Depuis que les écrits de Lovecraft sont tombés dans le domaine public, les Cthulhuteries n’en finissent plus de pleuvoir. Les XII Singes ont profité de la réédition de la campagne L’Affaire Deluze pour y adosser la VF d’un petit jeu sur le thème, Cthulhu Hack.
Cthulhu Hack est un livret agrafé (mais solide) de 80 pages couleur. Bien qu’il arbore un ISBN et un prix couverture, il n’a été à ma connaissance commercialisé qu’au sein de pack à 39€ comprenant un recueil de scénarios au même format et un écran. La forme est sobre mais correcte : au prix où il est proposé, il n’y a clairement pas de quoi se plaindre.
Mais en quoi consiste donc ce jeu ? Comme son nom l’indique, il s’inscrit dans une veine OSR, qu’il adapte cependant largement aux besoins de son thème. Les règles sont simples et reposent sur deux mécanismes. Ses 6 caractéristiques, tout d’abord, sont utilisées pour les jets de sauvegarde. Vous vous faites attaquer au corps à corps ? Un jet de force. Un PNJ vous toise en public ? Un jet de charisme. Le test consiste simplement à faire moins que votre caractéristique, échelonnée de 3 à 18, avec 1d20.
Trois réserves, torche (pour les recherches physiques), bagou (pour les relations) et santé mentale (pour ne pas sombrer dans la folie), plus une optionnelle (matériel) sont utilisées pour les investigations. Elles s’expriment sous la forme d’un type de dé, de d4 à d12. Leur usage est toujours une réussite, mais un résultat de 1 ou 2 entraine une contrepartie (une recherche bruyante attire les voisins) et diminue temporairement le type de dé d’un cran (un d12 devient d8, etc.).
Ajoutez une réserve de points de vie, quelques avantages, et zou, en route pour l’aventure !
Pour un jeu qui prône la simplicité, on pourra s’étonner qu’il intègre deux systèmes résolument différents. Mais ils sont effectivement très faciles à prendre en main… ou du moins le serait si le bouquin ne souffrait pas d’importants défauts de structure.
Le premier, c’est un manque flagrant de relecture (1). Il y a des erreurs de typo un peu partout, des mots doublés… La majeure partie ne gêne pas la compréhension mais il y a aussi quelques incohérences dans les règles déjà plus gênante à l’usage.
Ce dernier point est aggravé par une organisation de l’ouvrage… non euclidienne dirons-nous pour rester dans le thème. Une règle optionnelle est proposée avant la règle standard correspondante, des explications sont coupées entre deux chapitres au milieu duquel intervient la création de personnage… La simplicité du système permet tout de même de comprendre l’ensemble, mais une organisation plus solide aurait évité quelques inconsistances, tout en permettant de gagner un peu de place.
Car avec 80 pages à la maquette aérée, Cthulhu Hack a le gout de trop peu. Les règles sont bien suffisantes en l’état, mais plus de conseils et d’aides de jeu n’aurait pas été trop. Seuls 5 archétypes sont par exemple proposés. Un court paragraphe conseille l’usage de tel ou tel archétype selon le mode de jeu recherché (Lovecraftien ou pulp), pourquoi ne pas avoir aussi indiqué quelles règles optionnelles sont adéquates à chaque mode ? Les équipements se résument à une liste d’armes, dont on ne sait pas bien à quelle(s) époque(s) elles correspondent d’ailleurs. Etc.
Terminons tout de même par une note positive : l’ouvrage comprend deux scénarios. La première, qui se déroule de nos jours, se base sur l’intervention du futur FBI à Innsmouth dans les années 20 (oui, comme Delta Green). Il est classique, mais démarre in media res avec une introduction coup de poing (avant de revenir quelques heures en arrière) qui a le mérite de l’efficacité.
Le second est plus original : il y est question d’une expédition au Kenya… dont ne font pas partie les PJ qui sont eux restés à Paris. Leur mission consiste à réceptionner les découvertes de l’expédition. Sa première partie, où les PJ sont très passifs, est un peu poussive et mériterait d’être retravaillée pour mieux impliquer les aventuriers. Mais son intensité monte progressivement en gamme dans un style plutôt raccord avec les récits du maitre de Providence.
Même s’ils auraient là encore pu être mieux développés, ces deux scénarios sont de bonne facture, bien différents l’un de l’autre et à quelques ajustements prêts, je me vois tout à fait les proposer à ma table.
Au final, Cthulhu Hack est un peu une déception. Justement parce que son système est simple et que sa proposition ludique diffère notablement de l’AdC ou de Cthulhu, mais que la réalisation gâche un peu la fête. Cela ne devrait pas être rédhibitoire pour ceux qui cherchent encore leur système idéal pour jouer dans l’univers de Lovecraft : ceux-là sauront passer outre ses défauts.
A noter enfin que Cthulhu Hack, qui accompagnait initialement l’Affaire Deluze, bénéficie maintenant d’une jolie petite gamme. Outre Deluze, l’écran et le recueil de scénarios déjà cités, pas moins de quatre autres ouvrages viennent de sortir, les trois tomes de la série « Libri Montrorum » (bestiaire, contexte, scénarios) et le supplément de contexte Rouge Delaware. J’espère bien vous en reparler.
(1) A noter que je dispose de la première impression du jeu, et qu’une seconde impression a pu corriger ces problèmes.
Cthulhu Hack est un livret agrafé (mais solide) de 80 pages couleur. Bien qu’il arbore un ISBN et un prix couverture, il n’a été à ma connaissance commercialisé qu’au sein de pack à 39€ comprenant un recueil de scénarios au même format et un écran. La forme est sobre mais correcte : au prix où il est proposé, il n’y a clairement pas de quoi se plaindre.
Mais en quoi consiste donc ce jeu ? Comme son nom l’indique, il s’inscrit dans une veine OSR, qu’il adapte cependant largement aux besoins de son thème. Les règles sont simples et reposent sur deux mécanismes. Ses 6 caractéristiques, tout d’abord, sont utilisées pour les jets de sauvegarde. Vous vous faites attaquer au corps à corps ? Un jet de force. Un PNJ vous toise en public ? Un jet de charisme. Le test consiste simplement à faire moins que votre caractéristique, échelonnée de 3 à 18, avec 1d20.
Trois réserves, torche (pour les recherches physiques), bagou (pour les relations) et santé mentale (pour ne pas sombrer dans la folie), plus une optionnelle (matériel) sont utilisées pour les investigations. Elles s’expriment sous la forme d’un type de dé, de d4 à d12. Leur usage est toujours une réussite, mais un résultat de 1 ou 2 entraine une contrepartie (une recherche bruyante attire les voisins) et diminue temporairement le type de dé d’un cran (un d12 devient d8, etc.).
Ajoutez une réserve de points de vie, quelques avantages, et zou, en route pour l’aventure !
Pour un jeu qui prône la simplicité, on pourra s’étonner qu’il intègre deux systèmes résolument différents. Mais ils sont effectivement très faciles à prendre en main… ou du moins le serait si le bouquin ne souffrait pas d’importants défauts de structure.
Le premier, c’est un manque flagrant de relecture (1). Il y a des erreurs de typo un peu partout, des mots doublés… La majeure partie ne gêne pas la compréhension mais il y a aussi quelques incohérences dans les règles déjà plus gênante à l’usage.
Ce dernier point est aggravé par une organisation de l’ouvrage… non euclidienne dirons-nous pour rester dans le thème. Une règle optionnelle est proposée avant la règle standard correspondante, des explications sont coupées entre deux chapitres au milieu duquel intervient la création de personnage… La simplicité du système permet tout de même de comprendre l’ensemble, mais une organisation plus solide aurait évité quelques inconsistances, tout en permettant de gagner un peu de place.
Car avec 80 pages à la maquette aérée, Cthulhu Hack a le gout de trop peu. Les règles sont bien suffisantes en l’état, mais plus de conseils et d’aides de jeu n’aurait pas été trop. Seuls 5 archétypes sont par exemple proposés. Un court paragraphe conseille l’usage de tel ou tel archétype selon le mode de jeu recherché (Lovecraftien ou pulp), pourquoi ne pas avoir aussi indiqué quelles règles optionnelles sont adéquates à chaque mode ? Les équipements se résument à une liste d’armes, dont on ne sait pas bien à quelle(s) époque(s) elles correspondent d’ailleurs. Etc.
Terminons tout de même par une note positive : l’ouvrage comprend deux scénarios. La première, qui se déroule de nos jours, se base sur l’intervention du futur FBI à Innsmouth dans les années 20 (oui, comme Delta Green). Il est classique, mais démarre in media res avec une introduction coup de poing (avant de revenir quelques heures en arrière) qui a le mérite de l’efficacité.
Le second est plus original : il y est question d’une expédition au Kenya… dont ne font pas partie les PJ qui sont eux restés à Paris. Leur mission consiste à réceptionner les découvertes de l’expédition. Sa première partie, où les PJ sont très passifs, est un peu poussive et mériterait d’être retravaillée pour mieux impliquer les aventuriers. Mais son intensité monte progressivement en gamme dans un style plutôt raccord avec les récits du maitre de Providence.
Même s’ils auraient là encore pu être mieux développés, ces deux scénarios sont de bonne facture, bien différents l’un de l’autre et à quelques ajustements prêts, je me vois tout à fait les proposer à ma table.
Au final, Cthulhu Hack est un peu une déception. Justement parce que son système est simple et que sa proposition ludique diffère notablement de l’AdC ou de Cthulhu, mais que la réalisation gâche un peu la fête. Cela ne devrait pas être rédhibitoire pour ceux qui cherchent encore leur système idéal pour jouer dans l’univers de Lovecraft : ceux-là sauront passer outre ses défauts.
A noter enfin que Cthulhu Hack, qui accompagnait initialement l’Affaire Deluze, bénéficie maintenant d’une jolie petite gamme. Outre Deluze, l’écran et le recueil de scénarios déjà cités, pas moins de quatre autres ouvrages viennent de sortir, les trois tomes de la série « Libri Montrorum » (bestiaire, contexte, scénarios) et le supplément de contexte Rouge Delaware. J’espère bien vous en reparler.
(1) A noter que je dispose de la première impression du jeu, et qu’une seconde impression a pu corriger ces problèmes.
Au vu des bugs et erreurs de la 1ère impression, l'éditeur a pris à sa charge de réenvoyer la seconde impression à ceux qui avaient souscrit ou acheté la première impression. C'est assez rare pour être notifié.
RépondreSupprimerMerci pour cette précision importante en effet, même si cela ne régle pas les problèmes d'organisation du livre, c'est déjà un effort vraiment notable de la part des XII Singes. Du coup, il faut peut être que je les contacte :-)
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