Qu'il est bon de se faire dire quelques vérités simples, parfois. Pas de grandes théories absconses, juste une poignée de principes évidents mais élémentaires. Robin D. Laws délivre en 32 pages des idées simples pour les MJ qui veulent s'améliorer. Rien de révolutionnaire, juste un leitmotiv : "Écoutez les besoins de vos joueurs". Ça ne sert à rien de monter des intrigues à tiroir si vos joueurs sont là pour casser du gob toute la nuit. Idem, si vous avez des joueurs machiavéliques, l'exploration de donjon n'est sans doute pas l'option qui va leur permettre d'exulter. Sauf que, bien évidemment, une table de jeu, ce n'est pas uniforme. On a rarement 5 jours avec les mêmes goûts, les mêmes envies. C'est une histoire de compromis. Il va falloir sans doute créer des donjons avec des intrigues secondaires mettant l'accent sur la diplomatie ou, à l'inverse, des histoires politiques qui débouchent sur la visite en règles d'un labyrinthe bourré de monstres. Il en faut pour tous les goûts et il s'agit pour le MJ de satisfaire tout le monde sans laisser personne sur le bord de la route.
Et pour aider le MJ à cerner les attentes de sa tablée, Robin dresse le portrait de quelques joueurs archétypaux afin de comprendre quels genres d'univers, de règles et de scénarios vont coller le mieux aux specimens qui s'assoient à votre table :
- le power gamer : sa quête de puissance ne doit pas être un chemin de croix pour le MJ. Il veut des pouvoirs et des armes magiques ? Donnez-lui, sinon il va s'emmerder et se mettre à vous piéger sur des points de règles afin d'avoir le dernier mot. Évidemment, il faut placer des obstacles et des dangers entre lui et la récompense, mais inutile de le priver de sa carotte.
- le butt-kicker : il est là pour se défouler après une grosse journée de travail. Il ne veut pas se prendre la tête, mais d'un autre côté il est partant pour à peu prêt n'importe quoi du moment qu'il peut évacuer le stress généré par son connard de chef en fracassant tout se qui bouge et en éparpillant des bouts de minotaure à travers tout le donjon.
- le stratège : il adore quand un plan se déroule sans accroc. Il est là pour damer le pion au MJ, pour montrer qu'il est plus malin que les autres. Alors faites-lui plaisir : donnez-lui une situation casse-tête sur laquelle il va pouvoir appliquer ses lectures de l'Art de la guerre ou ses visionnements de Ocean's Eleven. Ça fera de belles scènes et il jubilera.
- le spécialiste : il a une marotte et y tient mordicus. Il aime jouer les ninjas ? Insérez des scènes à la Splinter Cell. Il est obsédé par les pouvoirs psy ? Prévoyez des scènes où il pourra imiter Magneto qui s'évade de prison. Il veut toujours incarner un sniper ? Les sbires de votre Méchant vont avoir la tête qui explose.
- le method actor : c'est lui qui dit "C'est pas ma faute, c'est la nature même de mon personnage". Il se regarde dans la glace le matin pour essayer les répliques qu'il va pouvoir balancer le soir. "Are you talking to me ?" En voilà un qui va rendre inoubliables vos dialogues avec les PNJ si vous jouez le même jeu que lui.
- le storyteller : l'ami du MJ. Il veut avant tout raconter une belle histoire, comme si on était en train de lire un roman ou de regarder un film. Si vous donnez un peu de mou à sa laisse, il va travailler pour vous pour que le climax soit parfait, qu'il y ait ce qu'il faut de drame et de tension dans le groupe.
- le casual gamer : il n'est pas vraiment assis à votre table. C'est l'éternel suiveur, celui qui ne veut surtout pas être sur le devant de la scène. Il aime regarder les autres monter des plans tarabiscotés et est prêt à participer pourvu que vous ne lui demandiez pas d'être responsable de quoi que se soit. Respectez sa bulle, sinon il sera malheureux.
Personne n'entre totalement dans une de ces cases, nous sommes des mélanges de ces archétypes. Moi, je suis storyteller ascendant cabotin, par exemple. Autant dire que les règles ne m'intéressent pas du tout et que je coopère activement tout en minant sournoisement le peu d'atmosphère sérieuse que le MJ essaierait de construire. Mais il y a des grandes tendances qui correspondent parfaitement à mes joueurs. Et surtout, ces archétypes varient avec le temps. J'ai été un butt-kicker d'enfer dans mes années adolescentes d'arpenteur de donj', j'ai ensuite été un spécialiste (je jouais le même personnage quelque soit l'univers de jeu proposé. Une horreur). Quand je ne suis pas motivé par un jeu, je peux faire un casual gamer du tonnerre.
Le but de cette classification n'est pas de mettre des étiquettes sur ses joueurs, mais bien de comprendre ce qui les motive à venir jouer une fois par semaine dans votre salon. Qu'est-ce qui les branche ? Mener des enquêtes à la Colombo ? Défricher des terres nouvelles tel un conquistador ? Lutter contre un empire du mal ? C'est en se mettant à l'écoute des joueurs que l'on va pouvoir créer une atmosphère de jeu qui soit propice à l'amusement de tous. Un combat régulier pour faire plaisir au butt-kicker. Un nouveau pouvoir de temps en temps pour que le power gamer s'éclate. Tiens, une scène de rêve pour que le spécialiste fasse son truc. L'écriture du scénario devient du coup évidente car le MJ dispose de passages plus ou moins obligés qui lui permettent de jalonner son scénario.
Bien des MJ font tout cela sans avoir besoin que Robin D. Laws ne le formalise. Et c'est tant mieux car c'est l'essence même de la maîtrise. Mais ces vérités vraies ont besoin d'être rappelées de temps en temps. Parce que certains jeux se gargarisent avec des tonnes de conseils sur la mise en scène, la théâtralité et bien des artifices, mais si l'alchimie de la table de jeu n'est pas bonne, les meilleures techniques de narration ne servent à rien. C'est en établissant le fameux contrat social (et en le respectant) que l'on assure que les joueurs et le MJ s'amusent soirée après soirée. Ça ne sert à rien de forcer le casual gamer à sortir de sa coquille. Ni de brimer le power gamer ou d'obliger le butt-kicker à se coltiner un huis-clos intimiste. Il faut s'accommoder de la nature des joueurs et prendre en compte leurs désirs (sans perdre de vue les nôtres). Une philosophie qui peut s'étendre à l'amitié, à l'amour et au travail.
Je confirme ce qui est dit dans ce papier et dans son résumé.
RépondreSupprimerAlors moi, je suis spécialiste : magicien tendance évoqueur.
Oh la, on dirait du jeu de rôle à la papa, ça... Je trouve ça bien de théoriser un peu sur ce sujet intéressant, mais est-ce que les joueurs n'ont pas changé, vieilli (surtout moi, en fait) ? A ma table de jeu, je n'ai que des storytellers, à lire la classification que tu reproduis. Par contre j'ai différents styles de storytellers. J'en ai un qui veut créer une histoire surprenante, j'en ai une qui veut surtout vivre des émotions, etc.
RépondreSupprimerMes meilleures références en matière de théorisation du jdr sont, de toute façon, des jdr (étonnant, non?): Vampire, Ambre, Conspirations, Te Deum pour un massacre, etc. (à développer, un jour...)
"Oh la, on dirait du jeu de rôle à la papa" dit le Pendu.
RépondreSupprimerRobin D. Laws ne s'adresse pas à des gens qui jouent à Te Deum pour un massacre.
Il écrit pour des gens qui jouent à 90% à Donj' (les 10% restants jouant à Vampire, StarWars et Shadowrun).
Le marché nord-américain est centré sur la visite de donjon. Robin précise d'ailleurs dans son livret qu'en France, les jeux sont bien plus variés qu'aux USA.
Alors oui, son analyse peut paraître simpliste car elle est américano-centrée.
Ceci étant dit, même en France, le concassage de monstres reste sans doute la manière standard de pratiquer le jeu de rôles.
On a un vaste choix d'ambiance et d'univers, certes, mais je pense que les tables de jeu narrativo-poétiques sont loin d'être majoritaires.
J'ai des rôlistes trentenaires à ma table, des Québécois et des Français, et malgré leur longue expérience, je retrouve encore les archétypes mis de l'avant par Robin D. Laws.
En vieillissant, on vote à droite et on devient plus storyteller. Le temps passe, mais le power gamer reste.
Je confirme pour le concassage. J'aime beaucoup les scénarios d'enquête, mais il faut qu'à quelques moments ça défouraille.
RépondreSupprimerEn revanche les tables où on passe des heures à roter parce qu'on est nain ou à parler comme dans la cage aux folles parce qu'on est elfe me saoulent.
Je me souviens dans Wow, sur le serveur role play Kirin Tor et dans la zone elfe, de tous les illuminés qui commençaient en demandant sur le canal général si la forêt allait bien, en affirmant qu'ils sentaient sa douleur, ou autres considérations sylvestres exprimées en verde de mirliton. J'en ai fini par couper le canal général.
Je me demande si ce n'est pas la diversité des joueurs qui assure la bonne harmonie d'une table. Si la tablée est uniforme, les joueurs sont en compétition car ils visent la même récompense (le pouvoir, avoir l'air intelligent, l'oscar du meilleur interprète pour le rôle du halfling qui fume sa pipe...).
RépondreSupprimerUne table diversifiée, c'est l'obligation pour le MJ de composer avec des objectifs différents (et peut être contradictoires) qui vont provoquer une fusion plutôt qu'une répétition.
Et surtout, ça te fait sortir de ta zone de confort en tant que MJ. Je suis un storyteller par nature, mais le power gamer m'oblige à être plus carré avec les règles. Le butt-kicker m'oblige à penser autrement mes scènes d'action. Le spécialiste me pousse à concevoir des pièges alambiqués... Des trucs que je ne fais pas habituellement car je reste en terrain connu pour garder le contrôle.
Je pense que les archétypes proposés par Robin Laws sont des idéaux-types qui n'ont de valeur heuristique que dans le contexte socio-culturel qui est le sien (pour parler comme Gromovar sur son blog). A une table de rôliste qui jouerait uniquement à un cross-over maison de Nobilis et Dr Chestel, il faudrait trouver d'autres archétypes : le storyteller d'opposition, le storyteller d'ambiance, etc...
RépondreSupprimerCe qui est intéressant, c'est moins la catégorisation, que le fait de vouloir en faire une, et d'en déduire le contenu du scénario. Se demander "mais que viennent chercher mes joueurs" et aller dans le sens de leur plaisir, rien que ça, ça a changé ma façon de maîtriser. L'article de Robin D Laws dans la rubrique Page XX sur le site de Pelgrane Press sur le fait de ne jamais dire "Non" à un joueur (règle que connaît très bien Cédric grâce à l'impro) m'a aussi beaucoup inspiré.