Orbital Blues donc, se définit comme "space western RPG" dans un "futur qui n'a jamais existé". Donc, une technologie rétro à bout de souffle à la Alien, ainsi que du Firefly ou du Star Wars (surtout Solo : A Star Wars Story). L'imagerie est assez rapide à convoquer dans les esprits et le positionnement clair.
Les PJ incarnent donc des contrebandiers qui parcourent l’espace dans le simple espoir de joindre les deux bouts. Un malin système de dettes et de crédits appuie ce concept fort et fait aussi office de système d’expérience. Il consiste simplement à faire une différence en fin de scénario entre les gains (un contrat difficile rempli, hop, +3) et les pertes (un vaisseau à réparer après un long voyage, paf, -2). Et n'allez pas croire qu'une balance positive vous permet de la fête, vous aurez déjà le droit d'effacer une dette ou de gagner un contact et ce sera déjà pas mal.
Le reste des règles s’inscrit sinon dans une veine minimaliste avec trois caractéristiques (qu’on additionne à 2d6 pour battre une difficulté fixe de 8), des gambits (des avantages spécifiques) et surtout des troubles. Ces derniers finissent inexorablement par prendre le dessus, ce qui fait perdre un peu de libre arbitre au personnage mais lui octroie divers avantages pour le reste de la scène. Les joueurs auront l'occasion d’approfondir leurs troubles au fil de quelques questions associées à chaque. Amoureux déçu, artistes en recherche de reconnaissance, fugueurs en mal de liberté… Le "blues" d'Orbital Blues quoi. C'est au cœur du jeu, et suppose que chaque joueur accepte de se plonger dans ce que sont quand même des douleurs pour son PJ.
Le bouquin contient sinon des PNJ, de l'équipement, dives tables aléatoires et des conseils trop génériques pour être utiles. Il faut dire qu’il n’y a pas d’univers, le MJ étant libre de fixer les paramètres classiques du space opera (nature et durée des voyages spatiaux, télécommunication…). Dommage : quelques éléments pour structurer l’ensemble auraient évités que les scénarios s’éparpillent comme nous le verrons dans un prochain billet sur les scénarios.
Terminons avec le scénario, en fait un petit contexte bac à sable, le système Stuler. Les PJ se trouvent dans un système au soleil et à l'économie mourante, au milieu de plusieurs affaires de gangsters. J’apprécie sa cohérence thématique, mais il manque des propositions pour impliquer les PJ dans ces nœuds d’intrigue et l’ensemble est trop léger à mon gout – nous sommes loin du matériel dense habituel à l’OSR, mais il faut dire que je ressors de la lecture de Pirate Borg qui est une master classe en la matière.
Ceci dit, si Orbital Blues reprend des éléments de gameplay de l'OSR, c'est pour moins de bruit et de fureur et nettement plus de mélancolie.
À noter qu'un quick start est disponible gratuitement. Il reprend la majeure partie du livre de base (les règles et tout le contexte sur le système Stuler), en remplaçant simplement la création de perso par des prétirés.

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