10/10/2016

Ténèbres sur la Forêt Noire pour l'Anneau Unique



Depuis une paire d'années la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire trônait sur mon étagère de jeux de rôles, non-lue. Malgré mon envie de me plonger dedans, jusqu'à il y a peu j'avais un MJ susceptible de la faire jouer, donc je m'étais retenu. Comme ledit MJ est maintenant à 1500km de là où je vis, je me suis décidé à la lire.

Ténèbres sur la Forêt Noire a été souvent comparée à la campagne de l'Enfant Roi pour Pendragon, mais n'ayant pas lu cette dernière je ne sais pas si la comparaison tient. En tout état de cause, c'est une campagne très ambitieuse qui s'étale sur 25 années de jeu. C'est aussi une campagne sombre (comme son titre le suggère) dont la fin sera peut-être héroïque, mais certainement pas joyeuse. A ce titre elle n'est sans doute pas pour tout le monde.

De manière à tenir une continuité sur 25 ans (et à peu près autant de scénarios), il est recommandé au MJ et aux joueurs d'ancrer leurs personnages dans la vie des Terres Sauvages dès le départ en fondant une famille, en exploitant une ferme ou en participant à l'extraction de minerais précieux (ce ne sont que des exemples). Cela permet à la fois aux personnages d'être plus intégrés dans le contexte du jeu mais également de leur fournir des "héritiers" ou autres suppléants s'ils venaient à trépasser dans l'affrontement contre les forces de l'Ombre. Des règles simples sont d'ailleurs proposées pour gérer leurs "terres".

La campagne est en suite structurée de manière assez systématique: pour chaque année qui passe, une liste des événements probables (à moduler en fonction de l'implication des personnages) et une phase d'aventure décrite de manière plus détaillée, bien que relativement lâche. Cette structure que l'on pourra qualifier de semi-maillée garantit que la campagne ne se déroule pas à l'identique pour deux groupes différents, les choix des personnages étant déterminants et créant un certain nombre de pivots qui peuvent modifier l'équilibre des forces.

C'est une structure très intelligente parce qu'elle permet une appropriation maximale de la campagne par un MJ tout en dessinant une trame d'ensemble du lent glissement de la région vers des heures sombres au fur et à mesure que l'Ombre étend son emprise sur les Terres Sauvages. Je n'entrerais pas dans la détail du contenu plus avant pour ne pas risquer de gâcher le plaisir à des joueurs potentiels, je dirais simplement que la campagne parvient à rester éminemment Tolkienienne tout en proposant aux personnages même chevronnés des choix cornéliens et des affrontements plus que costauds.

Bref, j'ai adoré cette campagne, et si les jeunes joueurs que j'ai recruté s'acquittent honorablement des Contes et Légendes des Terres Sauvages j'envisagerais sérieusement de leur proposer ce mastodonte pour continuer. A noter que si la campagne peut-être jouée indépendamment de tout autre supplément de la gamme, il y a une complémentarité importante avec le Guide des Terres Sauvages qui est donc au moins recommandé pour profiter pleinement de la campagne.

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