Cœurs Vaillants


Nous ne chroniquons pas tous les jeux du label Chibi, car Le Grümph sort du matériel ludique à une cadence trop soutenue. Entre sa production traditionnelle, les trucs gratuits de son Patreon et les trucs qu'il monte sur un coin de table, ça nous prendrait plusieurs stagiaires pour suivre tout ça. Mais je les lis en PDF car tout ce qu'il édite est illustré par ses soins, donc même quand je ne suis pas intéressé par le pitch du jeu ou la mécanique, j'en prends plein les yeux quand même. J'ai toutefois un moyen infaillible pour savoir si j'ai aimé une sortie Chibi : si je l'ai fait imprimer chez Lulu, c'est que c'est du sérieux. Alors parlons de ce que vient m'apporter le facteur : Cœurs Vaillants.

C'est de l'OSR. Ça veut dire que c'est aussi nouveau et innovant qu'une énième série télé avec des zombies (« Non mais dans celle-là a un pitch inédit : on suit un groupe de survivants qui essaie de trouver un refuge »). Voici les points saillants du jeu :
- 4 peuples (humain, elfe, nain et gnome)
- 4 classes de perso (guerrier, voleur, magicien et clerc)
- une échelle d'évolution répartie seulement sur 7 niveaux
- une liste de 28 sorts pour le magiciens et une autre de 18 sorts pour le clercs
- 11 talents qui peuvent être appris aux niveaux 2, 4 et 6
- 4 métiers (cambrioleur, courtisan, éclaireur et érudit) qui servent en quelque sorte de compétences pour tout ce qui n'est pas couvert par la classe du perso
- 4 sauvegardes ( souffle, mort, magie et poison)

Le tout est livré avec un bestiaire, une liste d'équipement, des tables aléatoires. Le tout tient en 80 pages superbement illustrées.

La proposition de LG sort du lot sur plusieurs aspects. Déjà, c'est minimaliste. Bien sûr, il ne cherche pas à tout faire tenir en une page (n'oublions pas qu'il gagne sa croûte en partie avec ses jeux, donc il faut quand même qu'il vende du papier), mais le livret contient un impressionnant ration nombre de pages/matériel ludique utile. On peut ouvrir n'importe quelle aventure de Donj' ou faire jouer la découverte de la Moria sans se prendre la tête. Et moi qui ne suis pas fan des guides du joueur à rallonge et des suppléments qui rajoutent des options à tirelarigot, ça entre pile poil dans ma zone de confort.

Et c'est bourré de petites idées sympas. Par exemple, tous les jets de dés sont unifiés : il faut faire un maximum sur le d20 et dépassé un seuil (la CA du monstre, le score de sauvegarde...). Donc plutôt que d'avoir des scores de caractéristique sur 20 puis d'en tirer un modificateur, le jeu utilise directement des scores de caractéristiques descendants : plus ta carac est basse, plus ton jet est facile. C'est tout con, mais une fois passé les trois secondes de doute où tu te dis « Hein, mais moi j'aime bien quand j'ai 18 en Force. Avoir 3 en Force, ça rend pas justice à mon perso », c'est très pratique.

Un autre truc : tu peux utiliser une de tes actions pour améliorer ton initiative. Tu commences le combat avec 1d8+niveau et tu gardes ce score tout du long. Mais en consacrant une action, tu peux ajouter 1d8 à ce score et ainsi bouger dans l'échelle des initiatives (j'ai même vu passer un errata de LG où il propose carrément que les scores d'initiative des PJ puissent être interchangés. Genre si le magicien obtient 2 et le guerrier 4 mais qu'à un tour de combat le magicien tient absolument à agir en premier, il prend le rang d'initiative à 4 tandis que le guerrier se contente de celui à 2).

Et quand on rate son attaque sur un monstre, on fait quand même des dégâts minimum (1 point par dé lancé). Donc si on fait d'habitude 1d8+1d4+2, et bien on est assuré de faire 2 points de dégâts même quand on rate son jet. Parce qu'il n'y a rien de pire que les tours de jeu où tu fais « Ah merde, raté, je touche pas... ». 

Alors oui, ce ne sont pas des idées révolutionnaires qui te font repenser ta manière de jouer, j'en conviens. Mais c'est (à mes yeux du moins) ça l'expérience OSR : lire une chiée de jeux pour finir par en trouver un qui te convient (ou alors écrire le tien parce que tu en as marre de cette quête impossible). Y'a peut-être un jeu qui gère mieux la magie, ou bien un autre qui a une approche intéressante des backstabs. Mais en l'état, Cœurs Vaillants, c'est le premier jeu OSR où je n'ai pas envie de modifier un truc. D'habitude, je trouve toujours à redire sur un aspect mécanique, mais pas là. Et c'est une énorme qualité, à mes yeux.

Parler uniquement mécanique serait faire l'impasse sur un autre point fort du jeu : son univers par défaut. Il se nomme Argosia et est assez vanille pour que vous vous sentiez immédiatement à l'aise dedans. Moi les petits villages avec le magicien du coin qui enseigne aux enfants le matin et bosse sur sa magie l'après-midi, ça me parle. D'ailleurs, une adorable vidéo YouTube de 8 minutes 22 permet de rapidement présenter Argosia à vos joueuses. Je suis immensément jaloux de cette initiative : tous les JdR du monde devraient avoir un tel outil pour facilement pitcher un univers de jeu.


Mais Cœurs Vaillants, c'est maintenant une gamme, avec deux compagnons (plus de monstres, plus de sorts, plus de tables aléatoires... autant dire que j'ai fait l'impasse sur ces deux livrets, pour le moment), un recueil de scénarios ainsi qu'une campagne complète. Comme ma fille m'a demandé de lui maîtriser du JdR où « on pourrait jouer des chevaliers », je vais tâcher de passer de la théorie à la pratique avec ce jeu. 

Sur Lulu : en PDF ou en papier

Commentaires

  1. Les deux compagnons sont de mon point de vue indispensables, ils introduisent les Points d'Aventure et les Prières qui ajoutent beaucoup à la fois au système et au cadre de campagne.

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