06/11/2018

T'as vu le plan ?


J'ai dévoré en une soirée cet excellent livre de François Theurel, plus connu sous le pseudonyme du "Fossoyeur de Films" qui - le hasard fait bien les choses - est aussi le nom de sa chaîne Youtube consacrée au cinéma. Il faut dire qu'avant même de me procurer l'ouvrage j'étais séduit par sa proposition : 100 analyses cinématographiques chacune centrée sur un plan, ces images captées par la caméra entre les deux mots "Action !" et "Coupez !". J'aimais cette idée d'aborder chaque film avec un angle d'approche très restreint et permettant d'éviter de transformer la critique en un exercice de synthèse mélangeant des idées très hétérogènes et se limitant finalement à de vagues impressions. Seule légère inquiétude, en se limitant à des textes très courts (deux pages, illustration comprise, pour chaque plan) et à un même point de départ on pouvait craindre des analyses superficielles et reposant toutes sur la même grille de lecture répétée ad nauseam.

Heureusement il n'en est rien. D'abord parce que l'auteur sait varier ses problématiques et qu'il a la bonne idée de séparer ses 100 courtes chroniques en 9 chapitres thématiques bien pensés et créant des liens entre les textes. Citons par exemple le chapitre sur les plans "prouesses" qui va à la fois mentionner des exploits techniques - le fameux plan séquence de 3 min 20 qui ouvrait le film La Soif du Mal et avait nécessité 10 jours de tournage - et de la démarche de Cassavetes qui en réalisant Husbands va laisser tourner sa caméra pour saisir les prouesses de jeu de ses acteurs improvisant et cherchant la captation de moments "vrais". Un chapitre très amusant et surnommé "Dommage !" va identifier les plans "de trop", tel ce moment où apparaît le visage du meurtrier d'Halloween ce qui lui fait perdre de son inquiétante inhumanité. Autre élément créant un sentiment de cohérence de l'ensemble du bouquin : certaines analyses se répondent. Par exemple deux plans servent à analyser l'effet Koulechov, l'idée qu'un plan n'a de sens qu'au sein d'un montage, effet bien illustré par les plans du pur film de montage qu'est Koyaanisqatsi mais qui se situe aux antipodes de certains plans filmés par Tarkovski (le livre s'arrête sur un plan de Stalker) qui se construisent d'abord dans la durée. Ces nombreux effets de renvoi donnent parfois l'impression de lire un blog et on en viendrait presque à chercher les liens hypertextes.

Au-delà de la capacité de François Theurel à varier les angles d'attaque, le plan s'avère tout simplement un excellent matériau pour parler du cinéma. C'est un objet concret et donc un point de départ solide pour entamer une argumentation. Mais cette façon d'isoler l'instant permet surtout  d'articuler facilement les analyses avec les émotions ressenties par le critique pendant le visionnage. T'as vu le plan ? consacre notamment son dernier chapitre à des souvenirs d'enfance en commençant par chercher à comprendre le pouvoir de fascination qu'a eu sur l'auteur le plan d'ouverture du film Les Tortues Ninja (celui de 1990). Mais il parle aussi de la fascination qu'il peut y avoir à se confronter à des films lents et volontairement austères - "austère extrémiste" - comme le drame post-apocalyptique Le Cheval de Turin long de 2h26 et aux plans étirés. Cette démarche en partie intime et rappelant systématiquement le pourquoi de la passion que l'on peut éprouver pour le cinéma s'avère très entraînante à la lecture, elle donne envie de (re)voir chacun des plans et de confronter nos sentiments avec ceux décrits dans les textes.

Drame de la construction de mon article, je vais terminer par un léger bémol en parlant des photos qui illustrent l'ouvrage. Alors que l'un des textes rappelle que le cinéma est l'art de l'image animée, les photos sont inévitablement et bêtement statiques. Il en résulte une impression de décalage entre ce que l'on voit en regardant la photo qui ouvre chaque article et ce qu'on nous décrit. On est en droit d'y voir un verre à moitié plein et de ce dire que ce décalage n'existe que parce que T'as vu le plan ? sait prendre en compte le mouvement dans ses analyses filmiques. Mais la lecture gagnera à être accompagnée de pauses permettant le visionnage des plans cités (certains nécessiteront d'avoir une collection de films assez conséquente pour y avoir accès...qui possède La Forteresse noire de Michael Mann dans sa DVDthèque par exemple ?).


01/11/2018

The Sword & The Spirits - roman Legend of the Five Rings

Allez, on continue sur la gamme L5R avec le premier roman de ce qui semble être un "cycle des clans". En effet, il semble clair que FFG va sortir un pack de cartes pour chaque clan du LCG. Et les deux premiers ont chacun été accompagné d'un roman. Et, vu qu'on se dirige sensiblement vers une reconnaissance des pirates de Yoritomo comme clan majeur... On risque donc deck, donc pack, donc roman. Paf. Emballez, c'est pesé. 8 romans au total, donc.



J'ai donc lu le premier, dont la tagline pourrait être "une aventure de Shiba Tsukune", car ça fait très teen novel au niveau histoire. En effet, la jeune Shiba Tsukune, 17 ans, est choisie par l'épée ancestrale du Clan Phénix, en lieu et place de son frère, nettement plus balaise à l'épée. Tsukune n'a pour accomplissement que d'avoir brièvement été la garde du corps de Rayden euh... Isawa Tadaka.

Faites pas genre vous l'avez pas r'connu
Elle en pince toujours grave pour Tadak' qui lui est franchement occupé à autre chose, à savoir péter la gueule à son maître pour devenir, à sa place, Maître Elémenterre de la Terre. Spoiler : il y arrive dans une des nouvelles du jeu de cartes mais ça lui coûte sa gueule d'ange. On a rien sans rien, ma bonne dame.

Tsukune se retrouve donc avec un syndrome de l'imposter maousse. Elle passe son temps à répéter en boucle que ça serait bien que Ofushikai (l'épée, quoi) choisisse quelqu'un d'autre. Comme les gens de son clan en ont marre, ils la laissent se barrer à Sanpuku Seido, un temple paumé tout aux confins du pays, pour essayer de savoir ce que Tadak' est en train de branler (pour le bien du clan, hein, pas parce qu'elle en pince, évidemment). Il se fait rare, le zouave, alors elle commence à enquêter sur les morts bizarres du temple comme si un moine avait gueulé "Penitenziagite" mais en japonais. Elle devient pote avec Kaito no Isawa Kosori, une jeune fille qui appartient à la famille vassale des Isawa, les Kaito.
Les Kaito "sentent les kami et savent les apaiser
Au final, il va se passer plein de trucs et Kosori va se retrouver (spoil) Daimyo de sa famille. Avec un syndrome de l'imposteur maousse, elle aussi. Résultat, Tsukune va trouver en elle la force de devenir la championne de son clan et, par là même, donner à Kosori d'en faire de même.

Bon, honnêtement, c'est pas hyper bien écrit mais ça se laisse lire. Le début pique un peu, z'êtes prévenus, mais ça se bonifie. C'est pas mal de péripéties mais, si la ficelle des deux syndromes de l'imposteur est grosse voire maousse, pouf pouf, elle passe quand même. Et puis, bon, ça se lit vite, hein. 
Au passage, je n'avais pas fait le lien entre le bordel dans le monde des Kami avec les kamis du feu qui s'excitent et le réchauffement climatique. Là, dans le roman, c'est très (très très) clairement établi : on vous colle un peu le nez dessus, même.
On notera aussi la présence d'une dizaine de pages de fluff sur la famille Kaito (histoire, légendes, coutumes) avec une mise en page reprenant celle du jdr. On va pas cracher dessus.

Au final, c'est de la game fiction acceptable.

Allez, maintenant, on attaque celui du Scorpion. J'ai à peine entamé mais c'est nettement mieux écrit.

31/10/2018

De retour du Essen Spiel 2018

Je suis vivant ! Epuisé, sur les rotules, le dos cassé par le sac plein de jeux du retour mais je suis vivant, ravi d'être rentré de la grand Messe (pouf, pouf).

Le Spiel 2018 s'est déroulé à Essen du 25 au 28 octobre. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un des plus grand, peut être le plus grand, salon de jeu de société du monde. Rassurez-vous les rôlistes, y'en a aussi pour vous. Surtout si vous lisez l'allemand mais pas seulement.
Comme chaque année, on s'est organisés avec des amis pour y aller. Prévoir l'hôtel dès mars, le billet de train dès août, la valise à roulettes vide dès septembre.

Histoire que vous puissiez remplir vos chaussons sous le sapin à Noël, voici un petit compte rendu des jeux que j'ai testés. Etant donné la foule, il faut savoir qu'il est difficile de pouvoir jouer aux grosses nouveautés, à moins de faire le pied de grue à côté d'une table déjà prise. Néanmoins, comme on se retrouve en bande le soir dans les salles de meeting de l'hôtel pour jouer, j'ai aussi pu tester les grö trucs avec ceux qui les avaient précommandé/kickstarté/acheté.


Le Spiel se déroule dans un centre de convention d'une taille qui n'a pas à rougir face à celui de la Porte de Versailles ou d'Indianapolis. Plusieurs halles gigantesques - 6 au total - accueillent les stands d'éditeurs de jeux de société du monde entier : Europe, Etats-Unis, Asie, Afrique, Océanie... Ils sont tous venus, ils sont tous là et une proportion de plus en plus grande appartient à Asmodée. Il y a aussi des éditeurs de jdr : Chaosium, Modiphüs, Lamentations of the Flame Princess, ceux de Splittermond et de The Cthulhu Hack, Forgesonges, et beaucoup d'autres (en allemand, hélas). Il y a aussi Panini et des libraires bd/roman neuf ou d'occase, des vendeurs d'armes en latex et de machins de GN, des déstockeurs et des boutiques, du burger et de la currywurst, des rois de l'occasion et des requins du neuf et, surtout, des milliers de geek du monde entier venu en pélerinage sur les terres sacrées du meeple. 190 000, en fait. Des fois ils se baladent avec un diable ou une valise à roulette pour balader leurs achats.

Si tu rames avec les gens suffisamment longtemps, tu gagnes un cadeau
Honnêtement, le samedi, c'est tellement noir de monde que, après trois jours intenses, je m'enfuis deux heures pour profiter du spa du parc de Gruga, à 200m de la convention. Saunas et piscine à l'air libre chauffée, le repos et le calme. En plus, on peut y papoter jeu de société avec d'autres participants au Spiel qui ont fait pareil. Sûrement mes 20 balles les mieux dépensés du WE.

Mais passons à ce qui vous intéresse : les jeux. Je vous connais. Alors allons-y, dans le désordre. Vous aurez ainsi des conseils sur quoi mettre sous le sapin cette année.
Note : toutes les photos sont de moizigue.

24/10/2018

La game fiction de Legend of the Five Rings (FFG)

Puisque Cédric parle du jdr, autant que j'étende au reste de la gamme. Rapidement : le LCG est très bien, malgré ses débuts chaotiques. Trop de "fiddling" (jetons à déplacer de-ci, de-là), mais ça reste vivable. Disons que ça se joue pas en 2,2 sur un coin de table. Et comme c'est un LCG (living card game), l'investissement financier est modeste : chaque paquet de carte contient la totalité des exemplaires nécessaires pour jouer, de chaque carte. Donc, à chaque nouvelle extension, le paquet à 15 boules vous file trois exemplaires de toutes les cartes de l'extension. Ceci dit, à l'heure actuelle, une série complète vous demandera dans les 250€. C'est pas donné mais on trouve des packs d'occase de gens qui ont arrêté à vil prix et, de toutes façons, comparé à Magic, c'est peanuts.

Legends of the Five Rings (AEG) était un jeu de cartes - le jdr est venu après - où la storyline était une composante importante du jeu, évoluant au gré des tournois du jeu de cartes, ayant connu des heures de gloire (en gros, jusqu'à l'Ere du Vide) avant de sombrer petit à petit dans une absurdité exceptionnelle. Le clan de l'araignée ? Sérieusement ? Hop, poubelle. J'ai aussi beaucoup de mal à voir le clan de la Mante en clan majeur mais il a, curieusement, ses fans.

J'ai une longue histoire de frustration avec la "game fiction". C'est au mieux sympa, au pire illisible, généralement médiocre.

Avec son reboot chez FFG, L5R reçoit le même traitement : des nouvelles faisant évoluer la storyline, disponibles en ligne, dans les paquets de carte et en romans. L'histoire évoluant au gré des résultats de tournoi mais selon des choix précis proposé au joueur le plus haut placé de chaque clan. Il y a eu reboot, la nouvelle storyline part donc de la même situation que la version AEG, à une différence près (plus quelques petits changements de-ci, de-là, par exemple le sexe d'un des enfants de Doji Satsume et son histoire d'amour avec B. Kachiko) : le Champion d'Emeraude, Doji Satsume, donc vient de mourir, ce qui fait des vagues dans les jeux de pouvoir au sommet de l'Empire.

Les nouvelles
Celles-ci se trouvent en ligne sur le site de FFG et dans les paquets de cartes. FFG a eu le bon goût de rassembler les 12 premières en un seuil recueil pdf gratuit.
Les nouvelles suivent les aventures de quelques personnages emblématiques du jeu, pris un peu dans chaque clan. Ces nouvelles développent des aspects divers de l'univers de jeu.

  • Les nouvelles Crabe (feat. Yasuki Taka, le vrp du Crabe) se concentrent d'un côté sur l'horreur de l'Outremonde et les choix tragique, de l'autre sur les efforts désespérés pour obtenir de l'aide des autres clans et de l'empereur, ce qui va finalement mener à une alliance avec les pirates du Clan de la Mante (ceux-ci demandant au Crabe de pétitionner en leur faveur pour une reconnaissance en tant que clan majeur - hélas). 
  • Les nouvelles du Phénix, elles tournent autour d'un grand chamboulement spirituel qui fout le dhawa dans le monde des esprits et est nuisible à la magie. La magie meishodo ramenée par les Licornes en sont peut être la cause. 
  • Côté Dragon, on a l'apparition d'une secte hérétique dédiée à Shinsei qui commence à essaimer, qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler le dolcinisme ("penitenziagite!"). 
  • Les Grue sont dans la merde avec un tsunami qui a défoncé une grosse partie de leur agriculture. De plus, la championne de la grue a tué le frère de Akodo Toturi (du Lion) dans le conflit déjà bien ouvert à propos des plaines Osari (qui sont très fertiles). Bref, ça saigne.
  • Le Lion est sur deux fronts. D'un côté les plaines d'Osari avec les Grue, de l'autre le conflit sur Hisu Mori Toride : la championne Licorne a annulé ses fiançailles avec le Lion. Ce dernier a donc pris le village en représailles (village habilement représenté par deux cartes, l'une Lion l'autre Licorne, pour jouer le fait qu'il change de main à chaque escarmouche). Les nouvelles du Lion suivent aussi le déchirement de Toturi, héros (un peu) tragique qui doit à la fois se soucier du Lion en tant que Champion suite à la mort de son frère et veiller impartialement sur tous les grands clans en tant que Champion d'Emeraude. 
  • On a parlé des Licorne et de ses guerres. L'empereur a aussi demandé la révélation des secrets du meishodo à la garde Seppun qui protège la personne de ce dernier, ce qui est une trahison des voeux de tous les shugenja du clan. 
  • En parlant de l'empereur : Hantei 38 a édicté sa prochaine abdication en faveur de son fils puîné, au mépris de son détestable aîné. La régence sera assurée par Bayushi Shoju, daimyo du clan Scorpion et manipulateur en chef. 
  • Les nouvelles du Scorpion tournent autour de ses shinobi (ninja) et de ses complots politiques, rien de neuf sous Amaterasu.


Si je spoile comme un gros sale, c'est parce que, honnêtement, on est généralement dans le moyen avec un ou deux franchement mauvaises. Je ne doute pas que FFG sortira, à un moment donné, un supplément storyline au jdr (comme Time of the Void dans l'ancienne édition).

J'ai accroché à l'histoire et certains des personnages, donc j'ai envie de savoir la suite, d'autant que je joue au jeu de cartes qui lui est bon et que je fais jouer au jdr (la première édition, j'ai la nouvelle sur mon chevet et ce que j'en ai vu pourrait bien me faire lâcher ma bien-aimée v1). J'ai accroché, donc je lis, d'autant que c'est fourni gratuitement. Ah, et aussi, j'aime bien les changements faits à la storyline originale. Toturi en Champion d'Emeraude, c'est une bonne idée. Hotaru, féminin et championne du clan, c'est aussi de bonnes idées, surtout en conservant l'histoire d'amour (qui ne semble pas réciproque) avec Kachiko, qui va sûrement finir très mal.

Par contre, la traduction française est faiblarde, avec des formulations parfois un peu étranges/faibles (ainsi que quelques erreurs sur les noms e.g. "Takada" au lieu de "Tadaka", ce genre de petites choses). Je soupçonne aussi que la langue étrangère me cache, un peu, la médiocrité de l'écriture de la VO alors qu'elle me saute aux yeux en VF. Tout n'est pas toujours la faute des traducteurs, il faut arrêter avec ça.

Ensuite, vient ce qui va être un genre de "cycle des clans". Des romans situés dans la storyline, à raison d'un par clan, lié aux paquet de cartes dédiés à chaque clan ("clan pack", incluant le premier chapitre). Deux sont sortis : Phénix & Scorpion, à savoir The Sword & The Spirits et Whispers of Shadow & Steel.  Je n'ai lu que le premier chapitre des deux (mais j'ai les bouquins, parce qu'ils sont pas trop chers et contiennent de jolies cartes). Ces premiers chapitres sont à l'aune du reste, assez médiocres. J'en reparlerai ici si jamais la lecture du bouquin me fait muter dans mon slop par surprise mais j'en doute.

FFG a annoncé la sortie prochaine d'une extension au LCG "storyline", contenant par exemple une version de Akodo Toturi en Champion d'Emeraude. Il y aura sûrement de la fiction qui sortira avec. Peut être une compilation (papier?) des nouvelles menant à ce point de l'histoire.

23/10/2018

Legend of the Five Rings Roleplaying Game Core Rulebook



Et donc après la boite de découverte et l'écran, le livre de base de 336 pages.

Première impression générale : c'est beau. Tout en couleurs, avec des illustrations issues du jeu de cartes, ça en impose. Pour être tout à fait honnête, certaines illustrations sont un peu trop high fantasy pour mon goût car je n'ai jamais été un grand fan des samouraïs du Dragon qui crachent le feu. Mais Rokugan, c'est un melting pot de nombreuses ambiances, et il en faut pour tous les goûts, j'en conviens.

Première surprise en lisant la nouvelle d'introduction : dans l'ancien temps, Bayushi Kachiko était amourachée de Doji Hoturi, le joli minois du clan de la Grue. C'était elle la plus belle de l'Empire, c'était lui le plus beau, chabadabada... Et dans mon souvenir, tous les joueurs étaient un peu jaloux de Hoturi parce que la Kachiko, c'était la manipulatrice Scorpion dans toute sa splendeur : sexy, mais dangereuse. Et dans cette nouvelle édition, Kachiko est bien là, mais Hoturi est devenu Hotaru, une femme samouraï. On passe d'une banale relation hétéro à une licencieuse aventure lesbienne. Sur le coup, je me suis félicité de cette attaque frontale contre l'hétéronormativité castratrice d'un patriarcat ludique ayant fait ses preuves. C'est peut-être un détail pour vous, mais en terme de représentativité, c'est pas mal d'ouvrir un bouquin qui parle de samouraïs intransigeants en montrant dès le départ que deux femmes peuvent y être amoureuses. Sauf que... on reste (AMHA) dans le cliché. Kachiko faisait saliver les jeunes adultes que nous étions. C'était, et ça reste, l'équivalent rokugani de la Veuve noire ou de Catwoman : un corps diaboliquement sexy et la promesse d'une relation pimentée d'une sacrée dose de vice. Mais en faisant une relation lesbienne, on continue de flatter le joueur dans le sens du poil : quoi de plus affriolant dans la psyché hétéro du premier rôliste venu que la promesse de deux femmes sexy qui font des trucs érotiques sur le tatami ? La vraie transgression, ça aurait été de transformer Kachiko en bonhomme au physique digne d'une publicité pour caleçon et de mettre de l'avant une bonne grosse histoire d'amour homosexuel entre gars. Là, oui, ça aurait été faire preuve d'un militantisme moins putassier. Mais bon, c'est déjà mieux que rien, j'imagine.

Sans surprise, le livre de base est assez chiche sur l'univers de jeu : on nous présente rapidement Rokugan, ses kamis et les 7 clans majeurs. L'idée, c'est qu'un supplément entièrement dédié à l'Empire arrive après cette publication, et il est indispensable car quelqu'un qui découvrirait L5R via ce livre de base serait bien en peine de comprendre comment faire vivre Rokugan. C'est pas nécessairement un défaut, j'avais très peur qu'ils tartinent un résumé sans fin de toute la storyline avec Machin qui trahit Bidule mais en fait c'est pour mieux protéger Truchmuche contre les Oni du Palais de Jade Corrompu. Là, on se retrouve avec les fondamentaux du décor, c'est facile à prendre en main car on reste en surface.

Niveau règles, c'est évidemment une version bien plus développée que ce qui était présenté dans la boite de découverte. C'est même très étoffé. Trop sans doute. On se retrouve quand même avec une trentaine d'écoles différentes. La bonne nouvelle, c'est que désormais, les techniques ne sont pas exclusives à une école : on se retrouve avec des techniques magiques, des techniques de combat, des techniques de prouesses physiques, des techniques de courtisan, des techniques de Maho, des techniques de shinobi, des techniques artistiques... Le bon point, c'est qu'elles sont toutes disponibles dans le livre de base, c'est généreux. Mais c'est assez étouffe-chrétien à la première lecture. J'apprécie l’exhaustivité, mais très franchement les magie noire des maho-tsukais, c'est typiquement le genre de truc qui aurait pu être enlevé du livre de base pour alléger la lecture. C'est essentiellement des techniques que je vais donner à mes PNJ,

Ceci étant, la création de personnages en 20 questions, comme autrefois, c'est la promesse d'un perso bien fouillé. dès le départ. Mais je me suis plusieurs fois retrouvé noyé par des détails inutiles. Il y a par exemple un système d'avantages et de désavantages pour pouvoir bien individualiser son alter ego. Des pages et des pages pour dire au final à chaque fois la même chose : si c'est un avantage, le PJ peut relancer deux dés n'ayant pas obtenu de  réussite, si c'est un désavantage, le PJ doit relancer deux dés ayant obtenu une réussite et gagner un point de Vide. Au lieu de m'expliquer que, surprise, un personnage aveugle va avoir du mal avec tout ce qui est visuel ou qu'un personnage qui boite va avoir des problèmes de déplacement, il aurait été plus simple de gérer tout cela avec des traits libres. C'est là qu'on réalise que le travail de modernisation est bien fait (les jets de dés peuvent par exemple générer des opportunités qui permettent une certaine liberté narrative) mais qu'il reste place à l'amélioration. Parce que ça reste un jeu assez technique, mine de rien.

C'est clairement un livre de base très complet. Ça serait de la mauvaise foi de ma part que de dire que c'est un défaut, mais à la vérité, c'est un livre qui s'adresse aux vieux de la vieille. Je ne pense pas que le but soit de convertir de nouveaux joueurs mais bien de faire revenir les anciens joueurs au bercail. Et avec cette optique en tête, la volonté d'exhaustivité se comprend : on veut que le client puisse retrouver ce qu'il a aimé dans la V1 ou la V2. Un peu comme dans l'édition anniversaire des 20 ans de Vampire, on l'on compile tout et son contraire. Mais du coup, on se retrouve avec un truc que je trouve bancal avec cette nouvelle gamme: les scénarios officiels partent du principe que les PJ seront des magistrats itinérant. C'est super bien, on y incarne des sortes d'agent du FBI rokugani, ça explique pourquoi les PJ vont d'une affaire à l'autre, c'est narrativement très pratique. Sauf que la création de perso permet de générer toutes sortes de personnages qui n'ont pas de réel intérêt dans cette optique centrée sur l'enquête. C'est marrant de proposer d'incarner un marchand Crabe, mais il faut vraiment être con pour l'envoyer sur les routes enquêter sur des meurtres pas du tout liés au monde commercial. Pareil, incarner un garde-du-corps qui ne va finalement pas garder de corps du tout mais vadrouiller d'un clan à l'autre, c'est contre-productif.

Je comprendrais la présence des 30 écoles si la gamme proposait des scénarios vraiment différents (c'était le cas de la V1/V2 où on proposait autant du Hercule Poirot avec un katana que des trucs complètement foufou comme "Et la nuit résonnera de 10000 cris" où l'on chassait du gros démon comme dans un film d'horreur), mais pour le moment, ce que semble mettre de l'avant cette nouvelle édition, c'est une ambiance plus feutrée (qui me convient parfaitement). J'aurais aimé avoir un livre de base moins éclaté et plus resserré autour de sa proposition ludique et de son scénario-type. Ceci étant, FFG ne nous refait pas le coup de Star Wars en proposant une gamme pour jouer des magistrats, une autre pour incarner des soldats luttant contre l'Outremonde, une autre proposant de jouer des Tonnerres... Et du coup, le livre de base amalgame toutes les ambiances sans avoir l'air de proposer une direction claire. Car en plus de tout ça, il n'y a pas de scénario proposé à la fin du livre.

Le message est donc un peu contradictoire : tout est possible, voici même les règles pour faire de la magie noire, mais nos scénarios partent du principe que vous jouez de loyaux magistrats.

Il faut donc envisager ce livre de base comme une vaste boite à outils qui permet aussi bien de faire du Game of Thrones japonisant en se promenant dans toutes les strates du monde samouraï que du film d'action débridée avec boule de feu et oni cauchemardesque ou de l'enquête bien pépère pour savoir qui a tué la fille du daïmyo. Toutes les bonnes idées qui perçaient dans la boite de présentation sont là : c'est un système de jeu solide qui donne envie de replonger. Mais comme souvent avec les décors de jeu vaste (oui, 7e Mer, je pense à toi), l'abondance finit par devenir un défaut. Mais maintenant que toute l'aspect technique du jeu a été posé, j'ose espérer qu'on va pouvoir s'attaquer au monde et aux scénarios. Parce que oui, les techniques d'écoles ancestrales du retour du fils de la vengeance de Shinsei, c'est bien beau, mais ce n'est pas ça qui fait tourner une table de jeu sur le long terme.

22/10/2018

The Haunting of Hill House



The Haunting of Hill House est série Netflix d'horreur d'une redoutable efficacité. Elle raconte une histoire sur une double temporalité puisqu'on suit une famille qui rénove une maison hantée dans les années 80 puis les membres de la même famille 25 ans plus tard. On sait dès le départ que les rénovations se sont mal passées et que ça s'est terminé en catastrophe par la fuite du père et de ses 5 enfants. Le plan initial était pourtant sans faille : les parents avait acheté l'antique maison de la famille Hill pour une bouchée de pain et devaient passer l'été pour la rénover avant de la revendre au plus offrant. Évidemment, les enfants sont les premiers à remarquer que quelque chose cloche dans la sinistre bicoque, qui semble tout droit sorti d'un scénario d'introduction de l'Appel de Cthulhu. Les parents ignorent la peur panique des gamins, jusqu'au moment où il est impossible de se méprendre sur l'influence morbide de la maison Hill. Mais il est un trop tard.

Et bien plus tard, on retrouve tout ce petit monde, qui a mal digéré cette tragédie. L'une est devenu propriétaire d'une maison funéraire, l'autre pédopsychiatre, l'un auteur de roman d'horreur, l'un drogué de fond de ruelle et la dernière paumée de la vie. Quand au père, il paye le prix fort car il n'a jamais voulu raconter la vérité sur l'épisode tragique qui l'a forcé à abandonner son épouse dans une maison effrayante. Et évidemment, House Hill se rappelle à leur bon souvenir via une nouvelle tragédie qui oblige la famille dispersée à se retrouver. Et c'est l'occasion pour toutes les failles relationnelles de craquer et d'ébranler cette famille qui n'arrive pas à tourner la page.

Très franchement, tout dans cette série a déjà été vu mille fois. La maison Corbitt Hil est l'archétype du manoir hanté, les apparitions sont elles-mêmes très classiques, je ne peux vraiment pas dire que j'ai été surpris par les ingrédients de base. Mais j'ai eu l'impression d'assister à une série qui prend le meilleur de ce qui s'est fait dans ce domaine. C'est bien fait, on sait à l'avance comment ça va merder en beauté, mais on veut quand même assister à l'accident. Et l'alternance des points de vue entre les gamins plein d'avenir et ces adultes fragiles vous oblige, par empathie, à suivre cette histoire. On est impliqué, émotionnellement. Ils sont attachants.

Mon seul reproche, ce sont ses éternels jump scares. On dit que ce n'est pas parce qu'on rigole que c'est drôle. Et bien c'est pareil dans les films d'horreur : c'est pas parce que je sursaute que c'est effrayant. Il y a des tas de choses qui m'ont foutu les miquettes dans cette série, et c'était rarement les effets grand-guignolesques. La veillée funèbre et ses 4 plans séquences m'a tenu en haleine. La révélation sur la nature de la Chambre rouge m'a pris à la gorge. La quête de sobriété du junkie était bien plus bouleversante que l'apparition des monstres.

Ce n'est pas lovecraftien au sens littéraire, on est plus dans la tuyauterie qui grince dans les murs, les secrets familiaux inavouables et la lente érosion de la SAN. Mais ça reste un modèle du genre. Parce que oui, 5 enfants qui partent à la découverte d'un manoir le temps d'un été, c'est quand même un parfait pitch de scénario. Mais quand en plus le MJ s'amuse à osciller entre cet été de rénovation et leur vie d'adulte à jamais traumatisé, ça prend une tournure vraiment excellente.

16/10/2018

Legend of the Five Rings Roleplaying Game Master's Kit


Je maîtrise sans écran, donc je prévoyais faire l'impasse sur celui-ci, mais l'illustration est magnifique (et très reposante, après celle-ci qui faisait la part belle à la grosse baston entre samouraïs bodybuildés) et l'écran est accompagné d'un scénario de 32 pages, alors j'ai bêtement craqué.

L'action se déroule dans le port de la Vague lente, qui est gouverné par le clan de la Tortue. Là encore, c'était pas gagné avec moi car j'ai toujours eu du mépris pour les clans mineurs (je trouve qu'il y a suffisamment à faire avec les 7 clans majeurs). Les PJ y sont envoyés pour enquêter sur la disparition d'un samouraï et vont découvrir ce port étrange où il est souvent difficile de faire la différence entre un paysan et un samouraï tant les coutumes locales font peu de cas de la bienséance. Il faut dire que le clan mineur a une mission très spéciale : il est chargé de gérer les relations avec les gaijins (les étrangers), donc ils sont ispo facto un peu à part dans l'ordre des choses rokugani. Les PJ vont donc devoir mener l'enquête dans une cité qui peut être déconcertante s'ils n'ont aucune idée de la mission impériale qui a été confiée au clan de la Tortue. L'enquête est très classique : les PJ posent des questions, puis font une petite course-poursuite pour finir par affronter un adversaire. Sa seule originalité est que le coupable des disparitions est à choisir par le MJ parmi trois PNJ.

Ce n'est clairement pas une enquête qui restera dans les annales par sa complexité, mais le cadre atypique esquissé est lui intéressant. Si vous avez été fan du livre Shogun (et surtout de son adaptation télévisée avec Richard Chamberlain et Toshirō_Mifune), c'est une occasion en or pour mettre en scène les gaijins et l’isolationnisme relatif de Rokugan.

La qualité du produit est dans la droite ligne de celle de la Beginner Game : la mise en page est claire, les illustrations intérieures de bonnes qualités. La seule chose que j'aurais ajouté, personnellement, ce sont des pistes pour prolonger la visite des PJ dans ce village en listant des petites affaires qui auraient pu les tenir occuper, mais je chipote.

Et maintenant, je m'attaque à la lecture du livre de base.

01/10/2018

Abstract Dungeon




Longtemps, je n'ai pas lu Abstract Dungeon car il était estampillé "jeu apéro". Et j'avoue un certain mépris pour ce genre de jeu. Oui, c'est bien le type qui a réédité Raoûl, qui parle : je déconne souvent en jouant, mais je joue sérieusement. C'est ritualisé, une partie de JdR. Chez nous, on fait un bon gueuleton avant de se mettre à jouer, mais après, on est pas là pour siffler des bières et se gaver de cacahuètes. Alors quand on me vend un jeu en me disant qu'il est idéal pour jouer sur un coin de table en sifflant une Kronenpils, c'est niet. Mais des gens ont chanté les louanges de ce jeu, alors j'ai fini par le lire.

Un personnage d'Abstract Dungeon est donc défini par 4 caractéristiques : Force, Agilité, Sagesse et Intelligence. Oui, c'est 2/3 des caractéristiques de D&D, c'est fait exprès. Le joueur répartit les scores suivants : 1d6, 2d6, 3d6 et 4d6. Jusque là, tout va bien, on est en territoire connu. Mais le truc un peu étrange, c'est qu'au début de la partie, le joueur lance ces dés et les laisse sur la feuille de perso. C'est son budget pour la partie. La séance va se dérouler comme d'habitude : le MJ va dire un truc, les joueurs vont dire des trucs, quelqu'un va ouvrir un paquet de Gummy Bear, et à un moment, la tablée va se demander si telle ou telle action réussit ou non. Exemple : les PJ sont en vadrouille dans un chouette coin de pays et tombent sur des gobelins. Ils suivent les traces laissées par cette vermine et arrivent en vue d'une grotte, dont l'entrée est gardée par deux gobelins de faction. C'est clairement un obstacle : le MJ décide de représenter la situation par une difficulté de 2d6. Il les jette et disons qu'il fait 2 et 5. Si les PJ veulent vaincre cet obstacle, ils vont devoir dépenser des dés de leur feuille de perso. Genre si un des PJ souhaite planter une flèche entre les deux yeux du premier garde gobelin, il doit d'abord décrire son action avec panache puis dépenser un dé de sa réserve d'Agilité. Et le dé doit être d'un score égal ou supérieur à celui qu'il essaye d'éliminer. Si un autre PJ souhaite charger comme une brutasse et foutre un coup de hache dans la caboche du second gobelin, même chose : il décrit sa scène en se faisant plaisir puis il dépense un dé de sa réserve de Force. Un PJ magicien veut les endormir ? Description + dépense d'Intelligence.

Et donc plus l'aventure progresse, plus les PJ dépensent leurs 4 réserves. Sauf qu'à un moment, le barbare a dépensé toute sa réserve de Force, il va bien devoir aussi qu'il utilise la ruse (donc l'Intelligence) ou son instinct (la Sagesse) pour se sortir des griffes de la Mort. Il s'épuise petit à petit, selon le principe bien connu de l'attrition. Et quand il prend des dégâts, la valeur de ses dés dans ses réserves diminue. Tu prends un point de dégâts en Force : un de tes dés diminue de 1. Si tu subis une attaque mentale, c'est ta réserve d'Intelligence qui morfle.

Le personnage est également défini par quelques traits, des adjectifs à qui un ou plusieurs dés sont aussi associés. Si je suis "Bestial" à 2d6, je jette deux d6 au début de la partie et je peux les dépenser quand je le souhaite pour vaincre un obstacle. Idem pour les objets iconiques de mon personnage : une valeur leur est attribuée, on jette les dés au début de la partie et puis on les dépense quand on le souhaite.

De son côté, le MJ possède un budget de dés pour sa séance de jeu. Il se contente de les dépenser à mesure qu'il dresse des obstacles devant les PJ. Un couloir piégé ? 1d6 ou 2d6, c'est à lui de voir. Un chien enragé ? 1d6. Le troll qui défonce la porte ? 3 ou 4d6. Et quand vraiment, il veut envoyer du bois, il peut dégainer un boss qui va pouvoir déclencher des coups spéciaux comme des effets touchant tous les PJ en une seule attaque ou bien qui font plus de dégâts.

Et c'est bien foutu : comme le MJ dispose d'un budget qui dépend du nombre de dés qu'ont jetés les PJ au début de la séance, il n'y a pas de risque majeur : les PJ seront en mesure de traverser le donjon pour atteindre le boss de fin de niveau. Mais l'issue de ce dernier combat est incertaine. Si les PJ se sentent faibles car ils ont trop puisé dans leurs réserve, ils peuvent se reposer et relancer tout ou partie de leurs dés dépensés. Mais cela à un coût : moins d'XP et/ou le risque que leurs adversaires  les prennent de vitesse en faisant progresser leur plan diabolique.

Bon, là, je résume, mais c'est ça l'esprit du truc : pas de calcul compliqué, pas de liste de sorts à rallonge, pas de pinaillage sur la portée de telle arme... On décrit, on dépense et c'est fait. Et avec cette approche ludique, la visite d'un donjon s'accélère grandement. D'où le côté jeu apéro, effectivement : au lieu de passer 4 plombes pour savoir si oui ou non, un cube gélatineux fait une attaque d'opportunité quand je me déplace dans une case à côté de lui, on traverse les salles à grands coups de description. Le magicien n'est pas limité par la description détaillée d'un sort, il peut improviser. Il n'est pas plus puissante que le guerrier ou le barde : il dépense ses dés comme les autres.

Évidemment, certains joueurs n'aiment pas. La critique qui revient le plus souvent, c'est le fait de jeter les dés dès le départ : ça tue le suspens. C'est un faux problème, puisque les dés du MJ sont eux lancés à la dernière minute. Donc rien n'est jamais joué d'avance. Mais quand on l'habitude de jeter les dés tous les 5 minutes, ça parait étrange de tout jeter au début puis que gérer ses réserves comme dans un jeu de plateau. Le truc génial, c'est que ça libère la narration : comme la technique est réduite au minimum, on peut se faire plaisir sur le roleplay et les descriptions.

Le manque de choix ludiques peut également déplaire : c'est le genre de jeu où la mécanique est solide mais en retrait. Si votre plaisir c'est de fouiner dans des listes d'options, forcément, vous allez trouver Abstract simpliste.

En fait, le principal problème d'Abstract, c'est le Dungeon du titre. Car à la vérité, c'est une mécanique qui fonctionne sans problème avec plein d'ambiances différentes : pulp, super-héros, action à la HK. Il n'y a vraiment pas besoin de changer grand chose au jeu pour l'adapter aisément à une autre ambiance héroïque. Les systèmes de jeu génériques n'ont pas la côte, donc je comprends qu'ils aient sorti la version medfan, car c'est le style de jeu le plus joué, mais la vérité, c'est qu'Abstract est un sacré couteau suisse qui permet aussi bien de reproduire les exagérations des films d'action de Bollywood que les grosses productions façon Marvel.

Il y a quelques temps, j'ai dû initier des gens au JdR. J'ai opté pour un gros scénario de Tristan Lhomme (Le Livre des Révélations) avec Spirit of the Century pour les règles. C'est carré, c'est classique... mais malgré mes explications, jamais mes joueurs n'ont compris l'intérêt de créer des opportunités pour obtenir un +2 sur le jet suivant). Et au moment d'affronter le boss final du scénario, ils ont abandonné le combat car ils ne voyaient pas comment vaincre la Bête. mécaniquement. C'était hyper frustrant, deux ou trois séances de jeu pour finir par renoncer car ils ne comprenaient pas les règles. La séance suivante, j'ai sorti Absract et je leur ai fait créer des espions modernes à la Jason Bourne. 10 minutes de création de perso et ensuite 3h de course-poursuite dans une ville, avec des mafieux russes au cul. Une séquence sur l'autoroute avec des motards et des explosions. Un vampire capable de ralentir le temps. Vous voyez la longue scène de John Wick dans la boite de nuit ? La même. Pan pan, pif paf pouf. On a joué tout ça juste avec des d6. Les joueurs ont pu se lâcher sur les descriptions. L'un d'eux jouait le hacker du groupe. Il n'était donc pas super balèze en combat, donc ne savait pas trop comment faire pour se rendre utile. À un moment, un motard les suit sur la route, séquence Mad Max. Il me dit "Je prends mon iPad et je le jette comme un frisbee en visant le cou du motard". Puis il a dépensé un dé pour que le motard aille percuter la rambarde de sécurité. C'est ça l'esprit Abstract : tu décris, tu dépenses, on avance.

Alors oui, ça demande des gens sur la même longueur d'ondes. Mais comme tout autre jeu, en fait. Je lisais les 528 pages de Starfinder, hier. Enfin, non : je les survolais : y'a pas moyen que je lise des listes de talents et de pouvoirs interminables. Mais l'univers esquissé, lui, me plaisait : une rencontre improbable entre D&D et les Gardiens de la Galaxie. Eh ben, sous Abstract, je peux y jouer en 5 minutes. Pareil pour Exalted, 7th Sea ou même Shadowrun : tous les détails de l'univers de jeu se gèrent via les traits. Basta. Avec Absract, un campagne Pathfinder en 6 volumes passe comme une lettre à la poste. En fait, tout ce qui est héroïque est abstracable sans problème.

Une version française est actuellement en financement par les XII Singes. J'ai co-traduit les règles de base avec Patrick Perret. C'est vous dire si je crois en ce système de jeu.


Je me suis éclaté avec D&D5 pendant toute une campagne, vraiment. Mais si je devais remettre le couvert avec Midnight, c'est vers Abstract qu'irait mon choix, aujourd'hui. Au lieu de me demander si tel PJ a bien fait son jet de sauvegarde quand il s'est fait attaquer par le loup numéro 3, je décrirais en détail les loups, leurs crocs et leurs babines baveuses puis je lancerais quelques d6 pour ensuite écouter mes joueurs décrire leurs actions.

Pire (et je sais que les puristes d'Abstract seraient en total contradiction avec mon idée) ; alors que je lis avec un vif intérêt Adventures in Middle Earth, je n'arrive pas à me projeter dans l'idée de maîtriser ça avec D&D5. Je sais que l'ambiance d'Abstract est plus héroïque que celle d'AiME, mais je me dis qu'en donnant le ton juste aux joueurs dès le départ et en communiquant bien avec eux sur l'idée qu'on n'est pas là pour faire du gonzo D&Desque mais pour reproduire l'ambiance de Bilbo et du SdA, on pourrait si simplement se mettre à jouer dans Mirkwood. Tout est une question de longueur d'ondes.

Le Podcast Anonyme (aka Los 3 Amigos) a également dédié un épisode à Abstract.

Bref, ne jugez pas Abstract à sa couverture calamiteuse.

30/09/2018

L'Égyptologue


L'Égyptologue d'Arthur Phillips entremêle deux récits qui se répondent : d'un côté on lit le journal personnel de Ralph Trilipush, jeune égyptologue sorti d'Oxford, alors qu'il cherche à localiser la tombe royale (enfin, surtout le trésor) d'Atoum-hadou en 1922. De l'autre, on lit les souvenirs d'un vieux détective privé qui, depuis les années cinquante, se souvient d'une vieille enquête qui l'a mené sur les traces d'un jeune australien féru de l'Égypte et qui a croisé le chemin de Trilipush en 1915, pendant la Grande guerre.
La narration de Ralph Trilipush est délicieusement ignoble : pour financer son expédition, il s'est fiancé à la fille d'un riche négociant de Boston. Il alterne donc les passages où il rédige le futur livre qui racontera sa gloire, les lettres d'amour où il rassure sa bien-aimée et les câbles qu'il envoie à beau-papa pour obtenir son financement. Le portrait de cet égyptologue n'est pas bien fameux : il rejette systématiquement ses échecs sur les autres, il est obnubilé par son petit nombril, il se ment tout autant qu'il sert des bobards aux autres. Son obsession pour Atoum-hadou en devient ridicule, surtout que le roi en question est surtout connu pour avoir écrit de la poésie cochonne. On se délecte à suivre ce petit bonhomme qui surnage dans sa médiocrité. Les échanges qu'il a avec Howard Carter, qui lui cherche au même moment la tombe de Toutânkhamon, sont du petit lait.

Et les souvenirs du détective privé sont très précieux, car il se rend rapidement à Boston, ce qui permet au lecteur d'obtenir un autre son de cloche sur cette histoire. Car Trilipush n'est vraiment pas le seul à manipuler son entourage. On est tenu en haleine par le récit car on veut savoir ce qui est arrivé à ce jeune australien qui a disparu en Égypte à la veille de l'armistice. Et le ton désabusé de ce privé dont le coeur a été malmené par la fiancée de Trilipush offre un excellente contrepoids à la médiocrité humaine de ce parvenu d'angliche qui fait tout pour être détestable.

L'auteur s'appuie sur une réalité logistique très intéressante : le fait que les lettres que s'envoient Trilipush et sa fiancée mettent des semaines à se rendre à destination. Cette correspondance asynchrone, mélangée à des câbles qui sont, eux, bien plus rapides, donne des situations intéressantes où les situations changent drastiquement entre l'écriture d'une lettre et sa lecture. Ce décalage permanent accentue l'isolement de Trilipush et sa descente aux enfers quand tout se met à aller à vau-l'eau. Comment faire face à calomnie dans de telles conditions ?

C'est un roman que je recommande chaudement aux MJ de l'Appel de Cthulhu, en particulier ceux qui font jouer les Masques de Nyarlathotep, car il y a des tonnes d'idées à repiquer pour l'étape égyptienne de l'expédition. La relation avec les fonctionnaires locaux, la gestion du petit personnel, l’égocentrisme colonial de ces gens... Trilipush ferait un PJ de première bourre.

29/09/2018

Il serait temps de réhabiliter la collaboration

Les hasards du calendrier font que deux des projets auxquels j'ai participé ont une actualité.

Tout d'abord, la VF de l'excellent Abstract Dungeon est actuellement en financement sur Game On pour le compte des XII Singes. Je me suis occupé de la traduction des règles ainsi que de la création d'un cadre de jeu original intitulé la Nouvelle Guyenne où les PJ incarnent des chercheurs d'or chassés d'une colonie par des elfes d'inspiration maya/inca. Abstract est un moteur de jeu d'une redoutable ingéniosité qui permet de rapidement mettre en scène des histoires où l'action prime sur le blah-blah. C'est un jeu taillé pour visiter des donjons à la hussarde. Autre truc génial : les joueurs jettent une poignée de d6 au début de la partie puis se contentent de les dépenser en cours de jeu. Et comme son nom ne l'indique pas, c'est un système de jeu qui fonctionne très bien en dehors des donjons. On peut faire du super-héros ou du pulp sans avoir à bidouiller le jeu. À titre d'exemple, j'ai fait jouer une partie inspirée par le film John Wick avec des mafieux russes, des explosions, des courses-poursuites, des vampires qui arrêtent le temps. C'était échevelé, la partie avait bien plus de peps qu'une séance de Feng Shui. Si vous êtes intéressés, je pourrais écrire un billet pour vous parler d'Abstract plus en détail.

L'autre actualité, c'est la publication en avant-première de la version maquettée et non-relue du scénario L'Éveil des éléments pour la nouvelle édition de Nephilim. Le projet a été financé il y a quelques mois, et seuls les souscripteurs ont accès au PDF du scénario pour le moment, mais ça fait tout bizarre d'être le premier document publié de la nouvelle gamme. Les premiers retours sont encourageants, j'ai hâte que vous puissiez également lire les textes que j'ai écrit sur certains Arcanes majeurs ainsi que la dizaine de PNJ que j'ai développés pour peupler la mythique librairie de l'Incunable souveraineté.

En dehors de ma pomme, ces deux projets ont un point commun : la collaboration. En effet, la traduction d'Abstract Dungeon est un travail à 4 mains avec Patrick "Capitaine Caverne" Perret, et le scénario Nephilim est une partie de ping-pong mental avec Guylène le Mignot. Et autant je m'éclate en solo sur mes romans, autant collaborer avec ces deux auteurs a été un véritable plaisir. Que ça soit pour garder l'énergie sur le long terme avec Abstract (la traduction a débuté il y a longtemps) ou pour faire des remue-méninges sur Nephilim, c'est la coopération qui a permis à ces idées d'être publiées. Sans eux, ça serait probablement sorti quand même, mais en moins bien. Moins inspiré. Pas challengé. Répétant les mêmes lubies. Je vous conseille vraiment de bosser en tandem avec eux deux, ce sont de bonnes gens. Tellement que Patrick m'aide grandement sur un autre projet qui se finalise et que Guylène est une des pierres angulaires de la prochain édition de Wastburg. Éditeurs, si vous voulez un jeu bien foutu, des idées bien présentées, des scénarios qui donnent envie de jouer immédiatement : Patrick Perret et Guylène le Mignot. Ils font tout : rédaction, relecture, travail éditorial, création, playtest. mariage, bar-mitzvah...