Vingt ans après
En
1994, Pagan Publishing sort Delta Green,
un supplément pour L’Appel de Cthulhu qui
va marquer les esprits. Loin des habituels cadres historico-géographiques, et à
des années-lumière d’un Cthulhu Now
sans grand intérêt, Delta Green catapulte
le mythe de Cthulhu dans l’époque contemporaine, et l’ancre dans le genre
espionnage-conspiration. Le succès est tel qu’il donne naissance à une
mini-gamme, puis à des anthologies et à des romans...
En
2015, Delta Green renaît sous la
forme d’un jeu de rôle indépendant de L’Appel
de Cthulhu, publié par Arc Dream Publishing. Fidèle à l’air du temps,
l’éditeur lance un financement participatif. Ayant, sans surprise, cassé la
baraque avec une levée de fonds égale à 950% des attentes, Arc Dream a annoncé
une gamme copieuse. Un peu plus de deux ans plus tard, ses principaux éléments sont là, même
s’il manque encore près de 1000 pages de suppléments divers. Il est temps de
faire le point.
Les règles
Pour
résumer :
• Need to Know, le livret de l’écran, contient une version allégée du système,
suffisante pour s’orienter si vous êtes déjà familier avec le jeu de rôle.
• Tout
le nécessaire pour créer un personnage et jouer se trouve dans l’Agent’s Handbook.
• L’histoire
de Delta Green, la description de son état actuel et tout ce qui concerne le
surnaturel se trouvent dans le Handler’s
Guide.
Need to Know
•
Un écran format paysage à quatre volets, en carton très épais, qui doit pouvoir
servir de gilet pare-balles une fois replié.
• Un
livret de 48 pages contenant le strict minimum nécessaire pour démarrer : une
version simplifiée des règles, six personnages prétirés et un scénario
d’introduction. Les règles, condensées en une dizaine de pages, multiplient les
impasses du type « aux exceptions suivantes près, le nom des compétences
suffit à comprendre à quoi elles servent ». Déconseillée aux grands
débutants, cette version s’avère amplement suffisantes pour initier de nouveaux
joueurs. Last Things Last, le
scénario, est court, fonctionnel et pas très compliqué, ce qui est exactement
ce qu’on demande à ce genre d’histoire. Les amateurs en trouveront une version novelisée par Adam Scott Glancy dans Shotguns and Cthulhu, une anthologie de Stone Skin Press sans autres rapports avec Delta Green, dont il faudra que je vous parle un de ces jours.
Agent Handbook
Ce livret de 192 pages à couverture rigide contient tout le nécessaire pour créer un personnage et l’accompagner de sa naissance à sa mort, autrement dit le moteur et toutes les règles. En revanche, il ne contient aucune information sur les menaces, qui sont couvertes par le Handler’s Guide.
Même sans la
licence Chaosium, nous restons dans le contexte du Basic Role Playing, mais ce
n’est plus le BRP de la 6e édition américaine. En fait, quand on le
pose à côté de la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, on voit à quel point on a affaire à deux
évolutions divergentes. La même base a été revue et corrigée par deux équipes
avec des objectifs un peu différents et des sensibilités différentes (ce qui confirme,
chers amis, que la Seule Vraie Voie est autant une illusion dans la création de
jeux qu’ailleurs, parce que toutes les deux sont de belles mécaniques qui font bien
le job).
Pour résumer
très rapidement les principaux changements :
• Moins
de caractéristiques. L’ÉDU et la TAI disparaissent, l’APP devient le CHArisme.
Calculées sur 18, elles sont systématiquement transcrites en pourcentage, comme
dans la 6e française. Les caractéristiques dérivées changent
légèrement. Ainsi, des points de Volonté remplacent les points de Magie.
• La
création est plus rapide : une profession qui vous donne une liste de
compétences prédéfinies, avec quelques variations du genre « vous préférez
parler une langue étrangère ou savoir piloter ? » Comme de coutume,
la liste de base est complétée par un package de compétences supplémentaires.
• La
liste de compétences, légèrement raccourcie, s’accompagne de deux bonnes idées :
la délivrance automatique d’informations sans jets de dés si vous avez un
certain seuil ; et la suppression de compétences « une fois sur un
million » comme Parachutisme, qui sont gérées par des jets de
caractéristiques sauf si vous êtes formé à l’activité, auquel cas elles sont
gérées par une compétence.
• Sur le
front de la santé mentale, trois innovations majeures sont à signaler :
- ➡︎ Les Liens servent à donner des proches à
l’agent… mais aussi à éponger les pertes de SAN. Utilisés comme amortisseurs,
ils s’affaiblissent, et le personnage commence à avoir des problèmes familiaux.
- ➡︎ Les motivations définissent ce qui intéresse
le personnage. Au fur et à mesure que l’agent morfle, elles peu à peu
remplacées par les folies et autres phobies (« il a arrêté de s’intéresser
à la photographie au moment où il s’est mis à boire »).
- ➡︎ Le fonctionnement
du pool de points de SAN n’a pas changé, mais les auteurs identifient trois
sources de perte de SAN : la violence, l’impuissance et le surnaturel. Il
est possible de s’accoutumer aux deux premières, pas à la troisième.
• Le
système détaille des actions « d’interjeu », entre les scénarios, où
les Agents peuvent accomplir des choses – soigner les dégâts psychologiques de
la mission précédente, réparer les relations avec leurs proches… ou détourner
des fonds pour financer leur prochaine mission.
• Le
combat a été simplifié pour gérer en un minimum de jets de dés les armes
automatiques, grenades, voitures piégées et autres frappes de drones. Notez que
dans ce cas précis, « simplifié » veut dire « rendu plus
meurtrier », parce que les grosses armes ont un score de létalité – si
vous faites moins, la ou les cibles meurent sans qu’il soit besoin de faire un
jet de dégâts. C’est rigolo de comparer les tables d’armes avec L’Appel de Cthulhu, qui prend bien soin
de différencier un .22 d’un .38, par exemple, là où le nouveau Delta Green les range dans la catégorie
« petits pistolets ».
Cette courte liste ne fait qu’effleurer la surface, et il est important de noter que ces règles sont bien écrites – claires, avec des exemples là où il faut, assez de détails mais pas trop pour ne pas noyer le lecteur. Bref, c’est de l’excellent travail. Par ailleurs, elles dessinent, en creux, le genre d’histoire qu’elles modélisent. Sous le vernis d’espionnage et de conflit interagences, on retrouve quelque chose d’assez « puriste », au fond, avec des personnages qui ont une famille et des amis… au début. En fin de carrière, il leur reste des névroses, des pensions alimentaires et une cargaison de secrets si lourds qu’il ne peut plus les partager qu’avec ses collègues, et encore.
Le livre se conclut
par la présentation d’une sélection d’agences fédérales, couvrant bien sûr le
FBI ou la CIA, mais aussi l’armée, et des organisations civiles comme l’agence
pour l’Environnement. C’est une goutte d’eau par rapport à la proliférante
bureaucratie américaine, mais il y a déjà de quoi s’amuser.
J’avoue, je
suis entré dans ce livre un peu à reculons : encore des règles, encore
un dérivé du BRP. J’en ressort séduit, avec l’envie de les faire tourner.
Briefing Documents
Ce dossier de douze pages
contient une feuille de personnage et des aide-mémoire pris dans les règles.
Couvrant en profondeur des points plus spécifiques que la version synthétique
de Need to Know, il permet aux
joueurs d’avoir l’essentiel du système sous les yeux sans avoir besoin de se
référer à l’Agent Handbook. Très
bonne initiative, et gratuite, qui plus est ! La dernière version se
permet même le luxe de proposer un petit système sur la rencontre de l’agent
avec le surnaturel, plus détaillé que celui de l’Agent Handbook.
(En téléchargement gratuit sur le site d’Arc Dream.)
Handler’s Guide
Ce gros
bouquin de 370 pages s’ouvre sur une très longue histoire de Delta Green – plus
d’une centaine de pages sur ce seul sujet. Ça pourrait être bourratif, mais
c’est assez bien fait pour se lire avec plaisir. De nombreux encadrés codés par
couleur allègent la lecture. Les jaunes présentent sur telle ou telle menace
cthulhienne, les violets la manière de les mettre en scène, les encadrés blancs
traitent d’un objet ou d’un PNJ en particulier.
On commence
avec l’affaire d’Innsmouth dans les années 20, et on avance petit à petit sur
près d’un siècle, avec un mélange entre « événements cthulhiens »,
« événements deltagreeniens » et « événements du monde
réel » dont le dosage change au fur et à mesure des décennies, les vingt
dernières années étant davantage couvertes par le prisme de l’actualité que par
l’histoire de Delta Green. Et oui, ça fait bizarre de lire des entrées sur les
tueries de Charlie Hebdo, du Bataclan
ou de Nice dans un supplément de jeu de rôle.
Vient ensuite
un chapitre sur « The Unnatural » qui renferme tout ce que renferme
ce genre de chapitre d’habitude : une sélection de livres à ne pas lire,
des considérations sur les sorts à ne pas lancer, et la présentation de
nombreuses créatures à ne pas regarder de trop près. Tout ça est bien fichu. Les
créatures méritent qu’on s’y arrête un instant, parce qu’elles ont bénéficié
d’un gros travail. La liste de DG est plus restreinte que la (très) longue
liste de l’AdC, et elle dessine une synthèse un peu différente de celle de son
ancêtre. Certaines choses, comme l’accent mis sur K’n-Yan ou la lutte entre les
lloigors et la grand-race de Yith, sont étonnantes et riches de promesses. Techniquement,
les créatures sont décrites en termes de caractéristiques, comme tout le monde,
mais aussi de petits pouvoirs (qui remplacent ou amplifient, par exemple, les points
d’armure). Les « dieux » sont dépourvus de caractéristiques et se
limitent à une liste de pouvoirs.
Le chapitre
suivant, The Schism, fait le point
sur l’état actuel de Delta Green, avec le niveau de détail auquel on est
habitué – la présentation des dirigeants permet de comprendre quelque chose qui
s’est perdu entre les années 20 et notre époque : la chasse aux monstres
n’est pas une affaire de
professionnels, parce qu’elle attaque.
Même les membres les plus raisonnables des divers groupes de direction ont de
sérieux pets aux casques. Sinon, il existe désormais deux Delta Green pour le
prix d’un. « Le Programme » est redevenu une agence… pas exactement
officielle, mais officeusement officielle. On y retrouve une partie de l’ancien
Delta Green, mais aussi des survivants de MAJESTIC-12, la némésis des années
1990. Et à côté prospèrent les Hors-la-loi, des survivants de l’ancien Delta
Green qui ont refusé de se ranger et continuent comme avant, avec les moyens du
bord. Les auteurs ont fait un très gros travail pour arrimer Delta Green à
l’air du temps, qui n’est plus celui des années 90. Certains des aspects qui
m’agaçaient autrefois disparaissent – plus de « Gris », pratiquement
plus d’anciens nazis, les conspirations omniscientes et omnipotentes laissent
place à une poussière de menaces – et il y a du big data, des frappes de
drones, de la surveillance généralisée, du terrorisme, sans oublier une dose de
malaise existentiel…
Le bouquin se
conclut par un court scénario, Operation
FULMINATE, qui se déroule dans le parc national du Yellowstone et met en
scène une apparition d’enfant. Il m’a
bien plu, mais exigera beaucoup de doigté de la part des joueurs.
Les scénarios
Sauf mention
contraire, ces scénarios sont tous disponibles en pdf et en version papier. La liste est à jour au 24 mars 2018, mais au rythme où ils sortent, ça ne durera pas longtemps.
Kali Ghati
Un scénario
de 24 pages plus six prétirés, signé Shane Ivey. Il se déroule en Afghanistan,
où les Agents enquêtent sur la disparition d’un collègue, qui s’intéressait
d’un peu trop près à Kali Ghai, la « vallée noire ». C’est musclé,
avec un tiers d’interactions avec des militaires qui en ont marre d’être déployés
au bout du monde, un tiers de balade dans des montagnes pelées et infestées
d’Afghans hostiles, et un tiers de balade dans la très déplaisante Kali Ghati.
Avec ses prétirés et une dose de combat un peu supérieure que la moyenne, il a
un petit côté « démonstration des règles ». L’ensemble est
atypique et pas désagréable.
Extremophilia
Un scénario de 36 pages, toujours de Shane Ivey, qui applique le
cliché de base de Delta Green : les Agents sont envoyés quelque part pour
enquêter sur un truc bizarre, y mettre un terme et effacer les traces de leur
implication. Cette fois, le « quelque part » se trouve être Helena,
dans le Montana, et le « truc bizarre » est la mort d’un shérif
adjoint tué en quelques heures par une intoxication aux métaux lourds qui
aurait dû se développer pendant des mois… L’histoire est carrée, bien fichue et
réserve plusieurs surprises pénibles aux Agents. Si vous n’avez pas lu le Handler’s Guide, c’est aussi l’occasion
de découvrir comment Delta Green
réécrit des créatures « classiques » de L’Appel de Cthulhu pour en faire quelque chose de différent, une démarche qui me parle. Il
n’est pas exempt de défauts, le pire étant que si le groupe ne fait rien,
l’histoire se résoud très bien toute seule, mais c’est une très bonne base de
travail.
Music from a Darkened Room
Œuvre de
Dennis Detwiller, ce livret de 34 pages est une curiosité : un traitement à
la Delta Green appliqué à un genre
aussi ancien que vénérable, l’histoire de maison hantée. Et donc, les Agents
sont chargés d’enquêter sur la mort d’un collègue qui vient de se trancher la
gorge dans une vieille maison à l’histoire mouvementée, sur laquelle il
enquêtait à temps perdu.
Je ne suis
pas un grand fan de maisons hantées, mais si vous les aimez, ce scénario
constitue une bonne première approche de Delta
Green, avec une paire de gimmicks qui sont l’une des marques de fabrique du
jeu : la présence d’une paire de « sympathisants » qui peuvent
leur rendre des services de taille, et l’inévitable « boîte verte » contenant
de quoi les aider. Reste un drôle de petit goût de mélange bizarre, genre Jason Bourne résoud le crime de l’Orient
Express, mais bien mis en scène, ça passera. Tout passe.
Observer Effect
En 28 pages utiles plus les aides de jeu, ce scénario de Shane Ivey se paye le luxe de détruire l’univers. Plusieurs fois. Pas simple à mettre en scène, Observer Effect n’en est pas moins l’un des scénarios les plus séduisants de la gamme. Et pourtant, les scénarios itératifs où les personnages peuvent/doivent recommencer plusieurs fois s’ils échouent me sortent par les yeux, d’habitude, surtout quand ils sont organisés de manière à ce qu’il soit impossible ne pas se planter la première fois. Mais je m’incline, c’est un bon cru.
The Star Chamber
Bon, déjà,
c’est un scénario de Greg Stolze, une valeur sûre. Ensuite et surtout, il est original. Une équipe de Delta Green a monté une opération
en Brimanie. Elle a foiré comme foirent les opérations de Delta Green :
salement. Que s’est-il passé ? Est-ce un cas de pas de bol ? Un
enchaînement d’erreurs ? Ou y a-t-il un traître dans l’équipe ? Les
Agents sont chargés de tirer tout ça au clair à partir du témoignage de
survivants plus ou moins abîmés, plus ou moins sincères et plus ou moins
désireux d’enfoncer leurs copains. La narration, très structurée, alterne
interrogatoires par les Agents et flash-backs birmans. Le tout exige des
joueurs capables de faire un peu de théâtre, et ne sera pas forcément simple à
monter, mais je suis beaucoup client pour ça que pour du X-Files réchauffé.
Lover in the Ice
Ce scénario de Caleb Stokes[1]
compte 21 pages utiles, plus les aides de jeu, et se déroule en janvier
au fin fond du Missouri. Juste après le pire blizzard de toute l’histoire de la
région, le système d’alarme d’un site de stockage où Delta Green conservait des
bricoles dangereuses se déclenche : sa porte a été ouverte. Dotés d’une couverture
de membres de l’agence des catastrophes naturelles, les Agents embarquent dans
un convoi de la Garde nationale précédé par des chasse-neiges. Ils arrivent
dans une ville largement coupée du monde, et bien sûr, les ennuis ne tardent
pas à s’accumuler plus haut que les congères. La menace a un petit côté The
Strain qui m’a bien plu, avec un petit côté glauque tendant vers le mauvais
goût. Quelques pages en plus et un plan de la ville n’auraient pas fait mal
dans le tableau, ce qui n’empêche pas The Lover in the Ice d’être
prenant. Je peux m’imaginer le faire jouer, moyennant un ou deux petits coups
de rabot ici et là…
(Disponible en Pdf uniquement)
Reverberation
Ce
scénario de Shane Ivey tient en 10 pages et nous parle d’une drogue de
synthèse, la Reverb, qui fait un come-back après avoir eu un petit succès dans
les années 1990. Comme à l’époque, elle avait fait l’objet d’une enquête de
Delta Green, les Agents sont mis sur le coup. L’enquête se déroule nominalement
à Chicago, mais elle peut assez facilement être déplacée[2].
Elle se limite à une trame assez lâche, ponctuée de rencontres avec des PNJ,
mais s’achève par une confrontation avec une grosse saloperie capable de faire
disparaître tout un groupe. Vous aurez besoin de serrer des boulons et de poser quelques poutrelles
supplémentaires ici et là. En dix pages, faut pas attendre la chapelle Sixtine,
non plus…
Viscid
Ce scénario de 32 pages, signé Dennis Detwiller, envoie les Agents dans un petit coin d’Amérique bien tranquille pour enquêter sur la mort horrible et mystérieuse d’un chercheur en génétique. Il est dense, ambitieux, puise à pleines mains dans la longue et complexe de Delta Green, et sera sans doute atrocement meurtrier s’il est joué tel quel (mais c’est Delta Green, il ne faut pas retenir ses coups). Un très bon cru, qui méritera une seconde lecture à tête reposée avec de quoi prendre des notes. À titre personnel, je le réserverai plutôt à des joueurs et des personnages expérimentés, mais l’essentiel est que le meneur de jeu soit capable de le gérer...
The Last Equation
The Last Equation est encore un bébé du prolifique Dennis Detwiller. Il est vrai que ce n’est pas une nouveauté : il a commencé sa carrière dans les années 1990, comme scénario pour l’incarnation Appel de Cthulhu de Delta Green. Cette version compte 21 pages utiles, sans doute un poil plus que la précédente. Et donc, un paisible étudiant en mathématiques devient fou et massacre toute une famille avant de se suicider. Il n’a laissé aucune explication, juste une série de chiffres incompréhensible. Les Agents, qui ne doivent surtout rien connaître aux mathématiques, sont chargés de comprendre ce qui s’est passé et de veiller à ce que les autorités restent dans le noir, quitte à discréditer les victimes. L’histoire, complexe juste ce qu'il faut, peut rapidement tourner au cauchemar. Je l’aime beaucoup, et sa réédition dans la nouvelle gamme laisse entendre que je ne suis pas le seul...
A Night at the Opera
Ce recueil de scénarios de 240 pages à couverture rigide reprend Reverberations, Viscid, Music from a Darkened Room, Extremophilia, The Star Chamber et Observer Effect. Les bonnes gens d’Arc Dream expliquent sur leur site que les frais de port seront prohibitifs pour les Européens, qui sont donc encouragés à ne pas l’acheter. Dans la mesure où ces scénarios sont déjà disponibles sous d’autres formes, j’en prends acte. Apparemment, il seradisponible un jour ou l’autre en PoD via le site européen de DriveThru, ce qui devrait considérablement réduire les frais de port, mais ce n'est pas encore le cas...
En PDF
Aides de jeu
• The
Unripened Fruit, de Dennis Detwiller. Un
petit guide d’une dizaine de pages développe un sujet effleuré en une demi-colonne
dans l’Agent’s Handbook. Et donc,
vous saurez tout sur l’art et la manière de faire disparaître les cadavres
encombrants. Vaut-il mieux les enterrer dans les bois, les arroser de chaux
vive ou les dissoudre dans l’acide ? Quel sera l’effet de ces différentes
techniques sur le corps ? Que laissent-elles aux enquêteurs ? Et que
se passe-t-il dans la tête des gens qui, armés de scies et de sacs-poubelles,
se lancent dans une soirée dépeçage ?
• Making
Horror Scenarios, de Dennis Detwiller. Ce cours d’une douzaine de pages sur l’art et la manière d’écrire des
scénarios d’horreur est à la fois agréable à lire, bien fichu et tellement
plein de bonnes idées qu’il a été repris dans le Handler’s Guide. Il est un peu bref, mais j’ai trouvé intéressant
de le croiser avec les conseils de Johan Scipion et les miens sur le même
sujet. En fil rouge, le lecteur assiste à la naissance d’une trame de scénario
presque fonctionnel où « John Doe », un suicidé, s’évade de la morgue...
• Children
of Atlach-Nacha, de Dennis Detwiller. Douze
pages déconseillées au archnophobes, où il est question de la découverte, dans
les montagnes de Colombie, d’une espèce d’araignées pas comme les autres. Le
vernis pseudoscientifique est soigné, et les horreurs que ces petites choses
sont susceptibles d’infliger sont sans rapport avec leur taille.
• I
have seen the Yellow Sign, de Dennis Detwiller. Six pages sur la manière dont Delta Green traitait
Le Roi en jaune entre les années 1950
et 1970, avec l’inévitable dose de spéculation sur l’origine de la pièce. Les
idées sont bonnes, mais l’ensemble donne l’impression de courir trop de lièvres
pour la place disponible. Disons que c’est une base de travail, en attendant Impossible Landscapes.
• Alphonse’s
Axioms for Agents, d’Adam Scott Glancy. En sept pages, 44 conseils à l’usage
des agents de Delta Green, qui couvrent aussi bien les préparatifs de la
mission, la manière de se comporter pendant « une nuit à l’opéra »,
les tactiques à suivre, et ainsi de suite. A ne communiquer aux joueurs que si
vous voulez les rendre vraiment paranoïaques
d’entrée de jeu. En téléchargement gratuit sur le site d’Arc Dream.
• Tradecraft:
The Program. Réplique institutionnelle du précédent, une page
d’instructions à l’usage des nouveaux agents du Programme, synthétisant leurs
principales contraintes opérationnelles – ordre de mission, couverture, gestion
des témoins, etc. Court mais dense. Disponible sur le site d’Arc Dream.
Nouvelles
• Down in the Delta, de Shane Ivey, fait
une soixantaine de pages et se présente comme une série de rapports de l’agent
Graham à la cellule A, rédigé en 2002 et portant sur une affaire située à la
Nouvelle-Orléans. Ce n’est pas de la grande littérature, ça ressemble bougrement
à la transcription d’une (bonne) partie de jeu de rôle, mais ça fait le job si
vous avez envie de vous immerger dans le Delta Green paranoïaque du début de la
guerre contre la Terreur. Ceci dit, ne nous voilons pas la face, c’est ce que
j’ai lu de plus dispensable dans la gamme pour le moment.
• The Last Show, de Dennis Detweiller, se
trouve exactement à l’opposé : c’est une histoire courte, bien écrite, où
Delta Green n’apparaît pas. On embarque dans la tête passablement ravagée d’une
projectionniste de cinéma porno et on visite en sa compagnie les bas-fonds
poisseux du New York dans les années 1980.
• In
the Court of the Yellow King, de John Tynes, est une pièce en deux actes, longue d’une quinzaine de pages, où l’on retrouve des noms et une situation familiers... C’est à peu près tout ce que je peux dire sur cette nouvelle itération du Roi en jaune, parce que je ne l’ai pas lue.
• The way it went down, du prolifiquissime Dennis Detweiller, regroupe une grosse trentaine de courtes nouvelles (deux ou trois pages maximum) expliquant pourquoi « les choses ont mal tourné ». Le concept est sympa et je suis sûr que c’est bien, mais le printemps est là, et je suis à court de longues soirées d’hiver pour m’en faire une idée plus précise.
Également disponibles
• Un générateur aléatoire de contenu pour les Green Box, les planques de
matos/objets paranormaux de Delta Green.
• 960 agents, un gros pdf qui est exactement ce qu’il annonce :
un recueil de presque mille prétirés. Théoriquement, il est censé permettre aux joueurs pressés de gagner du temps, mais c’est comme les cartes de restaurant qui font trente pages, on finit par y perdre plus de temps qu’on n’en gagne...
• Agent’s Dossiers est un autre recueil de pdf qui décline la même idée de manière légèrement plus rationnelle : chacune des professions présentées dans l'Agent's Handbook reçoit une feuille de personnage préremplie, et il ne reste plus au joueur qu'à l'ajuster.
[2] Mais ce serait dommage, Chicago étant redevenue
la ville la plus violente des Etats-Unis, avec un taux d’homicides
spectaculaires, dont la plupart sont liés à la drogue.
Magnifique état des lieux !
RépondreSupprimerUn vrai fil d'Ariane pour qui aimerait se lancer dans l'aventure récente de Delta Green...merci.
Présentation très complète de mon jeu préféré !
RépondreSupprimerJe suis en plein dedans. Merci pour ce petit guide rationaliste
RépondreSupprimer.
A noter que j'ai acheté A Night At The Opera sur la boutique Philibert à un prix relativement raisonnable. Pour le moment il est en rupture de stock mais peut-être reviendra-t-il ?
RépondreSupprimer