Horreur à Arkham, donc, fait partie d’une vaste famille de jeux de société de la branche américaine d’Edge (anciennement FFG avant son rachat par l’ogre Asmodée) qui comprend le vénérable jeu éponyme, adaptation explicite de l’Appel de Cthulhu (le jdr) et tout un tas de dérivées dans le même univers : jeu de cartes évolutif, jeu d’enquête collaboratif etc. Un succès qui a largement dépassé le public rôliste, ce qui explique ce retour aux sources en (ré)adaptant à son tour le jdp en jdr (1). La boucle est bouclée.
(1) ce qui représente une autre curiosité de ce jeu, puisqu’en France, c’est aussi Edge qui assure la traduction de l’AdC et se retrouve donc avec deux jeux en apparence concurrents dans son même catalogue. Pas tant dans les faits comme nous allons le voir.Bref, revenons au sujet en commençant par les règles. Elles tiennent en moins de 30 pages (hors création de personnage), ce qui est plutôt rassurant. Le système se base sur une réserve de 6d6, dans lequel les joueurs piochent pour entreprendre une action dès lorsqu’elle n’est pas triviale. Les actions simples consomment un dé, mais réussissent automatiquement. Les joueurs décident en revanche du nombre de dés qu’ils veulent investir dans les actions complexes. On y ajoute ou retire certains bonus/malus, et on compte le nombre de dés égaux ou supérieurs à la compétences utilisée parmi une liste réduite de dix (agilité, méninges, culture…). Une réussite suffit dans la plupart des cas, mais le MJ peut fixer un seuil plus élevé.
La réserve de dés se régénère au début de chaque scène narrative, ou à chaque tour de jeu dans les scènes dites structurées (les combats). Son plafond diminue avec les dégâts physiques reçus. Les dégâts d'horreur transforment eux les dés normaux de la réserve en dés d'horreur. Lorsqu'ils font un 1, c'est un traumatisme. C’est un système qui tourne plutôt bien (testé pour vous avec le quickstart). La méthode de résolution est simple mais souple et toutes les règles spécifiques (sources de dégâts, guérison, capacités spéciales, équipement, sortilèges…) se contentent de jouer sur les paramètres de la règle de base (main de dés, réserve, plafond...), sans aucun sous-système ni surcouche.
Changement de philosophie par rapport à l’AdC, une action n’est ici jamais impossible. Il suffit d’y mettre plus ou moins d’effort (i.e. dépenser plus ou moins de dés). Cette gestion de l’effort prend une petite tournure tactique dans les scènes d’action (Effectuer plusieurs actions incertaines ou mettre le paquet sur un coup d’éclat ? Garantir ses chances ou garder de la réserve pour se défendre ?) et donne naturellement à chaque joueur une place – même si l’un prend trop de place, il devra bien laisser son tour aux autres lorsque sa réserve sera épuisée. À noter que côté MJ, il n'y a pas de gestion de groupe des PNJ, dont il faut gérer les réserves individuellement. Comme il y a peu de chance de voir des combats de masse ici, ce n'est pas majeur.
J’ai toutefois un bémol à ce tableau : ce que représente narrativement la réserve de dés n’est pas vraiment défini. Ce n’est pas juste le temps qui passe, pas tout à fait une réserve d’énergie, c’est un élément purement mécanique. Entendons-nous bien, cela ne pose pas de problème dans 95% de cas, mais cette approche ne facilite pas toujours l’interprétation intra-diégétique de ce qui se passe autour de la table. Cela conduit à quelques curiosités par moment, comme lorsqu’un combat interrompt une scène narrative : les réserves de dés sont restaurées lorsque l’action débute (OK, admettons, le coup d’adrénaline) mais aussi lorsque la scène narrative reprend (curieux), permettant aux PJ de redémarrer leurs investigations tout frais. Il y a aussi cet exemple fourni dans les règles, où le MJ décrète en plein milieu d’une fouille que la scène se termine et qu’une nouvelle démarre, pour permettre aux joueurs de restaurer leur réserve et reprendre leur investigation au même endroit, au même moment.
Quelques mots pour terminer sur le contexte. Horreur à Arkham prend le parti de restreindre son aire de jeu par défaut à la Nouvelle Angleterre lovecratienne, ce petit bout de terre imaginaire qui abrite des lieux aussi célèbres qu'Arkham, Innsmouth ou Dunwich.
Comparé à l'Appel de Cthulhu, il pousse surtout assez loin les potards du fantastique et du pulp. La mort ou la folie ne sont pas des fins inéluctables que les personnages peuvent au mieux repousser. Les héros ne peuvent certes pas vaincre les divinités du mythe mais ils peuvent réellement sauver des vies. Ils disposent pour cela de moyens importants : des capacités héroïques, de l'équipement, et même des sorts et des reliques (l'un des prétirés dispose d'un exemplaire du Necronomicon, c'est dire !). Par conséquent, l'adversité est à leur hauteur et les scénarios mettent tous en scènes leur lot de monstres et d'événements surnaturels. Ici, l'horreur n'est pas un mystère tapi dans l'ombre dont on pourrait douter de l'existence.
Un choix qui vise avant tout les joueurs de jdp, comme le confirment les scénarios (j’y reviendrais en abordant les différents ouvrages). Chacun appréciera ou non ce positionnement, mais il permet en tout cas à Horreur à Arkham d'exister au côté de l'Appel de Cthulhu.


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