23/10/2012

Part-Time Gods



Parmi mes obsessions du moment, il y a l'idée (nourrie par Almighty Johnsons, Bacchus et les Mémoires de Zeus tous récemment ingérés) de faire tourner une mini-campagne dont les joueurs soient des dieux incarnés. Certes, le concept n'est pas nouveau, mais j'ai fait l'impasse sur Scion pour cause de système WoD indigeste et de pléthore de suppléments et si Nobilis ne propose au fond rien d'autre, il le fait d'une manière très cérébrale qui ne correspond pas aux sources dont je parle plus haut.

Entendant parler de Part-Time Gods (PTG) sur Casus NO et par Cédric lui-même, je me suis dit que ça valait le coup de claquer $13 pour voir.

J'avais tort.

Bon, OK, c'est un peu lapidaire, et sans doute un peu excessif. Néanmoins, le jeu m'a déplu pour deux raisons fondamentales (je passe sur les illustrations à la noix et le verbiage interminable des premiers chapitres, en cette ère moderne d'auto-publications, ce sont des détails qui, s'ils sont agaçants font aussi partie du décor, et puis pour le prix de deux magazines photo, je peux pas non plus demander la lune à ce niveau là...)

La première raison, que je ne peux pas objectivement reprocher à Part-Time Gods, c'est que ce n'est pas le jeu que je recherchais. Ce qui m'intéresse dans l'idée de faire jouer des Dieux à mes joueurs c'est d'une part la manière dont ils gèrent leur (quasi-) toute puissance et leur divinité, en particulier dans leurs interactions avec les mortels, et d'autre part la manière dont ils gèrent leur héritage divin, c'est à dire leur identité, leur appartenance à un panthéon, les vieilles rancœurs, les inimitiés et la lourdeur de leur charge.

Si Part-Time Gods propose un système et des axes de réflexion pas forcément inintéressants sur la première partie (puissance issue des fidèles adorateurs, domaines, équilibre entre l'origine mortelle et l'essence divine, etc.), il passe complètement à côté de la seconde. En fait, dans PTG, l'essence divine se résume au contrôle sur un domaine et cette essence n'a pas d'identité propre. Vous êtes Dieu de la Foudre, mais vous n'êtes pas Zeus. Il n'y a donc pas de notion de panthéon mythologique, un panthéon c'est (au hasard) un groupe de PJs ou une bande de Dieux qui s'installent dans un même lieu. Ça n'empêche pas évidemment les interactions et les conflits (au contraire) mais par contre ça élimine toute trajectoire mythologique, et pour moi c'est évidemment à côté de la plaque.

Du coup, comprenant que le jeu ne collait pas à ce que je voulais en faire (je détaillerais plus bas mon avis sur le setting tel qu'il est) j'ai approché la chose différemment et j'ai regardé la manière dont je pourrais utiliser le système pour faire ce que je veux faire. Et là encore, je suis obligé d'admettre que le système nécessiterait beaucoup trop de bricolage pour coller à ma vision des choses. Il y a des aspects que j'aime bien, comme par exemple les Bonds (Liens), qui sont les attaches du Dieu au monde des mortels. Plus ces liens sont forts et plus le Dieu est limité dans sa puissance mais plus il reste sain d'esprit. Plus il se détache de sa mortalité, et plus il peut devenir puissant, mais il risque de péter un boulon assez vite.

Mais pour l'essentiel, ce qui ressort du système c'est une lourdeur mécaniste indigne d'un jeu qui propose d'incarner des Dieux. J'ai l'impression de lire une mauvaise copie d'un jeu White Wolf des années 90 sans les traits de génie qui ont pu rendre ces jeux attachants. Il y a plein de systèmes, de sous systèmes, de concepts fumeux, couche après couche de lourdeur qui ne me semble rien apporter de probant au concept du jeu, et encore moins être adaptable à ce que je cherchais.

Cette impression de sous White Wolf est renforcée dans le setting par la séparation complètement artificielle et absolument pas convaincante des dieux en factions, factions définies, je vous le donne en mille, par la vision conceptuelle de ce qu'est être un Dieu et les rapports entretenus avec les mortels. Bref, des Clans / Tribus / Traditions à la WW, en encore plus caricatural.

Au final, je suis déçu parce que ce n'est pas ce que je cherchais, mais surtout je suis déçu parce que c'est prometteur mais complètement raté dans l'exécution. Je m'en retourne donc à mes cogitations sur un système simple qui me permettrait de faire tourner ce que j'ai en tête. Même si je piocherais peut-être une ou deux idées à PTG, ce ne sera certainement pas le moteur de cette campagne si elle voit le jour...

3 commentaires:

  1. Je ne peux pas le qualifier de simple, mais peut-être y aurait-il des idées à piocher dans Smallville, non ?
    On y trouve un grand déséquilibre entre les personnages (Superman est quasiment un dieu, non ?), et une lourde insistance sur les relations entre les personnages et avec leur entourage.

    Sinon, je suis en train de lire Hillfolk, le prochain jeu de Robin D. Laws. Etant donné la faible importance donnée aux "actions" par rapport aux "relations" lors des parties, on peut y retrouver une partie de tes attentes.

    My 2 cents.

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  2. Paizo est en train de préparer un bouquin "mythical". On ne sait pas grand chose sauf que c'est indépendant des niveaux des persos, de l'heroic fantasy et basé sur d&d version paizo.

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  3. Merci pour ces références, Danilo et r-kelleg. Je pense qu'en tout état de cause le choix du système devra se faire non pas sur base de qui sont les personnages mais surtout sur base de ce que je veux que soit le coeur du récit. Hillfolk, s'il me convainc pourrait être un candidat en effet, par contre je vois peu d'intérêt dans une mécanique orientée combat, pour ma part...

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