27/07/2016

Project Pelican



Qu'il soit su du lecteur que ce jeu est publié par les 12 Singes, qui est également mon éditeur. C'est toujours bon de savoir qui couche avec qui avant de lire une critique.

Ça partait mal avec Project Pelican car le titre en lui-même est fautif : en anglais, on dit Pelican Project, et pas l'inverse. Mais bon, les rôlistes prononcent Bloudlust ou appellent leur jeu DragonDead, alors plus rien ne devrait me choquer. Mais quand même.

Or donc, la promesse de ce JdR, c'est d'incarner un PJ autochtone dans le San Francisco des années 70. Et donc, forcément, dans le livre de base, on me parle (succinctement) de l'ambiance de l'époque, mais de manière très pointilliste. Quelques titres de films, une liste de noms de groupes, un topo sur les Black Panthers ou sur le mouvement gay (ce qui n'est pas inintéressant en soi, hein, c'est juste que moi, je voulais qu'on me parle des amérindiens)... Je comprends entre les lignes que les PJ ont occupé l'île d'Alcatraz mais ce n'est pas explicite au départ. L'action débute alors que les PJ quittent l'île après avoir été accusés par le FBI d'avoir foutu le feu au phare, ce qui a provoqué le naufrage d'un pétrolier. Ça fait plusieurs mois que les PJ occupent l'île pour revendiquer le droit des autochtones de différentes tribus, mais après avoir lu le livre de base, je suis bien en peine d'expliquer la situation aux joueurs car même moi, le potentiel MJ, je ne sais pas ce qui s'y est passé. Et comme le bouquin de base ne propose pas le début du commencement d'un scénario, et bien je ne sais pas quoi faire avec ce jeu qui en est pourtant à sa seconde édition.

Oh, les règles semblent tourner (c'est une énième variation du dK qui m'excite autant que l'annonce du nouvel album d'Hélène de Hélène et les garçons) mais tout est désespérément plan-plan. La présentation des mouvements sociaux est plate. Celle des tribus autochtones pas bandante pour deux sous (et au lieu de proposer une tribu et de la traiter en profondeur, le jeu propose une dizaine de tribus mais sans pouvoir les présenter en détails). Le passage sur les drogues est au mieux informatif. On se retrouve avec un livre de base qui n'est en fait donne l'impression de n?être qu'un agrégat d'articles Wikipédia. Attention, je ne dis pas que c'est un plagiat, juste qu'il n'y a pas assez de valeur ajoutée. C'est morne. Alors que le pitch intrigue, le texte endort. D'autant que les règles font l'erreur classique de décrire la magie via une série d'effets techniques qui viennent piétiner le rêve que cette magie centrale au thème du jeu doit déployer. On ne devrait pas déterminer le bonus qu'accorde une séance de sudation sous une tente avec de la sauge : on devrait rester énigmatique et mystérieux, jouer constamment avec la frontière entre croyances et réalités. Mais non, on se tape des effets magiques à la con qui transforme l'activiste fugitif que j'imaginais en ouverture du jeu en un banal super héros de plus. Car le secret livré au MJ à la fin du livre est d'une grande banalité ludique : les PJ sont des super soldats produits par une expérience interdite (les mots nazis et Reich sont même utilisés, c'est dire si c'est kitsch). Adios le pitch social, en fait tu joues à une variante de Jason Bourne, mais avec des plumes. Et puisque le jeu est court, le contexte est ridiculement survolé, ce qui craint du boudin quand tu dois mettre en scène une cavale qui vire au road trip.

Et comme je n'ai pas de scénario pour imaginer à quoi va ressembler la campagne, je me retrouve au final avec des infos génériques sur les autochtones ricains, de la magie trahie par la technique et un secret qui caresse une fois de plus le rôliste dans le sens du poil en lui permettant d'incarner un monstre puissant. Manque de bol, on m'avait vendu une révolte sociale, un précurseur d'Idle No More qui fleure bon les seventies. Et résultat des courses, le moindre PJ possède 12 points de vie alors qu?un flingue de base fait 1d6 points de dégâts. Grrr.

Un JdR où tu es en fuite et tu crains pour ton perso sur fond de conspiration, ça existe et ça s'appelle Orpheus. Et c'est vachte bien. Un bon jeu sur les autochtones, ça existe déjà chez les 12 Singes et ça s'appelle BIA. Pelican Project aurait fait une bonne sous-gamme pour BIA, mais en l'état ce livre de base n'est pas à la hauteur. Surtout pour une seconde édition.

Et je passe sur les super conseils pour le MJ du style : pour utiliser un ordinateur, il faut utiliser la compétence Informatique. Ou sur les caractéristiques des drogues où la Prise mesure en fait... la puissance de la drogue (mais c'était trop simple d'appeler ça Puissance). Ou le conseil mode : ne pas hésiter à filer un malus en Athlétisme si le PJ porte des pattes d'eph'. Une page complète qui liste des armes à gogo.

Ca m'apprendra à rentrer en France pour acheter du JdR, tiens.

22/06/2016

Spotless


Jean Bastière est un français installé à Londres. Il a une jolie maison bourgeoise, 2 enfants, une femme sur le point de devenir designer après quelques années de vie de femme d’intérieur, une jolie maîtresse, mais surtout une boite de nettoyage spécialisée dans les scènes de crime. Familles endeuillées par le suicide d’un proche, policiers désirant faire nettoyer les lieux d’un meurtre, services sociaux découvrant qu’un vieux a moisi pendant des semaines dans son vieil appartement : les petits gars de Jean Bastière nettoient tout ça avec diligence et sens du travail bien fait. Sauf que bon, l’économie ne va pas fort, et sa petite entreprise connaît la crise (contrairement à ce que racontait Bashung).

Bien évidemment, c’est un milieu qui ne fonctionne que sur recommandation. Si Jean Bastière obtient le contrat pour nettoyer une chambre d’hôtel quand un client décide d’en finir avec la vie, c’est parce que le gérant de nuit lui a téléphoné. En échange, le gars reçoit un petit billet ou deux pour le tuyau. Et c’est pareil avec la Police : les contrats sont attribués par favoritisme, et sans les bakchichs que verse Jean Bastière, sa boite ne serait pas viable. D’ailleurs, quand débute cette première saison de dix épisodes, les comptes sont au plus bas et les contrats de la Police londonienne doivent s’arrêter soudainement. Il faut trouver une solution, sinon Jean va devoir mettre la clé sous la porte.

Et c’est à ce moment-là que débarque Martin, le frangin de Jean qu’il n’a pas vu depuis des années. Il a dans son coffre le corps mort d’une mule qui transporte dans son estomac assez de drogue pour résoudre bien des problèmes. Enfin, surtout pour en causer, car évidemment rien ne va bien se dérouler. Et de fil en aiguille, Jean et Martin vont (re)devenir partenaires et se retrouver à travailler pour la mafia londonienne. En effet, les gangsters ont besoin des talents de nettoyeur (et pas au sens Nikita/Léon du terme) de Jean, qui peut faire disparaître les indices compromettant et se débarrasser des corps.

On se retrouve donc au croisement entre Breaking Bad (le type coincé par la vie qui verse dans le crime) et Dexter (le gars qui travaille sur les scènes de crime mais qui est également criminel). Le tout avec une indéniable touche anglaise. Jean est incarné par le québécois Marc-André Grondin (qui traverse la saison entière sans arriver à exprimer un seul sentiment, un exploit) et Martin par Denis Ménochet (si, vous le connaissez : c’est le français taciturne de la looongue scène d’introduction d’Inglorious Basterds). Et ces deux personnages ne parlent jamais en français, même quand ils sont seuls. Tout ce qui tourne autour de Jean est assez sérieux : il est censé être rongé par ce que la mafia l’oblige à accomplir, il est sur le point de tout perdre dans sa vie… Martin, en revanche, est l’élément comique : avec son physique pataud d’ours balourd et son comportement systématiquement à rebrousse-poil, il allège la série et évite qu’elle ne se transforme en une descente aux enfers. Par contre, Londres est censée être la capitale de la surveillance vidéo, et je trouve que tout ce petit monde magouille bien tranquillement. Moi, s’il y avait un van garé plusieurs heures devant chez mon voisin qu’on vient de retrouver mort, j’en glisserais un mot au DCI.


Travailler pour la mafia est compliqué, et les frères Bastière vont passer un mauvais quart d’heure au service de Nelson Clay. Ils prendront des coups, mentiront, tenteront de se défiler, passeront des accords avec les mauvaises personnes… À ce stade-là, normalement, vous me voyez venir. Oui, c’est du Noir. Oui, une société de nettoyage qui bosse en sous-main pour la mafia, c’est parfaitement recyclable à Hellywood. Je n’attends pas nécessairement une suite avec impatience, mais si elle est du même acabit que la première, je pourrais très bien me laisser retenter par cette série de Canal+.

21/06/2016

Hellywood



D'aucuns diront qu'on a assez parlé d'Hellywood récemment sur Hu-Mu. Mais bon, en même temps l'avantage de faire les choses pour des prunes, c'est qu'on fait ce qu'on veut, et comme on aime, on ne compte pas. Tout ça pour dire que le financement participatif en cours pour la sortie de la campagne Justice des Anges et la réédition du jeu m'a donné envie de relire le livre de base. J'ai obtenu un service de presse de la part de John Doe, avec la nouvelle maquette (mon exemplaire originel n'a pas fait le voyage avec moi à Shanghai) et je m'en vais tout simplement vous dire ce que vous pouvez y trouver, et pourquoi j'aime ça.

Dans les grandes largeurs, le (gros) bouquin de règles s'articule en trois parties: le premier tiers détaille le contexte du jeu, et la ville d'Heaven Harbor qui en forme le cadre, le second tiers détaille la création de personnages, la mécanique de résolution et la manière de s'en servir pour alimenter des histoires qui collent au genre Noir, et le dernier tiers est une boite à outils pour le maître de jeu, à la fois en termes d'inspiration et de mise en pratique.

Un mot sur la forme avant de détailler le fond: les illustrations noir et blanc punchy font énormément pour poser l'ambiance du jeu, et la nouvelle maquette les met superbement en valeur. C'est un plaisir à lire sur tablette, ce qui est toujours un bonus, et l'atmosphère noire vous saute à la gueule dès les premières pages. Au passage on notera que John Doe a résisté à la tentation bien légitime de faire un palier de financement qui aurait passé le livre en couleurs. C'est la mode, et pourtant le noir et blanc fait totalement partie de la personnalité du jeu. Est-ce qu'on imagine Sin City en couleurs ? Pas moi en tous cas.

Le premier chapitre, Welcome to Heaven Harbor présente la ville dans son ensemble. Le fait que le jeu soit centré sur la ville, qui devient de fait un personnage à part entière est à la fois une contrainte du genre et un atout pour le jeu puisque les relations des personnages joueurs seront de fait au centre de toute histoire de par cet ancrage géographique. Ce premier chapitre (comme le suivant d'ailleurs) est écrit à la première personne, et le guide qui nous décrit la ville, son histoire, le milieu criminel et les démons et leurs manigances est un ex-flic un peu médium. Cette description subjective apporte beaucoup à l'ambiance également, puisque Terry Doyle est un vrai personnage de Noir.

Le second Chapitre, Heaven Harbor Field Guide approfondit la description de la ville, quartier par quartier. Cela pourrait sembler fastidieux mais ne l'est en fait pas du tout. D'abord parce que comme toute description d'Univers dans un jeu de rôle, il vaut mieux y picorer que la lire d'une traite, mais ensuite et surtout parce que la description de Doyle s'attache au tissu social plus qu'aux lieux. Ce second chapitre est en fait une généreuse galerie de personnages non joueurs et d'idées de scénarios, une inspiration à chaque paragraphe lu. La multitude de portraits de PNJs ajoute beaucoup à l'immersion, d'ailleurs. A noter que le chapitre se termine par une grosse partie décrivant les Asservis (les patrons des démons, ceux qui tirent les ficelles dans l'ombre), leurs plans et leurs méthodes. Cela donne de la consistance au postulat du jeu qui est que le surnaturel n'est pas un élément du quotidien, pas plus que la mafia ou les politiciens; juste une force en présence un peu plus sombre et mystérieuse.

Le troisième chapitre, Tapis Vert détaille la mécanique du jeu. On commence par la création de personnage, somme toute assez classique. Le joueur choisit pour son personnage une nature, des historiques (dont des relations, très importantes...) puis répartit des points entre 9 attributs qui serviront pour l'ensemble des actions à l'issue incertaine du personnage. Les scores de ces attributs peuvent surprendre de prime abord, puisqu'ils oscillent entre quelques dizaines et quelques centaines de points. La raison en est simple: le système de résolution est inspiré des règles du Craps, célèbre jeu de dés dans les casinos américains. Du coup, une résolution particulièrement une résolution en opposition se fait en misant une partie du montant de ses attributs. Celui qui a le score le plus élevé a donc plus de chances non seulement de l'emporter au bout du compte, mais également d'être encore debout pour la scène suivante. La résolution ne se base pas uniquement sur l'attrition toutefois: d'une part parce que les joueurs choisissent également pour leur personnage des Talents qui leur permettront de gagner plus souvent leur mise que dans les règles normales du Craps. Et d'autre part parce que comme dans tous les bons tripots, les joueurs peuvent tricher. Il y a différentes manières de tricher, mais toutes comportent des gros risques... Au delà des mécaniques de résolution pures, cette seconde grande partie s'attarde également sur différentes techniques narratives imbriquées dans le système comme les flashback, mais également sur les interactions avec les forces de l'au-delà et la manière de les gérer.

Le quatrième chapitre, Pur Noir, entame la partie inspiration du jeu. D'abord, un panorama franchement fascinant du genre, à travers la littérature, le cinéma, les séries TV, etc. C'est non seulement une bonne source de lectures ou de visionnages mais aussi une bonne manière de repenser à des classiques lus ou vus sous un angle plus Noir. Ensuite les auteurs détailles les éléments clé du genre, les différentes sauces auxquelles il peut être mitonné et proposent plein de tuyaux pour noircir le tableau. Ce chapitre fait d'ailleurs ressortir un point important pour les joueurs potentiels: le hardboiled n'est pas un genre joyeux, et les personnages peuvent aspirer à être des héros, mais les choses finiront rarement bien. C'est évidemment important, parce que tous les joueurs ne sont pas nécessairement prédisposés à cette fatalité inhérente au thème.

Le cinquième chapitre, Hellywood Stories commence par une proposition d'agence de privés pour réunir les PJs. Le genre est assez "solitaire" à la base, il y a donc un peu de travail en amont pour assurer un minimum de collaboration entre les personnages. Cette Agence Métropolis mâche le travail au MJ pour pouvoir démarrer d'emblée. Les auteurs proposent ensuite une collection de contacts et de seconds couteaux que le MJ peut dégainer au débotté. Enfin, deux scénarios et une ébauche de campagne clôturent l'ouvrage. Le premier des deux scénarios est relativement linéaire mais facile de prise en main pour une table qui débuterait. Le second est plus ambitieux et ouvert. Enfin, l'ébauche de campagne aborde des thèmes qui (si j'ai bien compris) figureront dans La Justice des Anges. Un bon survol des approches possibles pour une campagne sur le long terme en tous cas.

J'avais des bons souvenirs de ma première lecture d'Hellywood, et cette relecture 8 ans plus tard ne les dément pas. C'est vraiment un jeu pétri d'atmosphère, ou tous les partis pris qu'ils soient graphiques, d'écriture, de système, etc. contribuent à nourrir le genre auquel le jeu veut coller. A l'époque, le système me semblait difficile à appréhender en tant que maître de jeu, ce qui explique sans doute pourquoi je n'ai fait que jouer à Hellywood. A la relecture et avec un peu plus de bouteille, il semble finalement assez simple, avec des subtilités intéressantes que j'ai hâte de manipuler en tant que MJ. Il y manque peut-être à mon goût un carte des relations plus formalisée comme dans Smallville ou Unknown Armies 3, mais ce n'est finalement pas compliqué de la bricoler soi-même.

Hellywood est un jeu pour les amateurs de Noir, et il ne s'en cache pas. C'est une niche, sans aucun doute, mais si le genre vous attire ou vous rend curieux, vous pourrez difficilement tomber sur quelque chose qui soit plus clé en main pour le mettre en scène.


20/06/2016

In the court of the Yellow King





Cette anthologie de Glynn Owen Barrass se concentre sur le Roi en Jaune et l’œuvre de Robert W. Chambers, un prédécesseur de Lovecraft. Pour des raisons qui échappent à la rationalité, mais qui ont sans doute à voir avec August Derleth, Chambers s’est retrouvée annexé au « mythe de Cthulhu », une structure qui a l’estomac solide et la capacité de digérer n’importe quoi, quitte à le dénaturer. Dans les années 1900, Chambers écrivait du fantastique impressionniste et symboliste un peu déroutant, mariant l’effroi à une pointe de poésie. Essayez d’injecter ça dans l’espèce de bétonnière à concepts qu’est devenue la fiction lovecraftienne, vous aurez forcément de la perte…

Et en effet, de nos jours, l’histoire-type « chambersienne » n’a plus grand-chose à voir avec ce pauvre Robert W. Il y est question de l’irruption de forces cosmiques hostiles-qui-rendent-fou par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre intitulée Le Roi en jaune, représentée par des dupes et mise en scène par un sectateur. Ajoutez à cette base un lac, un nombre de lunes anormal dans le ciel, un bal masqué, des étoiles noires sur fond blanc, un étranger blafard, les noms « Carcosa » et « Hali[1] », et vous avez tous les ingrédients d’une recette quasiment ISO-normée, qui a servi à produire pas mal de scénarios de jeu de rôle, parfois excellents, et des tonnes de nouvelles, épisodiquement bonnes[2].

L’une de mes attentes, en achetant cette anthologie sur la foi de critiques flatteuses, était de trouver des histoires qui s’écarteraient de tout ce bazar et retrouveraient un écho du style de Chambers. Raté. Les marqueurs énoncés au paragraphe précédents sont tous là, fusionnés avec la progression classique d’un récit lovecraftien : on sait dès la première ligne que le protagoniste va mal finir, et il ne reste plus qu’à le regarder s’enfoncer.

Cela dit, même déçu, je reconnais que ces nouvelles sont souvent  de qualité.

• The Harpies of Carcosa, de W.H. Pugmire, m’a donné de sérieux espoirs pour la suite : cette histoire courte s’approche du côté inquiétant et nébuleux de Chambers, une veine dans laquelle Pugmire se sent visiblement à l’aise. Cette hirondelle n’a pas fait le printemps, hélas.

• The Viking in Yellow, de Christine Morgan, chronique un raid viking pas tout à fait comme les autres. De bonnes idées et de jolies images, mais on a quand même l’impression que toute la nouvelle a été construite autour du jeu de mots qui lui sert de titre. Avec un petit peu plus de souffle et un poil de créativité en plus, elle aurait pu être très bonne.

 Who Killed the King of Rock and Roll, d’Edward Morris, lie le Roi en Jaune et Elvis Presley selon des modalités qui me parlent assez peu. Il faut sans doute connaître la carrière d’Elvis pour l’apprécier, mais comme ce n’est absolument pas mon cas, je suis passé à côté.

• Masque of the Queen, de Stephen Mark Rainey, est l’histoire-type dans toute sa splendeur, celle d’une actrice engagée pour jouer dans Le Roi en jaune. Comme il se doit, la pièce est incompréhensible, les acteurs sur les nerfs… et les choses se gâtent à la fin. La chute m’a rappelé l’ouverture de mon propre Septième chant[3], ce qui me la rend plus sympathique qu’elle ne devrait sur la base de ses seuls mérites.

• Grand Theft Hovercar, de Jeffrey Thomas, se déroule à Punktown, une immense cité située sur une autre planète, dans un avenir mal défini. Nous suivons l’histoire désolante d’un petit employé qui se distrait de son boulot de merde en jouant à Grand Theft Hovercar, un genre de Second Life mâtiné de World of Warcraft, en plus immersif. Et bien sûr, il y a un virus dans le programme. Jaune, le virus.

• The Girl with the Star-Stained Soul, de Lucy A. Snyder, est le deuxième volet des aventures d’une certaine Penny Farrel. À en croire le résumé qui ouvre la nouvelle, elle vient tout juste d’échapper à des sectateurs de Yog-Sothoth lorsque le Roi en jaune se penche sur son cas. J’imagine que la prochaine fois, elle aura des démêlés avec Nyarlathotep… Je crains fort que ça ne soit le début d’une longue série qui, vu le niveau de cet épisode, menace d’être l’analogue cthulhien des Martine.

• The Penumbra of Exquisite Foulness, de Tim Curran, est racontée du point de vue d’une folle – une folle qui s’est intéressée de près au Roi en jaune, et qui le paye cher, pendant des années. Je l’ai bien aimée : elle consacre plus de place à la démence qu’à la quincaillerie extra-dimensionnelle, et c’est sans doute la bonne focale pour traiter du sujet.

• Yield, de C.J. Henderson, est un assez court dialogue intérieur entre quelqu’un qui en a trop vu et ses voix qui lui ordonnent de céder – mais de céder à qui, ou à quoi, et d’ailleurs, qu’a-t-il vu ? Perplexe, je lui décerne le prix « what the fuck ? » du recueil.

• Homoepathy, de Greg Stolze, oscille entre horreur et comédie, sur une base séduisante : et si une exposition limitée au Roi en jaune pouvait guérir les victimes de traumatismes en les aidant à modifier leurs souvenirs ? Bien sûr, cette thérapie prometteuse souffre de quelques légers défauts de jeunesse. Pour le coup, on est aussi loin de Lovecraft que de Chambers : Stolze fait du Stolze, et c’est bien.

Bedlam in Yellow, de William Meikle, est une curiosité : une aventure de Carnacki, où le grand-papa victorien de tous les investigateurs de l’occulte enquête sur une hantise à l’asile de Londres. Les marqueurs hogdsoniens s’ajoutent aux marqueurs chambersiens pour composer une histoire sympathique, vite lue, à laquelle il manque peut-être un paragraphe ou deux d’explications pseudo-techniques sur le fonctionnement du pentacle électrique pour être complètement raccord avec le corpus carnackien.

• A Jaundiced Light at the End, de Brian M. Sammons, revient à notre époque, et nous met dans la peau d’un volontaire d’une ligne antisuicide qui commence à recevoir des appels anormaux. La fin est un poil grand-guignolesque, mais tout à fait logique, et le reste fonctionne très bien, tout en illustrant le paradigme du « ne vous demandez pas si ça va mal finir pour le héros, cherchez comment ».

• The Yellow Film, de Gary MacMahon, démarre de manière très prometteuse par la recherche d’un film inspiré par le Roi en jaune qui aurait été tournée par les pensionnaires d’un hôpital psychiatrique pendant le siège de Sarajevo. Malheureusement, il ne faut que quelques pages pour qu’on dégringole d’un remake de la Neuvième Porte à une désolante scène de sacrifice humain qui sonne comme un aveu d’impuissance, du type « Je ne sais pas comment finir mon histoire, alors je livre mon héros à un nain lubrique armé d’un scalpel et ça ira bien ».

• Lights Fade, de Laurel Halbany, est une seconde itération de l’histoire-type : une troupe théâtrale 100 % féminine s’échine à répéter la dernière pièce d’un reclus génial, lequel envoie des textes incompréhensibles par petits bouts. Elle contient des éléments attachants et, en définitive, je la préfère à Masque of the Queen.

• Future Imperfect, de Glynn Owen Barrass, pourrait être du Delta Green. Le gouvernement américain a pris contact avec « les Carcosans » et met en place un flux d’échanges : des condamnés à mort contre des… trucs à l’utilité imprécise mais que des spécialistes étudient dans l’espoir qu’ils puissent être exploités pour le bien des États-Unis. Et bien sûr, ça dérape, vite et salement. C’est carré, bien fichu, mais considéré sous l’angle du matériau original, c’est comme si quelqu’un avait chargé Tom Clancy de réécrire Le bateau ivre.

• The Mask of the Yellow Death, de Robert M. Price, marie le Roi en jaune et Le masque de la Mort rouge d’Edgar Poe. Si je vous dis que ces noces épouvantables sont célébrées à l’occasion d’une gigantesque partouze organisée pour le 90e anniversaire d’un clone d’Hugh Hefner, dans un manoir plein à craquer de célébrités, vous aurez une idée du niveau de sérieux de la chose. On sourit, on apprécie, et on passe à la suite.

• The Sepia Prints, de Pete Rawlik, se déroule à Paris en 1919. La couleur locale est appliquée de manière un peu maladroite, mais bon, on ne va pas s’énerver pour si peu. Reste une petite histoire sans beaucoup de jus, qui tourne autour d’une représentation du Roi en jaune qui se serait déroulée dans les sous-sols de l’opéra en 1899. L’ensemble a les ambitions et l’efficacité d’un petit scénario de jeu de rôle.

• Nigredo, de Cody Goodfellow, se barre dans plusieurs directions différentes avant de reprendre forme à la fin. Un culte fondé sur la littérature. Un déprogrammeur qui joue les chiens dans un jeu de quille. De la drogue. Une « Pièce française » jamais nommée[4]. Des souvenirs réécrits. Au bout du compte, un authentique succès, qui montre qu’il y a encore moyen d’aller gambader dans l’étrange si on accepte d’ignorer l’appel des structures bien établies.

MonoChrome, de T. E. Grau, offre une conclusion apocalyptique au recueil : la population de Los Angeles bascule dans la folie et monte une représentation du Roi en jaune qui, pour ce qu’on en comprend, marquera la fin de la civilisation. Je n’ai pas adhéré un instant, mais j’apprécie la touche de grand spectacle.

Si je devais désigner une paire de favoris, ce serait Homeopathy et Nigredo, mais la plupart des autres sont d’un niveau très honorable, même si elles manquent du grain de folie que je cherchais.

Anthologie de Glynn Owen Barrass, Celeano Press, 350 pages, environ 15 euros



[1] Tous deux piqués à Ambrose Bierce.
[2] Et qui trouve son origine dans les scénarios de Keith Herber et Kevin Ross (ce dernier a également dessiné la version du Signe jaune que l’on retrouve partout, désormais). On est dans le cas où le jeu de rôle a influencé la littérature.
[3] Oui, j’ai aussi joué avec ces briques-là. Il faudra que je refasse quelque chose avec, d’ailleurs, un de ces jours.
[4] Ce nom, qui en fait le pendant de la « Pièce écossaise » de Shakespeare, est une trouvaille en soi.

17/06/2016

Hap & Leonard


Ça se passe dans le fin fond du Texas, pendant la bascule de Reagan à Bush. Mais alors poisseux, le Texas. Gras comme une barre chocolaté panée jetée dans l’huile bouillante. Les gens y sont fauchés, ça sent le début de la fin. L’Amerikana. Et dans ce coin de paradis vivent Hap et Leonard. Hap est blanc, Leonard est black. Hap est bon comme le bon pain, Hap pense que les gens sont tous des connards. Hap est un peu hippy, Leonard a fait le Vietnam. Hap est hétéro, Leonard est ouvertement gay… Et entre eux, il y a une amitié à la vie à la mort. Une bromance qui fait que dès que l’un des deux fait une connerie, l’autre rapplique. Hap se laisse embobiner par une ex dans un plan foireux ? Leonard déboule et sauve les miches de son pote en lui disant « Je te l’avais bien dit ». Leonard se fout dans une merde noire en allant insulter le shérif raciste du coin ? Hap ira jusqu’à ce faire froisser les côtes pour défendre son ami, même quand Leonard prend des risques insensés en ouvrant sa grande gueule. Et comme ils n’ont pas de blé, Hap et Leonard sont de tous les mauvais coups.

J’ai découvert ces deux zigotos via les six épisodes de la première saison de la série télévisée qui leur est consacrée. Produite par Amazon, elle raconte une petite histoire de chasse au trésor qui part très vite en sucette quand Hap et Leonard entrent dans la danse. C’est un duo d’enfer sur lequel on sent l’ombre tutélaire des frères Coen. Ces deux repris de justice sont parfaits, surtout que Leonard est incarné par Michael K. Williams, le Omar Little de The Wire (ah oui, tiens, un jour il faudra qu’on vous parle de The Wire, sur ce blog). Quand à Hap, il est incarné par James Purefoy, le type qui a failli être James Bond (mais le rôle a finalement été donné à Pierce Brosnan. Quand le rôle de 007 a été à nouveau disponible, il a lâché V pour Vendetta et s’est fait encore couper l’herbe sous le pied).

Dans le générique, il était indiqué que c’était tiré d’une série de bouquins de Joe R. Lansdale, alors je suis allé faire un tour à la bibliothèque pour prolonger le plaisir. Lansdale est un texan qui a fait le fermier, le chercheur d’or, le plombier avant de vivre de son écriture. Sa série compte une dizaine de titres. La première saison adaptait le premier livre, et le plan final de la saison indique que la seconde saison suivra le second roman. Les bibliothèques municipales étant ce qu’elles sont, j’ai dû me contenter de débuter ma lecture par le 3e titre (Le Mambo des deux ours) au cours duquel Hap et Leonard partent dans une ville dirigée par le Klan afin de retrouver Florida, l’ex de Hap, qui est une avocate noire qui ne se laisse pas marcher sur les pieds. Et autant j’ai adoré la série télévisée, autant l’écriture de Lansdale est encore plus délicieusement humoristique que son adaptation au petit écran. Il y a des passages entiers où les protagonistes parlent pour ne rien dire, si ce n’est faire les malins auprès des mauvaises personnes. Leonard se surnomme lui-même « Le nègre le plus malin du monde » et prend un plaisir vicelard à faire chier tout le monde avec des répliques qui font monter la pression. Et il est très souvent question de son homosexualité, dont il parle ouvertement, comme si c’était la chose la plus naturelle du monde (ce qu’elle est, pour le lecteur, mais pas vraiment pour les pedzouilles texans que Leonard prend un malin plaisir à asticoter).

Bref, je vais lire les dix autres livres de la série, c’est certain. Et je vais attendre la sortie de la prochaine saison. C’est du très bon polar rigolard et sociale. Je suis content d’être le témoin de cette amitié pleine et entière entre Hap et Leonard. Même quand Leonard est cet insupportable connard machiste avec son petit copain Raul. Ou quand Hap se fait mener par le bout du nez par Christina Hendricks (aka Joan « Red » Holloway dans MadMen).


Une inspi JdR ? Alors attendez. Deux vauriens qui foncent tête baissée dans les emmerdes, qui tirent constamment le diable par la queue et qui, quand ils se font casser la gueule, se relèvent pour aller finir le boulot coûte que coûte. Ben oui, mon neveu : c’est du Noir, c’est donc du pain béni pour Hellywood, même si ça se passe à une autre époque et dans un autre coin des USA. Hap et Leonard, ce sont deux PJ, c’est certain.