Horreur à Arkham jdr: kit de découverte & Coffret d'initiation

Après un tour d'horizon des concepts de la gamme dans cet article, il est temps présenter plus en détail la gamme. En commençant fort logiquement par le commencement avec...

Un Festin Interrompu 

Ce kit de découverte est disponible gratuitement sur le site de Edge avec pas moins de 6 prétirés sont disponibles pour l’accompagner. Le scénario est un peu court avec une unique vraie scène narrative qui ne permet pas à chaque PJ de s’exprimer (à moins de n’en avoir qu’un ou deux) et que les rôlistes un minimum averti esquiveront sans même s’en rendre compte - qui n’aurait pas d’abord sécurisé cette étrange grande, hein ? Il n’est pas compliqué d’y rajouter un peu de viande, ceci dit, et au pire cela occupera agréablement une heure de pré-soirée.

Impossible de toutes façons de faire la fine bouche avec un produit gratuit, d’autant que le texte accompagne très bien la découverte du jdr et des règles, et que l’éditeur a même mis à disposition un plan grand format en téléchargement pour ceux qui exploitent des figurines. 

 Coffret d’initiation 


En tout logique, l’étape suivante dans la gamme est cette épaisse boite qui contient tout le nécessaire pour découvrir le jeu autour d’une aventure cette fois tout à fait consistante.

Elle est aux standards d’Edge, c'est à dire un bon niveau que ce soit sur le design, la praticité ou la production. Je ne sais pas comment ils ont fait pour sortir un matériel aussi qualitatif et pléthorique à ce prix: un livret de 48 pages, un écran deux volets, trois plans A2 recto-verso, trois planches de pions à découper, cinq prétirés (ce sont les mêmes que ceux du Festin Interrompu enrichis d’un background, dommage d’en avoir laissé un de côté), deux sets de 12d6, des cartes de sorts et d’équipement, quatre aides de jeu et des fiches de monstre et de PNJ sur grandes cartes cartonnées. Bref, c’est un produit vraiment autonome, et dont une partie du matériel vous servira si vous poursuivez la gamme, et qui est même suffisant pour faire jouer les aventures du recueil Aventures à Arkham.

Le scénario met les PJ sur la piste d'une terrible secte. Arriveront-ils à l'arrêter à temps? Découpé en trois grands actes (une introduction, une phase d'enquête centrale avec trois pistes principales à dérouler dans n'importe quel ordre et un final), il offre juste ce qu'il faut de liberté pour ne pas paraitre dirigiste tout en restant gérable par un MJ peu expérimenté.

Le texte est pensé pour une prise en main optimale, avec un bon dosage de conseils, des informations réparties aux endroits adéquats et des aides de jeu complètes et bien pensées. Alors oui, l’ensemble n’est pas terriblement original et il y a un peu trop de redite (toutes les scènes se terminent par un petit combat). La structure très guidée pourra aussi paraitre trop rigide voir dirigiste aux MJ expérimentés, mais ces derniers n'auront pas difficulté pour l'assouplir.

C’est un choix de toutes façons cohérent avec la cible de la gamme (le rôliste occasionnel voir débutant plus volontier joueur de plateau) et de cette boite (de découverte, rappelons-le). Voilà qui donne en tout cas bien le ton très fantastique et action d’Horreur à Arkham. Si c’est votre came, vous pouvez y aller. 

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