25/09/2018

Maniac


Maniac est une mini-série de 10 épisodes de Netflix. Je vais essayer de vous donner envie de la regarder sans la divulgâcher. L'action se déroule dans un rétrofutur qui fait penser au Formicapunk de Boulet. On y suit Owen Milgrim, le rejeton d'une famille friquée qui est victime d'une bonne grosse schizophrénie des familles puisqu'il parle à une personne imaginaire et est persuadé que l'univers est régi par un Plan. Ce personnage est incarné par Jonah Hill, qui a vraiment perdu du poids. Emma Stone joue quand à elle Annie Landsberg, une jeune femme toute aussi perdu qu'Owen et hantée par un traumatisme liée à sa soeur. Ces deux personnages vont se téléscoper en participant à des essais cliniques pour un nouveau médicament. C'est au cours des tests que leur deux psychés vont s'interpénétrer et produire... des histoires.

La série a été réalisée et co-développée par Cary Joji Fukunaga, le petit génie qui était derrière True Detective (et qui est sensé réaliser le Bond 25). Les personnages sont étranges, les dialogues souvent à la limite de l'absurde, les situations bizarrement burlesques. C'est visuellement détonnant, il y a évidemment tout un jeu sur les faux-semblants, la perception, la folie... Ce n'est vraiment pas de la télévison formatée, c'est de la télévision d'auteur. Juste assez radicale pour intriguer mais pas assez conceptuelle pour irriter. L'histoire est bouclée en 10 épisodes et il ne devrait pas y avoir de suite (mais c'était déjà le cas de True Detective, alors je me méfie).

Si j'en parle ici, ce n'est pas tant que c'est une excellente série télé, mais également un parfait tremplin pour le JdR. Si vous aimez les univers comme Over the Edge/Unknown Armies, c'est du pain béni. Les amateurs de La Méthode du docteur Chestel seront également en terrain connu. Des univers intérieurs à explorer. Des mondes où les gens peuvent légitimement douter de la réalité de ce qui les entoure. Des variations autour des mêmes personnages centraux... C'est si intimement lié à notre loisir que la série nous parle à différents niveaux. Le principe même de l'expérience médicale est un incroyable moteur pour du JdR, c'est à recycler. Imaginez différents personnalités qui s'entrechoquent, chacune étant une partie de Fiasco à part entière...

24/09/2018

Cthulhu caraïbes

 L’Appel de Cthulhu est un jeu plastique, qui peut se décliner dans une infinité de décors, éparpillés dans l’espace comme dans le temps. Il existe une longue tradition de suppléments historiques, dont le récent Down Darker Trails, et des sous-gammes entières de guides géographiques couvrant villes ou régions.

Le projet Caraïbes de Golden Goblin reste dans les années 20 et 30, et joue la carte du dépaysement géographique. Qu’Arkham et la Nouvelle-Angleterre restent à croupir dans leur neurasthénie, en route pour le soleil, la mer turquoise, les îles paradisiaques où l’on boit de l’excellent rhum !

Hélas, un léger excès d’ambition a retardé ce billet de deux ans, le temps que tout ce qui était annoncé arrive. Mais tout vient à point à qui sait attendre, et les trois livrets sont désormais là.

Tales of the Caribbean






Centré sur une région du monde jamais exploitée jusque-là, ce recueil de sept scénarios compte 152 pages. On peut les apprécier plusieurs niveaux : leur jouabilité, leur intérêt, la manière dont ils s’approprient le folklore local, et leur intégration du mythe de Cthulhu, pour n’en citer que quatre. En général, j’ai tendance à privilégier ce quatrième critère, parce qu’après tout, ce jeu s’intitule L’Appel de Cthulhu, pas (au hasard) Capitaine Vaudou ou Maléfices aux Antilles. Mais dans ce cas précis, comme nous le verrons, il convient de le nuancer.

• Welcome to Tales of the Caribbean est une très brève introduction : les Caraïbes en une page et demie, plus une demi-page de cartes. C’est léger, mais suffisant pour s’orienteret faire des découvertes du type « ah tiens, c’est là, les Bahamas ? Je voyais ça plus haut »ou « oh, Puerto Rico est vachement plus à l’ouest que je ne le pensais ».

• Morgan Matthews, director of the New Origins Studio présente en deux pages un réalisateur et de son équipe, qui se baladent dans la région et filment des images pour le compte d’un studio de la Nouvelle-Orléans. Qu’il serve de source d’informations, d’employeur ou même de base à un cadre de campagne, c’est toujours sympa d’avoir ce genre de ressource sous la main.

• The Devil Cuts In, de Phredd Groves,se déroule sur Montserrat, une toute petite île. Dominée par un volcan nommé La Soufrière et peuplée d’un mélange inhabituel de descendants d’esclaves et d’exilés irlandais, elle forme un décor original. Le scénario est court, mais fonctionne bien et gère intelligemment les effets de bord « humains » d’une situation qui contient zéro sectateurs diaboliques. En revanche, il a un petit côté « vous avez gagné le gros lot à un concours de circonstances : un paquet de merde » qui peut s’avérer gênant… ou pas, selon la manière dont vous faites jouer.

• To Toil in the Fields, de Jo Kreil, se passe à Haïti, oùles investigateurs sont envoyés par un père qui veut faire rapatrier le corps de son fils. Cela nous donne l’occasion de faire une petite balade dans Port-au-Prince sous occupation américaine, d’entendre parler de vaudou et de zombis… L’enquête, pas trop mal fichue, offre de jolies scènes, mais conduit à une fin qui nécessite des tas de flingues et/ou beaucoup de dynamite pour remplir des « conditions de victoire » qui ont un petit côté jeu vidéo. Tel quel, je suis moyennement client, mais en allégeant la fin, ça se tente.

• Crimson Eyes and Azure Pools, de Jason Williams, nous envoie auxBahamas, où un botaniste rattaché à l’université Miskatonic vient de disparaître avec ses étudiants. Ce scénario souffre d’un problème gênant : il cthulhise une bestiole du folklore local, le chickcharnie. La démarche n’a rien d’inhabituel, mais… Comme personne ne le sait de ce côté de l’Atlantique, le chickcharnie est une… chouette. Et donc, les investigateurs vont devoir se battre contre des chouettes humanoïdes d’un mètre de haut. Intelligentes, venimeuses et supérieures en nombre, certes, mais à la lecture, je n’ai pas réussi à en avoir peur. En fait, je pouffais en imaginant les investigateurs aux prises avec une armée de Titi-Hyde. La cryptozoologie, c’est parfois dangereux pour les zygomatiques…

Titi ftaghn !
• Wrath of the Sulfurer, de Dave Sokolowski, nous fait visiter Saint-Vincent, une colonie britannique voisine de la Martinique. Nous sommes en 1922, le volcan local, nommé la Soufrière comme pas mal d’autres dans la région, démarre une éruption à peine vingt ans après la précédente. Ce scénario offre de belles scènes façon « les derniers jours de Pompéi » ainsi qu’un ou deux passages obligés agaçants genre « et là, ce PNJ meurt quoi que tentent les personnages ». En revanche, sa trame n’est pas enthousiasmante – les investigateurs vont d’ici à là, puis ils font ça, et ils finissent par accomplir le rituel qui va bien pour chasser un « démon » qui est en fait un Grand Ancien. C’est fonctionnel, mais ne donne pas envie de le faire jouer toutes affaires cessantes.

 Black as Pitch at Midnight, d’Oscar Rios, nous expédie dans la colonie britannique de Trinitad, à l’extrême sud des Caraïbes. Il est à la fois très traditionnel et très intéressant. À un certain niveau, c’est une chasse aux sectateurs totalement classique. À un autre, c’est une histoire d’horreur jouable sans la moindre référence à Cthulhu. Même si l’auteur nous glisse que Nyarlathotep est dans la place, il n’apparaît qu’à travers un masque. À un troisième degré, c’est de l’exotisme à double détente, où l’on découvre les Caraïbes par les yeux des immigrés hindous importés par les Britanniques. Le résultat, rédigé avec le souci du détail et de l’humain qui caractérise Oscar Rios, est potentiellement très meurtrier, mais il y a des moyens de l’adoucir. Il est sans doute jouable dans plusieurs optiques, allant du two-fisted pulp à la Robert Howard à quelque chose de plus étouffant. Bref, c'est du très bon boulot.

• Servant of God, de Jeff Moeller, nous fait visiter un satellite américain qui commence à trouver les Yankis encombrants : Cuba. Qui a tué un envoyé du Vatican venu démarrer l’enquête en canonisation d’un obscur religieux local, mort depuis des siècles ? Le malheureux a été assassiné dans une chambre d’hôtel fermée de l’intérieur. Le développement contient beaucoup d’idées sympathiques, présentées au fil d’une enquête située en partie dans les méandres de l’Église catholique. La scène finale – non obligatoire et qui peut se présenter de plein de manières différentes – m’a fait hocher la tête en mode « mais c’est très bien, ça ». Dans la colonne « moins », j’ai relevé une ou deux boulettes gênantes dans l’arrière-plan historique (des frères jésuites quarante ans avant la fondation de l’ordre), mais elles sont mineures et effaçables.

• Night Forms a Cover for Sinner, d’Oscar Rios conclut la balade à Puerto Rico, satellite américain et plutôt content de l’être. À mon avis, c’est celui qui tire le meilleur parti du cadre caribéen : là où Crimson Eyes se contente de coller une couche de peinture non-euclidienne à un élément de folklore, et où Wrath of the Sulfurerfait l’inverse en déguisant une créature cthulhienne en démon, ce scénario puise dans plusieurs légendes locales, puis les associe avec un élément d’une irréprochable orthodoxie cthulhienne. Son développement est un poil linéaire à mon goût, mais pour une fois, c’est justifié par la narration elle-même.

Comme à chaque fois avec Golden Goblin, nous tenons là un recueil de qualité. Les deux scénarios d’Oscar Rios dominent les autres d’assez loin, maisServant of God est une réussite, To Toil in the Fields a du potentiel, et The Devil Cuts In peut faire un bon scénario d’initiation. Quant à Crimson Eyes et à Wrath of the Sulphurer, ils se situent un cran en dessous, mais restent consommables.

Golden Goblin Press Guide to the Caribbean


Ce pdf de 71 pages à la maquette serrée est une collection de bonus plutôt bien faite, qui n’a que le tort de s’être fait attendre deux ans. Elle se compose de :
• Gunboat Diplomacy, un cadre de campagne. En 12 pages, on découvre le service de renseignement naval américain, l’ONI, et sa branche caribéenne, installé sur la base de Guantanamo, à Cuba. Le chef de station local à des raisons intensément personnelles de vouloir en découdre avec le surnaturel, et recrute à tour de bras des agents plus ou moins douteux pour des missions parallèles de son cru. Il a, entre autres, détourné pour son propre usage une vedette, l’USS Lamprey qui, entre deux patrouilles contre les contrebandiers d’alcool, se balade dans les Caraïbes… Gunboat Diplomacy est un excellent chapitre bourré d’informations et d’idées, qui peut donner le cadre de campagne promis, ou être réinterprété d’un tas de façons différentes. En tout cas, l’idée d’un équipage qui va d’île en île, discuter avec des types douteux, fourrer son nez dans des morts étranges et d’une manière générale, jouer aux investigateurs, a un gros potentiel.

• En trois pages dominées par de grands plans, Travel in Style présente trois navires prêts à servir : le Reveler, un yacht luxueux, le Dorado, un tout petit chalutier, et le Sonia Haft, un énorme cargo frigorifique qui embarque des passagers. Ce petit chapitre est à ranger dans la boîte « ressources utiles », sans plus.

• Heroes and Heroines of the Caribbean propose ensuite, en quatre pages, neuf PNJ/prétirés prêts à servir. Ils sont originaux, variés et sympas à avoir sous la main.

• Religion and Folk Magic of the Caribbean est le second morceau de bravoure du livret. En huit pages, il nous promène dans les divers « vaudous » des îles, ce qui permet de découvrir que hoodoo et vaudou sont des choses bien différentes, et à ne pas confondre avec la Santeria, qui elle-même n’a pas grand-chose à voir avec l’Obeah, etc. C’est pédagogique, bien fait et très instructif. On a aussi droit à quelques paragraphes sur les déclinaisons locales des religions traditionnelles, sans oublier l’hindouisme et l’islam. Le chapitre se conclut par une poignée de sorts de « magie populaire » qui permettent de donner des crocs aux sorciers locaux sans en faire des pantins des Grands Anciens.

• Creatures of the Caribbean consacre quatre pages aux monstres locaux. Écrit par Scott Aniolowski, le papa du Malleus Monstrorum, c’est une petite déception. En effet, il ne propose qu’une seule créature qui soit à la fois caribéenne et cthulhienne[1]. Pour le reste, on croise un monstre tiré du folklore martiniquais, un Kraken et des « évêques de mer » issus du folklore scandinave[2], et un léviathan sorti de la Bible. Pire, c’est fait « à l’ancienne », avec une révérence pour les chiffres qui devient risible pour certaines entités. Qu’est-ce qu’on en a à foutre de savoir que le Kraken, qui mesure quinze kilomètres de long, a 10 000 en FOR et un bonus aux dommages de +1686D6 ? À ce niveau, on est dans l’événement géologique type raz-de-marée ou tremblement de terre, plus dans un combat individuel.

• Geographic Guide to the Caribbean est le plus gros morceau du livret. Groupe d’îles par groupe d’île, ces 25 pages survolent une vaste région qui va des Bermudes au nord à Curaçao au sud, autrement dit des abords de la Caroline aux rives du Vénézuéla. Pour chaque île ou archipel, on découvre des informations pratiques comme le nom des gouverneurs successifs entre 1920 et 1940, un topo sur la culture locale, la cuisine et les fêtes populaires, plus quelques informations diverses du type « ici, ouverture d’un aéroport en 1936 ». Au-delà du boulot de recherche, qui est solide[3], et de la rédaction plutôt agréable, il se dégage de tout ça deux grandes impressions, qui aideront certainement à mettre les scénarios en scène. Primo, si la région est globalement en retard sur l’Europe et les États-Unis, il y a un gouffre entre les grandes îles où l’on peut écouter du jazz, bénéficier (parfois) de l’électricité et rouler dans de (rares) voitures, et les petites où il faut faire cinq heures de mer pour poster une lettre, et d’ailleurs, la boîte se trouve techniquement dans un autre pays.
Secundo, les Caraïbes sont une cocotte-minute où on a jeté pendant des siècles des gens venus d’un peu partout – des Indiens, des colons arrivés d’Europe, des esclaves issus de toute la côte atlantique de l’Afrique – en variant les dosages et en faisant tourner la propriété des îles entre l’Espagne, la France, l’Angleterre. Le résultat est parfois surprenant, et toujours intéressant.

• A Women to Purgatory, a Man to Hellest un scénario bonus de neuf pages, signé Oscar Rios et destiné à compenser le retard du livret. Situé en Martinique en 1928, il repose sur une base classique : une femme engage les investigateurs pour qu’ils retrouvent son mari, disparu depuis quelques jours. Son développement mêle folklore local, énigme policière et histoires de famille, en laissant le mythe de Cthulhu de côté. En revanche, il lui a manqué une passe de nettoyage qui aurait permis de donner des noms plus crédibles aux PNJ et aux lieux[4]. Ce n’est rien qui ne puisse s’arranger avec un tout petit peu de boulot, cela dit, et la base est intéressante.

Longtemps attendu, ce Guide ne déçoit pas. Gunboat Diplomacy, en particulier, est inspirant au possible, mais le chapitre géographique et la présentation des religions locales sont tous les deux très bien, et le scénario est plus qu’honorable.

Chicken Merry Hawk Deh Near


Ce scénario est un bonus pdf exclusif à la campagne de financement participatif. Signé d’Oscar Rios, il compte 17 pages et se déroule en Jamaïque. En traduction libre, on pourrait traduire son titre par « quand les souris dansent, le chat n'est pas loin ». Les investigateurs sont invités à assister au baptême de la fille d’un couple d’amis, propriétaires d’une plantation de café dans les hauteurs de l’île. Inutile de dire que tout va très mal tourner… Le grand méchant, sorti tout droit du folklore local, est intelligent, dispose d’une palette de tactiques, n’hésite pas communiquer avec les investigateurs et sait taper là où ça fait mal. Le résultat n’a pas grand-chose de lovecraftien, mais bien mis en scène, ce sera une histoire bougrement efficace (avec quand même une question angoissante : comment rendre l’accent jamaïcain en français sans faire parler les PNJ comme des trolls de World of Warcraft ?).

Dread Shadows in Paradise




Ce recueil de nouvelles est au même format que Tales of Cthulhu Invictus : 123 pages écrites assez gros. Les nouvelles font en moyenne une douzaine de pages, ce qui est insuffisant pour autre chose qu’une esquisse rapide, mais certaines s’arrangent bien de cette limitation.

• Jamal, de Glynn Owen Barrass, se déroule à Port Royal, en Jamaïque, et nous parle d’un jeune plongeur qui extrait des souvenirs des ruines de la vieille ville, engloutie par un tremblement de terre au XVIIesiècle. Elle est prévisible, mais fait un joli boulot d’ambiance en quelques pages.

• With the Storm, de Peter Rawlik, nous parle de l’exil cubain d’Étienne de Marigny, le protagoniste de Par-delà les portes de la Clé d’argent. Son journal intime nous raconte le quotidien très anormal d’un petit village, avec des chats, un ouragan, et une fin hélas assez prévisible. Un mois après l’avoir lu, il ne m’en reste presque rien, ce qui est très mauvais signe.

• Crop Over, de Tim Waggoner, nous fait visiter la Barbade des années 30. Ses ingrédients ? Une touche de folklore local, un couple confronté à de gros problèmes et un anthropologue trop curieux. On voit venir la chute d’assez loin, et elle pourrait aussi bien nous parler du Diable ou d’un dieu local, mais à ces deux réserves près, elle fonctionne.

• Tradewinds, de Sam Gafford, nous raconte l’histoire d’un équipage de contrebandiers haïtiens engagé par un méchant sorcier blanc pour le conduire au milieu d’un nulle part hostile où il a des trucs à faire. L’auteur consacre une page entière de son quota limité à nous raconter à quel point les États-Unis sont horriblement impérialistes, et répète « sorcier blanc » jusqu’à deux fois par phrase, sans oublier de nous rappeler que les héros sont noirs. Le résultat est troublant, mais pas forcément dans le bon sens. La même histoire, parue dans Weird Tales vers 1935, avec des héros blancs et un sorcier noir, serait aujourd’hui rangée dans l’enfer des écrits racistes, et je ne suis pas sûr qu’inverser les stéréotypes aide à les dépasser. Cela dit, en tant qu’histoire d’horreur, les dernières lignes la rachètent un peu.

• Gods of the Grim Nation, d’Ed Erdelac, nous parle d’une vaudouisante de la Nouvelle-Orléan, un peu investigatrice sur les bords, qui vient s’instruire du vaudou haïtien. Elle se retrouve vite à aider les populations locales à contrecarrer les machinations d’un – qui l’eut cru ? – méchant sorcier blanc. Elle a une manière rigolote de représenter les Grands Anciens comme des loas d’un ordre primitif, même si ZoZo, comme nom de grand méchant, ça laisse un peu à désirer.

• The Gold of Roatán, de Sam Stone, nous parle d’un ex-officier britannique venu sur une île perdue à la recherche des descendants d’un pirate. Deuxième bonne surprise du recueil, elle se laisse lire, et même si on devine très vite que le narrateur va mal finir, on ne voit pas exactement comment. Une bonne histoire, sans complication ni prétention.

• Sugar Rush, de William Meikle, est une tentative honorable pour créer une atmosphère et lier les conditions des Caraïbes à quelque chose qui soit à la fois horrible et lovecraftien. Elle fonctionne plus ou moins, plutôt plus à mon avis, mais sa brièveté la handicape. L’histoire ? Vous connaissez celle du type que son boulot oblige à se rendre dans un coin perdu et déshérité, où il fait une sale rencontre ? Oui, celle-là.

• Heart of the Immortals, de Konstantine Paradias. Le mot qui me vient est « décourageant ». Une invocation cataclysmique destinée à détruire le monde se déroule à Saint-Domingue, mais ça pourrait être à Ouagadougou, à Tokyo ou à Brive-la-Gaillarde en dosant la couleur locale un peu différemment. Elle foire à la toute dernière minute juste parce que si Tsathoggua avait mangé le monde dans les années 20, ça se serait su. Je n’arrive pas à lui trouver le moindre intérêt, et pourtant, je suis bon public.

• Upon an Altar in the Fields, de Lee Clarck Zumpe. Meilleure que la précédente, mais j’ai quand même peiné sur cette millionième itération de l’histoire du gars qui arrive, qui pose trop de questions et qui ne va pas aimer les réponses… Alors oui, bon, au passage, on apprend des choses sur les îles Vierges américaines, à commencer par le fait que ce sont les anciennes Antilles danoises. Sinon, il y a un culte qui se réunit dans les ruines d’une rhumerie, un sacrifice humain, une invocation… et un petit twist de fin qui rachète ses côtés convenus.

L’heure du bilan sonne, et il faut être franc, ce recueil n’est pas bon. Une paire de nouvelles sort un peu du lot, tout timidement : Crop Over et The Gold of RoatánJamal et Sugar Rush sont sympathiques, sans plus. Je repêche Upon an Altar in the Fields à cause de ses derniers paragraphes. Les autres sont médiocres, sauf Hearths of the Immortals qui est illisible. Bref, Dread Shadows in Paradise est un goodie dispensable.



À noter : Golden Goblin reste dans les îles : un Tales of the Pacific est annoncé pour 2019. J’espère pouvoir vous en parler avant 2021…


[1]Elle nous arrive tout droit d’une nouvelle de Robert Bloch.
[2]Le chapitre est sous-titre « Cthulhu Mythos in the Atlantic », ce qui indique que l’éditeur était conscient qu’il y avait une couille dans la soupe de tortue.
[3]J’imagine que les vrais experts repéreront des erreurs, mais comme je ne connais rien aux Caraïbes, je suis joyeusement resté dans l’ignorance. J’ai vu une paire de pétouilles très mineures du type « cette île appartient à l’Organisation internationale de la francophonie », alors que l'OIF n’existera pas avant 1970, mais bon…
[4]je suis prêt à parier une bouteille de rhum qu’Oscar Rios a travaillé à partir de listes de noms français modernes, parce qu’on croise un « Kevin », entre autres prénoms qui ne devaient pas courir les rues dans le Fort-de-France de 1928. L’entreprise du disparu a un nom en anglais, une partie des noms de rues aussi, l’auteur assume généreusement qu’un Fr = 1 $, etc. Tout ça se corrige en une demi-heure de boulot.

18/09/2018

L'Héritage des espions


Les récits d'espionnage "réalistes", se centrant sur la manipulation d'agents et le recrutement de sources, ont ceci de fascinants qu'ils nous invitent à envisager les plus banales des interactions humaines sous l'angle de la stratégie, comme une succession d'actions visant à atteindre ses objectifs et à déjouer ceux de ses adversaires. Les espions des romans de John le Carré évaluent le moindre de leurs gestes, collectent de l'information sur leurs interlocuteurs, adaptent leurs comportement pour mieux discerner leurs intentions, sacrifient ceux qui leur ont fait confiance... Ces récits ont quelques choses de cruellement ludique (bien qu'à ma connaissance, et à mon grand regret, aucun jeu n'a réussi à retranscrire cet aspect bien spécifique du genre [1]) en réduisant l'humain à quelques paramètres manipulables et en faisant disparaître la moralité derrière la recherche de la victoire.

Lu sous l'angle du jeu, L'Héritage des espions débute par une discussion qui s'avère être l'une des plus admirables parties de l'oeuvre de le Carré. En 2017, l'espion retraité Peter Guillam est convoqué par le MI6 pour discuter d'une opération menée dans les années 70 à l'époque où les services de renseignements britanniques étaient surnommés "Le Cirque". Il va faire face à deux jeunes agents en apparence aimables et polis mais dont il ne sait rien des motivations. En faisant de Guillam le narrateur, les premiers chapitres nous amènent à considérer ces échanges comme un affrontement, il s'agit d'apprendre ce que sait son interlocuteur sans se laisser trahir par des réactions trop rapides ou des explications contradictoires. Parce qu'il est construit en miroir à certaines des livres précédents de le Carré [2] ce dernier roman n'est pas une bonne introduction à son œuvre mais on conseillerait presque au lecteur intéressé de lire ces premières pages qui illustrent à merveille le talent de l'auteur pour rendre pleines d'enjeux des scènes a priori anti-spectaculaires.

Autre caractéristique cruciale du jeu : il produit une distanciation face aux événements. Le premier chapitre de L'Espion qui venait du froid - lui même le premier roman d'espionnage de l'auteur - décrivait une tentative de fuite de la RDA vers la RFA mais il faisait le choix de décentrer l'action. Le protagoniste du roman n'était pas le fuyard mais son agent de liaison, Alec Leamas, dont on nous décrivait l'attente et l'impuissance à agir sur les événements. Dès le deuxième chapitre le Carré contournait cette difficulté et amenait Leamas à abandonner cette position détachée de l'action pour devenir lui-même un agent infiltré. Rien de tel dans L'Héritage des espions qui instaure rapidement un triple décalage : opérationnel, les protagonistes évitant de s'exposer directement au danger, temporel, l'intrigue se centrant sur une investigation concernant des faits vieux de plus d'un demi-siècle ans et stylistique, une grande partie du roman étant composé de rapports de mission rédigés dans un style bureaucratique. Ces décalages perdront sans doute une partie des lecteurs.

Les moments les plus marquants dans les livres de le Carré sont ceux où il confronte le lecteur aux conséquences des opérations menées par ses espions, souvent en tuant un de ses personnages d'une courte phrase (les mots "Finalement ils lui tirèrent dessus, deux ou trois balles" viennent faucher l'un de ses plus célèbres personnages dans le dernier paragraphes d'un de ses romans). Je m'en voudrais de donner des exemples trop précis, ces passages reposent sur un effet de surprise paradoxal : ces dénouement brutaux ne sont que l’achèvement logique de ce qui s'est joué dès le début de l'intrigue mais ils nous surprennent parce qu'ils rappellent brutalement au lecteur qu'il s'est pris au jeu en oubliant la cruauté de l'espionnage moderne. En adaptant La Taupe (l'un des premiers romans où apparaît le personnage de Peter Guillam), le réalisateur Tomas Alfredson avait d'ailleurs bien conscience de la force des ces effets, son film est dominé par une esthétique très austère et par des séquences au rythme lent mais il impose parfois au spectateur des déchaînements de violence inattendus et d'une grande sécheresse. Bien que l'intrigue de L'Héritage des espions tourne autour des conséquences d'une opération d'espionnage, conséquences qui traversent la deuxième moitié du vingtième siècle, on peut regretter l'absence d'une de ces scènes fortes.

Reste un roman complexe mais qui, à l'exception de ses chapitres inauguraux, ne pourra fasciner que les lecteurs qui ont bien en tête les événements des romans d'espionnage qu'écrivait le Carré dans les années 70.

[1] Citons quand même le très bon article que Macbesse consacre au travail dans le renseignement dans le numéro 2 des Songes d'Obéron et qui pourrait servir de base de travail à un MJ/auteur motivé.
[2] Spécifiquement à L'Espion qui venait du froid et aux trois romans qui composent la trilogie de Karla. Donc à des ouvrages parus entre 1963 et 1979.

17/09/2018

Brûle, sorcière, brûle, d’Abraham Merritt (1932)

Épisode 48

Numéro 111 de la collection SF/Fantastique/Aventure (1984)





En deux mots

Une nuit, le Pr Lowell, éminent aliéniste new-yorkais, reçoit la visite de Julian Ricori, un mafieux notoire. Ricori a un patient à lui confier, l’un de ses hommes, qui souffre de troubles étranges. Assez vite, il s’avère qu’il n’est pas le seul. En fait, ces « troubles », qui ressemblent bougrement à une possession démoniaque à l’issue fatale, se propagent comme une épidémie…

Il ne reste plus à Lowell qu’à remonter à sa source de la « maladie », avec l’aide d’un ancien cow-boy nommé McCann, reconverti comme première gâchette chez Ricori. Une fois la sorcière responsable identifiée, reste à l’empêcher de nuire, et vite, parce qu’elle a conscience de l’existence du groupe et qu’elle n’est pas du genre à attendre passivement que l’Inquisition vienne frapper à sa porte.


Pourquoi c’est bien

Merritt était un animal rare : un journaliste qui savait écrire. Ses histoires sont presque toujours agréables à lire, avec ce qu’il faut de psychologie pour qu’on n’ait pas l’impression de se promener dans un comics, et un style suffisamment percutant pour qu’on ne s’ennuie pas.

L’histoire, parfaitement classique, devait déjà être perçue comme telle à l’époque, mais elle a une chose qui manque aujourd’hui : de la fraîcheur. Merritt évolue sur un terrain largement défriché par les auteurs du XIXe siècle, mais il le fait avec verve, et même avec un plaisir visible[1].


Pourquoi c’est lovecraftien

Ça n’a aucune prétention à l’être et ça ne l’est pas, mais c’est du bon fantastique classique avec des éléments de thriller, tel qu’on le pensait dans les années 30. En soi, ça n’est déjà pas si mal.


Pourquoi c’est appeldecthulhien

Alors c’est l’histoire d’un mec, plutôt intello, qui se retrouve dans un attelage improbable avec d’autres types qui ne sont pas de son monde. Ils ne s’aiment pas trop, mais confrontés à des événements bizarres, ils se serrent les coudes. Ils se lancent dans une enquête, mettent au jour une saleté surnaturelle et s’efforcent d’y mettre un terme, de manière plus ou moins pataude. 

Sounds familiar ?

Oui, il me semblait aussi. Si on ajoute que Lowell est un rationaliste à la limite de l’obtus alors que Ricori est un Italien superstitieux qui croit aux strega,et que Lowell a beaucoup de mal à communiquer avec McCann en qui il n’a pas confiance, vous avez le genre de groupe joyeusement dysfonctionnel qui encombre les tables de jeu de L’Appel de Cthulhu depuis un bon tiers de siècle.

À part ça, les romans d’époque en général, et celui-ci en particulier, sont aussi des « fenêtres » utiles sur la manière dont les auteurs de ce temps-là réfléchissaient[2], ou sur le genre de personnages secondaires qu'ils jugeaient utiles d’introduire pour donner de la couleur locale[3].


Bilan

Brûle, sorcière, brûle, est court et enlevé. C’est une lecture agréable en soi, et comme source d’inspiration pour meneur de jeu, il est largement aussi utile que tous les miasmes putrides, indicibles, blasphématoires et non-euclidien de l’homme de Providence.

Mais surtout,Brûle, sorcière, brûle est le premier volet d’un diptyque. Sa suite, Rampe, ombre, rampe, joue dans une catégorie un peu différente. Ce roman beaucoup plus ambitieux méritera un billet, un de ces jours…



Post-scriptum

Si vous n’avez pas envie de vous lancer dans la quête d’un NéO épuisé depuis trente ans, sachez que les Éditions Lefranc ont édité une intégrale Merritt en deux volumes à la fin des années 1990… et surtout que ce roman a été réédité il y a quelques mois aux éditions L’Éveilleur.



[1]Et assez communicatif pour que je reste, bien que les serviteurs de la sorcière, revus mille fois depuis, fassent partie des « trucs » classiques du fantastique qui me laissent complètement froid.
[2]La répartition des rôles est intéressante : les héros sont trois hommes, les adversaires sont deux femmes, et la plus importante des victimes est une infirmière amoureuse de son patron.
[3]L’inévitable témoin qui était tellement ivre que personne ne croit à son histoire, le flic bougon confronté à une hiérarchie obtuse, bref le genre de PNJ qu’il est toujours utile d’avoir sous la main quand on fait jouer.

14/09/2018

Partir à l'aventure


L'éditeur Lapin Marteau, à qui l'ont doit la traduction française de Ryutaama et la collection d'ouvrages Sortir de l'Auberge, vient d'ajouter une boutique en ligne à son site et d'y faire apparaître la gamme Partir à l'aventure. Il s'agit pour l'éditeur de mettre en avant, sous un format PDF faisant sans doute courir moins de risques financiers, des jeux qu'il présente comme difficilement publiables de façon classique.

Pour l'instant 7 jeux sont disponibles et, à l'exception du court J'y suis pour rien qui n'avait à ma connaissance jamais été traduit, il s'agit de jeux qui faisaient partie du catalogue de La Boite à Heuhh. Entre 2010 et 2013 cet éditeur a participé à faire connaître au public français plus d'une dizaine de jeux issus de la scène indie anglophone notamment ceux d'auteurs fréquentant le forum The Forge. Dans mon article sur Démiurges et Dogs in the Vinyard je parlais de ce courant ludique produisant des jeux très variés qui cherchaient (presque) tous à réinventer la façon de narrer collectivement des histoires. Il en ressortait des jeux parfois bancals mais très variés, dans leurs mécanismes comme dans leurs thématiques.


C'est une excellente nouvelle de voir ces jeux, devenus difficilement trouvables en version physique, à nouveau disponibles. Retours rapides à partir de souvenirs de parties et de lecture parfois un peu lointains...



Remember Tomorrow



Jeu cyberpunk qui fonctionne sans meneur de jeu. Dans un univers où la compétition est plus importante que la collaboration, chaque joueur incarne à la fois un personnage et une faction. La narration est découpée en scènes et elle avance au fil des conflits entre les protagonistes, on se croise, on convoite les mêmes ressources, on s'affronte, on se fuit, on sympathise. En découvrant ce jeu je pensais que ce fonctionnement ludique, qui évoque un peu le Polaris de Ben Lehman, allait devenir la norme dans les JdR indépendants. J'avais tort. Tant pis.

L'univers de jeu n'est que peu décrit si ce n'est par l'idée que les cultures locales n'occupent plus qu'une place décorative dans un monde connecté où les corporations globales ont remplacé les états. L'ambiance qui en ressortait était à la fois évocatrice et glacée. Peut-être faut-il cependant que tous les joueurs connaissent bien le genre cyberpunk pour en profiter.



Superclique


Particularité éditoriale de Superclique : les règles du jeu y sont expliquées sous la forme d'une bande-dessinée. C'est amusant lors de la première lecture et suffisamment bien fait pour ne pas poser de difficulté à l'usage.
Mécaniquement on est dans la famille des jeux utilisant un système abstrait (sans doute inspiré de Wushu), les dangers rencontrés - qu'il s'agisse d'un ennemi ou d'une catastrophe naturelle - sont résumés à un score d'adversité nécessitant plusieurs réussites aux jets de dés pour être vaincus. On est invité à faire preuve d'inventivité en décrivant l'effet des pouvoirs (une tornade peut à la fois servir à voler, à faire venir un objet à soi et à attaquer un ennemi par exemple) mais mécaniquement qu'importe la façon dont on s'en sert, la seule caractéristique importante d'un pouvoir est sa valeur chiffrée indiquant le nombre de dés qu'il permet de lancer.

Je ne suis pas immensément fan de cette approche qui plaira aux joueurs aimant avoir une grande liberté de narration mais mais qui me donne le sentiment de produire des descriptions vides de sens car ayant toutes le même impact mécanique. C'est cependant un jeu que je ressortirai avec plaisir pour jouer avec des enfants.



Sweet Agatha


Jeu d'enquête déconcertant qui repose sur la présence au milieu de la table du journal d'Agatha, une femme disparue sur laquelle on enquête. On est invité à utiliser ses textes (et à y découper des indices ce qui me fait dire que la version PDF à imprimer est plus adaptée que la version physique difficilement réutilisable) pour imaginer des théories.

L'enquête n'est pas ici un problème à résoudre, il n'y a pas d'explication à la disparition d'Agatha, mais un prétexte à l'invention d'histoires. J'étais à l'époque resté dubitatif sur cette vision de l'enquête mais je me dis qu'elle parlera aux amateurs de jeux solo (Sweet Agatha est jouable seul ou à deux) et à ceux qui aiment l'idée du JdR comme support à l'imagination et à la création. 




Agôn


Sans avoir lu d'interview de l'auteur, je me dis qu'Agôn est sans doute né des discussions autour de la théorie LNS et notamment de la définition du "ludisme" comme d'une pratique de jeu où les joueurs se battent pour avoir le droit de se vanter de leurs exploits.

Situé dans une antiquité grecque mythologique et fantasmée (celle de Jason et les Argonautes plus que celle des textes d'Homère), Agôn est un jeu qui met en avant la compétition et la rivalité entre les joueurs. Ils se battent certes contre les mêmes menaces mais vont constamment chercher à tirer la couverture à eux (on pense à Gimli et à Legolas faisant un concours du nombre d'ennemis tués dans le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson).

Face à eux le meneur de jeu doit jouer une adversité équilibrée : les règles le contraignent dans la difficulté des obstacles qu'il met sur la route des joueurs. Ainsi, pour tout le monde à la table, Agôn a des allures de jeu de société régenté par des règles très carrées mais assurant que personne ne se sente lésé.


On Mighty Thews

Même s'il se joue avec un meneur de jeu, On Mighty Thews propose de raconter collectivement une histoire de Sword and sorcery : le jeu commence par une phase de création du monde où chaque joueur est invité à ajouter des éléments sur une carte, réussir un jet de dés est l'occasion de prendre temporairement le contrôle de la narration, les jets de savoir permettent d'inventer des faits sur le monde pendant la partie,...

Aujourd'hui beaucoup de jeux, notamment issus du courant OSR, proposent des outils similaires mais partagent beaucoup moins équitablement la narration. Je pense notamment à Beyond the Wall avec son supplément Further Afield qui comporte une phase de création collective d'une carte et de rumeurs mais qui, une fois la partie lancée, redonne la plupart des pouvoirs narratifs au meneur de jeu.


Même si je lui préfère ces alternatives plus modérées dans le partage de narration, On Mighty Thews est une expérience de jeu à faire. Une partie peut se terminer relativement rapidement et on se rend compte qu'il est tout à fait possible de jouer en partageant très largement l'autorité autour de la table.







J'y suis pour rien !

Seul jeu qui ne vient pas du catalogue de la Boite à Heuh, J'y suis pour rien ! est issu de la scène expérimentale norvégienne de Nørwegian Style que l'on connaissait pour son stimulant recueil de courts jeux publié en 2011. J'y suis pour rien !/It wasn't me! en faisait partie.


On pourrait presque le rapprocher de Sweet Agatha en tant que jeu d'enquête dont le coupable n'est pas décidé à l'avance. Chaque joueur incarne le suspect d'un meurtre et va devoir improviser un alibi. Les joueurs les moins crédibles seront ceux qui auront le plus de chance d'être tirés au sort comme coupable à la fin de la partie.

Avec son fonctionnement très scripté et sa focalisation sur un scénario précis, J'y suis pour rien ! pouvait sembler très experimental en 2011 mais il s'agit du jeu qui évoque le plus la scène du jeu narratif/storygame actuelle. Sa courte durée et son principe amusant pourraient attirer les amateurs du jeu de société Petits Meurtres et Faits Divers.

11/09/2018

Le Plongeur

 
Stéphane est un jeune étudiant en graphisme qui aime lire du Lovecraft, écouter Iron Maiden et jouer au jeu vidéo. il ne dit jamais non à un film d'action un peu con-con, surtout si c'est pour le regarder avec ses chums. Ça serait  finalement un jeune homme très moyen s'il n'avait pas un gros problème : une addiction au video poker. Il y engloutit des sommes folles, est obsédé par le jeu et se laisse totalement bouffer par cette pulsion destructrice. Par chance, on lui confie la conception d'une pochette de CD pour un groupe de hardrock, mais évidemment, Stéphane va tout gaspiller dans les machines de jeu. Alors pour se reprendre en main, il va accepter une des pires jobs en ville : faire la plonge dans un restaurant montréalais.

Le livre, autobiographique, est donc une double plongée : dans la tête d'un joueur compulsif qui doit vivre avec cette maladie, et dans le corps d'un petit employé de la restauration qui découvre l'enfer des cuisines. Tout y est raconté dans un luxe de détails, on assiste à différents services du restaurant, on sait quel cook se saoule, lequel prend du speed, comment sont montés les plats, quel barmaid est le plus belle, comment ça sent la mort dans la plonge. Ça colle à la peau, comme ambiance, et quand Stéphane termine son shift, on est aussi mouillé et puant que lui. Dans les scènes de beuverie en groupe, où le personnel se torche la gueule pour gérer cette vie de dingue, c'est d'un réalisme tout aussi cru. Et quand Stéphane se retrouve seul et que la tentation du jeu remonte à la surface, on ne peut que compatir, même quand on a jamais misé une cenne de sa vie.

Pour un premier roman, c'est un sacré tour de force. Le bouquin dégouline d’authenticité. Tout est si finement évoqué qu'on est en apnée pendant toute la lecture. Le livre s'est terminé, j'avais envie de continuer à suivre Stéphane. Je voulais savoir si ce grand con de Bébert s'en était tiré. Si  Bonnie était arrivée à rester sobre. Si Séverine tenait toujours le restaurant. Et Jade, travaille-t-elle toujours là ? Le bouquin raconte des évènements qui se sont déroulés en 2002. Stéphane Larue a continué par la suite à travailler dans la restauration. Je ne sais pas s'il va continuer à raconter sa vie dans un prochain roman, mais cette tranche de vie exposée est d'une sacrée véracité. Les mensonges, la boule d'angoisse, la mécanique implacable qui fait replonger...

Puisqu'on est sur un blog de rôliste, il y a de nombreux allusions au JdR, en particulier une scène où Stéphane fait la queue dans un McDo et se retrouve à côté d'un MJ en train de lire son Manuel du Maître pour préparer sa partie du soir. Et dans un drôle de retournement de valeur, Stéphane l'envie car lui, le DM, il a une vie bien rangée. Il prépare son scénario pour la partie de ce soir. Il est entouré de ses chums. Ils vont prendre plaisir à jouer, C'est le rôliste qui a une vie normale, banale et donc attirante.

Sans surprise, le roman va être adapté au cinéma. Il devrait y avoir de belles scènes de bousculade dans les cuisines, des ambiances glauques dans des bars minables et de la solitude à en pleurer.

29/08/2018

La Quête


L'action de ce roman de 1 110 pages débute en 1072 quand Vallon, un mercenaire franc plus vraiment en odeur de sainteté chez lui, tombe par hasard sur Hero, un jeune étudiant en médecine sicilien en vadrouille. Ils taillent le bout de gras et Vallon comprend que le jeune est en mission : un seigneur normand a été fait prisonnier par les musulmans en Anatolie et ils réclament une rançon astronomique pour le libérer. Les deux hommes se rendent donc dans le nord de l'Angleterre pour discuter avec la famille du prisonnier, mais c'est compliqué. Ils ont toutefois une idée : le sultan qui retient le seigneur normand prisonnier est un grand amateur de fauconnerie. Donc lui apporter des faucons blancs qui vivent loin dans le nord pourrait être un bon moyen alternatif de payer la rançon. Mais pour cela, il faut voyager et affronter moult dangers. D'autant que le temps presse : la captivité chez les mahométans n'est pas réputé pour sa douceur de vivre, Vallon peut en témoigner. C'est donc l'aventure d'une vie qui commence pour eux.

La Quête est donc un bon gros roman historique. Le héros (Vallon) accepte cette quête sans avoir de bonne raison de le faire, il s’accoquine avec des gens par la force des choses, il prend des décisions risquées, mais hey, c'est le héros (alors que Hero est mal nommé, puisque c'est un sidekick.). Mais on en a pour son argent niveau aventure : duel, batailles, nature hostile, vikings enragés, dangereuses traversée en bateau, fuite éperdue...C'est un festival de tribulations et de complications. Car en gros, les héros vont faire Anatolie-France-Angleterre-Groenland-Norvège-Russie-Anatalie en quelques mois. Ah oui, il y aura de l'amooour, de la perfidie, une revanche, le Royaume du Prêtre Jean (un classique de l'étape) et un final digne de Dan Brown. C'est étouffe-chrétien par moment, l'auteur entasse les trucs en manquant de subtilité. Disons que certaines ficelles sont grosses comme des anacondas. Mais pourtant le récit tient le choc, on se surprend à tourner les pages pour savoir comment ils vont finir par y arriver.

Si j'en parle ici, c'est que c'est un bel exemple de ce que peut être une campagne de 7e Mer. Alors oui, 1072 c'est pas tout à fait 1668, mais on dispose dans cette histoire de persos qui proviennent tous d'une nation différente et qui travaillent ensemble pour traverser le monde connu dans un sens pour dans l'autre. Si c'est pas 7e Mer, ça. Ça castagne régulièrement, ils prennent le bateau dès qu'ils peuvent, ils vivent maintes épreuves et mésaventures, et tadam, les motivations de certains PJ provoquent des retournements de situations. Chaque personnage est un archétype (un mercenaire, un soigneur, un chasseur, un écuyer...), c'est clairement un groupe de PJ.

Ça ferait par ailleurs une chouette série télévisée en une saison, si un producteur manque d'idée.

C'est un peu balourd par moment, on voit arriver les trucs en levant les yeux au ciel, mais c'est d'une redoutable efficacité. Le fait que l'auteur soit un véritable fauconnier donne évidemment un sacré relief aux scènes impliquant des oiseaux.

À noter que les héros de La Quête rempilent en 1081 dans Le Feu divin, où ils parcourent la route de la soie pour acquérir le secret de la poudre noire. Bon, là tout de suite, non, je me sens encore ballonné par la digestion de ce premier roman, mais dans quelques temps, je dis pourquoi pas ? C'est fait avec amour, on apprend des trucs sur la période historique et les contrées traversées, c'est recyclable en JdR... Que demande le peuple ?

27/08/2018

Warhammer v4



J'ai toujours eu le sentiment d'être passé à côté de Warhammer. Jeune (et con), alors que je venais de tourner la page D&D pour me consacrer pleinement à Rêve de Dragon, j'y voyais un jeu "encore plus bourrin", et mes premières expériences de jeu me confortèrent dans ce sens, non pas à cause du jeu mais à cause des joueurs.

Plus tard j'ai eu l'occasion de faire quelques courtes parties, que j'avais plutôt appréciées. Du coup, cette v4 me semblait être une bonne occasion de m'y mettre une fois pour toute, sans regard sur un passé éditorial que je connais mal.

Il faut reconnaître à Cubicle 7 d'avoir fait un beau travail sur cette v4. D'abord, elle est esthétiquement impressionnante, reprenant certains codes graphiques et certains clins d'oeil des éditions précédentes (et des White Dwarf que je lisais adolescent), mais avec une patte un peu plus moderne. Bref, c'est joli, même si l'omniprésence du nain à crête en offusquera certains.

De ce que je comprends, Warhammer v4 c'est le changement dans la continuité, une volonté de rationaliser la v2 en adressant les points les plus fréquemment considérés comme agaçants, en particulier la succession de je tape pas / tu tapes pas en combat et une magie bancale. Par contre, ce n'est en rien une modernisation radicale du système, et pas non plus la tangente que semble avoir été la v3.

On a donc un système old school proche de la v2, qui aurait semblé moderne si cette v4 était sortie dans les années 90, mais qui ne s'appuie en rien sur les 20 dernières années de développement ludique. Pour moi, c'est clairement trop lourd, et surtout inutilement lourd souvent (il y a beaucoup trop de compétences, pléthore de talents qui ont tous des règles spécifiques mais bien peu d'effets en jeu, etc.)

Néanmoins le tout semble jouable, et surtout l'emballage donne envie de jouer. La description de l'univers (enfin, du Reikland) est inspirante et allume immédiatement de nombreuses étincelles d'inspiration à la lecture. Les carrières pléthoriques semblent moins restrictives qu'elles n'ont pu l'être dans les v1/v2 mais permettent clairement de typer des personnages originaux. Elles traduisent aussi ce mélange de gloire et de fange qui semble faire tout le sel de Warhammer.

Bref, je ne regrette pas mon achat, et j'ai bien envie de donner sa chance à cette v4 même si je ne le ferais pas avec les règles telles quelles, aménageant sans doute quelques simplifications autour des talents (je déteste gérer des sous-systèmes) et autour du combat (les calculs ne sont certes pas compliqués, mais ils sont nombreux et j'ai peur de rapidement m'en lasser...)

Si vous êtes fans de l'univers et que vous possédez les éditions précédentes, je suis bien en peine de vous dire si cette v4 vaut le coup. Par contre, si comme moi vous avez envie de découvrir l'univers, je pense que c'est une bonne porte d'entrée si vous êtes câblés sur des systèmes un peu classiques et crunchy. Si par contre vous aimez vos systèmes ultra-light et/ou ultra-narratifs, il vous faudra adapter (soit en utilisant les alternatives officieuses que sont Brygandine et Zweihander, soit en choisissant d'autres systèmes plus modernes et en faisant vos adaptations vous même) ou passer votre chemin.