Or donc, je n'avais aucune bonne raison d'acheter cette boite
d'initiation à la nouvelle édition du Livre des Cinq Anneaux. La 4e
édition n'était pas parfaite mais remplissait bien son rôle si j'avais
envie de rempiler dans Rokugan. Sauf que L5R, c'est un de mes nombreux
tendons d'Achille rôlistique, je n'ai pas résisté à la tentation de
vérifier par moi-même ce que FFG ferait du jeu.
Déjà,
le prix : 49$ canadiens avec les taxes. C'est pas donné mais la boite
contient un jeu de 6 dés propriétaires à la FFG qu'il me faudra quoi
qu'il arrive acheter quand le livre de base sortira. La boite propose
également une chouette carte de Rokugan qui ne sera vraisemblablement
pas disponible par la suite, donc si je la veux, je dois passer à la
caisse avec cette boite. À noter qu'au recto de cette carte, il y a le
plan d'un village ainsi qu'un plan du château du Champion d'Émeraude. La
boite contient également une aventure, un livre de règles, 4
personnages pré-tirés ainsi que des pions en carton. Le tout en couleur
avec des illustrations magnifiques tirées du jeu de cartes. Ça claque un
peu beaucoup.
Les persos prétirés sont livrés
dans des livrets de 8 pages qui résument les règles, l'intrigue en cours
et le décor général. C'est un peu beaucoup, 8 pages. On a en pour son
argent, mais en voulant enrober le produit, FFG le rend moins accessible
que les pré-tirés de la boite d'inition de D&D 5e édition, par
exemple. Mais ils sont illustrés, bien maquettés, la feuille de perso
est décortiquée... C'est objectivement un plaisir pour les yeux et le
neurone à imaginaire.
L'aventure a un immense
avantage : elle se joue sans nécessiter de lire le livre de règles. On
avance dans la lecture et on découvre le système de jeu en même temps
que les joueurs. À la première interaction avec un PNJ, on apprend
comment faire un jeu de persuasion. Quand déboulent des ruffians dans
une auberge, on apprend les règles de base pour la baston...
L'apprentissage est progressif et très didactique. Mais du coup,
l'intrigue pour articuler la mécanique est d'une banalité affligeante :
les PJ sont envoyés au sempiternel Tournoi de Topaze pour représentés
leur clan. Paf, ils croisent un paysan qui leur donne des infos sur le
village. Paf, ils s'installent à l'auberge. Paf, un fantôme leur donne
une mission... Le tournoi en lui-même n'est qu'une suite sans saveur de
jet de dés pour que les jeunes samouraïs puissent prouver qu'ils sont
prêts à devenir des adultes. Les PJ sont sensés être les meilleurs
candidats de leur clan, mais rien dans l'aventure ne donne cette
impression : ça pourrait être le gempukku très banal de n'importe quel
clan. Les épreuves se résolvent chacune avec un jet de dés, c'est d'une
platitude aflligeante. Il y a bien une intrigue en fil rouge pendant
tout le tournoi, mais elle est assez anecdotique et repose sur un cliché
ambulant : le clan du Scorpion manigance quelque chose. Pire, le
tournoi est sensé déterminer si les PJ sont à la hauteur, mais rien
n'est proposé pour rattraper la sauce si les dés ne roulent pas en
faveur des joueurs. Ah si : un PNJ se pointe et, tel Jacques Martin,
donne une bonne note aux candidats pour ne vexer personne. Pour un
tournoi d'élite dans une société qui ne pardonne pas l'échec, c'est
vraiment déplacé.
Les règles utilisent donc des
dés propriétaires : des d6 pour les anneaux, des d12 pour les
compétences. Quatre symboles sont employés : un pour indiquer une
réussite, un pour indiquer une réussite explosive (qui permet de
relancer un nouveau dé), un pour indiquer un avantage (ce qui veut dire
que vous pouvez rater un jet mais tout de même narrer un petit truc
positif pour la scène) et un dernier pour indiquer que votre personnage
est contrarié, car vous êtes sensé incarner un samouraï stoïque, donc il
existe toute une mécanique qui va vous pousser à montrer vos sentiments
(ce qui va vous obliger à fendre l'armure et donc briser quelques
tabous, ce qui va se traduire par la perte d'honneur et/ou de gloire).
Autant j'étais sceptique quand j'ai vu les premières photos des dés,
autant une fois en main, c'est limpide. Comme dans le temps, on jette
anneaux+caractéristique dés et on ne garde que anneaux dés à la fin.
Mais le truc bien, c'est que c'est le MJ qui décide de la compétence à
utiliser, mais c'est le joueur qui décide de l'anneau qu'il va employer.
Il veut se la jouer dans un truc flamboyant ? C'est Feu. Il y pense à
deux fois et pèse le pour et le contre avant de se lancer ? C'est Terre.
Il intellectualiste le truc à outrance ? C'est Air. Il s'adapte au
style de son adversaire ? C'est Eau. Il fait appel à la dimension
surnaturelle ? C'est Vide. À la lecture, les règles sont simples à
utiliser, on est très loin de l'usine à gaz, c'est une vraie bonne
nouvelle.
La boite de base ne propose que 4 PJ (Grue, Lion, Phoenix et Dragon) mais FFG offre la possibilité de télécharger gratuitement un Crabe, un Scorpion et une Licorne. Mieux, elle offre un scénario
de 38 pages tout aussi gratuit et bien plus intéressant que celui de la
boite. Les PJ sont, sans surprise, des magistrats itinérants et vont
devoir résoudre les mystères qui entourent le château du Champion
d'Émeraude.
Bref, FFG fait avec L5R ce qu'il a fait avec ses jeux Star Wars, on commence avec une boîte d'initiation, on enchaîne sur un 2e scénario à télécharger, et ensuite, le jeu, l'écran et des suppléments...
RépondreSupprimerJe crois que je vais passer.
Nan mais le fantôme, il parallélise... il file la même quête à tout le monde en espérant que quelqu'un réussisse :D
RépondreSupprimerJ'adore la v1 et j'aime énormément le LCG de FFG. Je pense que je vais craquer (surtout vu comme mon groupe historique est fan). Mais ta critique refroidit sur l'investissement. Purée... 60 balles !
RépondreSupprimerJe finis tout juste de la lire. Je rejoins les critiques de Cédric mais, pour limiter la casse :
RépondreSupprimer1/ le matos en téléchargement fait partie intégrale de la boîte (c'est décrit comme tel dans les premières pages du livret d'aventure, les persos supplémentaires ont leur jeton inutile, le plan du palais est là pour complémenter le scénar à récupérer). Je reprocherais de ne pas avoir inclus dès le départ en imprimé dans la boîte.
2/ le scénario de départ est assez affligeant mais a) des joueurs vraiment débutants - qui sont le public cible - n'y verront que deu feu et b)il est très facile pour un MJ avec un peu de bouteille de colmater les trous, pointer les "i" et barrer les "t". Y'a moyen de moyenner. Je pense que le PJ Scorpion (en téléchargement) est celui qui sera le plus intéressant avec l'intrigue. Il faut aussi utiliser toutes les scénettes optionnelles en fin de livre.
Bref, je l'ai trouvée pas si mal, cette aventure, à condition de l'enrichir (parce qu'avec ma table, on connaît déjà très bien L5R mais pas le système FFG). Je la ferai donc jouer, mais avec toutes les options, les chromes et la jacky touch.
La boîte, je la trouve franchement très très bien une fois ajouté le matos en téléchargement mais je regrette franchement que, pour le prix, ces quelques pages n'aient pas été incluses directement. Mais je ne boude pas mon plaisir.
Anecdote "le saviez-vous" : une fois ôté le renfort en carton, la boîte peut accueillir tout le contenu de la boîte (y compris ce qui est à télécharger, quand vous l'avez imprimé), l'écran de jeu et le livre de base. Par contre, les dés ne rentrent alors plus, forcément ;)
Faites attention cependant : la boîte est fragile et risque de se déchirer si vous l'ouvrez en la tenant mal...