Orpheus - Crusade of Ashes


Premier supplément de la gamme fermée, Crusade of Ashes frappe fort puisqu'il ne propose rien de moins que de briser tout ce qu'y a été mis en place dans le livre de base. En gros, le QG d'Orpheus est soudainement attaqué par des mercenaires et des Spectres qui massacrent le personnel et l'infrastructure de la compagnie. Blam ! C'est un sacré retournement de situation car il vient remettre en question la proposition ludique initiale, à savoir un jeu à missions. Du jour au lendemain, les PJ sont non seulement isolés mais poursuivis par plusieurs groupes (l'assaillant, un autre groupe mystérieux, le FBI, les médias...). Ils doivent donc passer dans la clandestinité.

L'effet de surprise doit valoir son pesant de cacahuètes à la table de jeu, mais à la lecture du supplément, c'est un peu vertigineux pour le MJ. Oh, les auteurs donnent des tas d'outils et de PNJ pour mettre en scène ce changement de paradigme, c'est pas le problème. Non, le truc qui manque, c'est que le MJ lui-même ignore les motivations et l'identité du ou des commanditaires. Pour maintenir le suspense, la gamme fait le choix de placer le MJ au même niveau que les joueurs. Alors, c'est bien vu pour un jeu White Wolf, car les fans de Vampire savent que c'est un jeu qui a souvent eu la mauvaise réputation d'être un jeu à secrets qui ne faisaient rire que les MJ, puisque les PJ avaient rarement l'occasion d'accéder à ces complots millénaires. Mais là, dans une gamme fermée et contemporaine, je trouve le dispositif plus pénalisant qu'autre chose. Ça va que j'ai la gamme complète dans ma ludothèque, mais si j'avais acheté le bouquin à sa sortie pour le faire jouer, je l'aurais eu mauvaise car il me manque de nombreuses pièces du puzzle.

Ensuite, c'est un supplément en forme de boite à outils. On nous explique comment utiliser les compétences des PJ pour obtenir des nouveaux papiers, acheter des armes sur le marché noir, se faire engager pour des missions louches afin de faire du cash... Mais comme dans le livre de base, le plus gros du boulot reste à faire car il n'y a pas de scénario. Le livre déborde de pistes à explorer, mais au final, c'est une phase de jeu qui est sensée se jouer de manière réactive. Parce que, il faut se l'avouer, faire imploser Orpheus, c'est une chouette idée, mais il est impossible d'anticiper la réaction des PJ. J'en connais des qui ne comprendront pas que la scène de l'attaque générale du QG est impossible à gagner et qui s'obstineront à vouloir se battre contre une opposition en surnombre. J'en connais des qui feront un choix logique en décidant de quitter le payer pour aller vivre au Brésil ou au Vietnam (dans ce cas, c'est plus vraiment la même ratatouille, pour le MJ). C'est un tel traumatisme, la perte d'Orpheus, qu'il ne faut pas compter sur la logique. Même dans le supplément, on ne sait pas trop s'ils partent du principe que les PJ restent dans la même ville ou bien s'ils partent en road-movie. Ce flou artistique est quand même pénible si on est le genre de MJ qui ne brille pas dans les improvisations.

À noter que le supplément propose également un chapitre complet rempli des traditionnels avantages et désavantages achetables pour obtenir ou dépenser des points de création. Là encore, c'est un peu la loose car normalement, tu lis ce bouquin après avoir fait joué le livre de base, donc les personnages ont déjà été créés avec les règles de base, tu ne vas pas les bidouiller en pleine campagne. J'ai vraiment l'impression que c'est un moyen artificiel de remplir la gamme car c'est du matos qui devrait être présent dès le départ.

Je suis donc mitigé, en lisant ce supplément : le coup de pied dans la fourmilière est jouissif, j'adorerais prendre mes joueurs à contre-pied en les surprenant de la sorte. Mais je ne me vois pas jouer ce passage de la campagne en mode passif en suivant les PJ dans leur cavalcade, Tout comme pour le livre de base, je pense que ce supplément devrait donner naissance à une saison de série télé, et donc à des épisodes qui s'enchaînent avec une certaine logique narrative. Je ne demanderais pas à mes joueurs "Que faites-vous ?" mais je partirais plutôt sur des scénarios débutant par "Ok, vous essayez donc de rester sous le radar du FBI, mais pour ce faire..." afin de les guider. Mais c'est moi, je suis parfois un peu dirigiste dans mes intros afin de cadrer les choses tout en laissant les joueurs faire ce qu'ils veulent dans cet espace prévu à cet effet.

Si vous voulez avoir une idée de comment j'articulerais cette saison 2 d'Orpheus en suivant cette logique de scénariste, voici un résumé des 10 épisodes.

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