Commençons par un mot sur la forme : couverture rigide, signet, illustrations nombreuses et de qualité, maquette au poil ou presque - je n’ai qu’un reproche à faire à ce sujet, un curieux passage sur trois colonnes dans le chapitre consacré aux divinités du mythe. Bon, j’aurai bien aussi une ou deux remarques sur l’organisation des règles, mais à ce stade c’est plus qu’anecdotique et le niveau de qualité est conforme à ce à quoi Edge nous a habitué jusqu'ici.
Le bouquin tient en 256 pages et comprend le classique triptyque technique - contexte - section du MJ, y compris un scénario. Après une longue introduction qui pose les bases de l'horreur lovecraftienne version Horreur à Arkham (ici teintée d’espoir, je vous renvoie au billet sur la gamme), c’est parti pour les règles elles-mêmes. En 25 pages seulement, l’essentiel est couvert. Seules les règles sur les véhicules (et par extension les poursuites), considérées comme "uniquement des éléments d'intrigue" (quelle feignantise !), manquent à l'appel. Voilà qui fait un peu tâche dans un jeu à bonne teneur en action où elles auraient eu leur place.
La création de personnage est diablement efficace. Quelques questions pour définir ses origines (sans effet mécanique), avant de choisir un trait de personnalité (qui revêt un aspect positif et un autre négatif) et un archétype (qui décrit votre approche des conflits). Ce dernier pose des limites à vos valeurs de compétence et vient avec une liste de dons (vous en obtenez un à la création). Il y a 8 archétypes différents et il est possible avec le temps de se "multi-classer" sans que cela ajoute une complexité notable.
Ne reste plus qu’à vous équiper dans la section équipement, une trentaine de pages tout à fait complètes, y compris avec des reliques et grimoires. L’utilisation de ces deux derniers types d'objet vient parfois avec des risques (de dégâts d'horreur, surtout) mais pas toujours: contrairement à l'AdC, le savoir impie ne rend ici pas forcément fou.
Le contexte géographique, centré sur le comté d'Arkham, occupe 30 pages - 12 sur Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport et Providence étant aussi abordées chacune sur 4 pages. Le tout brosse un portrait archétypal de la Nouvelle-Angleterre lovecraftienne: puritaine, néo-gothique et décadente. L'espace est réduit mais bien rentabilisé, avec suffisamment de lieux, de personnages et d'étrange pour poser une ambiance et faire vivre cet environnement. À défaut d'accroches d’intrigue à proprement parler, il y a plein de bout de ficelle à tirer pour les MJ inventifs.
La suite est réservé aux MJ, à commencer par une section de conseils. Tous sont intéressants et abordent les principaux sujets du jeu (gestion des règles, thématiques, etc.) mais manquent d’outils concrets pour vraiment remplir leur office. Pour le concret, mieux vaut s’intéresser à la trentaine de pages consacrées aux divinités du mythe. Même si leur présentation reste vue de haut, le texte s’en sort plutôt bien pour caractériser chacun de ces grands anciens que l’esprit humain n’est pourtant pas capable de se représenter et proposés plusieurs idées amusantes (Rlyeh qui sort des flots et devient accessible quand les étoiles sont alignées, Hastur dont les adorateurs se foutent sur la tronche avec ceux de Cthulhu…).
Les dieux classiques de Lovecraft sont accompagnés de créations originales (peut-être issues des jeux de plateau, je ne sais pas dire). Celles-ci s’avèrent plus concrètes que les premières. Elles incarnent parfois des concepts très humains (la vérité pour Crothoaka) ou des menaces étonnamment organiques (la nuée Ezel-zen-rezl). Cela les éloigne un peu de l’horreur cosmique lovecraftienne mais permet d’apporter une variété bienvenue, et de rendre plus palpable la menace en cohérence avec le côté fantastique assez marqué du jeu. Rassurez-vous, nous restons dans le diffus et le lointain, et il est tout à fait possible d’ignorer leurs manifestations les plus physiques selon l’ambiance que vous souhaitez obtenir autour de la table.
Cette section fait donc parfaitement le boulot, surtout associée au recueil de PNJ et créatures qui suit. Pas de lego ici pour construire les vôtres, mais un catalogue suffisamment large pour remplir son rôle, surtout au sein d’une gamme qui ne vous propose pas tant de construire vos propres aventures que de jouer les scénarios publiés par ailleurs.
Il était donc logique d’en proposer un dans ce livre de base. Terreur au club Tic-Tac lance les PJ à la recherche d'une jeune chanteuse de jazz dont la disparition n'a rien de naturelle et intéresse par ailleurs plusieurs gangsters de la ville. C'est un scénario relativement court mais bien équilibré entre enquête et action d'un côté, et entre cadre historique et fantastique de l'autre. Il est aussi plus original que l’aventure de la boite de découverte, dont il conserve toutefois la structure détaillée, pratique pour les débutants mais qui paraitra un poil scolaire aux joueurs expérimentés.
Au final? Voilà 256 pages bien remplies mais parfaitement digestes dont je salue l’équilibre entre le trop et le trop peu. Dans son genre, je suis convaincu.

Commentaires
Enregistrer un commentaire