14/03/2016

World War Cthulhu : Darkest Hour



Les productions de Cubicle 7 ne laissent pas indifférents sur ce blog : les copains vous ont déjà dit plusieurs fois tout le bien qu’ils pensent de The One Ring ou de The Laundry. Aujourd’hui, à mon tour de parler de la première gamme de World War Cthulhu…


« World War Cthulhu », késako ?


Dans le Monde des Idées, également connu sous le nom de « pays magique du vaporware », World War Cthulhu est une série de quatre sous-gammes pour Call of Cthulhu. Chacune sera dédiée à l’un des grands conflits du XXe siècle : les deux Guerres mondiales, la Guerre froide et… une mystérieuse Troisième guerre mondiale.

World War Cthulhu : Darkest Hour, consacré la Seconde guerre mondiale, est sorti en 2013. World War Cthulhu : The Cold War a bénéficié un Kickstarter l’automne dernier et devrait arriver cette année. J’y consacre un petit paragraphe en conclusion.

Quant aux deux autres, ils risquent de ne pas se matérialiser avant quelques années. En attendant, faisons donc le tour ce qui existe déjà.



World War Cthulhu : Darkest Hour



Nous sommes à l’été 40. La Grande-Bretagne se retrouve seule face à un Reich triomphant qui vient de pulvériser l’armée française. Jamais à court d’idées, Churchill décide de « mettre le feu à l’Europe ». Un nouvel organisme, le Special Operation Executive, est chargé de commettre des sabotages et de créer des réseaux de résistance dans toute l’Europe.

Les personnages ont tous été versés dans le SOE, ce qui devrait suffire à les occuper à temps plein tout en abrégeant leur espérance de vie, mais ils ont une double allégeance. À un moment donné de leur passé, ils ont vécu une expérience désagréable avec le surnaturel. À ce titre, ils ont attiré l’attention d’un certain N, un maître-espion bien introduit à Whitehall. N les a enrôlés dans sa guerre privée contre une constellation de monstres baveux, de cultes indicibles et autres horreurs d’outre-temps. Le « réseau N » existe dans les interstices de la bureaucratie militaire, et se sert du SOE comme couverture pour mener des opérations en Europe. Du coup, les missions des investigateurs comportent presque toujours un volet militaire classique, du genre « nous allons vous parachuter ici, la Résistance locale va vous récupérer, et vous allez les aider à préparer telle action », plus un briefing complémentaire de N sur le thème « soyez gentils, tant qu’à être là-bas, ramenez-moi tel ouvrage rare qui se trouve dans la bibliothèque de la ville. Et sans l’ouvrir, surtout : il mord ». Aux investigateurs de concilier les deux objectifs, sachant que le SOE et N ont les perdants en horreur.

Le cadre étant posé, jetons un œil à l’objet. World War Cthulhu : Darkest Hour est un bouquin cartonné de 210 pages, à la maquette est relativement aérée et aux illustrations correctes sans être bouleversantes. Même si ce n’est pas d’une importance cruciale, notons qu’il a été écrit pour la 6e édition américaine.

Il est divisé en quatre sections. La première explique les intentions des auteurs et présente les différents organismes qui se chargent de renseigner le gouvernement de Sa Majesté – et de se salir les mains pour son compte, si besoin. C’est bien fait, informatif, pas trop long, et ça fait plaisir de croiser un jeune Christopher Lee qui n’envisage pas encore de devenir acteur, un Ian Fleming un peu plus âgé mais qui n’a pas encore écrit une ligne, sans oublier un écrivain célèbre du nom de Dennis Wheatley, dont j’ai parlé ici et surtout  (entre autres).

Le lecteur enchaîne sur la création de personnage. Pour résumer, elle consiste à créer un investigateur normal et à lui rajouter de copieux paquets de points de compétences – le SOE ne recrute pas les mauviettes, et il y a peu de chances qu’un investigateur ait été formé à la cryptographie ou au maniement d’une radio au cours de sa vie civile. Cette partie se termine par deux petits briefings sur le renseignement et la tactique à l’usage des petites unités, qui peuvent être remis aux joueurs si vous désirez leur saper le moral d’entrée de jeu.

La troisième section, qui occupe près de la moitié du livre, traite d’un grand nombre de sujets en six chapitres. Le plus long survole l’Europe et le Proche-Orient, du Portugal neutre à la Pologne occupée, de la Scandinavie à l’Égypte britannique. La description historique de chaque région, bien faite sans plus, est accompagnée d’idées de scénarios plutôt inspirantes. Notez que le décor se concentre sur la première partie de la guerre. Les Anglais sont seuls face à l’Axe. Les Français sont KO, les Russes et les Américains sont encore neutres, ou à peine évoqués. Quant à l’Extrême-Orient, il n’en est jamais question. La présentation de l’Europe s’avère très anglocentrée, voire très SOE-centrée. C’est tout à fait dans le ton, mais sous l’œil d’un Continental, cela donne une impression un peu bizarre par moments. C’est également par ici qu’il est question de matériel. Celui-ci est essentiellement de la variété qui fait « tac-tac-tac » ou « boum ! », mais si vous avez besoin du prix d’une paire de chaussures en France occupée ou d’une barre de chocolat en Italie, ils y sont aussi.
C’est aussi dans cette section qu’il est question de surnaturel. La guerre a-t-elle un effet sur les entités paranormales, et si oui, lequel ? Certaines s’en foutent, d’autres en profitent pour avancer des pions, et quelques-unes perçoivent la situation comme nous verrions l’ouverture d’un restaurant bon marché en bas de notre rue. Quant à N… qui est N et que fait-il au juste ? Les auteurs laissent la porte ouverte à plusieurs interprétations, certaines convenues, d’autres moins. La plupart me vont, et je suis assez curieux de rencontrer les futures déclinaisons de N dans les prochaines itérations de World War Cthulhu.
Le chapitre de règles, consacrées au fonctionnement des personnages en territoire hostile ou sur le champ de bataille, est bien vu. Comment se construire une couverture qui supporte l’examen ? Comment ne pas la griller bêtement ? Combien de SAN coûte la mort d’un pote abattu par un sniper ? Comment survivre en cas de crash aérien ? Rien de tout cela n’est indispensable, mais tout sera utile, tôt ou tard.

La quatrième et dernière section, The God in the Woods, est divisée entre un gros décor et un scénario destiné à le mettre en mouvement. Saint-Cerneuf-des-Bois est une petite ville située en Dordogne, du côté « zone libre » de la ligne de démarcation. Comment pourrais-je dire du mal d’un bac à sable qui permet de jouer dans l’ambiance d’Un village français en y ajoutant une touche d’horreur ? (Ou une pleine louche, si besoin.)
Oh, il n’est pas parfait, il a besoin de petites retouches historiques et souffre de pétouilles de relecture qui démontrent que les Anglais ont toujours du mal avec les noms français (« Louis », pas « Loius », « Cerneuf » par « Cernuef »). En dehors de ça, il est excellent et a le bon goût de faire appel à une horreur originale qui réservera des surprises même aux vétérans, même si elle est lovecraftienne à souhait.

Au bout du compte, Darkest Hour est un excellent cadre, qui peut être compliqué à mettre en place, mais qui mérite de figurer de la cthulhothèque de tous les amateurs.


« Et mon Achtung!Cthulhu, c’est du poulet ? » Darkest Hour revendique une approche plus « puriste » qu’Achtung!Cthulhu, avec des enjeux plus terre à terre et des personnages plus compétents que le civil moyen, mais qui restent vulnérables. Les auteurs rejettent aussi explicitement le concept d’« histoire secrète » à la Bergier-Pauwels : personne, ni l’Axe ni les Alliés, n’a réussi à convertir le surnaturel en une arme de guerre exploitable, ni même à enquêter dessus de manière systématique. Cette approche le démarque radicalement Darkest Hour d’A!C.
Pour le formuler un peu différemment, Darkest Hour s’intéresse à l’horreur sur fond de guerre plutôt qu’à des scénarios militaro-cthulho-pulps. Cela n’exclut pas de petites touches d’humour noir, comme ce passage sur les pilules de cyanure dont l’ingestion est recommandée pour empoisonner le monstre qui se prépare à vous dévorer…


Message personnel Darkest Hour s’adapte presque sans difficulté à La Maison reste ouverte pendant les travaux. Quelques petits détails restent à lisser, mais je n’ai aucun mal à voir dans le réseau N l’organisme qui intervient dans les actes II et III de cette campagne.



World War Cthulhu : Europe Ablaze



Ce recueil de six scénarios compte 140 pages, soit une moyenne relativement bien respectée de 28 pages chaque. Tous suivent plus ou moins le format défini dans Darkest Hour : « une mission officielle pour le SOE plus une mission parallèle pour N, et aucune des deux n’est optionnelle ».

• Sleepers Agents, de Nick Robinson, se déroule à Rennes. N y a repéré trois occultistes antipathiques, dont deux nazis, qui n’ont aucune raison d’être là. Allez donc voir ce qu’ils font, faites en sorte qu’ils arrêtent et, tant qu’à être là, donnez un coup de pouce à la Résistance locale. Intelligent et bien documenté, ce scénario souffre de deux défauts :
1) l’auteur a raté son test de Couleur locale quand il a nommé ses PNJ : le curé s’appelle Kerviel, on croise aussi un Hinault, un Seznec, un Hénaff, et ainsi de suite jusqu’à l’écœurement.
2) le rebondissement d’après-fin tombe un peu à plat et aurait mérité d’être intégré dans la mission principale.
Ces deux faiblesses se corrigent sans mal et n’empêchent pas ce scénario d’être l’un des meilleurs du recueil.

• The Play is the Thing, de Walt Ciechanowski, envoie les investigateurs dans le nord de l’Italie, où ils doivent enquêter sur la rumeur de recherches bactériologiques qui, selon N, n’en sont pas. La balade dans le Milanais est sympathique, il n’y a pas un seul méchant nazi à l’horizon, l’intrigue de base et son développement tiennent debout… Bref, il m’a bien plu, à un détail près : si les investigateurs sont inefficaces, la fin risque d’être un peu violente (mai c’est parce que je dois avoir passé l’âge des confrontations avec un gros méchant monstre).

• We will remember them, de Paul Fricker, se déroule en Norvège. Sa trame ? Un sabotage industriel suivi de l’extraction d’un savant fo… bizarre. Tout ça serait parfaitement classique, sans une idée originale et une narration déconstruite à base de flashs-back. Ces deux ingrédients le métamorphosent en un excellent scénario, atypique à souhait. Seul problème, son taux de pertes sera certainement de 100 %, et certains joueurs n’aiment pas jeter leur personnage juste après l’avoir créé. Cela dit, l’auteur prévoit des solutions de survie (pas très convaincantes si on ne veut pas saboter le scénario, mais bon, elles sont là).

• Lift not Thy Hand, d’Andy Nicholson, envoie nos héros du côté de Liège. Ils doivent y saboter un central téléphonique pour le SOE et récupérer une ch’tite babiole pour N. Ce scénario est un bon cru : efficace, ambitieux, plutôt compliqué et bien intégré à son époque. En revanche, il aurait gagné à être mieux exposé. Après deux lectures, je cherche encore l’identité d’un PNJ mineur, et j’ai dû me reporter aux aides de jeu pour mieux comprendre ce que racontait le texte principal. Ce n’est pas bien grave, mais vu le niveau d’ensemble, c’est un peu dommage.

• The Angel of the Abyss, de Matthew Sanderson, se déroule en Grèce. Les personnages sont chargés de l’un des nombreux aspects secondaires d’une opération de très grande envergure : la destruction du viaduc de Gorgopotamos (qui, dans notre réalité, a été l’un des exploits majeurs du SOE). Une fois sur place, nos héros se retrouvent coincés entre deux groupes de résistants qui se détestent presque autant qu’ils détestent les fascistes, les notables du village voisin qui soutiennent la Résistance tant qu’elle est loin et ne les expose pas aux représailles. L’inévitable versant surnaturel est intéressant et bien amené, mais le scénario serait presque plus drôle sans. Et oui, dans ce cas précis, c’est un compliment.

• Stowaways de Scott Dorward, a le grand mérite de ne pas commencer par un parachutage en territoire hostile. Envoyé à Alexandrie, le groupe embarque sur un navire-hôpital bourré de blessés allemands qui vont être échangés contre des Britanniques à Barcelone, en territoire neutre. Comme le titre l’indique, en plus d’une équipe médicale débordée, de représentants de la Croix-Rouge espagnole et de quelques centaines de nazis diversement amochés, il se pourrait que des passagers clandestins se trouvent à bord…

Après cette première lecture, je tire mon chapeau à Sleepers Agents et à The Angel of the Abyss, avec Stowaways pas loin derrière. We will remember them est hors-concours. C’est un choix très subjectif : ils sont tous réussis, à leur manière, et c’est l’un des recueils les plus homogènes qu’il m’ait été donné de lire.

Un défaut ? Oh oui ! Europe Ablaze illustre les méfaits du scénario-type appliqué à un jeu à mission. À force d’empiler les missions doubles, les sauts en parachute, les contacts avec des Résistants à la fiabilité approximative, les obstacles linguistiques et le cache-cache avec les occupants fascistes ou nazis, ils finissent tous par se ressembler un peu. Mais administrés à petites doses, ils fonctionnent tous bien.


The SOE Handbook



Sous-titré Tradecraft and the Ungentlemanly Art of Sabotage in World War Two, et précédé d’un avertissement du type « ces techniques sont réservées à des soldats entraînés et placées dans des situations désespérées, n’essayez surtout pas de les appliquer chez vous », ce livret de 124 pages parle boulot. Certes, c’est un boulot déplaisant où il faut oublier le fair play et se salir les mains, mais même pour mentir, trahir et tuer des gens, il est préférable d’être un professionnel bien formé.

Les quatre premiers chapitres sont consacrés respectivement au combat, à l’espionnage, aux communications et la « guerre irrégulière », autrement dit à ce que nous appellerions des opérations commando.

Vous voulez savoir quelles sont les meilleures méthodes pour assassiner un officier ennemi ? Pour faire sauter un train ? Comment ne pas paniquer quand un soldat allemand vous pose des questions indiscrètes après avoir examiné votre Ausweiss d’un œil soupçonneux ? À quoi s’attendre en cas de capture, sachant si ça se trouve, la police locale ne sait rien et est juste « partie à la pêche » ? Quels renseignements collecter en territoire ennemi et pas quels canaux ? Comment se fondre dans la population d’une région inconnue ? Où planquer un sniper, et dans quelles occasions ? Comment manier la désinformation ? Toutes les réponses, et pas mal d’autres, se trouvent dans ces chapitres, parfois illustrées de petits schémas dans le style de l’époque, qui montrent comment achever un homme à terre d’un coup de rangers à la nuque, ou comment passer de « mains en l’air » à « j’ai désarmé le nazi, je tiens le flingue ». Bref, c’est une mine d’or.

Et comme bien sûr, il y a du cthulhu dans cette guerre mondiale, le texte principal est annoté par N, qui le pondère ou le modifie, répondant à des questions du type : est-ce une bonne idée d’aller voler quelques obus ou un lance-flammes dans la garnison ennemie pour faire face au versant surnaturel de votre mission ? si je suis capturé, est-il raisonnable d’expliquer à la Gestapo que je suis là pour combattre des monstres qui mangent nazis et britanniques avant autant d’appétit ? quels sont les mots de code à transmettre si je découvre un site sacrificiel ? comment expliquer à des résistants pour qui le Boche est l’ennemi principal que vous allez consacrer une partie de votre temps à « des trucs dont je ne peux pas vous parler » ?

Je suis un peu moins client pour le chapitre sur l’équipement, qui couvre essentiellement des véhicules et des armes[1]. Cela dit, on s’instruit à tout âge : je n’avais jamais pensé qu’un rayon de roue de bicyclette, convenablement aiguisé, pouvait servir d’outil d’assassin.

Mon intérêt remonte dans les vingt dernières pages, qui présentent divers établissements de Grande-Bretagne où des instructeurs venus d’un peu partout préparent les recrues. Ils travaillent essentiellement pour le SOE, mais certains bossent aussi pour N et lui rédigent de jolis rapports d’évaluation psychologique… même s’ils sont eux-mêmes pas mal secoués.

Sur le papier, The SOE Handbook était le supplément de Darkest Hour qui m’intéressait le moins. Après lecture, c’est sans doute le plus réussi de la gamme, surtout si vous souhaitez injecter un peu de réalisme crade dans vos films de guerre. Si vos joueurs n’aiment pas l’anglais, vous n’avez même pas besoin de leur faire lire : vous pouvez leur expliquer en deux phrases la procédure standard lorsqu’ils se retrouvent face à un problème, et les laisser décider s’ils l’appliquent ou pas.


World War Cthulhu : Darkest Hour London



Le titre de ce supplément de 190 pages[2] résume assez bien son ambition : présenter le Londres des années 1940-1945 et en faire un cadre de jeu, en mettant l’accent sur le Blitz des années 40-41, puis sur le « Baby Blitz » des V1 et des V2 à la fin de la guerre.

Sa première moitié se concentre donc sur la vie quotidienne des Londoniens, qui naviguent à vue entre rationnement, paranoïa et bombardements. On apprend plein de choses sur les bombes allemandes, les raids aériens, les abris, l’évacuation des enfants, le black-out imposé par la défense passive, la peur de l’invasion, la Home Guard, l’état d’esprit des Londoniens ou le marché noir, entre autres. Tout cela pourrait être aride, mais les auteurs n’oublient pas de citer des témoignages d’époque… et d’en inventer d’autres quand il faut parler de surnaturel. Vu l’ambiance, on ne peut pas dire qu’ils égayent le texte, mais ils l’allègent.

En revanche, ce n’est pas un guide touristique : le très court chapitre géographique se concentre sur les modifications apportées par la guerre, du type « des batteries anti-aériennes ont été installées dans ce parc », « telle station de métro sert d’abri aux trésors du British Museum » ou encore « tel réseau de cavernes oublié depuis des siècles héberge des milliers de Londoniens à chaque raid ».

On découvre ensuite un panorama des menaces surnaturelles qui évoluent dans le Londres des années 40 (avec quelques références à Cthulhu Britannica : London, qu’il faut vraiment que je lise). Comme tous les chapitres de ce genre, on y trouve à boire et à manger. Certaines idées m’ont bien plu. Celles que j’ai trouvées plus faibles feront sûrement le bonheur d’un autre Gardien.

La création de personnage fait basculer la gamme de la 6e à la 7e édition, une transition qui s’opère sans heurts. Les héros du SOE peuvent bien foutre le feu à l’Europe, Londres sera défendue par des investigateurs plus ordinaires, mais pas forcément moins courageux. La création de personnage standard est complétée par des « bagages d’expérience » qui couvrent des choses comme vétéran de l’autre guerre, pompier volontaire ou responsable de la défense passive… N est toujours présent et reste un possible distributeur de missions, mais il perçoit ses agents londoniens comme les « auxiliaires » de son réseau principal.
Jusque-là, tout va donc très bien. Je suis plus mitigé sur la seconde partie du livret, consacrée aux scénarios.

• Midnight Sunrise se déroule juste avant le début du Blitz. Pensé pour donner au groupe l’occasion de rejoindre le réseau N, il ne faut pas lui demander plus qu’il ne peut donner : une honnête petite enquête, une poignée de scènes sympathiques, des PNJ amusants, et emballez c’est pesé. Je le trouve un poil trop scripté, avec des choses comme « acculé, le sectateur se suicide plutôt que d’être capturé » ou « et alors, un monstre défonce la fenêtre et fait taire le témoin au moment où il allait tout dire », mais à l’intérieur de ces limites, il est efficace et fonctionnel.

Captive Audience se déroule en février 1941, en plein Blitz. Je l’ai détesté, ce qui m’arrive rarement. Qu’il repose sur un ressort déjà vu dans une douzaine d’autres scénarios, à savoir une représentation du Roi en jaune, n’est pas un problème en soi. Moyennant un poil d’originalité, on peut tirer des effets très sympas de thématiques bien classiques, et sur ce plan, Captive Audience est une réussite : il propose une très jolie scène d’ouverture, une situation complexe et pas mal d’images flippantes qui méritent d’être reprises telles quelles. Mais c’est un scénario punitif. La plupart des actions importantes y sont grotesquement difficiles et le moindre échec aux dés a des conséquences fatales. Vous galérez pour trouver le livre maudit et vous êtes content d’avoir mis la main dessus ? Très bien, mais si vous avez perdu ne serait-ce qu’un point de SAN lors d’un événement précédent, le lire vous condamne à la folie. Pas de mais, pas de si, ça prendra juste un peu de temps et arrivera après la fin du scénario. Vous visitez la résidence du grand méchant ? Paf, le cercle magique de sa cave invoque une saloperie qui vous fait perdre 1D10/1D100 points de SAN. Plus tard, si vous loupez un jet sous 1/5e de votre POU, votre personnage est retiré du jeu. Et ainsi de suite jusqu’à l’écœurement. Si vous êtes un peu expérimenté et capable de remettre la technique votre sauce, ce n’est pas dramatique, mais joué tel quel, il donne à un Gardien novice tous les éléments pour dégoûter à jamais son groupe de L’Appel de Cthulhu, et ça, c’est impardonnable.

• Enfin, The Meat Trade se déroule au printemps 1941. C’est le plus court des trois, mais il a du potentiel. Après sa jolie scène d’ouverture, il laisse les personnages se promener comme ils veulent dans une intrigue relativement compliquée, qui donnera certainement une enquête sympathique. Si je ne suis pas emballé, parce qu’il y a un poil trop de monstres à mon goût, mais un petit coup de rabot arrangera ça.

Au bout du compte, Darkest Hour : London est un supplément réussi, mais il vaut davantage pour son background que pour ses scénarios.


World War Cthulhu : The Cold War Nous sommes dans les années 70. Les Soviétiques ont remplacé les nazis comme menace « ordinaire ». Les services de renseignements occidentaux jouent avec leurs adversaires de l’Est une partie d’échecs complexes, pleine d’agents doubles ou triples, ou personne n’est entièrement sincère, et où le moindre faux pas peut vous valoir un « accident de voiture » ou une piqûre de parapluie bulgare.Le réseau N des années 40 a disparu, laissant derrière lui un organisme baptisé Section 46. Les investigateurs travaillent pour la Section et pour leur service de renseignement d’origine, qui n’est pas forcément britannique. Il n’est plus question de conduire des opérations de guérilla en territoire occupé, « juste » de faire du renseignement dans une ambiance qui est annoncée comme un mélange entre un Homeland a basse technologie et les romans de John Le Carré (mon petit démon intérieur est tenté d’y ajouter Le Grand blond avec une chaussure noire, parce que bon, on ne peut pas être sérieux tout le temps).Le Kickstarter de l’automne dernier a permis de financer :• Un livre de règles cartonné de 224 pages.• Le manuel d’opération de la Section 46.• Un recueil de scénarios.• Une campagne.Quant à la date de sortie de tout ça, vous en savez autant que moi. Ce qui est sûr, c’est que j’en reparlerai dès que possible.





[1] Y compris une version militarisée du poil à gratter.
[2] Disponible uniquement en pdf au moment où je rédige ce billet, mais il ne va pas tarder en version imprimée.

5 commentaires:

  1. Au sujet de Darkest Hour London, "En revanche, ce n’est pas un guide touristique", je dirais oeuf corse, puisque la fonction de guide touristique a déjà été dévolue à la boite Cthulhu Britannica London.

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  2. "Cela dit, on s’instruit à tout âge : je n’avais jamais pensé qu’un rayon de roue de bicyclette, convenablement aiguisé, pouvait servir d’outil d’assassin."
    Dans la BD "Les Innommables", le colonel Lychee, ancien tueur de la Kempeitai utilise ça comme arme de prédilection.

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  3. (Pas encore lu Cthulhu Britannica London. Dans ma pile depuis six mois, mais les descriptions géographiques ont tendance à me faire fuir.)

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  4. Excellent! Voilà qui me donne envie de me replonger dans cette gamme - je n'ai pas dépassé le bouquin de base. Et aussi de plancher sur une revue équivalente pour la gamme Dr Who, histoire de filer le sujet Cubicle 7 jusqu'au bout. Un de mes jeux préférés des 10 ou 15 dernières années!

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