05/06/2020

Tales from the Loop (JDR)



(Nota : Contrairement à Cédric, je n'ai pas vraiment apprécié ce Tales from the Loop. Je vous renvoie à sa chronique pour une vision bien plus positive de la chose.)

Je n'étais pas initialement client du JDR Tales from the Loop. A cela deux raisons essentielles : d'une part le thème consistant à jouer des gamins des années 80 qui découvrent des mystères façon goonies ne me parlait pas trop, d'autre part les jeux aux systèmes dérivés de Mutant Year 0 ne sont pas de grands succès jusqu'à présent. Alors pourquoi l'acheter ? Bonne question. J'ai eu de très bons échos de la série TV, ce qui m'a fait envisager le jeu sous un angle nouveau. J'ai d'ailleurs beaucoup apprécié la série, mais j'en reparlerais ailleurs.

Une manière de synthétiser mon ressenti sur le jeu c'est de dire qu'il est schizophrène à plein de niveaux. Le cul entre deux chaises. Ca veut aussi dire qu'il y a là quelque part une moitié de jeu qui pourrait me plaire. Mais elle est systématiquement dénaturée par cette autre moitié qui n'est soit pas à mon goût (ça arrive) soit franchement mauvaise.

Commençons avec le thème du jeu lui-même. Au coeur, c'est Les Goonies RPG. Des mômes se baladent et découvrent plein de bizarreries sans queue ni tête que les adultes ne croiront jamais. Des dinosaures qui se promènent dans les îles de Suède, des virus informatiques qui infectent les humains... Mais le jeu n'est pas présenté comme tel, comme s'il n'assumait pas son côté loufoque, qui ne se reflète jamais dans les fameuses illustrations de Simon Stålenhag qui illustrent le jeu. On a donc l'impression d'un jeu qui reflète l'esthétique et les thèmes de la série TV (des choses étranges mais feutrées se passent, conséquences d'expériences scientifiques mal maîtrisées) mais la suspension d'incrédulité est réduite en éclats par les quatre scénarios de la campagne. Est-ce que ça peut se rattraper ? Sûrement, mais ça demande du boulot et de l'imagination, parce que le bouquin ne présente pas grand chose en termes de "bizarreries crédibles". Cela dit, c'est une question de goût, il y a plein de gens qui ont aimé les Goonies.

Conceptuellement le jeu a aussi le cul entre deux chaises. Il se présente comme un jeu bac à sable, mais le bac à sable proposé est particulièrement maigrichon et clairement insuffisant pour lancer quelque chose d'un tant soit peu ambitieux. Et les quatre scénarios proposé (qui en termes de pagination sont au moins à trois fois la taille du bac à sable) sont d'un classicisme et d'un dirigisme comme j'en ai rarement vu depuis les années 90. C'est la première fois depuis très longtemps que vois un scénario écrire noir sur blanc "Les personnages ne PEUVENT pas faire ça." Aucune explication autre qu'un implicite "le scénario serait alors trop court". Comme en plus les aventures sont focalisées sur les loufoqueries sus-mentionnées qui ne me parlent pas... Est-ce que ça peut être corrigé ? Oui, mais encore une fois avec beaucoup de travail. Il faudrait réécrire et étoffer le bac à sable en y injectant beaucoup d'élements et d'idées qui ne sont pas dans le bouquin.

Enfin, mécaniquement, si le système prétend avoir un impact sur le jeu, c'est surtout un système de simulation avec pas grand chose en plus. Mise à part la mécanique su "climax" qui permet aux personnages de faire des actions héroïques lors de la scène finale d'un scénario, il n'y a pas grand chose pour émuler le genre. Une fois encore, facile d'utiliser autre chose à la place ou d'adapter/modifier (il est par exemple surprenant que les relations des personnages n'aient aucun impact mécanique). Mais c'est du boulot en plus. Et je dois dire que je suis un peu irrité que Fria Ligan ne comprenne pas après 5 ou 6 jeux que leur système tournait pour Mutant Year Zero mais n'est pas vraiment adapté à leurs autres productions.

Bref, vous l'aurez compris, Tales from the Loop est une déception pour moi. Bien sûr, je n'étais pas complètement acquis à la proposition au départ, et je reconnais qu'il y a des choses qui me plaisent dans le jeu, mais pas assez en l'état pour que je sois disposé à faire l'effort de le transformer en quelque chose qui me plaise réellement.

02/06/2020

Green Dawn Mall


Côme Martin s'est fait un nom sur la scène rôliste Française entre autres en publiant ses jeux en une page et en écrivant pour Wastburg. Il suit une ligne de crête délicate entre OSR et narrativisme qui m'a toujours semblé intéressante. Du coup, quand il a proposé Green Dawn Mall en financement j'ai sauté sur l'occasion d'autant que c'était peu onéreux et disponible à la fois en Français et en Anglais ce qui, vu ma situation géographique est un atout de valeur.

Samedi dernier j'ai eu l'occasion de faire jouer le jeu à une réunion de rôlistes qui a lieu tous les samedis à Central, et je dois dire qu'il fait plus que tenir ses promesses. Alors Green Dawn Mall, qu'est-ce que c'est ?

Le pitch du jeu est simple : les joueurs incarnent des ados dont un ami a disparu. Ces ados savent que l'ami ou amie est allé au centre commercial et qu'on ne l'a pas revu depuis. Ils savent aussi que pas mal de rumeurs courent sur le centre commercial comme quoi il s'y passe des choses bizarres, que des gens s'y perdent, etc. Ils se mettent en route avec un sac à dos chargé d'objets indispensables à leur expédition pour retrouver leur camarade.

Dans Green Dawn Mall les personnages sont définis très simplement par trois traits et les objets de leur sac à dos, le tout ayant un impact sur leurs chances de réussites. Le coeur de la mécanique de jeu n'est pas tant sur la résolution des actions que sur la description du décor, du centre commercial de l'Aube Verte.

L'essentiel du décompte de pages de Green Dawn Mall consiste en des tables aléatoires de boutiques, personnages, factions et autres habitants du centre commercial. Tous sont calibrés d'un degré d'étrangeté qui augmente plus les personnages s'enfoncent dans le centre commercial. Le but des joueurs est de trouver des indices sur leur camarade, retrouver celui-ci et sortir du centre commercial.

J'ai fait jouer le jeu à un groupe de trois joueurs après avoir lu une fois le jeu en entier et avoir préparé les deux premiers paliers. Les tables aléatoires proposant des éléments succincts, il faut être à l'aise avec l'improvisation, mais comme on est dans le bizarre, j'ai trouvé ça extrêmement facile. Les joueurs sont tout de suite rentré dans le trip, jouant des ados surpris et inquiets mais aussi déterminés à avancer. J'ai trouvé le tout parfaitement fluide, et on aurait aisément pu jouer deux heures de plus sans lassitude ou perte d'intensité.

Néanmoins, si j'ai un petit reproche à faire à ce qui est à part ça un petit bijou d'ambiance et de fun, c'est que la structure par défaut du jeu qui consiste à retrouver le camarade au centre de Green Dawn Mall et de ressortir n'est pas vraiment jouable en une séance. Ca laisse un petit goût d'inachevé si, comme nous l'avons fait, on s'arrête quand le camarade est retrouvé et sauvé.

Mais franchement, c'est une critique très mineure sur ce qui est à part ça un jeu tout à fait abouti, certes pas propice à des campagnes longues, mais néanmoins éminemment réutilisable puisque le Mall ne sera jamais deux fois le même. Au vu du prix du jeu sur itch.io (moins cher que la plupart des magazines), il ne faut pas hésiter à se faire plaisir.

21/05/2020

An Inner Darkness

L’introduction de ce recueil de Golden Goblin définit les six scénarios qu'il contient comme de « l’anti-pulp » : des histoires situées dans des années 20 réalistes, pas plus glamour que n’importe quelle autre époque. Entre nous, les gangsters, les garçonnes, le jazz et les soirées champagne chez Scott Fitzgerald, ça fait rêver, mais ça ne touchait qu’une toute petite partie de la population. Les auteurs d’An Inner Darkness ont décidé de s’intéresser à tous les autres : ouvrières d’usine, immigrants, Noirs, etc.

Ils le font intelligemment, sans prêcher et sans misérabilisme, en essayant juste honnêtement de tenir la ligne de crête. La plupart des PNJ de ces six scénarios agissent selon les lumières de leur époque, rien de plus, rien de moins. Ce souci de véracité historique nous vaut des encadrés thématiques avec des titres comme Les agressions sexuelles à New York dans les années 20, accompagnés de petites bibliographies en anglais.

Chacun est libre, à la lecture, de tracer des parallèles avec notre époque ô combien éclairée et d’en tirer les conclusions qu’il souhaite, « bon, ben, y reste du boulot » étant la plus raisonnable.

Comme souvent, ajouter une contrainte supplémentaire à l’obligation de jouer avec le mythe de Cthulhu s’avère fertile. Le mariage est plus ou moins harmonieux selon les scénarios, mais la composante cthulhienne agit comme stabilisateur, tous ces scénarios restant d’abord des histoires d’horreur.

• Dreams of Silk, de Christopher Smith Adair, pousse les personnages à s’intéresser aux ouvrières d’une usine de cosmétiques qui souffrent de maladies bizarres. À moins que vous n’ayez une majorité de joueuses, la première difficulté sera donc d’infiltrer des investigateurs dans une entreprise où le gros du personnel est féminin.
Quant à ce qui s’y passe… c’est une situation bizarre, que j’aurais été content d’imaginer, et qui n’a pas de solution évidente. Mais comparée à la véritable horreur des « Radium Girls », le Mythe semble presque bénin.

• When This Lousy War is Over, de Brian M. Sammons, se penche sur la dure situation des vétérans de la Grande Guerre, revenus d’un conflit lointain et exotique pour se rendre compte qu’au pays, tout le monde se fout pas mal de ce qui leur est arrivé « là-bas ». Toute ressemblance avec d’autres conflits lointains, exotiques et plus récents serait fortuite, etc.
Le scénario lui-même est classique, sympa sans être bouleversant, mais il offre de quoi faire une bonne séance d’initiation avec une grosse scène d’action. Et « der des ders » oblige, son intrigue se transposera très bien en France[1].

• A Fresh Coat of White Paint, de Jeffrey Moeller, emmène les investigateurs dans la Californie du début des années 30. Des intérêts privés ont ouvert un « camp de rétention » improvisé, où des Mexicains présumés sont stockés en attendant que les autorités puissent les expulser.
Bien sûr, ils ne sont pas seuls dans le camp… et c’est parti pour une variante « tentes et désert » d’Alien ! Ce scénario est celui où l’auteur prend le plus parti, notamment dans la description des PNJ, mais il le fait avec talent. Ainsi, le triumvirat qui gère le camp se compose de « deux fascistes et demi », ce qui pose tout de suite l’ambiance. Ah, et j’ai bien aimé le petit clin d’œil à Tales of Caribbean, aussi.

• A Family Way, d’Oscar Rios, nous parle de viol et de Profonds à New York. Très classique, très humain, très déprimant et doté d’un final ultraviolent, c’est un bon petit cru, avec un PNJ qui mord sur la ligne jaune de la parodie, mais apportera peut-être un peu de légèreté à un arrière-plan très sombre.
À mon sens, c’est sans doute celui où un dispositif type X-card sera le plus utile.

• Fire Without Light, d’Helen Gould se déroule à Tulsa, Oklahoma, après ce que la justice de l’époque a qualifié « d’émeute raciale » mais qui, vu avec un siècle de recul, ressemble bougrement à un pogrom anti-Noirs. Soudain, les tensions remontent en flèche, un nouveau massacre se profile, et les investigateurs doivent désamorcer tout ça. À moins que je n’aie raté l’info au détour d’un paragraphe, ce scénario ne dit jamais explicitement qu’il est rédigé pour des investigateurs de couleur, mais c’est le cas : l’auteur passe un temps considérable à expliquer par quelles ruses les personnages pourront s’introduire, par exemple, à la bibliothèque pour faire des recherches…
Un détail me gêne quand même : l’entité qui verse de l’huile sur le feu est presque superflue, et a tendance, par sa seule existence, à dédouaner les racistes du coin. Du coup, c’est celui où le Mythe remplit le moins bien son rôle de liant, et je suis presque tenté de jeter le pan surnaturel de l’intrigue à la poubelle.

• They Are From Far Away, de Charles Gerard, se déroule à Bangor, dans le Maine, où le KKK est en train de s’implanter. Comme il n’y a quasiment pas de Noirs dans la région, les cagoulés s’en prennent aux immigrés québécois, qui sont bûcherons, gavés de testostérone et de sirop d'érable, et peu désireux de se laisser intimider par le Grand Sorcier local.
C’est celui des six scénarios dont l’intrigue est la moins développée. En fait, elle tourne court en pleine enquête avec une scène finale spectaculaire, mais un peu artificielle. Peu importe, la situation est prometteuse, et un bon MJ pourra sans problème rallonger la sauce.

• Investigators Organizations présente trois « groupes d’investigateurs » susceptibles de travailler avec les personnages, où d’être les personnages. En une page chacun, illustrations incluses, ils font un peu figure de bouche-trous, mais j’ai bien aimé le Caldwell Book Mobile Service, des bibliobus qui servent de couverture à des enquêteurs du surnaturel opérant dans des régions reculées.

Qu’en conclure ? An Inner Darkness est un recueil de scénarios historiquement justes, pas très « escapistes » et parfois un peu déprimants, mais tous intéressants, à leur façon. Vu le thème, je ne peux décemment pas employer l’expression « bouffée d’air frais », mais il en faudrait davantage, des comme ça.


Un recueil de scénarios édité par Golden Goblin, 100 pages.

Prix : 36,55 € sur DriveThru. C'est un poil cher pour 100 pages, mais comme disait Lao-Tseu, « le prix s'oublie, la qualité reste ».



PS : le Kickstarter a également généré une anthologie, Shadows of an Inner Darkness. Je ne l’ai pas lue.


[1]Son arrière-plan social ne fera pas le voyage, en revanche, parce qu’ici, tous les partis ont bichonné les anciens combattants. Comment ignorer huit millions d’électeurs ?

18/05/2020

Étrange Empire, une campagne de Batro pour Mage L'Ascension


J'ai beau aimer Mage L'Ascension d'amour vrai, il faut être honnête : tous les scénarios officiels sont des bouses qui ne valent même pas le prix du papier. Alors quand j'ai vu qu'une campagne était sortie sur la boutique officielle de White Wolf (Storyteller's Vault), qui plus est en Français et par un auteur réputés (Batro pour ne pas le nommer) je n'ai pas hésité longtemps.

Au prix faramineux de 9$ (8€), on en a pour son argent. Un PDF de 173 pages, avec une maquette dense qui ressemble à s'y méprendre à la maquette officielle de Mage, et des illustrations, essentiellement photographiques et photomontées que je qualifierais de creepy chic, c'est à dire esthétiques mais un brin dérangeantes. Il y a de la nudité (sage) dont on pourra juste regretter qu'elle ne soit que féminine, les clichés visuels ont la dent dure. En tous cas, les auteurs ne se moquent pas du monde. Tout au plus pourrait on reprocher une relecture un peu hâtive (il reste un nombre impressionnant de pages XX, au point ou je me suis demandé si ce n'était pas là aussi un hommage caché des auteurs à la première édition de Mage qui en était truffée...)

Je vais être franc toutefois, sorti du sérieux de la démarche, Étrange Empire n'est pas un produit pour moi, et ce essentiellement pour trois raisons que je vais expliciter ici.

Ce n'est que périphériquement du Mage. Mage est un jeu extrêmement riche et  malléable, si bien qu'on peut (presque) tout faire avec, y compris des choses qui s'éloignent fortement des thématiques du jeu. Ici, la campagne proposée tourne certes autour des Nephandi et de l'un d'entre eux en particulier, mais aucun des thèmes centraux de Mage n'y figure, que ce soit la guerre de la réalité, la responsabilité des mages sur le réel, et même la technocratie qui ne fait qu'un bref caméo. Pour tout dire, on ne comprend même pas pourquoi les personnages sont des Mages. Ils seraient humains que l'histoire ne changerait en rien. Bref, je n'y retrouve aucun des marqueurs du jeu que j'aime.

La campagne propose un dirigisme extrême. Je m'empresse de préciser que ce n'est pas une erreur de conception ou une flemme d'écriture, mais il n'en reste pas moins que l'essentiel de la campagne n'est qu'une immense ligne droite au cours de laquelle les joueurs n'ont aucune influence sur l'histoire. Non seulement je m'emmerderais à la maîtriser, mais je ne peux pas imaginer lesquels de mes joueurs prendraient du plaisir à la jouer. Je précise tout de même que les auteurs proposent également un chapitre "en kit" pour construire sa propre campagne avec les éléments proposés, mais je n'ai pas vraiment vu de lien clair entre cette proposition ouverte et la campagne qui est décrite ensuite.

La construction et la réalisation de la campagne poussent le méta à son paroxysme. Difficile d'en dire beaucoup plus sans tout dévoiler, mais disons qu'elle est conçue autour du fait que des joueurs incarnent des personnages qui sont des acteurs qui jouent un rôle. J'ai eu le sentiment par moments de lire un hommage au cinéma d'avant-garde qui ne se sentirait contraint par aucun tabou sur la forme (mais appliqué au jeu de rôle). C'est un parti pris que je comprends intellectuellement, mais qui ne me fait aucunement envie ludiquement parlant.

Donc ce n'est pas pour moi, c'est un fait. Mais alors c'est pour qui ? Difficile de répondre simplement à cette question, mais je vais essayer de donner quelques éléments tel que je les perçois :

Primo, c'est avant tout une histoire d'horreur. Pas surprenant me direz-vous puisqu'on parle de Nephandi. L'auteur donne l'impression d'avoir pensé (sans surprise) que cette faction est décrite de manière édulcorée dans le jeu et ses suppléments, et a voulu (il me semble) leur rendre justice ici. Sur le fond, ils y parviennent, c'est très dérangeant et pas seulement sur les thèmes abordés mais même sur la position narrative dans laquelle la campagne met les joueurs. Je précise d'ailleurs que Étrange Empire est publié sous la griffe Black Dog qui est, dans l'écurie White Wolf le label des suppléments "pour un public averti".

Secondo, c'est un hommage au cinéma d'avant garde. On a même droit à un long chapitre sur les grandes figures du cinéma (hollywoodien ou non) et les thématiques qui émergent de cette analyse. La narration utilise des techniques de cut-up, de faux raccords, etc. Je pense par conséquent que ça pourrait parler aux passionnés de cinéma, ceux qui connaissent toutes les anecdotes de la vie hollywoodienne et de ses dessous sordides. Il y a un côté "noir" dans l'ambiance, sans forcément les codes du noir, dans Étrange Empire.

Tertio, c'est une campagne destinée à des joueurs et un MJ qui aiment bien sortir des sentiers battus (mais façon hors piste de l'extrême) et se confronter à une expérience de jeu véritablement hors norme. Au final, ce n'est pas vraiment surprenant vu la production ludique de Batro dont les jeux sont atypiques, avec une forte identité artistique et mettant volontiers les joueurs dans des situations dérangeantes.

Mais tout ça ce n'est pas moi. J'ai bien conscience qu'en disant ça j'admets un peu mon côté vieux con qui n'aime pas trop sortir des clous. Je me vois volontiers comme un rôliste progressiste, mais clairement cette avant-garde là va beaucoup trop loin pour moi.

Néanmoins je ne regrette pas mon achat, essentiellement pour deux raisons. La première c'est que bien que je ne sois pas attiré par la proposition ludique, je la trouve intelligente et bien construite. La seconde, c'est que même si je me serais attendu à quelque chose qui puise plus profondément dans l'identité de Mage, la gamme existante du jeu est tellement pauvre en scénarios qu'Étrange Empire est tout de même dans le haut du panier.

12/05/2020

Lex Occultum


Les Suédois versent dans le soft power en abreuvant le monde leur production rôlistique. Nouvel exemple avec Lex Occultum, financé sur Ulule avec deux suppléments – nous n’aborderons ici que le diptyque de base.



Lex Occultum aborde une période étonnamment peu courante en jeu de rôle, l’Europe du siècle des lumières. Lumières, lumières, c’est toutefois vite dit ! Les progrès de l‘industries, l’apparition d’une classe sociale moyenne, la méthode scientifique naissante font face aux conflits politiques, à l’obscurantisme persistant et à la décadence. Dans l’univers de Lex, ces bouleversements ont mis à jour des savoirs anciens pour lesquels des sociétés secrètes sont prêtes à payer, se battre et négocier du fond des alcôves. Les PJ seront ils les héros dont le monde a besoin pour sortir du siècle par le haut ?
Début de réponse dans les deux ouvrages qui constitue la base du jeu, Alter Ego, destiné aux joueurs, et Lex Libris adressé au MJ.
La présentation soignée est une marque de fabrique de nos amis du Nord mais aussi des traductions d’Arkhane Asylum à qui l’on doit cette VF. Lex Occultum qui n’échappe pas à la règle. Très belles couvertures bien solides, papier épais, marque-page, mise en page soignée joliment illustrée. Tout bon ? Pas tout à fait, car à l’image du jeu dans son ensemble, le meilleur côtoie quelques fautes de gout. Côté forme, évoquons le choix d’un fond pseudo-parcheminé peu esthétique et pas toujours très lisible (une erreur de débutant !) ou l’absence de fiche de personnage alors même qu’il y aurait eu la place.

Le découpage de la base en deux ouvrages n’est par ailleurs guère justifié par la pagination et encore moins par l’organisation des textes. La coupure apparait très artificiellement entre le chapitre sur l’équipement, qui ferme le premier ouvrage et le reste des règles (résolution, combat, santé…). C’est d’autant plus surprenant que les deux ouvrages sont bien déséquilibrés, avec 128 pages pour l’un et le double pour l’autre…
Ce sentiment est renforcé par le verbiage excessif dont fait preuve Alter Ego. Imaginez, chaque caractéristique de base (dextérité, intelligence…) est décrite sur pas moins d’une page ! Dans les règles de combats, il ne faut pas moins de deux paragraphes pour nous expliquer le concept du combat à mains nues et que, je cite : « les attaques prennent alors la forme d’une série de coups de poing et d’autres manœuvres qui ont pour but de blesser l’adversaire ». Sic.
Les auteurs semblent s’être eux-mêmes perdus dans cette organisation, avec des sujets qui nécessitent parfois de naviguer entre plusieurs chapitres, des explications ne sont pas toujours bien cohérentes, etc. A trop causer, on finit par divaguer…

Il faut dire que les règles sont d’un niveau de complexité rarement vu depuis les années 80. La base est pourtant simple, une sorte de système d100 ramené sur 1d20 - le résultat du d20 doit être inférieur à la valeur de la compétence utilisée.
Tout se complique à partir de là. Les compétences sont divisées en disciplines, elles-mêmes divisées en spécialités dont la liste laisse parfois pantois. Fallait-il vraiment distinguer Camouflage, Déguisement et Furtivité ? Séparer Chiens de chasse de Dressage ? Fallait-il vraiment une compétence Numéros de Fakir ?
Là encore, les auteurs s’emmêlent souvent les pinceaux dans leur verbiage en démultipliant les concepts inutilement. Il y a par exemple une distinction entre points de création et points d’aventure (équivalent des points d’expérience) alors que ceux-ci sont équivalent à 1 pour 1. Et je ne vous parle pas des règles pour déterminer avec précision à quelle hauteur vous pouvez sauter ou des quatre pages de tableaux déterminant l’influence de votre tenu vestimentaire sur vos tentatives de négociation. C’est d’autant plus dommage qu’aborder la mode à cette époque particulière est une excellente idée en soit - on pensera aux concours de rhétorique et d’apparat de Ridicule, le formidable film de Patrice Leconte.
Histoire de ne pas être trop assassin, il faut tout de même préciser qu’il n’est pas trop compliqué de rationnaliser tout ça, en ignorant certaines spécialités et en écartant les règles trop calculatoires selon les gouts de votre table de jeu.

C’est côté univers que Lex Occultum se rattrape largement. L’évocation de ce XVIIIe siècle entre ombre et lumière est nuancée et m’a happé par son ambiance. Au menu : description géographique de l’Europe (pays, villes et lieux typiques), présentation du Monde de l’Ombre et vaste chapitre consacré aux sociétés secrètes.
Le niveau reste léger et ne prétend ni à l’historicité de Pavillon Noir, ni à la relecture érudite d’un Nephilim. Lex Occultum tient certainement plus de Trinités, ce qui n’est pas un défaut en soit et lui permet d’être très accessible. Ces chapitres sont aussi loin d’en rester à un survol trop généraliste. Le guide géographique, exercice casse gueule par excellence, n’oublie par exemple jamais d’aborder l’angle occulte revendiqué par le jeu. Il y a là quantité de ficelles qu’il n’y a plus qu’à tirer pour en faire autant d’aventures.
Il faut tout de même regretter l’absence d’une ou quelques propositions ludiques précises. En l’état, les joueurs peuvent incarner « n’importe quoi » dans ce vaste monde, c’est-à-dire rien en particulier. Au moins le corpus de base est-il cohérent avec lui-même sur cette approche puisqu’il ne propose pas de scénario d’introduction. Il faudra donc se retrousser un peu les manches ou plus pragmatiquement se tourner vers l’un des deux recueils d’aventures : leur disponibilité simultanée (ou quasi) avec le livre de base permet à Lex Occultum de constituer une gamme cohérente et complète. De fait, malgré une partie technique rebutante, j’irais jeter à ces aventures plus qu’un œil curieux.

26/04/2020

Le Dictionnaire Khazar de Milorad Pavić


Ce roman m'a été recommandé d'une manière un peu détournée: alors que je m'exprimais sur le génie du supplément Everway intitulé Spherewalker, écrit par Greg Stolze, mon copain Virgile me parle du fait qu'il est construit sur le même principe que le Dictionnaire Khazar. Je me suis promptement procuré le roman de Pavić pour ensuite mettre environ 6 mois à le lire.

Non pas parce qu'il n'est pas bon, ou même ardu à la lecture, mais simplement parce que l'absence de fil narratif linéaire a fait que je pouvais le laisser de côté plusieurs semaines sans avoir cette urgence à connaître la suite qu'on peut ressentir avec des romans plus classiques. Mais maintenant que je l'ai terminé, je le vois comme l'expérimentation littéraire stupéfiante qu'il est.

Le Dictionnaire Khazar se présente comme une reconstruction moderne d'une version antérieure (du XVIIè) d'un dictionnaire sur la conversion Khazare. Le point de départ de l'histoire, c'est la décision du chef des Khazars, une nation d'Europe de l'Est aux alentours du IXè siècle, que son peuple doit se convertir à une des trois grandes religions (hébraïque, islamique et catholique orthodoxe). Il fait donc appel à des émissaires de chacune de ces trois religions pour le convaincre de la meilleure pour lui et son peuple.

Le dictionnaire réunit les recensions des trois religions qui arguent chacune (évidemment) que les Khazars se sont finalement convertis à la leur et détaillent pourquoi. Ce faisant, le dictionnaire explore les vies de nombreux personnages, anciens et modernes (il y a trois grandes époques dans le dictionnaire, l'époque des Khazars eux-même (à la fin du premier millénaire), l'époque de la première édition du dictionnaire (XVIIè siècle) et l'époque à laquelle le dictionnaire moderne est compilé. Histoires et personnages s'interpénètrent à travers les entrées du dictionnaire, réfutant ou renforçant certains aspects des entrées précédentes.

Il n'y a pas en soi d'histoire, ou plutôt, l'histoire qui en ressort est celle bâtie par la reconstruction floue des éléments qui ont le plus marqué le lecteur. Soyons clairs, le Dictionnaire Khazar ne ressemble à aucun autre roman que j'ai lu, mais il parlera à ceux qui apprécient la réalité fictionnelle de Borges, les obsessions mystiques et religieuses d'Eco et la logique poétique de Calvino. Je sais que je lirais de nouveau ce livre un jour, il est à ce point excellent.

21/04/2020

Index Card RPG


Longtemps, je n'ai pas aimé le dungeon crawling. J'étais épris de narration, je n'envisageais le JdR que sous sa forme noble (le roleplay et l'ambiance) et considérais bien évidemment l'arpentage de donjon comme un forme vulgaire, reniant au passage mes folles années de joueur de D&D puis AD&D. Mais bon, ce genre de posture passe heureusement avec le temps, j'ai fini par mettre de l'eau dans mon (dé)vin(gt) pour revisiter cette approche. Par contre, le mouvement OSR sonne pour moi aussi foufou que les jeunesses giscardiennes. Chacun y va de sa publication, de ses principes incantatoires et de ses justifications oiseuses pour annoncer que My Little Dungeon offre lui un vrai retour aux sources car non content de reprendre les bonnes idées de l'ancien temps, l'auteur a su également copier les mauvaises idées d'antan pour les rendre tout aussi chiantes qu'à l'époque. Arghhh.

Tout ça pour dire que j'arrive bien après tout le monde sur Index Card RPG car ce n'est vraiment pas mon rayon. Mais j'ai aimé ma lecture, alors je vais essayer de passer à travers les forces de ce jeu pour éventuellement convaincre les joueurs comme moi qui ne veulent pas rejouer avec un rétro-clone "mais pas celui de la boite B4, tu sais celle où l'elfe était une classe de perso. Non, moi je te parle de la seule, l'unique, l'édition Carthafill, celle où suite à une erreur d'impression, le mage montait plus vite en niveau car il ne lui fallait que 1 000 xp pour atteindre le niveau 4, tu vois."

Déjà, il faut passer outre le titre tue-l'amour, qui fait référence au fait que l'auteur aime bien dessiner ses salles, ses couloirs, ses monstres et son loot sur des cartes en papier. C'est vraiment une bonne idée, surtout que le monsieur a du talent en illustrations, alors ça donne l'impression qu'on pourrait faire pareil, sauf qu'on a deux mains gauches. L'auteur vend bien évidemment des illustrations toutes prêtes qu'il suffit d'imprimer, mais l'idée est quand même bien de produire du matos pas compliqué en gribouillant l'objet magique ou la salle à explorer sur une simple carte. On revient à l'idée qu'il n'y a pas besoin de figurines et de décor en 3d : on peut s'amuser avec du papier et un feutre. Et dessiner pour préparer sa partie fait intégralement partie du plaisir de jeu. Faut juste arriver à retrouver l'espèce d'abandon créatif qui est le notre quand on est gamin et à qui l'on tourne le dos quand on vieillit.

Mécaniquement, ICRPG c'est du d20 bien simple. Les six caractéristiques habituelles, mais pas de niveau, pas de compétences, pas de sauvegarde... Non, tout se fait avec des jets de caractéristiques dont le score est modifiée par le loot que le personnage porte. Tu veux jouer un voleur ? Alors tu as des outils de voleurs qui te donnent +3 quand tu crochètes une porte, voilà tout. D'ailleurs, les classes de persos ne sont qu'une liste non exhaustive d'objets iconiques que le MJ peut accorder à certains moments pour marquer le coup. T'es un gros guerrier et tu viens enfin de vaincre un gros monstre au fin fond du donjon ? Et que dirais-tu si tu découvrais dans son trésor un bouclier avec des pointes dessus (hop, quand ton adversaire rate son attaque sur toi, tu lui fais 2 points de dégâts) ? Toute l'évolution du personnage se fait donc via le loot. Il découvre un livre de sort ? Alors il peut devenir magicien. Y'a pas de talents ou de pouvoirs, tout passe par les objets. C'est donc très modulaire comme approche. Et comme joueur, c'est hyper cool car notre personnage augmente en puissance en trouvant du loot, comme dans Diablo. Il y a bien évidemment des tables aléatoires pour générer des trésors à l'arrache.

L'autre truc marrant, c'est que la difficulté d'un jet est fixe et dépend de la salle dans laquelle le PJ se trouve. Ainsi, un couloir a priori vide, c'est du 10. Mais plus on progresse dans le donjon, plus on traverse des salles dangereuses. Et la difficulté augmente avec l'environnement. C'est hyper simple, on ne perd pas son temps à calculer 8 + le carac + un bonus, non, c'est écrit directement sur la carte de la salle : 14. Bam. Et ça sert pour toucher le monstre, pour tenter de briser la porte, pour lancer un sort.

Dans les bonnes idées, il y a aussi le principe que certaines tâches ont besoin d'être plus compliquées qu'un simple jet réussi. Donc de la même manière qu'on fait des jets de dégâts pour tuer un monstre, on fait des jets d'effort pour vaincre une tâche. C'est tout simple, mais ça permet de rendre certaines actions plus complexes. "Tu entends des pas qui approchent... Arriveras-tu à forcer cette porte avant que le garde n'arrive ?" On donne donc l'équivalent de points de vie à la tâche et si le jet de caractéristique est réussi, le joueur lance un dé (d4 s'il n'est pas équipé, d6 s'il a ce qu'il faut, d8 si c'est magique...) pour mesurer ses progrès. Toutes les actions ne doivent bien évidemment pas être si détaillées, il faut réserver cette mécanique à des scènes cruciales.

D'ailleurs, de manière générale, l'auteur file plein de petites mécaniques sympas pour rendre la partie plus fun. Comme par exemple la furie des batailles : quand on se bat et qu'on rate son jet, on obtient un +1 sur le prochain jet. Et ce bonus se cumule si on enchaîne les attaques ratées. Et quand on réussit son attaque, le bonus retombe à zéro. Donc même si on n'a pas de chance aux dés, on finit quand même par toucher l'adversaire au bout d'un moment. Autre exemple : quand il lance un sorte, le mage fait augmenter un compteur qui, une fois arrivé à 4 oblige le personnage à faire un jet d'Intelligence. Il réussit ? Tant mieux pour lui. Il rate ? Il ne peut pas lancer de sort pendant quelques rounds. À chaque fois, ce sont des petits mécaniques super simples à mettre en place (et importables dans d'autres jeux) qui rendent la partie plus funky.

Oh, et pour les points de vie : tout le monde en a 10. Les monstres en ont 10, 20, 30, 40 ou 50, c'est simple à gérer. Le bestiaire est d'ailleurs largement fourni et illustré. Ça permet de faire jouer les grands classiques de la visite de donjon.

Le bouquin est rempli de conseils sur comment monter une salle pour qu'elle soit dynamique. Et l'auteur propose des heures de contenu gratuit sur sa chaîne YouTube : Rune Hammer.

Des défauts ? Oh oui, y'en a. Déjà, le jeu propose à la fois du matos pour faire du medfan et de la SF déjantée. Je ne suis pas fan de cette double approche, mais il faut reconnaître que l'auteur n'essaye pas de nous fourguer deux bouquins. Le livre propose également une aventure lovecraftienne, je ne suis pas certain que ça soit la grande force d'ICRPG. Après, il faut adhérer au style du bonhomme. Et je dis ça autant du point de vue graphique que personnalité. Ce qu'il appelle scénario, ça reste des donjons qui ont du caractère mais sans intrigue globale. Car l'un de ses grands principes, c'est qu'il ne faut jamais préparer plus qu'une séance à l'avance.

Donc oui, ICRPG, c'est hyper pratique pour monter une table de hack'n slash où l'on se défoule bien. Les sorts tiennent une ligne de description. Y'a pas de règles pour engager des suivants ou calculer la durée de vie des torches ou des rations. C'est très rock'n roll, on s'imagine aisément pourfendre des choses innommables dans un dédale tortueux.

Ça me fait penser que c'est typiquement le genre de jeu que je sortirais si mes joueurs avaient des envies de maraudage dans un donjon. Ça devient dès lors facile de dégainer une campagne comme Eyes of the Stone Thief pour 13th Age car c'est facile de mécaniser ce genre d'histoire avec ICRPG. Et comme le principe central de cette campagne, c'est que les PJ visitent et revisitent un donjon qui se réorganise sans cesse, il est aisé de dessiner une salle par carte et de reconfigurer le donjon en utilisant pleinement les bonnes idées d'ICRPG comme la difficulté fixe dans une salle.

Bref, c'est un jeu de rôles qui me redonne envie de dessiner et de casser du monstre. C'est régressif, j'en conviens, mais assez jouissif à la lecture. Et c'est déjà pas si mal.

17/04/2020

Liminal

Liminal est un petit jeu auto-édité - l’ouvrage ne fait mention d’aucun éditeur, mais il est distribué par Modiphius (1) - par la grâce d’un financement participatif. S’il n’est pas parfait, il est un bon (et rare) contre-exemple qu’un auteur peut se publier lui-même et accoucher d’un produit de bonne qualité, sur le fond comme sur la forme.

Le petit format de 284 pages, couverture rigide, intérieur couleur, avec tranchefil et signet, est de très bonne facture. Malgré quelques maladresses (2), la maquette met bien en valeur les nombreuses illustrations. Le bouquin est à la fois sobre et classe. Bon, l’absence de fiche de personnage au profit de l’insupportable liste de backers me fera toujours râler, mais on va dire que c’est à peine mineur. Et l’index n’est lui pas oublié, même si l’ouvrage court et très bien organisé ne le rend pas indispensable.

Dans Liminal, les joueurs incarnent des personnages situés à la lisière d’un Monde Caché où fantômes, vampires, faës et loups-garous existent réellement. Difficile bien sûr de ne pas penser au Monde des Ténèbres. Liminal s’en inspire en réalité peu. Ici, les PJ ne font pas parties de ce monde fantastique. Ils en connaissent l’existence et mènent une vie d’enquête en lien avec celui-ci (et bien souvent provoqué par lui). Ils peuvent toutefois avoir quelques pouvoirs en étant magiciens, changeling (fils ou fille de l’union d’un faë et d’un ou une humaine) ou, au plus fantastique, loup-garou, ceux-ci étant par définition à mi-chemin entre le monde des hommes et le monde caché.
Un tiers de l’ouvrage est consacré à ce contexte et à ses factions. Quoique très ouvert, il se centre intelligemment sur la Grande-Bretagne et est fortement lié à son histoire et ses légendes. Même si certaines références ont clairement dû m’échapper, cela reste assez superficiel pour l’exploiter facilement sous un angle ou un autre – enquêtes fantastiques, horreur, intrigues politiques… Cette absence d’approche peut évidemment aussi être vu comme un défaut, mais l’environnement décrit ne manque pas d’accroches ludiques facilement exploitables, une démarche qui n’est pas sans rappeler celle du formidable Meute.

Côté règles, Liminal fait dans le simple et ne repose quasiment que sur deux éléments. Les compétences, réparties en trois groupes (sociales, physiques et mentales) prennent une valeur de 0 à 4. Les tests consistent à ajouter votre compétence à 2d6, contre une difficulté moyenne de 8.
Les traits (et leur contrepartie, les limitations) sont des capacités spécifiques particulières. Cela regroupe des avantages classiques mais aussi les pouvoirs surnaturels. Plusieurs magies sont par exemple proposées, de la géomancie (consistant à tirer un pouvoir d’un lieu aux dispositions particulières) à la nécromancie. L’ensemble gravite autour des points de volonté. Ces derniers servent à améliorer un jet, résister à des blessures graves mais aussi à activer les pouvoirs.
Le groupe de PJ bénéficie aussi d’une fiche propre, comprenant plusieurs aspects de contexte (ses objectifs, ses relations avec les différentes factions du jeu…) et quelques avantages de groupe (du matériel, un QG, un accès à un laboratoire ou une librairie occulte…).
Bien qu’assez classiques (pour ne pas dire banales), les règles tiennent largement la route. La place centrale de la Volonté reflète plutôt bien l’univers crépusculaire dépeint où les lieux disposant encore d’énergie magique se font rares et l’objet de luttes d’influences et de pouvoirs entre de nombreuses factions toutes plus isolées et unes que les autres, le tout dans une ambiance anglo-saxonne légendaire du meilleur gout.

En plus de quelques conseils avisés et d’un bestiaire/catalogue de PNJ bien fourni, l’ouvrage propose deux scénarios – ou plutôt deux synopsis – tous les deux très intéressants. Il restera à mettre un peu de chair sur ces squelettes, mais l’ossature est solide. En parlant d’aventures : l’accessibilité de ce jeu le rend adapté aussi bien à un one-shot qu’à une campagne, même si le matériel fourni dans le livre de base nécessite d’être étendue pour jouer au long court. Sans être le jeu du siècle, Liminal est au final tout à fait convaincant.

(1) L’ouvrage ne mentionne aucun éditeur. Certains sites mentionnent Modiphius (Probable confusion avec le distributeur). La fiche de l’ouvrage sur le Grog indique elle 101 Games, avec lequel l’auteur a en effet travaillé, mais c’est une erreur : 101 Games ne liste pas le jeu dans ses publications sur son site. L’ISBN indique en réalité comme éditeur Paul Mitchener, c’est-à-dire l’auteur lui-même.
(2) J’ai aussi eu le sentiment à la lecture que l’écriture était perfectible, mais je n’estime pas mon niveau d’anglais suffisant pour émettre un jugement définitif sur ce point.

01/04/2020

Tiger King


Tiger King est le truc le plus regardé en ce moment sur Netflix, et il suffit d'accorder quelques minutes d'attention au premier épisode de ce documentaire en 7 parties pour comprendre l'engouement général : c'est délicieusement foutraque. C'est une plongée hallucinante dans le milieu des propriétaires américains de gros félins qui possèdent des zoos privés et des ego plus gros qu'un sumo. Les personnages de cette histoire ne sont pas crédibles, mais la palme revient au Tiger King lui même, Joseph Allen Maldonado-Passage (né Schreibvogel), AKA Joe Exotic, un redneck adepte de la mullet, irrésistiblement attiré par les armes et les explosifs, qui dirige son petit royaume avec maestria. Vous le verrez chanter de la country, élever des tigres, menacer de mort sa rivale via sa chaîne internet, se lancer dans la course présidentielle... C'est un personnage fascinant qui occupe tout l'écran et qui arrive à occulter des seconds couteaux qui devraient normalement être bien plus flamboyant.

Et si je vous en parle ici, c'est pas tant que je souhaite que vous vous éduquiez sur ce monde très particulier des propriétaires de tigre (mais à la vérité, c'est un univers propice pour jouer à Fiasco tellement c'est rempli de PNJ abracadabrantesques et de situations qui vont forcément mal tourner). Non, c'est que cette série de true crime est le parfait exemple de ce à quoi doit ressembler une table de Unknown Armies. Tout y est : les gars qui sont obsédés par les tigres et les lions sont tous des gars atypiques qui ont des comportements d'adeptes : ils ne pensent qu'à ça, toute leur vie tourne autour de ça... Et oui, ils développent des pouvoirs magiques à mesure qu'ils se consacrent à cette folle passion : Joe Exotic a un super-pouvoir qui lui permet (par exemple) de convaincre deux hommes hétéros de se marier simultanément avec lui. Un de ses confrères monte une sorte de harems de femmes volontaires qui viennent bosser dans son zoo pour que dalle.

Et bien évidemment, on ne s'autoproclame pas Tiger King sans avoir de grosses envies de devenir un Godwalker. Et c'est là que la connexion avec l'occulte underground de Unknown Armies est la plus forte : tous ces gugusses sont en compétition permanente pour être le plus mieux gros propriétaire de tigres. Ils se backstabent, s'allient puis se trahissent pour asseoir leur pouvoir et rester le plus longtemps possible l'incarnation du Roi des Tigres. C'est vraiment une campagne clé en main, il y a même la carte relationnelle de tous les PNJ qui apparaît régulièrement à l'écran.

Sérieusement, regardez cette série car même d'un point de vue narratif, c'est un modèle du genre. À chaque fois que vous pensez que cette histoire arrive dans un cul-de-sac scénaristique, l'intrigue rencontre un twist supplémentaire. C'est une histoire démentielle qui tout du long te semble irréelle. Une partie de ton cerveau te dit "C'est pas possible, c'est un documenteur, ce sont forcément des acteurs". Et l'autre hémisphère te hurle "Mais non, c'est juste la preuve que tous les thèmes que brassent Unknown Armies sont véridiques : tu vois pas à quel point tout est étalé là sous tes yeux ? T'as pas remarqué que le monde est foutu, dehors, c'est logique que l'occulte underground devienne tout à coup mainstream".

Je me retiens de vous divulgâcher la série, mais foutredieu, il y a des passages où j'entendais clairement les dés rouler. On peut s'en parler dans les commentaires avec celles et ceux qui ont vu le documentaire, mais holy shit, ne me dites pas qui arrive à Saff (qui est trans et a été mégenré dans la série, soit dit en passant) n'est pas un comportement de PJ ?

Et je vous préviens : le MJ de Tiger King a beau être fan de ses personnages, vous allez avoir du mal à développer de l'empathie pour eux. Ce sont toutes et tous des raclures. Du producteur de télé-réalité au tueur à gage (oui, oui) en passant par la folle qui libère les tigres pour mieux les encager chez elle, ce sont tous des fous furieux

Au pire des cas, vous apprendrez plein de choses sur les tigres, le meth, les disparitions inexpliquées, Las Vegas, les mecs qui lâchent des félins sur une petite ville pour foutre le dawa... Bref, vous ne pourrez que constater à quel point la fiction est ridiculisée par le réel.

19/03/2020

Civilizations de Laurent Binet


En guise de préambule, Laurent Binet était un pote de mon meilleur ami quand j'avais 18 ans. A l'époque je le trouvais agaçant, une sorte de je sais tout doté d'un humour cruel. 30 ans plus tard, je découvre qu'il a publié plusieurs romans primés, dont le dernier, Civilizations. Civilizations est une uchronie dans laquelle des Vikings s'installent en Amérique centrale, apportant le fer, le cheval et les germes avec eux (et les immunités qui leur sont associées). Quand Christophe Colomb arrive aux Caraibes, les peuples indigènes ainsi protégés et armés ne se laissent pas dominer et capturent et tuent les Espagnols et les Portugais. Quelques décennies plus tard, un prince Inca et son entourage découvrent les navires abandonnés des Espagnols et font le voyage dans l'autre sens. Ils atterrissent à Lisbonne après un tremblement de terre qui a dévasté la ville.

Civilizations raconte la manière dont les Incas se taillent leur part dans ce Nouveau Monde (de leur point de vue). Laurent Binet a clairement une plume acérée et facile, son style est prenant (je devrais dire ces styles puisque chaque étape de l'Uchronie est racontée dans un style différent). La lecture est donc plaisante malgré la richesse historique sur laquelle le roman est bâtie (c'est le paradoxe des uchronies). Il a clairement toujours de l'humour, acerbe bien que plus subtil qu'il y a 30 ans à l'oral. Le bouquin est truffé de clins d'oeil (y compris au jeu vidéo Civilization pour qui sait les trouver) et une ironie lourde sur le sens de l'histoire.

On peut peut-être reprocher à Civilizations un manque de "sens", l'absence d'un message clair, mais je n'ai pas l'impression que c'était son intention. Un élément toutefois qui émerge sans pour autant être forcément mis en avant, c'est la notion d'égalité des Incas, tellement antagoniste de celle des Européens. C'est ça d'ailleurs qui leur permet d'influer la destinée de l'Europe. Je n'en dirais pas plus pour éviter les spoilers. Comme beaucoup d'uchronies, Civlisations n'a pas vraiment de fin, l'histoire se termine juste quand elle se termine. Malgré cela, j'ai beaucoup apprécié cette lecture et je la recommande vivement.

12/03/2020

Je suis pas dans les stases

Désolé pour le jeu de mot qui orne le titre de cet article. 

J'ai fini de recevoir Nephilim : Quintessence "saison 1" avec la livraison de la giga campagne de cette édition, La Toison d'Or. "Saison 1" parce qu'un flyer nous annonce déjà qu'une "saison 2" suivra ce qui n'était que la saison 1, donc, avec plus de livres, plus de contenu, etc.
Et...
Et même si j'ai adoré Nephilim en son temps et que je me suis jeté sur le KS de la nouvelle édition comme un SARS-CoV 2 sur un coude (comme on vous as dit de faire quand vous toussez !), je ne vais pas me précipiter sur cette "saison 2".
La Légende

10/03/2020

Sins of Regret


J'ai pris une décision : je n'achète plus les suppléments de contexte de Legend of the 5 Rings car je ne joue plus avec les règles de cette 5e édition. Qui pis est, les suppléments précédents étaient beaux mais un peu creux : les informations qu'ils contenaient, j'aurais pu aisément les déduire des grands principes de Rokugan. J'ai pas besoin qu'on me me dise que les châteaux Grues sont beaux tandis que ceux des Crabes sont spartiates, je m'en doute une peu.

Par contre, je reste intéressé par les scénarios de la gamme, que je fais jouer en respectant leur ordre de parution. D'où ce Sins of Regret, qui accompagne le supplément Path of Waves, dédié aux ronins et aux gaijins. Dans la forme, rien de bien nouveau : c'est toujours du 32 pages couleurs avec de chouettes illustrations mais aucun portrait de PNJ. Le tout est accompagné de nouveaux jetons pour jouer aux Pogs et d'une magnifique carte qui est toujours le chose la plus inspirante de ces scénarios officielles.

L'intrigue, maintenant : les PJ passent par un village dont les habitants galèrent. Les récoltes sont mauvaises, les impôts élevés et deux samouraïs envoyés par le seigneur des lieux mettent la misère aux villageois. Les PJ sont donc incités à aller voir le daymio en question et vont découvrir un véritable panier de crabes dans le château : certains soutiennent leur seigneur, d'autres veulent le renverser... Il faudra naviguer entre ces factions et prendre une décision. Bien évidemment, comme c'est Rokugan, il y aura des dilemmes déchirants.

Si comme moi vous faites jouer des magistrats d'Emeraude en goguette, mauvaise nouvelle : ce scénario a été écrit pour des PJ ronins. L'un des axes de l'intrigue, c'est d'inciter les PJ à se faire engager par le daymio du coin et de les voir se dépatouiller entre les ordres qui leur sont donnés et les valeurs du bushido. Le scénario fonctionnera moins bien avec des magistrats qui vont se contenter de juger le seigneur et ses serviteurs puis prendre action. Ils ne seront moins impliqués dans les petites compromissions de cette seigneurie.

Le château offre un petit bac à sable intéressant, les PJ ont un choix cornélien devant eux : soutenir un seigneur qui a légalement le droit de faire ce qu'il veut sur ses terres ou bien estimer qu'il abuse de ses prérogatives et intervenir pour le déposer. Comme cette phase du scénario n'est pas scriptée (ce qui est une bonne chose), le livret se termine de manière un peu artificielle sur une bataille qui me semble pas nécessaire, mais qui, je le reconnais, offre la possibilité de faire du 7 Samouraïs.

Comme d'habitude, FFG propose sur son site un supplément gratuit pour accompagner ce scénario, mais cette fois-ci il ne s'agit pas d'un scénario complémentaire mais de scènes additionnelles que je trouve pas très inspirantes.

Bref, ce n'est pas un livret qui m'impressionne à la lecture, mais de même que la carte n'est pas le territoire, le scénario n'est pas la partie...

04/03/2020

Mausritter


Petit jeu de 24 pages, Mausritter (un titre à l'allemande qui peut se traduire par Chevalier souris) est un hack de Into the Odd qui propose d'incarner des souris aventurières dans le plus pur esprit de la sublime BD Mouseguard. On se souvient que cette dernière avait déjà connu une adaptation avec une version allégée des règles de Burning Wheel, mais ça restait du JdR velu. Ici, on est dans une toute autre logique : trois caractéristiques, pas de jet d'attaque (les PJ font des dégâts à tous les tours), de la magie qui se fait via des tablettes qui doivent être rechargées... L'inventaire se gère via des petits bouts de papier qui oblige le joueur à gérer ses objets physiquement, c'est idéal pour les enfants. Si vous aimez les histoires où il faut empêcher un chat de massacrer un village de souris, ou si vous souhaiter que vos PJ s'enfoncent dans un terrier soi disant abandonné mais qui pourrait cacher un trésor, Mausritter est fait pour vous. Les 24 pages contiennent tout ce qu'il faut pour jouer pendant des heures : un petit bestiaire, des règles qui couvrent 90% des situations de jeu, des tables aléatoires pour relancer l'imagination.



Qui pis est, le jeu est accessible en mode Payez ce que vous voulez.

C'est le genre de jeu idéal pour amuser des enfants sur un coin de table pendant une fin de semaine pluvieuse. Les amateurs du jeu de plateau Mice & Mystics pourront même en profiter pour sortir les figurines du jeu.

Une traduction en français serait en cours de finalisation. 

02/03/2020

Locke & Key


C'est Gromovar qui a contaminé Munin avec cette BD il y a quelques années, et je ne sais pas trop pourquoi, je n'ai jamais succombé à cette série. J'ai le souvenir d'avoir loué le premier tome à la bibliothèque et d'avoir été rebuté par le graphisme ou l'introduction. Bref, quand j'ai vu débarquer la série télévisée sur Netflix, je ne savais pas trop à quoi m'attendre, si ce n'est que le récit original avait bonne presse. Je savais aussi que c'était la troisième fois qu'une adaptation de la BD était tentée, élément qui m'indiquait que ce n'est jamais une étape évidente.

Et donc les Locke sont une famille qui quitte Seattle suite au meurtre du père (conseiller psychologique dans un lycée) par l'un de ses élèves. Ils s'installent à Matheson, une ville côtière du Massachusetts, pour repartir sur de nouvelles bases. Le manoir Key, la demeure ancestrale des Locke, possède toutefois une particularité de taille : des clés magiques y sont disséminées. Les enfants Locke vont rapidement mettre la main sur quelques-unes de ces clés et tout va rapidement partir en sucette.

Bon, je l'avoue, le premier contact avec la série est rude. Les clichés sont nombreux (la mère ex-alcoolique, la famille blessée qui vend tout pour repartir à zéro à l'autre bout du pays, le manoir inquiétant, la petite ville parfaite...) mais la bonne idée c'est que l'intrigue surnaturelle est rapidement déployée pour harponner le téléspectateur. J'ai vite adopté la famille Locke, en particulier les trois enfants qui sont tous attachant à leur manière.

Reste que les clés m'ont rapidement posé problème : elles sont magiques, certes, mais justement, la série pourrait s'appeler Ta Gueule, C'est Magique tant il faut suspendre son incrédulité pour apprécier cette histoire. J'ai bien conscience que ce n'est que la première saison et que des révélations sont à venir par la suite, mais au bout de 10 épisodes, j'ai eu l'impression que les clés n'existaient que pour faciliter le travail du scénariste. Dès qu'il a besoin d'un rebondissement dans son intrigue, il invente une nouvelle clé et ses effets, mais je ne peux alors m'empêcher de me poser la question : c'était quoi, l'intention du créateur de la clé ?

Autre souci de taille : l'antagoniste à qui la famille Locke s'oppose est dotée d'une limitation de taille : iel ne peut s'attaquer directement à nos héros. Et là encore, c'est du gros TGCM qui tache. Parce que sans cet artifice, l'intrigue serait bouclée en deux minutes.

Pour un récit d'horreur, j'ai trouvé la série vraiment soft et bon enfant. Sans vouloir que ça bascule dans le gore, j'aurais apprécié d'avoir un ton plus adulte, car en l'état, j'ai vraiment regardé une série familiale qui désamorçait systématiquement les éléments horrifiques. Même quand des monstres attaquent, l'immunité scénaristique des héros est telle que la situation perd tout enjeux.

Bon, là j'ai l'air de ne soulever que les défauts, mais à la vérité j'ai apprécié les 10 épisodes. Mais cette adaptation ne m'explique pas l'engouement pour la BD car j'ai trouvé le tout très convenu. Si on confiait ces fameuses clés à des PJ, je peux vous garantir que l'intrigue prendrait une autre tangente.

J'espère que la saison 2 va mieux expliquer le pouvoir des clés et les intentions de son créateur car en l'état, c'est très artificiel.

--------------------- Republié parce que, surprise !------------------

Double feature !

L'avis de Un Lecteur

Locke & Key... Je n'avais pas aimé la BD (j'ai pas fini le premier volume) mais je ne sais plus pourquoi, depuis le temps. Par contre la série se laisse regarder mais, c'est vraiment un vieux railroad de l'Appel de Cthulhu mené par un mauvais MJ :
  • Appel de Cthulhu : les héros ratent systématiquement leurs jets mais j'te donne quand même l'indice parce que sinon j'suis dans la merde (la meuf qui a pas parlé depuis 30 ans et qui donne ZE indice au bon moment)
  • Railroad : épisode n - on trouve une porte. Episode n+1 - on apprend que, en fait, la méchante veut ouvrir la porte. Episode n+2 - on trouve la clef qui ouvre la porte.
  • Mauvais MJ : comme suit.

Bob, MJ de l'Appel de Cthulhu : "Alors vous arrivez tous à la maison dont vous avez hérité de votre père..."
PJ1 : "Hein ? Mais on a tous le même père ?!"
PJ2 : "Ouais, j'allais poser la question."
MJ : "Ben ouais. Vous êtes, euh, frères et sœur."
PJ3 : "Hihi. Moi j'avais dit que je créais un gosse de 8 ans."
PJ1 : "Ouais, t'es relou. Moi j'ai fait un ado qui joue au Hockey, comme ça j'ai pu justifier des compé en athlé et en baston."
PJ2 : "Alors, euh, moi, je fais la sœur, moyenne. Et, heu, artiste."
PJ3 : "Putain, la grosse ficelle scénaristique... gnagnagna, votre oncle est mort, vous allez dans sa maison..."
MJ : "Arrête, ça va, quoi. Bon, alors, votre père et mort et vous vous rendez à sa maison."
PJ1 : "Mais on y va comme ça, tout seuls ?"
MJ : "Ah. Euh. Vous m'avez fait des gamins. Bon, y'a votre mère. Euh. Attends. Euh... J'ai pas prévu. Je sais. Alors c'est un ex-alcoolique et depuis la mort de votre père, elle est complètement paumée." (fais la voix : ) "Allez les enfants, venez dans la maison. Euh. Je sais pas comment elle est. Euh. Votre père m'en avait jamais parlé avant, c'est pour ça"...

Bon, et j'en fais quoi ?
MJ : "Alors, la mère, je vais lui mettre le trait "Ne pinte rien, jamais". Voilààà. (...) Bon, ça fait 6 épisodes qu'elle pinte rien. Mais alors rien de rien. Même quand les autres PNJ lui mettent le nez dessus. Elle a une petite lueur dans les yeux et..."
PJ3 : "Elle devrait pas faire un jet d'idée ?" 
MJ : " Ah merde si. Raté. Non, elle pinte rien. Bon, ok, d'accord.... 6 épisodes c'est long... Au 8ème, on va lui faire pinter des trucs... Je remplace par "Primesautier". Et pis je vais jouer le trait jusqu'à l'absurde comme si c'était un Kender de Dragonlance. Je vous ai dit que j'kiffe mon PNJ ?"
PJ1 : "Euh, t'avais pas dit que les adultes se souviennent jamais de rien ?"
MJ : "Ah, merde, ouais. Attends... En fait, elle a replongé dans la gnole. Ca la rend primesautière ET elle se souvient de trucs. Mais pas assez pour que ça lui serve à quoi que ce soit."
PJ2 : "Mais on lui dit, alors ?"
PJ3 : "Non, laisse tomber. On sait qu'elle sert à rien pour le scénar, de toutes façons."
PJ 1 : "Hé, vous allez rire. J'avais pris le désavantage 'PTSD' mais ça fait 4 épisodes que j'oublie de le jouer. Oups."
Les héros, comme les joueurs de jdr moyens, oublient leurs syndromes traumatiques au bout de trois épisodes parce que le scénariste a une mémoire de poisson rouge (d'où l'aspect railroad).
(...)
PJ2 : "Et ce PNJ, là ?"
MJ : "Il sait des choses, mais il dit rieeeeeen. T'as vu, c'est mystérieux hein ?" 
PJ 1 : "Et celui-là ?"
MJ :  "Il sait aussi des choses, mais il dit rieeeeeeeen. Ta-tsin !" 
PJ1 : "Putain, mais c'est un scénario écrit par Perceval Le Gallois. Y'a un vieux. Et y dit rien. C'est vachement mystérieux."
(...)
MJ : "Alors j'te donne plein d'objets magiques rigolos mais, comme c'est trop puissant et que tu vas me buter mon beau PNJ avant la scène finale avec, je te les reprends sans que tu puisses ne serait-ce que tenter quelque chose avec, faut pas déconner. Fais un jet. Raté. Voilà. Tu perds tous tes objets magiques, c'est le PNJ qui les as. Mais, bon, il va rien en faire non plus parce que je voudrais qu'on arrive au bout du scénar."
(...) 
MJ : "Et alors, épisode 7, en fait, j'introduis un PNJ clef parce que, vous comprenez, c'aurait été con de l'introduire plus tôt. Nan. Je l'introduis épisode 7 comme ça, à l'épisode 8 vous découvrez qu'en fait la méchante et le PNJ que vous aviez jamais vu avant, en fait, c'est la même personne, en utilisant la clef que j'ai montré à l'épisode d'avant sans aucune raison. Si c'était bien pour Tchekov, c'est bien pour moi."
PJ 2 : "Euh, ouais, mais comme on l'a jamais vu avant, on s'en branle, en fait."
(...)
MJ : "Alors, le méchant, il est méchant parce qu'il a eu une enfance malheureuse."
Wow. Je suis soufflé par tant d'audace scénaristique. Sans parler du remplissage avec des amourettes habbaldeux.

22/02/2020

Ta reum dans un vaisseau spatial

Bon, on a tous kiffé le film Alien Le 8è Passager, ici. Et, selon les goûts, certaines des suites. J'avoue que, moi, c'est les deux premiers. Ouais, j'aime bien le second, avec quelques répliques mythiques. Il y a bien des années maintenant, j'ai fait jouer quelques parties du Aliens RPG de Leading Edge. Pour les plus jeunes, je parle de ceci :
Alors, ouais, c'est pas tout jeune. Ma dernière partie date de près de 20 ans, hein. Mais j'ai de chouettes souvenir de ce jeu, son ambiance militariste ultra-stress, ça rendait bien le film, avec un système d'une complexité archaïque (bon, on s'y faisait bien si on s'était fabriqué, comme moi, un écran avec les tables clef fournies à la fin du livre).
Je vous en parle parce que récemment on a eu droit à deux jdr s'inscrivant clairement dans l'ambiance des premiers films de la franchise de Ridley Scott. L'un qui reprend la licence (Alien RPG chez Fria Ligan) et un autre qui parle d'horreur spatiale, Mothership de chez Tuesday Knight Games, que j'ai lu et beaucoup aimé. La suite va être particulièrement laudatif, vous êtes prévenus !

18/02/2020

Delta Green en 2019

Mon dernier billet sur Delta Green commence à dater. Voici donc une présentation rapide des trois sorties majeures de 2019, plus deux scénarios que j’ai eu le temps de regarder d’assez près.

A Victim of the Art


Un court scénario signé Dennis Detwiller, originellement paru il y a vingt ans. Il conviendra à des joueurs débutants, mais sa structure assez ouverte est plus adaptée à un meneur de jeu expérimenté. Trois meurtres impossibles sont commis dans une petite ville tranquille à l’extrémité de Long Island. Au chausse-pied, Delta Green insère les agents une enquête qui n’a rien de fédérale… que du classique, mais que du bon. J’avoue que je ne suis pas allé exhumer mon exemplaire de Countdown pour comparer les deux versions, mais rien ne m’a paru sonner faux dans cette version « années 2010-et-bientôt-2020 ».

16 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 4,60 € à 13,80 € selon le format


Ex Oblivione



Il était une fois la petite ville de Mustang, au milieu de l’Arizona. Six cents habitants y cuisent à feu doux dans un paysage de western. Et quelqu’un vient de craquer : une famille entière a été massacrée dans un lotissement en bordure de désert. Le ou les meurtriers ont écrit des choses sur les murs avec le sang de leurs victimes. Ces inscriptions alertent Delta Green. Les personnages enquêtent, trouvent des choses dans le passé de la ville et dans celui de Delta Green… puis ce schéma classique et déjà vu cent fois débouche sur quelque chose d’atypique.

Vous savez, ces grands méchants qui tentent leur rituel d’invocation précisément quand les investigateurs sont dans les parages ? Eh bien, ce grand méchant-ci fait exactement ça, sauf qu’il a les moyens de sa politique. La fin de ce scénario de Dennis Detwiller a de fortes chances d’être un bain de sang où les personnages n’auront pas le dessus contre des adversaires inattendus.

Ex Oblivione n’est clairement pas à faire jouer à des débutants à moins que vous n’ayez envie de les écœurer à jamais de Delta Green. En revanche, pour un groupe de vieux de la vieille qui se sentent juste un peu trop à l’aise dans un format « monstre de la semaine », il sera parfait. Dévastateur, mais parfait.

32 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 4,60 € à 13,80 € selon le format


The Complex

Signé Christopher Gunning et Shane Ivey, ce supplément de contexte de 80 pages regroupe ce qui devait être au départ quatre petits livrets.

Les amateurs y trouveront 21 organisations susceptibles d’accueillir des agents de Delta Green. On y croise des poids lourds comme les garde-côtes ; du très spécialisé, par exemple l’autorité de sûreté nucléaire ; ou du très pointu, comme la NASA. La plus terrifiante de toutes est, bien entendu, l’Internal Revenue Service, qui permettra enfin aux agents de Delta Green de coincer les sectateurs qui ont négligé de payer leurs impôts fonciers sur le lopin de terre isolé où ils enterrent leurs victimes.

Le dernier chapitre nous emmène dans le secteur privé, dans quelques sociétés vivant en symbiose avec le complexe politico-militaro-industriel. Un agent peut y trouver une couverture… ou une semi-retraite digne s’il s’est déjà grillé dans son administration d’origine ou s’il est trop endommagé psychologiquement pour le service actif.

Le format de présentation ne dépaysera pas les propriétaires du livre de règles : pouvoirs des agents, structure, type d’employés, responsabilités de l’agence, rivaux bureaucratiques, conseils de jeu et profils types, tout est là. C’est intéressant et parfois inspirant, mais cela reste de la donnée brute ou presque, trop sèche pour se lire d’une traite.

Si vous estimez que les agences proposées dans les règles ne sont pas suffisantes, ou si vous avez un joueur qui a envie de s’aventurer hors des sentiers battus, ce supplément est pour vous. Sinon, c’est un parfait achat « de deuxième vague », pour quand vous aurez le sentiment d’avoir fait le tour de ce qui est proposé.

80 pages, disponible sur DriveThru en version pdf et papier. De 9,22 € à 27,67 € selon le format


Control Group


Ce recueil de scénarios de 180 pages est signé Greg Stolze et Shane Ivey, deux noms qui, en général sont synonymes de qualité, voire d’excellence. Et comme vous pouvez le voir juste à droite, sa couverture est flippante à souhait.

Sortons-nous tout de suite un truc du système : Control Group n’est pas tout à fait ce que j’espérais quand j’entendais parler d’une campagne d’initiation à Delta Green avec des prétirés. Pour moi, ça voulait dire une histoire simple et centrée sur le FBI, avec un groupe d’agents progressant le long une trame unique. Bref, de quoi mettre en musique toutes les excellentes idées du livre de base.

Au lieu de ça, Control Group propose trois scénarios avec des groupes de prétirés extérieurs à Delta Green, qui peuvent tous se terminer par le recrutement d’éventuels survivants, plus un quatrième pleinement Delta Green, censé fonctionner avec les survivants en question… ou n’importe qui d’autre.

Comme les auteurs n’avaient pas de raison de s’embêter avec la notion de continuité, ces scénarios sont encore plus meurtriers que ce qui passe pour la normale dansDelta Green. 100 % de pertes ? Possible, probable et même souhaitable si vous êtes entre adultes consentants qui savent à quoi s’attendre.

BLACKSAT

Ce scénario de 28 pages ouvre le bal avec un groupe d’astronautes qui participent à l’un des derniers vols du programme des navettes spatiales. Objectif de la mission : emmener en orbite une paire de gugusses absolument pas préparés aux rigueurs de l’espace, mais qui sont les seuls à pouvoir réparer un satellite top-secret.

Contrairement à ce qu’on dit, dans l’espace, on vous entend très bien crier, en tout cas depuis la salle de contrôle. C’est juste que personne ne peut rien faire pour vous sauver. La première partie du scénario, couvrant les quarante-huit heures avant le vol, a une petite résonance Paranoïa(« voici deux boulets que vous allez emmener dans une mission dont on ne vous donne pas tous les paramètres », ça parlera aux amis de Notre Ami l’Ordinateur). Quant à la seconde, elle est conseillée aux amateurs de huis très très clos, même si j’ai découvert à la lecture que les navettes étaient équipées d’un système d’évacuation d’urgence.

L’ensemble compose un scénario très amusant, avec pile le bon dosage de roleplay et d’interactions pour mon goût, sans parler d’un cadre original.

Night Visions

Ce scénario nous présente en 34 pages une journée merdique dans la vie merdique d’un groupe de troufions stationnés dans un coin merdique du nord de l’Afghanistan. Leur objectif ? Accompagner des diplomates pour sympathiser avec les occupants d’une vallée isolée qui, dit-on, n’aiment pas les talibans.

Soyons honnêtes : la diplomatie à des limites, même soutenue par de gros flingues. En dépit d’une puissance de feu démentielle, il n’est pas du tout certain que le groupe réchappe à cette « prise de contact ».

Je n’ai pas adhéré, mais c’est une pure question de goût. Je ne suis pas trop fan des scénarios militaires, ni des scénarios où l’auteur gloubiboulgue cultures exotiques et cthulhus. En revanche, l’équipe de prétirés est sympa, comme dans « oh, de jolis papillons à qui arracher les ailes ».

Sick Again

Ce copieux scénario de 56 pages se passe en Arizona, où un groupe de chercheurs du CDC est confronté à une épidémie. Il oblige les joueurs à réfléchir dans plein de directions à la fois et contraint les personnages à réagir à des situations auxquelles ils ne sont pas préparés. Le résultat, franchement sympa, semble quand même relativement complexe à gérer : le casting est abondant, et livré avec des feuilles de progression de l’infection, à remplir pour chaque PNJ.

Mon seul petit regret est que cette fois, les prétirés sont tout juste esquissés, alors qu’ils étaient très détaillés dans les deux premiers scénarios. J’admets que cela fait sens dans une optique « initiation », sur le mode « on vous enlève les roulettes, cette fois, c’est à vous de construire vos backgrounds et vos relations plutôt que de jouer des trucs prémâchés ». Mais bon, je trouve ça un peu dommage.

Wormwood Arena

Le scénario final fait lui aussi 56 pages. Il tourne autour d’Harmonic Bliss, une microcommunauté peuplée de zozos apparemment inoffensifs, mais dont les prospectus comportent une rune préhumaine qui allume des clignotants rouges chez Delta Green. Du coup, comme d’hab, les agents sont chargés d’aller voir ce qu’ils font et de faire en sorte qu’ils arrêtent, et vite.

Ce gros scénario ambitieux et bien développé est du très bon boulot, qui donnera sans doute plusieurs séances de jeu intéressantes. Il m’inspire quand même quelques réserves. La première porte sur l’insertion des PJ des groupes précédents – certains aspects de l’affaire pourraient coller à des médecins du CDC. En revanche, les astronautes et les militaires y seront aussi utiles qu’une danseuse classique dans une léproserie. En sens inverse, c’est un scénario très axé « enquête », parfaitement adapté à des agents du FBI… qui brillent par leur absence dans les groupes précédents[1].
Seconde réserve, [ATTENTION DIVULGÂCHAGE] c’est une histoire de secte dont les sectateurs ne sont pas les sicaires d’un Grand Ancien… mais qui se comportent comme tels, ce qui veut dire du point de vue des PJ, tout se passe comme d’habitude.
Enfin, le scénario pousse les joueurs à infiltrer la secte, ce qui garantit presque que les personnages Auront des Problèmes qu’ils n’auraient pas eus s’ils étaient restés en surveillance et avaient enquêté de l’extérieur. [FIN DU DIVULGÂCHAGE] Rien de tout cela n’est réellement problématique, cela dit, et moyennant un peu de travail, il devrait très bien rendre.

Au bilan, Control Group est bon recueil proposant quatre scénarios de qualité, parmi lesquels il est difficile d’établir un palmarès. En revanche, il est moins adapté à l’initiation que je ne l’espérais. À ce jour, le livret de l’écran reste le meilleur point d’entrée dans la gamme.

180 pages, disponible en pdf chez DriveThru, version cartonnée chez Philibert, entre autres. De 18,44 à 47,90 € selon le format.


The Labyrinth



Ce supplément signé John Scott Tynes propose une virée hors de Washington dans une Amérique qui a l’œil torve, l’haleine chargée, des opiacés plein des poches et un flingue à portée de main. On y découvre huit groupes prêts à être introduits dans une campagne de Delta Green au gré des besoins du meneur de jeu. Quatre d’entre eux sont franchement des adversaires, les autres sont plutôt des alliés. « Plutôt » parce qu’en pratique, même les plus sympathiques ont leurs propres projets et leurs propres soucis, et qu’une alliance avec Delta Green a souvent des effets déstabilisants.

En plus de la présentation classique de chaque groupe, où l’on découvre son histoire, sa structure, ses projets, ses méthodes et quelques PNJ, leur description s’achève sur une « mise en mouvement » en trois actes. Pour les alliés, elles tournent autour de : comment va se passer la rencontre avec les joueurs ? Que peuvent-ils en tirer ? Et qu’est-ce qui va gâcher cette belle amitié ? Pour les adversaires, cela ressemble plus au triptyque classique « découverte, escalade, résolution ». Et comme ils n’existent pas dans le vide, des notes envisagent aussi des convergences ou des collisions entre eux.

Oh, avant de monter dans le train fantôme, un truc : John Scott Tynes écrit bien. Vraiment bien. Tout est solidement documenté ou en donne l’impression, les solutions de continuité entre le réel et l’imaginaire sont difficiles à repérer, certaines idées sont réellement dérangeantes et on éprouve une pointe de sympathie pour la plupart des PNJ, même les plus dérangés…

• The Center for the Missing Child est une organisation à but non lucratif qui aide les forces de l’ordre à gérer les disparitions d’enfants. On y croise des psychologues, des criminologues et surtout un paquet de flics à la retraite qui agissent comme consultants. Ils interviennent aussi bien dans des affaires en cours que dans des « cold cases » vieux de vingt ou trente ans. L’arc narratif proposé est noir, très noir, et nous amène sans doute plus près de James Ellroy que de Lovecraft, mais on s’en fout, ça marche.

• The Dream Syndicate est à peine une structure : c’est le bébé d’une étudiante en psycho qui fait de drôles de rêves récurrents et a trouvé des gens comme elle par la magie d’Internet. Ces rêves sont-ils surnaturels ? Que peuvent-ils en tirer ? Cela n’a au fond pas beaucoup d’importance : leur contact avec Delta Green risque de déclencher une chaîne d’événements qui se terminera mal. Entre nous, il n’y a pas des masses de « et ils vécurent heureux pour toujours » dans ce labyrinthe.

• Agent Renko est une organisation… d’une personne, ou plus exactement, le visage d’un groupe plus important, le GRU SV-8, l’homologue russe de Delta Green. Renko est un « allié » dans un certain sens et jusqu’à un certain point, mais dans quel sens et jusqu’à quel point ? Est-il loyal à la Russie ? Prêt à trahir son agence ? Indécis ? Qu’est-ce qui pourrait le faire basculer ? Oh, et bien sûr, il a aussi de petits problèmes personnels, pour lesquels il apprécierait un coup de main des agents. Ce « groupe » est d’un maniement difficile et la structure narrative proposée obligera sans doute à créer un scénario à part entière en Ukraine, loin des bases des agents. Mais le jeu en vaut largement la chandelle.

The Witness Alliance est une organisation sympathique, qui se consacre à documenter les groupes racistes, antisémites et autres propagateurs de haine. Sous l’impulsion d’un ancien agent de Delta Green devenu professeur à l’université Miskatonic, l’Alliance s’est aussi dotée d’un programme d’étude des mouvements religieux marginaux. On pourrait croire qu’ils sont taillés sur mesure pour alimenter les agents en informations utiles, non ? Eh bien, oui. Mais pas que. L’arc narratif proposé puise dans le background de Delta Green, brasse large… et ramène juste quand il faut la focale sur une histoire purement personnelle. Moins noire que celle du Center for the Missing Child, elle devrait aussi laisser un arrière-goût bien plus amer aux vieux agents.

Les alliés – incertains, fragiles ou de circonstance – étant évacués, passons aux adversaires.

New Fertility joue sur la thématique « et si le 1 % des plus riche était vraiment en train de devenir inhumain ? » Ce chapitre est intelligemment fait, un peu politique, mais il m’a laissé un peu froid, peut-être parce que les thèmes qu’il brasse sont un peu moins originaux que dans le reste de Labyrinth – ou parce que j’ai déjà fait joujou avec, alors que je recherche en priorité de la nouveauté.

• The Lonely n’est pas exactement un culte, plutôt une menace existentielle qui prospère dans l’aliénation et la solitude. Bien sûr, quand on fait le nébuleux et le psychologique, le Roi en Jaune n’est pas loin. Face au genre de virus mental qu’il propage, Delta Green est à peu près aussi utile que des bombes au naplam pour soigner une épidémie de coronavirus. Les agents devront s’adapter… ou souffrir. À mon avis, The Lonely est de loin le plus réussi des quatre chapitres d’adversaires, mais il sera d’un maniement délicat.


• The Sowers nous présente une petite église protestante traditionaliste ou plutôt quelque chose qui, en surface, y ressemble. Ses membres ont des objectifs tout à fait louables : être solidaires et autonomes dans un monde où les autorités vous laissent tomber, travailler en commun pour le bien de tous… Mieux, ils ont le bon goût de ne pas être prosélytes. C’est juste qu’ils utilisent tous ce petit rituel qui… ah zut, vous verrez bien. Mais c’est abominable. Et pour le coup, j’ai ma dose d’originalité.


• The Prana Sodality est à la fois un adversaire et un mini-sourcebook couvrant un coin perdu de l’État de Washington, un joli coin perdu, qui était encore plus joli avant que des industries polluantes ne cochonnent la terre et les nappes phréatiques au-delà du réparable. La ville est sympa – mais ne buvez pas l’eau du robinet, surtout ! Et tout là-bas, de l’autre côté du lac – pêche interdite à cause des taux d’arsenic – se dresse l’ancien monastère où s’est installé un centre de formation à la médecine énergétique, la Prana Sodality. Sans surprise, leur « médecin énergétique » est susceptible d’intéresser Delta Green.

La nouvelle édition de Delta Green avait fait le ménage dans le background des années 1990 et 2000, dégageant des groupes obsolètes comme la Karotechia ou trop globaux, comme le Culte de la Transcendance. Du coup, les fans se plaignaient d’un manque. Le voilà comblé, et même très largement. Bon, je n’aurais pas craché sur une paire ou même un quatuor de groupes supplémentaires, mais il y a déjà de quoi s’amuser un bon moment.

180 pages, disponible chez DriveThru, de 18,44 € pour le pdf. La version papier est attendue pour mars 2020 ou environ et devrait coûter entre 45 et 50 € selon les caprices du change.


Les autres sorties de 2019


Sont également parus les deux derniers volets de la quadrilogie Future/Perfect, une reprise de l’ancienne édition, et Hourglass, une nouveauté toute récente. Je n’ai fait que survoler Future/Perfect, sans rentrer suffisamment dedans pour en parler et je n’ai pas encore lu Hourglass.

En route pour 2020 !


Tout cela dûment digéré, il ne reste a plus qu’à attendre toutes les jolies choses qui restent à publier sur le Kickstarter de Delta Green (8 bouquins dont une majorité de gros livres), puis celles qui allaient avec le Kickstater de Labyrinth (8 bouquins aussi, mais une majorité de petits livrets). Si l’on tient compte des quelques suppléments non-kickstartés mais annoncés, on arrive à pas loin de vingt livres.

Alors lançons tout de suite les paris : si, dans un an, je fais un billet sur les sorties 2020 de Delta Green, de combien de suppléments pourrais-je parler ? Deux ? Trois ? Cinq ?



[1]Considérant que Wormwood Arena était censé être un scénario indépendant et qu’il a été inclus dans Control Groupassez tard dans le cycle de production, je me demande si ce n’est pas le résultat d’un raisonnement du genre « bon, ce scénario est trop bien pour y faire des coupes et trop gros pour faire un livret, et si on le mettait là ? »