. Mais c'est une goutte d'eau dans un océan de productions. Vous entendez beaucoup les gens parler de Wired à la machine à café, vous ? Faire une bonne série demande trop d'effort, pour une récompense finalement ridicule. L'adulation de quelques fans, puis l'oubli, avant de revenir à une sorte de non-vie sous forme de matière optionnelle à la fac. J'espère que mes séries finiront autrement qu'en version moderne de la lecture imposée de Madame Bovary au collège. Alors qu'une série médiocre : un pitch, des acteurs ciné sur le retour, quelques nouvelles têtes pas trop déglinguées par le star system hollywoodien, ça demande pas d'effort, et ça peut payer grave. De toutes façons, la seule chose qui compte, c'est de faire l'actualité du moment. Une série, ça se binge watch, mais ça ne se regarde pas à nouveau - mieux vaut attendre le reboot. Vous savez ce qui est plus naze encore que d'offrir des coffrets DVD ou Blu-Ray ? C'est de les regarder.

Et sur quoi avez-vous bossé, alors ?
J'ai trouvé un filon : je me place sur les adaptations de livres en séries. C'est là où je peux leverager mon expérience et déployer des synergies entre tous les acteurs transmedia impliqués - tu vois, je suis même en train d'acquérir les codes ! Je me suis d'abord servi de mon expertise en Fantasy pour devenir consultant sur les dernières saisons de Game of Thrones, après avoir réussi à en ejecter GRR Martin. J'ai bien aimé reprendre la saison 2 de Dirk Gently. "Everything is connected", c'est génial, c'est la meilleure excuse qu'on puisse trouver pour justifier toutes les incohérences de scénario possibles. Dommage qu'il n'y ait pas de saison 3, j'aurais dû mettre en avant le nom de Douglas Adams, dire que Dirk Gently était un prequel de H2G2, ou un truc comme ça.

D'autres projets ?
Je pense essayer de rester dans la SF. Ne nous leurrons pas, mon truc, ça a toujours été la Big Commercial Fantasy. Au début, Netflix faisait un peu attention à ses productions, les trucs HBO étaient soignés. Mais maintenant que toutes les plate-formes essaient de produire leur propre contenu, man, c'est devenu n'importe quoi ! Tu pioches cinq mots au hasard dans le dictionnaire, tu choisis deux titres de bouquins récents comme références, et blam, tu as un pitch pour lequel on te jette des millions à la figure. L'essentiel, c'est de pas se louper sur les décors et les costumes. Finalement, les gens regardent les séries comme leurs ancêtres allaient à l'opéra : ils venaient voir des costumes et des décors et mater le décolleté de la cantatrice. "Les Fourmis rencontre Game of Thrones : violence, décadence et acide formique".

Du coup, vous êtes spécialisés dans les adaptations de livres ?
Oui, mais il y a de la concurrence, je ne les ai pas toutes eues. The Terror, ça s'est fait sans moi par exemple. Dommage pour eux. Si ça n'avait tenu qu'à moi, vous auriez pas eu autant de scènes avec des officiers britanniques raides comme des piquets en train de boire du thé sur un bateau gelé au milieu de la banquise. Et Bosch. Heureusement que l'acteur n'est pas payé au mot, vu son texte dans l'ensemble de la série, il aurait à peine de quoi se payer un scooter à la fin des quatre saisons. Mais Connelly était sur le coup, et quand l'auteur est vivant et n'est pas polonais, c'est plus dur pour moi de travailler dessus. Jack Ryan, trop facile pour moi d'y mettre les mains. La future série Jack Reacher, c'est plus dur ! Lee Child est encore vivant, alors que Tom Clancy n'est plus qu'une licence. Du coup, j'ai pas réussi à imposer mon idée de mettre Tyrion acteur pour interpréter Jack Reacher. De Bons Présages, j'aurais pu aller plus loin, mais Gaiman est plus en forme que Pratchett. Ceci dit, c'est pas une règle gravée dans le marbre : en général, quand il y a du Stephen King quelque part, vous pouvez être sûrs que je suis pas loin derrière.

Je suis sûr que comme moi, nos lecteurs sont rassurés de voir que Bob est "alive and kicking".
Merci ! Continuez à me confier votre temps de cerveau, je vous promets de m'en occuper avec plein de séries ! Philip K. Dick avait dit : "You would have to kill me and prop me up in the seat of my car with a smile painted on my face to get me to go near Hollywood." En fait, on l'a mis dans un bus avec plein d'autres cadavres d'auteurs, et c'est moi qui suis au volant !

28/01/2020

Lorn Song of the Bachelor


Cela fait un moment que je lis Zedeck Siew sur twitter et j'apprécie à la fois ses contributions sur la culture de l'Asie du Sud-Est et sur les JDRs. Du coup j'ai commandé les deux bouquins qu'il a commis, dont cette aventure de style OSR dont le titre pourrait être traduit par la Complainte du Gentilhomme (le terme Bachelor signifie célibataire en Anglais, mais Siew explique dans le bouquin que le terme Malais se réfère non pas tant au statut marital qu'au statut social.)

A ce stade il me faut faire un petit aparté. Depuis que je me suis installé en Asie, je suis intrigué et intéressé par le potentiel de contextes de jeu ou même de JDR complets basé sur les cultures régionales. En même temps, je suis soucieux du fait qu'un Européen comme moi écrive quelque chose de culturellement déplacé. J'ai successivement imaginé bosser sur un JDR Maori, un univers pour D&D basé sur le choc des grandes cultures d'Asie du Sud-Est, et plusieurs autres plus petites choses, mais je n'en sais tout simplement pas assez sur ces cultures pour être le bon candidat pour ce genre de projet.

Du coup, quand j'ai entendu parler de Zedeck et que j'ai lu ses billets, je me suis dit "enfin un mec né dans une de ces cultures et qui y vit. S'il y a une personne qui peut rendre justice au sujet, ce devrait être lui. " Peut-être qu'au fond je me pose trop de questions. La courte postface de Zedeck dans Lorn Song of the Bachelor va dans ce sens: bien que l'aventure soit basée sur des éléments de folklore Malais, ce n'est de toute façon pas la région où vit Zedeck.

En tout état de cause, pour moi cette aventure procure à la fois de l'exotisme (selon mes standards Européens) et quelque chose qui sonne authentique, et franchement, que demander de plus? Mais je suppose que l'essentiel est ailleurs: c'est un bac à sable inspirant doublé d'un dungeon crawl atypique. Plein de mysticisme, et plein de combats brutaux contre des créatures surprenantes.

Le livret inclut des stats minimalistes bien qu'il ne spécifie pas de système. Ca ressemble à de l'OSR standard, toutefois. Pour moi, ça collerait parfaitement à Into the Odd, ou une variante du même style. Un tout petit peu de travail d'adaptation nécessaire donc, mais vraiment pas grand chose. C'est quasi prêt à l'emploi.

Clairement, j'ai envie de le faire jouer. La seule question que je me pose c'est de doser les combats. Tel que c'est écrit, tout semble assez mortel, ce qui est logique dans le contexte du scénario. Mais ça veut dire doser la puissance des personnages pour trouver cette ligne de crête entre 'mortel' et 'stimulant'.

Ah, au fait, de quoi ça parle ? J'aurais du commencer par ça. Un gigantesque crocodile blanc long comme 5 hommes rôde sur la rivière. On dit qu'il est immortel : à chaque fois qu'il a été tué, il est revenu. Les locaux ont une relation ambigüe avec ce Gentilhomme, entre adoration et haine. La Compagnie, elle, considère qu'il met en péril ses profits. Envoyez les aventuriers.

27/01/2020

Alexandre le Grand, d’Arthur Weigall

Cela fait longtemps que n’avais pas commis de billet. Une petite sortie d’hibernation s’impose, pour moi comme pour ce blog.

Sous l'emballage moderne...
.... en réalité, il y a ça.
J’ai pris ce petit poche un peu par hasard, parce que le sujet m’intéresse et qu'il n’était pas cher. J’aurais dû lire la quatrième de couverture plus attentivement, ça m’aurait permis de repérer que l’auteur était mort en 1934, et de me douter que sa biographie risquait d’avoir un petit parfum de naphtaline. De fait, elle est de 1924.

Une fois passé un petit temps d’adaptation pour s’acclimater au style – car la traduction est d’époque, elle aussi – on découvre un bouquin pas pire qu’un autre, où coexistent deux niveaux de lecture. Allez, disons trois.

• Un résumé de ce que toutes les sources antiques racontent d’Alexandre et de ses conquêtes. Weigall fait son boulot honnêtement, pointe les contradictions entre historiens, explique qu’il préfère suivre celui-ci plutôt que celui-là sur tel point, et pourquoi, etc. À ce niveau, rien à dire, on n’est pas volé, c’est bien écrit et bien fichu. Le lecteur découvre la cour de Macédoine, sympathise (plus ou moins) avec Philippe II, le père du héros, suit l’enfance et l’adolescence de ce dernier, puis Philippe meurt et la grande aventure commence. Le jeune et brillant élève d’Aristote se lance à la conquête de l’empire perse, environ vingt fois plus gros que son propre royaume. À la surprise générale, il le pulvérise en deux campagnes. Ensuite, il use le reste de sa vie à pacifier sa conquête et meurt à trente-deux ans alors qu’il préparait l'annexion de l’Occident et l’instauration d’un empire universel.

C’est plein de sièges, de batailles, de trahisons, d’exécutions… et quelques des moments qui font mesurer l’abîme qui nous sépare du IVsiècle, notamment lors de l’arrivée à l’Indus (« oh, un fleuve avec des crocodiles et des lotus… c’est forcément un affluent du Nil, c’est le seul fleuve au monde où il y a à la fois des crocos et des lotus. Si on le descend, on rentre chez nous »). On sourit en notant qu'en bon Anglais de son temps, l’auteur s’intéresse tout particulièrement aux campagnes afghanes et indiennes d’Alexandre.

• Une esquisse de portrait psychologique d’Alexandre, au sens où l’entendaient les auteurs d’il y a un siècle – Stefan Zweig portera ce genre biographique à la perfection un peu plus tard. Ce versant apporte des éclairages intéressants… sur les attentes des lecteurs britanniques de 1924. Philippe et Olympias, les parents d’Alexandre, sont dépeints comme prisonniers d’un mariage de convenance entre tempéraments incompatibles, selon un schéma familier aux lecteurs de l’époque : la jeune femme sensible et imaginative attelée à un ivrogne brutal aux mœurs dissolues[1]. Ensuite, le jeune Alexandre est repeint en jolly gallant gentleman, avant que Weigall consacre de longues pages à son équilibre mental, qu’il juge incertain, et à son caractère, qu’il estime pétri de contradictions[2]. Une mention spéciale au thème de l’homosexualité d’Alexandre, abordée avec de considérables précautions oratoires et sans aucune mise en perspective, comme si Alexandre était un sujet du roi George V plutôt qu’un Grec d’il y a vingt-quatre siècles (et en général, la question n'est abordée que par le biais de sa santé mentale, ce qui est bon marqueur d'évolution des mentalités).

• Un niveau théologique, enfin. L’auteur insiste beaucoup sur la question de la divinité d’Alexandre. Olympias, sa mère, était initiée à des cultes à mystères et a toujours soutenu qu’il était le fils de Zeus Amon[3]. Alexandre lui-même ne s’est pas privé de jouer la carte « fils de Dieu » partout où il a pu, et lorsqu’il a conquis l’Égypte, il s’est autorisé un long détour jusqu’à l’oasis de Siwa, dans le désert occidental, où il s’est entretenu avec les prêtres de son « père » divin.

Lu au premier degré, tout cela relève du mysticisme de l’époque, voire de la politique appliquée, mais regardez mieux… Nous avons là le fils d’un dieu syncrétique gréco-égyptien, qui libère l’Égypte des Perses, puis s’entoure de prêtres de ce pays. En leur compagnie, il pratique des invocations au « dieu de la peur » à la veille d’une bataille décisive. Il fait preuve d’une force, d’une endurance et d’un charisme surhumains, mais son règne est un long bain de sang[4], et il meurt dans des circonstances troubles juste avant d’accéder à l’empire universel. Alors oui, je sais, je suis formaté, et même déformé, mais il m’est difficile de ne pas penser « hybride de Nyarlathotep ». À la lecture des derniers chapitres, un scénario où vous jouez des membres de son entourage résolus à l’empoisonner avant qu’il ne dévore le monde entier s’écrit pratiquement tout seul.

Bref, tout cela a beau avoir un petit goût de poussière, je ne regrette pas mon achat, même si j’envisage sérieusement de le compléter par quelque chose de plus moderne.

Éditions Payot, 10,90 €



[1]Par la suite, Olympias se signalera par une tendance à assassiner tout ce qui pourrait faire de l’ombre à son fils : les autres épouses de Philippe, leurs enfants, et ainsi de suite. Si elle a été un jour une jeune fille sensible, elle s’est vite laisser pousser les crocs.
[2]Comment pourrait-il être cohérent, alors que nous le voyons par le prisme d’une vingtaine d’historiens antiques dont les œuvres s’étalent sur cinq siècles ?
[3]Dès l’Antiquité, certains auteurs mauvaises langues parlent d’un Égyptien en exil à la cour de Macédoine.
[4]Weigall ne le précise pas, mais en Orient, « Alexandre » charrie le même genre de connotation qu’« Attila » chez nous.