23/09/2016

Sens Hexalogie



Avec trois amis à moi, nous avons récemment terminé la campagne de Sens Hexalogie. Je n'étais "que" joueur et, même si j'ai depuis eu l'occasion de feuilleter une partie des bouquins, ma critique est avant tout un retour sur des parties jouées et non sur une collection de livres.
Sens est un jeu qui suscite beaucoup de fantasmes dans la communauté rôliste francophone, son image est liée à celle de son auteur -Romaric Briand- qui anime hebdomadairement le podcast La Cellule connu pour ses prises de positions souvent provocatrices/transgressives/trollesques/choisissez-votre-qualificatif-préféré. Présenté comme un jeu de philo-fiction, Sens projette une image de jeu-campagne élitiste, foutraque et nécessitant d'avoir lu l'intégrale de Wittgenstein pour comprendre ce qu'il s'y passe. Cette réputation d’étrangeté est probablement ce qui rebute tant de joueurs qui auraient pu s'y intéresser...mais c'est aussi elle qui amène autant de joueurs curieux à se lancer dans la campagne, on sait depuis Le Pendule de Foucault que l'hermétisme exerce un fort pouvoir d'attraction et on le vérifie une nouvelle fois en constatant le (relatif) succès du jeu.

Essayons de faire la part des choses.

Dans quel Sens le prendre ?

L'univers de Sens est d'abord un univers de science-fiction. On y joue dans un futur lointain sur une Terre qui fut détruite puis reconstruite par une humanité ayant colonisé la Lune (renommée Séléné parce que c'est joli) et Mars (qui conserve son nom de dieu antique parce que c'est la classe). Comme les rôlistes n'aiment rien tant qu'à raconter des histoires violentes, le monde est en état de guerre permanente, menacé par les armées du tyrannique Myphos Quadrilla. Ses parents n'ont pas été tendres au moment de choisir son prénom mais ce dernier dispose de la possibilité d'accéder à l'Ombre-Monde, une réalité parallèle et identique à la notre qu'il peut observer à sa guise pour prédire les événements futurs. Il professe une vision déterministe du monde qu'il veut imposer par la force à l'ensemble du système solaire.

Face à ses volontés hégémoniques se dressent les membres de la Résistance dont les chefs ont des noms qui donnent envie de faire des mauvais jeux de mots : Gladius Sword et Finlong Fingers. Les PJs ont un rôle particulier à jouer puisqu'ils sont les Bugs, les seuls êtres à ne pas exister dans l'Ombre-Monde et donc à pouvoir surprendre Myphos Quadrilla.

Quand on zoome sur les éléments qui composent l'univers du jeu rien ne surprend pour qui connait un peu ses classiques de la culture geek. Les bases militaires semblent sorties d'Alien ou de Super Metroïd, les PJs sont des élus comme dans 90 % des romans de fantasy pour ado, ils développent rapidement des pouvoirs puissants évoquant ceux des héros de Final Fantasy VII, les interactions hommes/machines sont parfois semblables à celles de Ghost in the Shell...

Il y a donc bien un côté foutraque dans cet univers que l'on peut voir comme un joyeux bric-à-brac au sein duquel il est amusant d'évoluer même si on peut lui reprocher un certain manque de subtilité dans son usage de ses sources d'inspirations. La cohérence esthétique de l'ensemble souffre un peu de cet aspect auberge espagnole mais il permet au jeu d'être beaucoup moins cryptique qu'on pourrait le penser et donc d'être facilement accessible.

Une hexalogie en quatre épisodes
On passera rapidement sur l’erreur numérique manifeste pour détailler les quatre volets de la campagne :
Sens Renaissance

Sens Renaissance fait office d'introduction à l'univers si particulier de Sens. Les Bugs doivent mener plusieurs opérations de guérilla contre les forces terrestres de Myphos Quadrilla et ils vont, tout au long des scénarios, obtenir de nouveaux pouvoirs tous liés à la réalité alternative de l'Ombre-Monde.
 
La grande qualité de ce premier volet de la campagne réside dans la montée en puissance des personnages. L'ensemble des capacités spéciales des personnages offrent aux joueurs des possibilités d'exploiter les particularités de l'univers de jeu. Sans en révéler trop, la possibilité d'alterner entre deux réalités permet d'envisager des tactiques d'une grande inventivité. Renaissance est un jeu qui permet d'explorer un monde non pas uniquement en tant qu'espace physique (même si on découvre quelques lieux assez chouettes) mais aussi en utilisant des outils permettant d’interagir avec lui de façon intéressante.

Sens Mort

Sens Mort envoie les joueurs sur la Lune/Séléné et ils devront y faire sensiblement la même chose que ce qu'ils faisaient sur Terre dans le premier épisode : mener une lutte clandestine contre les forces de Myphos Quadrilla. Ce deuxième volet souffre du syndrome de la suite-remake. Les personnages commencent la campagne en étant privés de la plupart des pouvoirs qu'ils avaient obtenu dans le premier épisode et ils vont devoir repartir de zéro.

Là où la grande qualité de Renaissance était de continuellement parvenir à se renouveler et à offrir de nouvelles possibilités de jeu, ce deuxième volet n'est jamais désagréable à jouer mais souffre d'un effet redite.



Sens Néant


Alors que Mort laissait craindre un essoufflement Sens Néant offre un interlude bienvenu dans la campagne. Il s'agit d'un épisode très particulier qui se déroule sous la forme d'une gigantesque mise en abyme, les PJs se retrouvent temporairement écartés de l'action et amenés à découvrir l'Histoire d'une race extraterrestre via une partie de JDR. Il s'agit à la fois de l'épisode le plus à part et le plus intéressant (je conseille d'y jeter un œil, voire d'y jouer, même si le reste de la campagne ne vous intéresse pas).

On y incarne des Golems, créatures ne disposant pas de la parole mais capables de communiquer en entrant en empathie avec toutes choses. L'univers devient animiste et il est possible de converser avec des pierres, des rivières, des oiseaux et des éléments météorologiques. Les PJs (ou plutôt les PJs incarnés par vos PJs cet épisode étant résolument méta) acquièrent rapidement des pouvoirs d'alchimistes leur permettant de fusionner les choses et les êtres pour en créer d'autres. Plus que jamais dans la campagne, le monde devient un terrain de jeu permettant aux joueurs d'expérimenter avec ses règles physiques.

Dernier particularité notable : les Golems s'avèrent (presque) incapables de mentir ou de dissimuler leurs émotions. Cela induit des dynamiques sociales très particulières et fait de Sens Néant un jeu qui offre la possibilité aux joueurs d'incarner une créature vraiment autre. On est très loin de créatures telles que les elfes ou les nains qui ne sont finalement que des humains déguisés, les Golems sont fondamentalement différents de nous et les incarner permet de faire l'expérience de la singularité.

Sens Chaos


Sens Chaos permet de terminer l'aventure de Sens dans un grand BOUM (badaboum ! tsoin ! tsoin !) : c'est l'épisode de l'affrontement final et le jeu introduit de nouveaux pouvoirs centrés sur la destruction et le combat. Certaines des nouvelles capacités obtenues par les personnages permettent aux joueurs de manipuler un peu la narration en ajoutant des éléments de décors, en décrivant des flashback. On pense à certaines mécaniques de Fate. L'idée est assez jouissive mais la logique n'est pas poussée assez loin. Là où les joueurs pourraient légitimement s'attendre à un épisode poussant à fond les curseurs de l'expérimentation ludique (pour des raisons liées à l'intrigue qu'il serait un peu dommage de révéler ici) ce dernier épisode s'avère un peu timide de ce côté-là.


Quel Sens donner à tout ça ?

Maintenant que nous avons fait le tour du propriétaire, il est temps de regarder plus précisément les fondations de Sens. Sans aller jusqu'à les qualifier de "branlantes" il me semble que Sens est construit un peu bizarrement. Pour le comprendre il faut sans doute revenir à sa désignation initiale : "un jeu de philo-fiction".
Sens est un jeu dont la conception repose sur un double programme :
1) Explorer la frontière entre le jeu et la réalité. L'idée étant d'introduire constamment des éléments réels de le jeu dans une optique méta.
2) Utiliser le jeu comme un générateur d’allégories offrant aux joueurs une source de réflexions philosophiques. Un peu comme si l'allégorie platonicienne  de la caverne était un JDR (La Caverne D20 ? The Cave World ?).

Pour le dire un peu brutalement Sens est un jeu qui sait où il va mais dont on est content qu'il se perde en chemin. Ni son exploration des limites entre le réel et la fiction, ni sa démarche philosophique ne s'avèrent très convaincants à l'usage.
Ces deux objectifs rendent le jeu un peu trop rigide pour son bien. Une mécanique de jeu l'incite à punir les joueurs qui interprètent "mal" leurs personnages (se moquer du prénom d'un PNJ vous infligera par exemple une pénalité temporaire à vos compétences...sentence d'autant plus cruelle que les noms propres sont souvent mal choisis). Plus gênant la campagne s'avère extrêmement linéaire et dissimule un grand nombres d'informations aux joueurs.

Cela place le MJ dans une position inconfortable, il doit soit endosser une posture un peu autoritaire en utilisant les mécaniques pour décourager les joueurs de chercher à casser le jeu (en harcelant certains PNJs clefs pour obtenir des informations ou en trahissant la Résistance notamment) soit compter sur la clémence de ses joueurs en acceptant avec eux la rigidité de la campagne.

C'est cette deuxième approche qui a prévalu à notre table de jeu et elle s'est avérée très satisfaisante. En tant que joueurs nous ne nous préoccupions finalement qu'assez peu de l'intrigue générale de la campagne (à ce titre la découverte progressive des secrets nous laissait de marbre) et de son aspect philosophique.
Mais, alors que nous laissions guidés par l'évolution de l'intrigue, nous profitions de ses à-côtés pour jouer avec les particularités de son univers de jeu et développer les relations sentimentales entre nos PJs et des PNJs mineurs. Le monde de Sens était -durant cette campagne d'une durée de plus de 2 ans et composée de plusieurs dizaines de parties- notre terrain de jeu. Il serait injuste d'affirmer que nous nous jouions de Sens : même s'il ne les exploite qu'assez peu lui même, le jeu offre à ses joueurs un ensemble d'outils permettant d'explorer son univers et d'expérimenter des interactions variées avec ce dernier.
On pourrait tracer un parallèle avec la pratique d'un jeu-vidéo comme Skyrim : ce qui intéresse les joueurs n'est qu'assez rarement l'intrigue principale mais plutôt les multiples éléments de détails, ses quêtes annexes et son univers en forme de bac à sable permettant aux joueurs d'exercer leur créativité.

Sens est un jeu imparfait dont les imperfections sont plus intéressantes que la proposition initiale. Il s'agit d'un jeu inégal qui peut à la fois offrir des possibilités de jeu incroyables (le monde de Néant est un sommet d'originalité) et imposer une structure de jeu souvent poussive. Si vous êtes prêts à y consacrer un peu de temps (et à discuter avec votre meneur pour mettre de côté ses aspects les plus pénibles) il est très probable que le jeu vous réjouisse, vous énerve et vous émerveille. Peu de chance, par contre, qu'il vous laisse indifférent.

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