12/08/2018

Legend of the Five Rings Roleplaying Beginner Game


Or donc, je n'avais aucune bonne raison d'acheter cette boite d'initiation à la nouvelle édition du Livre des Cinq Anneaux. La 4e édition n'était pas parfaite mais remplissait bien son rôle si j'avais envie de rempiler dans Rokugan. Sauf que L5R, c'est un de mes nombreux tendons d'Achille rôlistique, je n'ai pas résisté à la tentation de vérifier par moi-même ce que FFG ferait du jeu.

Déjà, le prix : 49$ canadiens avec les taxes. C'est pas donné mais la boite contient un jeu de 6 dés propriétaires à la FFG qu'il me faudra quoi qu'il arrive acheter quand le livre de base sortira. La boite propose également une chouette carte de Rokugan qui ne sera vraisemblablement pas disponible par la suite, donc si je la veux, je dois passer à la caisse avec cette boite. À noter qu'au recto de cette carte, il y a le plan d'un village ainsi qu'un plan du château du Champion d'Émeraude. La boite contient également une aventure, un livre de règles, 4 personnages pré-tirés ainsi que des pions en carton. Le tout en couleur avec des illustrations magnifiques tirées du jeu de cartes. Ça claque un peu beaucoup.

Les persos prétirés sont livrés dans des livrets de 8 pages qui résument les règles, l'intrigue en cours et le décor général. C'est un peu beaucoup, 8 pages. On a en pour son argent, mais en voulant enrober le produit, FFG le rend moins accessible que les pré-tirés de la boite d'inition de D&D 5e édition, par exemple. Mais ils sont illustrés, bien maquettés, la feuille de perso est décortiquée... C'est objectivement un plaisir pour les yeux et le neurone à imaginaire.

L'aventure a un immense avantage : elle se joue sans nécessiter de lire le livre de règles. On avance dans la lecture et on découvre le système de jeu en même temps que les joueurs. À la première interaction avec un PNJ, on apprend comment faire un jeu de persuasion. Quand déboulent des ruffians dans une auberge, on apprend les règles de base pour la baston... L'apprentissage est progressif et très didactique. Mais du coup, l'intrigue pour articuler la mécanique est d'une banalité affligeante : les PJ sont envoyés au sempiternel Tournoi de Topaze pour représentés leur clan. Paf, ils croisent un paysan qui leur donne des infos sur le village. Paf, ils s'installent à l'auberge. Paf, un fantôme leur donne une mission... Le tournoi en lui-même n'est qu'une suite sans saveur de jet de dés pour que les jeunes samouraïs puissent prouver qu'ils sont prêts à devenir des adultes. Les PJ sont sensés être les meilleurs candidats de leur clan, mais rien dans l'aventure ne donne cette impression : ça pourrait être le gempukku très banal de n'importe quel clan. Les épreuves se résolvent chacune avec un jet de dés, c'est d'une platitude aflligeante. Il y a bien une intrigue en fil rouge pendant tout le tournoi, mais elle est assez anecdotique et repose sur un cliché ambulant : le clan du Scorpion manigance quelque chose. Pire, le tournoi est sensé déterminer si les PJ sont à la hauteur, mais rien n'est proposé pour rattraper la sauce si les dés ne roulent pas en faveur des joueurs. Ah si : un PNJ se pointe et, tel Jacques Martin, donne une bonne note aux candidats pour ne vexer personne. Pour un tournoi d'élite dans une société qui ne pardonne pas l'échec, c'est vraiment déplacé.

Les règles utilisent donc des dés propriétaires : des d6 pour les anneaux, des d12 pour les compétences. Quatre symboles sont employés : un pour indiquer une réussite, un pour indiquer une réussite explosive (qui permet de relancer un nouveau dé), un pour indiquer un avantage (ce qui veut dire que vous pouvez rater un jet mais tout de même narrer un petit truc positif pour la scène) et un dernier pour indiquer que votre personnage est contrarié, car vous êtes sensé incarner un samouraï stoïque, donc il existe toute une mécanique qui va vous pousser à montrer vos sentiments (ce qui va vous obliger à fendre l'armure et donc briser quelques tabous, ce qui va se traduire par la perte d'honneur et/ou de gloire). Autant j'étais sceptique quand j'ai vu les premières photos des dés, autant une fois en main, c'est limpide. Comme dans le temps, on jette anneaux+caractéristique dés et on ne garde que anneaux dés à la fin. Mais le truc bien, c'est que c'est le MJ qui décide de la compétence à utiliser, mais c'est le joueur qui décide de l'anneau qu'il va employer. Il veut se la jouer dans un truc flamboyant ? C'est Feu. Il y pense à deux fois et pèse le pour et le contre avant de se lancer ? C'est Terre. Il intellectualiste le truc à outrance ? C'est Air. Il s'adapte au style de son adversaire ? C'est Eau. Il fait appel à la dimension surnaturelle ? C'est Vide. À la lecture, les règles sont simples à utiliser, on est très loin de l'usine à gaz, c'est une vraie bonne nouvelle.

La boite de base ne propose que 4 PJ (Grue, Lion, Phoenix et Dragon) mais FFG offre la possibilité de télécharger gratuitement un Crabe, un Scorpion et une Licorne. Mieux, elle offre un scénario de 38 pages tout aussi gratuit et bien plus intéressant que celui de la boite. Les PJ sont, sans surprise, des magistrats itinérants et vont devoir résoudre les mystères qui entourent le château du Champion d'Émeraude.

Au final, j'ai des sentiments ambivalents autour de cette boite. Elle est magnifique, mais elle manque parfois de finition (par exemple, elle déborde d'illustrations fabuleuses, mais quand le scénario nous parle d'un PNJ en particulier, il n'y a aucune illustration du personnage). Idem au niveau du texte, c'est parfois léger (le scénario débute alors que les PJ sont ensemble. Alors que ce sont des gamins issus de clan opposés qui vont à une compétition ardue. Une petite scène expliquant qu'ils s'unissent n'aurait pas fait de mal). Quand un fantôme apparaît pour leur donner une mission, on se demande bien pourquoi eux et pas les autres candidats du tournoi. Le matos est de qualité, les règles proposées sont très alléchantes, je sais d'ors et déjà que je vais être client pour le reste de la gamme. Mais encore une fois, on nous vend une grosse boite surtout vide. Le livre de règles permet vraiment de tester le jeu (il y a même un petit bestiaire avec quelques créatures) mais rien pour faire un shugenja. Heureusement, FFG rattrape le coup avec le matos téléchargeable gratuitement sur son site, mais ça m'empêche de recommander la boite tant le coup du tournoi est du vu et archi-vu. Si vous voulez vous faire une idée de la bête, téléchargez donc le matos gratuit.

2 commentaires:

  1. Bref, FFG fait avec L5R ce qu'il a fait avec ses jeux Star Wars, on commence avec une boîte d'initiation, on enchaîne sur un 2e scénario à télécharger, et ensuite, le jeu, l'écran et des suppléments...

    Je crois que je vais passer.

    RépondreSupprimer
  2. Nan mais le fantôme, il parallélise... il file la même quête à tout le monde en espérant que quelqu'un réussisse :D

    RépondreSupprimer