12/09/2016

Cthulhu Britannica London


Cthulhu Britannica London a commencé par être un élément de la sous-gamme « Cthulhu Britannica » de Cubicle 7. Le succès de son Kickstarter aidant, elle s’est à son tour métamorphosée en une petite gamme à part entière, comprenant :

• Cthulhu Britannica London, une boîte sur Londres dans les années 20.
• The Curse of Nineveh, une campagne flanquée de deux aides de jeu « en dur », The Journal of Reginald Campbell Johnson et The Journal of Neve Selcibuc.
• Des goodies, cartes postales et des cartes d’événements.

L’ensemble représente une masse de texte imposante, et mérite une longue visite guidée. En route !


Cthulhu Britannica London

 

Cette très belle boîte renferme trois livrets à couverture souple, 6 planches d’aides de jeu couleur prédécoupées et 4 cartes. Le carton est épais, et l’ensemble est un bel objet, doté d’une chouette « main[1] », mais qui est peut-être un poil fragile, à moins que je n’aie pas eu de chance avec le mien : le filmage de l’un de mes livrets fait la grimace après une seule lecture.

Le plan d’époque de la banlieue de Londres est gris et un peu tristouille, mais efficace. En revanche, les trois cartes en couleur qui représentent la ville, son centre et les transports en commun de banlieue sont très jolies. Leur originalité et leur beauté méritent un coup de chapeau. Je ne les trouve pas follement lisibles, mais ce doit être parce que je suis un vieux grincheux : en 2016, elles ont valu un ENNIE d’argent de la meilleure cartographie à la boîte.

Les aides de jeu en couleur sont pour la plupart en rapport avec les scénarios du 3e livret, mais certaines concernent The Curse of Nineveh. Une poignée ne se raccordent à rien, mais s’avèrent très inspirantes.

Enfin, si vous êtes de ces excentriques qui envisagent de vous servir de son contenu plutôt que de la stocker sur une étagère en attendant que vos héritiers la revendent à un bouquiniste, notez qu’elle est théoriquement pour la 7e édition de L’Appel de Cthulhu. En pratique, on sent que la transition s’est faite en cours de projet : des malus de 5 % ou 10 % apparaissent ici et là au lieu des dés de malus. Par ailleurs, les 2e et 3e livrets se concluent par des appendices présentant les PNJ en version « 6e édition ».

Voilà pour les bases.
Au tour des livrets !

An Investigator’s Guide to London

(184 pages)



Ce guide est une grande réussite. Je suis intensément jaloux qu’il n’existe rien de comparable pour Paris, même si je ne désespère pas de Sans Détour (parce qu’ils sont beaux, grands, forts et qu’ils préparent d’excellents mojitos. Et parce que c’est mon éditeur).

L’essentiel de cet épais livret est consacré à Londres, bien sûr, mais il est aussi question de la Grande-Bretagne et des Britanniques en général. Compétences et professions sont revues et corrigées à la mode locale, dans un chapitre dense et agréable à lire. Retenez bien ces trois mots, parce qu’ils sont la clé du succès de ce livret. Assez souvent, lorsque vous prenez un guide urbain pour un jeu de rôle, vous tremblez d’avance dans vos bottes à l’idée de lire un interminable recueil d’adresses festonné de statistiques inutiles, aussi digeste qu’un Christmas Pudding de l’an passé[2].

Les auteurs de ce guide ont résolu le problème en optant pour une double ventilation des informations. La classique liste des quartiers et de leurs lieux importants est bien présente, mais elle est déportée à la toute fin du livret, dont elle n’occupe qu’un petit tiers. Et oui, elle est un peu barbante, comme d’habitude. Mais elle est précédée d’une demi-douzaine de chapitres thématiques, avec des intitulés du type Sortir à Londres, qui parle de la vie nocturne et présente des exemples de night-clubs, restaurants ou pubs typiques, à exploiter selon vos moyens ou vos envies.

Bien sûr, comme on est à L’Appel de Cthulhu, les auteurs mentionnent des lieux typiques qui ne sont pas dans les guides normaux, comme les fosses communes où reposent les victimes de la Grande peste de 1665, les asiles d’aliénés et autres rivières souterraines. Tout cela est présenté de manière vivante et pas complètement dénuée d’humour, avec parfois des clins d’œil aux clichés du jeu.

Londres est sans doute la ville la plus décrite de L’Appel de Cthulhu. Il en a été question dans Green & Pleasant Land, dans les diverses incarnations de Cthulhu by Gaslight, dans le London Guidebook de Chaosium, sans oublier l’épais bouquin de la gamme Cthulhu 1890. La concurrence est rude, mais je pense que ce premier livret propose le meilleur compromis entre précision des informations et accessibilités. Et il est bien écrit.


A Keeper’s Guide to London


(128 pages dont 120 utiles, le reste étant occupé par les conversions des PNJ en 6e édition).


  
Ce second livret renferme des informations plus orientées vers les meneurs de jeu. Il m’a un peu moins convaincu, sans doute en raison de son aspect fourre-tout. Des informations historiques parfaitement ordinaires, qui auraient aussi bien pu être glissées dans le premier livret, y voisinent avec des considérations à ne pas mettre entre les mains des joueurs.

Le gros du contenu est une liste de lieux bizarres, de PNJ et d’organisations occultes prêtes à servir d’alliées ou d’ennemis. Certaines idées, comme ce club d’amateurs de puzzles qui déchiffre les adresses illisibles des courriers en souffrance que leur transmet la poste, auraient eu leur place dans un épisode de Chapeau melon et bottes de cuir. En revanche, quelques guests stars très attendues – coucou Aleister Crowley, coucou le Dr Dee – n’arrivent pas à passionner.

L’ensemble aurait sans doute eu besoin d’une paire de fils rouges. Cette critique n’enlève rien à la qualité de chaque élément pris séparément. Certains morceaux, comme la liste des entités cthulhiennes susceptibles de fréquenter Londres, sont remarquablement bien pensés. Mais il ne faut pas attaquer ce livret en se disant : « en sortant de là, j’ai une campagne toute prête ». Au mieux, vous aurez des briques, à vous de vous en servir pour construire quelque chose.


Adventures in Mythos London


(96 pages, dont 82 utiles, le reste étant occupé par les conversions en 6e édition et la liste des participants au Kickstarter)




J’ai quelques raisons de m’intéresser de près aux scénarios pour L’Appel de Cthulhu. À ma grande déception, ce recueil est le talon d’Achille de cette boîte[3].

Le premier des trois scénarios proposés, Terror on the Thames, occupe la moitié du livret à lui tout seul, et souffre d’une paire de graves défauts. Le premier est de ne pas se dérouler à Londres, mais à bord d’un bateau à vapeur importé du Mississippi, qui propose une croisière sur la Tamise. Certes, le scénario part de Londres, mais il pourrait démarrer de Vladivostok ou de La Nouvelle-Orléans sans que ça change grand-chose. Son second défaut est structurel : il est divisé en deux parties, qu’on peut résumer à « jazz, champagne et petits fours » d’une part et à « naufrage, massacre et invocation » de l’autre. Hélas, la transition entre les deux est forcée[4]… et l’accent est mis sur la seconde moitié. Du coup, son casting pléthorique d’une cinquantaine de PNJ, longuement décrits, est à peine exploité, écrasé au profit d’une exploration du donjon… pardon, du navire complétée d’une baston contre les sectateurs et leur monstre. Cela peut se corriger en jeu, on a le minimum vital pour cela, mais c’est dommage.

Le second scénario, Those Poor Souls Who Dwell in Light, présente un adversaire retors qui a les moyens de sa politique. Poussé à fond, ce scénario donnera de sympathiques moments plus… dickiens que lovecraftiens. Sa seule vraie faiblesse est d’avoir le cul entre deux chaises. Il oscille entre manipulations mentales et l’horreur gore à la Alien sans parvenir à trancher entre les deux. Du coup, il y aura sans doute un peu de travail pour l’adapter au goût de chacun.

Le troisième, The Non-Euclidian Gate, se tient beaucoup mieux. Il peut fonctionner sans mythe et sans fantastique[5], juste comme introduction à une campagne à base de livres anciens et de manuscrits volés, en attendant des exercices plus spectaculaires. S’il a un défaut, c’est d’exploiter le même arrière-plan historique que Those Poor Souls Who Dwell in Light. Londres offre un matériau d’une richesse exceptionnelle, c’est dommage de toujours revenir au même petit coin du XVIe siècle…

Au bilan, des trois scénarios, le premier n’est pas bon, le second n’est pas mauvais, et le troisième tire son épingle du jeu. Malheureusement, c’est le plus court des trois.


The Curse of Nineveh

(Livre de 224 pages à couverture rigide, vendu séparément de la boîte.)



  
Cette campagne londonienne compte sept épisodes. Théoriquement, elle se déroule entre juillet 1925 et juillet 1926, mais c’est largement modifiable, n’importe quelle période de l’entre-deux-guerres faisant l’affaire.

De quoi est-il question ? D’inverser l’un des clichés classiques de L’Appel de Cthulhu, celui de l’expédition au milieu de nulle part qui a des problèmes. Cette fois, les explorateurs sont rentrés au bercail sans encombre, avec une riche moisson… et c’est alors que les ennuis commencent. Au lieu de crapahuter au fin fond de la Syrie, les investigateurs jouent à domicile, sans jamais sortir de Londres et de sa banlieue. Cet angle est très sympathique.

Un cas de conscience


J’ai eu beau faire, je n’ai pas réussi à m’enthousiasmer pour cette campagne. Malheureusement, je ne la déteste pas non plus. Je pourrais essayer de gommer ses pustules et vous la vendre « bien que », ou la descendre en flammes, mais aucune des deux approches ne fonctionne[6].

Donc, dans ce qui suit, souvenez-vous que ce qui me séduit ne passionne pas forcément le rôliste normal, et que ce qui fait fuir un professionnel blasé peut être irrésistible pour quelqu’un d’autre. J’ai essayé de séparer aussi nettement que possible les faits et mon opinion.

Quelle ambiance ?


Les auteurs ont opté pour un cocktail comprenant beaucoup d’enquêtes et d’interactions, un peu d’action pour pimenter, et une grosse montée en puissance dans les derniers scénarios. Selon les envies du Gardien des arcanes, l’ensemble peut assez facilement remonter vers un thriller à la Fu Manchu ou redescendre vers du detective novel policé.

• À mon avis : elle aurait gagné à trancher et à partir plus franchement dans l’une de ces deux directions. Telle quelle, elle donne un résultat en demi-teinte.

Avec ou sans Lovecraft ?


Si on place The Curse of Nineveh sur une échelle de lovecrafteries classée de 1 à 10, on tend vers le zéro. On nous explique à un moment que le dieu sumérien de service est l’avatar d’un avatar d’un Dieu extérieur. Entre nous, il pourrait aussi bien s’agir d’un démon au sens biblique, d’un authentique dieu déchu, d’un agrégat d’énergie psychique ou d’une tartelette poire-chocolat. La campagne fonctionnerait pareil dans tous les cas de figure. Les monstres y sont rares, et pas forcément raccordés au « canon lovecraftien ». Elle peut donc sans trop hésiter être utilisée dans d’autres jeux, Maléfices en tête.

• À mon avis : considérant la masse de scénarios lovecraftiens qui existe sur le marché, je perçois ce positionnement comme un point fort.

Londres ?


Sans rien révéler, vu qu’il se trouve sur la couverture : le British Museum joue un grand rôle dans cette histoire. Pour le reste, on passe des hôtels particuliers du centre aux petites maisons de banlieue, du métro aux ruelles envahies par le brouillard, et ainsi de suite. Idem pour les Londoniens : les divers PNJ de The Curse of Nineveh présentent une vue en coupe de la société britannique, des domestiques aux aristocrates.

• À mon avis : le décor est bien exploité. En se servant des ressources du premier livret, il y a moyen d’obtenir quelque chose de vraiment remarquable.

Le prétexte


Toute l’histoire de la campagne tourne autour d’un certain nombre d’objets ramenés de Ninive, et tous les scénarios sont des variations sur le même thème. L’objet X sème le trouble. Plusieurs groupes veulent le récupérer, légalement ou non. Les investigateurs endossent le rôle des ramasseurs de saloperies.

• À mon avis : je n’aime pas les quêtes d’objets, surtout quand elles s’étendent sur plus de deux cents pages. Dans le genre, Terreur sur l’Orient-express fait mieux le job.

La narration


Telle que la campagne est structurée, les joueurs ne sont pas aux commandes. Les sept scénarios s’étalent sur un an environ, et se déclenchent aux dates prévues, ou quand le Gardien le souhaite. Dans l’intervalle, les investigateurs sont censés vivre leur vie et oublier que Londres est infesté de démons assyriens. Le texte prévoit quelques passerelles et répète plusieurs fois qu’il est possible de casser cette structure pour répondre à des enquêteurs dynamiques, sans vraiment donner les billes pour y parvenir.

Par ailleurs, les scénarios eux-mêmes comportent quelques points de passage obligés un peu gênants. Le PNJ Untel meurt dans le quatrième scénario, l’adversaire Tartempion est découvert au moment X… et si les investigateurs interrogent un sbire, il meurt avant d’avoir parlé, parce que le sorcier lui a lancé un sort qui le tue s’il prononce certains mots-clés. Ah mais !

• À mon avis : cette structure fonctionne très bien avec des débutants qui n’ont pas encore pris l’habitude d’être actifs. Je la trouve encombrante, mais resserrer la chronologie et rétablir des liens plus étroits entre les premiers scénarios est un boulot qui n’a rien d’insurmontable.

Les scénarios


Rédigés par quatre auteurs différents[7], ils suivent tous à peu près le même plan, sont tous clairs et bien écrits. Quelques petits détails accrochent ici et là, mais rien de fondamental. Il est intéressant de remarquer qu’en dépit d’un solide lissage éditorial, on sent encore la personnalité des auteurs.

Mike Mason


Mike Mason a rédigé le chapitre d’introduction et les deux premiers scénarios. Ancient Echoes est un scénario de mise en place, avec beaucoup de PNJ, énormément d’enquête et relativement peu d’action. C’est la loi du genre. That Wich Was Broken tourne en grande partie autour du British Museum. Il a un vrai potentiel, quelque part entre Belphégor et Le passe-muraille. Le développement n’est pas parfait, en tout cas pas à mon goût, mais on n’en est pas loin.

• À mon avis : Ces deux scénarios font bien leur job, et le deuxième a du potentiel.

Mark Latham


Mark Latham s’est chargé du 3e et du 4e scénario. Bedlam pique une idée aux Livres de sang de Clive Barker, et se déroule en grande partie à Bedlam, le Charenton britannique. Deux mois après avoir lu, je n’en conserve pratiquement aucun souvenir, ce qui est mauvais signe. La même réflexion vaut pour The Watchers Below, qui envoie les investigateurs participer à des enchères. Qui y participe et pourquoi ? Heu… joker.

• À mon avis : ces deux scénarios participent du cas de conscience que me pose cette campagne. Je n’ai rien à leur reprocher d’un point de vue formel : les PNJ sont bien présentés et arrivent au bon moment, la structure est impeccable, les idées tombent bien en place et composent une histoire qui se tient, les aides de jeu sont lisibles, mais bon sang, qu’est-ce qu’on se fait chier ! Qu’y manque-t-il ? Sans doute pas grand-chose, un brin de folie…

Scott Dorward


Le 5e scénario, Catland, se concentre sur… l’impitoyable guerre civile qui déchire le club des amis des chats de Croydon. Objets magiques assyriens aidant, de petites détestations banales sur des histoires insignifiantes finissent par faire de gros dégâts. 

• À mon avis : le meilleur scénario de la campagne, et de loin. Dommage que Scott Dorward n’ait écrit que celui-là au lien d’en prendre deux comme tous ses petits camarades. En tout cas, le voilà sur ma liste des auteurs à surveiller.

Paul Fricker


La fin de la campagne est assurée par Paul Fricker. Rise of the King plante le décor pour la fin. Un certain nombre de PNJ secondaires sortent du tableau pour laisser la place au véritable adversaire… L’ennui est que ça se passe hors de l’intervention des investigateurs, et que lorsqu’ils sont présents, ils sont prisonniers de l’histoire, qui se termine obligatoirement par une catastrophe. Du coup, le principal intérêt de Rise of the King est de planter le décor pour le scénario final, mais j’en viens à me demander si ses dernières scènes méritent d’être jouées, et ne gagneraient pas être lues aux joueurs. Dans For King and Country, nos héros sont censés trouver une solution avant que la catastrophe du scénario précédent ne tourne au cataclysme. Ils ont des tonnes d’objets magiques assyriens sous la main, à eux de s’en servir au mieux…

À titre personnel, ces deux scénarios me posent un gros problème de suspension de l’incrédulité. Je ne peux pas vous expliquer pourquoi sans gâcher de surprises, et j’imagine que ce qui est un problème pour moi sera une qualité pour d’autres.

Vus d’un œil un peu plus froid, sur le plan narratif, ces deux scénarios représentent une très haute « marche » à franchir pour les investigateurs. Les cinq premiers scénarios sont un sentier de grande randonnée. Ça monte un peu, il y a des passages difficiles, mais rien d’insurmontable. Et soudain, sans avertissement, le groupe est catapulté à mi-pente de l’Everest, avec pour mission d’arriver au sommet sans sherpas et sans matériel.

• À mon avis : prenez un cutter, découpez ces deux derniers scénarios, disposez-les dans une coupe et mettez-y le feu. Vous pouvez danser autour en plasmodiant des chants assyriens. Ensuite, écrivez une autre fin, vous avez assez de billes avec les autres scénarios. Oui, c’est à ce point. Et pourtant, j’aime plutôt ce que fait Paul Fricker, d’habitude.

Les goodies



Vous en voulez encore ? Il y en a encore !
• The Journal of Reginald Campbell Johnson et The Journal of Neve Selcibuc. Ces deux livrets complètent The Curse of Nineveh en fournissant de longs témoignages écrits. Ils sont jolis, pas mal écrits, mais strictement anecdotiques. Je ne me suis pas livré à un travail d’analyse intertextuel poussé dessus, mais j’ai quand même eu l’impression qu’ils n’étaient pas complètement raccord avec la campagne.
• Une série de 60 cartes postales, qui représentent autant d’idées de scénarios. Certaines sont liées à la campagne, d’autres non. Dans l’ensemble, je suis fan du concept de micro-histoire. Ensuite, tout dépend des auteurs. Or, comme tout le monde trouve le temps d’écrire 2000 signes pour un projet sympa, la liste des guest stars comprend James Wallis, Allen Varney, C. A. Suleiman, Epidiah Ravachol, Kenneth Hite, Robin D. Laws ou Sandy Petersen, entre autres.
• Une série (encore incomplète au moment où j’écris ceci) de 160 cartes présentant des PNJ ou des incidents susceptibles d’intervenir dans une enquête, une scène de poursuite, etc. Je suis peu client pour ce genre de chose, mais une fois de plus, on retombe sur des questions de goût.

Conclusion


La boîte Cthulhu Britannica London est un excellent investissement si vous envisagez de faire jouer à Londres dans les années 20 – et comment ne pas envisager de faire jouer à Londres ? La présentation de la ville est un modèle du genre, et fait passer la relative faiblesse des scénarios. The Curse of Nineveh est, à mon avis, beaucoup plus dispensable. Mais vous n’êtes pas obligé de me faire confiance : j’ai déjà vu des gens en parler comme de l’une des meilleures campagnes jamais publiées.





[1] Au sens de « ressenti lorsqu’on la prend en main ».
[2] En réalité, il n’y a pas de différence marquée entre un Christmas Pudding de l’année et son grand frère du Noël précédent. Tous deux ont la densité du plutonium, et se digèrent à peu près comme lui. En revanche, tous les érudits qui s’intéressent au Mythe savent que les puddings livrés à eux-mêmes pendant une dizaine d’années développent une intelligence rudimentaire et tentent de gagner l’Antarctique pour se fondre avec les shoggoths.
[3] Une boîte peut-elle avoir un talon, d’Achille ou autre ? Je l’ignore. Retenez juste que l’abus de métaphores nuit gravement à la clarté de l’expression.
[4] Vraiment forcée. La meilleure comparaison que je puisse faire est un phasing dans World of Warcraft.
[5] Il peut et à mon avis, il y a intérêt, les développements cthulhiens qui concluent l’histoire n’étant pas exceptionnels.
[6] J’ai essayé les deux. C’est pour ça que ce billet, initialement prévu pour juillet, vous arrive en septembre.
[7] Pour mémoire, Mike Mason et Paul Fricker sont les deux têtes pensantes de la 7e édition.

6 commentaires:

  1. "Certains morceaux, comme la liste des entités cthulhiennes susceptibles de fréquenter Londres, sont remarquablement bien pensés." I'll take that.

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  2. C'est toujours un probleme avec un setting. Comment introduire le lieu pour les nouveaux sans faire périr d'ennui les anciens du coin.

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  3. Et puis Dreamhounds of Paris, ça traite de la Ville Lumière, mais pas tant que les Années Folles.

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  4. A quand une grande aventure pour l'AdC qui se passerait dans Londres signée Tristan Lhomme ?

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  5. Une petite campagne entre Londres et Paris, ça pourrait être rigolo à faire...

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  6. C'etait le meilleur des temps, c'etait le pire des temps ... Trois fois Randolph Carter reva de la Cité Merveuilleuse, et trois fois il en fut arraché.

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