Green Dawn Mall


Côme Martin s'est fait un nom sur la scène rôliste Française entre autres en publiant ses jeux en une page et en écrivant pour Wastburg. Il suit une ligne de crête délicate entre OSR et narrativisme qui m'a toujours semblé intéressante. Du coup, quand il a proposé Green Dawn Mall en financement j'ai sauté sur l'occasion d'autant que c'était peu onéreux et disponible à la fois en Français et en Anglais ce qui, vu ma situation géographique est un atout de valeur.

Samedi dernier j'ai eu l'occasion de faire jouer le jeu à une réunion de rôlistes qui a lieu tous les samedis à Central, et je dois dire qu'il fait plus que tenir ses promesses. Alors Green Dawn Mall, qu'est-ce que c'est ?

Le pitch du jeu est simple : les joueurs incarnent des ados dont un ami a disparu. Ces ados savent que l'ami ou amie est allé au centre commercial et qu'on ne l'a pas revu depuis. Ils savent aussi que pas mal de rumeurs courent sur le centre commercial comme quoi il s'y passe des choses bizarres, que des gens s'y perdent, etc. Ils se mettent en route avec un sac à dos chargé d'objets indispensables à leur expédition pour retrouver leur camarade.

Dans Green Dawn Mall les personnages sont définis très simplement par trois traits et les objets de leur sac à dos, le tout ayant un impact sur leurs chances de réussites. Le coeur de la mécanique de jeu n'est pas tant sur la résolution des actions que sur la description du décor, du centre commercial de l'Aube Verte.

L'essentiel du décompte de pages de Green Dawn Mall consiste en des tables aléatoires de boutiques, personnages, factions et autres habitants du centre commercial. Tous sont calibrés d'un degré d'étrangeté qui augmente plus les personnages s'enfoncent dans le centre commercial. Le but des joueurs est de trouver des indices sur leur camarade, retrouver celui-ci et sortir du centre commercial.

J'ai fait jouer le jeu à un groupe de trois joueurs après avoir lu une fois le jeu en entier et avoir préparé les deux premiers paliers. Les tables aléatoires proposant des éléments succincts, il faut être à l'aise avec l'improvisation, mais comme on est dans le bizarre, j'ai trouvé ça extrêmement facile. Les joueurs sont tout de suite rentré dans le trip, jouant des ados surpris et inquiets mais aussi déterminés à avancer. J'ai trouvé le tout parfaitement fluide, et on aurait aisément pu jouer deux heures de plus sans lassitude ou perte d'intensité.

Néanmoins, si j'ai un petit reproche à faire à ce qui est à part ça un petit bijou d'ambiance et de fun, c'est que la structure par défaut du jeu qui consiste à retrouver le camarade au centre de Green Dawn Mall et de ressortir n'est pas vraiment jouable en une séance. Ca laisse un petit goût d'inachevé si, comme nous l'avons fait, on s'arrête quand le camarade est retrouvé et sauvé.

Mais franchement, c'est une critique très mineure sur ce qui est à part ça un jeu tout à fait abouti, certes pas propice à des campagnes longues, mais néanmoins éminemment réutilisable puisque le Mall ne sera jamais deux fois le même. Au vu du prix du jeu sur itch.io (moins cher que la plupart des magazines), il ne faut pas hésiter à se faire plaisir.

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