L'Anneau Unique: Ruins of the North



Même si le rythme de publication de Cubicle 7 (et de Edge pour la VF) pour le jeu l'Anneau Unique n'est pas folichon, on en connaît la structure, une structure somme toute simple et efficace: le terrain de jeu du livre de base (en gros entre les Monts Brumeux à l'Ouest, Erebor au Nord et Dol Guldur au sud) a été développé à travers un supplément de contexte (Guide des Terres Sauvages) et un recueil de scénarios (Contes et Légendes des Terres Sauvages). L'extension du terrain de jeu à l'ouest des Monts Brumeux est abordée de la même manière: un supplément de contexte (Fondcombe) et un recueil d'aventures, Ruins of the North. Celui-ci n'est pas encore traduit en Français, mais je suppose ça ne saurait tarder.

Même si la structure des scénarios officiels n'est pas figée, il y a quand même une logique d'enchaînement par défaut. Disons que si le meneur le souhaite, il peut faire jouer les Contes et Légendes des Terres Sauvages, enchaîner sur la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire et ensuite faire passer son groupe à l'ouest des Monts Brumeux et enchaîner sur Ruins of the North. Le premier scénario du recueil propose donc ce "passage", menant les personnages du haut de la vallée de l'Anduin aux ruines de l'ancienne capitale d'Angmar, Carn Dûm. Tous les scénarios supposent que Sauron s'est dévoilé après avoir repris le contrôle de Mordor.

Une des conséquences de cette approche, même pour qui ne souhaiterait pas procéder "dans l'ordre", c'est que les scénarios de Ruins of the North sont plus velus, et supposent d'une part des personnages sensiblement plus puissants que ceux de Contes et Légendes des Terres Sauvages mais aussi (à mon avis) des joueurs qui maîtrisent bien la mécanique et les choix tactiques du jeu. Il y a en particulier plusieurs confrontations armées que les personnages ont très peu de chances de surmonter. Savoir quand éviter le combat ou comment s'octroyer les meilleurs avantages tactiques avant celui-ci est sans doute une compétence de joueur cruciale pour la réussite de certains scénarios de ce recueil.

Ruins of the North comporte six aventures dont la plupart tournent autour de Fondcombe comme point de départ. Il est donc préférable que les personnages aient ouvert le sanctuaire de Fondcombe, possibilité qui leur est offerte à la fin du premier scénario. Un point à garder en tête également: l'Anneau Unique est un jeu qui fait l'éloge de la lenteur. Si vous jouez by the book, comptez trois séances de jeu de 4-5h pour chaque aventure en moyenne. Il y a donc de quoi jouer un bon moment dans ce bouquin.

Voici un court aperçu des scénarios (les titres en Français sont évidemment ma propre traduction). Si vous comptez jouer les scénarios de ce recueil, ne lisez pas ce qui suit et passez directement au dernier paragraphe! 

Nightmares of Angmar (Cauchemars d'Angmar) est le scénario de transition entre l'Est et l'Ouest des Monts Brumeux. La compagnie est amenée à aider une tribu d'hommes des collines suite à un raid Gobelin. La piste les mènera loin au Nord-Ouest dans les ruines de Carn Dûm. Quelques chouettes moments épiques, et une belle description des ruines de la capitale du Roi Sorcier. La fin est (à mon sens) un peu confuse, mais il y a clairement moyen d'en faire quelque chose d'épique.

Harder than Stone (Plus Dur que la Pierre) est une aventure d'infiltration et d'espionnage plus que d'exploration. Elle met en scène une des formes du retour de l'Ombre maintenant que Sauron s'est dévoilé. Pas mal de scènes sympathiques et un très bon PNJ. J'ai quelques doutes sur le final, en particulier sur la capacité des joueurs à ne pas affronter le méchant qui est clairement imbattable.

Concerning Archers (A Propos des Archers) est un peu plus léger de ton. La compagnie se rend à Fornost pour y trouver des traces tangibles de la légendaire unité d'Archers Hobbits qui aurait défendu le roi Arvedui lors de la chute de Fornost sous l'assaut d'Angmar. Exploration de ruines et fantômes du passé peuplent l'aventure. Un joli scénario au ton un peu différent du reste.

The Company of the Wain (La Compagnie du Chariot) est un scénario d'enquête dont la forme est très différente de celle du reste du recueil. C'est une série de rencontres qui doit attiser le soupçon des personnages et les amener à démanteler un réseau d'espions mal intentionnés en Eriador. Ces rencontres peuvent être jouées au fil du temps entre plusieurs autres aventures. Intéressant, et un bon changement de rythme.

What Lies Beneath (Ce Qui est en Bas) est une histoire de fantôme digne d'un jeu d'horreur, mais suffisamment adapté au contexte Tolkienien pour ne pas détonner. Elle illustre admirablement les effets de l'Ombre. C'est une histoire sombre et triste, mais très sympathique.

Shadows over Tyrn Gorthad (Ombres sur Tyrn Gorthad) est presque plus une mini-campagne qu'un scénario. Il comporte deux gros segments, l'un d'exploration, et l'autre d'affrontement avec plusieurs courts épisodes d'enquête et d'interaction entre les deux. Une fois encore on peut aisément combiner cette série d'aventures avec d'autres scénarios pour donner un sentiment de continuité. En tous cas, Shadows over Tyrn Gorthad est de loin le scénario le plus épique du recueil, et peut-être même du jeu pour le moment.

Dans son ensemble Ruins of the North est un excellent recueil de scénarios qui s'adresse clairement à des personnages (et à mon avis à des joueurs) chevronnés. Le ton est assez sombre, mais c'est celui de l'Anneau Unique dans son ensemble; à mesure que les régions décrites nous rapprochent du territoire du Seigneur des Anneaux, ça ne fera sans doute que s'accentuer. On pourrait reprocher aux scénarios leur nature très scriptée et une raideur certaine, mais c'est l'Anneau Unique qui veut ça, puisque la structuration des voyages et des interactions impose une forme rigide. Au final il n'y a guère que l'introduction de Shadows of Angmar et la conclusion de Harder than Stone qui me semblent susceptibles de causer des dérapages côté joueurs et demanderont sans doute a minima du doigté et peut-être un peu de réécriture côté meneur.

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