30/09/2020

Pax Elfica


Avertissement : Qu'il soit su que l'éditeur de Pax Elfica, les 12 Singes, est par ailleurs mon éditeur sur la gamme Wastburg. Ça ne veut pas dire pour autant que ce billet est du copinage éhonté ou de la pub déguisée : j'ai acheté mon exemplaire comme n'importe quel client. Claude Guéant n'est pas un ami, mais j'ai collaboré avec lui il y a... pfiou... des éons, quand il a publié une de mes nouvelles dans le zine Vision-Ka qui était dédié à Nephilim. Je pense pouvoir dire qu'il y a prescription. Et je me suis déjà brouillé avec un auteur des 12 Singes pour avoir dit publiquement du mal de son jeu sur Hu-Mu, ça devrait vous rassurer sur ma partialité.

C'est super facile de résumer Pax Elfica : c'est la rencontre entre la série télévisée Un Village français et D&D. Ou bien Papy fait de la résistance transposé en medfan. La campagne se déroule dans Brenhaven, une cité d'un royaume du nord assez générique (ce qui permet de recaser l'intrigue dans votre univers vanilla favori) dont la région a connu il n'y pas si longtemps le joug assez cruel du Nécromant, un tyran qui a bien failli dominer le monde pour de bon. Heureusement pour tous, les elfes sont sortis de leurs forêts pour mettre fin à cette emprise morbide sur le monde en boutant le Nécromant de son trône. Sauf qu'à la fin de la guerre, au lieu de retourner paisiblement dans leur insondable forêt, les elfes libérateurs ne sont pas retiré de la cité de Brenhaven. Pire que ça, ils ont commencé à imposer des lois scélérates et à interdire la magie, le port d'arme, les métiers liés au bois... De sympathiques émancipateurs, les elfes ont glissé vers le rôle d'occupants.

Et au moment où débute la campagne, les PJ sont tous des vieux briscards qui ont connu la guerre contre le Nécromant puis assisté, impuissants, à la prise de pouvoir des elfes à Brenhaven. Ils ont un point commun : ils travaillent tous dans une auberges de Brenhaven. Et sans surprise, ils sont plutôt opposés à la présence elfique dans la cité et travaillent dans l'ombre contre les forces d'occupation. Vous voyez le topo : c'est La Traversée de Paris avec des épées et des boules de feu. Et ça convoque tout de suite des images mentales hyper facile à expliquer pour animer ce cadre de jeu : les collabos qui supportent l'oppresseur elfe, les habitants de la cité qui ne veulent pas faire de vague, les soldats elfes qui ne sont pas tous des salauds, la résistance qui veut faire des actions d'éclat mais qui a peur de se faire infiltrer par des agents pro-elfes, les désaccords politiques entre résistants sur la politique de la cité après l'éventuelle libération... La situation de base est hyper riche car elle fait appel à une situation que nous n'avons pas connu directement mais qui fait partie de notre imaginaire historique. Et si j'étais né en 17 dans une forêt elfique ?

Sauf qu'un bon pitch, c'est bien, mais encore faut-il être capable de livrer la marchandise une fois la campagne lancée. Et l'auteur de Pax Elfica (Claude Guéant, donc) n'y est pas allé de mainmorte. En fait, il existe 4 intrigues qui s'entrecroisent à Brenhaven. Je ne vais bien évidemment pas vous en révéler le contenu ici, mais sachez qu'elles sont super bien ficelées et permettent progressivement de découvrir les petits secrets de la cité et de ses habitants (elfiques ou non). Et bien sûr, la situation n'est pas aussi manichéenne que la présentation initiale le laisse volontairement croire. On se fait hameçonner par un pitch clair et précis (on va casser la gueule à des elfes nazis comme dans Inglourious Basterds, sauf qu'au lieu d'une batte de baseball, le guerrier aura une claymore) puis on grenouille dans des intrigues tout en dégradés de gris avant de se dire "Ah ouais, c'est pas si simple...". Il y aura bien évidemment de grandes séquences d'action où l'on va se défouler en luttant contre un oppresseur, mais on va également se retrouver à devoir gérer de beaux dilemmes moraux. C'est loin d'être une campagne pulp où l'on se défoule en cassant la gueule à des SS : Brenhaven est une cité pas si grande, toutes nos actions ont donc un impact concret sur nos voisins. Décocher une flèche assassine sur tel gradé elfe, c'est possible, mais si ça implique des représailles, est-ce que ça en vaut vraiment le coup ?

La campagne se déroule sur 10 semaines en jeu, et il y a une quantité impressionnante de scènes et événements pour animer cette histoire. Jour 1, l'intrigue 1 avance un peu. Jour 2, tel scénette fait avancer l'intrigue 2 et telle autre annonce le démarrage de l'intrigue 3. Jour 3, retour sur les conséquences de l'intrigue 1... Un déroulé par défaut des événements permet d'imaginer en amont l'enchaînement de tout cela, mais à la lecture, c'est parfois vertigineux car évidemment les décisions et actions des PJ vont ajouter beaucoup de chaos dans cette histoire. Mais à chaque fois on se retrouve avec assez de billes pour imaginer comment raconter la suite de l'histoire. Sauf que, mazette, ce vivier de PNJ à faire vivre... C'est pas une AP Pathfinder avec des donj' génériques et des monstres en série : il y a des cartes relationnelles pour s'y retrouver, c'est limite intimidant. Forcément, à Brenhaven, tout à une incidence sur tout. C'est impressionnant de voir à quel point les 400 pages de ce gros livre sont bourrées d'infos mais surtout de matos à jouer. Ça reste concret tout du long, même si la vision d'ensemble peut vous foutre les miquettes par son apparente complexité. Mais je suis sûr qu'on peut y aller par étapes sans chercher à tout savoir sur tout le monde dès le départ. Avancer une semaine à la fois. Ne pas trop se soucier de ce qu'il se déroulera deux semaines plus tard. C'est un peu comme aux échecs : les grands maîtres jouent 7 coups d'avance, certes, certes. Mais il y a aussi moyen de s'amuser sans trop se projeter et de savourer l'instant présent.

Un mot sur les illustrations : elles sont magnifiques. L'écran est une tuerie visuelle, les cartes des lieux iconiques de la campagne sont un plaisir à déployer sur la table de jeu, la dizaine de personnages pré-tirés vous immerge immédiatement dans cette histoire. C'est bien simple : il m'en aurait fallu plus tellement c'est chouette. Parce qu'on peine quand même à s'imaginer Brenhaven. La campagne se focalise beaucoup sur la cité, c'est un peu dommage de ne pas avoir plus de panoramas urbains. Et pendant qu'on y est, les portraits des PNJ sont de qualité, mais j'ai souvent l'impression que l'artiste a travaillé en se basant sur des photos. Le trait est hyper réaliste, sauf que ça sonne trop réel, pas assez imaginaire. Mais je chipote.

La mécanique, maintenant. La campagne peut se jouer selon deux systèmes de jeu : Clé en main ou bien D&D 5e édition. En fait, non, la cinquième édition du plus célèbre des jeux de rôles, désolé. Ça n'a rien à voir. Si c'est votre mécanique de jeu, il y a là toutes les options nécessaires pour jouer avec votre triptyque de base, c'est sérieusement fait. Par contre si vous opté pour Clé en main (moi c'est la première fois que je le lis), la mécanique est presque complète : seule la création de personnage n'est pas expliqué. Mais les pré-tirés sont là, vous pouvez rapidement jouer. J'ai bien aimé la mécanique de CEM, c'est finalement assez simple, avec une astucieuse gestion des dégâts qui utilise les 3d6 de la résolution d'attaque. C'est malin. Pour tout dire, j'ai dès le départ cherché une solution alternative à CEM et D&D 5e édition, mais en relisant la section dédiée à CEM, je me suis finalement dit "Mais pourquoi tu t'emmerdes alors que tout le boulot a déjà été prémâché ? C'est pas assez compliqué de jongler avec 4 intrigues emmêlées comme des serpents lovés et une brochette gargantuesque de PNJ, tu veux en plus changer la mécanique ?" D'autant que la campagne offre une double échelle de difficulté tout du long des scènes, c'est très pratique de s'y retrouver grâce à un code couleur qui identifie les infos techniques pour CEM ou D&D. Évidemment, que vous choisissiez l'un ou l'autre, vous aurez l'impression que les profils techniques pour le système que vous n'utilisez pas prennent de la place pour rien, mais c'est le jeu. Ah oui, toujours en parlant de CEM : les règles mécanisent plusieurs jeux des 12 Singes, donc le texte présenté dans Pax Elfica parlent de fusils d'assaut ou de grenades... C'est un peu dommage, ça m'a sorti de mon immersion de l'univers de la campagne. Je comprends que c'est un système de jeu universel, mais enlever les mentions à d'autres univers aurait pris 5 minutes. Mais encore une fois, c'est pour le plaisir de couper les cheveux en quatre.

Au final, c'est vraiment une grosse surprise pour moi. Certes, je savais que le pitch me ferait rêver mais je ne me doutais pas que le bouquin serait si énooorme et surtout que la structure scénaristique serait à la fois si complexe par son ambition et paradoxalement si clairement organisée. C'est un modèle du genre niveau présentation. Je ne sais pas si cette manière d'écrire et d'éclater l'information fonctionnera avec tous les lecteurs (nous n'avons pas tous les mêmes facilités quand vient le moment d'absorber autant d'infos), mais on sent que l'auteur et l'équipe d'édition (car il y a du monde qui a bossé en coulisses pour peaufiner cette campagne) se sont creuser le ciboulot pour parfaire l'ergonomie du produit. J'ai l'impression que Pax Elfica va être un standard, à partir de maintenant. En tout cas, moi, après l'avoir lu, ça m'a obligé à repenser à ma manière d'écrire des campagnes. Je ne suis pas en train de dire que toutes les parutions de JdR doivent désormais copier ce modèle, mais c'est une approche qui va sans doute faire des émules, je le sens.

Et donc, au final, vais-je faire jouer à Pax Elfica ? Et bien oui et non. Non, parce que ma table de joyeux lurons et moi, on vient de se (re)plonger dans Nephilim, et que rien qu'avec la première boite de l'édition Légendes, on en a pour plusieurs années de jeu. Je ne vais pas tout mettre de côté pour une campagne de Donj', aussi sympathique soit-elle. Mais boudiou, je suis quand même tellement emballé par ma lecture que je dois trouver une manière de faire jouer cette histoire. L'hiver s'en vient, nous débutons un nouveau confinement... l'occasion me parait idéal pour enfin mettre en place la fameuse table familiale de JdR que je me promets de lancer depuis fort longtemps. Les illustrations des pré-tirés devraient faire rêver ma femme et ma fille. Le système CEM est compréhensible par ma fille de 10 ans. Leur faire incarner des employés d'auberge qui résistent encore et toujours à l'envahisseur ne devrait pas leur poser de problème. Alors oui, je vais sans doute devoir mettre la pédale douce sur certains aspects de la campagne car, allez savoir pourquoi, ma fille préfère regarder les Ninjagos plutôt que L'Armée des ombres ou Lucie Aubrac, mais même en adoucissant un peu l'ambiance de Brenhaven, il y a moyen de raconter une histoire abordable. Elle va adorer détester les elfes, chercher à sauver l'auberge et découvrir les secrets de la cité. Sa mère verra sans doute l'ombre de Paris brûle-t-il ? en arrière-fond, mais c'est ce qui est bien avec le JdR : chacun vient y chercher des trucs différents, mais on joue tous ensemble au même jeu. Et puis, au final, les ingrédients de Pax Elfica sont hyper classiques : on se retrouve avec une accroche atypique, mais les révélations en font une campagne finalement archétypale. Et c'est loin d'être un défaut.

Bref, chapeau bas, l'équipe Pax Elfica : c'est de la belle ouvrage. Ça va être quand même être rude de passer derrière vous maintenant que la barre est placée si haut, mais ça donne envie de s'y essayer.

9 commentaires:

  1. Tu n'as plus qu'à l'adapter pour Nephilim comme ça ta table pourra en profiter ;)

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    1. J'ai déjà pensé à recycler certains décors de jeu via des Akashas pour les intégrer à ma campagne l'air de rien, mais là avec Pax Elfica, ça va se voir...

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  2. Merci pour la critique. Comment est l'ambiance ? Très sérieux pas d'humour à la game of thrones, guts & Glory humour anglais à la Warhammer, ou polar fantasy à la witcher ?

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    1. Je n'ai pas vu d'humour pendant ma lecture, cependant ce n'est pas daaark pour autant. Après, c'est du medfan classique, donc en jouant sur les tropes, il y a moyen de rendre le ton plus léger ou au contraire d'appuyer là où ça fait mal.

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    2. Ça roule, merci :)
      J'essaierai de trouver un résumé des intrigues avant de me décider :)

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  4. J'ai eu le même sentiment à la lecture. Un excellent ouvrage qui devrait faire des émules. Plus généralement je trouve que les XII singes ont musclé leur jeu et qu'ils sont maintenant dans la cour des "grands" éditeurs de JdR. Bon, OK, tout est relatif c'est un marché de niche mais la qualité qu'ils nous proposent est de plus en plus probante et éclatante.

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