28/01/2016

L'Anneau Unique: Fondcombe



On vous a déjà dit ici de tout le bien qu'on pense de l'Anneau Unique (The One Ring), la dernière incarnation JdR des Terres du Milieu de Tolkien. Ayant compulsivement acheté tous les suppléments après la lecture du livre de base, je n'avais pas pour autant eu l'occasion d'y jouer, et du coup j'avais un peu abandonné mes lectures sur les dernières parutions. Mais il y a quelques semaines j'ai eu l'occasion de tester la chose côté joueur, et j'en suis ressorti enchanté. Du coup, j'ai repris mes lectures en commençant par Fondcombe (Rivendell), le dernier supplément "régional" et le premier à étendre non seulement l'emprise géographique mais aussi les enjeux du jeu (qui était centré sur les terres à l'Est des Monts Brumeux).

Sans ménager aucun suspens, on peut dire sans hésiter que c'est une réussite. Ce qui m'a le plus impressionné avec la gamme jusque là, c'était cet art de trouver le ton juste, un terrain de jeu et des scénarios écrits qui ne dépareilleraient pas dans les notes compilées par Christopher Tolkien sur l'oeuvre de son père. C'est ce travail sur le ton que je trouve le plus intéressant, parce qu'on sent que la mécanique en découle et pas l'inverse. Que ce soit les règles de Voyage ou le rôle des points d'Ombre, on sent que tout est travaillé pour faire ressortir cette atmosphère si particulière.

Mais j'avais quelques doutes sur la capacité des auteurs à maintenir cette justesse avec Fondcombe: en introduisant les Hauts-Elfes et les Rôdeurs du Nord, le jeu touche au coeur de l'oeuvre originelle et non plus à sa périphérie. Mais le travail de construction du supplément est remarquable, et permet de faire ressortir de manière très claire les opportunités d'aventures, non pas en marge du Seigneur des Anneaux mais en direction de celui-ci. En d'autres termes, le supplément n'évite pas d'impliquer tout ce qui est canon à l'oeuvre, mais l'implique d'une manière qui pointe vers l'histoire du roman.

En pratique, le supplément est construit en cinq parties:

La première, Imladris, décrit Fondcombe et ses illustres habitants. Le niveau de détail est juste le bon à mon sens, suffisant pour créer une ambiance, mais pas excessif pour éviter lourdeur et limitations dans l'imaginaire. Il se termine par une section sur les rôles possibles de Fondcombe dans une campagne, en particulier comme Sanctuaire.

La seconde est une Histoire de l'Eriador, la région à l'Ouest des Monts Brumeux. En fan de Tolkien et ancien lecteur de JRTM, cette histoire ne m'était pas complètement inconnue, mais elle est ici livrée de façon claire et exploitable, d'autant qu'un des aspects prédominants de la région est qu'elle n'est plus très peuplée et parsemée de ruines des temps anciens.

S'ensuit une section décrivant les Régions de l'Eriador Oriental. Comme dans l'excellent Guide des Terres Sauvages, chaque région est décrite succinctement et agrémentée de lieux marquants, de personnages importants et d'idées d'aventures en filigrane. C'est sans doute la partie la plus passionnante du supplément (parce que la plus propice à l'imaginaire d'un MJ potentiel).

On a ensuite trois courts chapitres de mécanique décrivant respectivement de Nouveaux Monstres, les Trésors Magiques et L'Oeil du Mordor. Sur les premiers, pas grand chose à dire, c'est efficace et solide, tenant compte du fait que les PJs sont soit chevronnés (parce qu'ils ont fait déjà pas mal d'aventures de l'autre côté des Monts Brumeux), soit Hauts-Elfes ou Rôdeurs (et donc intrinsèquement plus forts.) La section sur les trésors magiques est très crunchy, un peu limite pour moi, mais permet de mettre en scène des objets qui ont une histoire et un lien avec les PJs qui les trouvent. Je n'ai pas encore testé en jeu pour voir si la complexité mécanique est excessive ou non par rapport au bénéfice d'ambiance. Enfin, la dernière section introduit un nouveau concept qui a du sens à l'approche de la Guerre de l'Anneau. L'Oeil de Mordor est une sorte de mécanique de vigilance de l'Ennemi: s'il dépasse un certain seuil, l'Ennemi commence à s'intéresser aux personnages et cela déclenche des scènes de Révélations liées à Sauron et au Mordor.

Enfin, le supplément se termine sur la description de deux nouvelles Cultures Héroïques au même format que celles du livre de base et du supplément sur la Ville du Lac. Il s'agit ici des Rôdeurs du Nord et des Hauts Elfes de Fondcombe. Ils sont sensiblement plus puissants que les cultures publiées jusqu'à présent, mais c'est logique dans le contexte du jeu. Je trouve courageux (et positif) que les auteurs aient choisi de s'écarter du dogme de l'équilibre entre PJs avec ces nouvelles cultures. C'est d'ailleurs d'une certaine manière compensé par la responsabilité et les contraintes plus fortes que ces cultures doivent avoir dans une campagne en Eriador.

Au final, c'est un supplément dont le contenu m'a comblé, et qui m'a immédiatement donné envie de jouer. Fort de ma première expérience en tant que joueur, j'ai prévu de monter ça d'ici quelques semaines. Dernier point: en plus du goût impeccable des textes de cette gamme, elle est d'une qualité et d'une cohérence graphique rarement égalée. Fondcombe ne fait pas exception: c'est un régal pour les yeux.

3 commentaires:

  1. Excellent billet, merci. Je suis content de voir qu'il semblerait qu'on ait enfin trouvé le juste ton pour jouer et faire jouer dans les TdM (bien qu'il existe de très bons jeux amateurs sur le thème).

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  2. En tant qu'intégriste Tolkiennien modéré, je ne puis qu'approuver. C'est très bon (comme le reste de la gamme d'ailleurs)! J'ai juste eu un rejet sur les objets magiques dont la création aléatoire me rebute un peu. A quand la critique de "ruins of the north" ? Je pourrais ainsi me jeter dessus telle la vérole sur le bas clergé breton lorsqu'elle sortira en VF (ou pas ?)

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  3. La critique de Ruins of the North sans doute avant la fin de la semaine!

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