12/10/2021

Faerie Noire

Depuis le temps que je lis des jeux de rôle et que j'en parle, je me rends compte que je n'ai jamais trop réfléchi à la meilleure manière de structurer le propos pour que ce que je dis soit le plus utile à un lecteur qui voudrait se faire une idée. 

Du coup, j'inaugure un nouveau format avec cette critique de Faerie Noire axé autour de trois éléments clés de mon appréciation d'un jeu: 

  • la proposition ludique, c'est à dire qu'est-ce qu'on nous propose de jouer, et à quel point ça me parle;
  • la mécanique et comment elle sert la proposition ludique; 
  • la prise en main et les outils proposés pour faciliter le jeu au MJ et aux joueurs. 

La proposition ludique de Faerie Noire est assez simple: les horreurs de la Grande Guerre ont détruit le Royaume des Fées. Alors que celles-ci ne venaient qu'occasionnellement chez les hommes, elles se retrouvent projetées dans notre monde. Les fées sont connues des hommes, et ostracisées comme on sait si bien le faire. Poussées en marge de la société, elles prennent le contrôle de la pègre pour survivre et prospérer. Cinq espèces de fées se détachent du lot (il peut y en avoir d'autres) : Elfes, Orcs, Nains, Gnomes et Cornus, appelés dans le langage de la pègre Pointus, Gravos, Galibots, Nabots et Dahus. Le jeu se déroule autour des années 50-60. 

Dans Faerie Noire, on raconte donc des histoires de pègre, mais plutôt la pègre ouvrière des années d'après-guerre. On parle l'argot de San Antonio, et on est loin de Ocean's 11, clairement plus inspirés par Audiard. Des losers magnifiques, quoi. 

La mécanique est construite pour être à la fois thématiquement adaptée (on utilise un jeu de 52 cartes plutôt que des dés) et simple. Concrètement, les personnages ont quatre caractéristiques (représentées par les quatre couleurs du jeu de cartes), Jactance, Punch, Brio et Baraka. Leur score dans ces caractéristiques leur permettent de réussir automatiquement les actions dont la difficulté est inférieure ou égale à ce score. Pour des actions plus difficiles, il faut soit se surpasser, ce qui revient à piocher des cartes et espérer qu'elles soient de la couleur de l'action, soit à envoyer la sauce, ce qui narrative ment correspond à de la magie. Dans ce cas on investit ses points de vie (qui sont représentés par une main de cartes) dans des combinaisons de poker pour des effets vraiment spectaculaires. A noter que c'est la seule matérialisation de la magie dans le jeu (pas de sorts, de pouvoirs, etc.), ce qui a le mérite d'être élégant mais risque de défriser les adeptes du Vancien à la D&D. 

Pas grand chose à ajouter, le système est simple, le jeu propose pas mal de déclinaisons de la mécanique de base liée au thème (courses poursuites, combats, etc.) mais sans tomber dans le piège des sous-systèmes aux règles spécifiques. Je ne peux pas vous dire comment ça tourne en jeu, n'ayant pas eu l'occasion de tester, mais sur le papier ça semble carré et fluide.

On en arrive à la prise en main, et là il faut reconnaître que pour un jeu à la pagination aussi succincte il y a un vrai effort d'ergonomie, au moins du côté des joueurs. La création de personnage se fait sur base de cartes dans un classique Race/Classe qui s'appellent ici Rejetons et Gagne-Pains. Ces cartes (à imprimer, fournies dans le jeu et le PDF) se combinent pour indiquer le score dans chaque couleur en lecture directe, le train de vie et quelques autres informations clés qui permettent de camper le personnage. En d'autres termes, la création de perso dure littéralement le temps de décider quel rejeton et quel gagne-pain on souhaite. Allez, 5 minutes, quoi.

Côté MJ je suis un tout petit peu moins enthousiaste, car sorti de la proposition ludique et d'un scénario (au thème classique mais plutôt ouvert, ce qui n'est pas pour me déplaire) on reste un peu sur sa faim. Ça aurait mérité un petit chapitre "quoi faire avec Faerie Noire", et/ou une ou deux pages de pitch de scénarios en un paragraphe. On a certes des éléments d'univers (en particulier les principaux gangs de cette pègre féérique), mais pas beaucoup d'os à ronger quand il s'agit de construire un enchaînement de scénarios qui aille au-delà du one-shot. Espérons que la promesse de matériel supplémentaire sur le site www.faerienoire.com se concrétise rapidement (il y a pour le moment un scénario de prise en main). 

Est-ce que je vais y jouer? Pas impossible, même si peu probable à court terme. La plupart de mes joueurs ici à Hong-Kong sont anglophones, et pour le coup la saveur proprement Française de Faerie Noire leur passerait au-dessus de la tête. Mais l'avantage des jeux à la prise en main aussi rapide, c'est qu'on est jamais à l'abri d'organiser un one-shot au débotté. En tous cas, c'est séduisant, et pour un premier jeu du tandem Fred Boot et Johann Krebs, c'est plutôt un succès. Et ça a l'avantage d'être peu onéreux. Donc à votre place, je me laisserais tenter si le thème vous parle. 

06/10/2021

Ogres de Gel


Je fais partie des gens qui trouvent que les Adventure Path de Pathfinder sont lourdes : il y a à chaque fois 6 volumes de 96 pages remplis ras la gueule de rencontres calibrées exprès pour rapporter pile-poil le bon montant d'XP afin d'affronter dans le bon ordre les monstres de plus en plus puissants. C'est beaucoup de travail en amont, ça comble des milliers de table de jeux, mais c'est étouffe-chrétien. Il y a des gens qui arrivent à les condenser en coupant dans le gras, mais c'est un peu désolant de dépenser 6 x 25$ pour finir par n'utiliser que la fraction utile de cette masse de texte.

Et bien Le Grümph propose pour son jeu OSR Cœurs Vaillants l'équivalent de la partie utile d'un Adventure Path dans Ogres de Gel, une campagne de 78 pages (au format des productions Chibi). Les aventuriers vont dans un coin de pays qui souffre d'une mini ère glaciaire et y constateront qu'il y a anguille sous roche. En 8 actes, ils vont passer de pignoufs qu'on regarde de haut à héros locaux. Le tout avec des donjons, des pièges et des rencontres dans la plus pure tradition de la vieille école. C'est somme toute classique, mais redoutablement efficace. Il y a une belle ambiance glaciale dans ce cadre de jeu : tout est gelé, c'est une version medfan du film catastrophe Le jour d'après. Évidemment, le bestiaire est à l'avenant.

Je ne vous révélerais rien sur l'intrigue, mais ça roule tout seul. Et si LG arrive a faire tenir toute une campagne dans si peu de pages, c'est tout simplement qu'il ne s'emmerde pas avec l'équilibrage. Ses donjons ne sont pas décrits minutieusement. Il nous dit « Là, y'a des zombies ». Pas 2, pas 5, pas 1d6, juste « des zombies ». Parce que c'est ça, l'OSR : les rencontres ne sont pas équilibrées au poil de cul près. S'il y a trop de zombies pour leur force de frappe, vos PJ vont devoir trouver d'autres approches. Et donc LG a dégraissé le mammouth. Ça va droit à l'essentiel. Ça se lit en un aller-retour de métro et pourtant il y a pour des heures et des heures de plaisir.

Bien sûr, c'est toujours illustré par Le Grümph, donc l'ambiance graphique est dans le prolongement du livre de base. C'est somptueux.

Bref, c'est beau, c'est bien foutu et ça ne s'encombre pas de bla-bla. Il y a une recherche de l'épure qui me parle. Regardez-moi cette couverture : on sent tout de suite que la potion de soins risque de geler dans sa fiole, que le sort de boule de feu va plus servir à allumer un feu de camp salvateur qu'à blaster du monstre, qu'avec le froid l'épée risque de rester bloquer dans sa gaine...

Et en plus, c'est vraiment pas cher sur Lulu : papier et PDF

Au passage, LG a également sorti Intrépides, une version Gardiens de la Galaxie de Cœurs Vaillants. Là encore, si Starfinder vous est tombé des mains, Intrépides offre la substantifique moelle d'un univers SF/space op sans les listes de dons à rallonge et les stats blocks d'expert-comptable. Toujours dans cette optique « Lisez moins, jouez plus ».

04/10/2021

Cthulhu Apocalypse

 



Pour une raison que j’ignore, j’ai été pris d’une bouffée d’intérêt pour le post-apo. Mais au lieu de rererelire Le Fléau, ce qui est ma réponse standard à ce genre de crise, j’ai pioché dans mes piles à lire et j’en ai extrait Cthulhu Apocalypse, un supplément pour Trail of Cthulhu publié par Pelgrane Press en 2015.

 

À l’époque, je l’avais acheté parce qu’il y a le nom de Gareth Ryder-Hanahan sur la couverture, et que c’est plutôt un gage de qualité en général. Il y est accompagné de celui de Graham Walmsley, qui me parle moins tout en me disant vaguement quelque chose.

 

Donc, l’Apocalypse avec du Cthulhu dedans, mais pas que, parce que la première partie propose quelques menaces additionnelles, genre une version des Martiens d’H.G. Wells qui n’auraient pas été bêtement vulnérables au premier microbe venu.

 

Mais j’anticipe.

 

Donc, nous avons là un beau volume de 200 pages, avec jolies illustrations, une belle maquette, une couverture rigide et du papier glacé parce que nous autres rôlistes sommes désormais trop vieux et trop friqués pour triper sur les livrets moches et mal agrafés de notre lointaine jeunesse.

 

Il contient deux choses : un système pour paramétrer une apocalypse à votre goût, et une campagne en deux parties. Les complétistes et autres collectionneurs noteront que le système et la première partie de la campagne avaient déjà été publiés séparément.

 

The Apocalypse Machine occupe 65 pages, et ce chapitre fait pile-poil ce pour quoi il est conçu : donner à un meneur de jeu un peu bricoleur des idées et des ajustements techniques pour qu’il conçoive un décor post-apo à sa sauce. Qu’est-ce qui a déclenché la fin du monde ? Comment s’est-elle déroulée ? En dehors de la disparition de 99 % de l’espèce humaine, qu’est-ce qui rend le monde différent de l’avant-cataclysme ? Comment les survivants réagissent-ils au changement ? Sont-ils devenus des barbares paranoïaques qui abattent les étrangers à vue, ou reste-t-il des petits villages hobbi… anglais où l’on accueille les gens de l’extérieur avec une bonne pinte et un bon feu ?

 

Les possibilités sont nombreuses – une apocalypse qui a altéré les lois de la réalité n’aura pas du tout la même ambiance qu’une autre qui a contaminé les sols. Bien entendu, il est possible que sols contaminés et réalité altérée découlent du même événement. Dans ce cas, les survivants dépendent peut-être de blé importé d’un autre monde, qui sait ?

 

Là-dessus, on est priés d’ajouter des monstres, parce que c’est Trail of Cthulhu, et que sans monstres, les joueurs seraient tout perdus. Une sélection d’horreurs cthulhiennes défile, mais elle est relativement courte, et la palette des candidats au rôle d’horribles de l’apocalypse est un peu différente de d’habitude, grâce à l’inclusion de quelques créatures empruntées à d’autres œuvres de SF.

 

Enfin, dernier paramètre à ajuster, la chronologie. La fin du monde a-t-elle eu lieu hier ? Il y a un an ? Trois ans ? Cent ans ? A quoi ressemblent les ruines de l’Avant ? Et que s’est-il passé depuis ?

 

The Apocalypse Machine est un chapitre dense mais sécurisant. On en sort avec l’impression de disposer d’un solide moyen de cadrer ses idées, et on attaque la campagne en se demandant comment tout ça va être mis en musique.

 

La campagne, qui n’a pas vraiment de nom en dehors de Cthulhu Apocalypse, est divisée en deux parties. The Dead White World commence immédiatement après la fin du monde, et sa suite, Slaves of the Mother, se déroule trois ans plus tard. Toutes deux se composent d’un axe narratif principal accompagné de scénarios optionnels (deux pour The Dead White World et six pour Slaves of the Mother). L’ensemble exigera pas mal d’huile de coude pour être joué, ce qui peut être une qualité ou un défaut, selon vos attentes.

 

À titre personnel, sorti des deux premiers scénarios, j’ai eu un peu de mal à accrocher – la trame centrale est un peu trop directive à mon goût, il y a trop de monstres et ils sont trop disparates, certains détails bousculent ma suspension d’incrédulité et d’autres font mal à mon petit cœur de scénariste[1].

 

D’un autre côté, je reconnais volontiers que les premières scènes sont flippantes, avec l’exploration d’une Angleterre envahie par d’immenses fleurs blanches qui ont tué tout le monde en dehors d’une poignée de survivants, le mystère épistolaire qui structure le début est amusant… bref, il y a de bonnes choses, mais si je la fais jouer un jour, j’essayerai de la bricoler pour la remonter de manière à laisser davantage de liberté au groupe, sans oublier de calmer un peu le jeu sur les monstres[2].

 

En définitive, que penser de ce Cthulhu Apocalypse ? The Apocalypse Machine fait très bien son job, la campagne peut-être un peu moins bien tout en restant honorable. Il a longtemps été seul sur son segment, avant d’être rejoint par un concurrent : Apocthulhu, un jeu australien qui utilise le même dérivé du BRP que Delta Green. Je vous en parlerai un de ces quatre, si les quatre petits cochons de l’Apocalypse ne mangent pas ma motivation d'ici là.

 

 

Un supplément pour Trail of Cthulhu édité par Pelgrane Press

Prix éditeur :

• 15,95 £ le pdf, 

• 26,95£ pour le pdf et la version papier (frais de port en sus) 

 




[1] Notamment la virée aux États-Unis qui monopolise les scénarios optionnels de la 2e partie, et qui donnent l’impression d’être là uniquement parce qu’il y a, à un moment, la possibilité que le groupe récupère un avion.

[2] Et les prix Nobel. Dans un monde où 99,99% de la population a disparu, quelles sont les chances d’en croiser un ? Ou deux ?

 

22/09/2021

Wu-Tang: An American Saga


Wu-Tang: An American Saga est une série télévisée qui raconte la création du Wu-Tang Clan, l'incontournable collectif de rap qui a su faire la fusion entre la culture de la rue new-yorkaise et l'imagerie des films de kung-fu. Tout débute dans les années 90, alors que New York est en proie avec le crack. Alors qu'ils dealent tous plus ou moins, les futurs membres du Wu-Tang sont rivaux dans la rue. Car en plus de la rivalité liée au trafic de drogue, il y a la guerre des egos du quotidien, un clair manque de communication entre ces jeunes hommes et bien évidemment des frictions constantes entre quartiers limitrophes. Et dans cette ambiance délétère, Bobby Diggs est un doux rêveur qui aspire à vivre de sa musique. Il sample des vieux albums de la Motown dans le sous-sol familial et en oublie souvent d'aller épauler son frère, qui deale pour faire vivre la maisonnée.

Rien ne va aller de soi pour le futur Wu-Tang : il y a des règlements de compte, des producteurs un peu véreux, la faute à pas de chance, la réalité sociale qui va invariablement leur revenir dans la gueule... L'essentiel des 5 premiers épisodes de la première saison sert à poser les personnages et le contexte social : ça parle du crack, à un tel point qu'on se demande parfois quand ça va finir par parler rap. Les choses vont se décanter dans la seconde moitié de la saison quand soudainement Bobby Diggs va devenir Rakeem, un pur produit du rap commercial qui va bien évidemment échauder Bobby fasse à cette industrie.

C'est donc une série qui se veut réaliste. Des pères absents. Des mères qui cumulent deux ou trois emplois. Des gamins qui deviennent trop vite des adultes. Des sœurs qui font tourner la boutique... Avant de devenir un groupe de musique emblématique, les membres du Wu-Tang vont mener des vies de galère. On retrouve bien sûr des échos des gamins de Baltimore qui dealent au coin des rues dans The Wire. MAIS. Il ne faut pas oublier que la série a été co-créée par RZA, et que son nom au civil est... Bobby Diggs. Donc tout ce que nous est raconté est scripté et produit par le protagoniste central de l'histoire. Ça ne veut pas dire qu'il ment (je ne connais pas l'histoire du groupe, je ne peux donc pas pointer des erreurs ou des manquements) mais il est évident que ça teinte la série. Bobby D. est un joli personnage, qui fait les bonnes choses, qui ne touchent pas tant que ça à la dope... J'ai eu l'impression (peut-être à tort) de me faire raconter une version édulcorée de sa vie. 

Pour le reste, c'est vraiment intéressant de voir d'où vient le Wu-Tang. Ce sont de jeunes hommes qui sont arrivés à transcender la violence de leur milieu en adoptant une culture étrangère pour y puiser une philosophie de vie. La rivalité de Shaolin et du Wu-Tang trouve un écho dans l'absurde combat entre les gars de Park Hill et leurs voisins. C'est à la fois une histoire de famille (car on suit les proches de RZA avec du drama très classique) et l'histoire de la création d'une famille (car petit à petit, le groupe va se cristaliser autour de Bobby). La série n'échappe pas à quelques clichés (dont un acteur des Sopranos qui incarne... un mafieux italien) mais force est de constater que la réalité est parfois une parodie d'elle-même.

Bref, si vous appréciez quand ça vient de la rue, que vous voulez savoir comment était Ol' Dirty Bastard dans ses jeunes années, que vous vous demandez comment des personnalités aussi éparses ont pu collaborer sur des albums aussi mythiques, Wu-Tang: An American Saga se déguste avec plaisir. Une seconde saison est actuellement en cours de diffusion, donc ne paniquez pas si vous trouvez que la première saison s'arrête quand tout commence. Par contre, il faut aimer les surnoms qui changent à tout bout de champ, car non seulement il y a beaucoup de personnages, mais en plus ils donnent des petits noms différents à chaque fois. Dennis Coles se fait appeler D-Love, donc souvent D. mais deviendra Ghostface Killah, par exemple.

Mention spéciale aux personnes responsables du sous-titrage pirate sur lequel je suis tombé malgré moi : c'est hilarant. Un mélange d'incompétence et de Google Translate donne des sous-titres décalés où quand Bobby va chez son disquaire pour acheter un "record", c'est traduit par "dossier". J'ai beaucoup ri grâce à eux.

Pour finir, il y a quelques années, un jeune homme blanc s'est permis de reprendre en version acoustique l'immense Shame on a Nigga. Ça aurait pu tourner au vinaigre, c'est un sujet plus miné que la frontière entre les deux Corée, mais le Wu-Tang lui-même a adoubé cette reprise. Comme quoi, tout est toujours une affaire de contexte et d'intention. 



16/09/2021

Occam’s Razor

 




Après une très longue attente, ce recueil de scénarios est enfin disponible (en pdf pour l’instant, en attendant la version papier qui ne devrait pas trop tarder). La qualité Stygian Fox est au rendez-vous : illustrations abondantes, maquette claire, style agréable et un auteur unique, Brian M. Sammons. 




Occam’s Razor contient sept scénarios qui, sans avoir de rapports directs, partagent de nombreux points communs :

 

1)    Ils font tous entre dix et quinze pages. Autrement dit, ils proposent une situation relativement simple et un casting resserré autour d’une poignée de personnages non-joueurs, Tous sont jouables en une ou deux séances et pour donner un point de comparaison, ils sont un peu moins denses qu’un scénario de Casus Belli.

 

2)    Ils se déroulent tous de nos jours, dans le Midwest. Plusieurs tournent autour d’une université, le Windsor College, et de ses institutions satellites. Il y aura zéro effort à faire pour les transposer dans une version moderne de l’université Miskatonic, et pas beaucoup plus de travail pour les changer d’époque si vous avez envie d’enquêtes victoriennes ou Années folles.

 

3)    Presque tous ont un démarrage policier du type « vous êtes engagés pour retrouver Machin qui a disparu ». Cela justifie l’inclusion d’un groupe de prétirés issus d’une agence de détectives en fin de livret, et vous assure un « fil rouge » si vous avez envie de les jouer en campagne. Sinon, vous aurez à faire ce que tous les MJ ont fait avant vous depuis un demi-siècle : adapter l’introduction à votre groupe.

 

4)    Enfin et surtout, tels qu’ils sont rédigés, ce sont tous des scénarios sans monstres cthulhiens, mais si vous tenez à conserver les fondamentaux de L’Appel de Cthulhu, un encadré vous explique comment en ajouter, et les PNJ/entités nécessaires vous attendent en fin de scénario.

 

Maintenant que nous avons fait le tour des généralités, place à la revue de détail :

 

• A Whole Pack of Trouble envoie les investigateurs à la recherche d’un étudiant disparu. Sans surprise, il a eu des problèmes, mais pas exactement les mêmes que d’habitude, même s’il est quand même assez profondément dans la mouise. Ce scénario ravira les joueurs amateurs de donj… d’exploration urbaine. Bien mené, il peut offrir quelques scènes de suspense intéressantes, mais il faudra faire un petit effort de mise en scène pour rendre les adversaires vraiment effrayants.

 

• Eye of the Beholder démarre pratiquement de la même manière que A Whole Pack of Trouble. Cette fois, les investigateurs sont chargés de retrouver une étudiante en histoire de l’art qui n’a plus donné signe de vie depuis plusieurs jours. Sa disparition est-elle liée au sujet de son mémoire ? Ou à autre chose ? L’enquête est vite pliée, mais ce scénario simple et efficace contient un PNJ pas évident à interpréter. Je l’ai bien aimé.

 

• Frozen Footsteps opte pour un changement de décor radical. Exit l’environnement urbain des deux scénarios précédents, place à une virée sur les rives du lac Supérieur, tout là-haut dans le nord du Michigan. Frozen Footsteps s’éloigne du polar pour loucher vers le survival horror, et du coup, il a bizarrement le cul entre deux chaises. On y retrouve des antagonistes qui ne dépareraient pas dans un scénario « normal », mais amputés de l’arrière-plan cthulhien qui les crédibilise d’habitude.

 

• Dark and Deep joue sur le thème très contemporain du Dark Web et toutes les horreurs qu’on y trouve… y compris un court film qui semble mettre en scène l’agression d’une jeune fille par un Pro… un monstre-poisson. Il ne reste plus au groupe qu’à enquêter pour s’assurer qu’il s’agit bien d’effets spéciaux… À la lecture, il m’a fait sourire, et je serais tenté de le pousser vers la comédie noire – il suffirait de rendre les PNJ un poil plus grotesques qu’ils ne le sont pour en faire quelque chose de grinçant à souhait.

 

• Visions from Beyond est une troisième variation sur le thème de l’étudiant disparu, mais cette fois, c’est personnel : il s’agit d’un proche de l’un des investigateurs. Cela ne change pas grand-chose à l’histoire ni à ce qui s’y passe. Ce scénario m’inspire à peu près le même commentaire que Frozen Footsteps : il présente une situation déjà vue très souvent dans L’Appel de Cthulhu, sans l’angle surnaturel. Le scénario est fonctionnel, mais des vétérans risquent de se demander ce qu’ils ont raté… alors qu’en fait, ils auront bel et bien fait le tour de l’histoire.

 

• The Watchers est rédigé dans une optique précise : apprendre à des joueurs encore un peu novices à se méfier de tout et à ne jamais rien considérer comme acquis. C’est donc un petit exercice de paranoïa appliqué, efficace à défaut d’être rigolo – c’est sans doute le scénario le plus sombre du recueil, ou en tout cas celui qui a le mieux fonctionné sur moi.

 

• A Cleansing Flame commence dans une auberge, lorsqu’un vieil homme leur confie une mission… ah non, pardon, mauvaise fiche. Il commence lorsqu’un ami des investigateurs meurt dans des circonstances étranges. Bien sûr, s’ils s’intéressent à ce décès suspect, ils vont s’attirer des ennuis mais ils n’ont pas le choix, sinon, il n’y a pas d’histoire. Une fois ce début un peu convenu avalé, ce scénario louche fortement vers les films de tueur en série type Seven, et propose un méchant pas idiot et qui a les moyens de sa politique, même sans renforts surnaturels. Il est agréable à lire, et si le Gardien des arcanes fait correctement son boulot, les joueurs auront l’impression d’être sur le gril en permanence.

 

Occam’s Razor a le mérite de montrer à quel point L’Appel de Cthulhu est devenu une machine ultra-codifiée, et à quel point il peut être salutaire de casser ces codes, de les remplacer par d’autres, ou de mixer le tout. Certains des scénarios de ce recueil sont de petits polars purs et durs. D’autres contiennent du surnaturel « à la Scoubidou » qui se dégonfle au cours de l’enquête. Trois d’entre eux font des emprunts directs à des branches non-cthulhiennes de l’horreur. Je ne vais pas parler de « bouffée d’air frais », vu qu’il est un peu méphitique quand même, mais ça fait quand même du bien de partir dans des directions légèrement différentes de d’habitude. Mon seul reproche est que justement, elles ne diffèrent que légèrement. J’aurais été client pour au moins un scénario qui aurait divergé plus franchement des standards cthulhiens.

 

À cette petite réserve près, Occam’s Razor est un recueil très homogène et qui fait le job. Aucun de ses scénarios n’est vraiment mémorable à la lecture, mais tous devraient vous garantir une ou deux séances sympas.

 

Il vous rendra particulièrement service si vous voulez initier des débutants sans leur asséner d’entrée de jeu des monstres indiciblement non-euclidiens, ou si vous avez envie, de temps en temps, de tirer le tapis sous les pieds de joueurs blasés.

 

 

Un recueil de scénarios de 156 pages, publié par Stygian Fox.

Prix : 19,95 $ le pdf chez DriveThruRPG.


30/08/2021

The Rookie : le flic de Los Angeles


Ou comment perdre toute crédibilité prescriptive en conseillant une série télé populaire

J'aime Nathan Fillion. Voilà, c'est dit. Je le trouvais génial dans Firefly/Serenity, je l'appréciais dans Castle malgré l'imbécilité de la série. Il joue toujours le même personne qui cabotine un peu mais qui est bon comme le bon pain. Et donc, son dernier projet en date se nomme The Rookie. Il y incarne John Nolan, un mec de 45 piges qui après son divorce et le départ de son fils pour la fac décide de se réinventer en intégrant l'école de police afin de devenir flic à Los Angeles. Et au moment où la série débute, John entame son année de formation sur le terrain en patrouillant avec son instructrice. On va donc le suivre au quotidien alors qu'il doit apprendre la dure réalité du terrain et qu'il est (selon les standards policiers) un dinosaure. Les autres recrues sont jeunes et pleines d'énergie, lui commence sa deuxième vie. Évidemment, John a pour lui l'expérience de l'âge, une grande empathie et un indécrottable optimisme de boy scout.

On découvre donc la vie des patrouilleurs qui arpentent inlassablement la rue. Enfin, qui conduisent inlassablement des véhicules de patrouille climatisés. Ils répondent à des appels d'urgence, ils gèrent des conflits familiaux, des vols à l'arrachée, des conduites en état d'ébriété... ET UNE ALERTE NUCLÉAIRE. Oui, bon, faut pas se leurrer : les scénaristes ont régulièrement recours à de gros artifices pour maintenir le suspens. Nolan tire plus souvent avec son flingue en une saison qu'un flic lambda pendant toute sa carrière au sein du LAPD. Mais derrière certains épisodes clichés, il y a une série de qualité qui met l'emphase sur un truc qui me plait : la relation entre l'instructeur et la bleusaille. Comme on ne suit pas uniquement John Nolan mais également les deux recrues Lucy Chen et Jackson West, on a droit à un joli éventail de situations. Les policiers qui les encadrent sont faussement intransigeant, les 54 épisodes répartis sur 3 saisons leur donnent de la place pour évoluer. On s'attache à la petite famille que forme ce precinct.

Alors pourquoi j'en parle, de cette série policière calibrée pour plaire à tout le monde ? Eh bien elle alimente deux de mes univers de jeu : Wastburg et D3. En effet, le côté on-répond-aux-appels-du-quotidien colle parfaitement aux missions des gardoches. C'est de la police de proximité, c'est bourré d'idée de situations ou de personnages à recycler. En particulier les instructeurs, qui offrent du jeu à la pelle. Si on part du principe que les trois recrues sont des PJ, elles sont le plus souvent séparées, mais l'intrigue permet aux personnages de se croiser à des moments charnières. Ils ont chacun une intrigue indépendante, qui peut éventuellement se rejoindre ou bien se percuter. Mais le retour au precinct et la vie après le boulot permettent également de rattacher les trois existences. Si on met de côté les abus scénaristiques (comme une énième guerre des gangs avec une narco-trafiquante qu'on croirait sortie du film El Mariachi), il y a de bonnes bases pour alimenter le quotidien d'un groupe de gardes. Tout n'est pas transposable, mais la mécanique générale du duo instructeur/bleusaille est vraiment une belle opportunité de jeu.

Et pour D3, c'est également une excellente source d'inspiration. Le precinct n'est pas forcément très réaliste (par exemple, il y a un seul sergent pour faire tourner la boutique), mais il peut servir de point de départ pour animer le cadre de jeu des PJ. Car sous le prétexte de raconter une enquête en 42 minutes, la série taquine par moment des thématiques intéressantes. Que peut se permettre un flic infiltré dans le crime organisé ? Comment réagir quand on tombe sur un collègue raciste ? C'est quoi le prix à payer au niveau personnel pour vivre une vie de flic ? Je ne dis pas que tout est traité subtilement (vous allez parfois lever les yeux au ciel), mais la série offre un bon compromis entre réalisme et amusement. Hors cet équilibre, c'est aussi lui que je recherche en JdR. C'est bien cool d'injecter du vrai dans les enquêtes, mais si ça transforme le jeu en travail, c'est que j'ai raté mon coup. Dans The Rookie, on se retrouve parfois confronté à des facilités scénaristiques, mais le but est de rester amusant. C'est pas du gros polar dépressif : on est à LA, il y a du soleil, John Nolan finit toujours par avoir raison...

Bon, et le fait que le héros connaisse une crise de la quarantaine alors que nous avons le même âge n'est sans doute pas étranger à ma plongée dans cet univers. C'est vrai que je me reconnais dans John Nolan. Il déconne un peu, s'en fait pour son prochain, nargue son sergent... C'est le PJ idéal. D'autant que Nathan Fillion est parfait dans ce rôle de flic qui veut bien faire et qui est agaçant à force d'optimisme.

13/08/2021

Cœurs Vaillants


Nous ne chroniquons pas tous les jeux du label Chibi, car Le Grümph sort du matériel ludique à une cadence trop soutenue. Entre sa production traditionnelle, les trucs gratuits de son Patreon et les trucs qu'il monte sur un coin de table, ça nous prendrait plusieurs stagiaires pour suivre tout ça. Mais je les lis en PDF car tout ce qu'il édite est illustré par ses soins, donc même quand je ne suis pas intéressé par le pitch du jeu ou la mécanique, j'en prends plein les yeux quand même. J'ai toutefois un moyen infaillible pour savoir si j'ai aimé une sortie Chibi : si je l'ai fait imprimer chez Lulu, c'est que c'est du sérieux. Alors parlons de ce que vient m'apporter le facteur : Cœurs Vaillants.

C'est de l'OSR. Ça veut dire que c'est aussi nouveau et innovant qu'une énième série télé avec des zombies (« Non mais dans celle-là a un pitch inédit : on suit un groupe de survivants qui essaie de trouver un refuge »). Voici les points saillants du jeu :
- 4 peuples (humain, elfe, nain et gnome)
- 4 classes de perso (guerrier, voleur, magicien et clerc)
- une échelle d'évolution répartie seulement sur 7 niveaux
- une liste de 28 sorts pour le magiciens et une autre de 18 sorts pour le clercs
- 11 talents qui peuvent être appris aux niveaux 2, 4 et 6
- 4 métiers (cambrioleur, courtisan, éclaireur et érudit) qui servent en quelque sorte de compétences pour tout ce qui n'est pas couvert par la classe du perso
- 4 sauvegardes ( souffle, mort, magie et poison)

Le tout est livré avec un bestiaire, une liste d'équipement, des tables aléatoires. Le tout tient en 80 pages superbement illustrées.

La proposition de LG sort du lot sur plusieurs aspects. Déjà, c'est minimaliste. Bien sûr, il ne cherche pas à tout faire tenir en une page (n'oublions pas qu'il gagne sa croûte en partie avec ses jeux, donc il faut quand même qu'il vende du papier), mais le livret contient un impressionnant ration nombre de pages/matériel ludique utile. On peut ouvrir n'importe quelle aventure de Donj' ou faire jouer la découverte de la Moria sans se prendre la tête. Et moi qui ne suis pas fan des guides du joueur à rallonge et des suppléments qui rajoutent des options à tirelarigot, ça entre pile poil dans ma zone de confort.

Et c'est bourré de petites idées sympas. Par exemple, tous les jets de dés sont unifiés : il faut faire un maximum sur le d20 et dépassé un seuil (la CA du monstre, le score de sauvegarde...). Donc plutôt que d'avoir des scores de caractéristique sur 20 puis d'en tirer un modificateur, le jeu utilise directement des scores de caractéristiques descendants : plus ta carac est basse, plus ton jet est facile. C'est tout con, mais une fois passé les trois secondes de doute où tu te dis « Hein, mais moi j'aime bien quand j'ai 18 en Force. Avoir 3 en Force, ça rend pas justice à mon perso », c'est très pratique.

Un autre truc : tu peux utiliser une de tes actions pour améliorer ton initiative. Tu commences le combat avec 1d8+niveau et tu gardes ce score tout du long. Mais en consacrant une action, tu peux ajouter 1d8 à ce score et ainsi bouger dans l'échelle des initiatives (j'ai même vu passer un errata de LG où il propose carrément que les scores d'initiative des PJ puissent être interchangés. Genre si le magicien obtient 2 et le guerrier 4 mais qu'à un tour de combat le magicien tient absolument à agir en premier, il prend le rang d'initiative à 4 tandis que le guerrier se contente de celui à 2).

Et quand on rate son attaque sur un monstre, on fait quand même des dégâts minimum (1 point par dé lancé). Donc si on fait d'habitude 1d8+1d4+2, et bien on est assuré de faire 2 points de dégâts même quand on rate son jet. Parce qu'il n'y a rien de pire que les tours de jeu où tu fais « Ah merde, raté, je touche pas... ». 

Alors oui, ce ne sont pas des idées révolutionnaires qui te font repenser ta manière de jouer, j'en conviens. Mais c'est (à mes yeux du moins) ça l'expérience OSR : lire une chiée de jeux pour finir par en trouver un qui te convient (ou alors écrire le tien parce que tu en as marre de cette quête impossible). Y'a peut-être un jeu qui gère mieux la magie, ou bien un autre qui a une approche intéressante des backstabs. Mais en l'état, Cœurs Vaillants, c'est le premier jeu OSR où je n'ai pas envie de modifier un truc. D'habitude, je trouve toujours à redire sur un aspect mécanique, mais pas là. Et c'est une énorme qualité, à mes yeux.

Parler uniquement mécanique serait faire l'impasse sur un autre point fort du jeu : son univers par défaut. Il se nomme Argosia et est assez vanille pour que vous vous sentiez immédiatement à l'aise dedans. Moi les petits villages avec le magicien du coin qui enseigne aux enfants le matin et bosse sur sa magie l'après-midi, ça me parle. D'ailleurs, une adorable vidéo YouTube de 8 minutes 22 permet de rapidement présenter Argosia à vos joueuses. Je suis immensément jaloux de cette initiative : tous les JdR du monde devraient avoir un tel outil pour facilement pitcher un univers de jeu.


Mais Cœurs Vaillants, c'est maintenant une gamme, avec deux compagnons (plus de monstres, plus de sorts, plus de tables aléatoires... autant dire que j'ai fait l'impasse sur ces deux livrets, pour le moment), un recueil de scénarios ainsi qu'une campagne complète. Comme ma fille m'a demandé de lui maîtriser du JdR où « on pourrait jouer des chevaliers », je vais tâcher de passer de la théorie à la pratique avec ce jeu. 

Sur Lulu : en PDF ou en papier

11/08/2021

Le Grand Mort

 Il est des BDs que l'on dévore et, une fois arrivé au bout, d'une traite ou quasi, on y repense en se disant "oui, mais..."

Le Grand Mort est une série en 8 albums. Au scénario, nous avons Régis Loisel et JB Djian. Au dessin, Vincent Mallié, mais on sent l'influence du style de Loisel. Aux couleurs, F. Lapierre.

Le Grand Mort, intégrale 1, chez Glénat

L'histoire : notre monde est intrinsèquement lié à un autre, parallèle, "le petit monde". Quelques humains, arrivent à passer dans ce monde parallèle, où le temps passe plus vite, tel ce vieil homme qui vit seul au fin fond de la Bretagne. Il forme un apprenti pour lui succéder. Une jeune étudiante va débouler dans leur vie et découvrir tout cela, déclenchant une série d'événements qui va mener à de grands cataclysme dans notre monde. Je résume très vite, hein.

C'est plutôt bien écrit, les aventures s'enchaînent et la conclusion est là. C'est une lecture agréable, mais j'ai plusieurs reproches à faire, sur la structure de l'histoire et le worldbuilding.

D'abord, la structure. Des tas d'événements s'enchaînent et on suit les personnages dans l'apocalypse qu'ils subissent. Seulement voilà, il y a un événement initial (le premier livre), des tas de péripéties, un événement final (le dernier). Si on décortique les tomes intermédiaires, ils sont de l'ordre de la péripétie, de la course au McGuffin ou autre mais c'est finalement maigre. D'autre part, il y a tellement de péripétie qu'achever l'histoire se fait massivement dans le dernier livre, bien trop rapidement, même si on se retrouve avec un album presque double (82 pages au lieu des 56 des autres). 
C'est vraiment un problème d'équilibrage de l'histoire, c'est flagrant quand on lit le dernier tome. Les tomes intermédiaires paraissent maigres, plutôt longuets et on les lit rapidement alors que le dénouement paraît bien trop rapide. Comme dans les trilogies medfan que Cédric critiquait de temps à autres ici, où le volume intermédiaire sert de passe plat entre introduction et conclusion. Sauf que là c'est quand même 6 tomes sur les 8 que compte la série.

Ensuite, l'autre problème est dans le worldbuilding. On a ce monde parallèle, lié au nôtre. Il a l'air chouette, avec 4 peuples qui vivent dans un équilibre instable. Mais on n'apprendra quasiment rien de lui, hélas. La quasi totalité de l'histoire se passe dans notre monde, entre survie post apo et apaisement de petite fille mal élevée. Quels sont ces liens ? Que sont ces peuples ? Quels sont leurs problèmes ? Pourquoi cet équilibrage étrange ? Quelles sont les conséquences de ce qui se passe sur notre monde pour eux ? Pourquoi le plan du "méchant" (si j'ose dire) ? Quels sont les enjeux ? Plan qui n'est pas franchement bien clair, d'ailleurs. Etc.
Il y a un vrai goût de trop peu et c'est vraiment dommage.

Pour conclure, c'était une lecture agréable mais qui ne me laissera pas un souvenir impérissable. Le "petit monde" mériterait un cycle parallèle qui éclairerait l'histoire de leur point de vue. Et alors, là oui, les deux cycles ensemble produiraient une oeuvre majeure.

09/08/2021

Quest


Je ne sais pas pour vous, mais il m'arrive de lire des livres de JdR et de passer à côté du truc qui fait qu'ils sont géniaux. Soit parce que je les lis machinalement, soit parce que j'ai de la peau de saucisson devant les yeux. Et donc j'ai lu Quest une première fois il y a plusieurs mois en me disant « C'est bien sympathique, mais il n'y a pas de quoi s'en relever la nuit ». Et je suis passé à autre chose, car ma pile de lecture ne fait qu'augmenter. C'est en rattrapant mon retard sur les épisodes de Radio Rôliste que j'ai écouté leur numéro 115 dans lequel Mike, Kris et Ours encensaient Quest que je me suis rendu compte que j'étais à côté de mes pompes à propos de ce jeu. Je l'ai relu et j'ai eu la confirmation : il y avait là une pépite.

Quest est donc un jeu d'initiation qui fait le pari de la simplicité. L'ambiance est medfan, le propos est didactique et l'angle d'attaque est résolument positif : on a affaire à un jeu inclusif qui parle de consentement et de collaboration. La création de perso se base ainsi sur un petit texte à trous qui permet à la joueuse de rapidement donner vie à son alter ego. Car l'un des grandes forces du jeu, c'est de n'avoir que très peu de données chiffrées à gérer. En fait, il n'y pas de caractéristique, encore moins de compétence : les deux seuls scores qui apparaissent sur la feuille de perso sont les points de vie (tous les PJ en ont 10) et les points d'aventure (une monnaie ludique qui permet d'activer certaines capacités). Sinon les armes font toutes les mêmes dégâts (2 PV tandis qu'on ne fait qu'1 PV à mains nues). Il n'y a même pas un système de monnaie car tout se joue au troc (ce qui est une occasion de créer du jeu). Pour vous montrer à quel point tout cela est simple, j'ai bricolé une VF pour mon usage personnel.

Et pour déterminer ce que sait faire le personnage, la joueuse choisit un des 8 rôles : guerrier, invocateur, ranger, naturaliste, docteur, espion, magicien et sorcier. Chacun de ces rôles donne accès à 25 capacités qui sont classées par voie. Par exemple, le guerrier peut prendre une capacité qui lui permet de faire à main nues les mêmes dégâts que s'il était équipée d'une arme. Ou bien le ranger peut opter pour une capacité qui lui permet de toucher sa cible à l'arc même si elle est hors de portée. À la création, la joueuse sélectionne 6 capacités, puis elle en débloquera une nouvelle à chaque séance. Plus les capacités sont puissantes, plus il faudra dépenser de points d'aventure pour les activer.

Et comment qu'on fait quand on veut gérer un truc pour lequel le PJ n'a pas une capacité ? Et bien on lance un d20. Sans modificateur. Sans relance. Même pas un système d'avantage/désavantage.
20 : c'est un triomphe
11-19 : c'est une réussite
6-10 : la joueuse doit faire un choix difficile
2-5 : c'est un échec
1 : c'est une catastrophe
Il y a donc 75 % de chances que l'action tentée réussisse, ce qui est héroïque en diable.

C'est clairement un moteur de jeu qui ne s'encombre pas avec des détails. Tout est pensé pour favoriser la prise en main.

Au niveau des reproches, le bestiaire du livre de base est un peu rikiki. Mais des gens ont travaillé pour adapter tous les monstres du SRD de D&D 5e édition à Quest, si bien qu'on peut facilement phagocyter tous les scénarios du commerce si on le souhaite. C'est ainsi très facile de questiser votre univers medfan favori.

Toutefois, le jeu a un gros défaut : il n'est vendu sous sa forme imprimée qu'aux USA. Et le matos est classieux :


Chaque capacité est imprimée sur une carte, ce qui facilite encore plus la vie des joueuses. Et les illustrations sont chaleureuses, c'est vraiment du beau matos... sur les photos. Maintenant, les capacités de chaque rôle se traduisent assez vite, il est possible de se bricoler assez facilement sa petite traduction. Mais une VF serait de bon aloi, c'est vraiment un jeu bien pensé qui a un bon potentiel pour initier des gens ou tout simplement pour maîtriser sans se prendre la tête. D'ailleurs, l'éditeur annonce travailler sur une version spatiale de Quest, donc on devrait réentendre parler de cette gamme à mesure qu'elle se développe.

07/08/2021

Les Terres d'Arran, le jeu de rôle

C'est en grande pompe que Black Book a annoncé l'adaptation en jdr des Terres d'Arran, méga-série de BD médiévale-fantastique dont je parle ici même. Le financement initial a porté sur une boite d'initiation centrée sur les Elfes et un diptyque de base objet de la présente bafouille - depuis, un second financement a permis de financer une seconde boite cette fois consacrée aux Nains.
Disclaimer : je n’ai absolument pas participé, de prêt ou de loin, à ces bouquins, mais ceux qui l’ont fait sont aussi des amis que j’ai l’honneur de côtoyer au sein de la rédaction de Casus Belli. J’ai le sentiment d’écrire cette critique tout à fait librement, mais au moins vous êtes prévenu !

La base, ce sont donc deux ouvrages de 200 pages. Sans surprise, ils profitent à la fois des moyens et du savoir-faire de BBE en matière de production physique. C'est tout en couleurs, avec de belles couvertures, une reliure solide et un signet. Les ouvrages eux-mêmes sont plutôt beaux, mais quitte à ce que ma voie dissone un peu par rapport aux critiques que j'ai pu lire jusqu'ici, ils ne sont pas exceptionnels non plus. Les illustrations viennent de la BD et sont à la fois nombreuses, homogènes et très réussies. Mais leur intégration dans la maquette, très "au carré", trahit un peu leur origine.
L'organisation des bouquins est sinon, expérience BBE oblige, quasiment parfaite - quoique j'aurais quelques points discutables à soulever côté règles, mais ils restent anecdotiques.

Les règles donc. Sous la capot, les Terres d'Arran ont fait le choix du moteur Chroniques Oubliées Fantasy (COF). Le système maison de Casus Belli repose sur des voies qui regroupe chacune cinq capacités de niveau progressif – chacune peut représenter une attaque spéciale, un sortilège, une compétence… Un PJ dispose de plusieurs voies avec lesquelles il peut composer son personnage. Entre la Voie du commandement, celle du pugilat ou encore de la maitrise des armes, il est ainsi possible de composer son guerrier propre, qu’il soit plutôt leader, fin bretteur ou musculeux lutteur.

Pour le reste, nous retrouvons du d20 classique: d20 + bonus de l’attribut adapté doit dépasser la difficulté, les voies octroyant parfois des bonus à certains types d’action selon leur nature.

C’est un système limpide, et le fait de canaliser les Dons du système d20 dans des voies rend plus facile leur sélection et leur gestion.

Chaque itération du système consiste à adapter les voies et les capacités à son contexte. Arran ne fait donc pas exception. En l’occurrence, exit la notion de classe. Un personnage a une orientation de combattant, aventurier ou mystique. Elle est croisée à sa culture, qui correspond sans surprise aux séries de la BD: Elfe Bleu, Sylvain, Blanc, Noir ou Semi-Elfe, Nain de l’un des cinq ordres, Orc, Gobelin ou Ogre, ou Humain originaire de l’une des quatre grandes régions du monde. Cette combinaison défini un archétype. Un Elfe blanc combattant est un Noble, un Nain de la Forge mystique est Alchimiste… Cet archétype ouvre à trois voies – une suggestion plus qu’une liste ferme, ceci dit – qui s’ajoutent à une voie de peuple et une voie culturelle.

Les possibilités sont assez nombreuses, et les voies et capacités largement plus étoffées que dans COF. Impossible de s’y perdre pour autant. Le livre fournit tous les outils pour aider le joueur dans ses choix. La structure des voies reflète de toutes façons parfaitement l'univers de jeu, sans être un carcan fermé puisqu'il est possible de faire son propre assortiment - y compris pour les personnages métissés. Avec quelques petits ajustements à droite à gauche par rapport au COF D’origine, c'est probablement l'une des meilleures itérations du système.

Je ne lui trouve qu'un point discutable, à vrai dire insolvable tant il est structurel, sur la modélisation de la magie, qui s’éloigne un peu du matériel d’origine. C’est particulièrement visible avec la magie runique. Dans la BD, celle-ci fonctionne par association libre de runes pour construire un sort à la volée. C'est un fonctionnement très ouvert peu compatible avec les sorts prédéterminés imposés par le principe des capacités/voies.

Mais l'essentiel n'est pas là: je ne doutais pas que COF fonctionne (presque) parfaitement avec Arran. La vrai question, c'est comment rendre ludique le matériel pléthorique de la BD?

Précisons tout d'abord que le livre de base situe l'univers vers les débuts de la série, avec une Guerre des Goules présentée comme devant arriver dans un futur très proche dans les chapitres de contexte, et des scénarios qui se déroulent au moment de celle-ci. Le livre des joueurs balaye surtout les différentes races et cultures. C'est vu d'assez haut, mais probablement suffisant pour les besoins de cet ouvrage. Le résultat est plus discutable côté livre du meneur qui propose un tour d'horizon des principales villes et lieux des Terres d'Arran. C’est à la fois trop généraliste pour en dégager une cohérence d'ensemble et trop succinct, vu la taille du sujet, pour en tirer directement du matériel à jouer.

Ce sont les scénarios qui exploitent finalement le mieux le contexte en s'insérant intelligemment dans les interstices de la BD. Un format Livre Dont Vous Etes le Héros, en début du Livre des Joueurs, introduit une intrigue périphérique à la guerre de Goules. Elle se poursuit dans le Livre du Meneur sous la forme d'une mini-campagne. Assez linéaire, elle lie le destin des PJ à celui des Terres d'Arran, ce qui est plutôt bien vu. C'est du classique mais vraiment du solide.

Curieusement, le Livre des Joueurs propose lui aussi un premier scénario, en plus du LDVELH sus cité. Il permet aux PJ de participer à une bataille de la BD et cible très bien l'influence qu'ils y pourront y avoir - c'est à dire un impact à la fois réel mais ne touchant pas aux éléments de la BD. Il est possible de le lier aux scénarios du Livre du Meneur, mais doit dans ce cas s'insérer au milieu de l'aventure, en remplacement de l'une des scènes pourtant intéressantes en l'état. Voilà qui rend sa présence au sein du Livre des Joueurs encore plus curieuse...

Ceci dit, hormis cette incongruité, le diptyque se révèle aussi complet que possible malgré quelques redondances. Le Livre des Joueurs contient les règles, une présentation des cultures d'Arran et donc, un premier scénario. Le Livre du Meneur compile conseils, univers, bestiaires, un vaste catalogue technique de PNJ (qui aurait pu être plus synthétique) et des objets magiques. C'est très prémâché, parfois à l'extrême - chacun y verra ou non son intérêt, mais tous les outils sont très bien pensés.

L’ouvrage ne souffre "que" d'un manque d'accroches d'intrigue et d'aventure. Ce point est finalement le plus gros point noir du jeu : personnellement j'aurais bien aimé avoir plus de que je n’aurais eu plus qu’à tirer pour exploiter les Terres d'Arran librement.

Mais il faut reconnaitre que je ne suis pas la cible première du jeu. Son objectif est clairement de guider une population ado/jeune adulte, en tout cas rôliste novice ou peu expérimenté, dans un univers connu. Et de ce côté, il remplit plus que largement ses objectifs.

29/07/2021

Les Terres d'Arran, la BD

 
Je vais vous faire un aveu : la première fois que j'ai entendu parler des Terres d'Arran, j'ai eu une réaction épidermique pédante et pleine d'a priori face à la combo "série à rallonge" + "Encore du méd-fan" + "Editions Soleil".

Et puis l'adaptation en jdr (dont je parlerais dans un second billet) est sortie et j'ai eu très envie de voir le travail de mes amis de Black Book. Et comme mêmes les cons changent d'avis, banco, j'ai pris une paire de tomes de la BD pour comprendre de quoi il retourne. Deux semaines plus tard, j'ai une douzaine de volumes sur toutes les séries qui composent cet univers. Comme quoi...

Précision : ce court article critique se base sur la lecture de Elfes t.1-3, Nains t.1-3, Mages t.1-2 et Orcs et Gobelins t1. Même s'il y a quelques références entre certains volumes, et un arc narratif global qui démarre au tome 6 d'Elfes, il n'est pas nécessaire de lire les volumes dans leur ordre de parution, toute série confondue.

Or donc, de quoi s'agit-il ?

D'une série médiévale-fantastique tout ce qu'il y a de plus traditionnel côté univers : des Nains généralement bourrus, des Elfes hautains pour la plupart, des Orcs et des Gobelins belliqueux mais heureusement trop désorganisés pour être une vraie menace, et quelques humains aux milieux de tout ça dont les plus chanceux ont accès à l'une ou l'autre forme de magie. Autant d'individus qui vivent des Aventures avec un grand A dans une tradition si ce n'est Tolkienniste, en tout cas très D&D Royaumes Oubliés et sur lequel World of Warcraft serait passé entre temps.

C'est sur la forme que la série innove et sur la forme que je suis conquis. Les Terres d'Arran se composent de quatre séries consacrées à autant d'espères ou cultures - les Elfes, les Nains, les Mages et les Orcs & Gobelins. Chacune alterne entre les différentes races d'Elfes (Bleus, Sylvains, Blancs, Noirs et Demi-Elfes), ordres Nains (forge, talion, temple, errants et bouclier) et écoles de magie (élémentaliste, runique, nécromancie et alchimie) respectivement - les Orcs et Gobelins alternant entre ces deux espèces. Chaque volume est ainsi une histoire complète qui explore son propre bout des Terres d'Arran et ses propres personnages. Cela n'empêche pas certains de revenir et les plus emblématiques sont régulièrement cités. Il se tisse ainsi une toile plus que de fond qui sert à la fois le propos de chaque auteur (plusieurs couples de scénariste/dessinateur se succèdent) et à construire un édifice d'ensemble. Cette capacité à rendre intéressante à la fois le macro et le micro en moins de 60 planches (ce qui est plutôt court même pour du franco-belge) est impressionnante, et le résultat fait tutoyer l'épique et l'intime. De quoi rendre attachantes toutes les gueules qu'on croise, et il y en a!

La politique et le social se mêlent ainsi aux destins individuels et à la mythologie des Terres d'Arran. Scénario et narration arrivent pourtant toujours à entrecroiser habilement les trois pour des récits très fluides qui montrent sans jamais être lourds toute la profondeur de l'univers qui se cache derrière - et ce dès le premier tome de la première série, ce qui me rend très interrogateur sur la quantité de travail préalable qui a dû être réalisé avant de lancer la machine. Une sacrée machine de guerre en l'occurrence, puisqu'en moins de 10 ans, les Terres d'Arran cumulent plus de 60 tomes sur 4 séries !

Des bémols ? Très peu en réalité. Un seul tome m'a paru plus faible (le troisième Elfe) et un seul m'a mis à l'aise (le premier Orcs et Gobelins). Avec une réalisation toujours impeccable, tant sur le scénario que le dessin, les Terres d'Arran ont réussi à m'accrocher malgré un léger trop plein de méd-fan ces deux dernières décennies, ce qui n'est pas rien. Sur ce, j'y retourne, j'ai encore cinquante et quelques volumes de retard à rattraper !

PS: Au moment de publier ces lignes, je découvre que la série fait l'objet d'une publication d'intégrale. La logique par série est conservée, mais pas l'ordre de publication: le premier tome regroupe les premières histoires consacrées aux nains de l'Ordre de la Forge, soit les tome 1, 6 et 11. L'idée est intéressante, même un regroupement plus transversal croisant les séries (chronologique par exemple), auraient été un choix à la fois pertinent et plus audacieux (... et plus complexe à réaliser aussi, certainement...).

Les débuts d'Arran tome par tome


Elfes t1: Le crystal des Elfes Bleus

Lanawyn, elfe bleue, et son acolyte humain Turin enquêtent sur le massacre des habitants d'une ville portuaire. Tout semble accuser des hommes du nord connus pour ne pas apprécier les elfes bleus. Ce premier tome est une très bonne entrée en matière. Sous la forme d'une enquête politique, il dévoile rapidement l'ambiance sociale tendue des Terres d'Arran, mais aussi un premier bout de sa mythologie. Ces trois axes rendent l'histoire touffue mais pas étouffante. On y perçoit déjà toute la profondeur de l'univers qui se cache derrière - à défaut de son originalité.

Elfes t2: L'honneur des Elfes Sylvains
Changement de cadre complet pour ce second tome, mais aussi de style. Une humaine dont la cité est menacée par les Orcs part demander l'aide des Elfes sylvains, seul espoir de la ville. Mais ceux-ci ont depuis longtemps tourné le dos aux humains, qu'ils accusent d'avoir sacrifier la nature. Ce volume lorgne nettement plus vers l'aventure, mais comme le précédent (et globalement l'ensemble de la série, je vais donc arrêter de le rappeler), l'histoire individuelle des protagonistes se mêle habilement à une histoire politique et sociale et à la mythologie de l'univers.

Elfes t3: Elfe Blanc, coeur noir
Les Elfes blancs, isolés du reste des Terres d'Arran, se voient comme les ultimes gardiens du monde. Ils recueillent et protègent des savoirs, des objets et même des êtres vivants. Ce tome raconte la quête de l'un d'eux pour capturer le dernier des Dragons Blancs. Il s'agit probablement de l'un des tomes les plus faibles du début de la série. Il n’est pas mauvais en soit, et la quête qu’il narre prend une tournure d’autant plus épique qu'elle s’étale sur plusieurs dizaines d’années. Mais cette durée atténue aussi fortement les aspects sociétaux de l’histoire, même s’ils ne sont pas totalement absents, ce qui tranche un peu avec le ton des autres volumes.

Nains t1: Redwin de la Forge
La rupture avec les premiers tomes d'Elfes est assez brutale, et c'est tant mieux. Loin des quêtes et de la politique feutrée et posée des Elfes, ce premier volume de la série consacrée aux Nains est plein de bruit et de fureur. Il raconte l'émancipation difficile et l'ascension au plus haut de Redwin, certainement le cogneur nain de tous les temps. Redwin devient d'ailleurs un personnage récurent de la série. L'occasion au passage de découvrir toute la rigidité de la société Naine, véritable machine à broyer ou à forger des destins - c'est selon...

Nains t2: Ordo du Talion
Le Talion est l’ordre nain le plus riche et le plus puissant. L’une de ses branches secrètes, la Loge Noire, entraine les meilleurs assassins qui sévissent ensuite sous sa coupe. Mais Ordo, arraché à sa famille dès son plus jeune âge pour rejoindre la Loge, a bien l’intention de se venger d’une vie de souffrance. Il n’y a guère de héro dans cette histoire - il y a rarement de héro au sens pur du terme dans la série, en fait). Mais son principal intérêt est de chambouler notablement la société naine, montrant ainsi que les Terres d’Arran ne sont en rien figées et que la série est capable de faire évoluer son univers dans le temps.

Nains t3: Aral du Temple
C'est l'histoire d'une quête mystique. Une quête motivée par la découverte d'un cube couvert d'écritures ésotériques qui emmène Aral sur les traces d'un mal profond. Grandeur et décadence pourrait être le sous-titre de cette aventure souvent à deux doigts de verser dans l'horrifique. Avec ses personnages touchants, sa conclusion (que je tairais) a réussi à me toucher tout en ouvrant une porte sombre sur ce qui peut se terrer dans les tréfonds des Terres d'Arran.

Orcs et Gobelins t1: Turuk
Turuk, amnésique, reprend ses esprits dans une ville abandonnée. Mais comment est-il arrivé ici ? Et qui est cet archer qui le prend pour cible ? S'il est techniquement tout aussi réussi que les autres, ce tome-là m'a quelque peu gêné à l’encolure. L'orc que l'on suit admet en effet explicitement son délit de sale gueule, « comme tous les orcs », tout en admirant la plastique des femmes Elfes. Certes, Turuk est techniquement mi-orc mi-elfe, mais cela reste un peu faible pour expliquer qu’un orc rejette aussi catégoriquement les siens et préfère des critères finalement très… humains. Reste une intrigue pas inintéressante mais affaiblie par un procédé narratif amnésie/flashback un peu convenu.

Mages t1: Aldoran
Tyrom est un vieux (mais costaud) ermite qui a perdu la mémoire. La petite Shannon l'entraine contre son gré dans la protection de la cité indépendante de Castlelek. C'est à cette occasion qu'il déclenche à sa propre surprise un terrible pouvoir. Pourrait-il être un mage? Ce tome montre que l'aventure ne passe pas nécessairement par un long voyage, puisqu'il est entièrement centré sur Castlelek jusqu'à sa conclusion, qui voit le     duo de héros promus protecteur de la ville. Le moteur géopolitique de l'intrigue et les mystères sur les origines de Tyrom forment un bon mélange, mais sont un poil trop convenus pour être une pleine réussite. Ceci dit, l'idée d'une communauté menacée dans son indépendance est une excellente accroche de campagne.

Mages t2: Eragan

Eragan se rend avec son maitre dans un monastère consacré à l'étude de la magie runique. Ils y vivront coupé du monde pendant une année entière... mais peu après leur arrivée, un clerc est retrouvé le corps couvert de runes gravée dans sa chair. Aral du Temple frôlé déjà de prêt à la folie, Eragan la touche à pleine main. Il faut dire que la puissance est définitivement corruptrice, et la magie runique n'en manque pas: il suffit d'un peu de folie pour oser combiner des runes en de puissants sortilèges, en espérant avoir la maitrise suffisant pour contrôler ce dernier. Eragan fonctionne comme une huit-clos un peu polard, un peu horreur. Là encore, si "l'enquête" n'est pas exceptionnelle, son personnage principal est plutôt bien croqué dans ses forces et surtout ses faiblesses: difficile de ne pas se laisser broyer par un système plus grand que soit à l'âge où l'on doit se construire. Point d'orgue, une fin qui pourrait n'être qu'un commencement. En espérant un peu plus de maitrise de la part d'Eragan, mais est-ce bien sûr?

26/07/2021

Les Mille et Un Fantômes, d’Alexandre Dumas

En fait, le titre de ce billet est trompeur, car le volume de Folio Classique dont il va être question regroupe deux œuvres différentes : un court roman, La Femme au collier de velours, et un recueil de nouvelles, Les Mille et un fantômes. L’un et l’autre datent de la fin des années 1840 et tous deux se situent au carrefour du fantastique et du roman historique.


La femme au collier de velours s’ouvre sur un long hommage à Charles Nodier, qui fut l’un des mentors du jeune Dumas, l’un des chefs de file de l’école romantique et l’introducteur du fantastique en France. Dumas lui consacre un chapitre plein d’émotion avant de l’enrôler dans son histoire : sur son lit de mort, Nodier lui aurait raconté une histoire effroyable… et tant qu’à se placer sous la protection des ancêtres, Dumas annonce que le héros de ladite histoire n’était autre qu’E.T.A. Hoffmann, l’Allemand qui, dans les premières années du XIXe siècle, fut le père de la littérature fantastique.

 

Selon Dumas, fin 1793, le jeune Hoffmann quitte son Allemagne natale en y laissant une fiancée qui lui a fait jurer de lui être fidèle et de ne pas fréquenter les tripots. Une fois à Paris, il va violer ses deux serments, et surtout prendre un cours accéléré de « Terreur », dans les acceptions politique et fantastique de ce mot.

 

Ses aventures oscillent entre le réalisme angoissant et l’érotisme macabre, et si l’intrigue est assez largement prévisible, on se laisse porter. Dumas nous ménage ici et là de jolies scènes où la réalité bascule comme une courtisane ligotée sur le plateau de la guillotine, qui méritent qu’on s’y attarde, par exemple comme modèle de ce que peut percevoir un investigateur qui n’a plus toute sa tête.

 

Comme tous les titres de Folio Classique, cette édition est abondamment garnie d’annexes. Elles permettent de découvrir la version française de la nouvelle de Washington Irving qui a mis l’imagination de Dumas en branle, ainsi que le premier traitement de l’histoire rédigé par l’un de ses collaborateurs. On peut penser ce qu’on voudra de l’utilisation de prête-plumes, mais la comparaison entre ce synopsis un peu anémique et le texte final est tout à l’avantage de Dumas.

 

Deuxième pièce du recueil, Les Mille et un fantômes repose sur un dispositif archi-classique : un dîner regroupant des inconnus qui se racontent des histoires « vécues », toutes plus angoissantes les unes que les autres.

 

Comme le dîner en question se déroule en 1831 et que la compagnie est peuplée d’individus plus tout jeunes, on est vite renvoyé à la Révolution, voire avant, dans un monde où les décapitées parlent, les pendus ne restent pas sagement accrochés à leur gibet, les cadavres profanés se vengent, des visions révèlent l’avenir…

 

Tout est plaisant à défaut d’être vraiment terrifiant, et le curieux notera que Dumas écrit avant la grande vogue du spiritisme. Ses morts sont encore libres de s’exprimer sans médiums, et ils ne se privent ni de se déplacer en personne, ni d’envoyer des signes.

 

Cette série de nouvelles se termine par une étonnante histoire de vampire qui, chronologiquement, se situe aux alentours du milieu de la période de développement du vampire littéraire, à équidistance de Polidori et de Sheridan Le Fanu. Mieux, elle se déroule dans les Carpathes, à un jet de pieu de l’endroit où Bram Stocker placera Dracula presque soixante ans plus tard.

 

Autour de ce vampire affreux et totalement dénué d’érotisme gravitent une patriote polonaise en fuite, une princesse veuve, deux frères qui se détestent, un cadavre qui saigne lorsque son assassin s’en approche, un château lugubre et un plein couvent de moines orthodoxes… Ce court récit m’a fait penser à certaines nouvelles de Robert Howard – pas forcément pour la violence, même si le combat final contre le vampire ne fait pas dans la dentelle, mais pour le côté « je suis l’auteur, je fais ce que je veux et je vais mettre trois fois plus de matière que nécessaire parce que ça me fait plaisir ».

 

Au bout du compte, je vous conseille ce recueil, d’abord parce que c’est un livre de poche qui ne pèsera pas sur votre budget, ensuite parce que c’est du Dumas et que ça se lit avec plaisir, et surtout parce que c’est une balade dans les soubassements du genre fantastique – l’époque où l’épouvante suprême était d’imaginer que les guillotinés pouvaient se savoir morts, où les vampires étaient encore tout neufs et où les fantômes se promenaient en liberté…

 

Quant à moi, il ne reste plus qu’à m’intéresser à Charles Nodier, dont je n’ai jamais rien lu. Ou peut-être à faire un arrêt un peu plus long chez Dumas, qui sait ? Ce qui est terrible, avec Monsieur Alexandre D. père, c’est que vous avez beau en avoir lu beaucoup, et même croire que vous en avez lu l’essentiel, vous vous rendez vite compte que vous n’avez fait qu’effleurer la surface…

 

 

Bonus : Le Château d’Eppstein


Vous êtes encore là ? Moi aussi. Nous sommes dix jours après la rédaction de la première partie de ce billet, et j’ai effectivement prolongé mon arrêt chez Dumas.




Le Château d’Eppstein est un peu antérieur aux Mille et un fantômes : 1843 au lieu de 1845, et si on devait le faire rentrer dans une case, ce serait le genre gothique plutôt que le fantastique.

 

Pour ceux qui ne le connaissent pas, le gothique est l’ancêtre du fantastique qui émerge en réaction au rationalisme des Lumières, vers 1770-80. 


Si les évolutions du genre étaient une galerie de portraits, ce serait ce tableau un peu naïf, tout au fond, dont on reconnaît à peine le sujet tellement il est couvert de poussière et de toiles d’araignées. Prenez le temps de le nettoyer et vous découvrir un gentilhomme aux yeux fous, dont les cheveux ont blanchi en une nuit (d’orage) parce qu’il a vu quelque chose dans un monastère croulant.

 

J’ai une vieille affection pour cette littérature excessive. Le fantastique du XIXe siècle déplacera la focale et choisira de s’interroger sur la santé mentale de ses narrateurs. Le gothique ne s’en préoccupe pas. Ses protagonistes prennent le surnaturel en pleine poire, et s’en arrangent comme ils peuvent.

 

À l’époque où Dumas rédige Le Château d’Eppstein, le genre a déjà un bon demi-siècle d’existence. C’est donc un territoire connu, balisé, codifié, et Dumas en joue, voire en surjoue.

 

Or donc, notre histoire commence en 1789, dans un château délabré du nord de l’Allemagne. La famille d’Eppstein compte deux frères, un ambitieux cruel qui va épouser une pure jeune fille et un brave garçon qui s’est mésallié. Le premier ne tarde pas à tuer sa femme, qui meurt en donnant naissance au héros. Le second, renié par ses parents, s’exile en France, mais il reviendra de temps à autre, funeste messager d’un destin terrible et fatal.

 

Non, je ne force pas sur les adjectifs : en plus d’être gothique, Le Château d’Eppstein se rattache à la littérature romantique, et regorge de descriptions grandiloquentes et de dialogues emphatiques comme on n’ose plus en écrire depuis 1850 environ, du genre :

 

« Maximilien, cette enfant sera-t-elle heureuse ?

— Elle sera comtesse d’Eppstein, mon père. »

 

L’élément surnaturel est fourni par la comtesse assassinée, qui refuse de rester sagement dans son tombeau. En effet, elle est morte le jour de Noël et selon la légende, les comtesses d’Eppstein qui meurent le jour de la naissance de Notre Seigneur reviennent. Mais c’est un bon spectre, qui cherche à protéger son fils. Ce dernier a grand besoin d’une aide surnaturelle.

 

En plus du fantôme, le lecteur profite d’un château à moitié en ruine, garni de passages secrets reliant, très commodément, les appartements du comte, les tombeaux de famille d’Eppstein et la nursery ; plus, sans supplément de prix, une forêt profonde et la paisible chaumière du brave garde-chasse Jonathas, dont la fille ravira le cœur du héros.

 

Au bout d’environ deux cent cinquante pages parfois un peu longuettes, tout converge vers un dénouement où chacun est récompensé selon ses mérites… ou pas, le gothique étant détaché de la bonne vieille littérature édifiante d’avant la Révolution.

 

Franchement, je ne conseille Le Château d’Eppstein qu’aux dumasiens impénitents ou aux passionnés d’histoire littéraire désireux de se frotter à un roman gothique plus abordable que Melmoth ou Le Moine. Cela dit, sa trame peut s’adapter à peu près telle quelle à L’Appel de Cthulhu. Et si vous souhaitez y ajouter un peu d’ambiguïté, ou changer de méchant, il suffirait d’un rien pour que le spectre protecteur devienne trop protecteur.

 

 

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