Thoan le Jeu de Rôle: Initiative

J'étais jusqu'ici complétement passé à côté de Philip José Farmer en général et de la Saga des Hommes-Dieux en particulier (du Monde Fleuve, aussi, mais c'est une autre histoire). Inutile de dire que j'étais donc aussi passé à côté de sa première version en jdr. Cette nouvelle adaptation, sans guère de lien avec la première (1), m'a donné l'occasion de me rattraper et de faire un petit tour de gamme. Au programme, quatre billets, un par jour !

(1) Dans le Thoan de 1995, vous incarniez des habitants en lutte contre leurs créateurs, tandis que vous incarnez ces derniers dans la version d'aujourd'hui.

 

 Vous êtes un dieu

Les Thoans sont une très ancienne race dont les connaissances en ont fait l'équivalent de dieux. Ils ont inventé l'immortalité, des machines capables de fabriquer des mondes et des portes pour naviguer entre eux. La Terre, calqué sur leur monde natal, fut le premier conçu et les hommes créés à leur image. Mais la divinité a un prix et les Thoans sont devenus décadents. Leur planète natale a disparue, la maitrise de leur technologie perdue et les rares survivants sont éparpillés à travers leurs univers artificiels. Incapable d’en fabriquer de nouveaux, les Thoans sont désormais en lutte perpétuelle entre eux pour la maitrise de l'un des milliers de mondes...

Les romans restent, aujourd'hui encore, inclassables. De par la présence forte de très hautes technologiques, Thoan s'inscrit dans une veine science-fictionnesque, mais dans son acceptation Clarkienne ("Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie"). Pas de hard science ici, mais du merveilleux: on ne sait jamais où le récit peut nous emmener. Même si le style a vieilli, je vous les conseille.

Thoan Initiative


Pour commencer par le commencement, il m'a semblé adapté de démarrer avec Thoan Initiative!. Les "Initiative!", c'est le format kit d'initiation dont profite tous les jeux des XII Singes et de leur partenaire Mnémos sur leur co-édition Ludika. C'est vraiment un super format, pas cher et aussi compact que complet avec un livret de 32 pages au format 16x24cm (2) et huit feuilles à part - 5 personnages pré-tirés et 3 aides de jeux.

Le livre comprend une introduction à l'univers qui permet de bien situer la proposition ludique. Les règles sont celles d'Abstract Dungeon, et à part pour les conseils, elles sont presque complètes en comparaison du livre de base. C'est assez simple il faut dire. Chaque personnage est défini par des caractéristiques, des traits libres, des équipements particuliers et un égo qui brosse son caractère et ses ambitions.

Tout ça est exprimé en nombre de dés (1 à 4 pour les caractéristiques, 1 seul pour le reste) qui ont la particularité d'être lancés au début de la partie. Ils sont ensuite dépensés pour effacer l'adversité. Un rivière à traverser? Un ennemi à défaire? On lance les dés qui leur sont associés, par exemple un seul si la rivière est peu profonde, et les joueurs doivent dépenser au moins autant que ce résultat pour surmonter l'obstacle. La rivière a fait 3, je peux utiliser toute combinaison de dés de ma fiche dont le total vaut 3 ou plus.

Vous êtes toujours certain de réussir vos actions dans ces conditions: le système n'est pas là pour vous empêcher d'avancer mais vous donner des outils pour narrer comment. Vous avez contourné la rivière en piochant dans la caractéristique puissance, raison ou dans un équipement, selon que vous ayez nagé, construit un radeau de fortune ou utilisé une corde.

La partie technique des scénarios ne consiste ainsi pas à fournir des caractéristiques de PNJ ou de monstres, ou la difficulté de telle ou telle action précise, mais à proposer des défis qui couvrent avec un format unique toutes les situations (action, interaction sociale, combat...). Ce format comprend un nombre de dés exprimant la difficulté (souvent multiple du nombre de joueurs), éventuellement une ou des "attaques" (des événements susceptibles de porter atteinte aux PJ physiquement, socialement ou moralement lorsque l'entreprise est particulièrement risquée) et parfois des règles spéciales qui apportent un peu de variété.

Je dois dire que je n'aurais jamais imaginé ce système sur cet univers, mais l'idée est brillante. Après tout, les Thoans ont à leur disposition des ressources incroyables mais qu'ils ne savent plus reproduire, ce qui est parfaitement symbolisé par ce principe de réserve de dés qui s’épuise progressivement.

Les PJ auront l'occasion de prendre possession d’un monde, une sympathique création originale, dans le scénario proposé. Un scénario qui aurait mérité un tout petit poil plus d'outils pour gérer certaines scènes assez ouvertes, mais l'essentiel est sinon là.

Un excellente Initiative donc!

(2) Ce format "XII Singes" est aligné avec les gammes dans laquelle les « Initiative » s'inscrivent, SAUF pour les jeux Mnémos/Ludika comme Nephilim et Thoan, dont les gammes sont au format lettre US

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