Vade+Mecum


Dire que j'ai acheté Vade+Mecum sur un coup de tête serait un euphémisme: j'avais eu l'occasion de faire une partie de Sens (du même auteur), que j'avais trouvé finalement d'un classicisme extrème malgré sa réputation. Le seul point inhabituel étant l'intervention du méta-jeu dans le jeu, point que l'on retrouve (plus légèrement) dans Vade+Mecum (j'y reviendrais).

Mais bon voilà: le thème me plaisait, le matos semblait chouette et LG en avait fait une pub éhontée, du coup je me suis décidé. A l'ouverture du paquet, je dois dire que j'ai été bluffé par une qualité (et une quantité) de matos digne des meilleurs jeux, pour ne pas dire au-delà de bien des jeux (précision: l'auteur m'a expédié le jeu à Hong Kong au tarif postal Français, la grande classe!).

Je suis rarement sensible aux aspects matériels d'un jeu (ou en tous cas c'est très secondaire par rapport au contenu pour moi) mais Vade+Mecum est non seulement riche mais cohérent de ce point de vue là: un noir et blanc assumé, des illustrations superbes, pléthores de cartes, aides de jeu, écran et autres accessoires, tous utiles (voire indispensables) au jeu. Bref, on est pas volé sur la marchandise, c'est même carrément le contraire.

Passé cette première bonne impression, il est nécessaire (et même indispensable) d'expliquer un peu de quoi il s'agit. Vade+Mecum est une courte campagne de JdR en quatre épisodes, avec des personnages pré-tirés. Elle se déroule en 24h de temps de jeu, et est très inspirée dans ses mécaniques de la dynamique des jeux de plateau collaboratifs mais aussi (et c'est plus rare) du jeu vidéo. Ces inspirations vont bien au-delà de l'esthétique, et si cela surprend le rôliste chevronné au premier contact, c'est plutôt super engageant à la lecture.

Thématiquement parlant, Vade+Mecum propose du techno-thriller qui vire progressivement vers une thématique théologique (ou mystique, c'est selon). Tout cela est bien amené est convainquant.

Au niveau de la mécanique, le jeu s'articule autour d'un système très simple qui reprend les codes classiques du JdR (et donc du jeu de rôle vidéo): les personnages acquièrent de l'expérience lors des affrontements, mais aussi lorsqu'ils anticipent des révélations, et cette expérience leur donne de nouveaux pouvoirs. Les fans d'Apocalypse World appèleraient ça des moves, et c'est effectivement ce à quoi ça ressemble. Là ou la logique du jeu vidéo l'emporte c'est qu'il ne faut pas trop s'interroger sur la cohérence d'une progression fulgurante des personnages en 24h dans la fiction. La seule grosse innovation c'est un élément de méta-jeu qui "mesure" le degré d'immersion des joueurs dans la fiction et facilite leurs jets de dés lorsqu'ils sont plus immergés. On notera d'ailleurs que la mécanique de résolution elle-même vise plus à arbitrer la réussite d'actions qu'à simuler une réalité quelconque. On pourrait jouer à pile ou face que ce ne serait pas sensiblement différent. On peut préciser enfin que toutes les scènes d'action sont représentées sur un échiquier avec des pièces comme figurines. L'échiquier ayant une symbolique forte dans l'histoire, c'est une manière de favoriser l'immersion.

Narrativement parlant, ce qui peut surprendre le plus c'est le script très strict qui est proposé. On est pas dans un railroading accidentel tel qu'on peut le rencontrer dans beaucoup (trop) de campagnes, mais dans un enchaînement de scènes dont la seule liberté d'action pour les joueurs est (dans la seconde partie de la campagne seulement) l'ordre dans lequel elles se déroulent. Tout le reste (affrontements, dénouements, révélations) est prévu d'avance. Pour le dire autrement, on est absolument dans l'émulation de jeu vidéo "classique" de ce point de vue là. Le plaisir ludique n'est pas dans le fait de trouver la manière de résoudre l'énigme, mais simplement dans la découverte de l'histoire et l'insertion des personnages dans les scènes proposées.

Il y a beaucoup de choses qui me plaisent dans Vade+Mecum, à commencer par son format court et son intrigue complexe. Ce qui me gène le plus part contre, ça ne vous surprendra pas, c'est cette dimension dirigiste assumée, qui va complètement à l'encontre de ma pratique du JdR. Pour tout dire, j'ai peur à la fois de la réaction des joueurs, forcés dans ce carcan narratif, mais j'ai aussi peur de m'ennuyer à maîtriser une histoire dont je connais déjà tous les tenants et aboutissants.

Cela dit, il y a suffisamment d'éléments intrigants dans Vade+Mecum pour me donner envie de tenter la chose. Et puis l'avantage des formats courts c'est que si l'expérience s'avère peu convaincante, on y a pas passé trop de temps. Il y a toutefois un élément qui me gène, qui - pour tout dire - me semble être la vraie incohérence de Vade+Mecum: le jeu assume son côté kitch, mais cherche en même temps à plonger les joueurs dans une certaine introspection qu'on pourra qualifier de "sérieuse". Pour le dire autrement, Romaric Briand essaie de faire cohabiter un côté "over the top" années 80 et des interrogations philosophiques profondes. Autant dire que je ne crois pas à l'efficacité de cette cohabitation. Si je fais jouer le jeu, je devrais très probablement limer les côtés les plus kitch pour conserver l'ambiance nécessaire.

Mais au final, pour l'acheteur potentiel, l'appréciation ou non va se faire complètement sur son seuil de tolérance au dirigisme. Si vous détestez ça, passer votre chemin. Si ça correspond plutôt bien à votre pratique du JdR (jeux d'enquête, campagnes scriptées), à ce moment là Vade+Mecum est non seulement une proposition intéressante, mais un jeu de grande qualité et aux thèmes originaux.

Commentaires

  1. Comme d'habitude, tes critiques sont fiables et me permettent de me faire un avis suffisant pour trancher en limitant les risques de passer à côté d'une occasion, ou à l'opposé, de foncer tout droit vers une déception. Merci.

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  2. Merci pour cette critique qui me donne très envie de tester ce jeu !

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