Orbital Blues - les aventures


Pour une revue du livre de base d’Orbital Blues, c’est par ici ! Nous allons aborder ici cinq aventures, des livrets de 50 à 70 pages disponibles séparément ou en coffret. 

Sur la forme, c'est du dos carré collé qui craque à l'ouverture (aïe), et une direction artistique proche de celle du livre de base, agréable mais dont on peine parfois à voir le lien avec le texte. Tous les scénarios sont centrés sur un système, voir une planète ou station, et comprennent une description des lieux, des factions, et donnent des éléments d'introduction et de conclusion pour les PJ, dans des proportions variables.

A Starborn Resistance est structurellement proche de l'aventure du livre de base, avec les mêmes avantages et inconvénients, tout en abordant un thème différent. Alors que cette station spatiale n'a plus d'activité économique, le propriétaire continue de réclamer des loyers à ses employés maintenant au chômage. La résistance s'engage… Il y a ce qu'il faut pour créer des PJ originaire de l'endroit, avec des liens avec les PNJ, ce qui est bien malin, et fait de ce scénario un très point de départ pour une nouvelle campagne (moins un point de passage pour un groupe déjà existant). 

Everjoy est un parc d'attraction, ou plutôt était. La guerre civile qui a éclatée sur la planète autour de laquelle il orbite a provoqué sa destruction partielle, et les rebelles contrôlent désormais l'espace aérien qui y mène. Son propriétaire manœuvre pourtant pour en rouvrir l'accès. Que peut-on donc cacher ce parc de si important? Le côté bac à sable de la gamme est ici découpée en deux parties distinctes (plus une scène finale). Cela rend l'aventure plus dirigiste. La structure narrative est un peu faible aussi (pourquoi les PJ auraient-ils à trouver un vaisseau dans la première partie alors qu'ils ont probablement le leur?). Mais c'est surtout l'ambiance qui n'a pas convaincu: un scientifique fou aux expériences what's the fuck, des robots en roue libre dans un parc d'attraction détraqué, cela ressemble plus à un épisode de Dr Who qu'à ce que j'ai pu lire jusqu'ici dans le reste de la gamme. C'est à mes yeux le scénario le plus faible du lot.

Trouble at the Rock of Tariq voit les PJ être embauchés pour transporter du matériel sur un astéroïde minier, pour un montant trop élevé pour être honnête. Lorsqu'ils arrivent sur place, le commanditaire qui devait les payer décède, déclenchant un tourbillon d'événements… Même si le côté bac à sable n'est pas complément mis de côté, ce scénario adopte cette fois un plus classique déroulé d'événements qui voit les PJ ensevelis sous les propositions et contre-propositions de multiples factions antagonistes. Il faudra un MJ expérimenté pour faire vivre ça de manière dynamique, mais le fil d'intrigues est sinon dense et cohérent. Une réussite.

 

Chega de Saudade est le nom du vaisseau qui doit enfin permettre aux employés de Tristar de fuir cette maudite station spatiale. Piégés par les belles promesses de la corporation, l'heure de la révolte est arrivée. Mais dans un élan de cynisme absolu, Tristar décide de couper le jus et la station va s'écraser sur la planète en contrebas d'ici quelques heures. Cela suffira-t-il aux PJ pour accomplir leur mission? Syndicalistes désespérés, corporatistes relayant des ordres venus d'ailleurs dont ils ne comprennent pas les tenants et aboutissants, profiteurs de guerre, et même un tueur à gage méchamment tenace, forment un tourbillon très rythmé - chaque lieu vient avec avec des événements qui déroulent au fur et à mesure de l'avancement de la situation. Moyennant un MJ expérimenté, c'est une aventure très tendue et riche en interactions et en rebondissements. Je l'aime beaucoup.

Old That Glitters nous cause d'un système suffisamment riche pour que deux corporations se le partagent, du moins jusqu'à ce que leur cupidité ne dégénère en conflit. L'une d'elle impose un blocus au système. Un statut quo s'installe, mais avec une économie bloquée et les vivres qui ne circulent plus, la tension commence à monter. La cocotte-minute finira tôt ou tard par exploser. Avec des centaines de milliers d'habitants sur trois planètes et de nombreuses factions dont la description occupe une bonne partie du livret, c'est de loin le contexte le plus dense. Il n'y reste pas beaucoup de place pour les PJ, et plutôt que trois points d'entrée différents (chacun avec une introduction et trois synopsis de missions), j’aurai préféré une seule entrée plus détaillée. En un sens, nous sommes plus dans le supplément de contexte (avec ce que cela sous-entend de travail pour exploiter tout ça) que le scénario. Modulo ce point, c'est très bon, même si je lui préfère Chega de Saudade.

Qu'en penser au global? Everjoy mis à part, chaque livret est vraiment qualitatif. Je me vois toutefois mal lier plusieurs d'entre eux dans une même campagne. D'une part, s'il y a une certaine unité (un capitalisme inique qui finit inévitablement dans la violence), elle confine presque à la redondance. D'autre part, l'absence d'univers commun, sans aboutir à des incohérences notables, donne l'impression que chaque aventure se déroule dans son coin - toutes sont très localisées d'ailleurs, avec très peu de voyages et combats spatiaux. Question de gout sans doute.

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