Mais commençons par le début avec une première partie d’ouvrage consacré à l'univers de jeu. L’écriture limpide en dresse une synthèse efficace avec un rapide historique, des informations générales sur la société, les déplacements, les fêtes et les lieux notables… Le tout est complété par un tour d'horizon du monde (largement uchronique lui aussi) et des informations sur les automates, véritable êtres pensants artificiels et autour desquels tournent réflexions et enjeux à la Blade Runner. Ce n'est globalement pas un modèle de world building, avec beaucoup de trous de la toile dont le remplissage est laissé à la libre interprétation du MJ (je vous mets au défi de comprendre la forme exacte du sélénium, par exemple). Cela ne m’a pas gêné outre mesure : ce n’est pas tant la consistance que l’ambiance qui est visée, à ce jeu Célestopol s'en sort très bien.
Il est ensuite temps d'attaquer les règles, une itération d'Engrenage, le système d'Ecryme 2e édition (et que vous pouvez aussi trouver sur Lulu en version générique). C'est un système classique (2d8+Spécialisation doit dépasser une difficulté fixe de 13), simple et malléable. On retrouve ici le principe du spleen, tout autant adapté à Celestopol qu'à Ecryme, et quelques surcouches plus spécifiques à la ville sélène. Ces dernières sont trop hétérogènes pour me convaincre pleinement, comme ce dé de la lune qui tempère ou amplifie les réussites et échecs mais sans qu'il soit bien expliqué quand l'utiliser ou non, ou le système d'initiative, qui donne un rôle actif au MJ alors que ce dernier n'est jamais censé lancer les dés. J’en ferai sauter probablement une partie si je devais le faire jouer, ce qui n’est guère difficile étant donné la simplicité de l’ensemble.
Avant d'attaquer les scénarios, il reste une galerie de PNJ tirés des romans (réellement utiles, les PJ étant amenés à côtoyer les grands ce monde) et surtout la description de huit factions. Ces dernières constituent le véritable cœur ludique du jeu. En effet, au-delà d'être dotés de pouvoirs qui en font des pièces majeures de Célestopol, les PJ peuvent appartenir à n'importe laquelle de ces factions, choix qui colore le jeu selon l'envie de la table : enquêtes, espionnage, ésotérisme… Les factions non retenues ne sont pas inutiles, car toutes participent à un même éco système pas si grand (en vase clos, littéralement !) et interagissent les unes avec les autres, ce qui fait qu'une idée dans l'une peut très bien impliquer des PJ d'une autre. Il n'y a pas de "contexte froid" ici, que des informations exploitables en jeu, et même plein d'idées d'intrigue sur lesquelles construire un scénario ou une campagne.
Quelques pages de mystères pour le MJ et nous voilà à peine à la page 220 et à ce stade, je suis conquis par l'approche ludique, les développements cohérents et l'écriture efficace et pratique. Et il reste encore la place pour pas moins de cinq scénarios!
Hélas, les choses commencent à se corser à partir de là – c’est un secteur dans lequel je suis probablement très exigent. Il y en a pour tous les gouts (politique, enquête et même exploration spatiale). Tous les scénarios sont adaptables à la plupart des factions à condition de se retrousser d'autant plus les manches que l'implication des PJ est souvent trop légère à mon gout. Certains développements m'ont paru aussi trop justes, comme cette "enquête minutieuse" évoquée sans aucun élément pour la mettre en scène. C'est loin d'être catastrophique, et les intrigues proposées sont toutes très chouettes. Simplement, si je me vois tout à fait faire jouer ces aventures, ce ne sera pas sans les retravailler et les étoffer un minimum.
Rien qui ne gâche un bon bouquin de base en tout cas (aurais-je oublié de dire qu'il est aussi très joliment présenté et illustré, avec mention spéciale à la couverture et ses jolies dorures?). C'est un jeu à l'ancienne, en quelque sorte, qui ne révolutionne rien mais apporte sa petite pierre au genre, quelque part entre Ecryme et Space 1889.

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