22/11/2013

Sombre

Sombre est un jeu de rôles édité sous la forme d’un fanzine par Johan Scipion via une association : Terres Étranges.
Sombre est donc particulier à plus d’un titre :
- il se vend un peu sous le manteau en contactant directement l’auteur ;
- c’est un jeu qui évolue grandement au fil des numéros (il y a en actuellement 3) ;
- on n’y incarne pas des héros comme habituellement en jeu de rôles, mais des victimes dans un film d’horreur. Il y a de grandes chances que la partie se termine sur un TPK (total party kill, soit la mort de tous les personnages).

Sombre 1


Et pour être franc, j'ai détesté ce jeu lors de ma première lecture de Sombre 1. Je l'ai oublié dans un coin sans réellement en terminer la lecture.
Il faut savoir que Johan poste très régulièrement des comptes-rendus (CR) de ses parties, et leur lecture me donne toujours une patate pas possible. Du coup mes attentes étaient immenses avant la lecture. Et j’ai trouvé qu'il y avait un trop grand écart entre l'enthousiasme communicatif des CR de Johan et la simplicité du jeu. Ça me semblait impossible de reproduire son expérience ludique avec ce que je lisais. Du coup, j’ai mis le livre en punition dans ma ludothèque sans y repenser pendant des mois.
Et puis un soir de désœuvrement, j'ai regardé The Descent 2 (qui est si mauvais comparé au premier) et je me suis dit "Faudrait faire jouer ce genre de scénario. Sombre ? Ouais, mais non. Enfin, pourquoi pas, faudrait que je retente." Et en relisant Sombre 1, j’y ai vu des choses qui m’avaient échappé en première instance.

Bon, niveau règles, je trouve que ça tourne, mais c'est quand même expliqué en dépit du bon sens, par moment. On utilise dès le départ des notions de jeu qui sont expliquées plus tard, c'est pas la joie. Mais c'est simple. On jette un d20 sous deux caractéristiques (Corps et Esprit), il y a de l’attrition pour bien mettre la pression et des petites cartes pour nous aider à interpréter le personnage. Ça fait le tour de la question. Je n'aime pas certains trucs (il faut le talent Tir pour tirer), je trouve que c'est un peu trop souvent au bon vouloir du MJ, mais le système génère du stress et simule très bien son ambiance. Y'a bon.

Le scénario de base, maintenant. Je pense que ce qui m'a gêné lors de ma première lecture, c'est que c'est vendu comme un scénario de zombies alors qu'ils ne sont qu'un prétexte à un huis-clos psychologique. Du coup je trouve qu'il y a un peu tromperie sur la marchandise. Et je le trouvais très cliché, ce scénario. Mais maintenant que je l'ai lu in extenso, je comprends mieux les intentions de Johan. Ce n'est pas tant cliché qu'efficace. Car il faut savoir un truc avec Johan : il ne publie un scénario qu’après l’avoir fait jouer des dizaines et des dizaines de fois. Jusqu’à la centaine, des fois. Il me fait penser à Benedict dans Ambre, qui voyage d'ombre en ombre pour étudier des batailles en faisant à chaque fois varier un détail pour comprendre son importance stratégique. Dans le cas de Sombre, le lecteur a sous les yeux le résultat final, la version la plus aboutie : l'auteur explique à tout bout de champ comment ça s'est passé lors de ses multiples séances de jeu. Le MJ a très peu de chances de se retrouver dans un cul-de-sac car les scènes problématiques ou les idées à la con des PJ sont désarmées par l'expérience de Johan qui te rassure : "Te bile pas, j'ai fait jouer ça 127 fois, ils ne font jamais ça".

Par contre, Sombre est taillé sur mesure pour Johan. Il a sa manière bien à lui d'animer une partie de Sombre. Et pour que ça tourne, j'ai parfois l'impression qu'il est volontairement dirigiste. Ce n'est pas un défaut, mais on est dans un cadre ludique vraiment différent du "Jetons les dés pour voir où ils nous mènent". Je me plante peut-être, mais même quand il raconte ses parties en création partagée, j'ai l'impression qu'il a assez vite une idée en tête et qu'il fait tout pour que la table aille dans ce sens. C'est normal, les parties sont courtes, il ne veut surtout pas s'enliser, c'est direct. Je comprends le côté assez inéluctable de la mort des personnages dans un jeu qui reprend les codes des films d'horreur, mais en lisant Sombre 1, je me suis rendu compte que c'est un peu trop scripté à mon goût. L'efficacité du jeu se fait au détriment de la liberté des PJ. Ça se sent dans la rédaction du scénario qui est parsemé de "S'ils font ça, mauvaise idée, ils clamsent." Ça passe sans doute super bien quand on joue à Sombre, mais là, en regardant comment ça se passe en cuisine, je suis un brin crispé par la manière dont c'est réalisé. Car Johan ne triche pas : il joue sans écran, c’est du jeu de rôles WYSIWYG. S’il a de la chance aux dés, tout le monde peut y passer rapidement. Mais à l’inverse, si les joueurs ont du pot, ils peuvent s’en sortir.

Sombre 2


Le deuxième numéro de Sombre débute par un scénario indirectement inspiré par Cube et Battle Royale et propose un truc encore plus dérangeant pour les rôlistes traditionnels : ils vont se battre les uns contre les autres car le scénario ne peut bien se terminer que s’il n’y a qu’un survivant. C’est donc 1 heure assez sanglante où il ne faut pas faire de sentiment pour sortir gagnant. On n’est pas là pour faire du drama à la Hunger Games : ça doit charcler, et vite. Mais ce qui me plait le plus, c’est que Johan introduit un principe auquel j’avais également pensé dans mon coin : quand un personnage meurt, son joueur quitte la table de jeu. Si bien qu’il n’y a que le dernier survivant qui connait le fin mot de l’histoire. C’est un peu vicelard, mais ça donne une motivation de plus aux joueurs pour essayer de s’en sortir.

Par la suite, Johan propose des règles simplifiées pour jouer à Sombre. Ça parait un peu étrange, comme idée, de prime abord, car le jeu de base n’est pas particulièrement compliqué, mais ça répond à un besoin réel de Johan : être capable de faire jouer à Sombre pendant des parties de 20 minutes, explication du jeu comprise. Car le bougre est joueur : vous l’invitez à faire une démo dans une bibliothèque de quartier avec des gens qui ne savent pas ce qu’est le jeu de rôles, et il débarque pour massacrer des personnages à la chaîne. Et très étrangement, je trouve que les règles simplifiées sont encore plus efficaces que les premières. Pour une scène ou deux qui doivent foutre la trouille et donner une idée du jeu de rôles, c’est parfait. Les joueurs plus expérimentateurs peuvent même essayer de rejouer le même scénario plusieurs fois en s’essayant à différentes tactiques, la rejouabilité est là. Du coup l’excuse « Ben non, on n’a qu’une heure devant nous, on va pas faire un jeu de rôles » ne tient plus : il est possible de s’amuser rapidement.

Les règles allégées sont d’ailleurs livrées avec un scénario dédié à base de GI qui se fritent avec des loups-garous pendant la Seconde guerre mondiale. On est direct dans le bain : pan-pan t’es mort, ah non merde, il se transforme, aaargh… C’est là que Sombre démontre un autre de ses aspects intéressants : c’est un jeu pratique pour s’échauffer. Car en jeu de rôles, on s’assoie et on joue sans préparation. Et des fois, on se claque bêtement un muscle de l’imaginaire. On n’a pas encore totalement décroché  de la galère qui nous est arrivé au bureau, ou alors on a en tête un truc familial qui nous empêche d’être totalement dans le jeu. Avec une partie qui se torche en 20 minutes, Sombre fait un excellent sas de décompression entre les tracas de la vie et le temps de jeu. Un joueur est en retard ? Blam, on met en place un petit Sombre rapidos. On a finalement plus de temps que prévu ? Alors on fait un truc comme au cinéma : le double feature. Genre une première partie de Sombre allégée, en 20 minutes (comme un court-métrage) puis on enchaîne avec un autre scénario Sombre, plus ou moins long selon le temps disponible. Comme Death Proof et Planet Terror de Tarantino et Rodriguez.

Sombre 2 propose également des réflexions de Johan sur le genre horrifique et ses sous-genres. Car ça fait 20 ans que le bonhomme fait vivre son jeu et qu’il regarde des films qui foutent la trouille. Disons que ce n’est pas comme s’il n’avait qu’une partie de Chill il y a 25 ans : il a roulé sa bosse dans les lovecrafteries et les trucs louches comme Kult. Ce type-là a mis en scène la mort de plusieurs milliers de personnages, au flingue, à la tronçonneuse, avec une dague maudite ou à coups de griffes. Son expérience n’est pas un argument d’autorité : il sait ce qu’il fait. C’est un professionnel. Et il vous propose de faire pareil chez vous, à votre table de jeu. Car pour s’amuser à Sombre, il n’est pas nécessaire d’avoir sa connaissance encyclopédique du slasher brésilien ou d’être capable de citer les titres des films de Romero dans l’ordre chronologique. On a tous vu un Freddy, on sait le comportement qui est attendu de la blonde pulpeuse qui hurle et court se réfugier dans un placard. Pas besoin d’avoir été biberonné au Mad Movies depuis l’enfance : c’est un genre qui est facile d’approche. Et qui peut se révéler diablement varié quand on se penche dessus : il y a assez de matière pour faire jouer plusieurs fois à Sombre sans utiliser deux fois la même ambiance.

Pour finir ce numéro, un décor à la Lovecraft est proposé en guise d’ambiance originale. Et pas du post-apo mais de l’apo : Cthulhu s’est réveillé, la Terre fait son dernier tour de piste avant d’y passer. Sachant que les rôlistes passent leur samedi soir à empêcher la fin du monde, ça fait du bien d’imaginer le pire et d’en faire un décor de jeu pour y massacrer des humains perdus. Exit l’Appel de Cthulhu coincé dans ses années 20, c'est une ambiance à gros déploiement comme on en voit peu en DVD.

Sombre 3


Ça commence avec un scénario à la Alien. Blam, dans 15 minutes le vaisseau va exploser, et y’a quelque chose de vilain et de chitineux dans les coursives. Hyper efficace, ce scénario est à mon goût le moyen le plus simple de faire connaissance avec Sombre car il contient des personnages pré-tirés qui sont dans une situation classique qui vient nous chercher. Pas de bla-bla, ça va droit à l’essentiel. Et toujours une tonne de conseils de Johan qui connait ce scénario sur le bout des doigts et qui peut pratiquement vous prédire ce que vont faire vos joueurs. C’est limite s’il ne peut pas anticiper les répliques.

Ensuite, c’est un très long chapitre sur la mise à jour du système d’avantages/désavantages. C’est là qu’on voit que Sombre est une mécanique de précision : tout est pesé, calculé, rien n’est laissé au hasard. Chaque truc a été testé, modifié, retesté : ce qui nous est présenté est le fruit de cette maturation par l’expérience. Et en plus Johan explique ad nauseum comment il utilise ses avantages/désavantages à la table de jeu, et prévient le MJ sur les abus possibles ou les pièges narratifs. Cette aide de jeu est complète, du coup elle donne peut-être l'impression que ce numéro de Sombre est moins sexy que les précédents, mais en terme de valeur de jeu pour le MJ, ça vaut son pesant de cacahuètes. Car à Sombre, on n'achète pas un supplément de contexte qui tire à la ligne, on a accès à un condensé d'expérience johanesque. La lecture de ce chapitre vous équipe donc pour que vous soyez serein quand viendra le moment de mettre votre casquette de MJ à Sombre.

Conclusion

Johan est à l’opposé de moi dans le spectre rôlistique : il est un peu monomaniaque (je papillonne sans cesse) et il ne vit que par le test (je ne fais jamais jouer mes créations). Et pourtant Sombre me parle. Parce que quand il n’y a personne à la maison, je m’enfile des films gore ou flippant sur Netflix. Parce qu’il est passionné parce qu’il fait et que ça transparaît dans chaque ligne de Sombre. Et c’est communicatif. Alors oui, c’est un jeu qui parle tout le temps au je, car c’est son jeu, son expérience, son point de vue, son vécu… Les éditeurs nous font écrire des livres sans je sans nous, lui fait tout le contraire. Comme pour plein de choses, en fait. Il nage à contre-courant. Il déconstruit le jeu de rôles, joue avec des formats à l’opposé de nos habitudes, éradique les personnages au lieu de les glorifier. Ces scénarios sont dirigistes, ses joueurs n’ont aucune latitude narrativiste en cours de partie. Mais Sombre nous force à sortir de notre zone de confort. Indubitablement.

Je sais déjà que je vais acheter Sombre 4 et les suites car je trouve ça vraiment plaisant de voir évoluer le jeu. J’attends une chose du prochain numéro du fanzine : que Johan explique sa méthode de création collective de décor. Car il en parle souvent dans ses CR : il s’assoit à une table, discute avec les joueurs et ils décident collectivement de l’ambiance, du genre et de l’accroche du scénario. Parc d’attraction abandonné hanté par un clown maléfique, expédition perdue qui part en vrille, soirée costumée qui bascule dans l’horreur… Tout ça est décidé en groupe, en fonction des idées de chacun. Y’en a un qui dessine un plan, un autre qui a une idée de personnage, un dernier qui trouve un titre accrocheur…

J’aime l’idée de soutenir l’indépendance éditoriale de Johan. Car non seulement il fait évoluer sa création sans écrire de livre à secrets ou en démultipliant les options de jeu, mais en plus il fait de l’initiation au jeu de rôles à la volée. Il joue avec plus de joueurs différents en un an que moi dans ma vie. Et pour chaque euro que vous donnez à Terres Étranges, Johan tue un personnage en riant comme à la fin du clip de Thriller.

La feuille de perso de Sombre en dit beaucoup sur le jeu.
Les règles sont accessibles gratuitement pour se donner une idée. Mais encore une fois, ce qui fait le sel du jeu, c'est les commentaires et les conseils.
Et pour montrer que Sombre n'inspire pas juste Johan, voici deux autres décors écrits par d'autres MJ de Sombre. Cthulhu DDR est un décor qui mélange Allemagne de l'est et tentacules. Millevaux est un post-apo forestier.

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