19/06/2018

Atlas Shrugged


Évoquer l'histoire éditoriale française d'Atlas Shrugged c'est avant tout parler d'une longue absence, celle d'une version française complète de cet ouvrage majeur de la littérature américaine pendant 54 ans. Un vide finalement comblé par la traduction française de Sophie Bastide-Foltz parue en 2011 chez Les Belles Lettres sous le titre La Grève (1). Ce demi-siècle d'écart à la réception rend la confrontation avec le texte stupéfiante pour le lecteur non-spécialiste des courants politiques étasuniens. Atlas Shrugged est le roman manifeste d'une philosophie politique qui fait partie du paysage idéologique d'outre-Atlantique (2) mais qui est quasi-inexistante chez-nous : l'objectivisme d'Ayn Rand que l'on pourrait décrire comme la défense - se revendiquant de la raison - d'une morale égoïste, d'un système politique capitaliste et d'un pouvoir politique non-interventionniste.

Ce roman fleuve prend pour cadre une Amérique dystopique au gouvernement liberticide et omniprésent. L'intrigue tourne principalement autour d'une entreprise de chemin de fer, la Taggart Transcontinental, dirigée par le médiocre James Taggart contre qui sa sœur Dagny va devoir se battre pour maintenir la compagnie à flots. Autour de cette dernière évoluent plusieurs figures d'entrepreneurs ayant en commun de valoriser l'individualisme avant toutes choses comme Hank Rearden, l'inventeur d'un métal révolutionnaire, ou Fransisco d'Anconia un riche héritier ayant décidé de prendre un position d'ouvrier dans une mine pour prouver sa capacité à gravir les échelons sans l'aide de sa famille.

Face à cette société qui méprise leurs talents et leurs efforts, les protagonistes envisagent de construire leur propre société utopique dont je me voudrais de révéler tous les détails mais dont on trouve de nombreuses traces dans la culture populaire américaine. Ainsi le jeu-vidéo Bioshock se positionne explicitement comme une critique de cette utopie quand le film A la poursuite de demain de Brad Bird peut au contraire être vu comme une lointaine adaptation par Disney du livre de Rand.

L'héroïsme subverti et la tragédie inversée

Dans le journal qu'elle rédigeait au moment de l'écriture du roman, Ayn Rand se décrivait comme étant à la fois une philosophe théoricienne et une romancière. Elle décrivait cette deuxième activité comme une application de la première. La forme fictive semble en tous cas une façon d'obliger son lecteur à adhérer - au moins le temps du récit - à ses valeurs. Atlas Shrugged s'inscrit à la fois dans le genre du roman héroïque et de la tragédie mais Ayn Rand en subvertit les valeurs. 

Elle met notamment en scène Ragnar Danneskjöld un pirate dont elle dit elle-même qu'il est inspiré du Han d'Islande de Victor Hugo. C'est un personnage présenté comme admirable bien qu'il détourne des bateaux de marchandises destinées à aider le développement de pays pauvres et qu'il se qualifie lui-même d'anti-Robin des Bois. De son côté Fransisco d'Anconia choque la bonne société bourgeoise dans un discours jubilatoire en défense de l'argent et de sa puissance. Ces personnages pour lesquels Rand nous fait prendre partie conservent leurs valeurs égoïstes dans l'espace familial. Ainsi lors d'un dîner familial, et malgré la présence de leur mère, Hank Rearden intimera le silence à son jeune frère bénéficiant de ses largesses financières mais défendant pourtant des idées socialistes.

A l'inverse est condamnée la lâcheté de James Taggart qui défend le gouvernement pour obtenir sa protection. Lâcheté qui se retranscrira jusqu'à l'intime quand il trompera sa femme dans des actes sexuels routiniers « ne célébrant pas tant la vie que le triomphe de l'impotence » mais qui fera finalement de lui un homme brisé. Le parcours de sa sœur Dagny est plus complexe et elle est en un sens une anti-Antigone dont elle partage pourtant l'amour de la liberté. Son tort (qu'Ayn Rand juge « compréhensible et excusable » dans son journal) aura été de placer une confiance exagérée dans ses semblables et de ne pas les abandonner. C'est cette erreur qui mènera à sa chute.

Qu'est ce qu'il dit John Galt ?

« Qui est John Galt ? »
Cette phrase mystérieuse et répétée par de nombreux personnages du roman aboutira à un long discours de plus d'une cinquantaine de pages et dont Ayn Rand dit avoir passé deux ans à l'écrire. Si ce monologue a une fonction dans le récit - il va retourner l'opinion public - on retrouve ici la plume d'essayiste de Rand cherchant à produire une démonstration définitive de ses principes.

Ce passage est une longue coupure au sein d'un livre qui, soudainement, cesse de fonctionner sur le détournement des codes de la tragédie et du roman d'aventure. Disons-le ces dizaines de pages feront office de tri entre les lecteurs finalement convaincus par la philosophie objectiviste et les autres. Même en ayant vibré pour les aventures de ces entrepreneurs à l'égoïsme magnifique j'ai trouvé ce monologue particulièrement fastidieux. Sa construction et l’enchaînement des idées semblent chercher à reproduire le fonctionnement de la logique mathématique mais ils ne font qu'en singer superficiellement la forme.

Parce qu'elle considérait ses romans comme des œuvres autonomes permettant de décrire sa société idéale, on peut aussi souhaiter critiquer la philosophie de Rand au travers de ce que nous décrit son univers fictif. On est notamment frappé par un paradoxe : si la plupart de ses personnages cherchent à se confronter au modèle du self-made man et à se construire en dehors de leurs origines familiales (Dagny et Fransisco sont notamment deux riches héritiers qui vont refuser tout traitement de faveur et souhaiter être jugés pour leurs actions et non pour leurs ancêtres), aucun des héros randiens n'est issu d'un milieu modeste. Seule contre-exemple, le personnage de Cheryl qui commence le roman en tant que serveuse et suivra les valeurs de l'objectivisme...mais qui finira vaincue par le système et mettra fin à ses jours. Une fin cruelle illustrant la dureté de l'égoïsme qui est au cœur de la philosophie objectiviste.

Les deux pages de la haine

Mais on ne fait là qu’effleurer la potentielle cruauté de la philosophie d'Ayn Rand qui se révèle dans une scène glaçante à la fin du septième chapitre de la deuxième partie. La romancière y décrit l'enfoncée d'un train de voyageurs fonctionnant avec un moteur à charbon dans un tunnel mal ventilé (des réglementations étatiques mal adaptées ayant empêché les constructeurs d'équiper le train avec un moteur à diesel pourtant moins dangereux). Le train contient plusieurs centaines de passagers dont plusieurs enfants, passagers dont le lecteur comprend rapidement qu'ils vont mourir. Cette scène est l'occasion pour Rand non pas de les plaindre mais de les blâmer.«Il n'y avait pas dans ce train un seul homme qui ne partageait pas une ou plusieurs des idées [ayant mené à cette catastrophe] » écrit-elle.

Dans deux pages saisissantes elle arrête le temps et décrit les idées méprisables des passagers réveillés et contemplant sans comprendre la fumée qui s'apprête à les engloutir.
  • « La femme de la chambre D, dans la voiture numéro 10, était une mère qui venait de mettre au lit ses deux enfants dans la mezzanine au-dessus de sa tête. Elle venait de les border tendrement, en les protégeant des secousses et des cahots du train. Une mère dont le mari était un fonctionnaire travaillant à faire respecter les directives gouvernementales. Elle le défendait en disant "Je m'en fiche car seuls les riches sont touchés. Après tout je dois bien penser à mes enfants" »
  • « L'homme de la chambre A, dans la voiture numéro 1, était un professeur de sociologie enseignant l'idée que les mérites individuels étaient sans conséquence, que l'effort individuel était futil, que la conscience individuelle était un luxe inutile [...], que c'était le collectif qui comptait et pas les hommes qui le composent »
  • « L'homme assis sur le siège 5, dans la voiture numéro 7, était un travailleur qui croyait qu'il avait "le droit" à un emploi, que son employeur le veuille ou non »


Que lire ? Que voir ? Qu'écouter ?

« Deux romans sont susceptibles de changer la vie d’un adolescent de quatorze ans avide de lecture. Le Seigneur des anneaux et Atlas Shrugged. L’un des deux est une fantaisie infantile qui engendre fréquemment chez ses lecteurs une obsession durable pour ses héros invraisemblables, conduisant à une vie adulte socialement inadaptée et émotionnellement atrophiée, qui les rend incapables d’affronter le monde réel. Dans l’autre, il y a des orques. » (3)
Cette phrase de l’humoriste John Rogers se veut une critique assassine du roman d'Ayn Rand. S'il atteint sa cible il met aussi le doigt sur ce qui en fait un roman exaltant et aussi prenant. C'est aussi un roman de presque 1 200 pages dans sa version française et le lecteur intéressé cherchera peut-être une porte d'entrée moins chronophage dans l'œuvre de Rand.

On s'évitera l'adaptation cinématographique unanimement descendue par la critique et les ridicules vidéos de commentaires qu'elle génère sur Youtube. On lui préférera le film Le Rebelle de King Vidor que Rand a scénarisé d'après son précédent ouvrage The Fountainhead retraçant le parcours héroïque de l'architecte Howard Roark luttant pour que l'on respecte son intégrité artistique. Ayn Rand décrivait dans son roman la chevelure de Roark comme ayant « exactement la couleur de l'écorce d'une orange mûre », heureusement sa vision artistique a été sur ce point trahie et Gary Cooper qui interprète l'architecte a de beaux cheveux noirs. Conseillons aussi les 5 podcasts que France Culture consacrait à la romancière l'été dernier. Notamment la discussion avec le romancier Antoine Bello, qui admire sa plume, et le débat entre l'animateur Xavier de La Porte et deux jeunes lecteurs marqués par les essais et les romans de Rand.

(1) Je précise que je n'ai pas lu cette traduction qui me semble avoir reçu un bon accueil dans le cercle restreint des amateurs français d'Ayn Rand. Les citations du textes que je fais dans cet article sont donc traduites par mes soins.
(2) On lit souvent qu'Ayn Rand serait le deuxième livre le plus influent après la bible aux Etats-Unis. Il s'agit en fait d'une interprétation hâtive d'un sondage mené auprès d'un club de lecture rattaché à la bibliothèque du Congrès. Il s'agit cependant bien d'un livre mentionné par des personnalités de premier plan comme Jimmy Wales,  fondateur de wikipédia, Alan Greenspan, ancien directeur de la Fed, Ronald Reagan ou Donald Trump.
(3) Traduction issue de cet article de Slate.

13/06/2018

Retour sur Cartel (partie 2)




Bon, cela fait beaucoup trop longtemps que je vous promets un deuxième article parlant du jeu Cartel et vous avez sans doute tous oublié de quoi il en retourne. Un lecteur vous présentait le jeu ici et je l’analysais sous l’angle du malaise ressenti vis-à-vis de son système de gestion de la violence dans cet article, j’y annonçais que j’allais vous parler d’une « mécanique de jeu […] extraordinaire ».

Alors on s’accroche à son siège parce qu’on va ouvrir le capot du système de jeu et parler game-design ! Entrons directement dans le vif de sujet en citant exhaustivement la mécanique en question, il s’agit de la règle qui s’applique pour le joueur quand son PJ veut interroger un PNJ.




Actionné par l’Apocalypse
Les connaisseurs auront reconnu le format des jeux Powered by the Apocalypse (PbtA), ces dérivés du jeu Apocalypse World dont fait partie Cartel. Il s’agit ici d’une « Action », un jet de dés (Arnaque est le nom d’une des caractéristiques des PJs) déclenchée par une situation spécifique dans la fiction – ici lors d’un interrogatoire – et qui, en cas de réussite, va donner lieu à un choix de la part du joueur entre plusieurs options.

En apparence rien de très différent de l’utilisation de la compétence Interroger dans le cadre d’une partie de l’Appel de Cthulhu : la réussite d’un jet de dés va donner un avantage au personnage dans la fiction. Mais les conséquences positives d’une action de Cartel sont plus subtiles et plus limitées, le joueur n’obtient pas directement l’information qu’il recherche mais il va pouvoir contraindre les réactions du PNJ interrogé et avec elles la narration du meneur de jeu. Dans Cartel la mécanique de jeu ne suffit pas, il reste au joueur un travail à faire via la fiction pour faire obtenir la vérité qu’il recherche.

En trois lignes de descriptions des conséquences d’une action, Mark Diaz Truman – le créateur du jeu – tranche le nœud gordien d’un des débats les plus récurrents sur les forums de discussions consacrés au jeu de rôle : « faut-il introduire une mécanique gérant les interactions sociales ? » .

Le paradoxe du menteur rôliste
Pour mesurer l’apport de Cartel, proposons un détour par deux jeux qui mettent eux-aussi en scène des interrogatoires en faisant des choix mécaniques radicaux et opposés…mais qui posent tous les deux des soucis : le GN Entretien avec un tueur et le JdR au nom le plus long du monde (1), Techniques d'interrogation à l'usage des agents de la fonction publique de la glorieuse république populaire de Strana (que j’abrégerais dans la suite du texte en Techniques d’Interrogation). Dans le premier un psychologue cherche à faire parler un tueur en série lors d’un long entretien - que les joueurs joueront sans avoir à recourir à des mécaniques de jeu - dans le second un agent d’un régime totalitaire cherche à faire parler un suspect lors d’un interrogatoire dont l’issue est déterminée par un système de jeu complexe et tactique à base de cartes à jouer.


Commençons par Entretien avec un tueur qui est un GN minimaliste - deux joueurs, une table, deux chaises, une camisole de force - reposant sur deux personnages pré-écrits et cachant beaucoup de secrets. Si l’histoire jouée est celle d’une lutte tendue pour masquer ou faire cracher la vérité à l’autre, l’absence de règle forçant les joueurs à révéler les secrets de leurs personnages peut causer des situations de blocage. Ainsi si le joueur incarnant le tueur décide de jouer dans l’optique de cacher jusqu’au bout les secrets de son personnage, il sera très difficile pour l’autre joueur de le faire parler.

Dans une situation idéale on pourrait imaginer que ce dernier soit capable de repérer les mensonges de son partenaire de jeu mais c’est hautement improbable : dans les fictions policières il est plaisant de voir des enquêteurs analyser le comportement des suspects, déceler leurs tics, leurs hésitations, et autres signes révélant les mensonges. Sauf que le joueur de JdR (ou de GN) est déjà en train de mentir et de jouer un rôle. Sans soutien de mécaniques ludiques il est presque impossible de piéger un joueur en observant son comportement. Cela impliquerait de pouvoir faire la différence entre des maladresses liées au fait d’incarner un personnage et d’autres liées au fait de le faire mentir.

Dans Entretien avec un tueur on ne peut résoudre cette difficulté qu’en adoptant une posture distanciée de son personnage, en acceptant de jouer pour chercher à raconter collectivement l’histoire la plus satisfaisante…quitte à trahir régulièrement et consciencieusement les intérêts de son personnage.


Techniques d’Interrogation est mécaniquement beaucoup plus encadré. Les joueurs se voient proposer régulièrement des choix tactiques qui donnent lieu à des procédures mettant en jeu des éléments mécaniques, des cartes à piocher qui génèrent des évènements permettant d’influer sur l’issue de la partie (notamment sur l’inculpation du suspect). Je n’entre pas dans les détails mais ce système de jeu amène à prendre de nombreuses décisions pour des raisons purement mécaniques et n’ayant que peu à voir avec la fiction.

Seule situation où ce qui se déroule entre les personnages a un impact sur les mécaniques de jeu : si le joueur incarnant le suspect hésite trop longtemps avant de répondre, celui qui l’interroge est invité à tirer une carte supplémentaire avantageant l’interrogateur. Cela crée une tension et une connexion entre la narration et l’aspect technique du jeu mais elle ne suffit pas à faire disparaître le sentiment d’être en train de jouer en parallèle à deux jeux qui ne se croisent pas toujours de façon satisfaisante : un jeu de société tactique reposant sur des tirages de cartes et un jeu d’acteurs où l’on va interpréter un interrogatoire.

Mécaniser la conversation
On peut finalement faire le même reproche à Techniques d’Interrogation et à Entretien avec un tueur (2), pour fonctionner ils demandent aux joueurs d’adopter une posture surplombante, éloignée des préoccupations de leurs personnages. Le joueur de Technique d’Interrogation doit penser aux cartes et développer une tactique fondée sur elles, celui d’Entretien avec un tueur doit avoir en tête des préoccupations de scénariste et s’attacher à construire une histoire de qualité.

Les mécaniques de Cartel ont à cœur de s'entremêler à la fiction racontée et d’influer subtilement sur la conversation qui se tient entre les divers participants. On critique souvent la complexité des choix qui viennent terminer les actions dans les jeux PbtA - il est vrai qu’en forçant le joueur à faire des choix parfois complexes elles nuisent parfois à la fluidité de la partie - mais l’action Obtenir la vérité est l’illustration parfaite de la force des principes d’Apocalypse World qui permettent ici de résoudre élégamment un des problèmes ancestraux du game-design rôliste.

(1) Vous pouvez vérifier que ce nom est plus long que celui de WITNESS THE MURDER OF YOUR FATHER AND BE ASHAMED, YOUNG PRINCE! même s’il est un peu moins classe.
(2) Même si je les utilise ici un peu comme la thèse et l’anti-thèse d’une démonstration, vouées à être dépassées par la synthèse que constitue Cartel, je précise quand même que je conseille d’y jeter un oeil et d’y jouer. Il s’agit de jeux aux idées parfois brillantes et ils valent assurément le détour !




07/06/2018

Florence et What Remains of Edith Finch




Il y a peut-être là un paradoxe caché d'Hugin & Munin mais nous parlons peu de jeu vidéo sur ce blog alors même que nous sommes quelques uns à les pratiquer régulièrement (on pourrait faire la remarque avec les jeux de société mais c'est encore une autre histoire). Ce n'est sans doute pas qu'il s'agit d'un passe-temps honteux mais nous venons tous de la critique du jeu de rôle sur table et nous sommes parfois un peu démunis quand il s'agit d'analyser le game-design et la narration vidéoludiques. On pourrait presque souhaiter opposer frontalement le jeu de rôle - et sa très large palette d'interactions - et le jeu vidéo qui offre une expérience souvent plus contrôlée.

Deux jeux récents du studio Annapurna Interactive, Florence et What Remains of Edith Finch, font le choix de contraindre fortement la liberté d'action du joueur pour lui faire suivre une histoire pré-écrite sur laquelle il n'a aucune prise (il n'y a pas de challenge ludique et il n'est même pas possible de "perdre" à ces deux jeux) en ne lui laissant que quelques possibilités d'action très cadrées mais prenant du coup une importance considérable. Ils tentent des choses intéressantes quand aux façons de raconter des histoires en utilisant les mécaniques propres au jeu vidéo...quitte parfois à produire des résultats un peu étranges ou décevants.

Parce qu'il est difficile de parler de ces deux jeux sans isoler des instants de jeu précis, je vais assurément être amené à dévoiler de très nombreux éléments de leurs gameplays et de leurs récits. J'ai été assez déçu par Florence mais conseille vivement What Remains of Edith Finch. Même si tout ne me convainc pas dans ce dernier c'est un jeu court (deux heures de jeu) et offrant quelques moments de jeu merveilleux. Bref si vous ne voulez pas vous gâcher certaines des surprises que réservent ces deux jeux il est préférable de ne pas me lire avant de les avoir terminé.

Florence et l'appauvrissement de la relation sentimentale

Jeu pour tablette ou smartphone, Florence est avant tout le court récit (30 minutes de jeu environ) sur l'évolution d'une relation amoureuse. Il fait le choix radical mais malvenu de se passer entièrement de texte et de ne baser sa narration que sur un enchaînement de mini-jeux. Je dis "mini-jeux" mais il serait plus juste de parler de "mini-interactions" : frotter l'écran pour se brosser les dents, appuyer sur des notes de musique pour avancer en direction d'un musicien de rue...ces interactions sont au mieux des appauvrissements d'actions réelles (pour dessiner il suffit de toucher une feuille de papier et de laisser l'héroïne agir à notre place, pour se rabibocher suite à une dispute il faut reconstruire un puzzle dont certaines pièces s'avèrent parfois manquantes...) et n'ont parfois pas grand chose à voir comme dans ces scènes de conversation où l'on doit remplir des bulles de BD sans texte pour parler.



Parce qu'elle refuse l'usage du texte, la narration reste purement symbolique et force le récit de cette relation à rester parfaitement générique. Là où on était en droit d'espérer la rencontre avec un être singulier, Florence ne nous donne jamais la sentiment d'une présence. On nous invite ici à jouer une relation sans altérite, sans contact et sans complexité. Il me semble que la moindre interaction sentimentale maladroite dans un jeu multijoueur (j'inclus ici autant les MMORPG et les jeux de rôle sur table) aura toujours plus de force que ce design par soustraction qui, dès son pitch, fait disparaître l'essentiel : l'autre.

What Remains of Edith Finch et le walking simulator

Utilisée au départ comme une expression péjorative pour désigner des jeux vidéo faisant le choix de ne pas proposer d'obstacle ludique au joueur, comme Dear Esther que l'on peut effectivement résumé comme une ballade dans un îlot écossais, les mots"walking simulator" sont maintenant revendiqués par certains joueurs et créateurs de jeu. What Remains of Edith Finch s'inscrit dans ce genre et nous met dans la peau d'une jeune fille qui revient dans la maison où elle vivait avec sa famille quelques années plus tôt. Les connaisseurs penseront immédiatement au fameux Gone Home qui racontait une histoire via l'explorer la maison de notre personnage, en fouillant les tiroirs, écoutant les messages du répondeur, ouvrant les placards...



Les commentateurs de Gone Home ont beaucoup utilisé l'expression "narration environnementale" pour designer la façon dont les objets, les décorations et le décors de cette maison permettaient au joueur d'en comprendre beaucoup sur les personnages et leurs récits. Ce n'est pas ce que je mettrai en avant pour parler de What Remains of Edith Finch : la demeure que l'on y explore est moins intéressante, plus grande mais architecturalement moins crédible, les objets qu'elle recèle en disent généralement peu sur les personnages qui l'on habité. La narration fonctionne plutôt par des flashbacks qui nous font chacun jouer un membre différent de la famille Finch...et nous racontent les circonstances de son décès. 
Cela peut sembler lugubre mais le jeu se permet des variations de ton dans ses vignettes qui s'avèrent souvent plus lumineuses et drôles que l'on pourrait le croire. Elles sont aussi l'occasion pour les développeurs d'Annapurna d’expérimenter en matière de narration interactive. Développons en prenant un exemple qui me laisse perplexe et un autre que je trouve au contraire très convainquant.

La scène du bain

Arrivé vers la moitié du jeu, le joueur - qui sait à quoi s'attendre avec ces flashbacks se terminant tous sur un décès - est projeté dans le corps d'un bébé d'un an abandonné par sa mère alors qu'il prend son bain. Peut-être est-il possible d'utiliser le jeu vidéo pour nous raconter de façon intelligente, touchante et pleine de tact un accident menant à la mort d'un bébé. Ici c'est raté.


On commence la scène en cherchant à découvrir les interactions possibles. On déplace les joysticks de la manette ce qui fait bouger la main du bébé. On comprend en fait rapidement que nos contrôles ne nous permettent pas de faire bouger l'enfant - qui nous prête son regard mais pas ses gestes - mais de déplacer ses jouets. On fait sautiller la grenouille et virevolter ses canards en plastique. On peut produire un joyeux chaos dans le bain....jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une interaction possible : déplacer la grenouille vers le robinet pour le déclencher et noyer l'enfant. Cette dernière action fonctionne comme un twist ludique : on se doute de ce qu'il va se passer mais on ne comprend qu'au dernier moment que c'est au joueur qu'il reviendra d'effectuer le geste fatal. Un twist ludique qui n'est pas un twist narratif, on se saura jamais ce qui a conduit à enclencher l'arrivée d'eau.

Il ne s'agit pas ici de dramatiser à outrance cette décision de game-design qui m'a laissé plus perplexe que véritablement
 mal à l'aise. D'autant que ce n'est pas le seul enfant que le jeu nous amène à "tuer" : un des premiers flashbacks du jeu nous faisait incarner un enfant faisant de la balançoire et montant de plus en plus haut...jusqu'à se précipiter dans le ravin. Ce dernier flashback se doublait d'une voix-off, celle du frère de l'enfant persuadé qu'il ne s'agissait pas d'un accident mais d'un acte délibéré. En forçant le joueur à enclencher les gestes fatals, le jeu s'avère certes cruel mais il créé une ambiguïté intéressante et illustrant - de façon peut-être trompeuse - le récit du frère.
Rien de tout cela dans la scène du bain.


La mort de Lewis

Lewis Finch est un jeune adulte qui travaille dans une usine de poissons. Sa tâche quotidienne consiste à se saisir de chaque poisson que lui amène un tapis roulant, de le décapiter à l'aide d'un hachoir automatique et produisant un bruyant "SCHLACK" à chaque fois qu'il s'abat et de reposer le poisson sur le tapis roulant. En parallèle à ce travail répétitif, Lewis est quelqu'un de très imaginatif et qui se sert de son imagination pour se réfugier dans un monde parallèle.



Cette séquence nous fait contrôler les déplacements de Lewis dans son monde imaginaire avec le joystick gauche et ses mouvements d'ouvrier avec le joystick droit. Peu à peu le monde parallèle va prendre le pas sur le décors de l'usine, faisant notamment disparaitre le hachoir du champ de vision du joueur. Restent les  "SCHLACK". Il y a bien sûr là quelque chose de très angoissant car le joueur craint l'accident du travail.

Ici les éléments interactifs fonctionnent de façon très élégante avec ce récit d'un envahissement du réel par l'imaginaire, envahissement qui rend inconfortable le joueur qui comprend - par ce qu'on lui donne à jouer - qu'il va conduire à une issue horrible. Les expérimentations de What Remains of Edith Finch ne sont pas toujours réussies mais celle-ci est assurément marquante.

28/05/2018

The Dracula Dossier pour Night's Black Agents



Ayant eu la chance de découvrir la campagne Dracula Dossier pour Night's Black Agents côté joueur ces dernières semaines (nous avons bouclé la campagne il y a quelques jours à peine) j'avais envie de partager avec vous mon ressenti après avoir lu le (gros) Director's Handbook. Dracula Dossier est par beaucoup d'aspects un OVNI, mais un OVNI fort intéressant qui mérite (à mon avis) de figurer parmi les grandes campagnes de JdR mythiques même si elle est motorisée par un système qui ne me convainc pas.

La campagne est constituée de plusieurs suppléments plus ou moins indispensables à son déroulement. Le coeur du réacteur c'est le gros bouquin (368 pages) intitulé The Dracula Dossier - Director's Handbook. C'est le coeur de la campagne, indispensable pour la maîtriser. Le complément également indispensable (mais que je recommande en PDF plutôt qu'en version papier*) c'est Dracula Unredacted, la version augmentée et annotée du roman de Bram Stoker. La troisième composante, dispensable mais sympathique, c'est The Hawkins Papers, une collection d'aides de jeu à passer aux joueurs. Elle n'apporte rien qui ne soit pas déjà dans le Director's Handbook, mais peut faciliter l'immersion. La gamme est complétée de nombreux recueils de scénarios et autres mini-campagnes que je n'ai pas lus mais qui sont de toute façon périphériques au coeur de la campagne.

Le point de départ de Dracula Dossier est le suivant: Dracula existe, et une branche discrète des services secrets britanniques baptisée EDOM a essayé de le recruter en 1894. George Stoker travaille pour les services secrets, et on demande à son frère romancier (Bram) de mettre ses notes en ordre pour avoir un dossier propre sur l'opération (et son échec). Ensuite, craignant les fuites, EDOM impose à Bram Stoker de publier une version expurgée du dossier sous forme de roman, ce qui permettra de ridiculiser toute personne qui prétendrait que l'opération a réellement eu lieu.

Mais l'histoire de s'arrête pas là. La fin du roman (et du dossier) est soit erronée, soit délibérément trompeuse: Dracula n'est pas mort en 1894. Une nouvelle tentative de le recruter est faite en 1940, avant que la Roumanie ne vire fasciste. Nouvel échec. En 1977 il apparaît de plus que Dracula a un réseau d'informants à Londres et jusqu'au coeur des services secrets britanniques. Une purge a lieu, mais a-t'elle identifié les bons informants ?

Ce qui nous mène à aujourd'hui. Au fil des années, plusieurs générations d'espions ont annoté le dossier après les événements dont ils ont été témoins: l'un en 1940 et l'un en 1977. Après 1977, le dossier est enterré, mais des alertes informatiques sont programmées pour le faire ressortir si certains phénomènes devaient se reproduire. Il réémerge en 2011, et tombe entre les mains d'une espionne du MI5 qui ne fait pas partie d'EDOM. Elle l'analyse, l'annote à son tour, et sentant qu'EDOM est sur ses traces, le fait passer à des personnes extérieures à l'agence, d'anciens espions de sa connaissance: les personnages joueurs.

Il n'y a aucun spoiler plus haut: c'est le point de départ de la campagne. Le génie de cette campagne donc, c'est qu'elle ne comporte aucun scénario écrit: les joueurs disposent du Dracula Dossier, et c'est le point de départ de leurs investigations. La dynamique de jeu est réellement unique par rapport à tout ce que j'ai pu pratiquer de par le passé: il y a des dizaines de points d'entrée possibles à travers le dossier et même si le Metteur en Scène (Director) est encouragé à provoquer des scènes de manière proactive, les joueurs ont réellement l'initiative complète de leur enquête.

Côté joueur, cela nécessite un investissement certain (a minima de lire certaines des annotations et de les traduire en actions) mais c'est aussi incroyablement gratifiant: on est complètement libéré d'un quelconque fil directeur, puisqu'il n'existe pas, mais on ne part pas pour autant dans tous les sens puisque le dossier st le point de départ de toutes les recherches.

Côté MJ on dispose d'outils pour gérer les réponses des différentes factions aux actions des personnages. Le reste de l'épais Director's Handbook est une somme de pistes référencées dans tous les sens pour pouvoir réagir au quart de tour à à peu près toutes les investigations que pourraient vouloir effectuer les joueurs: personnages clés, lieux importants, objets et indices, personnages secondaires, etc.

A vrai dire, on peut avoir le sentiment à la lecture d'avoir beaucoup trop d'éléments en tant que MJ. C'est vrai pour deux raisons essentielles: la première est que la campagne ne décide pas à la place du MJ des tenants et aboutissants: chaque personnage clé, par exemple, est présenté sous trois formes: neutre, travaillant pour EDOM, et travaillant pour Dracula. Au MJ de décider (à l'avance ou sur le pouce) de l'affiliation de chaque personnage au moment où les joueurs le rencontrent. La seconde raison, c'est que le Director's Handbook est au coeur d'une gamme étendue permettant de jouer également les périodes autres que l'époque moderne (1894, 1940 et 1977). Il comporte donc énormément de références ayant très peu de chances d'être pertinentes pour la campagne centrale de Dracula Dossier.

Lors de notre campagne d'ailleurs, les références aux deux époques intermédiaires (1940 et 1977) ont fort peu servi: nous nous sommes focalisés essentiellement sur le texte originel et sur les annotations de 2011 pour arriver à traquer Dracula et à comprendre les agissements d'EDOM. Ce n'est pas gênant pour autant: ça crée un corpus qui s'il ne sert pas directement l'intrigue, aide à suspendre l'incrédulité. Et puis nous aurions pu (si nous l'avions voulu) traquer des survivants de 1977 qui auraient apporté d'autres angles d'informations que ceux que nous avons suivi.

Bref, Dracula Dossier propose une manière différente et franchement excitante de gérer une méga-campagne, en retournant complètement la problématique du dirigisme sans pour autant ne proposer qu'un sandbox: le jeu reste très dirigé, mais ce n'est pas le Metteur en Scène qui donne l'impulsion, elle vient des joueurs. En tant que joueur, j'y a pris un plaisir que je n'avais pas connu depuis longtemps pou un jeu d'enquête, et maintenant que j'ai lu le Director's Handbook, j'adorerais maîtriser la campagne, qui s'avérerait certainement complètement différente de celle que j'ai jouée.

Il y a tout de même quelques bémols, plus ou moins importants:

Le principal souci, c'est Night's Black Agent. Je n'étais pas fan de Gumshoe avant cette campagne, le moins qu'on puisse dire c'est que je le suis encore moins après (heureusement qu'un bon MJ permet de compenser un mauvais système, merci Tom!) C'est sans doute en partie lié à mes attentes en tant que joueur, mais ce système de gestion de jauges est absolument tue l'amour pour ce qui concerne l'immersion et la tension. Les décisions constantes sur l'allocation de ressources, le fait d'être en permanence en train de se projeter dans le coup d'après (est-ce qu'il me restera assez de points pour...) rend l'immersion extrêmement difficile. Quand à la tension, elle est quasiment impossible à rendre puisque soit les jauges sont pleines et on est presque invincible, soit elles sont vides et on est incapable. Il y a certes des manières de rafraichir ses jauges, mais du coup on revient à l'invincible. Bref, je ne doute pas qu'il y a des gens à qui ce système plait bien (sans quoi il n'aurait pas la longévité qu'il a), mais clairement je n'en fais pas partie. Si je devais maîtriser Dracula Dossier, je jetterais sans doute un oeil du côté de Aux Seuils d'Abysses Très Anciens.

Un autre souci, plus mineur, c'est le défaut des qualités de Kenneth Hite, le concepteur du Dracula Dossier: très (trop) souvent, il part en mode Suppressed Transmissions (sa chronique au demeurant excellente des 90s) c'est à dire qu'il rattache au coeur de l'intrigue plein de fils sans rapport issus de l'histoire ou de l'occultisme. Il propose ainsi plein d'options qui me semblent casser la suspension d'incrédulité du Dracula Dossier (Jack l'Eventreur, Lilith, j'en passe et des meilleures...) Evidemment, tout ceci étant optionnel, il n'y a aucune obligation à s'en servir, mais ça alourdit quand même singulièrement la lecture pour le Metteur en Scène.

Dernier point, assez négligeable pour moi, mais qui importera peut-être pour certains: le bouquin est moche. La couverture est déjà médiocre, mais l'intérieur ne rachète pas le tout. Certes, l'essentiel des illustrations sont les portraits des personnages, pas horribles mais pas très inspirés. Le reste est au mieux passable.

Malgré ces défauts, Dracula Dossier reste une campagne de jeu de rôle exceptionnelle, une sorte de méga-campagne des temps modernes, ayant intégré toute l'évolution des styles de jeu des années 2000 pour proposer l'intensité et la longue haleine des classiques de l'Appel de Cthulhu (les Masques, etc.) sans la rigidité structurelle inhérente à ces campagnes. C'est non seulement un tour de force, mais également un vrai plaisir de jeu.

Je la recommande vivement si ce genre d'enquêtes au long-cours vous intéresse. Il faut signaler par contre que la campagne n'existe qu'en Anglais et a fort peu de chances d'être traduite en Français. Comme Dracula Unredacted en constitue une part non négligeable, il vous faudra trouver des joueurs bien à l'aise avec la langue de Shakespeare, sans quoi ils (et vous) risquez de souffrir plus encore que si Dracula s'intéressait réellement à votre cas.

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* Les annotations de la version papier sont écrites trop petit et en encres de couleur si bien que c'en est presque illisible. De plus les joueurs peuvent effectuer des recherches de mots-clés sur le PDF ce qui s'avère vite indispensable.

12/05/2018

The Black Hand – A Guide to the Tal’Mahe’Ra




Des fois, on vit d’étranges retours d’affection. Ça fait des années que je n’avais plus touché à mes kilométriques étagères de Vampire, et voilà que ça me reprend et que j’achète un paquet de supplément pour l’édition du 20eanniversaire. Va comprendre, Charles… oh, à propos de ne rien comprendre, si vous n’avez pas un Bac +4 en White Wolf, ce billet va sans doute vous paraître difficilement compréhensible. Ne vous en faites pas, c’est normal, c’est même un signe de santé mentale.

Et donc, la Main noire. À une époque que les moins de vingt-cinq ans ne peuvent pas connaître, au temps de la 1reédition de Vampire – The Masquerade, « Main noire » était synonyme de « Sabbat ». Au fil de l’évolution de la gamme, la Main noire est devenue une troupe d’élite au sein du Sabbat, l’équivalent vampirique du 11eChoc, avec du rab de canines et de mauvaises intentions. Il en fut ainsi jusqu’à la sortie de Dirty Secrets of the Black Hand, en 1994. En son temps, Dirty Secrets fut adoré ou détesté, et parfois les deux en même temps. Sans avertissement, il pulvérisait l’image de la Main noire, la remplaçait par… un « autre chose » spectaculaire et barré, projetait Vampire dans une dimension parallèle. Littéralement. Au passage, il balançait des tonnes d’idées, allant du génial au ridicule, à la manière du White Wolf de l’époque, soit « c’est comme ça, la Main noire, c’est ça, elle fait ça et y a pas à discuter ».

La réaction des joueurs fut assez unanimement désastreuse, au point où cette version de la Main noire fut « effacée » de la 3eédition, à l’aide d’un subtil « ils ont fait exploser le fantôme d’une bombe atomique dans le monde des morts, et comme c’était une grosse erreur de croiser les effluves, ils sont tous morts. Tous ? Oui, tous. Voilà. » Les années ont passé, et l’édition du 20eanniversaire a décidé que finalement, non, le grand boum n’était pas arrivé, et que la Main noire avait toujours bon pied bon œil, en tout cas autant que possible pour une main.

Partant de là, ce n’était plus qu’une question de temps avant la sortie d’un guide dédié, sur le modèle des guides de la Camarilla, du Sabbat et des anarchs, sortis à la fin des années 1990. Cela nous vaut ce copieux guide de 230 pages, bien écrit et bien illustré, mais qui s’avère dense à lire. Je connais bien Vampire, mais par moments, j’ai dû m’accrocher et accepter que bon, je ne pigeais pas tout, en tout cas pas sans consulter les règles de la 4édition.

La Main noire de Dirty Secretsest donc de retour, mais autant sa première version était monolithique, autant celle-ci est nuancée, factionalisée, intellectualisée[1]et mieux inscrite dans les mythes de Vampire. Au bout du compte, on obtient une quatrième secte vampirique, aussi complexe que la Camarilla ou le Sabbat, mais nettement moins accessible aux jeunes vampires. En revanche, pour des anciens qui s’ennuient, c’est un environnement épanouissant ou un adversaire séduisant.

À partir de là, je vais spoiler comme un porc. Merci de vous crever les yeux avant de continuer votre lecture à l’aide d’Auspex.

Or donc, la Tal’Mahe’Ra, que les profanes appellent la Main noire, est née il y a une dizaine de milliers d’années de la rencontre de deux groupes de mages dissidents cornaqués par une momie. Ils ont établi un empire secret qui allait du Tibet à Rome, puis donné naissance à une lignée de vampires anthropophages, laquelle a fini par évincer les mages et les réduire à l’état de serviteurs. Elle possède une citadelle dans le monde des morts, qui pourrait bien être la cité d’Enoch, où régnait Caïn. Dans ses catacombes reposent des créatures qui pourraient bien être des Antédiluviens, mais personne n’est d’accord sur leur véritable identité, et personne ne veut ouvrir leurs tombes pour leur demander des précisions.

Depuis des milliers d’années, les chefs de la Main noire préparent le réveil des Antédiluviens, et donc la destruction ou l’asservissement de tous les autres vampires, en infiltrant sectes et sociétés secrètes au point où, à la lecture, on ne sait plus quelle Main traîne dans quelle culotte. La Main noire du Sabbat est l’un de ces groupes d’infiltrés, le plus visible et le plus connu. Et comme il faut bien s’occuper en attendant que CthulhuNergal et ses potes sortent de leurs sarcophages, la Tal’Mahe’Ra protège l’humanité contre les démons et les vampires qui franchissent certaines lignes rouges[2].

La Main Noire fonctionne aussi comme un conservatoire de lignées éteintes ou trop perturbantes pour exister dans le monde matériel, et cet aspect est toujours présent. Si vous avez envie de jouer un membre de l’Ancien Clan Tzimisce qui fait autre chose que de ruminer dans son château roumain, la Main Noire vous tend les bras. Enfin, pour autant qu’une main puisse tendre les bras.

La Main compte aussi une minorité de disciples de Lilith, qui réinterprètent sa mythologie à leur sauce, quitte à distordre leurs textes sacrés pour rester compatibles avec les dogmes de leurs petits camarades. Les sectateurs de la Mère sont eux-mêmes divisés en courants comme le premier parti socialiste venu, et se foutent discrètement sur la gueule quand ils ne sont pas occupés à préparer le reversement de l’actuelle direction[3].

S’y ajoute également une lignée de Baali chasseurs de démons, qui exorcise les forces de l’enfer à grands coups de sacrifices humains et entretient des relations incertaines avec le reste de la Main. Par rapport à leurs co-conspirateurs, ils semblent presque sympathiques, ou en tout cas moins compliqués.

Mais ce n’est pas tout ! Je vous ai parlé des liches. Sachez que les Abominations, les loups-garous vampires, ressortent du tombeau où ils reposaient depuis la 1re édition. Et les mages marginalisés, mais toujours présents, qui utilisent le système de magie archaïque présentée dans Dark Ages – Mage. Et puis des vampires-fées. Et des fantômes, bien sûr, à ne plus savoir qu’en faire. Et des voies de Thaumaturgie, de Koldunisme et de Nécromancie comme s’il en pleuvait. Et le fantôme de Prypiat, la ville la plus proche de Tchernobyl, fraîchement incorporé à Enoch.

Je dois en oublier, mais on va dire que les spoilers sont terminés. Vous pouvez dépenser un point de sang pour vous faire repousser les yeux et reprendre votre lecture.

Les cinquante dernières pages de ce supplément sont occupées par Stealing the Dead, un cadre de campagne qui présente tous les défauts habituels des scénarios White Wolf depuis de ludolithique inférieur : les PJ sont précipités tête la première dans des événements sur lesquels ils n’ont aucun contrôle, et se retrouvent mêlés à des disputes entre des groupes qui 1) pourraient se débrouiller sans eux s’il n’y avait pas besoin qu’il y ait un scénario et 2) font preuve d’une indulgence incompréhensible pour ces perturbateurs, alors qu’ils devraient les éplucher vifs et les faire bouillir avec des petits oignons[4].

On y trouve quelques gags involontaires du type « les sbires du méchant ont sur eux l’adresse de leur planque, mais comme il ne faut pas que les joueurs y arrivent trop vite, elle est codée », ou mieux « allez placer ces faux indices incriminant la faction X »… alors qu’une page plus haut, on nous explique que des vampires capables de regarder dans le passé grâce à Auspex, ce n’est pas ce qui manque dans la région. Bref, comme toujours, il y a des idées à récupérer… mais du boulot pour y parvenir.

Au bilan, ce supplément très complet déborde d’idées. Si vous souhaitez propulser Vampire dans une autre dimension, c’est un achat recommandé. Les Conteurs qui en ont marre des magouilles entre Primogènes dans des villes qui se ressemblent toutes plus ou moins devraient investir. Ceux qui se passionnent pour la nécromancie également. Une fois lu et assimilé, vous aurez sans doute un tri à faire avant d’avoir quelque chose de présentable, mais le jeu en vaut la chandelle.



[1]Grâce notamment à un travail sur le vocabulaire. Par exemple, la Main noire de 1994 abritait des liches, des sorciers morts qui avaient lié leur âme à leur cadavre. Ils sont toujours là, mais désormais, ils portent un nom sanscrit qui va bien – ce qui n’empêche pas les jeunes vampires de les appeler « liches », mais pas à portée de leurs oreilles.
[2]  Autrement mieux pensées et plus intéressantes que celles de Dirty Secrets.
[3]Comme je suis un vilain, je me demande à quel degré écrivent les auteurs lorsqu’ils nous présentent un groupe de féministes genderfluid acceptant les sexualités alternatives, tout en méprisant activement les simples « filles d’Eve » qui n'adhèrent pas à la ligne du parti et en discriminant ses membres masculins.
[4]Littéralement, car les Nagaraja, la lignée qui sert de colonne vertébrale à la Main, mangent des gens en plus de boire leur sang. Et oui, j’arrête les vannes sur les Mains et les autres parties du corps.

02/05/2018

L’Aliéniste




Cette série, diffusée sur Netflix ou Polar+ si vous êtes abonné à Canal, est une adaptation de l’excellent roman éponyme de Caleb Carr. La saison 1, qui compte dix épisodes, est disponible depuis mi-avril.

Nous sommes à New York, en 1896. Un émule de Jack l’Éventreur joue du couteau sur de jeunes prostitués. Il serait injuste de dire que la police s’en moque, mais elle s’intéresse plus aux pots-de-vin que lui versent les patrons des bordels qu’à la sécurité de leurs protégés. Le nouveau chef de la police, un moderniste nommé Theodore Roosevelt, désapprouve cette manière de voir. De son côté, Laszlo Kreisler, aliéniste et partisan de théories d’avant-garde, est fasciné par l’affaire. Or, Kreisler était à la fac avec Roosevelt. Les deux hommes tombent d’accord pour organiser une enquête parallèle, et l’aliéniste réunit un petit groupe d’enquêteurs brillants qui ne rentrent pas dans les cases : la seule femme à travailler pour la police new-yorkaise, deux sergents qui ont le mauvais goût d’être Juifs plutôt qu’Irlandais, sans oublier un dessinateur mondain, grincheux et alcoolique.

L’idée géniale de Caleb Carr lorsqu’il écrivit L’Aliénistefut de prendre un cliché du polar des années 1990 – la danse du psychopathe et du profileur – et de la transposer dans un temps où elle n’a rien à faire, tout en la rendant plausible. Kreisler est un moderniste visionnaire aux prises avec un monde où les traitements psychiatriques sont dispensés par des infirmiers costauds, où les flics estiment qu’ils n’ont pas plus besoin d’un psychologue que de cours d’origami, et où médecins et policiers se rencontrent sur l’usage fréquent de la matraque sur les individus contrariants.

Les scénaristes ont réussi un excellent travail d’adaptation, enrichissant l’arrière-plan, mettant en évidence des tensions sous-jacentes dans le bouquin et faisant de New York un personnage à part entière, plein de recoins crasseux et de poches de splendeur dorée. La réalisation est soignée, les acteurs principaux s’en sortent bien, voire très bien pour certains, et on voit passer quelques têtes connues dans des rôles secondaires, notamment Michael Ironside et David Warner. Quant à l'enquête proprement dite, elle est bien construite... peut-être presque trop bien, parce que je lui ai trouvé un côté un peu mécanique, les fausses pistes et les révélations s'enchaînant sur un schéma parfaitement classique. Ne me faites pas forcément confiance sur ce point, j'ai peut-être été parasité par mes (lointains) souvenirs du roman.

Au-delà du plaisir immédiat, L’Aliéniste est une mine pour meneurs de jeu. Tous ces taudis filmés de nuit, ces bordels sinistres, ces toits peuplés d’une faune bizarre, ces locaux techniques éclairés par des lampes à pétrole fumeuses, sont autant d’images prêtes à resservir. Autre axe intéressant pour les rôlistes, il s’agit des aventures d’un groupe d’enquêteurs, pas d’un héros et de ses faire-valoir. Tout le monde contribue, les membres de l’équipe ont tous leurs bons et leurs mauvais moments, et plusieurs dynamiques internes se mettent en place[1]

Qu’en conclure ? Consommateur de polars historiques et fan de longue date de Caleb Carr, j’étais pile dans le cœur de cible. Je m’y suis mis un peu à reculons, redoutant une adaptation à la truelle. Et j’ai beaucoup aimé. Vraiment. Je conseille sans réserve, et j’espère qu’il y aura une seconde saison. Le succès public a été au rendez-vous, il y a encore de la matière, ne serait-ce qu’en adaptant le second roman de Caleb Carr, L’Ange des ténèbres



[1]Investigateurs de L’Appel de Cthulhuou coterie de l’un ou l’autre Vampire, bien sûr… mais en plissant assez les yeux, pourquoi pas un groupe de gardoches de Wastburg ?